Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы о вселенной Might and Magic
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45
feanor
Антагарич.
Антагарич, на территории которого и произошла Расплата, пострадал заметно сильнее Энрота (но меньше Джадама). Взрыв двух клинков, произошедший во время битвы на ********ских полях буквально оторвал Западный Антагарич от континента. Крюлод и часть Эратии опустились на дно новосозданного пролива, образовав огромный архипелаг, Стедвик превратился в руины, практически сразу захваченные таталийцами. Пробудились вулканы Эофола и Нигона, Гора Грома, натурально, взорвалась, угробив половину колдунов и устроив незапланированный залив на месте столицы. Кипящий пар ринулся по туннелям, подняв Каменный Город на воздух. Поднялось морское дно в проливе между Нигоном и Эофолом. Поднялся и подводный хребет, тянувшийся от Бракады к Сумеречным Островам и далее на северо-восток.
Вулканический пепел Гор Гигантов засыпал Тулареанский Лес, превратив его в тихую мечту некроманта - скелеты эндемиков посреди многокилометрового сухостоя. О всяких мелочах типа заваленной Бездны или навернувшейся Селесты даже и говорить не стоит..

Естественно, старые государства приказали долго жить.
Естественно, образовались новые государства..

Империя Вори (салатовый цвет).
Основное эльфийское государство. Включает в себя остров Вори, за исключением южного побережья (*), северо-восток Энрота (там когда то находились замок Аламос и Серая Гавань Серебристая Бухта, север Антагарича и часть островов в Бесконечном Океане.
Общая стилистика - аналог земной дальневосточной.
Цитата(Argentum)
Во-первых, сами японокитайцы - эльфы вори (впоследствии Вори). После Расплаты Вори оказались отрезаны от мира на пятьсот с лишком лет. За это время они неплохо развились и расплодились на подтаявшем острове. Через пятьсот лет(за которые произошло множество гражданских войн, в конце которых и пришла власть Императора-Дракона), они наконец вспомнили про большую землю и отправили туда разведчиков. Затем, подкованные армии Вори вторглись в остатки Авлии, оккупировав западное побережье, затем была война с Империумом, Некромантами, и много других войн, в результате которых были приобретены новые острова.
Краткая характеристика:
Столица находится на оккупированных Авлийских островах.
Форма Правления: кастовая. При номинальной власти императора-дракона, всем в стране заправляют две касты - каста воинов и каста священнослужителей, которые совместно управляют страной.
Символ фракции: громадный кусок льда, олицетворяет остров Вори.
Нынешний правитель: Лун II.
Народы: вори, они (серокожие слононогие трехпалые великаны, незадолго до Расплаты выведнные в Нигоне, впоследствии вывезенные в Восточную Империю), Гиганты(издревне населявшие остров Вори гигантские люди-азиаты с синеватой кожей), люди и эльфы с захваченых земель.
Стиль архитектуры оплотовский.
Тактика: Практически все юниты либо стрелки, либо быстры и много отнимают. Летунов нет (их заменяет, пусть и не полностью, монах).


Цитата(Argentum @ 31 Jul 2009 @ 12:52)
Устройство общества Вори. Вся нация разделена на 6 сословий, имея также рабов. Номинальным монархом Империи является Лун II, повелитель Солнца и Луны, живой бог, святейший из святейших и мудрейший из мудрейших, Император-Дракон. Лун II вступил на престол около сто двадцати лет назад, после четырехсотлетнего правления Луна I, который был отцом Луна II. Со дня вступления на престол он не сделал ровно ничего, кроме отдачи власти и утверждения "Совета 49 мудрейших". В нем заседает, как вы можете понять, 49 эльфов (система записи у Вори семеричная система счисления, 49 выглядит как один-ноль-ноль).
Сословия:
1)Жрецы, хранители абсолютной силы и знаний, могущих поколебать основы мироздания. Детей-жрецов отбирают в раннем возрасте. Дети эти наделены крупицами магической энергии. Многие из будущих жрецов наделены настолько малой ее частью, что практически не могут ее использовать. Они становятся монахами и используют магию для укрепления организма. Они становятся выносливыми, ловкими и очень сильными. Вторая группа детей имеет средний и большой магический потенциал. Они становятся магами, их учат основам веры и закладывают в их сердца огонь патриотизма. Мест в Совете - 18.
2)Воины-дворяне. Потомственные военные, из них получается отличные стратеги. Дети дворян живут в спартанских условиях. Они спят на полу и весь их день наполнен тренировками своего тела. В семнадцать эти дети идут в армию, садятся на боевого кирина, одевают броню и скачут навстречу врагам. Когда им исполняется 32, они слезают с коня, надевают ритуальные маски и ведут в бой войска. Мест в Совете - 18.
3)Чиновники. Самая, пожалуй, неинтересная каста. Вся их жизнь - изучение "Двух тысяч, четырехсот и пятнадцати списков", свода Ворийских законов. Также чиновники играют роль судей и, иногда, выпускают новые законы. Мест в Совете - 7.
4)Торговцы. Самое устойчивое сословие. Если твой отец - торговец и он передает тебе состояние, ты - торговец. Если у тебя много денег и ты торгуешь, ты - торговец. Мест в Совете - 3
5)Изобретатели и ремесленники. Гильдии ремесленников, порохоизготовителей, кузнецов и все, кто относится к этим(и другим) гильдиям. Их можно было бы охарактеризовать как "гильдейцев", и это было бы правдой, потому что ремесленник, относящийся к крестьянам, не считается представителем данной касты. Мест в Совете - 3.
6)Крестьяне. Крестьяне, горожане, негильдейские ремесленники. Из них, кстати, формируются асигару. Мест в Совете не имеют.
Также, отдельно, стоит упомянуть рабов из покоренных народов. Дело в том, что через несколько поколений рабы ставятся крестьянами. Крестьяне могут стать дворянами за особые заслуги, а дворянин может быть лишен звания за неподчинение, то есть граница между сословиями размыта.

Национализм в Вори царит такой, что Отец-Император прям таки демократ, либерал и общечеловек. На всех, рожденных за пределами Острова смотрят как Свиборг. Или как китайцы на западных/южных/северных/восточных варваров. Или как японцы времен ВМВ на корейцев и китайцев.

Старый лайнап:
Цитата
QUOTE(Argentum @ 05 Sep 2009, 12:03)
Т.к. во всех замках теперь принята система 3-3-3-1, я предлагаю следующую схему для вори. Поскольку у разных рас в постройках существа отличаются по принципу (например, склеп - техника-крысы-истинная нежить, у магов магия-люди-техника, а у варлоков так вообще по силе жителей) у вори предлагаю схему общее-восточное-мифическое.
Общие юниты - юниты, которые характерны не конкретно для востока, а для многих людских наций, но в соответсвующем колорите:
1)Асигару. Слабый. Обычненькая по меркам ВоММ пехота. Не мясо, но близко к этому.
2)Чо-ко-ну. Слабый. Выглядит, как "ракетный асигару" Агара, разве что с обычным арбалетом и без крыльев. Лицо, разумеется, должно быть видно, чтобы было понятно, что это вори.
3)Кирин. Очень сильный. В отличии от Агаровского варианта, рог только один и во лбу, этакий единорог-мутант. Всаднику снять шлем, и доспехов будет в самый раз.

Восточные юниты явно указывают на азитскую направленность города:
1)Стрелок. Слабый. Вори с ракетным станком. Сносит мало, но у многих. К тому же может использовать "фейрверк", пугая тем самымвражеских животных.
2)Монах. Сильный. Единственный "летун" города. Может перепрыгивать с помощью палки и великолепной подготовки через некоторые препятствия. Признанный дуэлист, с толпой монстров, даже очень с
3)Ниндзя. Сильный. Белый. Stealth-диверсант. Перед атакой невидим, может лазить по стенам, метать шурикены и вообще ведет себя так, как подобает стереотипным ниндзя.

Мифические юниты - это те же существа из азиатских мифов (или реальные, но имеющие к мифам самое прямое отношение), но которых немного "поскребли":
1)Каппа. Сильный. Самый безпомощный из юнитов мифической ветки. Каппы - черепахи, бывшие в анабиозе много веков в ворийских пещерах. После смены климата они пробудились и теперь верно служат Луну II. Медленный, тяжелобронированный юнит. Основная функция - защита стрелков, защита стрелков и еще раз защита стрелков. Из-за бронированности и большого количества жизни, а также ценнейшей абилки "антистрелок"(стрелки ей ничего не атнимают) каппы могут минутами сдерживать натиск врагов. Минус - плохой урон.
2)Они. Сильный. Как и положено истинному они, с палицей. От былой краснокожести - красные защитные чешуйки, заменяющие ему в некоторых местах кожу, остальная кожа серая. Сам - с красными рогами.
3)Тигр. Очень сильный. Раза с полтора больше современных уссурийских тигров. Из-за былого сурового и холодного климата Вори, они белые, как бенгальские. И если раньше, когда их водилось мало из-за отсутсвия пищи, после Расплаты они размножились очень сильно. Атакует против мяса, наносит одинаковый урон и бронированным и не бронированным юнитам.

И, наконец, та-дам:
Лун. Суперюнит, осадное орудие (как и стрелок), да и кому же просто хороший парень. Пыхает огнем, является нехилым кастером, и да, как только кто-то ударит луна, все близлежащие войска удваивают урон для защиты его величества, родича Императора-Дракона.

Герои:
1)Самурай. Выглядит, как кирин-кавалерия с рисунка, разве что без кирина и с двумя мечами вместо алебарды. Является нехилым качком, замесмт всех на ура просто.
2)Жрец. Единственная женщина. В просторном костюме, с посохм в руке. Герой-кастер.


*) Южная полоса еще до Расплаты стала колонией минотавров Бальтазара. После же Расплаты и разрушения Джадама туда эмигрировали чуть более чем все минотавры. Сковырнуть их оттуда не удается уже чертте какой век. Впрочем, официальная идеология считает их "Провинцией Южного Берега", а Императорская Канцелярия посылает туда особо опальных чиновников. Первое время их присылали обратно в кусочном виде, потом перестали.
Kastore
1) Хотелось бы заметить, что, похоже, таталийцы были нещадно выпилины если не Килгором с его Ордой, то Расплатой. Что косвенно подтверждает отсутствие представителей человекоящеров-героев в HoMM IV. Поэтому кому там и что было захватывать - не знаю. Разве что - ящеролюдам с острова Кинжальной Раны.

2) А Селеста, имхо, могла бы и не сильно обвалиться. Всё-таки она наполовину висела в воздухе. А также, сдаётся мне - заряжалась энергией от солнца (не зря же в описании Castle Lambent писали о том, сколько крыша замка впитывает в себя солнечной энергии за год). Впрочем, и без этого можно сказать, что Селесте могли обеспечить "мягкую посадку" на землю - могущественные маги, живущие на ней.
Haart of the Abyss
Может быть, с точки зрения оставшихся на Энроте именно сбежавшие на Аксеот были выпилены Расплатой? Пошевели извилинами, Кастор.
Kastore
А теперь сам пошевели извилинами и ответь, как ни одна из таталийских ящерец не смогла проползти в портал во время Расплаты. Суеверные болотники что ли?
feanor
Дейдха. Цвет фиолетовый.

Некроманты изрядно повеселились в первый век после расплаты. Несмотря на уход всей верхушки в порталы и уничтожение Бездны - тел было много, противников практически не было и все такое. Даже традиционная для старых некромантов раздробленность не помешала - в первый век п.К орды скелетов доходили аж до Белого Океана. Потом, конечно, им вломили, но Северная Эратия примерно до Хармондейла осталась за некромантами.

В 15 году п.К случилось достаточно значимое для Антагарича событие. В пролив Стэдвик вошел корабль с переселенцами. Потом еще один. Потом флотилия. Потом..потом две трети населения бывшего Джадама переселилось на Антагарич, уплотнив и переселив аборигенов в районе нового побережья. Большая часть из них потом продолжила движение на Юг и Восток, спасаясь от некромантов, но крысолаки и часть особенно темных эльфов осталась.

Итак.
Население - нежить разумная и не очень, люди, крысолаки, темные эльфы, некоторое количество других рас.
Национальный вид спорта - выпас скелетов на лугах сопредельных княжеств. При недостаточной сноровке выпасавшему некроманту даёт по шее население сопредельных княжеств при горячей поддержке соседей-некромантов.
Также из развлечений - "так, а если я возьму вот эту бедренную кость, прикручу её вот к этой тазовой, поставлю это на колесики..опа! Танцует!"
Вид правления - кланы. Много кланов. Банка с пауками. Поэтому за несколько веков территория Дейдхи сократилась с огромной империи до практически предрасплатной. К примеру:
В ходе предпредыдущей войны были выбиты таталийцами из руин Стедвика. Правда, руины так никто и не занял - напоследок некроманты оставили в них ряд милых подарочков..
В ходе предыдущей войны проиграли Империи ряд прибрежных крепостей (на карте - красные). Трюк с подарочками не прокатил - вид энротской армии в двух дневных переходах от столицы отбил у личей все желание заниматься такой ерундой.

Несмотря на национальные особенности в виде стремления облагодетельствовать всех вечной жизнью - некроманты соседи вполне милые. Относительно, скажем, небольшого горного княжества на востоке (темно-пурпурный).
Вот там живут милые и няшные хаотик эвилы. Национальный вид спорта - насылать чуму и приходить за скелетами. Или травить колодцы. Или экспериментировать на живых людях с выкраденными у варлоков мутагенами. Короче, скавены из WH Fantasy. Нацсостав соответствующий: крысолаки и вампиры.

Еще дальше к востоку располагается Мертвый Лес. (северная часть серой области) Засыпанный пеплом Эофола, он так и не смог восстановиться за прошедшие полтысячелетия: нечто, содержавшееся в этом пепле, сберегло его от пожаров, но убило саму землю. Впрочем, и в такой заднице^W неблагоприятной обстановке умудряются жить разумные. Потомки светлых эльфов продолжают жить под вечным сумраком, выращивая грибы, сберегая остатки эльфийских рощ и нанимаясь ассасинами к варлокам. Нацсостав: грибные эльфы (именно), троглодиты, ряд неведомых зверушек типа виспов и диких кентавров.

Севернее, впрочем, лес сохранился (темно-зеленая область). Там живут те светлые эльфы, которые не покорились Дракону - последний осколок некогда могучей АвЛи, вечно воюющий то с ворийцами, то с некромантами, то с магами (за Изумрудный Остров). Весь лес на полсотни миль вглубь границы - сплошная линия обороны, весь народ - единое войско. Наемники из истинных эльфов получаются отличные..вот только редко они продают свои умения.

Наконец, последним эльфийским государством Антагарича является Фейриленд. Так же, как и АвЛи, он зажат между некромантами и Ворийцами. Так же, как и АвЛи, он славится неприступностью границ. Только его границы защищены не ловушками и засадами, а непроницаемой магической завесой, напоминающей туман. (кто подумал про Дориат? возьмите на полке пирожок, из двух тот, что посередине). Достаточно сильный маг может сквозь нее прорваться - а вот войско провести не сможет никто.
Kastore
Желательно увеличить карту и отметить циферками. Внизу карты сделать спойлер с названиями помеченных территорий.

P.S. И если рассказываешь про какую-то одну страну/фракцию, с её особенностями, линейками и т.д., то, имхо, не надо ударяться в описание слишком других.
Haart of the Abyss
Цитата(Kastore the Warlock @ 01 Jul 2010, 21:32)
А теперь сам пошевели извилинами и ответь, как ни одна из таталийских ящерец не смогла проползти в портал во время Расплаты. Суеверные болотники что ли?
Или суеверные (если уж варвары, согласно данным из четвёрки, отнеслись к порталам очень недоверчиво и в основной своей массе остались помирать на родине, то таталийцам, недолюбливающим магию ещё больше варваров и очень привязанным к своим болотам, тем более не захотелось никуда лезть), или тормозные (эпицентр Расплаты вроде бы был по географическим меркам не так далеко и времени на размышления у ящериков было немного), или просто ангелов на них не нашлось (немногие таталийские консерватории давно уже были ограблены местными лордами с целью использовать ангелов в качестве мяса, а спасательная команда из Целесты то ли не успела долететь, то ли сдуру встретилась со стаей виверн, мигрирующих в АвЛи, и была перебита). А может быть, то, другое и третье одновременно.


Цитата(feanor @ 01 Jul 2010, 21:48)
Несмотря на уход всей верхушки в порталы

Не всей. Дейджская верхушка в лице так-и-не-получившего-по-морде-благодаря-вмешательству-фанатов Кастора со товарищи если и ушла в порталы, то на Аксеоте об этом ничего не знают. Да и Танта я в четвёрке вроде не встречал, так что он вполне мог остаться на Джадаме и даже, может быть, выжить.

Добавлено ([mergetime]1278008168[/mergetime]):
Кстати, киберзомби в начале поста недвусмысленно намекает, что Кастор таки успел телепортироваться в безопасное место раньше, чем Бездну затопило лавой, и принял активное участие в становлении нового мирового порядка.

Добавлено ([mergetime]1278008278[/mergetime]):
Цитата
Наконец, последним эльфийским государством Антагарича является Фейриленд.
Как я понимаю, он же является единственным в истории эльфийским государством, правитель которого не является эльфом?
Kastore
Во, Хаарт дело говорит (разве что про "по морде" это он зря выразился, в наказание - можно зачислить его на месяц в штрафбат, подумаю). Правда, Феанор уже, емнип, говорил, что не планирует вписывать в историю знакомых нам персонажей. Они типа умерли давно, даже бессмертные и некроманты, но по разным причинам.
feanor
Цитата
Дейджская верхушка в лице так-и-не-получившего-по-морде-благодаря-вмешательству-фанатов Кастора со товарищи если и ушла в порталы, то на Аксеоте об этом ничего не знают.

Цитата
О всяких мелочах типа заваленной Бездны или навернувшейся Селесты даже и говорить не стоит..


По просьбам трудящихся:


1 - Империя Вори. (эльфы, гиганты)
2 - Берег Минотвар..минотавров. (минотавры, огры, люди)
3 - Фэйриленд (фэйри)
4 - АвЛи (светлые эльфы)
5 - Дейдха (нежить, люди, темные эльфы, крысолюди)
6 - скавены-отморозки. (крысолюди, нежить)
7 - Мертвый Лес (грибные эльфы, троглодиты)
8 - Безумный Город (призраки)
9 - Таталия (люди, ящеры, гноллы, всякая мелочь во множестве)
10 - крепости Империи и колония Новая Эратия. (люди)
11 - княжества-королевства-империи-etc людей-темных гномов-темных эльфов-минотавров-хоббитов и прочих гуманоидов. Каждое третье имеет историю аж до дня огня, каждое второе - территорию с носовой платок.
12 - Эофол внутренний
13 - Эофол внешний (черт его знает, кто там. Может, Технат Стального Легиона им тов.Кастора)
14 - Бракадуун Возрожденный. (маги, разные магические твари, некоторое количество планаров, в т.ч джиннов)
15 - Крюлод (зеленокожие всех мастей)
16 - государство, в этом сезоне считающее себя Финаксией. (люди)
Чуть выше (рыжее) - государство, в этом сезоне считающее себя Эратией.
17-18-19 - степные кланы. (люди и зеленокожие)
20 - дверги. Столица, кстати, Хармондейл. (гномы, в т.ч темные, люди, темные эльфы)
__________________________________________
Цитата
Как я понимаю, он же является единственным в истории эльфийским государством, правитель которого не является эльфом?

если фейри - не эльфы, то это еще и единственное эльфийское государство, в котором живут не эльфы.
Haart of the Abyss
Цитата
О всяких мелочах типа заваленной Бездны или навернувшейся Селесты даже и говорить не стоит..


Цитата
Кастор таки успел телепортироваться в безопасное место раньше, чем Бездну затопило лавой
Народ смутно подозревает, что ещё в бытностью свою приключенцем на Терре Кастор выпил достаточно бочек с бонусами на скорость, чтобы успеть открыть книгу заклинаний и перенестись к поставленному где-нибудь маяку Ллойда до того, как его пришибло рушащимся сводом. Впрочем, ты автор, тебе виднее.

Цитата
если фейри - не эльфы, то это еще и единственное эльфийское государство, в котором живут не эльфы.
А хрен их знает, что представляют из себя эти фейри. В Героях мы знаем о них лишь то, что они похожи на фей (троечный деф fairy ring) и любят играть со всякими прохожими-мимохожими, повышая их удачу. В ММ7 мы имеем честь видеть лишь одного из них, короля фейри, да и с ним удаётся переговорить всего два раза. Всё, что становится ясно из этих разговоров (и из факта кражи им еды из рюкзаков приключенцев) — это что он наделён немалой магической силой (и способен наделять ею других) и что он (как и фейри из земных мифов) любит потроллить. Иногда мне думается, что он называет себя королём только для того, чтобы время от времени троллить Парсона на дипломатической почве.
Впрочем, это я углубился в дорасплатные времена. Что до послерасплатных — действительно, хрен их знает, кто там живёт в Фейриленде. Ясно лишь, что правит им именно король фейри. Больше просто некому.

Добавлено ([mergetime]1278010928[/mergetime]):
Кстати, Феанор, с чем связано изменение написания названия некромантского государства?
Doomђammer
Цитата(Лорд Хаарт @ 01 Jul 2010, 22:02)
Кстати, Феанор, с чем связано изменение написания названия некромантского государства?

Ну а вдруг услышав название "Дейя" люди подумают про другую? rolleyes.gif
feanor
Просто так. Вообще, по-хорошему надо было вообще все карты попутать да все названия сменить, устроить Империю Халфлингов от Таталии до Каменного Города, сделать Оазис Абдула мировой державой и прочая и прочая - но это дюже сложно. Хоть названия по мелочи поменяю. Тем более, что и некроманты в ВоММ сильно отличались от героевских и ММ-шных
Kastore
Цитата(Лорд Хаарт @ 01 Jul 2010, 23:02)
Народ смутно подозревает, что ещё в бытностью свою приключенцем на Терре Кастор выпил достаточно бочек с бонусами на скорость, чтобы успеть открыть книгу заклинаний и перенестись к поставленному где-нибудь маяку Ллойда до того, как его пришибло рушащимся сводом. Впрочем, ты автор, тебе виднее.

Не это главное самое важное. Самое важное - эвакуировать Heavenly Forge. И пусть даже Кастор склеит ласты (тьфу-тьфу-тьфу, конечно), но кроме него останутся ещё три террянина, которые, наверняка шарят, как работает Кузня или что для её хоть какого-то функционирования нужно.
feanor
Про двергов.

После того, как кипящая морская вода сделала из Каменного Города большой-большой подводный грот, гномы остались ни с чем. Вообще ни с чем. У Бракады хватало своих проблем (если каждое второе здание - башня, а пара городов вообще парит в воздухе, то малейшее землетрясение устраивает Армению-86), над АвЛи шел дождь из раскаленного пепла, а родные холмы лихорадило как Акваландера в костре.
Грустно посмотрев на то, как подземные ходы проседают, становясь бухтами, а курганы, наоборот, возносятся к небесам, король Зокарр Пятый вспомнил о том, что безвремнно почивший батя, кажется, заключал договор с северными соседями. Правда, память также напомнила о том, что должны были вовсе не гномам, а даже почти совсем наоборот - но это король решил пока подзабыть.

Хармондейл, как ни странно, Катаклизм почти не затронул. Несмотря на близость Эофола, Хармондейл не затронули ни пепельные дожди, ни землетрясения, ни внезапные пробуждения вулканов. Цунами, как ни странно, Хармондейл тоже не задели. А вот внешнеполитическая обстановка четырех правителей не радовала ни разу - армии формально независимому государству до Расплаты не полагалось по Договору О Независимости, а создать её с нуля уже не хватало времени. Поэтому гномов встретили если и не с радостью, то с облегчением.

Через несколько лет выяснилось, что принимали их не зря. Небольшой некромантский отряд (всего десять тысяч скелетов) спалил Велнин и попытался взять Хармондейл - но был разбит гномьим хирдом. На следующую зиму, впрочем, ситуация повторилась. А потом еще. И еще. В итоге Хармондейл превратился в один из самых укрепленных замков, поля вокруг него удобрялись исключительно костяной мукой, а некроманты плюнули на подчинение Объединенного Королевства.

Где-то через некоторое время к Хармондейлу прикочевали джадамские беженцы - темные гномы и несколько кланов альварских эльфов. Гномов в Хармондейле стало больше, чем людей..

Примерно через полтора века власть окончательно ушла к Совету.
Еще через век и Совет утратил прямой контроль над кланами..

Итак.
Горные кланы. Простираются от фьордов юго-востока до Хармондейла вдоль русел рек и хребта Гор Титанов. Говорят, что некоторые смельчаки проникают и за них - но подтверждений этому нет. За прошедшее время большую часть территории покрыл густой лес.
Преобладающее население - гномы (особенно на востоке), люди (на севере) и темные эльфы (речные и морские порты). Объединяющая власть - Совет Кланов (один представитель от каждого клана/города, за исключением Хармондейла - у него четыре). Впрочем, собирается он редко и в обычные времена каждый клан фактически независим от других. Получающаяся структура чем-то напоминает Ганзу.
Магическое и технологическое развитие - очень неравномерное. Есть пулеметы, огнеметы, летательные аппараты-"нетопыри" и Sam-o-War'ы - но они не производятся и не могут производиться массово.
Doomђammer
Цитата(feanor @ 01 Jul 2010, 23:12)
Sam-o-War'ы

А это что такое? crazy.gif
Haart of the Abyss
Цитата(Doomђammer @ 02 Jul 2010, 00:21)
Цитата(feanor @ 01 Jul 2010, 23:12)
Sam-o-War'ы

А это что такое? crazy.gif

Это именно то, о чём ты подумал.
tolich
Цитата(Doomђammer @ 01 Jul 2010, 23:21)
А это что такое? crazy.gif
Емнип, боевая машина гномов. А не чаи гонять, таки да.
feanor
Большая часть ссылок на анимации накрылась, блин.




Короче, по концепту, это был шагающий на трех ногах паровой самовар. Этакая гномья вундервафля.
Ржавчина
Может, всё это вынести в отдельную тему? (опять)
Baklajan
Все, что было у меня.

http://rghost.ru/2034003
XEL
Фейри, очевидно, суть феи и спрайты. На Антагариче они не особо распространены, король живет в АвЛи. Еще их рекрутирует Сопряжение.
feanor
Цитата
Фейри, очевидно, суть феи и спрайты.

Ага, щас)
NPC в АвЛи:
624 "They say that elves are faeries, but in truth we are only distantly related. The true faeries don't live in civilization, and they're just like the stories say--playful, cruel, magical, and dangerous. But if you really want to meet them, you could visit them in their Hall under the Hill, as they call it. It is just outside of the village, to the North and West. It will be challenging to get to the front door... " James Quest Hint
XEL
NPC говорит об эльфах и фейри.
Haart of the Abyss
Ксел, читать умеешь? Фейри не живут в цивилизации. А феи, как мы знаем по Героям 1-2, живут (в каждом городе волшебниц нанимаются). К тому же фейри живут под землёй (ММ7), а феи строят целые города на деревьях (Герои 2).
Baklajan
С точки зрения филологии, феи и фейри -- одно и то же. От себя добавлю, что спрайты, пикси и т.д. -- синонимы фей. Феи и фениксы в конфлюксе -- от скудоумия 3DO. Феи в MM живут рядом с цивилизацией, но не в ней. Эта же тенденция просматривается и серии HoMM.

Ниже -- копипаста из Википедии.

Цитата
The word fairy derives from Middle English faierie (also fayerye, feirie, fairie), a direct borrowing from Old French faerie (Modern French féerie) meaning the land, realm, or characteristic activity (i.e. enchantment) of the legendary people of folklore and romance called (in Old French) faie or fee (Modern French fée). This derived ultimately from Late Latin fata (one of the personified Fates, hence a guardian or tutelary spirit, hence a spirit in general); cf. Italian fata, Spanish hada of the same origin.

Fata, although it became a feminine noun in the Romance languages, was originally the neuter plural ("the Fates") of fatum, past participle of the verb fari to speak, hence "thing spoken, decision, decree" or "prophetic declaration, prediction", hence "destiny, fate". It was used as the equivalent of the Greek Μοῖραι Moirai, the personified Fates who determined the course and ending of human life.

To the word faie was added the suffix -erie (Modern English -(e)ry), used to express either a place where something is found (fishery, heronry, nunnery) or a trade or typical activity engaged in by a person (cookery, midwifery, thievery). In later usage it generally applied to any kind of quality or activity associated with a particular sort of person, as in English knavery, roguery, witchery, wizardry.

Faie became Modern English fay "a fairy"; the word is, however, rarely used, although it is well known as part of the name of the legendary sorceress Morgan le Fay of Arthurian legend. Faierie became fairy, but with that spelling now almost exclusively referring to one of the legendary people, with the same meaning as fay. In the sense "land where fairies dwell", the distinctive and archaic spellings Faery and Faerie are often used. Faery is also used in the sense of "a fairy", and the back-formation fae, as an equivalent or substitute for fay is now sometimes seen.

The word fey, originally meaning "fated to die" or "having forebodings of death" (hence "visionary", "mad", and various other derived meanings) is completely unrelated, being from Old English fæge, Proto-Germanic *faigja- and Proto-Indo-European *poikyo-, whereas Latin fata comes from the Indo-European root *bhã- "speak". Due to the identity of pronunciation between the two words, "fay" is sometimes misspelled "fey".
XEL
Феи в Конфлюксе- от того, что их нанимают Лорды Воздуха. Фениксы живут на Плане Огня.
Baklajan
В плане огня еще живут Ифриты, в плане воздуха -- Джинны, в плане воды -- Нимфы. С точки зрения атмосферы Конфлюкс -- потемкинская деревня. Нет, это не реклама Форджа.
Haart of the Abyss
Цитата
в плане воды -- Нимфы
Не-а. Только элементали воды, драконовы черепахи и тритоны. Ну и некоторое количество переселенцев из Таталии. Нимф нету.
tolich
Я думаю, что Бак имел в виду сильф (они же Water Elemental).
Baklajan
Я имел в виду Нимф причала, тела которых состоят целиком из воды. По-моему, это достаточное доказательство их происхождения с плана воды.

Сильфы относятся к плану воздуха. Великий алхимик и естествоиспытатель Парацельс, думаю, врать в своей классификации не станет.

Если в MM8 кто-то на каком-то плане отсутствует, то это от ограниченности ресурсов тогдашних разработчиков и компьютеров целевой аудитории, а не по тому, что там таких нету. Нам дали исследовать лишь крохотные кусочки стихийных планов...

Да, я очень не люблю конфлюкс как независимый город, но люблю его обитателей как коренных жителей вселенной M&M.
tolich
Станет ли врать Парацельс, вопрос сложный... учитывая, что он предлагал "лечить подобное подобным". А в MM7 сильфы и спрайты являются младшими элементалями воды. Такие дела.
Baklajan
Я в шоке. Хотя MM7 проходил неоднократно.

Sylph (also called sylphid) is a mythological creature in the Western tradition. The term originates in Paracelsus, who describes sylphs as invisible beings of the air, his elementals of air. There is no known substantial mythos associated with them.

Иными словами, сильф -- авторский неологизм Парацельса, слово придумано им. Как, кстати, и слово gnome.
Doomђammer
Да уже был холиварчик на тему сильф. ММ-веды утверждали, что в ММ сильфы живут в плане воды, и приводили пруфлинки, а остальные доказывали что сильфы живут в плане воздуха, ссылаясь на википедию.
Baklajan
Похоже на ляп разработчиков. Слово сильф придумано Парацельсом (как и само понятие "элементаль", кстати) и обозначает, с подачи его автора, элементаля воздуха. Сильфы, саламандры, ундины, гномы -- четыре вида элементалей в рамках этой классификации. Кто такой умный сделал гномов позднейшим подобием дварфов, история умалчивает.
Doomђammer
Цитата(Baklajan @ 02 Jul 2010, 19:26)
Похоже на ляп разработчиков.

Лорд Хаарт, где же вы? rolleyes.gif
Baklajan
А он из 3DO? И неужели кто-то до сих пор верит, что в коридорах 3DO кто-то взвешивал ЗА и ПРОТИВ, называя существ? Сильф -- звучит прикольно, ну давайте так назовем элементаля воды. Вот и вся мотивация.
tolich
Цитата(Baklajan @ 02 Jul 2010, 19:26)
Сильфы, саламандры, ундины, гномы.
В буковском переводе Спрайты и Сильфы переименованы в Ундин и Сильфид. Надмозг торжествует.
Baklajan
Переводы Буки осуществляются студентами-фрилансерами, каждому из которых выдается лишь кусочек общего текста. В штате компании ровно один главный редактор-языковед и ровно один менеджер по проектам перевода. Отсюда и последствия.

Слово Sprite вообще может обозначать любую "нимфу" -- будь то Sea, Air, Fire, что угодно.

/EDIT/ А слово faerie при желании может служить классификатором высокого уровня для великанов, огров и гоблинов. Оно в современном английском языке -- просто обозначение сверхъестественных, не попадающихся людям на глаза существ. В XVIII веке словом фейри английские и ирландские писатели клеймили всяких троллей-людоедов, наряду с домовыми и всякими воздушными сильфами. В норвежском языке аналог -- слово troll, очень абстрактное понятие, образованное от корня слова trolldom -- колдовство. Варианты написания troll в других языках -- trow, и -- внимание! -- drow. Делайте выводы smile.gif Любая попытка классификации в этой области -- на совести фантастов.
Haart of the Abyss
Цитата
Я имел в виду Нимф причала, тела которых состоят целиком из воды. По-моему, это достаточное доказательство их происхождения с плана воды.
Причал — это не канон и в данной теме ему вообще не место.

Цитата
Если в MM8 кто-то на каком-то плане отсутствует, то это от ограниченности ресурсов тогдашних разработчиков и компьютеров целевой аудитории

Кроме ММ8, есть ещё Хроники героев: повелители стихий. И там в плане Воды, как ни странно, тоже нет никого такого. Если кому интересно — в Хрониках та часть плана Воды, в которую занесло Тарнума, была населена: элементалями воды, элементалями льда, русалками, сиренами, полным комплектом существ Крепости (которые, как упоминается в текстах, проживали там по доброй воле, а не по принуждению, как феи в плане Воздуха), золотыми и алмазными големами в пирамиде (да, там есть пирамида… поскольку древним королям там взяться неоткуда, можно смело заключить, что и тут Древние постарались), а так же пришедшими с Тарнумом существами Башни. Следует отметить, что в Хрониках Тарнум путешествовал по "поверхности" плана Воды (по-видимому, в отличие от ДнД, план Воды не отделён от плана Воздуха демипланом Льда, а непосредственно граничит с ним; Тарнум пришёл из плана Воздуха и, не имея ни возможности, ни желания держать всю армию под чарами подводного дыхания, ограничился хождением по "прозрачным прудам" и плаванием на обыкновенных кораблях); это может объяснять, почему он не повстречался ни с тритонами, ни с драконовыми черепахами (те и другие проживают "под водой", во внутренних областях плана, куда великий герой предпочёл не соваться).

Добавлено ([mergetime]1278089734[/mergetime]):



Ещё план Воды, насколько я понимаю, фигурировал в ММ2, но тут я пас. Предоставляю слово Толичу — он вроде играл.
Baklajan
Столбик над этим постом не читал, слишком длинно и скучно.

Сомневаюсь, что слово канон после насильственного и сознательного разуплотнения Энрота решением NWC / 3DO имеет хоть какой-то смысл. Я, например, считаю каноном то, что Эсхатон на работу ездил верхом на зеленом слонике с крыльями стрекозы.

Для меня Хроники героев -- типичное DLC с целью срубить бабок, и сюжет тамошний меня в бок не колол и не колет.

P.S. Если не ошибаюсь, в MM планы стихий -- сферические копии "нормальной" планеты и ее "тени" в параллельных измерениях. Что-то такое в ММ8 проповедовалось.
Haart of the Abyss
Цитата(Baklajan @ 02 Jul 2010, 21:06)
Сомневаюсь

Ваше право.
tolich
Цитата(Лорд Хаарт @ 02 Jul 2010, 19:55)
Предоставляю слово Толичу — он вроде играл.
Пока ниасилил... Я и на первую-то еле с духом собрался...
XEL
В "Повелителях Стихий" не упоминаются существа Крепости в Плане Воды. Крепости на карте явно в силу игрово механики для представления водных существ.

План Воды представлен так же, как и в M&M8, по крайней мере, никаких указаний на различие нет.
Doomђammer
Цитата(XEL @ 03 Jul 2010, 07:47)
В "Повелителях Стихий" не упоминаются существа Крепости в Плане Воды. Крепости на карте явно в силу игрово механики для представления водных существ.

А вот это вряд ли
XEL
Почему?
Doomђammer
Где ты видел в игре, чтобы разработчики что-то сделали в силу игровой условности?
feanor
эмм..это серьезно?
Baklajan
Ну, например, отображение отряда как одного существа с биркой и цифрой... игровая условность, нет?

А пошаговые бои в HoMM / MM -- разве не условность?
Vade Parvis
...Кстати про Sam-o-War и Troika. После просмотра "Раз, два..." в своё время сразу возникла мысль об объединении их в одну машину. Т. е. трёхколёсная самоходная повозка с паровым двигателем, котёл которого выглядит как самовар.
Haart of the Abyss
Цитата(XEL @ 03 Jul 2010, 08:47)
В "Повелителях Стихий" не упоминаются существа Крепости в Плане Воды.


Перевод дерьмо. Но я уверен, что на месте "эльфов" было "sprites", а на месте "существа замка" было "fortress creatures".

Увы, у меня есть все Хроники в виде кампаний для СоД, но только на русском с жутковатым переводом. Сейчас активно пытаюсь нагуглить "повелителей" в виде кампании на английском, чтобы просмотреть текст этого события в оригинале.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.