Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134
Trillium
Цитата(hippocamus @ 10 Jun 2014, 22:29) *
Цитата(Trillium @ 10 Jun 2014, 23:21) *
Ок. Я так понимаю, про идеи на замену лучше даже не заикаться?
Верно понимаешь, респект.

Эх, жаль. Мы как-то с друзьями накидали штук двадцать вариантов (ещё до того, как с ХотОй познакомились) . Там интересных было
Axel_Templar
Может привить Орлиному глазу способность повышать первичые навыки, на время битвы с вражеским героем? Можно увеличивать на процент от прокачки орлозоркости. Если не все навыки, то, скажем - только колдовскую силу. Не хочется увеличивать на процент от прокачки - повышать на единичку после каждого использованного противником заклинания. Повышать можно даже перманентно.

Вроде это авторские карты ну никак не затронет.
Axolotl
Цитата(Wic @ 11 Jun 2014, 18:39) *
Функционал - 5%/10%/15% шанс уклониться от физической атаки. Магам сейчас тяжело без армора, вот и будет им магический армор и куча спецов по оному.


Вот с таким я бы советовал крайне осторожно. Шанс полностью уклониться от атаки, точно понравится далеко не всем. Особенно в героях. Есть довольно обширная категория людей, которые не приемлют слишком большое влияние рэндома и реальной удачи в тактических, казалось бы, ситуациях.
Кому-то в битве Героев (людей), может и показаться нормальным, то, что явно более сильный Герой в сражении продул (или понес слишком непредвиденные потери) из-за того, что противнику взяло да выпало несколько раз подряд в самых нужных местах, уклонение. А многим это кажется совсем не приемлемым ...споров за рэндом уже немало же было. Некоторые даже на имеющуюся удачу и лидерство (второй ход) косо смотрят))))
Wic
Цитата(Axolotl @ 11 Jun 2014, 17:27) *
Цитата(Wic @ 11 Jun 2014, 18:39) *
Функционал - 5%/10%/15% шанс уклониться от физической атаки. Магам сейчас тяжело без армора, вот и будет им магический армор и куча спецов по оному.


Вот с таким я бы советовал крайне осторожно. Шанс полностью уклониться от атаки, точно понравится далеко не всем. Особенно в героях. Есть довольно обширная категория людей, которые не приемлют слишком большое влияние рэндома и реальной удачи в тактических, казалось бы, ситуациях.
Кому-то в битве Героев (людей), может и показаться нормальным, то, что явно более сильный Герой в сражении продул (или понес слишком непредвиденные потери) из-за того, что противнику взяло да выпало несколько раз подряд в самых нужных местах, уклонение. А многим это кажется совсем не приемлемым ...споров за рэндом уже немало же было. Некоторые даже на имеющуюся удачу и лидерство (второй ход) косо смотрят))))
Ага, уже тоже догадался, что в предложенном виде это диспу слишком разгоняет. И тот факт, что толстый стек может промахнуться по единичке.

Можно иную реализацию - с вероятностью 10/20/30% уполовинивать дамаг - единички и мелкие стеки не увернутся.
Trillium
Цитата(Wic @ 11 Jun 2014, 16:41) *
Цитата(Axolotl @ 11 Jun 2014, 17:27) *
Цитата(Wic @ 11 Jun 2014, 18:39) *
Функционал - 5%/10%/15% шанс уклониться от физической атаки. Магам сейчас тяжело без армора, вот и будет им магический армор и куча спецов по оному.


Вот с таким я бы советовал крайне осторожно. Шанс полностью уклониться от атаки, точно понравится далеко не всем. Особенно в героях. Есть довольно обширная категория людей, которые не приемлют слишком большое влияние рэндома и реальной удачи в тактических, казалось бы, ситуациях.
Кому-то в битве Героев (людей), может и показаться нормальным, то, что явно более сильный Герой в сражении продул (или понес слишком непредвиденные потери) из-за того, что противнику взяло да выпало несколько раз подряд в самых нужных местах, уклонение. А многим это кажется совсем не приемлемым ...споров за рэндом уже немало же было. Некоторые даже на имеющуюся удачу и лидерство (второй ход) косо смотрят))))
Ага, уже тоже догадался, что в предложенном виде это диспу слишком разгоняет. И тот факт, что толстый стек может промахнуться по единичке.

Можно иную реализацию - с вероятностью 10/20/30% уполовинивать дамаг - единички и мелкие стеки не увернутся.


Дык это отрицательная удача!
Wic
Еще один вариант для навыка - Телекинез. Транспортный закл для магов.

Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click.

Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно.

база - за 1/2 цены
адванс - за 1/4 цены
эксперт - бесплатно
(цифры обсуждаемы)

Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно.

При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой.


Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы.
Adept
Теоретически — может и не мог. Но на практике — сказал.

Цитата(Docent Picolan @ 10 Jun 2014, 02:23) *
Цитата
да, сейчас придёт Docent и станет говорить, что геройщики уникальны и ни во что больше не играют и прочую оторванную от реальности белиберду, но тем не менее

Эм.. что-то даже и не знаю как прокомментировать.

Нет, понятно, что я ничего подобного не говорил и сказать не мог даже теоретически, но здесь, вероятно, смысл кроется где-то глубже. Надо полагать, это собирательный образ «Доцента», как рьяного защитника геройского комьюнити ꞉) Хотя, всё-таки, интересно было бы узнать почему именно я, за какие грехи.

Цитата(Docent Picolan @ 06 Jan 2014, 02:23) *
...при такой бешеной популярности игры и со скидками на очень специфическое комьюнити онлайн-игроков Героев в принципе. в отличие от горячих поклонников разного рода киберспорта тут, как правило, человек играет только в Героев, другие игры либо не признавая вообще, либо не выходя в них на какой-то особый уровень
Docent Picolan
Так совсем про другое же речь, ни слова об уникальности — наблюдение того, что есть на практике.

По-прежнему готов подписаться под каждым словом, среди серьёзных игроков и стримеров с того же HW не припоминаю никого (за единичными исключениями), кто активно бы играл во что-нибудь принципиально другое. Hearthstone между ходами, да ꞉) Проведи там опрос, если тебе действительно интересно. У нас уже был похожий разговор.
Это вовсе не значит, что комьюнити при этом какое-то уникальное и самое замечательное, оно своеобразное — и немного в сторонке от общих тенденций того, что ты называешь киберспортом. Не вижу тут ничего ни плохого, ни хорошего, просто так сложилось. Но это, естественно, только мое мнение со стороны, могу ошибаться.
Andrew T.
Цитата(Trillium @ 11 Jun 2014, 17:50) *
Дык это отрицательная удача!

Это самая обыкновенная настоящая удача. Правильная. Которую я реализовал в своем домашнем моде.
Axolotl
Если нужны идеи для специфичных навыков...вдруг. Могу кинуть еще такую (но она из числа скорее сильно "революционных" - т.е. таких, которые влияют на вообще многие аспекты игры, и в целом сильно меняющий базовый баланс, во первых, а во вторых, тоже из тех, которые понравится далеко не всем, точнее это точно не понравится тем, кто любит "цепочки") Но в целом, довольно интересно играется с таким навыком (пробовали)
Навык - скупка войск из внешних жилищ (захваченных конечно) на любом расстоянии. Оплата - очками движения. Развитие навыка - на основе уровней существ, к примеру, базовый - 1-2 уровни, продвинутый 3-5, эксперт 6-7.
Реализуется легко, по крайней мере я такое делал обычными командами ERM.
Vade Parvis
Подобную вещь лучше было бы реализовать заклинанием (открытие диалога обмена с гарнизоном ближайшего города, суммарные ХП обмениваемых между героем и гарнизоном существ зависят от SP; на продвинутом и экспертном уровне — подкрепления можно забирать из любого города на выбор, подобно выбору города при касте ТП), имхо. Как мне кажется, это как раз очень неплохой кандидат на роль "стратегического" заклинания для школы Огня.
Andrew T.
Цитата(Iv @ 11 Jun 2014, 11:53) *
И это всё об аргументе "Ведь поломаются авторские карты! (с)"

Какой несостоятельный аргумент. Те, кто так считают, видимо забывают, что это проблема карты, а не игры. Все карты, моды и прочее создаются под определенную версию игры. Заметьте, что карты под игру, а никак не наоборот. И если выходит новая версия игры с другими правилами, автор карты должен обновить свою карту, адаптировать ее под новую версию (если ему это интересно).
feanor
Просто когда-то заявлялась "конечно же, обратная совместимость!"
tolich
Видимо, разрабы не слышали о паттернах.
Docent Picolan
Цитата(feanor @ 11 Jun 2014, 22:05) *
Просто когда-то заявлялась "конечно же, обратная совместимость!"

По-прежнему в планах заявляется.
Intofire
тю, и так же любые правки влияют на авторские карты практически во всем.
Например, заблочены все герои кроме парочки, а тут на тебе приходит пушка/клон/350_золота, например. Или там даже усиление тех же магогов/личей может сделать непроходимыми некоторые участки..
Не вижу смысла делать обратную совместимость, т.к. "косить" придется практически все, кроме исправления багов и графики.
Тот же сод менял буквально сборники, рвы и однин слот на герое и все, а тут...
Docent Picolan
Цитата
е вижу смысла делать обратную совместимость, т.к. "косить" придется практически все, кроме исправления багов и графики.

Допустим, запускается редактор, загружается содовская карта, сохраняется как хотовская — дело сделано.
Intofire
Я имел ввиду, что слишком много много правок придется делать.. Ценители авторских карт могут запустить и на СоД(благо он стоит в той же папке что и Хота), просто трудозатраты большие, а выгоды мало и пользователи не оценят.
hippocamus
В ХотЕ помимо добавлений исправлено множество багов СОД. И касательно этих багов обратной совместимости не будет )). Хочется поиграть в содовские карту без содовских косяков.
Docent Picolan
Цитата(hippocamus @ 11 Jun 2014, 23:45) *
В ХотЕ помимо добавлений исправлено множество багов СОД. И касательно этих багов обратной совместимости не будет )). Хочется поиграть в содовские карту без содовских косяков.

Да нет, как раз совместимость подразумевает абсолютно полностью содовский геймплей. Ну а так да, постом выше всё правильно сказано, сама идея совместимости пока себя слабо оправдывает. Поэтому в планах далеких и числится.
hippocamus
Зачем возможность напасть на город нажатием пробела при полёте?
Зачем баг с летающими при быстрой битве?

СОД убирает даблкаст даже для кампаний РОЕ, по багам не должно быть обратной совместимости!
Wic
При выходе ТЕ все турнирные фиксы были переделаны под ТЕ. Где-то обошлись пересохранением карты, а где-то пришлось геймплей править.

Не вижу причин, почему в Хоте должно быть иначе. Поэтому и неизменность геймплея авторских карт не видится мне хоть сколь либо приоритетной задачей. Карты рисовались под СоД, баланс точился под СоД. Нужен баланс под Хоту - пусть исправляют карту.
Vade Parvis
Что-то тут у нас сегодня могильная тишина.
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 12 Jun 2014, 19:28) *
Что-то тут у нас сегодня могильная тишина.


Лавовые задник и препятствия классные.
А вот по по поводу Святой Земли, да, оригинал был какой-то страшноватый, особенно объекты, и как по мне - так и сам фон весьма сомнителен, в том смысле, что мелкими доработками его не исправишь, его либо более капитально обрабатывать, либо вообще новый сделать.

А второй момент по поводу святой земли, да, ремэйк объектов несравнимо лучше, того, что было в оригинале, но там еще сама идея оригинальная какая-то сомнительная.
Имхо, препятствия только из равномерно раскиданных по полю могилок - как-то не очень. Может стоит оставить одну могилку, ну или (если это технически возможно) сделать их именно вариациями могилки, т.е. если выпало рэндомом поставить могилку, то вторничный рэндом смотрит какую из вариаций. А остальные препятствия сделать более нейтрально-природными.
Vade Parvis
Да, у нас есть планы добавить потом немного природных препятствий для СЗ. Не взамен могилок, а именно в дополнение к ним.
feanor
Насчет задника - по-моему, на новом дитеринг неба еще заметнее, чем на старом.
Vade Parvis
Это потому что в оригинале его вообще считай не было — поскольку небо было почти полностью залито одним цветом ;-) Зато дизеринг облаков и бедность их палитры были просто вопиющими.
Trillium
Мне стало скучно, и я решил написать идеи на замену Орлиному Глазу, которые мы с приятелем накидали когда-то

Все атаки армии героя наносят (или имеют шанс нанести) дополнительный урон, зависящий от Spell Power'a или Knowledge'a (слегка давая дамага магам с недостатком Силы и избытком Знаний).
В качестве спец-эффекта неплохо бы смотрелся перекрашенный эффект Яда Виверны.

Spell Power героя временно увеличивается в зависимости от количества погибших существ на поле боя. Свои потери дают больший бонус. Позволило бы обратить на пользу щуплость армий магов, плюс многие враги поплатились бы за уничтожение первоуровневых существ

Вместо увольнения отряда даёт опцию принести их в жертву, востанавливая герою ману и, возможно, давая бонус к Spell Power'у на один ход. Большой минус - не катит добрым героям. Зато пригодился бы всяким героям с Дипломатией и так далее.

Автоматически проклинает (Curse) или кастует Mage Arrow на вражеского юнита когда тот атакует. Не тратит маны. Как вариант - действует лишь раз за ход или вообще прокает. Немного глупо, если герой не знает этих заклинаний - как вариант, можно кастовать любой известный дебафф первого уровня.

Уменьшает стоимость Полёта, Дименшн Дора и Портала. Как орлиный глаз - эдакий навык поддержки, а не боевой, это тоже был бы неплохой навык поддержки для магов.

Basic: дарует 1 заклинание 1-ого уровня и 1 заклинание 2-ого.
Advanced: дарует 1 заклинание 1-ого уровня, 1 заклинание 2-ого и 1 заклинание 3-ого.
Master: дарует 1 заклинание 1-ого уровня, 1 заклинание 2-ого и 1 заклинание 4-ого.
Заменяет один способ изучения заклинаний на другой. Корявый вариант, потому что 1) в игре не так уже и много заклинаний; 2) для этого навыка пришлось бы делать таблицы, потом редактор для таблицы в редакторе... Но моё дело предложить.
ЗЫ: Неплохо бы сочетался на второстепенных героях со Школяром.



Вариант 1: При касте заклинания у героя есть шанс, что заклинани проигнорирует Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее. (корявый вариант)
Вариант 2: В начале раунда боя у героя есть шанс получить Проницание на один раунд (отмечается каким-то спецэффектом), позволяющим ему в этот раунд проигнорировать Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее.
Вариант 3: У героя есть некое количество "зарядов". Герой может потратить заряд, чтобы в данном раунде боя проигнорировать Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее. Как вариант, это может жрать ману (чтобы это было серьёзным решением).

Каждый раз когда герой накладывает бафф, он исцеляет немного хит-поинтов. Когда накладывает дебафф - наносит некоторый урон. (Как вариант - когда наносит урон заклинанием, накладывает случайный низкоуровневый дебафф.

Каждый раз, когда герой убивает существо/уничтожает стек заклинанием, он призывает некоторое количество... чего-нибудь. (логичнее всего Призраков, но они будут резать боевой дух своим же. так же логично чертей - но это не пойдёт добрым героям. но не элементалей же призывать.

Каждый раз, когда герой наносит урон заклинанием, на его самый раненный стек накладывается небольшое лечение. Скейлится от нанесённого урона или от Spell Power'a.

Усиляет заклинания призыва (элементалей). На мой взгляд они какие-то бестолковые. Правда они 5ого уровня - могут понадобиться низкоуровневые версии.

Basic: Даёт право покастовать два заклинания за раунд, в первом и седьмом раундах боя.
Advanced: Даёт право покастовать два заклинания за раунд в первом, пятом и десятом раундах боя.
Master: Даёт право покастовать два заклинания за раунд в первом, четвёртом, восьмом и двенадцатом раундах боя.
Рискует стать маст-хевом. Хотя Орлиный Глаз и так постоянно выпадает - если на его место поставить, проблем не будет.

Название и иконку можно сохранить Да и часть кода, как я понял.
Версия 1: Когда противник кастует заклинание, даёт шанс мгновенно кастануть то же заклинание, вне очереди, за пол-цены.
Версия 2: За битву можно скопировать 2/4/6 заклинаний противника, накладывая их вне очереди, за пол-цены.

Собственно, Чарм из четвёртых героев, только временный (существа переходят на сторону мага только на время битвы, потом исчезают/возвращаются к хозяину). Скейлится со Spell Power'ом.



Следующие навыки используют тактическую фазу.
В этой тактической фазе нельзя двигать существ (если нет обычной Тактики), но можно кастовать определённые заклинания. Не знаю, воплотимо ли это.
Герой может покастовать 1/2/3 баффа (или дебаффа) в тактической фазе.

Герой может создать 1/2/3 огненных стены и 1/2/3 силовых поля в тактической фазе. (иногда приятно заслонить гремлинов от гарпий, или что-нибудь такое)

В тактической фазе позволяет бесплатно призвать некторое количество элементалей. Опять же, могут понадобиться низкоуровневые заклинания призыва.



Следующие навыки могут скорее быть исправлением/заменой Мистицизма.
Вариант 1: Уменьшает стоимость своих заклинаний и увеличивает стоимость вражеских.
Вариант 2: Когда герой кастует заклинание, он вытягивает немного маны у героя противника, по сути заставляя того оплачивать его заклинания.

Некое сочетание пассивок Familiar'a и Wraith'a, позволяюще герою выкачивать ману из противника в бою. Как вариант, это можно впаять в обычный Мистицизм, чтобы сделать его толковее.



Мои любимые варианты, хотя и немного дикие. Вряд ли выполнимые и едва ли подходящие.
У Героя появляется Фамилиар - неуязвимый(?), с собственной книгой заклинаний(?), либо кастующий автоматически случайные заклинания (как Enchanter и джин). Ходит первым, давая хозяину право первого каста. Как вариант, в него можно впаять способности Фамилиара Инферно и Рейфа Некрополя - чтобы он поддерживал хозяина в плане маны.

Ещё более дикий вариант. Фамильяр становится эдакой маговской боевой машиной (для всех), с каким-нибудь никчёмным бонусом. А навык даёт ему умение перекачивать ману, кастовать заклинания и так далее, из варианта выше.
Axolotl
Имхо, большинство вариантов черезчур специфичные, либо по направленности (жертвоприношение, вампиризм, и.т.п) либо по своей механике, т.е. больше похожи на навыки существ, а не на Secondary Skills героя.
Большинство вторичных навыков в героях имеют какую-то более общую направленность, завязанную на базовых принципах механики игры (мувпойнты, мана, защита, атака, золото и.т.п), и по собственной механике очень просты (т.е. без специфичных ситуаций применения, а просто пассивное усиление) либо вообще сами являются частью этой механики (школы магии, мудрость)**. Кстати, как раз специфичные оригинальные навыки не очень прижились в героях, орлиный глаз один из таковых.
**Делать что-то новое в основной механике в рамках просто замены скилла, конечно не стоит.
Нужно, как мне кажется, что-то простое, основанное на базовых принципах и элементах.

P.S. Ограниченние даблкаста интересно (я бы правда его еще больше ограничил) - но он уж очень много за собой тащит изменений в самой основе.
Trillium
Цитата(Axolotl @ 12 Jun 2014, 17:16) *
Имхо, большинство вариантов черезчур специфичные, либо по направленности (жертвоприношение, вампиризм, и.т.п) либо по своей механике, т.е. больше похожи на навыки существ, а не на Secondary Skills героя.
Большинство вторичных навыков в героях имеют какую-то более общую направленность, завязанную на базовых принципах механики игры (мувпойнты, мана, защита, атака, золото и.т.п), и по собственной механике очень просты (т.е. без специфичных ситуаций применения, а просто пассивное усиление) либо вообще сами являются частью этой механики (школы магии, мудрость)**. Кстати, как раз специфичные оригинальные навыки не очень прижились в героях, орлиный глаз один из таковых.
**Делать что-то новое в основной механике в рамках просто замены скилла, конечно не стоит.
Нужно, как мне кажется, что-то простое, основанное на базовых принципах и элементах.

P.S. Ограниченние даблкаста интересно (я бы правда его еще больше ограничил) - но он уж очень много за собой тащит изменений в самой основе.


Ну, специфичные по направленности всегда можно переименовать/зафлаффить во что-нибудь нейтральное.
Все названия и числа - чисто для примера. Важна только механика.

Орлиный Глаз не прижился в силу своей полной бесполезности на 99,99% карт. К слову, будь в игре 100500 заклинаний, более разделённых между замками - Орлоглаз сам собой бы стал полезнее. (эт я образно. я не говорю, что надо 100500 заклинаний добавлять xD)
DrSlash
Вот интересная штука, нашёл на старом компьютере, сам уже про неё забыл: года полтора назад пытался воссоздать тему Причала, сделал примерно половину и почему-то забросил (времени не было?). Сейчас нашёл. Ради истории и просто для интересующихся решил выложить: http://gfile.ru/a9F3M

--------------------------

EDIT: сравнил с оригиналом; моя версия - чушь)
Эроласт
ИМХО, среди декоративных объектов жутко не хватает водопадов (из гор, как в четверке) и адекватных переходников из рек в море.
IQUARE
Не понял, в последней версии ХотЫ есть четверочные водопады
feanor
Водопады в троечном графоне - это довольно странная штука.
Впрочем, какие-то в Хоте есть.

Vade Parvis
Да, есть, и вполне очень даже неплохие. А что до странности — то нужно просто правильно скомбинировать их с другим декором, и тогда норм.
Эроласт
Хм, и правда, порылся в картах - таки запряталось маленько. А вот в редакторе вообще не нашел.
Docent Picolan
Цитата
Не понял, в последней версии ХотЫ есть четверочные водопады

Да нету водопадов, в редакторе-то они отсутствуют. Есть в ресурсах, но очень они пока сырые — редко в каких местах, при удачном декоре они смотрятся неплохо, но в редакторе появятся только когда будет их ремейк.

Аналогичная история с красными деревьями и т.д.
nosferatu
Цитата(Trillium @ 12 Jun 2014, 17:42) *
Мне стало скучно, и я решил написать идеи на замену Орлиному Глазу, которые мы с приятелем накидали когда-то
...

Практически все действительно слишком специфичны, но мне понравилось использование тактической фазы с магической целью. Ведь действительно, имеется военный навык, использующий возможности тактической фазы, но нет соответствующего магического. Правда, я бы сделал так: имеется возможность колдовать 1/2/3 любых не боевых заклинания, не затрагивающих противника. Бафы, стенки, призывы. И зыбучие пески с минами и прочим станут полезнее, и магия воды с ее бафами и массовой отменой заиграет новыми красками.
windsunny
Тогда уж навык Диверсия. Выкладывает на поле битвы определённое количество мин\зыбучих песков\али чего нового в зависимости от уровня навыка. Пригодится в любой битве, станет серьёзным препятствием.
P.s.:а "устранить преграду" в стихии воды может убирать мины и подобное? Можно было бы совместить.

Хотя вариант довольно безумный)
Trillium
Цитата(windsunny @ 16 Jun 2014, 05:34) *
Тогда уж навык Диверсия. Выкладывает на поле битвы определённое количество мин\зыбучих песков\али чего нового в зависимости от уровня навыка. Пригодится в любой битве, станет серьёзным препятствием.
P.s.:а "устранить преграду" в стихии воды может убирать мины и подобное? Можно было бы совместить.

Хотя вариант довольно безумный)


Если представить тройку без Тактики (ну или просто двойку), то идея ввести Тактику тоже покажется немного безумной)
IQUARE
Цитата(Docent Picolan @ 15 Jun 2014, 13:33) *
Цитата
Не понял, в последней версии ХотЫ есть четверочные водопады

Да нету водопадов, в редакторе-то они отсутствуют. Есть в ресурсах, но очень они пока сырые — редко в каких местах, при удачном декоре они смотрятся неплохо, но в редакторе появятся только когда будет их ремейк.

Аналогичная история с красными деревьями и т.д.

В сочетании с новыми травяными горами смотрятся очень даже хорошо, у меня стоит несколько таких в четвертой карте пиратских хроник
hippocamus
Цитата(windsunny @ 16 Jun 2014, 06:34) *
Тогда уж навык Диверсия. Выкладывает на поле битвы определённое количество мин\зыбучих песков\али чего нового в зависимости от уровня навыка. Пригодится в любой битве, станет серьёзным препятствием.
P.s.:а "устранить преграду" в стихии воды может убирать мины и подобное? Можно было бы совместить.

Хотя вариант довольно безумный)

Воговщина ведь. А если магам позволить обкастовку (скажем, 1-2-3 каста в зависимости от уровня навыка, у спеца - 4 каста) - то это будет хороший ответ воинам. А ведь возможны будут обе тактические фазы у одного героя!
Iv
Цитата(hippocamus @ 16 Jun 2014, 12:20) *
А если магам позволить обкастовку (скажем, 1-2-3 каста в зависимости от уровня навыка, у спеца - 4 каста) - то это будет хороший ответ воинам. А ведь возможны будут обе тактические фазы у одного героя!

Именно. Я своему воину с удовольствием буду брать такой навык и кастовать массхаст/массло перед боем. Где профит магам? Только больший шанс получения?
Trillium
Цитата(Iv @ 16 Jun 2014, 11:57) *
Цитата(hippocamus @ 16 Jun 2014, 12:20) *
А если магам позволить обкастовку (скажем, 1-2-3 каста в зависимости от уровня навыка, у спеца - 4 каста) - то это будет хороший ответ воинам. А ведь возможны будут обе тактические фазы у одного героя!

Именно. Я своему воину с удовольствием буду брать такой навык и кастовать массхаст/массло перед боем. Где профит магам? Только больший шанс получения?


У мага гораздо вероятнее, что будут все необходимые баффы на мастерском уровне, да и Силы/Знания больше. Что толку, что твои баффы на один стек сожрут половину маны и свалятся через два хода? (образно говоря)

Вообще, неплохо бы было порезать шанс выпадения магических навыков воинам. Пущай боевые навыки качают.
Mantiss
В копилку упоминаний о HotA
http://roldotheundying.diary.ru/p198191338.htm
Wic
Цитата(Trillium @ 12 Jun 2014, 17:42) *
Мне стало скучно, и я решил написать идеи на замену Орлиному Глазу, которые мы с приятелем накидали когда-то
Любопытный список ...

1) Алхимия.

Ну это оффенс для магов. Классы героев балансирует, конечно, но с атмосферой игры расходится. Магов имхо лучше балансировать именно магическими фишками, не делать их них воинов.

2) Магия Крови.

Тут нужно свои войска терять, чтобы профит получить. А это плохо, большинство боев строятся на том, что своих потерь нет или они по минимуму. То есть скил для узкого спектра боев (вроде утоп), плановой пользы мало.

3) Жертвоприношение.

Вот тут идея интересная. Причем можно даже развить идею - можно жертвовать юниты за ману, а можно жертвовать их за экспу. И артефакты тоже жертвовать. Такой вот встроенный алтарь.

4) Щит Магии.

Не могу оценить ... с одной стороны всевозможные дебаффы снимаются масс-диспелом за раз ... зато возможны абузы типа отделить 5 единичек гремов и обгадить всю вражескую армию. Вопщем надо много думать и прикидывать, к чему это приведет при разном списке бафов-дебафов. Например, возможен вариант а-ля жрицы - кастуем слабость и потом дисрапт.

5) Странник.

Бонус слабоват. Обычно к моменту появления контроля маны уже нормально, ситуация нехватки маны на контроль редка. Возможно, следует дополнить снижением количества мувов на ДД-ТП, вплоть до 0 на эксперте, это более интересный вариант, хотя тоже скорее для лошка скил.

6) Одаренность.

С учетом количества гильдий на карте тратить слот на получение заклинаний как-то глупо ...

7) Проницание.

Очень сумбурное описание, не понял идею. При касте заклинания defense цели и так игнорируется. А сопротивления и иммунитеты ... это типа как черный шарик что-ли ?

8) Ведьмовство.

Странная какая-то идея ... дебаф это дебаф, директ дамаг это директ дамаг ... какой профит от их смешения - неясно. Размывает механику игры вопщем.

9) Кража Душ.

Очень ситуативная функциональность - бегает в диапазоне от отстоя до имбы. Для артефакта нормально, а для навыка не очень.

10) Вампиризм.

Слабый бонус.

11) Призывание.

Финалки с масс элементалями это относительная редкость, чтобы под них навык качать. Обычно игра или заканчивается без финалки или за 2-3 раунда финалки.

Вот если бы на эксперте навыка можно было призывать элементалов без наличия заклинания в книге - это другое дело. Качнул призыв и гоу-гоу в утопу на 2-й неделе. Ведь гильдию к этому времени можно не успеть отстроить, да и могут не дать там элементов.

12) Плетение Заклинаний

Дабл-каст ... его сбалансировать сложно слишком, будет или имба или отстой.

13) Орла уже много раз обсуждали и варианты выкладывали, в том числе похожие на этот.

14) Очарование.

Не играл в 4-х героев, но по описанию уже вижу, что тут тоже грань между имбой и отстоем.

15) Зачарование.

А вот это хорошая идея. Магам частенько не хватает именно возможности накастовать все, что они могут накастовать - бои раньше заканчиваются. Только дебафы наверное кастовать ненужно, а вот бафы - более чем.

16) Сотворение.

Узкоспециализированный скил, имба-отстой.

17) Элементализм.

Да, тоже возможный вариант, хотя его наверное лучше объединить с п.11, то есть сделать рабочей стратегию через прокачку мага-призывника, все же 2 скила на призыв это многовато, лучше впихнуть всё в 1, но так чтобы имбово не вышло.

18-19) Равновесие-Кража Магии.

Это да, лучше в Мистицизм запихивать в той или иной редакции.

20-21) Фамилияр-Оккультизм.

Это в ВоГ с такими идеями
Trillium
Цитата(Wic @ 16 Jun 2014, 14:23) *
Цитата(Trillium @ 12 Jun 2014, 17:42) *
Мне стало скучно, и я решил написать идеи на замену Орлиному Глазу, которые мы с приятелем накидали когда-то
Любопытный список ...

2) Магия Крови.

Тут нужно свои войска терять, чтобы профит получить. А это плохо, большинство боев строятся на том, что своих потерь нет или они по минимуму. То есть скил для узкого спектра боев (вроде утоп), плановой пользы мало.

3) Жертвоприношение.

Вот тут идея интересная. Причем можно даже развить идею - можно жертвовать юниты за ману, а можно жертвовать их за экспу. И артефакты тоже жертвовать. Такой вот встроенный алтарь.

7) Проницание.

Очень сумбурное описание, не понял идею. При касте заклинания defense цели и так игнорируется. А сопротивления и иммунитеты ... это типа как черный шарик что-ли ?

8) Ведьмовство.

Странная какая-то идея ... дебаф это дебаф, директ дамаг это директ дамаг ... какой профит от их смешения - неясно. Размывает механику игры вопщем.

10) Вампиризм.

Слабый бонус.

11) Призывание.

Финалки с масс элементалями это относительная редкость, чтобы под них навык качать. Обычно игра или заканчивается без финалки или за 2-3 раунда финалки.

Вот если бы на эксперте навыка можно было призывать элементалов без наличия заклинания в книге - это другое дело. Качнул призыв и гоу-гоу в утопу на 2-й неделе. Ведь гильдию к этому времени можно не успеть отстроить, да и могут не дать там элементов.

14) Очарование.

Не играл в 4-х героев, но по описанию уже вижу, что тут тоже грань между имбой и отстоем.

15) Зачарование.

А вот это хорошая идея. Магам частенько не хватает именно возможности накастовать все, что они могут накастовать - бои раньше заканчиваются. Только дебафы наверное кастовать ненужно, а вот бафы - более чем.



Спасибо за анализ

2) Существа первого уровня всё равно так или иначе огребают - от башен замков, от драконов в утопиях, и так далее. Я уж молчу про Инферновскую тактику "сжигать чертей магогами и поднимать из них демонов". А в битвах с такими же раскачанными героями потери само-собой есть, и не маленькие. И, поскольку у мага Защита меньше, у него потери будут больше, в первых раундах по крайней мере (пока не забафается). И тут бы этот скилл пригодился.

3) Ну это уже перебор. Здания всё-таки не нужно заменять.

7) Типа как чёрный шарик на одно заклинание. Т.е. не долбать Чёрного Дракона Импложеном каждый ход, но один раз влепить ему, скажем, Берсерка.

8) Зачем? См. 15)
И побафать хочется, и подамажить, а ходов на всё не хватает.)

10) Любые цифры можно настроить, они тут чисто для примера.

11) Поэтому я и написал, что могут понадобиться низкоуровневые саммоны. В конце концов, на пятый уровень они и так не шибко тянут.
Но в нынешней системе да, почти бесполезно.

14) В четвёрке Чарм перед боем переманивает существ на какое-то количество экспы у противника - начиная с самых сильных.

Wic
Хороший папский навык должен иметь прогнозируемую пользу (не привязанную к узкому спектру ситуаций), и при этом не настолько большую, чтобы быть имбой/мастхэвом.

2) Я повторюсь - в большинстве боев хоть сколь либо заметные потери не планируются, обычно тратится чутка единичек и всё. Потому что если в каждом бою терять по чуть-чуть, то очень быстро армия закончится. Да, есть специфические бои типа утоп и уликов, где потери практически всегда бывают, но там указанный бонус не особо усилит героя. Да и сама концепция "сначала потерять, потом получить бонус" не предполагает планового применения ее.

То есть да, польза в отдельных ситуациях от такого навыка есть, но брать его и прокачивать смысла нет, есть масса куда более полезных навыков.

3) Ну я подтянул его на уровень большей юзабельности. Чисто ради пополнения маны, да еще и за войска, брать такой навык смысла немного.

7) Ну оно даже при полном дублировании черного шара имеет ограниченную полезность. Типа взять в поздней игре против соперника с ЧД. Хотя возможен вариант прокачки этого навыка под утопы - чтобы кинуть масло на драконов. Полезность сомнительная, но плановая и возможная, так что рассмотреть смысл есть.

10) Тут не в цифрах дело, а в самом эффекте - лечение в большинстве случаев не шибко нужно. Лечить ведь обычно нужно сильно битых 6-7лвл монстров, да и то лишь в боях вида "ангел vs орда марков". То есть узкий спектр ситуаций получается, брать под который навык не резон.

14) Слишком нестандартно для 3-ки, плеваться будут почти все.
Trillium
Цитата(Wic @ 16 Jun 2014, 17:21) *
Хороший папский навык должен иметь прогнозируемую пользу (не привязанную к узкому спектру ситуаций), и при этом не настолько большую, чтобы быть имбой/мастхэвом.

2) Я повторюсь - в большинстве боев хоть сколь либо заметные потери не планируются, обычно тратится чутка единичек и всё. Потому что если в каждом бою терять по чуть-чуть, то очень быстро армия закончится. Да, есть специфические бои типа утоп и уликов, где потери практически всегда бывают, но там указанный бонус не особо усилит героя. Да и сама концепция "сначала потерять, потом получить бонус" не предполагает планового применения ее.

То есть да, польза в отдельных ситуациях от такого навыка есть, но брать его и прокачивать смысла нет, есть масса куда более полезных навыков.

3) Ну я подтянул его на уровень большей юзабельности. Чисто ради пополнения маны, да еще и за войска, брать такой навык смысла немного.

7) Ну оно даже при полном дублировании черного шара имеет ограниченную полезность. Типа взять в поздней игре против соперника с ЧД. Хотя возможен вариант прокачки этого навыка под утопы - чтобы кинуть масло на драконов. Полезность сомнительная, но плановая и возможная, так что рассмотреть смысл есть.

10) Тут не в цифрах дело, а в самом эффекте - лечение в большинстве случаев не шибко нужно. Лечить ведь обычно нужно сильно битых 6-7лвл монстров, да и то лишь в боях вида "ангел vs орда марков". То есть узкий спектр ситуаций получается, брать под который навык не резон.


2) Ну да, "эффект сдерживания" против ИИ бесполезен. Согласен.

3) Там был ещё вариант - бонусный Power на один ход.

7) Но согласитесь, в виде скилла этот эффект интереснее, чем в виде игроломного шара. Конечно, нагловато предлагать понерфать шанс появления шара, но всё же)

10) Всё равно, не хуже Первой Помощи. Можно бы дать возможность воскрешать - но это слишком имба будет. Кинул Импложн в Чертей, поднял трёх Титанов
Щит из бонусных хит-поинтов - это перебор, как я понимаю?
Mantiss
Цитата(Trillium @ 12 Jun 2014, 16:42) *
Мне стало скучно, и я решил написать идеи на замену Орлиному Глазу, которые мы с приятелем накидали когда-то

Я сейчас пишу объёмный трактат о навыках. (Уже больше 50 страниц текста, и сильно смахивает на середину.) Поэтому просто не могу пройти мимо.


Все атаки армии героя наносят (или имеют шанс нанести) дополнительный урон, зависящий от Spell Power'a или Knowledge'a (слегка давая дамага магам с недостатком Силы и избытком Знаний).

- Плохая идея или очень плохая. Очень, если вероятности. Просто плохая — балансирование магов методами воинов. В качестве максимально негативного варианта развития событий — появление убер танкомагов. В итоге обреченность на создание довольно слабого навыка.


Spell Power героя временно увеличивается в зависимости от количества погибших существ на поле боя. Свои потери дают больший бонус. Позволило бы обратить на пользу щуплость армий магов, плюс многие враги поплатились бы за уничтожение первоуровневых существ

± Как и любая идея, связанная с потерей собственных войск, обладает искусственно узким полем применения. Хотя выглядит неплохо.

Вместо увольнения отряда даёт опцию принести их в жертву, востанавливая герою ману и, возможно, давая бонус к Spell Power'у на один ход. Большой минус - не катит добрым героям. Зато пригодился бы всяким героям с Дипломатией и так далее.

+Интересный навык.

Автоматически проклинает (Curse) или кастует Mage Arrow на вражеского юнита когда тот атакует. Не тратит маны. Как вариант - действует лишь раз за ход или вообще прокает. Немного глупо, если герой не знает этих заклинаний - как вариант, можно кастовать любой известный дебафф первого уровня.

- Очень искусственно. Требует костылей и имеет сложности по квантованию.

Уменьшает стоимость Полёта, Дименшн Дора и Портала. Как орлиный глаз - эдакий навык поддержки, а не боевой, это тоже был бы неплохой навык поддержки для магов.

- В принципе по результирующей это ухудшенный интеллект. Дублирующие по функционалу навыки мне не нравятся.

Basic: дарует 1 заклинание 1-ого уровня и 1 заклинание 2-ого.
Advanced: дарует 1 заклинание 1-ого уровня, 1 заклинание 2-ого и 1 заклинание 3-ого.
Master: дарует 1 заклинание 1-ого уровня, 1 заклинание 2-ого и 1 заклинание 4-ого.
Заменяет один способ изучения заклинаний на другой. Корявый вариант, потому что 1) в игре не так уже и много заклинаний; 2) для этого навыка пришлось бы делать таблицы, потом редактор для таблицы в редакторе... Но моё дело предложить.
ЗЫ: Неплохо бы сочетался на второстепенных героях со Школяром.


- Отличная штука для перковой системы и ужасный для линейной. К сожалению, в третьих героях система линейная.


Вариант 1: При касте заклинания у героя есть шанс, что заклинани проигнорирует Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее. (корявый вариант)
Вариант 2: В начале раунда боя у героя есть шанс получить Проницание на один раунд (отмечается каким-то спецэффектом), позволяющим ему в этот раунд проигнорировать Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее.
Вариант 3: У героя есть некое количество "зарядов". Герой может потратить заряд, чтобы в данном раунде боя проигнорировать Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее. Как вариант, это может жрать ману (чтобы это было серьёзным решением).

- Всё это хорошо было бы, будь в игре порядок с защитой от магии. А пока порядка нет, такие штуки будут хороши только против драконов. Может быть.

Каждый раз когда герой накладывает бафф, он исцеляет немного хит-поинтов. Когда накладывает дебафф - наносит некоторый урон. (Как вариант - когда наносит урон заклинанием, накладывает случайный низкоуровневый дебафф.

± Как описано звучит жутко криво. Но саму идею можно приспособить много куда. Например к навыку палатки.

Каждый раз, когда герой убивает существо/уничтожает стек заклинанием, он призывает некоторое количество... чего-нибудь. (логичнее всего Призраков, но они будут резать боевой дух своим же. так же логично чертей - но это не пойдёт добрым героям. но не элементалей же призывать.

- О. Приятно видеть мою идею, пусть и в несколько искажённом виде. К сожалению, тогда заклинание армагеддон придётся запретить вообще.

Каждый раз, когда герой наносит урон заклинанием, на его самый раненный стек накладывается небольшое лечение. Скейлится от нанесённого урона или от Spell Power'a.

± См. Ведьмовство.

Усиляет заклинания призыва (элементалей). На мой взгляд они какие-то бестолковые. Правда они 5ого уровня - могут понадобиться низкоуровневые версии.

- Не проще ли сами заклинания подправить?

Basic: Даёт право покастовать два заклинания за раунд, в первом и седьмом раундах боя.
Advanced: Даёт право покастовать два заклинания за раунд в первом, пятом и десятом раундах боя.
Master: Даёт право покастовать два заклинания за раунд в первом, четвёртом, восьмом и двенадцатом раундах боя.
Рискует стать маст-хевом. Хотя Орлиный Глаз и так постоянно выпадает - если на его место поставить, проблем не будет.

- Угу, только это будет мастхэв для воинов. Замедлил+ускорил. Два раза слепота. Дальше думать лень.

Название и иконку можно сохранить Да и часть кода, как я понял.
Версия 1: Когда противник кастует заклинание, даёт шанс мгновенно кастануть то же заклинание, вне очереди, за пол-цены.
Версия 2: За битву можно скопировать 2/4/6 заклинаний противника, накладывая их вне очереди, за пол-цены.

± Лучше, чем оригинальный, но проблемы те же. Не работает в пробивке.

Собственно, Чарм из четвёртых героев, только временный (существа переходят на сторону мага только на время битвы, потом исчезают/возвращаются к хозяину). Скейлится со Spell Power'ом.

± Идея хорошая. Но полагаю, будет техническая проблема с количеством стеков в бою

Герой может покастовать 1/2/3 баффа (или дебаффа) в тактической фазе.

- Имба. Причём, к сожалению, как раз для воинов, если баффы. (Ускорил, ярость, точность, потом за первокаст ещё что-то.) И для магов, если дебаффы. (Просто тупо выключил все войска противника и убил фокусом. Лечится только экспертной водой и парой заклинаний, чего нет у нейтралов в принципе.)
Но хорошая идея для артефакта.

Герой может создать 1/2/3 огненных стены и 1/2/3 силовых поля в тактической фазе. (иногда приятно заслонить гремлинов от гарпий, или что-нибудь такое)

- Выходит очень большая дисперсия. У Луны такое превращается...

В тактической фазе позволяет бесплатно призвать некторое количество элементалей. Опять же, могут понадобиться низкоуровневые заклинания призыва.

+ Войска за потерю слота навыка. Вполне честно.

Вариант 1: Уменьшает стоимость своих заклинаний и увеличивает стоимость вражеских.
Вариант 2: Когда герой кастует заклинание, он вытягивает немного маны у героя противника, по сути заставляя того оплачивать его заклинания.

- Вот не даёт людям покоя мистицизм, навык легко регулирующийся численно. Вечно надо что-то эдакое придумать...

Некое сочетание пассивок Familiar'a и Wraith'a, позволяюще герою выкачивать ману из противника в бою. Как вариант, это можно впаять в обычный Мистицизм, чтобы сделать его толковее.

? Некая непонятность в реализации.


У Героя появляется Фамилиар - неуязвимый(?), с собственной книгой заклинаний(?), либо кастующий автоматически случайные заклинания (как Enchanter и джин). Ходит первым, давая хозяину право первого каста. Как вариант, в него можно впаять способности Фамилиара Инферно и Рейфа Некрополя - чтобы он поддерживал хозяина в плане маны.

- Имба.

Ещё более дикий вариант. Фамильяр становится эдакой маговской боевой машиной (для всех), с каким-нибудь никчёмным бонусом. А навык даёт ему умение перекачивать ману, кастовать заклинания и так далее, из варианта выше.

- Ещё более дикая имба.

Итого два+ хороших навыка. Отличный результат, на самом деле. Большинство таких списков "навыков, которые джва года жду" не вызывают ничего кроме фейспалмов.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.