Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Меняем разрешение в Героях (HDmod)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > HD-мод
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55
Phaeton
Да, нетбуки надо учитывать при разработке, также как и при учёте ОГРОМНЫХ мониторов, вплоть до 1980x1680.
hippocamus
PCX можно не паковать в лод, а просто кидать в Data, насколько я помню?
Ржавчина
Ух ты. "It's a kind of magic"!
baratorch
Итак:

Если внимательно изучить предыдущий скриншот, можно заметить, что дороги и стрелочки пути обрезаны старыми границами.

Чего было не заметить по скрину:
Кроме дорог и стрелочек не отображались за пределами старых границ еще часть объектов (например реки, темнота, рудные шахты, ..)
За пределами старых границ карта не анимировала и косячила при перемещении.

Теперь все это исправлено. Карта работает как должна.
Осталось в карте пофиксить 2-е вещи (самые сложные для меня):
1. Центрирование Героя/замка (они центрируются по старой области пока)
2. Соответствие прямоугольника выделения на миникарте видимой части мира (здесь только перерисовыванием ДЕФки с этими прямоугольниками не обойтись)

Еще всплыл один косяк: при листании героев и замков стрелочками на панели справа списки не перересовываются (они делают это только после клика на героя/замок)

прогресс-скриншот:

(кликните для просмотра в полном размере 1280x1024 0.5Мб)


Цитата(SAG19330184 @ 23 Oct 2009, 14:08)
кстати, в таком разрешении графика не подтормаживает?

тормозов не заметно
CrackedMind
Это все отлично и замечательно smile.gif А как выглядят экраны боя и города?
Phaeton
baratorch, снимаю перед тобой шляпу. Ну ты шустрый, блин. biggrin.gif
Лови заслуженную карму.

Я даже придумал условное название для проекта: Heroes III HD! wink.gif
SAG19330184
еще надо пофиксировать Дверь Измерений ,Полет, возможно и другие походные заклинания. свяжись со мной через аську плиз
Aleee
Меня вот что забавляет. Тонны обсуждений и стонов по поводу сложности/невозможности чего-то вот подобного. Затем приходит один (и только один!) человек, действительно разбирающийся в объекте, и о чудо!

Мораль сей басни такова. Меньше корчить из себя потрясающих теоретиков и больше заниматься поиском кадров. Или ждать, пока они сами прибудут.
tolich
Да, я вижу, не ошибся, поставив плюсик авансом.
Haart of the Abyss
Цитата
И если кто то скажет, что "что то не возможно сделать" ему за это можно отрубить голову
Боюсь, подчёркнутое как раз невозможно сделать.
baratorch
Цитата(CrackedMind @ 24 Oct 2009, 10:49)
Это все отлично и замечательно smile.gif А как выглядят экраны боя и города?

ими я пока не занимался. выглядят на данный момент так:

(клик для увеличения)




Мне кажется переместить в центр, добавить рамочку, тень и будет супер. Ток хз пока как это сделать. Для меня пока даже перемещение их в центр видится проблемой..

Окно обзора мира/земли/воздуха буду растягивать. уже делаю это
ибо тут много точек соприкосновения с адвенча менеджером.

Цитата(SAG19330184 @ 24 Oct 2009, 13:15)
еще надо пофиксировать Дверь Измерений ,Полет, возможно и другие походные заклинания. свяжись со мной через аську плиз

Дверь измерений действительно теперь читерская, работает на все 34x31 теперешних клеток, вместо стандартных 19х17. Это огорчает.
А что с полетом может быть? Вроде на него никак размер окна влиять не должен.. так же как и на все остальные..
Haart of the Abyss
Цитата
Гринфолс, бастион
Вот оно что, каналья! Нас кормят роликами, показывают скриншоты, делают вид, что разработка кипит, а на самом деле Бастион давно готов!
Vade Parvis
Цитата
Дверь измерений действительно теперь читерская, работает на все 34x31 теперешних клеток, вместо стандартных 19х17. Это огорчает.
Полагаю, что лучший вариант - зависимость максимальной дальности прыжка от параметра магической силы героя.
Docent Picolan
Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Oct 2009, 17:27)
Цитата
Гринфолс, бастион
Вот оно что, каналья! Нас кормят роликами, показывают скриншоты, делают вид, что разработка кипит, а на самом деле Бастион давно готов!

по-моему в этой теме уже писали что переводчиков неплохо бы посадить на кол yes.gif biggrin.gif
SAG19330184
Цитата(Vade Parvis @ 24 Oct 2009, 17:27)
Полагаю, что лучший вариант - зависимость максимальной дальности прыжка от параметра магической силы героя.

не надо воговских штучек. нужно сделать ДД как в SOD. а с Полетом - если карту видишь больше чем в SOD то и лететь можешь через те препятствия которые не пролетел бы потому как не видел точку приземления
Vade Parvis
SAG19330184, это не воговская штучка, а дополнительное небольшое преимущество магам перед воинами на поздних этапах игры.
Haart of the Abyss
Цитата
если карту видишь больше чем в SOD то и лететь можешь через те препятствия которые не пролетел бы потому как не видел точку приземления
Бред. Если точка приземления отсутствует на экране - вы скроллите куда-нибудь в бок и спокойно долетаете до неё. А если она под туманом войны... Не думаю, что увеличение расширения вызовет увеличение радиуса обзора героев.

P. S. Я тоже против зависимости радиуса димдора от Силы.
Vade Parvis
Лорд Хаарт, всё равно необходимо искуственное ограничение радиуса, не зависящее от разрешения. И всё равно придётся это индицировать как-то. Так почему заодно не отбалансировать закл немного?
Haart of the Abyss
"Отбалансировать"? Не вижу баланса. Либо у воинов расстояние ДД будет до неюзабельности маленькое, либо у магов - чересчур большое.

Кстати, забудьте вы это слово - "радиус". Областью применения димдора всегда был прямоугольник (даже не квадрат). И это имеет смысл учитывать.
Vade Parvis
Ясное дело, что в игре технически это не радиус. Но в игровом мире это был бы радиус, куда герой может "дотянуться" пространственным прыжком. Ок, без проблем - активная площадь smile.gif

Цитата
"Отбалансировать"? Не вижу баланса. Либо у воинов расстояние ДД будет до неюзабельности маленькое, либо у магов - чересчур большое.
Если делать, к примеру, зависимость плана n2=n1+SP*m, где 0<m<1, то всё будет норм.
tolich
Например так: когда курсор выходит за пределы прямоугольника, нормально доступного для ДД, он превращается в красный крестик, левый щелчок приводит к неприятному такому звуку и больше ничему. Проблема, что при уменьшении разрешения понадобится как-то дидить за пределы видимой области карты.
Vade Parvis
Цитата(tolich @ 24 Oct 2009, 22:37)
Например так: когда курсор выходит за пределы прямоугольника, нормально доступного для ДД, он превращается в красный крестик, левый щелчок приводит к неприятному такому звуку и больше ничему.
ППКС. Думал о такой же реализации индикации.
Aleee
Тогда допустим, что в стандартном разрешении "активная область" заклинания и область экрана с отцентрованным героем случайно совпадали.
Haart of the Abyss
Ага... И в единице совпали, и в двойке, и в тройке тоже.

Тем более что выше ясно написано: при увеличенном разрешении область применения заклинания тоже увеличилась. Если бы это были разные величины, случайно совпавшие, то такого бы не было.
Ржавчина
Итак. Зона обзора обычного экрана - 17 на 19 клеток. Следовательно, заклинанием герой может переместится на любую из 17*19-1=322 клеток. Минус один - это клетка, занятая собственно героем.
Равномерной зоной, очевидно, является окружность. Площадь - пи*радиус*радиус. Значит, заклинание при равномерной зоне покрывает окружность радиусом в 10 (чуть больше, вообще-то, но у нас целые числа).
Но радиус 10 не проходит, поскольку равномерная зона имеет в центре героя, а здесь - 20 клеток.
Короче, окружность!
Aleee
Я хотел сказать не это, а то, что даже если граница и связана, это не имеет никакого значения. Конечно, удобнее, когда область применения равна области обзора, но это все следствие, которое вытекает из таких величин как размер карты (в любых условных единицах) и размер окна обзора (в этих же единицах). И если бы сложилось так, что они не были бы сопоставимы, никакой бы привязки к экрану обзора не произошло бы.

А специально или нет они оказались в соответствии, позволяющем сделать все таким кошерным образом, в принципе, не важно.
hippocamus
Цитата(Лорд Хаарт @ 24 Oct 2009, 23:24)
Ага... И в единице совпали, и в двойке, и в тройке тоже.

Тем более что выше ясно написано: при увеличенном разрешении область применения заклинания тоже увеличилась. Если бы это были разные величины, случайно совпавшие, то такого бы не было.

Я понимаю так: ограничения на прыжок ДД нет! Просто при выборе закла активен пустой диалог, который можно вызвать через триггер DL скриптом; и во время работы диалога не работает прокрутка экрана, т.к. ожидается щелчок мыши. То же самое мы видим при "Затопить корабль".
А при полёте просто меняется проходимость ландшафта для конкретного героя, но никакой диалог не активен.
Доказательство - при полёте мы можем сменить активного героя, при ДД - нет.

Вывод: для решения проблемы на БОЛЕЕ НИЗКИХ разрешениях придётся писать новый скриптовый обработчик этих заклов.
Aleee
В принципе, не самое красивое, но работающее решение для большего разрешения можно выполнить с помощью обычного, так сказать, современного ЕРМ.

А касательно меньших разрешений (по-моему, разрешение уменьшается, а не снижается), то главный мой ответ на эту проблему: никому они не нужны. Девайсы, архитектура которых позволяет запускать Героев, вряд ли имеют экраны а-ля моя мобила. Но если предположить, что кому-то это нужно, решения все же есть. Например, уменьшив площадь экрана так, что получим sqrt(х), останется лишь разрешить кликать два раза и, не взирая на прямоугольную форму, в итоге площадь применения окажется той же.
baratorch
Цитата(Aleee @ 25 Oct 2009, 03:55)
Например, уменьшив площадь экрана так, что получим sqrt(х), останется лишь разрешить кликать два раза и, не взирая на прямоугольную форму, в итоге площадь применения окажется той же.

если преграда такая толстая, что не помещается в четверть экрана (а в целый помещается) то двойным скачком прыгнуть не получится.
Да хрен с ними, с маленькими разрешениями, с большими бы разобраться.


Провел небольшое исследование по Двери Измерений.
Сначала было закралась надежда, что может действительно дверь измерений не завязана на размере окна и я ее расширил случайно. Но на деле оказалось не так.

Окно мира в игре состоит из двух частей:
1 - обработчик мыши (прямоугольная область).
2 - графическая составляющая.
Причем они не зависимы напрямую, то есть карта может отображаться например 10х10, а быть интерактивной 20х20 и наоборот отображаться 20х20 а быть интерактивной 10х10.

Так вот дверь измерений завязана на координатах/размерах обработчика мыши. Теоретически можно изменить код так, чтобы при произнесении менялся размер этой области доступной для мыши. Тогда при перемещении за пределы этого прямоугольника курсор станет стрелочкой и карта просто не будет реагировать на клики. Только для меня лично такая задача крайне сложна.
Aleee
Ну, судя по тому, что вы, похоже, уже и спать перестали, я мало сомневаюсь в том, что в конечном счете и эта трудность будет решена.
fireman
А нельзя, когда нажимаешь на дд, делать, что-то типо такого http://forum.astralife.ru/uploads/12561446...5268_266042.jpg при этом, область активной карты по середине, а не сбоку, а остальная карта затемняется, если не поймёте, попробую нарисовать.
baratorch
кто знает, скажите плиз, координаты строений на экране города определены в ЕХЕшнике или в каком то из ресурсных файлов??
Berserker
В ехешнике.

Добавлено ([mergetime]1256618922[/mergetime]):
Обычно находятся элементарно. В оле поиск по строкам, вводишь имя дефа строения и попадаешь на вызов функции, которой передадутся координаты.
baratorch
Цитата(βερςεрк @ 27 Oct 2009, 10:48)
Добавлено ([mergetime]1256618922[/mergetime]):
Обычно находятся элементарно. В оле поиск по строкам, вводишь имя дефа строения и попадаешь на вызов функции, которой передадутся координаты.

Сами то проверяли насколько элементарно находятся координаты стрений?

Имена дефов построек находятся в массиве и функция рисующая город обращается к массиву. Она же рядом обращается еще к паре массивов один из них числовой, второй х.з пока какой (адрес задан динамически), вот тут то и могут быть координаты, но наверняка можно будет сказать после некоторых тестов..


Мне самое главное знать, что они именно в екзешнике, чтоб зря время не потратить.. если что.
SAG19330184
точно в экзе
Berserker
Дьякон менял координаты, значит массивы нашёл. Я спрошу у него, если раньше не отпишится или вы сами не найдёте.
Нет, эту область я не трогал (дальше сдвигов дефов кнопок для скинов).
feanor
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6803

вот про координаты
baratorch
feanor, спасибо, помогло. Блин, сам же неделю назад читал эту тему..

Правда в Heroes3.exe версии 4.0 этот массив с координатами находится по другому адресу.

Прогресс идет потихонечку...
Практически полностью готово окно обзора мира/земли/воздуха, остались незначительные мелочи.
Центрированы большинство диалоговых окон.
Вот щас кинулся центрировать окно города.

Из-за увеличения видимой части мира, проявился глюк с окном puzzle-map. Тут видимо будут некоторые трудности...

Ах да, если вдруг кому известно где искать координаты кусков паззла, отпишитесь здесь, плиз.
Phaeton
baratorch, а как дела с полем битвы? Уже придумал как закрасить остальное пространство, которое остается?
CrackedMind
Nikiton
Зачем закрашивать? Отцентрировать и все, а по краям будет видна карта smile.gif
Vade Parvis
И это очень красивый эффект, имхо.
gamecreator
только отделяться никак не будет. что обидно
Berserker
Нормально, даже оригинально.
baratorch
Цитата(CrackedMind @ 28 Oct 2009, 17:46)
Nikiton
Зачем закрашивать? Отцентрировать и все, а по краям будет видна карта smile.gif

Именно так и сделаю.
Цитата(gamecreator @ 28 Oct 2009, 21:25)
только отделяться никак не будет. что обидно

Будет отделяться рамочкой, по возможности с тенью, как обычные геройские не-фуллскрин окна.


Цитата(Nikiton @ 28 Oct 2009, 12:30)
baratorch, а как дела с полем битвы?

Я батлскрин не трогал пока вообще.

Уже написал что ща занимаюсь экраном города. Уже отцентровал почти. Сделаю рамочку, исправлю все недостатки и будет скриншот.

Из никому неинтересных подвижек: Сделан на 100% экран обзора мира/земли/воздуха. Почти все обычные не-фуллскрин окна центрированы. Исправлены некоторые ранее описанные косяки.
feanor
Цитата
Почти все обычные не-фуллскрин окна центрированы.


кроме каких?
hippocamus
А, ты Платину патчишь...
Нужно бы в конечной версии сделать автоопределение версии, и автоподстановку адресов для патчинга. А не вывод строки "incorrect version" smile.gif
baratorch
Цитата(feanor @ 29 Oct 2009, 00:36)
Цитата
Почти все обычные не-фуллскрин окна центрированы.


кроме каких?

кроме тех до которых руки не дошли / глаз не наткнулся

Цитата(hippocamus @ 29 Oct 2009, 01:46)
А, ты Платину патчишь...


да, работаю с 4.0, позже возьмусь за 3.2

...

Тень у окон бывших полноэкранными отменяется на неопределенный срок.
baratorch
Очередной скриншот:

(клик для просмотра в полном размере)


Центрирован и работает только главный экран города. С ним пришлось повозиться. Еще остается центрировать экраны построек, гильдии магов, найма существ. Но это уже гораздо проще и быстрее, я думаю.
shardshooter
Как говорят китайцы - осень халасо! А при переключении из одного замка в другой картинка на фоне заднем меняется?
tolich
В смысле, меняется ли карта? Думаю, что нет - в самой игре это было без надобностев.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.