Phaeton
23 Oct 2009, 22:24
Да, нетбуки надо учитывать при разработке, также как и при учёте ОГРОМНЫХ мониторов, вплоть до 1980x1680.
hippocamus
23 Oct 2009, 22:33
PCX можно не паковать в лод, а просто кидать в Data, насколько я помню?
Ржавчина
23 Oct 2009, 23:56
Ух ты. "It's a kind of magic"!
baratorch
24 Oct 2009, 06:26
Итак:
Если внимательно изучить предыдущий скриншот, можно заметить, что дороги и стрелочки пути обрезаны старыми границами.
Чего было не заметить по скрину:
Кроме дорог и стрелочек не отображались за пределами старых границ еще часть объектов (например реки, темнота, рудные шахты, ..)
За пределами старых границ карта не анимировала и косячила при перемещении.
Теперь все это исправлено. Карта работает как должна.
Осталось в карте пофиксить 2-е вещи (самые сложные для меня):
1. Центрирование Героя/замка (они центрируются по старой области пока)
2. Соответствие прямоугольника выделения на миникарте видимой части мира (здесь только перерисовыванием ДЕФки с этими прямоугольниками не обойтись)
Еще всплыл один косяк: при листании героев и замков стрелочками на панели справа списки не перересовываются (они делают это только после клика на героя/замок)
прогресс-скриншот:
(кликните для просмотра в полном размере 1280x1024 0.5Мб)
Цитата(SAG19330184 @ 23 Oct 2009, 14:08)
кстати, в таком разрешении графика не подтормаживает?
тормозов не заметно
CrackedMind
24 Oct 2009, 07:49
Это все отлично и замечательно
А как выглядят экраны боя и города?
Phaeton
24 Oct 2009, 08:57
baratorch, снимаю перед тобой шляпу. Ну ты шустрый, блин.
Лови заслуженную карму.
Я даже придумал условное название для проекта: Heroes III HD!
SAG19330184
24 Oct 2009, 10:15
еще надо пофиксировать Дверь Измерений ,Полет, возможно и другие походные заклинания. свяжись со мной через аську плиз
Меня вот что забавляет. Тонны обсуждений и стонов по поводу сложности/невозможности чего-то вот подобного. Затем приходит один (и только один!) человек, действительно разбирающийся в объекте, и о чудо!
Мораль сей басни такова. Меньше корчить из себя потрясающих теоретиков и больше заниматься поиском кадров. Или ждать, пока они сами прибудут.
tolich
24 Oct 2009, 12:18
Да, я вижу, не ошибся, поставив плюсик авансом.
Haart of the Abyss
24 Oct 2009, 12:19
Цитата
И если кто то скажет, что "что то не возможно сделать" ему за это можно отрубить голову
Боюсь, подчёркнутое как раз невозможно сделать.
baratorch
24 Oct 2009, 16:19
Цитата(CrackedMind @ 24 Oct 2009, 10:49)
Это все отлично и замечательно
А как выглядят экраны боя и города?
ими я пока не занимался. выглядят на данный момент так:
(клик для увеличения)
Мне кажется переместить в центр, добавить рамочку, тень и будет супер. Ток хз пока как это сделать. Для меня пока даже перемещение их в центр видится проблемой..
Окно обзора мира/земли/воздуха буду растягивать. уже делаю это
ибо тут много точек соприкосновения с адвенча менеджером.
Цитата(SAG19330184 @ 24 Oct 2009, 13:15)
еще надо пофиксировать Дверь Измерений ,Полет, возможно и другие походные заклинания. свяжись со мной через аську плиз
Дверь измерений действительно теперь читерская, работает на все 34x31 теперешних клеток, вместо стандартных 19х17. Это огорчает.
А что с полетом может быть? Вроде на него никак размер окна влиять не должен.. так же как и на все остальные..
Haart of the Abyss
24 Oct 2009, 16:27
Цитата
Гринфолс, бастион
Вот оно что, каналья! Нас кормят роликами, показывают скриншоты, делают вид, что разработка кипит, а на самом деле Бастион давно готов!
Vade Parvis
24 Oct 2009, 16:27
Цитата
Дверь измерений действительно теперь читерская, работает на все 34x31 теперешних клеток, вместо стандартных 19х17. Это огорчает.
Полагаю, что лучший вариант - зависимость максимальной дальности прыжка от параметра магической силы героя.
Docent Picolan
24 Oct 2009, 16:52
Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Oct 2009, 17:27)
Цитата
Гринфолс, бастион
Вот оно что, каналья! Нас кормят роликами, показывают скриншоты, делают вид, что разработка кипит, а на самом деле Бастион давно готов!
по-моему в этой теме уже писали что переводчиков неплохо бы посадить на кол
SAG19330184
24 Oct 2009, 21:37
Цитата(Vade Parvis @ 24 Oct 2009, 17:27)
Полагаю, что лучший вариант - зависимость максимальной дальности прыжка от параметра магической силы героя.
не надо воговских штучек. нужно сделать ДД как в SOD. а с Полетом - если карту видишь больше чем в SOD то и лететь можешь через те препятствия которые не пролетел бы потому как не видел точку приземления
Vade Parvis
24 Oct 2009, 21:55
SAG19330184, это не воговская штучка, а дополнительное небольшое преимущество магам перед воинами на поздних этапах игры.
Haart of the Abyss
24 Oct 2009, 22:10
Цитата
если карту видишь больше чем в SOD то и лететь можешь через те препятствия которые не пролетел бы потому как не видел точку приземления
Бред. Если точка приземления отсутствует на экране - вы скроллите куда-нибудь в бок и спокойно долетаете до неё. А если она под туманом войны... Не думаю, что увеличение расширения вызовет увеличение радиуса обзора героев.
P. S. Я тоже против зависимости радиуса димдора от Силы.
Vade Parvis
24 Oct 2009, 22:16
Лорд Хаарт, всё равно необходимо искуственное ограничение радиуса, не зависящее от разрешения. И всё равно придётся это индицировать как-то. Так почему заодно не отбалансировать закл немного?
Haart of the Abyss
24 Oct 2009, 22:26
"Отбалансировать"? Не вижу баланса. Либо у воинов расстояние ДД будет до неюзабельности маленькое, либо у магов - чересчур большое.
Кстати, забудьте вы это слово - "радиус". Областью применения димдора всегда был прямоугольник (даже не квадрат). И это имеет смысл учитывать.
Vade Parvis
24 Oct 2009, 22:36
Ясное дело, что в игре технически это не радиус. Но в игровом мире это был бы радиус, куда герой может "дотянуться" пространственным прыжком. Ок, без проблем - активная площадь
Цитата
"Отбалансировать"? Не вижу баланса. Либо у воинов расстояние ДД будет до неюзабельности маленькое, либо у магов - чересчур большое.
Если делать, к примеру, зависимость плана n2=n1+SP*m, где 0<m<1, то всё будет норм.
tolich
24 Oct 2009, 22:37
Например так: когда курсор выходит за пределы прямоугольника, нормально доступного для ДД, он превращается в красный крестик, левый щелчок приводит к неприятному такому звуку и больше ничему. Проблема, что при уменьшении разрешения понадобится как-то дидить за пределы видимой области карты.
Vade Parvis
24 Oct 2009, 22:39
Цитата(tolich @ 24 Oct 2009, 22:37)
Например так: когда курсор выходит за пределы прямоугольника, нормально доступного для ДД, он превращается в красный крестик, левый щелчок приводит к неприятному такому звуку и больше ничему.
ППКС. Думал о такой же реализации индикации.
Тогда допустим, что в стандартном разрешении "активная область" заклинания и область экрана с отцентрованным героем случайно совпадали.
Haart of the Abyss
24 Oct 2009, 23:24
Ага... И в единице совпали, и в двойке, и в тройке тоже.
Тем более что выше ясно написано: при увеличенном разрешении область применения заклинания тоже увеличилась. Если бы это были разные величины, случайно совпавшие, то такого бы не было.
Ржавчина
24 Oct 2009, 23:46
Итак. Зона обзора обычного экрана - 17 на 19 клеток. Следовательно, заклинанием герой может переместится на любую из 17*19-1=322 клеток. Минус один - это клетка, занятая собственно героем.
Равномерной зоной, очевидно, является окружность. Площадь - пи*радиус*радиус. Значит, заклинание при равномерной зоне покрывает окружность радиусом в 10 (чуть больше, вообще-то, но у нас целые числа).
Но радиус 10 не проходит, поскольку равномерная зона имеет в центре героя, а здесь - 20 клеток.
Короче, окружность!
Я хотел сказать не это, а то, что даже если граница и связана, это не имеет никакого значения. Конечно, удобнее, когда область применения равна области обзора, но это все следствие, которое вытекает из таких величин как размер карты (в любых условных единицах) и размер окна обзора (в этих же единицах). И если бы сложилось так, что они не были бы сопоставимы, никакой бы привязки к экрану обзора не произошло бы.
А специально или нет они оказались в соответствии, позволяющем сделать все таким кошерным образом, в принципе, не важно.
hippocamus
25 Oct 2009, 00:39
Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Oct 2009, 23:24)
Ага... И в единице совпали, и в двойке, и в тройке тоже.
Тем более что выше ясно написано: при увеличенном разрешении область применения заклинания тоже увеличилась. Если бы это были разные величины, случайно совпавшие, то такого бы не было.
Я понимаю так: ограничения на прыжок ДД нет! Просто при выборе закла активен пустой диалог, который можно вызвать через триггер DL скриптом; и во время работы диалога не работает прокрутка экрана, т.к. ожидается щелчок мыши. То же самое мы видим при "Затопить корабль".
А при полёте просто меняется проходимость ландшафта для конкретного героя, но никакой диалог не активен.
Доказательство - при полёте мы можем сменить активного героя, при ДД - нет.
Вывод: для решения проблемы на БОЛЕЕ НИЗКИХ разрешениях придётся писать новый скриптовый обработчик этих заклов.
В принципе, не самое красивое, но работающее решение для большего разрешения можно выполнить с помощью обычного, так сказать, современного ЕРМ.
А касательно меньших разрешений (по-моему, разрешение уменьшается, а не снижается), то главный мой ответ на эту проблему: никому они не нужны. Девайсы, архитектура которых позволяет запускать Героев, вряд ли имеют экраны а-ля моя мобила. Но если предположить, что кому-то это нужно, решения все же есть. Например, уменьшив площадь экрана так, что получим sqrt(х), останется лишь разрешить кликать два раза и, не взирая на прямоугольную форму, в итоге площадь применения окажется той же.
baratorch
25 Oct 2009, 05:23
Цитата(Aleee @ 25 Oct 2009, 03:55)
Например, уменьшив площадь экрана так, что получим sqrt(х), останется лишь разрешить кликать два раза и, не взирая на прямоугольную форму, в итоге площадь применения окажется той же.
если преграда такая толстая, что не помещается в четверть экрана (а в целый помещается) то двойным скачком прыгнуть не получится.
Да хрен с ними, с маленькими разрешениями, с большими бы разобраться.
Провел небольшое исследование по Двери Измерений.
Сначала было закралась надежда, что может действительно дверь измерений не завязана на размере окна и я ее расширил случайно. Но на деле оказалось не так.
Окно мира в игре состоит из двух частей:
1 - обработчик мыши (прямоугольная область).
2 - графическая составляющая.
Причем они не зависимы напрямую, то есть карта может отображаться например 10х10, а быть интерактивной 20х20 и наоборот отображаться 20х20 а быть интерактивной 10х10.
Так вот дверь измерений завязана на координатах/размерах обработчика мыши. Теоретически можно изменить код так, чтобы при произнесении менялся размер этой области доступной для мыши. Тогда при перемещении за пределы этого прямоугольника курсор станет стрелочкой и карта просто не будет реагировать на клики. Только для меня лично такая задача крайне сложна.
Ну, судя по тому, что вы, похоже, уже и спать перестали, я мало сомневаюсь в том, что в конечном счете и эта трудность будет решена.
fireman
25 Oct 2009, 10:53
А нельзя, когда нажимаешь на дд, делать, что-то типо такого
http://forum.astralife.ru/uploads/12561446...5268_266042.jpg при этом, область активной карты по середине, а не сбоку, а остальная карта затемняется, если не поймёте, попробую нарисовать.
baratorch
27 Oct 2009, 07:13
кто знает, скажите плиз, координаты строений на экране города определены в ЕХЕшнике или в каком то из ресурсных файлов??
Berserker
27 Oct 2009, 07:48
В ехешнике.
Добавлено ([mergetime]1256618922[/mergetime]):
Обычно находятся элементарно. В оле поиск по строкам, вводишь имя дефа строения и попадаешь на вызов функции, которой передадутся координаты.
baratorch
27 Oct 2009, 08:30
Цитата(βερςεрк @ 27 Oct 2009, 10:48)
Добавлено ([mergetime]1256618922[/mergetime]):
Обычно находятся элементарно. В оле поиск по строкам, вводишь имя дефа строения и попадаешь на вызов функции, которой передадутся координаты.
Сами то проверяли насколько элементарно находятся координаты стрений?
Имена дефов построек находятся в массиве и функция рисующая город обращается к массиву. Она же рядом обращается еще к паре массивов один из них числовой, второй х.з пока какой (адрес задан динамически), вот тут то и могут быть координаты, но наверняка можно будет сказать после некоторых тестов..
Мне самое главное знать, что они именно в екзешнике, чтоб зря время не потратить.. если что.
SAG19330184
27 Oct 2009, 09:25
точно в экзе
Berserker
27 Oct 2009, 14:38
Дьякон менял координаты, значит массивы нашёл. Я спрошу у него, если раньше не отпишится или вы сами не найдёте.
Нет, эту область я не трогал (дальше сдвигов дефов кнопок для скинов).
feanor
27 Oct 2009, 15:26
baratorch
27 Oct 2009, 18:19
feanor, спасибо, помогло. Блин, сам же неделю назад читал эту тему..
Правда в Heroes3.exe версии 4.0 этот массив с координатами находится по другому адресу.
Прогресс идет потихонечку...
Практически полностью готово окно обзора мира/земли/воздуха, остались незначительные мелочи.
Центрированы большинство диалоговых окон.
Вот щас кинулся центрировать окно города.
Из-за увеличения видимой части мира, проявился глюк с окном puzzle-map. Тут видимо будут некоторые трудности...
Ах да, если вдруг кому известно где искать координаты кусков паззла, отпишитесь здесь, плиз.
Phaeton
28 Oct 2009, 09:30
baratorch, а как дела с полем битвы? Уже придумал как закрасить остальное пространство, которое остается?
CrackedMind
28 Oct 2009, 14:46
NikitonЗачем закрашивать? Отцентрировать и все, а по краям будет видна карта
Vade Parvis
28 Oct 2009, 14:56
И это очень красивый эффект, имхо.
gamecreator
28 Oct 2009, 18:25
только отделяться никак не будет. что обидно
Berserker
28 Oct 2009, 18:27
Нормально, даже оригинально.
baratorch
28 Oct 2009, 18:48
Цитата(CrackedMind @ 28 Oct 2009, 17:46)
NikitonЗачем закрашивать? Отцентрировать и все, а по краям будет видна карта
Именно так и сделаю.
Цитата(gamecreator @ 28 Oct 2009, 21:25)
только отделяться никак не будет. что обидно
Будет отделяться рамочкой,
по возможности с тенью, как обычные геройские не-фуллскрин окна.
Цитата(Nikiton @ 28 Oct 2009, 12:30)
baratorch, а как дела с полем битвы?
Я батлскрин не трогал пока вообще.
Уже написал что ща занимаюсь экраном города. Уже отцентровал почти. Сделаю рамочку, исправлю все недостатки и будет скриншот.
Из никому неинтересных подвижек: Сделан на 100% экран обзора мира/земли/воздуха.
Почти все обычные не-фуллскрин окна центрированы. Исправлены некоторые ранее описанные косяки.
feanor
28 Oct 2009, 21:36
Цитата
Почти все обычные не-фуллскрин окна центрированы.
кроме каких?
hippocamus
28 Oct 2009, 22:46
А, ты Платину патчишь...
Нужно бы в конечной версии сделать автоопределение версии, и автоподстановку адресов для патчинга. А не вывод строки "incorrect version"
baratorch
29 Oct 2009, 00:39
Цитата(feanor @ 29 Oct 2009, 00:36)
Цитата
Почти все обычные не-фуллскрин окна центрированы.
кроме каких?
кроме тех до которых руки не дошли / глаз не наткнулся
Цитата(hippocamus @ 29 Oct 2009, 01:46)
А, ты Платину патчишь...
да, работаю с 4.0, позже возьмусь за 3.2
...
Тень у окон бывших полноэкранными отменяется на неопределенный срок.
baratorch
30 Oct 2009, 08:26
Очередной скриншот:
(клик для просмотра в полном размере)
Центрирован и работает только главный экран города. С ним пришлось повозиться. Еще остается центрировать экраны построек, гильдии магов, найма существ. Но это уже гораздо проще и быстрее, я думаю.
shardshooter
30 Oct 2009, 08:58
Как говорят китайцы - осень халасо! А при переключении из одного замка в другой картинка на фоне заднем меняется?
tolich
30 Oct 2009, 10:31
В смысле, меняется ли карта? Думаю, что нет - в самой игре это было без надобностев.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.