Появилось время поотвечать на сообщения за прошедшие три дня. Ничего революционного не сообщу, так — прокомментирую сообщения, что остались без развернутого ответа или те, за которые глаз зацепился.
Цитата(Tovio @ 23 Jun 2020, 22:09)
И вот никто в команде хоты не увидел никакого диссонанса стилей когда поставили этого радужного коатля на поле боя?
Нет.
Цитата(Tovio @ 23 Jun 2020, 22:09)
все модели Димы Гравченко - они высокополигональные и детализированные
Что будет очень кстати для их повторного использования.
Цитата(PushKing @ 23 Jun 2020, 22:46)
Мне кажется, его ожидает ещё пост обработка
Вроде уже где-то говорилось, что все рендеры её пройдут, прежде чем попасть в играбельную версию города
Пост-обработка уже пройдена. То, что вы видите на скриншотах и на гиф-анимациях в реальном масштабе — уже законченный результат. У коатлей она была довольно конских объёмов, скрипт в Фотшопе более 50 строк + вручную подгонял многие детали уже покадрово в 2D. Особенно много правок в 2D у апгрейда, для цикличности перехода каждой анимации в каждую.
Соовтетственно, не думаю, что к моменту релиза последуют какие-либо изменения во внешности Коатля или внешности других опубликованных юнитов. Некоторые правки предполагаются только у Броненосцев, остальные спрайты считаются законченными.
У нас есть таблички с лайнапом Фабрики на сером фоне, на фоне из всех существующих полей боя, рядом с другими лайнапами городов и юнитами-нейтралами. И по мере разработки мы постоянно с ними сверяемся — по освещению, плотности теней, уровню резкости, гамме, углу камеры, тону лица и остальных типовых материалов (металл должен быть схож с металлом у оригинальных юнитов, когти — с когтями, и т.д.). Также, отдельное внимание уделяется фреймрейту, соответствию оригинальному уровню плавности анимации. Для этих целей записываю видеоролики. Иногда позволяем себе добавлять чуть больше кадров, чем это сделали бы NWC, но это намеренное отступление от слишком уж устаревших ограничений. В целом, во всех случаях где это уместно — настройки сцены повторяют настройки сцен у оригинальных юнитов.
Цитата(Shurup @ 23 Jun 2020, 23:37)
непривычно
Думаю, лучше здесь делать выводы спустя некоторое время после релиза. То, что сейчас ощущается необычным — после сотни битв будет восприниматься как регулярная часть игры.
Цитата(Aeternus @ 24 Jun 2020, 00:21)
Вопрос от друга-некроманта (Сандро): Сравнение коатлей с драконами значит ли то, что они будут превращаться в костяных драконов в преобразователе скелетов?
Конкретно моё личное мнение — да, им следует превращаться в драконов. На кадрах смерти апгрейда (в гиф-анимации 200% можно даже разглядеть отдельные участки их скелета, специально созданные для этих нескольких кадров). Но по этому вопросу ещё нет утверждённого решения, вот у Слэша, например, позиция обратная. Постепенно определимся.
Цитата(tolich @ 24 Jun 2020, 08:25)
Не смогли договориться о лайнапе Фабрики, поэтому сделали два?
Ну да, ведь целая простыня вводного текста в статье указывает именно на это.
Для сведения: два седьмых у Фабрики с июля 18 года. О Фабрике ещё даже не слышала половина участников команды, а Коатль и Дредноут (на тот момент ещё под общим термином "батискаф") в ней уже поселились на своих нынешних местах. Две ветки лайнапа и были одной из причин заниматься именно Фабрикой, а не каким-то другим из наших потенциальных городов. Фабрика не только идейно и стилистически интересный челлендж, что называется, "под занавес" проекта, она ещё и контентом нагружена уже изначально несколько выше среднего.
Цитата(USBhere @ 24 Jun 2020, 11:30)
себя уяснить: по какому принципу в зоне респа Фабрики будут генерироваться двеллинги 7-уровня?
Генерироваться будут оба. У Фабрики же не один 7 уровень, который делят два юнита, а два независимых 7 уровня. Когда позволяет велью зону у конкретного шаблона, нычек просто будет больше, но выбор игрока какую из веток строить в приоритете — всё равно должен будет учитывать состояние дел на респе. Как и у всех остальных городов в плане наличия/отсутствия нычек. Или у Данжа при решении — строить ли игру от портала.
Цитата(Shurup @ 24 Jun 2020, 14:40)
Возможный вариант референса для портрета спеца по стервятникам
Да нет, Майкл Китон — видный
специалист по червям :)
Цитата(Fabricator @ 24 Jun 2020, 15:00)
На мой взгляд, немного странно ссылаться на самую неудачную с точки зрения визуального наследования пару существ в игре. Думал, что это будет исправляться, а не браться за образец.
Крайне неоднозначное утверждение. NWC осознанно выбрали именно такой дизайн для 7 уровня Замка. Здесь бы можно было подумать, что города создавались по очереди и в Замке, как первом городе, ещё просто не определились с уровнем отличий при улучшении юнитов, но нет — известно, что модели юнитов Замка завершались одними из последних, прямо перед релизом RoE.
Цитата(Aeternus @ 24 Jun 2020, 15:18)
Не претендую на авторство вопроса, но очень интересно:
Здесь к ответу Слэша добавлю только, что когда дело дойдёт до реализации — концепция может измениться.
Самый правильный вариант тут, конечно, тонкая настройка в редакторе, расширение функционала.
А если исходить из компромиссных, то я бы строил сразу два, а не выделял Дредноутов. Ну и в целом, нигде, даже в небольших деталях механики не должно ощущаться того, что один из 7 уровней чем-то менее полноценный чем другой. Именно их равная значимость — важная часть идеи. Так что, полагаю, любые детали, где такое неравенство может чувствовать — будем пытаться обойти стороной.