Цитата(Odin @ 30 Jun 2020, 10:50)
И как мне нравиться - эта серая мораль, мы следуем заветам "классичности", но той классичности, которую сами считаем таковой) Добавить механику, которая нам не нравиться - не классично. Добавить спрайт существа требующий полноцветных дефов? Дайте 2 - классично) Заявляем, что будем придерживаться классичности, но как бы это и личный проект...
P.S. Понимаю, что все высказывания бессмысленны, но душа требует справедливости) Вообще больше жду оборотней, раз уж Доцент сказал, что у него в загашнике парочка скинов есть, может лет через 5 дождусь)
P.P.S таки не пойму зачем еще один дракон пусть и пернатый? Какое-то драконовское лобби в рядах Хоты)
Я в свое время пост в нескольких частях про классичность накатал, чтобы определенность привнести. Похоже, не помогло. Жаль.
Но раз уж мне
подняли веки призвали в эту тему, то отпишусь по последним новостям и комментариям к ним.
Разумеется, классичность имеет смысл исключительно в рамках видения проекта командой. Я в своем тексте писал о том, что проект ведет к неким идеальным третьим Героям, которыми существующие SoD и прочие по определению не являются. Классичность представляет собой меру соответствия
этому результату, а не исходному продукту. Следовательно вопрос в том, к каким Героям кто хочет прийти?
Можно подумать, что в этом случае само понятие абсолютно субъективно, и спорить с командой бесполезно, однако это не так. Бесполезно спорить,
без ссылки на результат. Например, предупреждение о том, что способность неуязвимости коатлей моет перевернуть геймплей мультиплеера через обрушение текущих оценок возможности бегства -
принято во внимание. И уж будьте уверены, это будет всесторонне проверено.
Другое дело, что позицию команды по самому этому механизму и важности его сохранения в неизменном виде почему-то спросить забыли.
Поэтому да, добавлять механику, которая нам не нравится - не классично. Она нам не просто так не нравится. У нас от этой механики результат с ожидаемым не складывается. А полноцветные дефы - очень даже классично. Никому они не мешают, а с ними всяко красивее. И не при чем тут справедливость.
Ну и россыпью отвечу на ряд комментариев
Зачем еще один дракон?Коатль - НЕ дракон. Это пернатый змей из легенд. Дракон - это тоже легендарный змей, и тоже крылатый, но не пернатый. Поэтому они вполне могут быть похожи. И даже должны быть чем-то похожи, если окажутся на одном уровне мощи. И так уж получилось, что да, они на одном уровне оказались. Схожая история с гидрами. Их тоже пришлось сделать чем-то смахивающими на драконов, чтобы обосновать равенство по уровню. И да, Аспид тоже имеет сходство с драконом, ибо тоже змей и тоже на седьмом уровне.
Что касается превращения коатлей в костяных драконов в скелетаторе, то лично я против такого, но и вреда в подобном не вижу. Некромантия в третьих Героях весьма условна и далека от банального "поднял кости того, что сдохло - получилось дохлое подобие". У скелетов пегасов крыльев и летучести не наблюдается, например.
И вообще данная фишка свелетатора - скорее пасхалка, ибо крайне редко кто будет нормального дракона превращать в куда более слабого костяного. А вот более слабых коатлей до костяных - это уже не пасхалка, а очередной реверанс в сторону и так чересчур особенной нежити. (Я не утверждаю, что коатли будут слабее костяшек, это был пример, а не спойлер.
)
Почему коатль такой цветастый? Уже было объяснено выше, но все же дополню кой-какими не очевидными деталями.
Во-первых, цветастый юнит был нужен в игре. Более того, таких юнитов должно быть больше, чем один. Это ниша, которая пустовала. В разных сеттингах имеются разнообразные трикстеры и прочие цветастые попугаи. На минуточку, даже в мрачной Вахе есть боевые арлекины. И куда еще пихать такого цветастика, как не в город
безумных изобретателей?
Во-вторых, изначальный коатль в легендах, конечно не был настолько разноцветным, но тут есть такое дело... Он должен был именно выделяться, и он был настолько цветастым, чтобы выделяться в
то время. Сейчас времена немного другие, и окружение в игре у него тоже достаточно цветастое. Так что не сказать, чтобы у художников был богатый выбор в этом плане.
Почему грейд не такой цветастый?Грейд еще и в доспехах. И скажите спасибо, что доспехи не из мусора. Фабрики на живую природу именно так и действуют. Обесцвечивающе, или придавая несвойственные цвета.
Иными словами, если бы цветастым был грейд, то он должен был бы быть
дисгармоничным по окраске. А это было бы уже за пределами эстетики, причем концептуально.
Что за ровные такие губы квадратные? Нормальные губы. Они как раз строго по первоисточнику. И они показывают природную пригодность коатля к тому "окультуриванию", которое провозглашает Фабрика.
В контакте читал, что они, мол, не эволюционные. Ну да, такие же не эволюционные, как зрачок обыкновенной козы.
Спойлер - он прямоугольный, если кто не в курсе. Эволюция вообще штука со специфическим чувством юмора, и нашим ожиданиям соответствует далеко не всегда.
Неуязвимость - это чит!Такой вывод мне представляется преждевременным. На мой взгляд, текущем виде способности коатля не идут ни в какое сравнение по эффективности с навыками архангелов или драконов. Зато они уж точно являются новыми и поменяют игровой процесс в некотором числе случаев. Что лично я только приветствую, поскольку эти изменения не кажутся мне ставящими игру с ног на голову. Впрочем, влияние на стратегии с перевыкупом героя уже проверяются.
Два седьмых уровня нельзя сбалансировать.Это можно сделать не одним десятком способов. Более того, для такого не нужно делать ни конской или изменчивой цены казарм, ни резать совместный прирост. Да, в случае драки прирост на прирост такой замок вполне может оказаться самым сильным, но тут такое дело... Не сила прироста определяет его силу в вакууме. Куда важнее ложка к обеду, а именно скорость развития. Многоэтажное дерево отстройки - это проблема города, а не безусловный бонус. Пока Фабрика строит свои седьмые уровни, требующие вместе буквально всего, вполне можно дождаться под стенами любопытных варваров или даже скептичных некромантов.
За сим пока все, если не помру от этой всепроникающей заразы, может еще вернусь.