Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Horn of the Abyss: Factory
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96
SirRobotonik
Цитата(HyenaOfGehenna @ 06 Jan 2024, 03:07) *
Дирижабль в пещере это перебор!

В этих пещерах живут огромные летающие драконы. Так что пространства там должно быть очень много, эдакий подземный затерянный мир. Пусть и вырытый нигонцами...
hippocamus
Цитата(DF2 Guest @ 05 Jan 2024, 23:19) *
Ну кстати ранчо с кабанами более логично выглядит чем с броненосцами
В двойке очень удивляли кабаны. Настолько, что я их до конца так и не принял.
Не имею ни малейшего объяснения - почему 1) кабаны, 2) у волшебника 3) на пустошах

К Броненосцу претензий нет, его наличие в МиМ 5 полностью объясняет его выбор (хотя анатомически - он больше панголин, чем броненосец).
SirRobotonik
Цитата(hippocamus @ 06 Jan 2024, 03:17) *
хотя анатомически - он больше панголин

Помесь его с протоцератопсом. Особенно апгрейд. (:
Mefista
Так, моё воспоминание о сушествовании чита, выводящего все тексты карты по очереди, оказалось ложным, а читами я утомилась...нельзя просто понять, куда и зачем идти, придется погодить, когда объяснят сюжет (и что там за намек на следующий замок).
HyenaOfGehenna
Цитата(SirRobotonik @ 06 Jan 2024, 03:12) *
Цитата(HyenaOfGehenna @ 06 Jan 2024, 03:07) *
Дирижабль в пещере это перебор!

В этих пещерах живут огромные летающие драконы. Так что пространства там должно быть очень много, эдакий подземный затерянный мир. Пусть и вырытый нигонцами...

По некоторым пещерам вполне себе могут передвигаться люди даже самого большого роста, но увидеть там ездящий автобус мягко говоря странно
laViper
Цитата
По некоторым пещерам вполне себе могут передвигаться люди даже самого большого роста, но увидеть там ездящий автобус мягко говоря странно

Это не автобус - это метро smile.gif

П.С. подземелье в условиях героев чисто условная вещь. Думаю если картоделу надо, то он найдёт способ убрать все нелогичные элементы с этого уровня. А другой картодел наоборот не будет иметь ограничения, а то так моно вычеркнуть половину объектов с одного и другого уровня со словами "нелогично".
XEL
Дирижабль летает в подземелье, только если его или верфь туда специально поставил картодел. То есть это очень специфическая ситуация, кастомная. Заходить в подземные врата или монолиты на дирижабле как раз нельзя.

Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 02:54) *
Мой вопрос был - кто все эти люди (Сэм&Со), какого хрена они тут делают и как они связаны с Федериком ?

Из процитированных кусков частичным намеком на это является только фраза "Дед моего деда сорок лет искал, где в этих землях пустить корни", и не более того.

Это указано в каких-то более поздних вставках ? По идее должно говориться сразу, чтобы читатель понял, где он оказался.

Бёртон - это город в Джадаме, конкретно в регионе Дикое Пастбище на юго-западе этого континента. Это говорится в текстах и показано географией миссий на экране кампании. И нигде не сказано, что Бёртон был населен полуросликам до прибытия Генриетты сотоварищи. Сэм - коллега Фредерика, тоже изобретательница, это тоже напрямую упоминается. Пусть подробно об истории Бёртона или деталях знакомства Фредерика с Сэм не рассказывается, но вполне ясно, где оказались беженцы.
Glass Golem
Довольно любопытно вэлью у гс. автоматона =).gif
Оно не только существенно превышает лидера тир4 - вамплорда, но и обгоняет 3/4 тир5, включая мастер джинов, минотавров, личей.
Жаль не дотянул до границы ГО стандартного джебуса. Было бы занимательное зрелище.
Wic

Ну ты же понимаешь, что это чутка натужное объяснение ? А скорее даже и не чутка. Вообще сам факт необходимости придумывать объяснение, это уже недоработка сценариста. По-хорошему читатель должен реагировать на лорный текст как-то вроде: "Ух ты как красиво все объяснили !"

Если бы это был канон от издателей, то такое объяснение прокатило, издатели вообще не сильно заморачивались логичностью вселенной, делали многие вещи "потому что захотелось".

Но в фаноне к этим (и всем другим указанным выше вопросам) следует подходить особо тщательно. Хотя бы потому, что задачей было вписать в уже сложившийся средневековый лор довольно технологически продвинутый замок - задача изначально весьма непростая.

И, судя по многим признакам, авторы кампаний честно пытались это сделать - подробно объяснили, откуда взялся каждый юнит в лайнапе. Это хорошо и правильно. Просто, видимо, не везде довели процесс до завершения. Ну или я не со всеми текстами знаком.
Wic
Как можно было сделать, если подойти к лору более вдумчиво:

Во-первых, первым делом надо было осознать, что паровой двигатель это предел технологий, доступных в этом мире "снизу" (без вмешательства инопланетнян). Уже бензиновый двигатель находится технологическим уровнем выше, а лазер Дредноута тем более.

Следовательно, Фабрика была целиком и полностью спротежирована или Кастором&Со или Ресурректрой&Со. Кем именно догадаться нетрудно - если Фабрика это светлая концовка ММ7, значит, у Кастора увели Тектонический осциллятор, вот он и решил построить собственную Небесную кузню, с аркомагом и эльфийками.

Далее - если Кастор вдохновитель и спонсор сего процесса, то Федерик его прямой агент, которому он сливает технологии. А не "король из Дейи, приехавший в гости к известному изобретателю".

С этой целью Федерик вывез в жопу мира (Дикое пастбище) группу ребят для того, чтобы те вдалеке от суеты построили ему индустриальную базу. А не "мой дед 40 лет назад".

Отсюда и понятна острота конфликта с местными варварами - какие-то хрены с горы приперлись и самовольно заняли их территорию. Причем сделали это недавно, отсюда и градус конфликта.

Это та часть сюжета, которая находится сугубо логически, без привлечения авторской фантазии.

Во-вторых, сюжету нужна хоть какая-то драматургия, какой-то конфликт внутри головы главного персонажа или между главными персонажами. Причем чем масштабнее конфликт, тем лучше.

Ололо-терки между торгашом и ботаном в 5-й миссии это прикольно, порадовало, но масштабик там локальненький, на окружающий мир не влияющий.

Гораздо интереснее, например, выбор между Светом и Тьмой. Не зря же сюжет ММ7 считается интереснее других игр серии - как раз из-за ветвлений. Так и в кампании вполне уместно было бы в какой-то момент сделать развилку между Кастором и Ресурректрой.

Например, можно было сделать так - Генриетта склоняется к Свету, а Федерик к Тьме, в первых миссиях между ними лишь словесные трения в текстовых вставках, не влияющие на сюжет, но в какой-то момент игрок делает выбор - чью сторону принять. И в развилочной миссии финальным боссом является как раз один из героев, которого ты качал лично.

Причем для усиления драматургического эффекта можно было сделать Федерика ровесником Генриеты, типа это или влюбленная парочка или кто-то во френдзонит кого-то. Отсюда может вытекать и причина присутствия Федерика в Эофоле, а не на рабочем месте в Пустошах - Кастор слил ему инфу о нашествии криган, вот он и прилетел спасать Генриету.

Ну а развилочная миссия это аналог того, как Джон Сноу убил Игритт (одна из самых драматургически сильных линий в Престолах). На этой почве еще можно потом до конца кампании флешбеки у персонажа (выжившего) крутить.

Далее опять же много возможных вариантов, концовки также могут различаться вплоть до целеполагания. Ну там в светлой линии Генриетта вместе с объединенными силами Бракады и Эрафии таки выкуривает Криган из Эофола, а в темной линии Кастор предпочитает с ними договориться, поэтому в финальной миссии огромная механизированная армия берет штурмом Селесту.
Gong Zigoton
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 11:24) *
Но в фаноне к этим (и всем другим указанным выше вопросам) следует подходить особо тщательно. Хотя бы потому, что задачей было вписать в уже сложившийся средневековый лор довольно технологически продвинутый замок - задача изначально весьма непростая.

Лол. По мне так наоборот, в фаноне заморачиваются ещё меньше. И серьёзно, не надо объяснять, всё и так должно быть понятно? То бишь, к чёрту объяснение расположение Антагарича, Джадама и прочих - играешь в герои, тебе просто даются описания: Прилетели кригане в Эофол (куда? А неважно, это Эофол, пояснять, что это земля хоббитов - не надо, это и так должно быть понятно), теперь тебе надо их выбить и освободить Роланда (кого? А, неважно, зачем игроку инфа, что он - муж Катерины? Вот именно), а потом прогнать захватчиков.

И нет, не средневековье, а уже раннее Возрождение, судя по технологиям. Причём с вкраплениями технологий Древних. И пусть я ближе к стимпанку склоняюсь, Фабрика достаточно самодостаточно объяснена. Её текста тоже и хорошо написаны (АБЗАЦЫ, ДАЙТЕ ЛЮДЯМ АБЗАЦЫ МЕЖДУ ДИАЛОГАМИ), и хорошо объясняют происходящее вокруг.

Квесты - да, их прям много, как и декора (что проблема ещё с Рога, ИМХО), как и голоса Генриетты, который пару дней назад лагал при начале третьей миссии. Именно на записи (что, кажется, немного проглядели в этой теме и моём отзыве/первом взгляде).

Но замок вписан хорошо, в M&M VIII люди жили на Джадаме, вопросов к этому быть не может. Вы же не спрашивали, почему Крэг Хак в начале последней кампании против Сандро сражается именно среди деревушек людей, да? Хотя, казалось бы, южная Эрафия, её надо объяснить и показать, ведь ничего не понятно - почему там люди... Фредерик нормально шпарит на стимпанковском (стимпанковском, а не дизельпанковском), вопросов к реальности не создаёт. ГГ же вполне нормальный персонаж (тем более - мечтательный романтик, встречающийся с реализмом окружающего мира) и придирка к вопросу "почему Эофол?" - это даже как-то немного глупо что ли... А разве у них не может быть вопросов - почему их дом, а не другой? Обычный вопрос к справедливости и страданиям, за что наша доля такая? Или (ой блин, либерализируюсь уже...) Гарри Поттер, спрашивая себя, почему он, а не Невилл - это тоже превращает героя семи книг и восьми фильмов в полу-мразоту из-за того, что он подумал о том, что было бы с ним, если бы избранным стал Долгопупс?

Придирки-придирки... Мне кампания заходит... Кроме сложности и проблем с декором.

P.S: Если так нужна аутентичность, то подождите, пока у меня к 4ке выйдет Аварус. Вот там у него, как исконного жителя Аксеота, в тексте вообще не упоминаются ни года, ни лета (то Аури взгляды), и очень редко - месяцы (то Аури моргает). И тем более нет понятий "метр", "сантиметр", "секунда". Вообще ни разу за 180 страниц (у Менвада, правда, тоже, потому что раскрытие его персонажа в конце как раз в том, что он придумывает метр, но через магию и это аббревиатура). А часть слов вообще превращены в Слоги, потому что таков Глинорианский язык. Ну и потом, ближе к 4-5му сценарию, вот все беженцы из Энрота всё же учат потихоньку глинорианцев понятию "год".

Так что если в этом нужна дотошность - играйте не в кампании Хоты. Хотя сами кампании - это лучшее фанонское, во что я играл (предположим, я не буду эгоистично их сравнивать со своими работами), и претензий к ним по сюжету нет. Ну или пока что нет. Всё ещё буду пытаться третий сценарий пройти, сегодня время есть на рестарт, надеюсь.

P.S(2): Прочитал ваш следующий комментарий (прячьте под спойлеры или пишите настолько расплывчато, насколько это у меня вышло...) - ну да, если вам нужен такой сюжет, то это уже мои кампании... Там книга с элементами игры, и вам, видимо, нужно что-то подобное, поскольку даже в Хрониках ваши запросы не будут услышаны. И в "Играя с Огнём" тоже. До идеи родственной - это же наоборот, убьёт любой интерес. Во-первых, такое было с Причалом, во-вторых, зачем переусердствовать со связями персонажей, если простого мастер-ученик уже достаточно до связи?
А в первом сценарии Фредерик вообще задумывается, не свалить ему одному по-быстрому, да и без шанса упасть в океан на полпути. Но передумывает.
Iriniko
Что это сейчас я прочитал?
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 17:23) *
Как можно было сделать, если подойти к лору более вдумчиво:

Во-первых, первым делом надо было осознать, что паровой двигатель это предел технологий, доступных в этом мире "снизу" (без вмешательства инопланетнян). Уже бензиновый двигатель находится технологическим уровнем выше, а лазер Дредноута тем более.

Следовательно, Фабрика была целиком и полностью спротежирована или Кастором&Со или Ресурректрой&Со. Кем именно догадаться нетрудно - если Фабрика это светлая концовка ММ7, значит, у Кастора увели Тектонический осциллятор, вот он и решил построить собственную Небесную кузню, с аркомагом и эльфийками.

Первым делом осознай - не то что бензиновый, атомный реактор детская игрушка по сравнению с порталами Энрота, созданием големов и горгулий Бракады или генетикой Нигона.
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 17:23) *
Следовательно, Фабрика была целиком и полностью спротежирована или Кастором&Со или Ресурректрой&Со. Кем именно догадаться нетрудно - если Фабрика это светлая концовка ММ7, значит, у Кастора увели Тектонический осциллятор, вот он и решил построить собственную Небесную кузню, с аркомагом и эльфийками.

Далее - если Кастор вдохновитель и спонсор сего процесса, то Федерик его прямой агент, которому он сливает технологии. А не "король из Дейи, приехавший в гости к известному изобретателю".

С этой целью Федерик вывез в жопу мира (Дикое пастбище) группу ребят для того, чтобы те вдалеке от суеты построили ему индустриальную базу. А не "мой дед 40 лет назад".

Отсюда и понятна острота конфликта с местными варварами - какие-то хрены с горы приперлись и самовольно заняли их территорию. Причем сделали это недавно, отсюда и градус конфликта.

Это та часть сюжета, которая находится сугубо логически, без привлечения авторской фантазии.

Во-вторых, сюжету нужна хоть какая-то драматургия, какой-то конфликт внутри головы главного персонажа или между главными персонажами. Причем чем масштабнее конфликт, тем лучше.

Ололо-терки между торгашом и ботаном в 5-й миссии это прикольно, порадовало, но масштабик там локальненький, на окружающий мир не влияющий.

Гораздо интереснее, например, выбор между Светом и Тьмой. Не зря же сюжет ММ7 считается интереснее других игр серии - как раз из-за ветвлений. Так и в кампании вполне уместно было бы в какой-то момент сделать развилку между Кастором и Ресурректрой.

Например, можно было сделать так - Генриетта склоняется к Свету, а Федерик к Тьме, в первых миссиях между ними лишь словесные трения в текстовых вставках, не влияющие на сюжет, но в какой-то момент игрок делает выбор - чью сторону принять. И в развилочной миссии финальным боссом является как раз один из героев, которого ты качал лично.

Причем для усиления драматургического эффекта можно было сделать Федерика ровесником Генриеты, типа это или влюбленная парочка или кто-то во френдзонит кого-то. Отсюда может вытекать и причина присутствия Федерика в Эофоле, а не на рабочем месте в Пустошах - Кастор слил ему инфу о нашествии криган, вот он и прилетел спасать Генриету.

В такое я бы играть не стал. Сюжет ММ7 "считается" интереснее других игр серии кем? Мне больше нравится МиМ 4,5 и 8. Может математика другая у меня... А Дюна Фрэнка Герберта мне ближе навороченного сюжета Санты-Барбары.
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 17:23) *
Ну а развилочная миссия это аналог того, как Джон Сноу убил Игритт (одна из самых драматургически сильных линий в Престолах). На этой почве еще можно потом до конца кампании флешбеки у персонажа (выжившего) крутить.

"как Джон Сноу убил Игритт (одна из самых драматургически сильных линий в Престолах)" - чуть не расплакался от хохота. И правда как? - Джон Сноу не убивал Игритт.
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 17:23) *
Далее опять же много возможных вариантов, концовки также могут различаться вплоть до целеполагания. Ну там в светлой линии Генриетта вместе с объединенными силами Бракады и Эрафии таки выкуривает Криган из Эофола, а в темной линии Кастор предпочитает с ними договориться, поэтому в финальной миссии огромная механизированная армия берет штурмом Селесту.

Ну так забить на лор МиМ экипаж видимо себе позволить не может.
Wic
Судя по интонациям, я наступил тебе на мозоль.

Извини, если что не так.

Ты автор этих кампаний что-ли ?

Цитата
Первым делом осознай - не то что бензиновый, атомный реактор детская игрушка по сравнению с порталами Энрота, созданием големов и горгулий Бракады или генетикой Нигона.
А почему у них тогда нет автомобилей, самолетов и реактивных систем залпового огня ? Какие-то луки-арбалеты да кони с парусниками ...

Технологии мира M&M носят фрагментарный характер - есть собственные технологии полного цикла, где паровой двигатель и огнестрел это верхний уровень, и есть доставшиеся в наследство технологии Древних, которые местные жители могут просто использовать, не понимая до конца их природу (например, порталы).

Цитата
Сюжет ММ7 "считается" интереснее других игр серии кем? Мне больше нравится МиМ 4,5 и 8.
Это вы эстет, батенько. А для быдлоты вроде меня лучше заходят сюжеты на тему борьбы бобра с ослом.

Цитата
"как Джон Сноу убил Игритт (одна из самых драматургически сильных линий в Престолах)" - чуть не расплакался от хохота. И правда как? - Джон Сноу не убивал Игритт.
Загуглил - воистину не убивал. Почему-то у меня в памяти отложилось именно это. Видимо, потому что автор всю дорогу подводил сюжет именно к такой развязке, да и по факту не сильно далеко от нее ушел.

Цитата
Ну так забить на лор МиМ экипаж видимо себе позволить не может.
А где там забивание на лор ? Ты про штурм Селесты ? Так это ж альтернативная концовка, аналогичная темной концовке ММ7 - в каноне мира M&M ее нет, она чисто для игроков.
Odin
Рубрика Wic объясняет biggrin.gif
Iriniko
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 18:17) *
Судя по интонациям, я наступил тебе на мозоль.

Извини, если что не так.

Извинения не нужны. Оскорблений или переходов на личности не было. И ничего что можно расценить как "не так". Зато есть вот так:

Утверждение "за скобками" принятое за аксиому: Энрот равно раннее средневековье Земли. Порталы, магия, монстры - в жопу. Главное то что настоящего чуда нету - бензина. Далее: раз нет даже бензина, откуда лазеры? Далее: сюжет нелогичный, потому что вместо мыльной оперы исторический роман - какая скука. И это выдаётся как вывод логикой внезапно со ссылкой на МиМ7. Далее: ссылка на книгу, которую не читал, переврав её содержимое, - это реально раздражает. Далее: Ложим болт на лор МиМ - так "правильно и логично".

Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 18:17) *
Ты автор этих кампаний что-ли ?

Я не знаю кто автор(ы) карт кампаний Фабрики.
1/2
Имея в виду огромное игромеханическое сходство между дирижаблями и привычными кораблями, я немного удивлён полным отсутствием каких-либо взаимодействий между дирижаблями и механиками, работающими с кораблями. Шляпа адмирала, навигация, маяки, призыв/затопление корабля - ничто из этого не работает на дирижабли. Кроме того, нет никаких новых артефактов, заклинаний или объектов, которые бы взаимодействовали с дирижаблями, кроме соответствующей верфи. Интересно, это задел на будущее на случай, если механика приживётся?
hommer
Спасибо команде за столь долгожданный релиз!
Так круто скорее всего не смогли бы сделать даже сами NWC.

Полноценно пока не играл, но немного пощупал. Обратил внимание, что если на карте установлено жилище 7 уровня с привязкой к типу города, для Фабрики всегда генерируется стапель (во всяком случае, у меня так было 3 из 3). Это так и задумано?
PushKing
Цитата(1/2 @ 06 Jan 2024, 14:12) *
Имея в виду огромное игромеханическое сходство между дирижаблями и привычными кораблями, я немного удивлён полным отсутствием каких-либо взаимодействий между дирижаблями и механиками, работающими с кораблями. Шляпа адмирала, навигация, маяки, призыв/затопление корабля - ничто из этого не работает на дирижабли. Кроме того, нет никаких новых артефактов, заклинаний или объектов, которые бы взаимодействовали с дирижаблями, кроме соответствующей верфи. Интересно, это задел на будущее на случай, если механика приживётся?

Имхо дирижабли имбовый объект, соответственно, максимум будет на паре редких шаблонов и в кастомных картах. Навряд ли будут делать ради этого целый новый навык, артефакты и т.д.
А вот битвы на дирижаблях было бы прикольно посмотреть
IQUARE
Цитата(hommer @ 06 Jan 2024, 14:27) *
Полноценно пока не играл, но немного пощупал. Обратил внимание, что если на карте установлено жилище 7 уровня с привязкой к типу города, для Фабрики всегда генерируется стапель (во всяком случае, у меня так было 3 из 3). Это так и задумано?

На месте случайных жилищ 7 могут генерироваться как жилища Коатлей, так и Дредноутов.

Цитата(hippocamus @ 06 Jan 2024, 15:40) *
Да. Основной юнит 7-го уровня - Джаггернаут. Коатль - дополнительный.

Нет. Даже игромеханически жилище 7 уровня (в городе, не на карте) — это жилище Коатлей.
hippocamus
Цитата(IQUARE @ 06 Jan 2024, 15:44) *
Нет. Даже игромеханически жилище 7 уровня (в городе, не на карте) — это жилище Коатлей.
Вообще-то да, точно, я помню что сначала именно Коатли были основным юнитом.

ЗЫ. Случайно уничтожил своё сообщение.
Лентяй
Коатли никогда не были основным юнитом. В команде были сомнения на Т6 или второй Т7 их поставить, но идея веток сама расставила все по своим местам. Точнее даже именно коатли стали причиной того что решено было сделать 2 Т7, так как на Т6 они не подходили. Дредноут был "тру" Т7 с самого начала разработки.
Адресуя где-то увиденный мною вопрос: Дредноут не является механическим драконом потому что коатль уже занял место дракона в лайнапе. Иметь двух драконов, да еще и похожих (ведь коатль в броне) было бы слишком скучно.
DF2 Guest
Цитата(Лентяй @ 06 Jan 2024, 15:52) *
Коатли никогда не были основным юнитом. В команде были сомнения на Т6 или второй Т7 их поставить, но идея веток сама расставила все по своим местам. Точнее даже именно коатли стали причиной того что решено было сделать 2 Т7, так как на Т6 они не подходили. Дредноут был "тру" Т7 с самого начала разработки.
Адресуя где-то увиденный мною вопрос: Дредноут не является механическим драконом потому что коатль уже занял место дракона в лайнапе. Иметь двух драконов, да еще и похожих (ведь коатль в броне) было бы слишком скучно.


Можно было бы сделать его похожим на Rhino из комиксов Марвел. Таким образом обыграв, что в записях о Фордже он числился как rhino

А в каком lod лежат существа фабрики?
Heroine Father
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 02:54) *
Итак, цитируем текстовые вставки из начала 2-й миссии:

Цитата
много текста


Мой вопрос был - кто все эти люди (Сэм&Со), какого хрена они тут делают и как они связаны с Федериком ?

Из процитированных кусков частичным намеком на это является только фраза "Дед моего деда сорок лет искал, где в этих землях пустить корни", и не более того.

Это указано в каких-то более поздних вставках ? По идее должно говориться сразу, чтобы читатель понял, где он оказался.


Сэм упомянута в первой миссии, когда Фредерик поднимает сферу бушующего пламени.
Можно вчитаться туда, и она в начале второй миссии уже не будет незнакомкой smile.gif
Slavic boy
Цитата(Heroine Father @ 06 Jan 2024, 17:20) *
Сэм упомянута в первой миссии, когда Фредерик поднимает сферу бушующего пламени.
Можно вчитаться туда, и она в начале второй миссии уже не будет незнакомкой smile.gif

Резюмировать можно этим видосом:
Dracodile
Мысль по кампании:
- Давать, как минимум во второй и третьей миссии, оба артефакты на +1 к обзору рядом со стартовыми героями.
Можно еще Бойду дать Подзорную Трубу (пират, в конце концев...)

Вечно не хватает чуть-чуть обзора, буквально 1-2 клеток...
DF2 Guest
Да, пока что кроме червей вся остальная ветка улучшенной природы сильно проигрывает технологической
DF2 Guest
Сделать специализации по существам ещё более бесполезными, это надо было постараться
Striker X Fenix
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 12:23) *
Как можно было сделать, если подойти к лору более вдумчиво:

Во-первых, первым делом надо было осознать, что паровой двигатель это предел технологий, доступных в этом мире "снизу" (без вмешательства инопланетнян). Уже бензиновый двигатель находится технологическим уровнем выше, а лазер Дредноута тем более.

Следовательно, Фабрика была целиком и полностью спротежирована или Кастором&Со или Ресурректрой&Со. Кем именно догадаться нетрудно - если Фабрика это светлая концовка ММ7, значит, у Кастора увели Тектонический осциллятор, вот он и решил построить собственную Небесную кузню, с аркомагом и эльфийками.

Далее - если Кастор вдохновитель и спонсор сего процесса, то Федерик его прямой агент, которому он сливает технологии. А не "король из Дейи, приехавший в гости к известному изобретателю".

С этой целью Федерик вывез в жопу мира (Дикое пастбище) группу ребят для того, чтобы те вдалеке от суеты построили ему индустриальную базу. А не "мой дед 40 лет назад".

Отсюда и понятна острота конфликта с местными варварами - какие-то хрены с горы приперлись и самовольно заняли их территорию. Причем сделали это недавно, отсюда и градус конфликта.

Это та часть сюжета, которая находится сугубо логически, без привлечения авторской фантазии.

Во-вторых, сюжету нужна хоть какая-то драматургия, какой-то конфликт внутри головы главного персонажа или между главными персонажами. Причем чем масштабнее конфликт, тем лучше.

Ололо-терки между торгашом и ботаном в 5-й миссии это прикольно, порадовало, но масштабик там локальненький, на окружающий мир не влияющий.

Гораздо интереснее, например, выбор между Светом и Тьмой. Не зря же сюжет ММ7 считается интереснее других игр серии - как раз из-за ветвлений. Так и в кампании вполне уместно было бы в какой-то момент сделать развилку между Кастором и Ресурректрой.

Например, можно было сделать так - Генриетта склоняется к Свету, а Федерик к Тьме, в первых миссиях между ними лишь словесные трения в текстовых вставках, не влияющие на сюжет, но в какой-то момент игрок делает выбор - чью сторону принять. И в развилочной миссии финальным боссом является как раз один из героев, которого ты качал лично.

Причем для усиления драматургического эффекта можно было сделать Федерика ровесником Генриеты, типа это или влюбленная парочка или кто-то во френдзонит кого-то. Отсюда может вытекать и причина присутствия Федерика в Эофоле, а не на рабочем месте в Пустошах - Кастор слил ему инфу о нашествии криган, вот он и прилетел спасать Генриету.

Ну а развилочная миссия это аналог того, как Джон Сноу убил Игритт (одна из самых драматургически сильных линий в Престолах). На этой почве еще можно потом до конца кампании флешбеки у персонажа (выжившего) крутить.

Далее опять же много возможных вариантов, концовки также могут различаться вплоть до целеполагания. Ну там в светлой линии Генриетта вместе с объединенными силами Бракады и Эрафии таки выкуривает Криган из Эофола, а в темной линии Кастор предпочитает с ними договориться, поэтому в финальной миссии огромная механизированная армия берет штурмом Селесту.

Некоторые герои фабрики должны получить кампании предыстории:

Агар.
Чернокнижник Агар решил провести ритуал вечной ночи и стать личем, но перед этим он решил захватить одного из личей и изучить его. Изучение лича показало, что это далеко не бессмертие со временим разум лича мутнеет, а тело разрушается и остаётся только безмозглая летающая черепушка известная как демолич. К тому же большинство бывших коллег передрались из за наследства Арчибальда Айронфиста и каждый из них хочет прикончить остальных и забрать всё себе. Агару наследство было не интересно он присоединился к Арчибальду лишь потому, что он был готов финансировать его исследованье. Агар инсценировал проведения ритуала вечной ночи и вместе с Аламаром отправился в Найхон. Там дороги Агара и Аламара разошлись. В благодарность за убежище Агар поделился способом создания наблюдателей и злых очей и покинул Найхон. Но как те старался Агар найти новое укромное местечко, для своих исследований, где ему ни кто не будет мешать , но его нашёл кое кто и этот кое кто его бывший ученик а ныне некромант Сандро. К счастью его бывший коллега по гильдии чернокнижнеков Кастор предупреждает его об опасности и позже предлагает ему перебраться на континент Джадам где не кто не будет мешать его исследованьям.

Фредерик
Волшебник Фредерик был очень любопытен и любил экспериментировать с механизмами, ему даже удалось создать паровой двигатель. Другие волшебники смотрели на него как на чудака, а некоторые и побаивались, но однажды к нему пришёл сереброволосый эльф и приложил ему финансирование. В замен он должен был изучить несколько артифактов приложение для Фредерика более чем заманчивое и он разумеется согласился даже не думая куда это его приведёт. Благодаря деньгам и артефактом предоставленным спонсором Фредерик далеко продвинулся в исследованьях стал высокомерным Он решил заменить голев автоматонами, а гигантов и титанов своим новым изобретением механическим драконом, которых он на полную использует все знание, что он получил изучая таинственные артефакты. вот только теперь другие волшебники бракады его боятся его больше не считают чудаком теперь он для них настоящий безумец к тому же его спонсором оказался не кто иной как Кастор из гильдии чернокнижнеков Арчибальда Айронфиста который забрал назад артифакты и заодно прихватил все его записи и исследованье, Фредерику нечего не оставалось как бежать от своих разгневанных коллег.
tolich
Сохранил. Люблю кринжатину. Особенно понравилось "бежат".
WiWind
Хочу начать с благодарности HotaCrew, прежде всего за то, вы проявили характер и выпустили крутой законченный продукт, когда тот был готов. Вместо того чтобы поддаться давлению общественности и выпустить сырую поделку второпях.

В этом году очень надеялся на релиз и 31го три раза заходил проверять группу, пока наконец не увидел долгожданную новость. Вот уже неделю, смотрю стримы, изучаю новый контент, начал кампанию. Прочитал все посты в ветке с релиза, решил написать сам, так как почему-то ни от форумчан, ни от стримеров не слышу мыслей, которые есть у меня.

Чтобы меня правильно поняли сразу скажу: мне обновление очень понравилось. Мне нравится переработанный концепт, ранний концепт - шаблонный дикий запад, казался чуждым вселенной M&M. Очень оригинальные и свежие абилки, дизайн героев (Вайнона – темный эльф, которые до этого были только в M&M) и монстров, кампания – красота! Это огромный подарок всему геройскому комьюнити. Дережабли вообще сюоприз. Но дальше будет в основном критика, я буду писать скорее про свои несбывшиеся надежды и не оправдавшиеся ожидания. Вещи которые всё ещё можно улучшить, если команда найдет эти мысли полезными.

Мой бэк. 20 лет играл ламповые герои, хотсит, капитолий, чаёк, финалки на больших армиях. Променял SOD и WOG на хоту, как только узнал о её существовании. В 2020 наскучило, стал смотреть турниры и играть шаблоны по турнирным правилам против товарищей. Навыки ниже среднего, JC выход 124-125.

Несмотря на титанический труд команды, немалая доля узнаваемости и онлайн, проекту пришла от стримеров (Voodoosh, Weronest, похоже заглохшая MSStudio, турниры Польских геройщиков). Не малая их заслуга и в поддержании интереса к игре. Но для поддержки такого формата необходимо развитие именно соревновательных героев. А для этого помимо пресловутого баланса о котором пишет каждый, нужны и другие вещи.



1. Зрелищные шаблоны, редактор, RMG. JC как и практически все шаблоны не дают зрелищного геймплея ни игроку ни зрителю. Основная проблема, на мой взгляд то, что первые час-полтора игроки играют в сингл имея мало или почти никакой информации о том, как дела у соперника. Как следствие имея мало или никакой возможности контрить действия оппонента. И потом 80% каток заканчивается по первой встрече. Иногда игрок потеет 2 часа, не зная, что у него почти нет шансов из-за слабой сдачи, и даже те немногие шансы, что у него есть, он не осознает из-за отсутствия информации. В то время как геймдизайн других соревновательных игр, предполагает экшен с первых минут, разведку, майндгеймы, эрли-мид-лейт гейм, комбэки, интригу. И основная причина как мне кажется не в том, что никто не делает эти шаблоны, а в ограниченности инструментов для их создания. Если сегодня сделать быстрый контактный шаблон, всё опять закончится на первой встрече. Я сам создавал много шаблонов для наших дружеских матчей и вот, что могло бы улучшить положение:
  1. Невозможно заставить RMG следовать заданным типам коннешенов зон. Например, настоять на том, что это ground коннекшн и никакой другой. Это сразу сильно ограничивает пространство того, что доступно создателю шаблонов, не позволяя реализовать многие идеи контактных шаблонов с разведкой на соседние зоны.
  2. Невозможно пользоваться глазами мага. Что в сочетании с Вуалью Тьмы могло бы полностью перевернуть шаблоностроение.
  3. Невозможно нормально пользоваться ключниками, что просто не дает реализовать многие идеи.
  4. Невозможно настраивать квесты в шаблонах
  5. Невозможность гибко настраивать города, постройки, запреты.
  6. Отдельное спасибо за поддержку зеркальных шаблонов. Раньше работа с ним в экселе была настоящим испытанием для пытливых умов. Одной проблемой стало меньше.

2. Однообразный геймплей за разные города. Почти на всех шаблонах соревновательный гемплей базируется на максимально быстром усилении со старта. Это приводит к однообразной мете за все города – взять героя-воина со специальностью на Т1-Т3 который принесет стартовый стэк профильных существ. Лишь старт за Башню и Флакс отличался. И вот в долгожданном обновлении: мы получаем нёрф Луны (что конечно правильно, кому нужны эти 112 выходы на JC) и ещё один город, с героем спецом по Т1. Да ещё каким! Т1 стрелок, когда у Башни такого нет! Серьезно? Я разочарован тем, что Генриета не скрытй герой для кампании и команда не предложила более интересного геймплея за новый город, частично убив оригинальность Флакса, который люди уже начинают играть за воинов через фей.
3. Отсутствие камбэк механик. Почти на всех шаблонах, отстав, очень сложно наверстать. Даже если ты сильнее как игрок, «бишопение» очень редко дает результат. Раскопка утраченного героя и 2000ники были скорее багами, но они были важными инструментами для камбэка. Их убрали и хорошо. Но что взамен? Это делает ещё больше лишает соревновательный геймплей интриги, делая игру ещё более линейной: не сдало –> страдания –> выход –> финал –> gg. Одним из вариантов восполнить пробел утраты 2000 для лейта, о котором я постоянно думаю могло бы быть новое заклинание контроля 5го уровня в магии воды – Маяк Лойда (перенесенный из M&M). Который давал бы герою возможность поставить в его текущей позиции маяк, куда позже можно было бы телепортироваться. Заодно это могло бы немного бустануть магию воды, в которой кроме призыва водятнок вообще нет заклинаний 5го уровня и все знают эту боль, получить в утопе книгу воды.
4. Нейтральная земля. До выхода фабрики, пустоши уже успели облюбовать создатели карт и шаблонов как нейтральную земелю, не такую лютую как пески в плане штрафа по без дороги. Этим пользовался один из самых интересных на мой взгляд шаблон – mlyn. К моему сожалению, со времен heroes hunt он уже давно почил, вероятно, из-за того, что для того, чтобы понимать, что происходит в игре, нужно было хотя бы раз открыть его в редакторе и хотя бы раз сыграть самому. Однако как инструмент, мы пустоши потеряли и очень жаль.
5. Ещё раз о разведке. Очень странно что полет на дережабле не дает бонуса к радиусу разведки. Ещё интересно, что герой с земли может напасть на дережабль, а герой с дережабля напасть не может даже с высадкой. Дережабль не может взять на абордаж другой дерижабль. Наверное существовала возможность добавить в гейплей целое новое измерение - использование дережаблей для разведки и сответственно противодействия разведке, но эта возможность потеряна в такой реализации.

Уходя от соревновательных героев и вспоминая прошлое, игры хотситом, через капитолий под чаек, несколько моментов я нашел весьма странными.

6. Два Т7. Есть сценарии и ситуации, где фактором победы является то, кто сколько войск смог отстроить и сохранить. Или карты где у тебя всего один город и опять же ограничен игрок не в ресурсах, а в приросте. Я бы очень удивлен узнав что, два Т7 не альтернативны (как в 4ке) и их можно отстроить оба. Что дает массу преимуществ в указанных ситуациях.
7. Механизмы . В игре есть очевидные механизмы такие как осадные орудия и големы. Но инженеры их не чинят. Большой сюрприз.

В любом случае, ещё раз спасибо за проделанную работу. Описанное выше лишь мои надежды на изменения которые смогут сделать герои зрелищной соревновательной игрой и тем самым продлить её жизнть. Это никак не отменяет радости от долгожданных изменений других аспектов. Пойду дальше освваивать новые герои.
Day7
Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
1. Зрелищные шаблоны, редактор, RMG. JC как и практически все шаблоны не дают зрелищного геймплея ни игроку ни зрителю.


Крайне субъективно — если бы зрелищности было мало, то Герои бы не набирали популярность на твитче

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
Основная проблема, на мой взгляд то, что первые час-полтора игроки играют в сингл имея мало или почти никакой информации о том, как дела у соперника. Как следствие имея мало или никакой возможности контрить действия оппонента. И потом 80% каток заканчивается по первой встрече. Иногда игрок потеет 2 часа, не зная, что у него почти нет шансов из-за слабой сдачи, и даже те немногие шансы, что у него есть, он не осознает из-за отсутствия информации.


Кажется вы описали JC, но помимо его есть ряд других популярных шаблонов, и даже модификаций JC. За противников и его прогрессом позволяют следить Таверны и Просмотр Земли/Воздуха.

Помимо JC популярны и другие шаблоны — JO более темповый, так же есть кажется то, что вам очень бы понравилось с учетом того что идет "контр действий опонента" начиная с 1 дня — шаблоны MT (зеркальные), тот же MT JO.

В добавок к более динамичным шаблонам по сравнению с JC есть всякие лактесты/арены.


Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
2. Однообразный геймплей за разные города. Почти на всех шаблонах соревновательный гемплей базируется на максимально быстром усилении со старта. Это приводит к однообразной мете за все города – взять героя-воина со специальностью на Т1-Т3 который принесет стартовый стэк профильных существ. Лишь старт за Башню и Флакс отличался. И вот в долгожданном обновлении: мы получаем нёрф Луны (что конечно правильно, кому нужны эти 112 выходы на JC) и ещё один город, с героем спецом по Т1. Да ещё каким! Т1 стрелок, когда у Башни такого нет! Серьезно? Я разочарован тем, что Генриета не скрытй герой для кампании и команда не предложила более интересного геймплея за новый город, частично убив оригинальность Флакса, который люди уже начинают играть за воинов через фей.


Опять же описан только JC и его специфика. Не согласен с пойнтами про Генриетту, она отличный стартер на JC чтобы хоть как-то подтянуть Фабрику на JC (по крайней мере пока кажется что Фабрике тяжеловато именно на JC, однако прошло мало времени для выводов)


Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
3. Отсутствие камбэк механик. Почти на всех шаблонах, отстав, очень сложно наверстать. Даже если ты сильнее как игрок, «бишопение» очень редко дает результат. Раскопка утраченного героя и 2000ники были скорее багами, но они были важными инструментами для камбэка. Их убрали и хорошо. Но что взамен? Это делает ещё больше лишает соревновательный геймплей интриги, делая игру ещё более линейной: не сдало –> страдания –> выход –> финал –> gg. Одним из вариантов восполнить пробел утраты 2000 для лейта, о котором я постоянно думаю могло бы быть новое заклинание контроля 5го уровня в магии воды – Маяк Лойда (перенесенный из M&M). Который давал бы герою возможность поставить в его текущей позиции маяк, куда позже можно было бы телепортироваться. Заодно это могло бы немного бустануть магию воды, в которой кроме призыва водятнок вообще нет заклинаний 5го уровня и все знают эту боль, получить в утопе книгу воды.


Специфика JC (и например JO в том что почти всегда все решается на финалке. До финалки на JC может поменять все несколько раз


Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
4. Нейтральная земля. До выхода фабрики, пустоши уже успели облюбовать создатели карт и шаблонов как нейтральную земелю, не такую лютую как пески в плане штрафа по без дороги. Этим пользовался один из самых интересных на мой взгляд шаблон – mlyn. К моему сожалению, со времен heroes hunt он уже давно почил, вероятно, из-за того, что для того, чтобы понимать, что происходит в игре, нужно было хотя бы раз открыть его в редакторе и хотя бы раз сыграть самому. Однако как инструмент, мы пустоши потеряли и очень жаль.


Пустошь никогда не планировалась быть нейтральной землей, она всегда планировалось быть землей Фабрики.

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
5. Ещё раз о разведке. Очень странно что полет на дережабле не дает бонуса к радиусу разведки. Ещё интересно, что герой с земли может напасть на дережабль, а герой с дережабля напасть не может даже с высадкой. Дережабль не может взять на абордаж другой дерижабль. Наверное существовала возможность добавить в гейплей целое новое измерение - использование дережаблей для разведки и сответственно противодействия разведке, но эта возможность потеряна в такой реализации.


Тут согласен со всем, однако думаю что так сделали из-за Кампании (4 миссия) — там много механик заточено на твой вижн и на дирижабле, и без.

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
6. Два Т7. Есть сценарии и ситуации, где фактором победы является то, кто сколько войск смог отстроить и сохранить. Или карты где у тебя всего один город и опять же ограничен
игрок не в ресурсах, а в приросте. Я бы очень удивлен узнав что, два Т7 не альтернативны (как в 4ке) и их можно отстроить оба. Что дает массу преимуществ в указанных ситуациях.


Коатли ситуативный юнит который скорее т6, чем т7 (как фениксы +-). В целом кажется что нет проблем у Фабрики из-за двух Т7 не смотря на то, что многие беспокоились об этом. По крайней мере ни на шаблонах, ни на одиночных кампаниях не почувствовал ни грани преимущества относительно других городов из-за этого, но опять же, тут время покажет, могу только довериться команде ХотА и тестерам, которые при тестировании Фабрики напротив настаивали на ее баф ибо она была слаба на их взгляд.

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
7. Механизмы . В игре есть очевидные механизмы такие как осадные орудия и големы. Но инженеры их не чинят. Большой сюрприз.


Согласен, но в сторону боевых машин, а не големов:
https://heroes.thelazy.net/index.php/Non-living

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
В любом случае, ещё раз спасибо за проделанную работу. Описанное выше лишь мои надежды на изменения которые смогут сделать герои зрелищной соревновательной игрой и тем самым продлить её жизнть. Это никак не отменяет радости от долгожданных изменений других аспектов. Пойду дальше освваивать новые герои.


Спасибо за ваше сообщение, я разделяю контекст вашего сообщения, решил лишь только прояснить некоторые моменты. Но я всеми руками за то, чтобы было больше популярных и разнообразных шаблонов/мультиплеерных карт для любимых Героев, а так же чтобы все города чувствовались сбалансированными!
hippocamus
Цитата(tolich @ 06 Jan 2024, 23:02) *
Сохранил. Люблю кринжатину. Особенно понравилось "бежат".
Мне понравилось "побаевались".
WiWind
Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Крайне субъективно — если бы зрелищности было мало, то Герои бы не набирали популярность на твитче

Это правда субъективно, но мне кажется просмотры на твиче, в большой степени держатся на: харизме стримеров, таланте токсичного комментирования коллег по цеху про-игроков (Aiwe, Amiloo, Toganash, Master_of__mind) и конечно том, что герои потрясабщия игра и для многих эта игра детства. Плюс такие стримы привлекают специфических зрителей которые часто "смотрят" игру параллельно с другими делами. Сказать, что сегодняшние герои особенно хороши, как соревновательная игра - сложно. Подтверждение в том, что за пределами крупных турниров какой-то онлайн есть только у пары стримеров имена которых всем известны.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Кажется вы описали JC, но помимо его есть ряд других популярных шаблонов, и даже модификаций JC. За противников и его прогрессом позволяют следить Таверны и Просмотр Земли/Воздуха.

Очень мало информации, мало контакта. Ни то, ни другое не позволяет понять какую имбу нашел оппонент, чтобы от неё отыгрывать, пока не слишком поздно. Лишь в 20% случаев если игра уходит в лейт, и начинаются постоянные перезахваты городов, битвы лошков и игроки уже видели мейнов друг друга и существенную часть карты - игра начинает по-настоящему раскрываться. Моя мечта, создать шаблон на котором такое движение начинается с первых ходов.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Помимо JC популярны и другие шаблоны — JO более темповый, так же есть кажется то, что вам очень бы понравилось с учетом того что идет "контр действий опонента" начиная с 1 дня — шаблоны MT (зеркальные), тот же MT JO.
....есть всякие лактесты/арены.

Outcast субъективно мне не нравится. Он как Дота в мире героев, ты теряешь всю стратегическую глубину, в пользу более упрощенного геймплея одним героем. Это уже тяжело назвать стратегией. Арену я даже сделал одну сам (и как по мне - вышло хорошо), это весело, но это не стратегия.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Опять же описан только JC и его специфика. Не согласен с пойнтами про Генриетту, она отличный стартер на JC чтобы хоть как-то подтянуть Фабрику на JC (по крайней мере пока кажется что Фабрике тяжеловато именно на JC, однако прошло мало времени для выводов)


Конечно Генриета отличный стартер на JC. Моё разочарование в том, что пошли по накатаной и не придумали ничего необычного для столь необычного города. Башню стартуют за Солмира, а Флакс стартовали за Луну. Интересно было бы иметь ещё один нешаблонный город. Героя который может сделать стартовые пробивки на спеле, усилинной абилке существ или каком-нибудь механизме. Но у нас есть герой со спецой по Т1 и это настолько выгодно, что все его и возьмут. И будет ещё один стандартный город.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Специфика JC (и например JO в том что почти всегда все решается на финалке. До финалки на JC может поменять все несколько раз


Mlyn не был идеален, но был очень хорош. С правилом захвата двух центральных городов (чего ещё не хватает создателю шаблонов - гибкой настройке победных условий). Там были классные игры, где люди начинали видеть друг друга заранее. Была борьба за контроль за разными зонами. Были и экономические победы. Это начинало куда больше походить на шхматы с большой стратегической глубиной.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Пустошь никогда не планировалась быть нейтральной землей, она всегда планировалось быть землей Фабрики.


И все об этом знали. Я лишь говорю, что нейтральная земля - очень удобный инструмент для создания шаблонов и карт. А единственная оставшаяся нейтральная земля - очень особенная из-за огромного щтрафа. Этого будет не хватать. Уже не хватает.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Коатли ситуативный юнит.... По крайней мере ни на шаблонах, ни на одиночных кампаниях не почувствовал ни грани преимущества


Он же первая скорость в городе. Что делает фабрику быстрее Циты, Болота, Причала, Башни, Некра и равным Данжу. Нет, Коатль хороший юнит. Я только о том, что в городе в сумме больше мяса, чем в других, что может делать его сильнее других в особых ситуациях, где прирост является лимитирующим фактором. Не кампании, не соревновательная игра. Скорее дружеский хотсит на конкретных картах, людей которые до сих пор считают единички занятием недостойным. Напомню, что зачем-то же нёрфили приорост фениксов во флаксе.


Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Спасибо за ваше сообщение, я разделяю контекст вашего сообщения, решил лишь только прояснить некоторые моменты. Но я всеми руками за то, чтобы было больше популярных и разнообразных шаблонов/мультиплеерных карт для любимых Героев, а так же чтобы все города чувствовались сбалансированными!


Благодарю. Желаю нашей любимой игре жить и развиваться дальше. Во что-то во что люди соревнуются и что смотрят. В мире где мертвы TBS, RTS, и арена шутеры будет очень скучно жить. А никакой другой пошаговой стратегии, которая бы хотя бы приблизилась к героям, за 25 лет так и не появилось.
Striker X Fenix
Вот решил придумать биографию наёмнику Валкесту

Среди наёмников Валкест получил прозвище бессмертный. Завсегдатые салунов за бокалом виски охотно расскажут о том что Валкест поместил свою душу внутрь иглы и хранит её в шкатулке в форме золотого яйца, а иные и вовсе утверждают, что он разделил свою душу на шесть частей и спрятал в разных уголках Джадамской пустоши. Разумеется, что это лишь байки завсегдатых салунов и не какого отношения к реальности не имеют. Но правдой остаётся и то, что Валкест не раз получал, казалось бы смертельные ранения, но всегда возвращался, целым и невредимым, что бы закончить свою миссию.
1/2
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Восьмой слот УЖЕ был использован оригинальными авторами. Он предназначен для найма существ из Портала вызова Данжа. Добавляя на это место юнита (именно на это, так как главный Т7 юнит у Фабрики - Джаггернаут), вы словно добавляете в Фабрику по лишнему заклинанию на каждый уровень ГМ, которые уже забронированы под Библиотеку в Башне.

Какой-то бред. Как наличие восьмого слота под одну механику в одном городе мешает восьмому слоту под совсем другую механику в другом городе? Даже если бы они были похожи, полно пересекающихся фич в других городах типа бонуса при обороне, верфи, бонуса к первичному навыку героя.
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Почему этот юнит обязательно Т7??? Чтобы оправдать совершенно ненужную замку 15 скорость? У Фабрики итак полно быстрых малолвльных юнитов, это уже интересный геймплей. Это мог быть какой-нибудь третий механизм (2 механизма на весь город это непредставительно).

Потому что если бы он был Т6, то Вы бы спрашивали, почему он обязательно Т6. Кто определил, что 15 скорость не нужна?

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Добавляя лишний Т7, вы
1) ослабляете остальных юнитов Фабрики в угоду баланса,

Вы говорите так, будто в этом есть что-то плохое.
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
2) умаляете величие инженерной мысли Фабрики и главенствующего Т7 юнита,

А может, дело в том, что фабрика не сводится просто к инженерной мысли? Равно как башня и данж не сводятся чисто к магии.
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
3) унижаете остальные города серии,

Чем? Тем что другие так не могут? Чем это отличается от условных архангелов? Ни один город, кроме замка, не может строить архангелов.

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
4) ломаете принцип армии фракции, когда заведомо нельзя взять всех юнитов в войско.

А данж ломает принцип, что слотов под найм в городе 7. А причал ломает, что только один грейд у юнитов. А сопряжение ломало принцип, что у высшего существа базовый прирост 1. А цитадель умела из города сбегать. А некроманты армию из охран делать. Это типа плохо?
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
И самое интересное, что нет никакой чистой ветки природы с 4 юнитами по левой стороне, которую почему-то видит Экипаж, так как Полурослики-гренадеры - не прирученные животные, а разумные существа, и уже используют гранаты, а Багровые Коатли носят доспехи от Джаггернаутов.

Потому что "ветка природы" и не задумывалась, задумывалась ветка "преобразованной природы". Это же и отвечает на вопросы о серпентариях, неволе и так далее.

Day7
Команда, а есть планы улучшать визуал/аудио у существ Фабрики?
Предложение для Стрелков: чтобы был дымовой след облаком после их выстрела для эпичности, что-то типа того как сделали эффекта попадания от не гс гог, только меньше и точнее около ружья
По звуку — было бы здорово сделать звуки существ более различаемыми. Например, если сравнивать звуки Коатля и например Рух/Огнептиц/Фениксов/Драконов/Виверн, то прям неявные и тихие звуки у Коатля
DF2 Guest
Вообще если подумать, в троечных кампаниях действительно абсолютно неадекватная сложность по сравнению с кампаниями из других частей, и это многих отпугивает приобщиться к сюжету игры не используя читов. Поэтому считал и считаю что кампанейский геймдизайн тройки это фэил
Mantiss
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Предлагаю ввести новую абилку Песчаному Червю и Олгой-Хорхой, которая будет адекватной альтернативой читерской неуязвимости Коатлей, и позволит наделить Коатлей чем-то другим.

Если бы я преподавал вам риторику, то выставил бы вам неуд.
Вы понимаете, что буквально одним предложением сообщаете авторам дополнения, что они несколько лет занимались чепухой, а потом предлагаете всё переделать? Буквально всё!

Даже люди с очень крепкими нервами отреагируют на подобную вводную в лучшем случае скептически. Большинство же даже читать дальше не станет.

Ни о каком позитивном настрое исполнять ваши пожелания и речь не идёт. На что вы с таким рассчитываете? Что у авторов крышу сорвет от ярости?

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Сейчас черви просто "телепортируются" на ландшафте с землей.

У меня нервы достаточно прочные, чтобы читать дальше, но уже на этих словах даже я сильно задумываюсь, а стоит ли?
Я ведь почему дальше читаю? Я допускаю возможность, что был у экипажа какой-то серьёзный просчёт. Что будет доказательство этого просчёта. А что я вижу? Я вижу, что предметная область не изучена! Ведь черви вовсе не просто "телепортируются", они это делают там, где могут. Подвигайте их по кораблю что ли, посмотрите. Подумайте, как они в вашем предложении на кораблях "просто" закапываться будут.
Буду ли я доверять вашему экспертному мнению? Чего-то не доверяется у меня пока, с таким подходом.


Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Коатли и Багровые Коатли в текущем виде не должны существовать в Фабрике.

-1 бал к оценке за риторику. Но посмотрим, что там с доказательствами.

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Восьмой слот УЖЕ был использован оригинальными авторами. Он предназначен для найма существ из Портала вызова Данжа. Добавляя на это место юнита (именно на это, так как главный Т7 юнит у Фабрики - Джаггернаут), вы словно добавляете в Фабрику по лишнему заклинанию на каждый уровень ГМ, которые уже забронированы под Библиотеку в Башне.

Хм. А что плохого в том, чтобы использовать свободное пространство? Негативную реакцию на повтор я понять могу, но тут повтора не наблюдается. Что-то новенькое. Не зря продолжил читать.
Я правильно понимаю, что вы бы также негативно прореагировали на здание в стиле "позволяет при одном исследовании на уровень выбрать сразу оба варианта"?

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Добавляя лишний Т7, вы
1) ослабляете остальных юнитов Фабрики в угоду баланса,
2) умаляете величие инженерной мысли Фабрики и главенствующего Т7 юнита,
3) унижаете остальные города серии,
4) ломаете принцип армии фракции, когда заведомо нельзя взять всех юнитов в войско.

1. Нет. Зачем? Подземелье же из-за портала не резали.
2. Нет. В очной ставке джаггернаут коатлям навешает.
3. Неформализованное утверждение. Допустим, я не считаю остальные города униженными, что дальше?
4. Да, так и задумано. Фабрика среди прочего является наследником волшебников из второй части. Там как раз было шесть тиров на пять слотов героя. Всё исторично. И не экипаж это первым начал - в Башне всё ещё серьезнее. Там целая толпа големов не помещается.

Короче, каких-то критичных просчетов, требующих переделки многолетних трудов, я пока не вижу. А раз нет проблемы, то и решение не интересно. В сухом остатке интересна только ваша претензия к, как бы это назвать? К приватизированным слотам. Я бы почитал более развернутое обоснование такого подхода.
1/2
DF2 Guest
Разве они сложные? RE я наверно лет в 9 проходил без гайдов и читов, хоть и на пешке (наверно, не помню). AB посложнее, но ничего мудрёного казалось бы тоже не нужно - никаких цепочек, сложных механик, комбинаций заклинаний не требовалось. Только в дыхании смерти пошёл разнобой, когда какие-то кампании проходятся на автобое (за Джелу и за Сандро), а в других нужно побеждать ИИ, у которого в 4 раза больше прирост армии, чем у тебя (отдельные сценарии из "руби и кромсай", "нечестивый альянс").
Однако, в целом у сложности в героях действительно есть проблема. Имеющегося ползунка не хватает, чтобы настраивать сложность во всех ситуациях. Градация от пешки до короля хорошо работает, если сценарий идёт по "классической" формуле - игрок и ИИ развивают города, фармят карту и воюют мейн на мейна. Как только сценарий отходит от этой формулы, настраиваемая сложность превращается в головную боль для автора. Если упор идёт на сложные боевки без развития, то изменения ИИ могут вообще поломать сценарий, а изменения ресурсов напрямую на сложность не влияют. Если изюминка в сложной логистике или продумывании маршрута, то стартовые ресурсы, опять же, напрямую на сложность не влияют. Да, можно накидывать лишние арты или армию в обмен на стартовые ресурсы, но это довольно слабый инструмент. Если я задумал сложную боевку, где нужно размансить огромную армию какой-то хитрой комбинацией заклинаний, то небольшое увеличение армии игрока вообще никак не влияет на сложность. А если я сделаю игроку очень сильную армию, то не нужны будут хитрые комбинации, и задумка пропадёт.
Возвращаемся к первому сценарию фабрики. Казуал не принял тот факт, что нельзя пылесосить всю карту, а нуб не понял, что на дьяволе единички нужно делать. И у того, и у другого, карта одинаково непроходима хоть на пешке, хоть на короле. А человек, который справляется с этими задачами, скорее всего и на короле пройдёт, хоть и потратит пару лишних попыток. Но что тут поделаешь? Выдавать сапоги, эксперта логистики, перчатки и 200 полуросликов на пешке? На этом этапе можно уже спокойно nwctheone писать.
Ermelloth
Кампании RoE очень лёгкие для игрока с хоть каким-то опытом в серии. Единственные два момента, где надо было приложить немного усилий, был уже упоминавшийся сценарий захвата Стедвика, где выманивался из города генерал, да последняя карта кампании за некроманта, где, если не пойти в раш на замки людей уже на второй неделе, они просто задавят мясом.
АВ и SoD уже да, посерьезнее, но ничего сверхъестественного нету. В АВ самой противной была кампания за Килгора из-за трех "лейтенантов", которых нельзя было потерять вместе с ним. 4х героев всех не качнешь и армией не обеспечишь, прятать их от ИИ и бегать ими по углам было премерзко.
drevoborod
Цитата(XEL @ 06 Jan 2024, 10:45) *
Дирижабль летает в подземелье, только если его или верфь туда специально поставил картодел.


Или генератор случайных карт. Собственно, я предполагаю, что претензия в основном к генератору.

Цитата(1/2 @ 06 Jan 2024, 14:12) *
Имея в виду огромное игромеханическое сходство между дирижаблями и привычными кораблями, ....

По-моему, между дирижаблями и кораблями нет никакого сходства именно с точки зрения игровых механик, а не ЛОРа. Фактически дирижабль - это овеществлённое заклинание "полёт" или покупной артефакт "крылья ангела", и всё. Точно так же работает: старт и стоп должен быть на земле; в воздухе ни с чем взаимодействовать нельзя. Вроде бы и возможное для пролёта расстояние рассчитывается точно так же, как у "крыльев ангела", но тут я не уверен, не замерял.. В общем, на корабль не похоже совершенно.
drevoborod
Цитата(Mantiss @ 07 Jan 2024, 21:59) *
Ведь черви вовсе не просто "телепортируются", они это делают там, где могут.

Кстати, у меня сразу возник вопрос "а как они сквозь замковые стены-то пролезают?" Основание стены идёт глубоко под землю, а ещё у большинства замков двор мощёный каменный. В общем, конечно, копают черви - огого! Проходят сквозь камень с эффективностью нагретого ножа, проходящего сквозь масло. Не спорю с этим решением, к тому же оно весьма удобное, но для меня выглядит всё-таки немного чересчур (по крайней мере, возможность прокапываться в замок).
Gong Zigoton
Не знаю, что не так с людьми, которые считают, что кампании дополнений во всех героях честные или не специально усложнены. Допустим, Дракон и безумные пробивки, ладно, там ещё можно подумать и поиспользовать разные заклинания (и то не факт, что у тебя есть берса и силовые поля). Но 100% трата двух стеков (или всего основного и пары единичек, если делить не поровну) на дьяволе - это не есть круто. Да и в целом, 200 полуросликов, значит, это чит, а то, что сейчас можно 40 набрать - это норма? И да, на пешке я бы предложил вообще 60, с 40ка ты всё равно страдаешь, потому что кампании Хоты словно бы иногда заточены под цепочки и прочие механики, придуманные игроками, но НИГДЕ в кампании не упоминающиеся как обязательные.

Моя личная претензия к Фабрике (и в меньшей степени к Рогу Бездны, там проблема с очень сжатым временем на раш/прохождение, что более адекватно, но явно не в первой кампании из трёх) в том, что она даёт врагам кучу армии и артефактов, что ещё и контрят многие чизы (это нормально), но буквально не говорит игроку, как сражаться с такой армией. Это буквально Клинок Армага или Дыхание, но с ТРЕБОВАНИЕМ отстреливаться в городе, использовать какую-то страту с закрытием единичками, так, чтобы дьявол или другой быстрый юнит решил не убить единичку и основной стек, а двух единичек, учитывая, что даже с вейтом он ходит раньше и раньше же вейтится, и так далее, и тому подобное. То бишь, кампания Фабрики буквально отрезает любую адекватную возможность понять, как пройти бой.

У NWC можно перемассить врага, если зарашить его (Цена Верности, последние сценарии Дыхания под чёртовыми спеллами на телепортацию по всей карте, Вихри Войны). В Хоте во всех сценариях кампаний, что я видел, буквально есть твои города и города врага. А также города врага, которые он скоро захватит. То бишь, невозможно рашить и потом на массе переиграть. А без этого теряется позиционное сражение в сценарии, что объективный минус для почти всех карт (исключение - квестовые, подобные первому сценарию Фабрики).

И да, дополнительная армия всё ещё может помочь, но даже лучше, чтобы если игра требует от тебя знания какой-нибудь страты с единичкой, которую нельзя атаковать милишниками или ослеплением стака врага и подпоркой под мостом, то пусть про эту страту говорится. Ну и в целом, я понимаю такую сложность как на пешке сейчас, иметь на Ладье. Но блин, Пешка и Конь - это буквально сложности ради лора и примерного понимания сути сценария, а не "О, ты ещё не успел разобраться с врагом, лезут ещё два".
hippocamus
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
И самое интересное, что нет никакой чистой ветки природы с 4 юнитами по левой стороне, которую почему-то видит Экипаж, так как Полурослики-гренадеры - не прирученные животные, а разумные существа, и уже используют гранаты, а Багровые Коатли носят доспехи от Джаггернаутов.
Конечно нету! Забыли ещё упомянуть, что Механики какают и писяют, а потому не могут относиться к ветке Технологии, а только к Природе.
Серый Рыцарь! Лучше быть скорее рыцарем, чем серым.
(Такой уж у нас мем есть на форуме).
Ermelloth
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2024, 02:04) *
Забыли ещё упомянуть, что Механики какают и писяют


Ну, про какают не знаю, а вот что писяют - это факт, когда в первый же день мы с женой увидели анимацию огнемёта, то у обоих первая ассоциация возникла с "пись-пись". Особенно если бьют сверху внизsmile.gif) Точно струя.
Лентяй
Вы нормальные вообще?
Лентяй
Тебе бы доступ к компьютеру под пароль, школоло. Иди в троллинге упражняйся в другом месте.
Ermelloth
Цитата(Лентяй @ 08 Jan 2024, 02:34) *
Вы нормальные вообще?


Разумеется нетsmile.gif Но в этом и прелесть.

Ладно, шутки в сторону, начал работу над полностью отрисованной вручную картой G + U с фабрикой в главной роли. Точнее, я половину сделал уже давно, но ждал выхода нового города, чтобы продолжитьsmile.gif
Времени правда у меня немного, работа, семья, но надеюсь к концу месяца справиться.
DOC'a
Как же просто хочется пожелать Лентяю (а заодно и всему Экипажу), чтобы никакие фриковатые ситуации и личности не подрывали веру в человечество.
Day7
Цитата(DOC'a @ 08 Jan 2024, 02:59) *
Да уж, как же просто хочется пожелать Лентяю (а заодно и всему Экипажу), чтобы никакие фриковатые ситуации и личности не подрывали веру в человечество.

Яростно плюсую
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.