Spektanto
02 Oct 2010, 21:56
Кстати, baratorch, небольшая ошибка.
При хот-сите все "родные" кнопки при передаче хода перекрашиваются в новый цвет сразу. Новые (карта-загадка, лопата и проч.), а также рамка окна с инфо о герое в углу меняются в цвете после нажатия на сообщение "Сейчас ходит Player2". Конечно, вещь незначительная, но в глаза бросается.
Цитата(Shurup)
1. Просмотр книги заклинаний при обмене.
- при обмене войсками между героями невозможно обменяться книжками - это понятно. Но можно ли (опционально) вместо сообщения "этот предмет не возможно обменять" отбражать книгу этого героя? Было бы удобно при обмене свитками.
Это было бы удобно, если бы те заклинания, что даны от свитков как-то отмечались в книге. А то можно так передать свиток и не заметить что сам герой отдавший остался без спела.
Цитата(baratorch)
вообще меня пугает длительность сражений...
http://df2.ucoz.ru/679964989-1286170114.txtУскоритель анимации (положить в папку Data), извиняюсь если боян
И по поводу кнопки получения от союзника. Чем плоха стандартная-то? Просто стрелку развернуть. Ну или руку перевернуть как при найме героя в таверне.
http://df2.ucoz.ru/2056513772-1286170262.jpgКак-то так:
http://df2.ucoz.ru/195842539-1286170943.jpg
Throutle
04 Oct 2010, 09:12
Давно хотел попросить... Хоть ты и не занимаешься отдельно ВоГом, но если это не сильно трудоёмко, нельзя ли сделать отображение мифрила вместе с остальными ресурсами?
Цитата feanor`a из другой темы:
Пользуясь случаем, попрошу:
можно урезать кнопку Next Hero до квадрата и нарисовать на освободившееся место что-нить на тему повторного посещения объектов (типа, как при нажатии пробела)?
Незнаю как насчёт ужимания кнопки некст хиро, но кнопка для повторного посещения - тема хорошая, да и для шивта совсем лишней не будет...
SAG19330184
04 Oct 2010, 09:41
Цитата(baratorch @ 01 Oct 2010, 21:14)
да я не сомневаюсь, но если я играть буду, кто будет ХД делать?)
вообще меня пугает длительность сражений...
так помоги АСМу отреверсить точный формат сейвов. С точным форматом заработает одновременный ход, который пока глюкает (ибо реверс неполный). А это позволит игрокам экономить до 30% времени игры.
Среднее время игры: 7 часов
Обычно игрок играет 100 игр в год
Экономия на одного человека 210 часов в год (около 9 дней жизни!).
baratorch
04 Oct 2010, 18:52
J2K, спасибо за старания и всем за внимание, НО:
А, так это вот эта "эта кнопка". Ну тогда хоть примерный размер надо, раз она будет меньше и место в интерфейсе где она будет сидеть. Тогда и рожу что-нибудь более конкретное, а это так набросок, никто же не говорит что с первого раза все ровно и гладко
Throutle
05 Oct 2010, 10:50
Мне идея кнопки с руками и монетками понравилась...
baratorch, есть ли такая возможность, сделать, чтобы можно было изменить "горячие" клавиши в игре?
То есть чтобы в самом патчере был менеджер горячих клавиш, который бы менял клавиши в экзешнике.
Axolotl
06 Oct 2010, 19:39
Цитата(baratorch @ 30 Sep 2010, 00:33)
Хочу сделать растягиваемое поле битвы. Идеальный проект на эту тему давно придумал.
А можно подробнее про этот пункт? (Ура!!! Если я понял правильно)
Просто я тут только-что закончил своего первого юнита к героям (Из 3D модели от другой игры). И знаешь, был один невеселый момент, когда я выставлял нужный размер, подходящий для геройских спрайтов, и наблюдал как из-за уменьшения теряются многие детали - было грустно от того, что из-за 800*600 эти потери глупы.
А вот если бы битва была на весь экран, и фактические размеры монстров остались такими же, но разрешение было-бы выше, то можно бы было делать гораздо более красивых юнитов (а сейчас это занятие на форуме очень активно), ну а старые геройские спрайты можно бы было перегнать через фотошоп или гимп, увеличив их до соответствующего размера (нормальным алгоритмом) специально пробовал картинку битвы увеличивать и при 1152 или даже 1280 она выглядит хорошо.
Активистов здесь хватает и сообща, думаю мы могли бы быстро переконвертить всю базу геройской графики (ту, что в битвах используется) для 1152 или 1280.
А вот сложно ли такое осуществить програмно, это как раз вопрос к тебе?
Etoprostoya
06 Oct 2010, 19:48
По-моему как раз поле битвы до сих пор не растягивалось из-за графики юнитов.
Astaroth
06 Oct 2010, 20:39
Угу, при растягивании юнитов они очень потеряют в качестве.
И если новых можно сделать любого размера, то с оригинальными не все так гладко. Проще будет сразу нарисовать новые версии юнитов, но уже в большом разрешении, но чтоб сделать такое нужны очень хорошие навыки по моделированию, чем могут похвастаться лишь единицы на форуме, плюс ко всему, думаю такая "игра" (Создание новых моделей) не будет стоить свеч.
Haart of the Abyss
06 Oct 2010, 22:12
Цитата
Угу, при растягивании юнитов они очень потеряют в качестве.
Уж наверное.
Astaroth
06 Oct 2010, 23:02
Типа сумничал. Титан растянут от силы процентов на 20, может этого и достаточно, чтоб перейти на новое разрешение, но у тебя есть желание растягивать каждого? Причем не факт, что все также легко растягиваются, поэтому
Цитата
при растягивании юнитов они очень потеряют в качестве.
Даже если это кто-то и сделает, то я все равно считаю, что
Цитата
такая "игра" не будет стоить свеч.
Axolotl
07 Oct 2010, 02:14
Тут нужно учитывать, что увеличение у нас отчасти условное будет. На одном и том же мониторе, монстры по размеру останутся такими-же как при игре 800*600, изменится только разрешение, т.е. уквадрачивания точно не будет. А учитывая "умные" алгоритмы увеличения, которые используютя большинстве графических редакторов, где-то может даже лучше получиться.
Ну да ладно, завтра еще попробубую подетальнее на практике проанализировать, что мы таким образом потерям, а что приобретем, ну и выложу результаты своих тестов
, а там уж, имея наглядные примеры, разберемся, стоит не стоит
SAG19330184
07 Oct 2010, 09:52
прошу обратить внимание на баг от Liophy с HC:
в WT/TE на большой карте CTRL+click на роже героя отрабатывается как обычный клик вместо показа диалога опций.
Я не проверял.
Maestro
07 Oct 2010, 11:24
Цитата(cерый @ 07 Oct 2010, 04:15)
Я уже давно высказывал идею о создании программного графического обработчика поступательной пиксельной графики в выходную векторную. 2 дня назад кстати нашел на
bit16.net эмулятор
Virtuanes - их официальный сайт -
virtuanes.s1.xrea.com, и был удивлён, что там есть возможность включить именно этот принцип обработки графики - то есть я щаз играю в dandy игры под фактически векторный графоном.
Сравните: 1 срин - это обычный стандартный режим (просто он растянут в ровно 2х раза - на самом деле там обычные пикселя), и 2 скрин - под векторизированным режимом (его можно растянуть хоть на 1000000 на 1000000 - он будет везде одинаково чёток). Скачайте, гляньте.
Может кому то удаться узнать у разработчиков этот принцип векторизации, и внедрить этот обработчик в heroes. Тогда под hd модом можно будет вытворять что угодно.
принцип очень прост, но для героев не подойдет и объясню почему:
действует данный принцип посредством рисования векторов и захвата одинаковых цветов. никакой оттяжки и заливки прога понять не может - да и вообще никакая прога этого понять не может, особенность векторов.
как это работает:
вектор - это отрезок, имеющий начало и конец. спрайт - это набор точек. т.е. мы выискиваем точки одного цвета (обычно они рядом располагаются) и соединяем их отрезком. В твоем примере так и сделано! т.е. прога выискивает одинаковые цвета и соединяет все по точкам, а если требуется, сглаживает линию в некотором интервале - явно же, что ящики не будут круглыми
почему невозможно в героях: нет, впринципе сделать-то можно, но ожидаемого эффекта это не сделает. в играх денди всего 256 цветов и модельки там очень скудные - найти и объединить одинаковые цвета очень просто. в героях же каждый юнит имеет 256 цветов, цвет пикселя иногда вообще не повторяется - ну и получится у вас тот же пиксельный набор цветов, что и в растровом изображении! ну да, можно понизить порог чувствительности цвета и изображение будет куда размытие...но и получитите вы игрушку - heroes of war and money - а оно вам надо?! это уже будут мультяшные, чисто рисованные герои.
я когда флэшем увлекался пробовал векторизировать графику из спрайтов...получается, надо сказать, весьма скудно. могу показать, как бы это выглядело в геройской версии, если хотите.
Maestro
07 Oct 2010, 11:56
а теперь продемонстрирую наглядно то, о чем говорю.
для примера возьму простого чародея.
изображения слева-направо. слева оригинальный спрайт, после идут различные варианты векторизирования.
первый - оригинал, 2 - 100% сохранение цвета и минимальный допуск. 3 - 75% цвета и допуск 2, 4 - 50% цвета, допуск 3...и в конце имеем всего лишь 10% от оригинальной палитры с допуском 3.
нужно отметить, что никакой разницы существенной тут и нету - что до, что после - верно?
тогда давайте приблизим (отмасштабируем) в 8 раз и взглянем на результаты:
выкладываю ссылку, т.к. ширина 2800
вот тут-то все и становится ясно! взглянем хотя бы на ворот - вместо плавных линий мы видим ступеньки - а все из-за того, что ворот не имел однородных цветов в своей основе - чем выше допуск и понижение цветов - тем четче он становился, но даже при самых кабальных настройках он все равно зубчатый!
---
надеюсь, я наглядно продемонстрировал, почему векторизация возможна лишь в игрушках денди
Axolotl
07 Oct 2010, 16:17
Вот, поковырялся..примеры. Не забывайте что левая (оригинальная) картика в 800*600 , будет такого-же размера как-правая, только пиксели будут крупнее, а вследствии уквадраченность.
Вот что мы потеряем (слева оригинал, справа увеличенная картинка для 1280)
еще
Ну а вот, что преобретем (слева максимальный размер для двух гексов при 800*600, справа для 1280)
и
конечно идеальный вариант сравнения, это загрузить героев в 800*600 сделать скриншот поля боя, преобразовать его хоть тем-же Xnview до 1280 (если в Xnview лучше алгоритмом Lancoz) и сделав картинку на весь экран, альт-табится между героями и
Xnview и сравнивать.
...Есть конечно 1600*1200, там мы вообще никаких потерь не понесем (но далеко не все мониторы его держут)
Ну и хотелось бы еще услышать мнение о возможности реализации, а то, что толку выяснять стоит не стоит, если вообще не получится.
baratorch
07 Oct 2010, 20:11
Я лично не собираюсь неделями пыхтеть над тысячами кадров, чтобы в итоге сделать стандартных монстров уродливее (зато больше) и тем более пересчитывать всю програмную часть под это. Такой метод очень трудоемкий и очень неуниверсальный.
Мое решение растягиваемого поля боя - не ради эстетики, а для тех кому просто сложно попадать по нужным монстрам/гексам из-за их малого размера относительно размеров экрана.
Идея такова - реал тайм растяжение всего батлфилда, при том что все стандартные элементы интерфейса - рамка, кнопки, надписи, поп-ап окна - остаются в нормальном масштабе, без растяжения.
Реализация - проще некуда. Пока не найду крутой алгоритм увеличения - это тупо Blt не на идентичный прямоугольник, а на больший.
Maestro, твой пример с чародеями - не показателен, а твои доводы неубедительны. Очевидно алгоритм в примере серого абсолютно другой и на много круче чем в твоем примере.
***
что скажете, норм?
Лентяй
07 Oct 2010, 20:21
норм, непривычно, но норм.
под кнопкой журнала можно ещё впихнуть кнопку увольнения, чтобы сразу можно было все отдать другому герою и удалить по надобности пустого.
Цитата(baratorch @ 07 Oct 2010, 21:11)
что скажете, норм?
Скажу что хорошо, но вот полоска по центру что-то мне не нравится. Весь блок с юнитами воспринимается как что-то отдельное, а хотелось бы чтобы они более визуально прилегали к героям. Как-то так.
З.Ы. baratorch, на мыло писал тебе о проблемах моих с HDmod'ом. Скажи куда мне лучше отписываться по этому вопросу.
Axolotl
07 Oct 2010, 20:48
baratorch
Слушай, а совместить эти методы никак нельзя? В смысле, твой метод + чтобы можно было добавлять графику высокого разрешения? (Я мало в программировании разбираюсь, поэтому сорри если предлагатю нереальные, вещи)...я правда всё равно не уверен, что правильно понял....но как-понял ты хочешь сделать тоже самое, только чтобы герои сами растягивали графику??? Или нет? Ессли да, то визуально будет тоже, что и в моих примерах. Я там их растягивал обычным Lanczos алгоритмом.
P.S. Кстати, ни в коем случае, не предлагал тебе делать работу с графикой (конвертацией спрайтов), наоборот, предлагал себя в добровольцы :-) ну и тех, кто тоже загорится этой идеей...
baratorch
07 Oct 2010, 22:27
Axolotl, то что ты предлагаешь - НЕ НЕреальная вещь. Однако очень время-трудо-затратная как по части графики так и по части программирования. Я, к сожалению, не готов потратить на это время-силы. Есть менее трудозатратные и более приоритетные задачи.
Да, я хочу сделать чтобы герои сами растягивали графику, но не по отдельности каждый графический элемент, а уже полностью отрисованное поле боя целиком. И такой способ, к сожалению, совместить с твоим нельзя (ну на самом деле возможно всё что угодно, но в данном случае решение будет черезчур черезжопное и сложное).
Maestro
07 Oct 2010, 22:42
Цитата(baratorch @ 07 Oct 2010, 21:11)
Maestro, твой пример с чародеями - не показателен, а твои доводы неубедительны. Очевидно алгоритм в примере серого абсолютно другой и на много круче чем в твоем примере.
и откуда же такое мнение?
имхо все итак очевидно, разве что я не показал как оно бы получилось с картинкой, где всего 4 цвета, как в примере у серого - вот и все отличие. векторная графика и есть векторная графика - придумать другой алгоритм как не по координатам просто нереально, это же вектор!
А это я в продолжении своих проблем с HD. Попробовал на 7х64 и вот какая проблема теперь. При любых настройках.
http://df2.ucoz.ru/1138809448-1286480599.png
Astaroth
07 Oct 2010, 23:31
Для растровой графики (для спрайтов) есть хороший алгоритм hqnx (hq2x, hq3x и hq4x). На вики есть небольшая глава об этом -
сцыль. Есть еще фильтр Ланцоша, но с ним я мало знаком, для Delphi есть пара библиотек с ним - Graphics32 и Bitmap resampler by Anders Melander.
Можно либо чтоб все изображения на экране прогонялись по этим алгоритмам для увеличения (Что муторно), либо собственно-ручно написать просетнькую программу на авто-прогон всех бмп'шек из опр. папку по этому алгоритму для увеличения их разрешения (Результат соответственно в другую папку). Было бы желание
baratorch
07 Oct 2010, 23:56
Цитата(Maestro @ 08 Oct 2010, 01:42)
Цитата(baratorch @ 07 Oct 2010, 21:11)
Maestro, твой пример с чародеями - не показателен, а твои доводы неубедительны. Очевидно алгоритм в примере серого абсолютно другой и на много круче чем в твоем примере.
и откуда же такое мнение?
имхо все итак очевидно, разве что я не показал как оно бы получилось с картинкой, где всего 4 цвета, как в примере у серого - вот и все отличие. векторная графика и есть векторная графика - придумать другой алгоритм как не по координатам просто нереально, это же вектор!
векторная графика есть векторная графика, но алгоритмов преобразования растрового изображения в векторное (как и алгоритмов умного увеличения) можно сочинить хренову тучу.
Очевидно, что алгоритм, который векторизует в фигуры только соприкасающиеся пиксели идентичных цветов - это самый-самый примитив. Кто сказал что векторная фигура обязана быть одного цвета по всей площади? Кто запрещает в алгоритме учитывать "силу" пикселей, расположение одних "сильных" областей относительно других, что делают современные "умные" алгоритмы?
Вот взять твоих чародеев. Если получившиеся фигуры залить не усредненным цветом, а соответственным куском оригинала увеличенным хотя бы билинейно, то результат будет уже гораздо лучше.
J2K, я сомневаюсь, что дело в ХД моде, а в чем именно дело мне сказать сложно, о таких проблемах с избирательным незапуском никто не сообщал ранее.
Astaroth
08 Oct 2010, 02:28
Цитата
Для растровой графики (для спрайтов) есть хороший алгоритм hqnx (hq2x, hq3x и hq4x)
Нашел информацию, что данный алгоритм применяет к выводу антиалиасинг, т.е. сглаживание граничных пикселей, что вызовет неприятные артефакты на границах изображения крича. Хотя... по описанию данный алгоритм применим к пиксель арту, т.е. по идее должен работать и с малым количеством цветов. В общем скачал исходники для этих алгоритмов, попробую прогнать пару изображений
Цитата(baratorch @ 08 Oct 2010, 00:56)
J2K, я сомневаюсь, что дело в ХД моде, а в чем именно дело мне сказать сложно, о таких проблемах с избирательным незапуском никто не сообщал ранее.
Видимо вернусь к тому чем уже не занимался лет пять, тобишь к тестированию, благо есть много компов на которых можно упражняться. Результаты выложу вместе с конфигами машин и описанием версий героев на которые ставилось.
Maestro
08 Oct 2010, 08:50
Цитата(baratorch @ 08 Oct 2010, 00:56)
векторная графика есть векторная графика, но алгоритмов преобразования растрового изображения в векторное (как и алгоритмов умного увеличения) можно сочинить хренову тучу.
Очевидно, что алгоритм, который векторизует в фигуры только соприкасающиеся пиксели идентичных цветов - это самый-самый примитив. Кто сказал что векторная фигура обязана быть одного цвета по всей площади? Кто запрещает в алгоритме учитывать "силу" пикселей, расположение одних "сильных" областей относительно других, что делают современные "умные" алгоритмы?
Вот взять твоих чародеев. Если получившиеся фигуры залить не усредненным цветом, а соответственным куском оригинала увеличенным хотя бы билинейно, то результат будет уже гораздо лучше.
ну я ориентировался на пример серого. взять хотя бы букву "C" с слове "Contra" - там как раз мой алгоритм и задан! отдельные пиклеси, что как раз и создают объем буквы и представлены кружками, т.е. не нашлось соседних пикселей дабы образовать вектор. а взять в пример надпись "konami" - буквы как раз и вышли прямыми, т.к. цвета все одинаковые и векторы выстроены правильно и ровно.
а вот про силу я ничего не понял - сильный пиксель, слабый пиксель - что это все за фигня такая? пиксель он и есть пиксель, силы не имеет
или опять же имелась ввиду контрастность по отношению к другим - дык это опять цвет.
в любом случае я не встречал хорошего алгоритма векторизации красивой сложной графики. без проблем можно векторизировать лишь американские мультфильмы или комиксы, где используются полутона и нет глубины цвета
того же человека паука = красный, темно-красный, синий, темно-синий, черный, белый - вот вам и паук - векторизируй-не хочу, 6 цветов
к чему весь разговор, если все равно векторизировать героев не собираемся...или собираемся?
Etoprostoya
08 Oct 2010, 16:56
В принципе, можно сделать для некоего гипотетического мода "широкоэкранных" монстров, то есть с фиксированными размерами гексов, но больше, чем для экрана 800 на 600. Дефы будут те же, 450x400 (хотя можно их увеличить, если есть техническая возможность), но сами монстры вырастут в размерах, как тут уже показывали. Я имею в виду не полную переделку имеющихся, а создание нового города или двух, заменяющих имеющиеся, а в перспективе, причём не очень далёкой, и ещё нескольких, если всё пройдёт удачно. Разумеется, монстры не оригинальные, а из других игр, но что имеем, с тем и работаем. Первая проблема только в том, что делать с имеющимися монстрами. Вторая с экраном города. Опять-таки разумеется, что с кодом для широкого поля боя неразрешимых проблем не будет.
На данный момент можно собрать мифологические линейки юнитов для монстров эллинской (греческой), египетской, скандинавской сторон, то есть городов.
baratorch, ты ведь думал о глобальном моде? Не знаю, придётся ли такая, слишком глобальная, идея по душе, но пока её никто не способен выполнить, кроме тебя (это я про код).
Maestro
08 Oct 2010, 17:09
зачем там извращаться?
не проще ли уж игру переписать с нуля и сделать собственный движок. и мудрить с кодами не нужно, да и вроде были где-то наработки open sorce геройского движка.
мод - это мод, он в пределах данности игры. а такие глобальные вещи куда проще решать, создавая игру с нуля, чем копать тонны чужого кода.
Astaroth
08 Oct 2010, 21:07
Цитата
В принципе, можно сделать для некоего гипотетического мода "широкоэкранных" монстров, то есть с фиксированными размерами гексов, но больше, чем для экрана 800 на 600. Дефы будут те же, 450x400 (хотя можно их увеличить, если есть техническая возможность), но сами монстры вырастут в размерах, как тут уже показывали. Я имею в виду не полную переделку имеющихся, а создание нового города или двух, заменяющих имеющиеся, а в перспективе, причём не очень далёкой, и ещё нескольких, если всё пройдёт удачно. Разумеется, монстры не оригинальные, а из других игр, но что имеем, с тем и работаем. Первая проблема только в том, что делать с имеющимися монстрами. Вторая с экраном города. Опять-таки разумеется, что с кодом для широкого поля боя неразрешимых проблем не будет.
На данный момент можно собрать мифологические линейки юнитов для монстров эллинской (греческой), египетской, скандинавской сторон, то есть городов.
baratorch, ты ведь думал о глобальном моде? Не знаю, придётся ли такая, слишком глобальная, идея по душе, но пока её никто не способен выполнить, кроме тебя (это я про код).
Сам же себе противоречу, но я изучаю исходник алгоритма hq2x и hq3x. Не знаю возможно ли это, но может можно сделать код, который при определенных разрешениях больших 800 на 600 меняет дефы существ на дефы существ, увеличенных по алгоритму hq2x? Если разрешение еще больше - то дефы, с существами увеличенными по алгоритму hq3x. Естественно это вызовет увеличение количества ДЕФов кричей и героев в битве в два раза, плюс то же самое и с полями битв, но для них еще нужно пересчитать координаты... так что простора для кодирования достаточно...
Цитата
не проще ли уж игру переписать с нуля и сделать собственный движок. и мудрить с кодами не нужно, да и вроде были где-то наработки open sorce геройского движка.
Об этом уже много раз говорили - не проще. Пишут VCMI, но проект пока еще далек от завершения, а время тикает, а хочется большего... так что... реверсинг!
SAG19330184
11 Oct 2010, 11:16
не все заходят на HC, поэтому дублирую фотку оттуда.
Прикольно, хотя руль Героям не особо нужен
tolich
11 Oct 2010, 11:46
Прямо-таки ЦУП. (Или ЦУГ - центр управления Героями
)
Аларик
11 Oct 2010, 12:29
вот для таких случаев нужна возможность отключения от центровки по герою...
Etoprostoya
11 Oct 2010, 12:50
Да, при таком разрешении найти нужного героя проблематично.
Интересно, а какое там разрешение?
SerAlexandr
11 Oct 2010, 13:01
Вопрос - а dd как на это реагирует?
feanor
11 Oct 2010, 13:06
Нормально. Поправлено еще в нулевых версиях.
Etoprostoya
11 Oct 2010, 13:07
Нормально реагирует, как в стандартном окне - на 9-11, точно не помню, шагов, а не на весь экран.
SerAlexandr
11 Oct 2010, 13:09
Ну эт нармальна
Haart of the Abyss
11 Oct 2010, 13:32
Цитата(SAG19330184 @ 11 Oct 2010, 12:16)
не все заходят на HC, поэтому дублирую фотку оттуда.
Прикольно, хотя руль Героям не особо нужен
Первые три мысли:
1. "Ну ни Сандро себе!"
2. "Что-то мониторы цвета по-разному кажут. Не стрёмно Сагу?"
3. "Ё-моё! Саг что, тоже из наших, из диаблеров?"
Вторые три мысли:
4. "Нет, похоже, не из наших. У нашего брата ЛоД лежал бы, а диски классики нужны, только когда реинсталл делаешь".
5. "А он не охреневает мышью водить по такому-то великолепию?"
6. "А пупок очень даже ничего".
tolich
11 Oct 2010, 13:51
Цитата(Лорд Хаарт @ 11 Oct 2010, 13:32)
"Что-то мониторы цвета по-разному кажут. Не стрёмно Сагу?"
Видимо, потому, что мы смотрим не под тем углом. Скорее всего, когда САГ сядет за руль, все мониторы будут смотреть прямо на него и цветопередача будет примерно одинаковой.
Надо верхние мониторы перевернуть и выводить картинку с переворотом на 180, чтобы белая линия от мониторов глаза не мазолила.
Etoprostoya
11 Oct 2010, 14:12
А с чего вы взяли, что это фотография сделана САГом?
feanor
11 Oct 2010, 14:16
Судя по польскому файлообменнику - не им.
Shurup
11 Oct 2010, 14:32
А что за карта?
смущает снег в правом нижнем углу
Haart of the Abyss
11 Oct 2010, 14:43
Да, я тоже заметил, что карта не вполне соответствует миникарте.
Цитата(etoprostoya @ 11 Oct 2010, 15:50)
Интересно, а какое там разрешение?
3840x2048
Вот скрины:
http://omniserver.pl/duniek/EYEFINITY/old%...ng/screenshots/
Haart of the Abyss
11 Oct 2010, 15:02
Есть мнение, что для показухи это всё хорошо, но реально играть в таких разрешениях совершенно невозможно. В Героях заманаешься мышку из угла в угол тащить, а о Д2 я и не говорю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.