Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134
UnSchtalch
Отсылко к Масс Дефекту?
Лентяй
попытка пошутить
Чапай
А что такое DLC?
Лентяй
Загружаемый контент.

Скажем патч латает дыры, максимум вносит какую нибудь небольшую нвоинку типа новой карты/ артефакта
а ДЛС помимо правки ошибок содержит в себе много новых вещей. Больше, чем в патче, но все же меньше, чем в дополнении в его классическом понимании.
ДЛС - расширение контента грубо говоря.
Но по сравнению с какими нибудь "хрониками" изменения от 1.0 до 1.1 уже вполне можно считать дополнением.
Mugaisa
Эх, вот бы начать DLC через Steam барыжить... rolleyes.gif
Adept
Цитата(hippocamus @ 21 Jun 2012, 02:02) *
Ну, в чём дело? Случайному городу и случайному двеллингу можно задать допустимые ориентации. Случайному монстру нельзя. Но на авторских картах можно использовать предустановленных монстров всё-таки, если это так критично. Недели и месяцы юнитов Форджа? Думается, стоит поработать над тем, чтобы недели существ не возникали, если нет ни одного города фракции на карте.
А вообще для случайного юнита тоже можно прикрутить ограничение на фракцию.
Появление существ форджа в лагере беженцев уж точно вытерпеть можно.

На самом деле проблема не так незначительна, как то хотят представить форджефаги. Даже в оригинальных героях на рендомных картах редко бывают все города, обычно их чуть меньше, но по несколько штук. Уже на таких картах бывают ощутимым дисбаланс от появлений родных для одного из игроков монстров/жилищ. С ростом нейтральных существ (ещё с WoG'a), а теперь и городских (с Причала) проблема будет только обострятся.

Причём я считаю, что в рендоме должны быть не только опции запрета жилищ и монстров любого из городов в призах/жилищах/неделях, но и отдельная галочка на запрет монстров из городов которых нет на карте, так как если все игроки выставлены случайными - мы не сможем определить каких конкретно монстров блокировать.

Отдельная проблема со стартовыми армиями героев. Банить и героев - если да, то только отдельной опцией. Заменять стартовые армии - тоже не вариант.
hippocamus
В этом случае уж проще Хотафицировать карту, позаменяв города несвязанных со стартовыми локаций - другими городами. А вообще - почему собственно на рэндоме не должно быть форджа? Речь шла о тех случаях, когда появление фантастики вредит сюжету карты. А если кому-то не нравится конфлюкс в Полном собрании - что тогда делать?
Sav
Цитата(Adept)
С ростом нейтральных существ (ещё с WoG'a), а теперь и городских (с Причала) проблема будет только обострятся.

Может, я не понял смысла поста в целом, но по идее всё наоборот: больше монстров, которых ни у кого нет, - значит меньше монстров, которые у кого-то есть, - меньше шанс, что этот кто-то их найдёт, - меньше шанс дисбаланса. В частности, если все жилиша нейтральны, то дисбаланса с тем, что у кого-то есть своё жилище, а у другого нет, быть не может вообще.
Algor
Цитата(Sav @ 25 Jul 2012, 23:56) *
В частности, если все жилиша нейтральны, то дисбаланса с тем, что у кого-то есть своё жилище, а у другого нет, быть не может вообще.

Да ну? У кого-то снайперский двеллинг под боком сгенерился, а у кого-то - крестьянский. Подобный дисбаланс есть всегда, и он неизлечим в принципе на рандомках. Другое дело, что случайностей в игре на рандоме предостаточно, и игрок должен уметь максимально использовать положительные и сглаживать эффекты отрицательных.Что само по себе не проблема, а тактическая задача.
Sav
Я говорю только о своих / не своих жилищах. То, что они могут быть разные по силе, к запретам жилищ, существ из которых ни у кого нет, не имеет отношения.
Axolotl
Цитата(Algor @ 26 Jul 2012, 03:11) *
Цитата(Sav @ 25 Jul 2012, 23:56) *
В частности, если все жилиша нейтральны, то дисбаланса с тем, что у кого-то есть своё жилище, а у другого нет, быть не может вообще.

Да ну? У кого-то снайперский двеллинг под боком сгенерился, а у кого-то - крестьянский. Подобный дисбаланс есть всегда, и он неизлечим в принципе на рандомках. Другое дело, что случайностей в игре на рандоме предостаточно, и игрок должен уметь максимально использовать положительные и сглаживать эффекты отрицательных.Что само по себе не проблема, а тактическая задача.


Ну, это уже мелочи, на порядки менее значительные, чем везение/невезение с кол-вом родных жилищ у разных игроков. Родное "жилище" будет полезно до самого конца игры, часто, даже если это первый уровень.
А нейтралы - ну могут помочь конечно (не надо забывать, что за них же еще плптить нужно), но - как ты сам верно и сказал - таких мелких случайностей много, и все они в основном выравниваются, балансируются по ходу игры, особенно в затяжных XL партиях.
Я уже не раз говорил свое утверждение - "Что рэндом должен рулить мелкими ньюансами (либо просто чуть-чуть), разоображивая игру, но не в коем случае не должен влиять на основные элементы игры, а если влиять, то в очень слабых масштабах.
Скажем, мы всегда отключаем в партиях - любую возможность появления на карте дополнительных нейтральных замков такого-же типа, как у игроков, ну и у комповых соответственно, выставляем отличные от наших города. Т.к. эта случайность - не просто важная а крайне критичная. Даже если появление доп. замка того же типа, что и начальный у одного из игроков случилось всего на несколько недель раньше, чем у другого - даже это уже очень сильно сдвигает баланс. А иногда такое может произойти и с гораздо более сильным разрывом. Вот такого не должно быть отдано на волю рэндома.

Да, а внешние жилища - конечно да, элемент требующий пересмотра и балансировки.
Algor
Цитата(Sav @ 26 Jul 2012, 08:22) *
Я говорю только о своих / не своих жилищах. То, что они могут быть разные по силе, к запретам жилищ, существ из которых ни у кого нет, не имеет отношения.

Та проблема, о которой говорит Adept, если я его правильно понял, это очень сильное влияние внешних жилищ в первую очередь на мультиплейерную игру. И я говорю, что проблема эта определяется не только и не столько типом существа (свой/чужой), сколько качеством/уровнем/FV существа.
Да, при увеличении количества видов чужих существ, выпадение родного двеллинга будет более редким и более ценным подарком RMG. Но! При выпадении другому игроку, пусть не родного, но аналогичного по силе двеллинга дисбаланса будет меньше, ибо "чужак" может легко заменьть стек "родных", но малоэффективных юнитов. Пример (оба играют за инферно):
1. Ифриты и Бесы
2. Ифриты и Пожары
Очевидно, что от Пожаров пользы большем чем от Бесов, хотя ни те ни другие до ифритов все же не дотягивают.

Итого: если пытаться на старте карты сбалансировать бонусы ближайших к стартовым замкам двеллингов, то делать это нужно не столько огриничением типов существ (свои/чужие), сколько выравниванием по ценности юнитов. Причем, "не родного" юнита можно поставить и чуть более ценного. И да, ценность расчитывать исходя из прироста и бонуса прироста "родных" существ к замку. Т.е. FV(Базовый прирост "родных" + 1)~FV(Базовый прирост "чужих").

Цитата(Axolotl @ 26 Jul 2012, 10:50) *
Ну, это уже мелочи, на порядки менее значительные, чем везение/невезение с кол-вом родных жилищ у разных игроков. Родное "жилище" будет полезно до самого конца игры, часто, даже если это первый уровень.

С "на порядки" категорически не согласен. Да, значительнее, но не настолько, если "чужие" сопоставимы по силе. В любом замке есть "аутсайдеры", удел которых пылиться в замке (и далеко не всегда в гарнизоне).
И если сравнивать внешний прирост таких существ и прирост приличных чужаков, то тут еще вопрос, что предпочтительнее. Играя за некромантов ты предпочтешь рядом с замком иметь кладбище зомбей или прирост лучников/ящеров/гарпий/гаргулий. Ни те, ни другие не будут иметь большого веса в армии уже к середине игры, а вот в начале для описанного случая от "чужаков" толку побольше будет.
Конечно, я не говорю про "родные" приросты 6-7 уровня, их вряд ли можно компенсировать даже сильными "чужаками", но сгладить разницу можно вполне.

nosferatu
Цитата(Algor @ 26 Jul 2012, 11:33) *
И если сравнивать внешний прирост таких существ и прирост приличных чужаков, то тут еще вопрос, что предпочтительнее. Играя за некромантов ты предпочтешь рядом с замком иметь кладбище зомбей или прирост лучников/ящеров/гарпий/гаргулий.

Конечно зомбей, от них увеличится прирост родных зомбей в замке, следоватльно к концу игры, когда на замок нападут (а если противник хорошо играет, то он нападет) будет больше мяса, которое выставлю на защиту замка. А лучников/ящеров/гарпий/гаргулий даже покупать смысла нет. Если это начало игры, где каждый юнит на счету, то денег не хватает даже на своих вампиров, не то что на каких-то там чужаков, а если ближе к середине, то толку-то от них?
Другое дело, если ближе к началу игры в каком-нибудь лагере беженцев выпал семиуровневик и у тебя есть деньги его купить, тогда он скорее всего пойдет в армию к ГГ, а потом перекочует к второстепенному. Но такое случается крайне редко.
Axolotl
Тоже не соглашусь с тем, что гаргульи предпочтительнее зомбей. Зомби, хоть сложный в такктическом использовании юнит, но очень крепкий, а когда уже все равно сошлись два глав.героя в конечной битве, то и до зомбей очередь дойдет и свою роль они сыграют.
Ну и - жилище зомбей будет давать 9 зомбей в неделю, если ничего не путаю. Кстати, тоже мутный момент в правилах, что и чертятница и дьявольница будет давать недельный прирост города (без цитадели) +1, соответственно дьявольница будет давать в неделю дополнительный 100% прирост города с замком, а чертятница только 53%.

Так вот - скажем за четыре месяца игры, оказавшаяся сразу возле замка зомбятница - даст 144 зомби, вроде неплохо, Замок при этом, к этим же четырем месяцам, даст 272 зомби. Итого 416 зомби. Ну а скажем приведенные в пример Пожары, даже если их жилище умудриться захватить на первой неделе (что не так просто) даст к четырем месяцам - 32 Пожара. Так что спорный вопрос, что лучше. Ну а о сопостовимости ценности двеллинга горгулий - и зомбятницы, тем более - так уж важнее небольшой скачок при старте, чем 144 дополнительных зомбяка?
Надеюсь ничего не перепутал в цифрах - а то я сейчас мало соображаю, не выспался нифига.
Algor
Цитата(Axolotl @ 26 Jul 2012, 13:13) *
Ну а о сопостовимости ценности двеллинга горгулий - и зомбятницы, тем более - так уж важнее небольшой скачок при старте, чем 144 дополнительных зомбяка?

"небольшой скачок при старте" на самом деле сложно переоценить, зачастую он весьма значителен.

nosferatu, если "денег не хватает даже на своих вампиров", то глубоко пофиг зомби там или гаргульи во внешнем жилище. Ни те, ни другие выкупаться не будут. Эту ситуацию нет смысла рассматривать.
А вот если надо пробить какой-нить стек лучников, то потери (а они неизбежны!) гаргулий обойдутся тебе дешевле
Sav
Цитата(Algor)
Ни те, ни другие выкупаться не будут.

Но зомби за жилище будут по 1 в неделю копиться в городе.
Axolotl
Цитата(Algor @ 26 Jul 2012, 17:13) *
Цитата(Axolotl @ 26 Jul 2012, 13:13) *
Ну а о сопостовимости ценности двеллинга горгулий - и зомбятницы, тем более - так уж важнее небольшой скачок при старте, чем 144 дополнительных зомбяка?

"небольшой скачок при старте" на самом деле сложно переоценить, зачастую он весьма значителен.


На небольших картах да. Там по сути - вся игра и есть этот скачок. На XL же, все достаточно сильно сглаживается - и слишком сильный рывок бывает даже вреден.

Цитата
Если "денег не хватает даже на своих вампиров", то глубоко пофиг зомби там или гаргульи во внешнем жилище. Ни те, ни другие выкупаться не будут. Эту ситуацию нет смысла рассматривать.
А вот если надо пробить какой-нить стек лучников, то потери (а они неизбежны!) гаргулий обойдутся тебе дешевле


Ну, при захвате второго, третьего замка - денег на выкуп существ из родного замка точно хватает и еще дофига остается. В общем-то даже от прироста денег одного замка (с капитолием) почти хватает на выкуп всего недельного войска у Castle. Самого дорогого из замков. Ну и опять-же надо думать вперед - и ингода такие решения в итоге дают больше плюсов. Я о том, что иногда лучше скупить, может не так нужных сейчас зомбей, которые пропадут иначе, чем Вампиров, которые никуда не денутся.
ArtisanDen
Сделать для генератора карт условие, которое будет определять какие фракции будут задействованы на карте. Например - выставляем на карте ХХL только Замок и Инферно (можно оформить в виде списка, а ля вог-опции, с галочками) - будут генерироваться города и двелинги только этих фракций. Добавим к этой паре пункт "нейтральные жилища" - будут генерироваться только города и двелинги Замка, Инферно и нейтралов (в данном случае только двелинги). Это решит разного рода проблемы, например с генерацией Причалов на картах где нет воды, Форджей для сайфайфобов и т.д
feanor
В воге есть подобный скрипт
ArtisanDen
Цитата(feanor @ 26 Jul 2012, 21:18) *
В воге есть подобный скрипт

Но мы же про ХОТА говорим
Adept
Цитата(hippocamus @ 26 Jul 2012, 02:40) *
В этом случае уж проще Хотафицировать карту, позаменяв города несвязанных со стартовыми локаций - другими городами. А вообще - почему собственно на рэндоме не должно быть форджа? Речь шла о тех случаях, когда появление фантастики вредит сюжету карты. А если кому-то не нравится конфлюкс в Полном собрании - что тогда делать?
На Фордже свет клином не сошёлся. Нет на карте Некрополиса - нет шанса получить за секиру кентавра -цать зомбей. Есть Фордж, но нет, скажем, Инферно - не попадутся магоги.

Цитата(Sav @ 26 Jul 2012, 02:56) *
Цитата(Adept)
С ростом нейтральных существ (ещё с WoG'a), а теперь и городских (с Причала) проблема будет только обострятся.
Может, я не понял смысла поста в целом, но по идее всё наоборот: больше монстров, которых ни у кого нет, - значит меньше монстров, которые у кого-то есть, - меньше шанс, что этот кто-то их найдёт, - меньше шанс дисбаланса. В частности, если все жилиша нейтральны, то дисбаланса с тем, что у кого-то есть своё жилище, а у другого нет, быть не может вообще.
На себе-то ощущается не удача, а невезение с родными жилищами. Больше видов - да, но кому-то всё равно может повезти, а у другого будет неприятное чувство "несправедливого генератора".

Возможно я действительно необъективно сужу и для баланса это было бы хуже. Но по крайней мере в синглы играть было бы приятнее, как мне кажется.
Axolotl
Кстати да, проверил для порядка, так и есть, вопрос не однозначный - 32 чемпиона (взял по максимуму, хотя мало шансов на первой неделе захватить их жилище, даже без учета внешней охраны), так вот, 32 чемпиона сдают по полной 416-ти зомбям (чемпионы били первыми) - умерло 156 зомбей, но выносят по полной 736 чертей (черти били первыми) - умерало 12-15 чемпионов.
Проверял без всяких уловок, т.е. удар - удар. Герои с одинаковыми параметрами, и без влияющих на битву навыков.
Sav
Цитата(Adept)
На себе-то ощущается не удача, а невезение с родными жилищами. Больше видов - да, но кому-то всё равно может повезти, а у другого будет неприятное чувство "несправедливого генератора".

Насколько я видел, генератор всегда привязывает тип жилища к ближайшему городу, так что вряд ли они бывают совсем бестолковыми, в конце концов и нейтральный город можно отстроить.
ArtisanDen
Нытьё из разряда "повезёт-неповезёт" и всеобщую справедливость равенство и братство для меня равносильно "а давай не будем нападать друг на друга пока не разовьёмся?". Абсурд же. Такова реальность и она заключается в том, что кому то везёт больше, а кому то меньше.
Ну не повезло, что теперь, переигрывать? Грамотный игрок умеет из всего извлечь выгоду, а если игрок хочет чтобы у него в игре было как у всех, то пусть лучше в шахматы играет, там идеальный баланс.
Если подумать - любое святилище с заклинанием или артифакт, которые так же рендомно распределяются может решить, не нужно зацикливаться только на армии, есть масса факторов которые влияют на ход сражений.
Так что больше городов и нейтралов, разных и интересных - игре это никак не повредит. Повредит горе-игрокам, которые своё поражение видят в нехватке каких нибудь "двадцати скелетах", а не в способности грамотно распорядиться доступными ресурсами.
Haart of the Abyss
Цитата
пусть лучше в шахматы играет, там идеальный баланс.
Ты не представляешь, сколько каловых масс ежегодно экспортируются по статье "есть ли у белых преимущество".
hippocamus
Странно, я думал - все признают, что у белых есть преимущество. А равенство достигается только равенством партий за одну и за другую сторону...
Docent Picolan
шахматы это вообще расизм. почему черные ходят вторыми? потому что они черные? smile.gif

ArtisanDen
По своему опыту скажу, первый ход в шахматах не является преимуществом, а в шахматах я неплох spiteful.gif
Только личные качества игроков определяют ход сражения. В этом суть шахмат. Герои - не шахматы. Превращение героев в шахматы - абсурд и утопия.
feanor
Цитата
По своему опыту скажу, первый ход в шахматах не является преимуществом, а в шахматах я неплох

Пф. Доказано, что для первого игрока всегда есть выигрышная стратегия.
Правда, доказательство неконструктивно rolleyes.gif
ArtisanDen
Как и для второго же!
feanor
Цитата
Как и для второго же!

Неа. Для второго игрока не существует стратегии, гарантирующей выигрыш в любом случае.

Кажется, у Гарднера было доказательство.
Axolotl
в
Цитата(ArtisanDen @ 27 Jul 2012, 03:27) *
Нытьё из разряда "повезёт-неповезёт" и всеобщую справедливость равенство и братство для меня равносильно "а давай не будем нападать друг на друга пока не разовьёмся?". Абсурд же. Такова реальность и она заключается в том, что кому то везёт больше, а кому то меньше.
Ну не повезло, что теперь, переигрывать? Грамотный игрок умеет из всего извлечь выгоду, а если игрок хочет чтобы у него в игре было как у всех, то пусть лучше в шахматы играет, там идеальный баланс.
Если подумать - любое святилище с заклинанием или артифакт, которые так же рендомно распределяются может решить, не нужно зацикливаться только на армии, есть масса факторов которые влияют на ход сражений.
Так что больше городов и нейтралов, разных и интересных - игре это никак не повредит. Повредит горе-игрокам, которые своё поражение видят в нехватке каких нибудь "двадцати скелетах", а не в способности грамотно распорядиться доступными ресурсами.


Ну я думаю, кто хочет играть в шахматы - в них и играет, а те кто хочет как дошлифовать, так и просто найти новую точку баланса не так сильно повязанную на рэндоме - тем в общем-то и занимается, потому такое обвинение в "нытье" - в общем-то неуместно на форуме занимающимся моддингом. И как мне кажется JVC и Co - тем самым (поиском баланса(ов)) на проятяжении многих лет и занимались.

Насчет грамотных игроков - ну, у каждого свое мнение, по мне так наоборот, если человек не видит огромных зияющих дыр в балансе, то может это он еще не понял каких-то тонкостей игры? И всякие, как кому-то кажутся мелочи - при грамотной игре обоих игроков, когда в общем-то кадый из них, если и допускает ошибки, то очень мелкие, и если не видит в ситуации каких-то приемуществ, то опять же только в совсем каких-то хитрых ситуациях. И в итоге при более менее равной игре, когда по большей части все и так "грамотно распорядились доступными ресурсами" и.т.д. и.т.п. То вот, такие мелочи, как например наличие второго родного города у одного из игроков с разницей в три недели - это уже приемущество, не просто большое, а критичное.
Ну и да, чем тоньше мастерство, тем тоньше влияющие на победу детали - это в общем-то прописная истина, касающаяся не только героев. Ну и лично я - в идеале, хотел бы найти ту самую точку баланса рэндома и четких просчитываемых правил, и сбалансировать относитеьно этой точки все остальные элементы.

Могу лишь еще раз повторить свои аргуметны по поводу видимого мною баланса, которые уже не раз говорил - первое, это, я не хочу превращать героев в Шахматы. (А если уже превращать - то в Го ) Рэндом - нужен. Но он должен ролять только на мелкие ньюансы.
Аргумент, почему не нравится как есть, тоже говорил - не очень хочется в игру, которая, на данном этапе знаний, уже превращается в затяжную на много часов - орлянку. А изменить это - возможно (ну для себя мы это в большой степени и так изменили)

Если что - сорри конечно, я не очень люблю начинать строить из себя знатока и мастера, да и думаю тут большинство как минимум "не лыком шиты", но когда в одном посте столько "тонких" намеков, на не знание Элементарного базиса игры (не только мною, а всеми обсуждающими тут влияние рэндома на игру), то сами виноваты biggrin.gif
Yune
Ребят, не в тему, но с орками и копейщиками борода вышла.
Docent Picolan
обоснуйте, интересно послушать критику (если она имеется) по существу
tolich

Земля же в другую сторону вращается, лол.
Haart of the Abyss
Подвези меня ближе, я хочу проткнуть её мечом!
Vade Parvis
Цитата(Algor @ 25 Jul 2012, 23:11) *
Да ну? У кого-то снайперский двеллинг под боком сгенерился, а у кого-то - крестьянский. Подобный дисбаланс есть всегда, и он неизлечим в принципе на рандомках. Другое дело, что случайностей в игре на рандоме предостаточно, и игрок должен уметь максимально использовать положительные и сглаживать эффекты отрицательных.Что само по себе не проблема, а тактическая задача.
Двеллинг случайного уровня под боком у игрока — ни разу не проблема ХотА lupa.gif
Yune
Цитата(Docent Picolan @ 28 Jul 2012, 01:30) *
обоснуйте, интересно послушать критику (если она имеется) по существу


Мне кажется, что добавление "новых" юнитов, склеенных из оригинальных, так же неразумно, как и замена оригинальных на новых. Лично я привык к старым скинам. Ни по цвету, ни по скину вобщем орк не подходит. Он выделяется, мне кажется. ork.gif С Копейщиками тоже самое.


Цитата(tolich @ 28 Jul 2012, 06:15) *

Земля же в другую сторону вращается, лол.


Искал гифку 100 на 100, наткнулся на ету, вспомнилась загрузка ВоГа, вот и поставил.
Docent Picolan
Цитата(Yune @ 28 Jul 2012, 16:48) *
Мне кажется, что добавление "новых" юнитов, склеенных из оригинальных, так же неразумно, как и замена оригинальных на новых. Лично я привык к старым скинам. Ни по цвету, ни по скину вобщем орк не подходит. Он выделяется, мне кажется. ork.gif С Копейщиками тоже самое.

то ли вы, товарищ, очередной засланный тролль (часом, не из Дмитровграда?), то ли совсем невнимательно посмотрели на новые версии вышеперечисленных. какие же они склеенные, когда это совершенно новые, с нуля созданные 3д-модели, отрендеренные и собранные в геройский формат графики и анимации - DEF.
более того, они даже "оригинальнее", чем сами оригинальные smile.gif потому что в точности повторяют внешний вид концепт-арта от New World Computing (разработчика Heroes III). вот даже картинка ко случаю была припасена rolleyes.gif


тогда как орки, имеющиеся в обычных Героях - с концептом имеют гораздо меньше общего и вовсе, как некоторые поговаривают, очень похожи на поправленную модель Гоблинов. то бишь, не запаривались NWC c Орками особенно, сделали как получилось, в срок успели - и чудесно smile.gif у нас же была попытка (и как показала практика, по мнению большинства - успешная) показать более интересное и авторское прочтение образа.
та же песня с Копейщиками.

никто, собственно, и не брался утверждать что эти варианты - лучше, но они другие, более яркие и интересные, пожалуй. к тому же многим нравятся.
XEL
Да просто в игре они выглядят так же, как на арте, только моделька поменьше и зеленые. Но у нас модель тоже хроша. Безбородая biggrin.gif

Кстаьи, предлагаю включить в редактор также и старые модели орков и копейщиков.
Лентяй
в игре они как на арте только если смотреть с закрытыми глазами.
А "каноничный" цвет дан на карте-загадке.
И стоит ли напоминать, что орки в 2ке и 4ке тоже свинорылые?
Vade Parvis
К обсуждению на ЗФ: а ведь на карте-загадке гоблины очень даже без тентаклей...
Лентяй
дорисовать их на карте.
Тут и гоблин, что подальше, на основе самого раннего концепта 98 или 97 года,времен альфа-экрана темницы.
Там их на двоечных делали похожими.

у него же остыре уши и одна нога из середины попы растет
XEL
В игре они как на арте, если присмотреться smile.gif У них там, собственно, черты лица немного расплывчатые. Общая форма и очертания модели вполне соответствуют карте-загадке. Цвет кожи другой, но это не делает его менее "каноничным": вон, гоблины и люди тоже разных цветов бывают.

Наиболее интересен вопрос, можно ли будет добавить в редактор еще и версию этих юнитов со старыми моделями?
Sav
Думаю, нет. Но, возможно, будет несложный механизм замены изображений существ на другие.
Лентяй
если есть Ашди мод, то достаточно кинуть деф юнита в папку мода и игра будет его подгружать заместо оригинального лодовского
Yune
Цитата(Docent Picolan @ 28 Jul 2012, 17:03) *
то ли вы, товарищ, очередной засланный тролль (часом, не из Дмитровграда?), то ли совсем невнимательно посмотрели на новые версии вышеперечисленных. какие же они склеенные, когда это совершенно новые, с нуля созданные 3д-модели, отрендеренные и собранные в геройский формат графики и анимации - DEF.
более того, они даже "оригинальнее", чем сами оригинальные smile.gif потому что в точности повторяют внешний вид концепт-арта от New World Computing (разработчика Heroes III). вот даже картинка ко случаю была припасена rolleyes.gif


тогда как орки, имеющиеся в обычных Героях - с концептом имеют гораздо меньше общего и вовсе, как некоторые поговаривают, очень похожи на поправленную модель Гоблинов. то бишь, не запаривались NWC c Орками особенно, сделали как получилось, в срок успели - и чудесно smile.gif у нас же была попытка (и как показала практика, по мнению большинства - успешная) показать более интересное и авторское прочтение образа.
та же песня с Копейщиками.

никто, собственно, и не брался утверждать что эти варианты - лучше, но они другие, более яркие и интересные, пожалуй. к тому же многим нравятся.


Я имею в виду, что вы заменили, а не склеили.

Играя несколько лет, как-то привыкаешь к тому, что было изначально. То, что они сильно отличаются от Гоблинов, Наездников и Огров - ето факт smile.gif


Цитата(Лентяй @ 28 Jul 2012, 17:20) *
в игре они как на арте только если смотреть с закрытыми глазами.
А "каноничный" цвет дан на карте-загадке.
И стоит ли напоминать, что орки в 2ке и 4ке тоже свинорылые?



На карте-загадке и гоблин с мечом, а сзади него непонятный тролль с кинжалом и щитом.

Почти во всех картах-загадках преобладает светло-коричневые цвета.

2-ые, 3-ие и 4-ые Герои совсем разные части. Разные города, разные юниты, и т. д.
Axolotl
Как-то в последнее время резонансы разных тем странно происходят, и вообще в мире в последнее время, что-то подозрительно много совпадений стало происходить - так недолго подцепить пранойю "нереальности происходящего" unsure.gif
biggrin.gif
Лентяй
2 и 3 герои происходят на одной планете. в 4 героях половина - беженцы с Энрота, что видно уже по героям.
То есть на материке Энрот орки свинорылыми были всегда. На Антагариче - нет, а на Аксеоте (беженцы с Антагарича) внезапно отростили себе хряки? так не бывает.
Нынешний образ уж всяко лучше клишированных зеленых людей, тем более что они и так на 2,5 уровнях засели.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.