Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бездна флуда
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 20:21) *
Цитата
Некроманты подают протест


Пусть подают, нечего было чародейством заниматься! Им и так хорошо!

Уже нет... Нычек для вампиров нет, Галтрана нет, от некромантии остался огрызок... Ничего нет. Серо, пусто и хмуро в резиденции некромантов.
Vade Parvis
Зато, например, личи стали эффективней и при этом их остройка стала дешевле.
Сулейман
Цитата
и при этом их остройка стала дешевле.


Надеюсь не обсуждаемые здесь 4 серы вместо 10? Такие правки в угоду онлайну 160%, как и например отвязка питлордов от второго уровня гильдии, уже выглядят костылями, да еще и бьющими по атмосфере.

Цитата
Но тогда у большинства будет Мудрость и Чародейство. А вам нужно такое "разнообразие"?


Она и так у всех. Как я написал бонус на цепочку маны получает только маг, не воин, даже если он с мудростью. Хотя мне кажется это лишнее воину все равно не будет того стоить качать мудрость, зачем ему усиливать магию, когда даже масс магия будет приходить на 8 уровне.
Вот только сложно ли этот механизм реализовать?
frost4285
позволить магу кастовать 2 раза за ход (привет кб)! пусть будут ограничения - по типу заклинания или разных стихий или только экспертных стихий
Сулейман
Цитата
позволить магу кастовать 2 раза за ход (привет кб)! пусть будут ограничения - по типу заклинания или разных стихий или только экспертных стихий


А смысл, это имеет значение больше в битве с героем противника, а там маг высокого уровня совсем не так плох (атака защита добирается артефактами), конечно на мой взгляд. А на пробивке по началу хватает и одного каста, как у же писали там проблема в количестве манны.
nosferatu
Увеличить урон от заклинаний, сделать магам процентное восстановление маны (без мистицизма - 10% маны, с мистицизмом 20%/30%/50% в день)
Сделать различный эффект от заклинаний у воинов и у магов: как пример, замедление/ускорение при эксперте магии стихий у мага дает масс каст, а у воина вместо масс каста - каст по площади.
Еще лучше вариант - количественные изменения привязать к школам стихий, а качественные - к грамотности. Тогда при наличии экспертной магии земли, замедление сильно уменьшает скорость и действует долго, но только на одну цель, а при экспертной грамотности становится массовым. Чтобы получить такое замедление, какое есть сейчас, нужно вкачать до эксперта не один навык, а два. Тогда доступ к массовому касту у воинов останется, но будет весьма неудобен.
А можно совместить и привязку к грамотности и различный эффект у классов.
Эффект действия замедления в зависимости от грамотности:
________Без грамотности/1/2/3 ступень грамотности.
Для магов: одна клетка/область, радиус одна клетка/радиус три клетки/все поле.
Для воинов: одна клетка/область, радиус одна клетка/радиус две клетки/радиус три клетки.
Iv
Хоть что-нибудь из перечисленного можно назвать классическим? :-)

Лично я ограничился только получением эксперта школы магии только после получения экспертной мудрости
nosferatu
Цитата(Iv @ 22 Dec 2013, 13:49) *
Хоть что-нибудь из перечисленного можно назвать классическим? :-)

Лично я ограничился только получением эксперта школы магии только после получения экспертной мудрости

Нет. Фантазии на тему "если бы, да кабы, да было б очень хорошо" же. Я прекрасно знаю, что никто этого делать не будет.
Adept
Цитата(Iv @ 22 Dec 2013, 15:49) *
Хоть что-нибудь из перечисленного можно назвать классическим? :-)

Лично я ограничился только получением эксперта школы магии только после получения экспертной мудрости

Кстати поддерживаю. Просто и со вкусом.
Правда лучше просто воинам давать минимальный приоритет на развитие стихийных навыков, так это бы выглядело менее искусственно.
hippocamus
nosferatu, возможно часть идей нормальны, но в героях нет как такового разделения "воин" и "маг".
Есть герои, имеющие книжку со старта. Они не обязательно маги. Есть герои, имеющие 6 баллов первичных параметров со старта. Они не обязательно воины.

То, что ты предлагаешь - это как урезанный вариант классовых умений. Тогда уж нужно каждому классу дать по умению.
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 22 Dec 2013, 16:34) *
nosferatu, возможно часть идей нормальны, но в героях нет как такового разделения "воин" и "маг".

Как это нет? У каждой фракции есть магический и воинский класс героя. И воинские классы сильнее первых из-за более быстрого старта и из-за зависимости силы их умений от армии, а поскольку армия растет, то и эффективность героя-воина растет быстрее, по сравнению с героем магом.
hippocamus
Я имею в виду, что нет разницы, скажем, между настроенными в редакторе героем-воином и героем-магом. Они могут быть абсолютно идентичны. Да, они имеют разные последовательности прокачки - но и, скажем, воины из разных фракций тоже имеют разные деревья. В игре нет ни одного фактора, доступного воинским классам и недоступного магическим, и наоборот.
alex163
Цитата(frost4285 @ 22 Dec 2013, 09:35) *
позволить магу кастовать 2 раза за ход (привет кб)! пусть будут ограничения - по типу заклинания или разных стихий или только экспертных стихий

Но в кб высшая магия идет как компенсация за лидерство, и плохое умение пользоваться (духами,дракончиком,валькириями).

Да и заклинания там ограниченны по длительности. А здесь у воина войск столько же как у мага ,а удвоеный урон не нанесет. Дали бы магам возможность изучать некромантию. Как во 2 части ,где чернокнижник мог ей научиться.
hippocamus
Чернокнижнику некромантия только помешает. Был бы он одним из сильнейших классов - можно было бы дать, ради тактического разнообразия, и в то же время - как балласт.

Хотя, ради преемственности дал бы возможность хотя бы учить в университетах. А может, оно так и есть?
alex163
Ну я же не предлагаю давать некромантию таким героям как(Тазар,Крэг Хек, Мефала, Мюлих )где скелеты обрели бы убийственную мощь.
Сулейман
Действительно самым каноничным сейчас выглядит усложнение получения масс магии для воина (8) и облегчение этого для мага(2-3). Проблемы это не решит, но баланс немного сдвинет, и позволит идти дальше. К тому же эта особенность недокументирована и поэтому в отличии от всего остального совершенно не рушит атмосферы.

Вроде чернокнижники и так умеют учить некромантию, точно умели в АБ.
nosferatu
Цитата(alex163 @ 22 Dec 2013, 22:12) *
Цитата(frost4285 @ 22 Dec 2013, 09:35) *
позволить магу кастовать 2 раза за ход (привет кб)! пусть будут ограничения - по типу заклинания или разных стихий или только экспертных стихий

Но в кб высшая магия идет как компенсация за лидерство, и плохое умение пользоваться (духами,дракончиком,валькириями).

Да и заклинания там ограниченны по длительности. А здесь у воина войск столько же как у мага ,а удвоеный урон не нанесет. Дали бы магам возможность изучать некромантию. Как во 2 части ,где чернокнижник мог ей научиться.

У воина армия больше за счет более быстрого старта. И удвоенный урон он очень даже нанесет за счет перекоса в атаку и защиту, от которых больше пользы, чем от силы и знаний.
alex163
Возможно они могли учить в Возраждении Эрафии. Но в дыхании некромантию можно выучить только через ученого и хижину ведьмы(причем надо ставить по умолчанию некромантия в хижинах закрыта). Также некромант может выучить лидерство через них. Запустил клинок проверил чернокнижник и лорд не могут выучить некромантию в университете. По сравнению с кб маг в героях почти не отличаеться от воина. Просто в кб не имею ввиду старую не знаю ее. Имею ввиду (Легенду о рыцаре, Принцесу в доспехах и Воин севера) воин имеет и армию раза в 2 больше и навыки атаки защиты раза в 2 большие+умения ярости. Да и класовые умения паладина и воина тоже неслабые.
hippocamus
хорошо бы магу вообще не иметь нужды в армии. Но это уже - дисайплы, демиугри, что угодно, но не герои...
windsunny
Угум, каждому магу и только магу с самого начала в книгу без возможности передачи заклинание по силе сравнимое с молнией, по площади бьет как огнешар, а стоит как магическая стрела
DrSlash
Цитата(Сулейман @ 22 Dec 2013, 22:49) *
Действительно самым каноничным сейчас выглядит усложнение получения масс магии для воина (8) и облегчение этого для мага(2-3).

Таки да, оптимальным стартом для мага должно быть:

1) Быстро добыть стек стрелков (проблематично для некромантов)
2) Собираем сундуки, посещаем камни - поднимаем до эксперта одну школу магии
3) Пешие отряды и летунов бьём масслоу + стрелками, стрелков массхастом + пехотой + боевыми заклинаниями

Что для этого нужно:

1) Увеличение количества маны. Самый простой и очевидный способ - добавить один к знанию всех магических героев (всё равно у них на старте одним очком первичных навыков меньше, чем у воинов).
2) При получении второго уровня всегда предлагать две школы магии
3) Вплоть до четвёртого уровня вторым вариантом должно быть продвижение полученной школы до продвинутого уровня и до эксперта.
4) Для получения четвёртого уровня нужно 3200 опыта. Следовательно чтобы его получить нужно от трёх до семи сундуков (при этом сундуки в мультиплеере как правило на старте сжираюются на золото). Соответственно на спауне каждого игрока должен генерироваться как минимум один камень и несколько сундуков, до которых можно добраться, никого не пробивая.
5) Увеличить шанс выпадания в гильдии хаста и слоу.
6) Повышение эффективности боевых заклинаний стартовых уровней - магической стреле и ледяной стреле увеличить урон, причём привязать прибавку к урону к силе магии (т.к. у воинов в начале её нет); возможно, уменьшить стоимость огнешара и кольца холода (т.к. всё равно воины не скоро добираютс до заклинаний третьего уровня).
7) Не совсем классичный, но тоже вариант - всем, кто начинает героями-воинами давать на старте кузницу, а магам гильдию первого уровня. Соответственно увеличить стоимость кузницы, чтобы она была примерно сопоставима со стоимостью гильдии, во имя справедливости.

(8) В HotA 1.3 стоимость мавзолея понижена, что в сумме с моим седьмым пунктом решает проблему добычи стека стрелков у некров.

PS надеюсь, что этот пост не вызовет мегофэйспалма у мультиплеерщиков :)
hippocamus
windsunny, каждому магу в книгу закл, равный по силе читу nwcredpill.
И ок. маги рулят!
Цитата(DrSlash @ 23 Dec 2013, 00:40) *
PS надеюсь, что этот пост не вызовет мегофэйспалма у мультиплеерщиков
Кроме мультиплейерщиков есть ещё и казуальщики. Влиятельные )
Цитата(DrSlash @ 23 Dec 2013, 00:40) *
1) Увеличение количества маны. Самый простой и очевидный способ - добавить один к знанию всех магических героев (всё равно у них на
Вот это - имхо критично, потому маги и не рулят, что у них 5 очков распределения, а не 6, как у воинов. Книга этого не компенсирует, т.б. что у Элементалистов - 6.

Цитата(DrSlash @ 23 Dec 2013, 00:40) *
Цитата(Сулейман @ 22 Dec 2013, 22:49) *
Действительно самым каноничным сейчас выглядит усложнение получения масс магии для воина (8) и облегчение этого для мага(2-3).

Таки да, оптимальным стартом для мага должно быть:

1) Быстро добыть стек стрелков (проблематично для некромантов)
2) Собираем сундуки, посещаем камни - поднимаем до эксперта одну школу магии
3) Пешие отряды и летунов бьём масслоу + стрелками, стрелков массхастом + пехотой + боевыми заклинаниями

Что для этого нужно:

1) Увеличение количества маны. Самый простой и очевидный способ - добавить один к знанию всех магических героев (всё равно у них на старте одним очком первичных навыков меньше, чем у воинов).
2) При получении второго уровня всегда предлагать две школы магии
3) Вплоть до четвёртого уровня вторым вариантом должно быть продвижение полученной школы до продвинутого уровня и до эксперта.
4) Для получения четвёртого уровня нужно 3200 опыта. Следовательно чтобы его получить нужно от трёх до семи сундуков (при этом сундуки в мультиплеере как правило на старте сжираюются на золото). Соответственно на спауне каждого игрока должен генерироваться как минимум один камень и несколько сундуков, до которых можно добраться, никого не пробивая.
5) Увеличить шанс выпадания в гильдии хаста и слоу.
6) Повышение эффективности боевых заклинаний стартовых уровней - магической стреле и ледяной стреле увеличить урон, причём привязать прибавку к урону к силе магии (т.к. у воинов в начале её нет); возможно, уменьшить стоимость огнешара и кольца холода (т.к. всё равно воины не скоро добираютс до заклинаний третьего уровня).
7) Не совсем классичный, но тоже вариант - всем, кто начинает героями-воинами давать на старте кузницу, а магам гильдию первого уровня. Соответственно увеличить стоимость кузницы, чтобы она была примерно сопоставима со стоимостью гильдии, во имя справедливости.

(8) В HotA 1.3 стоимость мавзолея понижена, что в сумме с моим седьмым пунктом решает проблему добычи стека стрелков у некров.

PS надеюсь, что этот пост не вызовет мегофэйспалма у мультиплеерщиков

1. Обязательно.
2. Угу.
5. Ни за что. Не нужно жобавлять весу тем заклам, которые и так его имеют!
6. Мудрено. Нет.
7. А чё, интересно. Постестить бы!
DrSlash
Ещё кое-что, хоть и не совсем в тему текущего разговора и при том, что в обозримом будущем новые заклинания вроде как не планируются:

Я только сейчас заметил, что в школе огня одним заклинанием меньше, чем в остальных. Это весьма интересно, учитывая, что в ней нет заклинаний для карты приключений. Я бы предложил как вариант "Огненная Тропа" - заклинание пятого уровня, в течение хода игрок может беспрепятственно проходить сквозь деревья и воду - деревья на клетках, куда наступает игрок исчезают, деревья вокруг игрока становятся сгоревшими, на месте воды появляется песок.

Вот как примерно это должно выглядеть (на картинке "до" и "после" перепутал местами):



Слабости и преимущества заклинания:

+ Изменения перманенты => не требуется лишний раз использовать ману;
+ Другие герои игрока также могут невозбранно получать профит с изменений ландшафта, при этом не изучая заклинание и не используя ману;

-- Герои противника также могут использовать себе в угоду эти пути;
DrSlash
Цитата(hippocamus @ 23 Dec 2013, 00:59) *
5. Ни за что. Не нужно жобавлять весу тем заклам, которые и так его имеют!

Согласен.

Цитата(hippocamus @ 23 Dec 2013, 00:59) *
7. А чё, интересно. Постестить бы!

Одну мелочь в плане баланса забыл упомянуть. Придётся постройку муниципалитета привязать ещё к какому-то зданию, раз уж одно из необходимых будет построено изначально.
windsunny
Цитата(hippocamus @ 22 Dec 2013, 23:59) *
windsunny, каждому магу в книгу закл, равный по силе читу nwcredpill.
И ок. маги рулят!

Ну как же, самый грубый вариант усиления
hippocamus
DrSlash, слишком сильно ломает шаблон!
В качестве походного заклинания Огня стоит предложить "Маяк Ллойда", позволяющий оставлять метку и возвращаться на неё (да, основное заклинане Диабло I), или Вертикаль, позволяющее перемещаться между подземным и наземным уровнем, или Призыв Подкреплений.
GarretDRazor
Отбросить еретичное высказывание! Маяк Лойда это магия воды, и только!
DrSlash
Цитата(GarretDRazor @ 23 Dec 2013, 02:51) *
Отбросить еретичное высказывание! Маяк Лойда это магия воды, и только!

Ну как бы Городской Портал тоже в теории должен быть магией воды. А Имплозия - и вовсе воздухом, если мне память не изменяет.
Сулейман
В магию огня неплохо заложить какую-нибудь Плеть Надсмотрщика, прибавляющую очки движения по аналогии с логистикой.
IQUARE
Цитата(DrSlash @ 23 Dec 2013, 07:45) *
Цитата(GarretDRazor @ 23 Dec 2013, 02:51) *
Отбросить еретичное высказывание! Маяк Лойда это магия воды, и только!

Ну как бы Городской Портал тоже в теории должен быть магией воды. А Имплозия - и вовсе воздухом, если мне память не изменяет.

Meteor Shower еще
Господин Уэф
Что Meteor Shower?
windsunny
Ну а если серьезно, то основной недостаток мага перед воином, как понимаю, в самом начале игры. Воин бежит рашем по всей территории, а ему по цепочке передают войска. Маг же уступает по пробивной мощи и из-за ограниченности маны. Многие не раз говорили о повышении силы заклинаний, но почему бы не сделать так, чтобы воину единица колдовской силы действовала как единица, а магу как две? Это усилит боевые заклинания примерно в два раза, что сильно увеличит пробивную мощь в начале и, возможно, в битвах с другими героями возрастёт смысл в использовании боевых заклинаний. По поводу маны предлагали усилить навык мистицизма, однако в ситуации начала игры совершенно неизвестно, получишь ли ты его вообще и не поздно ли уже будет? Чтобы магу как воину ходить рашем, нужно каким-то образом постоянно добывать ману в чистом поле. Было много сказано идей, ну а моё предложение повысить естественное маны восстановление с единицы до двух или трёх и\или за каждую единицу знания давать не 10, а 15-20 маны. Это только магу, не воину. Если кажется совсем уж превосходящим, то можно всех магов лишить в самом начале книги заклинаний, все равно им нужно гильдию магов построить
Mantiss
Что-то вы мудрите сильно с восстановлением маны и магами вообще. Проще надо быть.
Суть проблемы в чём? В том, что магу по цепочке основу его силы не передать. Ну так это правится и без влияния на основы.
Добавляется новый артефакт - бутылка маны. Эффективность применения зависит от мудрости пьющего. И накидать таких артефактов на карте.
Axolotl
Цитата
Добавляется новый артефакт - бутылка....И накидать таких артефактов на карте.




Простите, не удержался.....
Adept
Цитата(DrSlash @ 23 Dec 2013, 02:40) *
5) Увеличить шанс выпадания в гильдии хаста и слоу.
7) Не совсем классичный, но тоже вариант - всем, кто начинает героями-воинами давать на старте кузницу, а магам гильдию первого уровня. Соответственно увеличить стоимость кузницы, чтобы она была примерно сопоставима со стоимостью гильдии, во имя справедливости.

(8) В HotA 1.3 стоимость мавзолея понижена, что в сумме с моим седьмым пунктом решает проблему добычи стека стрелков у некров.

PS надеюсь, что этот пост не вызовет мегофэйспалма у мультиплеерщиков
Даже если шанс их выпадения будет выше у игроков, стартовавших героями-магами — ничто не мешает получить в замке в первый день героя-воина, которому будет куда полезнее и гильдия со старта и данные заклинания.

Цитата(Сулейман @ 23 Dec 2013, 11:23) *
В магию огня неплохо заложить какую-нибудь Плеть Надсмотрщика, прибавляющую очки движения по аналогии с логистикой.
Стимулирует задротство в начале каждого хода.

Ещё, пытаясь усилить магов не стоит забывать, что они куда лучшие претенденты на спешный выкуп для защиты замка. Подтягивание в качестве стартового героя может привести к перекосам в других случаях. Кроме того создавая универсальные полезности (вроде гильдии со старта) не стоит забывать, что воспользоваться ими может и не маг и напротив - и маг может хорошо воспользоваться "воинскими" вещами. И ещё — все воинские и магические классы являются оными в разной степени, Боевой Маг, получающий магию земли при получении второго уровня будет куда сильнее, чем Волшебник, получающий магию воздуха.

PS. И ещё маги страдают от антимагических артефактов, антимагических свойств монстров. Тогда как ничего специфически антивоинского нет.
hippocamus
Цитата(Adept @ 23 Dec 2013, 14:43) *
Цитата(Сулейман @ 23 Dec 2013, 11:23) *
В магию огня неплохо заложить какую-нибудь Плеть Надсмотрщика, прибавляющую очки движения по аналогии с логистикой.
Стимулирует задротство в начале каждого хода.
Ну, ведь можно так:
Заклинание Марш-бросок, Огонь, 2 уровень, походное.
без навыка: даёт 100 мувпоинтов, на следующий день отбирает половину полного запаса мувпоинтов
базовый: даёт 200 мувпоинтов, на следующий день отбирает 500 мувпоинтов
продвинутый: даёт 300 мувпоинтов, на следующий день отбирает 400 мувпоинтов
эксперт: даёт 500 мувпоинтов, на следующий день отбирает 300 мувпоинтов
На следующий день каст невозможен.
Цитата(Adept @ 23 Dec 2013, 14:43) *
Тогда как ничего специфически антивоинского нет.
Вот это, как по мне, серьёзный недочёт.
Iv
Цитата(hippocamus @ 23 Dec 2013, 15:15) *
Заклинание Марш-бросок, Огонь, 2 уровень, походное.
..
На следующий день каст невозможен.

Тогда уж как в FG: марш-бросок увеличивает дальность перемещения, но запрещает сражение на этом ходу
Господин Уэф
Совсем запрещать сражение не стоит. Лучше поставиить условие, что если сражение происходит во время марш-броска, то характеристики (включая мораль) у маршерующей армии будут снижены.
Shurup
А как по мне, то огню не хватает именно самого очевидного огненного заклинания "Огненный столб", открывающего терраинкогниту (большого радиуса вокруг себя, или небольшого, но таргетированно, по принципу "Затопления лодки", "ДД").

Как вариант - еще заклинание "Черный дым", обратное ему. Создает вуаль тьмы.

Как по мне, то это два весьма логичных, и не выделяющихся по геймплею закла.
В отличии от заклов, влияющих на следующий день (что в корне выбивается из классического геймлея).



А что касается подтягивания мага. На текущем этапе, я бы просто сделал им встроенный мистицизм +5 или +10 маны в день.
Это не сделает их такими же сильными как воины, но восстанавливать манну будут быстрее. И в отличии от других предлагаемых фич, воины пользоваться этим не смогут ну никак.
alex163
А не кажеться ли, что маги слабы в начале иза стартовых заклинаний. И плохого набора навыков начального. Как пример еретик Ксирон изначально не может произвести ни одного профильного инферно, маны нехватает. Нету ни одного мага со стартовым заклинанием слепота, удар молнии, видение. Зато многие имеют защиту от стихий, камнекожу и прочее очень полезное в начале. Конечно есть Гриндан,Луна, Циель,Тант. Да и вторичные навыки у многих магов так себе(Имею виду мудрость). Мудрость все равно предлагают на 6 левеле. Если бы герой к примеру башни Серена со специальность зоркость , и стартовыми мудрость зоркость, стартовое заклинание расеевание. Имела бы следущие логистика зоркость и стартовое заклинание слепота её бы выбирали.
Fabricator
Цитата(DrSlash @ 23 Dec 2013, 00:40) *
(8) В HotA 1.3 стоимость мавзолея понижена, что в сумме с моим седьмым пунктом решает проблему добычи стека стрелков у некров.

Мавзолей, допустим, будет проще построить, но ведь и личи не дешёвые, а на старте лишние деньги редко бывают. На мой взгляд, альтернативный грейд для первого уровня в виде скелетов-лучников смог бы изменить ситуацию со стрелками в Некрополисе в лучшую сторону.
nosferatu
Эх. Альтгрейд скелетов в скелетов-лучников поправил бы ситуацию со стрелками и тогда опущение за бан Галтрана и урезание некромантии было бы не таким обидным. Жаль, что этого не будет.
Сулейман
Цитата
Стимулирует задротство в начале каждого хода.


Как прибавка мувпоинтов будет стимулировать задротство?

Цитата
Суть проблемы в чём? В том, что магу по цепочке основу его силы не передать. Ну так это правится и без влияния на основы.
Добавляется новый артефакт - бутылка маны. Эффективность применения зависит от мудрости пьющего. И накидать таких артефактов на карте.


Мантисс в корень зрит, и вариант кстати хороший, сделать их частоту такую же как и у свитков. Хотя мне все-таки ближе сделать сам навык мудрости более полезным.

А все эти перестройки замков и порча навыков, не правят проблему. Давайте кузницу и гильдию магов еще отстроим сразу, давайте просто 7 двеллинг воткнем и делов-то. Это касается только шаблона, а передача манны лечит проблему и на фиксах, если не затачивать фикс спецом под мага, он будет там примерно так же страдать.

Еще Гиппо прав, по сути у нас нет воина и мага, как игровых сущностей, просто два класса героя на город. Я не уверен, в коде есть такая сущность, чтобы как-то их отделять без перебора всех значений. Так что все варианты маг может это, а воин это не может, тоже не годятся.

Ну и конечно 6 очков навыков магу это тоже очень правильная мысль. При этом не обязательно в знания. Магу например можно выдать 0 0 3 3.

Кстати у нас есть еще имба маги, которые раньше насколько я знаю банились, Солмир, Лоинс, как с ними теперь дела? На роль папки определенно нужен маг с хорошим начальным спелом.
Iv
Цитата(alex163 @ 23 Dec 2013, 17:05) *
А не кажеться ли, что маги слабы в начале иза стартовых заклинаний. И плохого набора навыков начального. Как пример еретик Ксирон изначально не может произвести ни одного профильного инферно, маны нехватает. Нету ни одного мага со стартовым заклинанием слепота, удар молнии, видение. Зато многие имеют защиту от стихий, камнекожу и прочее очень полезное в начале. Конечно есть Гриндан,Луна, Циель,Тант. Да и вторичные навыки у многих магов так себе(Имею виду мудрость). Мудрость все равно предлагают на 6 левеле. Если бы герой к примеру башни Серена со специальность зоркость , и стартовыми мудрость зоркость, стартовое заклинание расеевание. Имела бы следущие логистика зоркость и стартовое заклинание слепота её бы выбирали.

С такими еретическими мыслями ты можешь до такого докатиться

ЗЫ Ошибки подчеркнул.
frost4285
Цитата(Iv @ 23 Dec 2013, 23:45) *
С такими еретическими мыслями ты можешь до такого докатиться

портретики некоторые прикольные) а это вообще откуда ? )
ot: почему смайлы не работат?
hippocamus
+1 восстановления маны в день - это, конечно, слишком мало. Это ничто.
Вторая проблема - воин, обвешанный артефактами на Силу и Знание, имеющий стихийные книги - практически такой же маг, как истинный маг. Нивелируется идея двух путей, можно взять утопу - и резко стать крутым магом.

Каких выходов я не вижу?
- встроенные бонусы магическим классам. Это не 1-ца, где у каждого класса был свой бонус, и не 5-ка с расовыми навыками. Кроме того, игра не знает понятия "маг" и "воин". Теоретически, каждая фракция может иметь от 1 до 127 (а может и больше) классов.
- бан артефактов против магов. Это уже часть игры, игру стоит обогащать, а не обеднять.

Какие выходы вижу я?
- запрет на колдовство заклинаний из книг и свитков без нужного уровня мудрости
- восполнение маны ежедневно на 10% от максимальной маны героя, но - "ГОЛОГО" героя, без учёта артефактов. Допустим, у нас Знания 12, из них 7 дают артефакты. И экспертный Интеллект. Значит, максимум у нас 240 маны (12х2х10). Скорость восполнения без Мистицизма - 5 в день ((12-7)*10*10%).
- исправление Мистицизма. Уж он-то пусть восстанавливает ману не взирая на то, дают ли знания артефакты или они личные знания героя (чтобы навык был более полезен, если это будет имба - то пусть работаент также без учёта артефактов). 15%-25%-35%. Спецу по Мистицизму - 45%.
(иными словами, артефакты не то чтобы дают знания, а повышают максимум маны).
- введение артефактов против воинов.
Например:
"Ментальная броня" - понижает физический урон на 30%, повышает магический на 30%
"Накидка слабака" - понижает урон от вражеских отрядов 7-го уровня на 50%
- введение новых заклинаний (таких как Зеркало боли, Песнь мира)
Iv
Цитата(frost4285 @ 23 Dec 2013, 21:13) *
портретики некоторые прикольные) а это вообще откуда ? )

Из моего недоделанного мода
feanor
Цитата
- встроенные бонусы магическим классам. Это не 1-ца, где у каждого класса был свой бонус, и не 5-ка с расовыми навыками. Кроме того, игра не знает понятия "маг" и "воин". Теоретически, каждая фракция может иметь от 1 до 127 (а может и больше) классов.

Знает.
Маги и воины отличаются особенностями выдачи магических навыков.

Код
  if ( vSpec == 1 || vSpec == 3 || vSpec == 5 || vSpec == 7 || vSpec == 9 || vSpec == 11 || vSpec == 13 || vSpec == 15 )
  {
    vWisdomCycle = 3;
    vMagicCycle = 3;
  }
  else
  {
    vWisdomCycle = 6;
    vMagicCycle = 4;
  }
Sav
Вроде в игре нигде не хранится информация о том, воин это или маг. Но отличие действительно есть: воин получает мудрость не позже, чем через 6 уровней, а магию не позже, чем через 4, а маг и то, и другое через 3. Но проверка этого идёт прямая на номер класса (и элементалисты в оригинале были там забыты и по этому параметру считались воинами).
Wic
Цитата(Iv @ 23 Dec 2013, 20:45) *
Цитата(alex163 @ 23 Dec 2013, 17:05) *
А не кажеться ли, что маги слабы в начале иза стартовых заклинаний. И плохого набора навыков начального. Как пример еретик Ксирон изначально не может произвести ни одного профильного инферно, маны нехватает. Нету ни одного мага со стартовым заклинанием слепота, удар молнии, видение. Зато многие имеют защиту от стихий, камнекожу и прочее очень полезное в начале. Конечно есть Гриндан,Луна, Циель,Тант. Да и вторичные навыки у многих магов так себе(Имею виду мудрость). Мудрость все равно предлагают на 6 левеле. Если бы герой к примеру башни Серена со специальность зоркость , и стартовыми мудрость зоркость, стартовое заклинание расеевание. Имела бы следущие логистика зоркость и стартовое заклинание слепота её бы выбирали.

С такими еретическими мыслями ты можешь до такого докатиться

ЗЫ Ошибки подчеркнул.
Рисса ня
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.