Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Might and Magic X от Ubisoft
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Might & Magic > Might & Magic X
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27
tolich
Энкауртные бои, скажем, в Underworld, к концу игры начинают доставать, так как их уровень не растёт с уровнем персонажа, их нет возможности избежать, приходится ввязываться в бой ради крох опыта и фигового лута.
IQUARE
Цитата(tolich @ 16 Apr 2013, 20:47) *
Энкауртные бои, скажем, в Underworld, к концу игры начинают доставать, так как их уровень не растёт с уровнем персонажа, их нет возможности избежать, приходится ввязываться в бой ради крох опыта и фигового лута.

В двушке растет. В хайлевельных локациях тем более. Бой с Пираннастов вообще зверских, как-то выпало 50 Magic Serpents. Да и большинство боёв-то - заскриптованные энкаунтеры
Сулейман
Цитата
Механика WoX была, как минимум, не хуже 6-9. Вот только бои лучше бы сделали энкаунтерными


Не спорю, в WoX не играл дальше подземелья безумных гномов, но периодически играюсь в первую ММ, так что могу оценить. Но игра не только боевка, а именно командная боевка лучше всего реализуется в поклеточном пошаге. На мой взгляд а рпг мир должен быть открыт для игрока, без привязки к клеткам, без невидимых стенок на границе с водой и т.д. Взбираться по склону Громовой горы, или перепрыгивать заклинанием через чудищ в туннелях в Эофол, это тоже немаловажная часть гемплея.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 16 Apr 2013, 20:56) *
Цитата
Механика WoX была, как минимум, не хуже 6-9. Вот только бои лучше бы сделали энкаунтерными


Не спорю, в WoX не играл дальше подземелья безумных гномов, но периодически играюсь в первую ММ, так что могу оценить. Но игра не только боевка, а именно командная боевка лучше всего реализуется в поклеточном пошаге. На мой взгляд а рпг мир должен быть открыт для игрока, без привязки к клеткам, без невидимых стенок на границе с водой и т.д. Взбираться по склону Громовой горы, или перепрыгивать заклинанием через чудищ в туннелях в Эофол, это тоже немаловажная часть гемплея.

Клетки бывают разные. В том же Mm3-WoX есть навык свимминг. В тех MM2-WoX есть навык скалолазания. Не так давно в одной из тем поднималась идея многоуровневого мира для MM клеточного типа с перемещением между слоями.
Да и в MM1-2 можно было перепрыгивать заклинанием через энкаунтеры, 3-5 - телепортом
XEL
Цитата(Kastore @ 16 Apr 2013, 21:04) *
По-моему, ММХ - это совсем не восстановление исторической справедливости, а новая поделка, забивающая важную цифру в знаковом названии. Под названием Might and Magic X должна была появиться игра в другом месте и в другое время. Опять же - что мешало назвать игру Might and Magic: Legacy? Вместо этого, решили подчеркнуть, что это якобы продолжение известной серии игр.

Зато хоть какое-то продолжение, хуже было бы, дай продолжению RPG-серии какое-нибудь левое название без цифры 10. Я надеюсь только, что настоящую связь с оригинальной вселенной реализуют в том или ином виде. Конечно, хотелось бы, чтобы и игра сама по себе вышла достаточно качественной.
IQUARE
Не помню, было здесь или нет:
Интервью с разработчиками (5 апреля)
Цитата
Just a couple of weeks ago at PAX East, Ubisoft announced Might & Magic X - Legacy, a new entry in the legendary Might & Magic RPG series. Described by Ubisoft as "a first-person RPG that has pledged to respect the tried-and-tested tradition of its illustrious ancestors, as it leads you to epic adventure and quests while exploring the wild peninsula of Agyn," Might & Magic X is scheduled for release later this year.

Surprisingly enough, in these days of "reboots" and "reimaginings" (Fallout 3, Tomb Raider and Thief being the most prominent examples), Might & Magic X continues to be inspired by World of Xeen rather than something like Skyrim, and features turn-, party- and grid-based gameplay. To find out more about the game, as well as why Ubisoft even decided to make it in the first place -- so far, they are the first and only major publisher to announce an "old school" title -- we sent some questions over to Ubisoft and had them answered collectively by Stephan Winter, CEO of Limbic (the company that develops the game for Ubisoft), Julien Pirou (Writer & Designer), and Gary Paulini (Producer). Read on to see what they had to say!

Q: Ubisoft is the first AAA publisher to venture into old school RPGs. What motivated this move, and how long has Might & Magic X Legacy been in development? To what extent did the Kickstarter-driven "old-school renaissance" and the success of such titles as Legend of Grimrock influence your decision to make the game?

A: Might & Magic X - Legacy has been in development for almost 7 months. To be honest, this title was in our minds for a long time... It was hard for us to be sure there was an audience for such titles, but many Kickstarter successes (all those old-school IPs and genres) and also the triumph of games like Legend of Grimrock (kudos to Almost Human guys, and thanks for this great title!) have proved the audience IS there.

Q: Back in 2009, M&M Community Developer Xhane stated on the Ubisoft forums that, even if there were to be another RPG in the franchise, it wouldn't be called "Might & Magic X" due to the new branding policy (prefixed titles over suffixed). How did it happen that Ubisoft changed their minds and decided to continue the main series with Might & Magic X? Who came up with the idea?

A: Well, as Ralph W. Emerson famously stated, “A foolish consistency is the hobgoblin of little minds”. : ) At that time we were convinced we would never release a game called "Might & Magic X". Since then though, a lot has happened, and as we’re doing a game that is truthful to the legacy of the series, in the vein of Might & Magic IV and V, we think Might & Magic X is the right name. For sure, we argued about it, asking ourselves what people would expect from such a title but we decided to go for it, as it makes sense to us!

Q: To you, what are the essential features of a Might & Magic game that you aim to preserve in Legacy? What about the series attracts you personally, and which of the Might & Magic games influence the new game the most?

A: To us, Might & Magic RPGs are about a party of adventurers exploring a large world in first-person view, meeting a variety of characters, visiting cities, and of course exploring dungeons and fighting monsters in turn-based combat. The specifics may vary from one game to the next (for instance Might & Magic 6 introduced free movement while the earlier games were grid-based), but these basic ingredients were always there and they are still at the core of Might & Magic X - Legacy.
Since there have been several "eras" as far as the gameplay of the series is concerned, we had to think hard about the kind of game we wanted to make. Several pitches were made, more or less faithful to the original games, but we finally decided to go for a gameplay similar to the World of Xeen episodes. We still kept some ideas of the later games, notably our skill system is similar (though not identical) to the skill system featured in Might & Magic 6-7.

Q: To build on the previous question, are there any aspects of the older Might & Magic titles that you believe have not aged well? Apart from the updated graphical presentation, what are the modern conventions and "upgrades" that you intend to introduce to Might & Magic X's mechanics and gameplay?

A: One of the strengths of the Might & Magic RPG series is the fact the previous games always aimed for greater accessibility. MM2 introduced the automap feature, MM3 had one of the very first questlogs – maybe even THE first one. The series quickly embraced mouse control, icons and colors to make the information clearer, etc. Thanks to that, a game like World of Xeen remains very playable today and has aged better than other RPGs of its time (not speaking of the technical side of course). For Might & Magic X - Legacy, we tried to maintain this tradition of accessibility. Accessibility, by the way, is not to be confused with simplification. Accessibility is not about making the game less complex, but making it easier to use and understand. So Might & Magic X has detailed tooltips, clear signs and feedback, drag-and-drop interface, quick-action bar, etc. Nothing extraordinary, but important features players are used to finding in modern RPGs.
One thing we didn’t keep from the older games is the need to "validate" your level-up by spending gold in a training center. This seemed a little too old-school and in a grid-based game would have meant a tedious amount of backtracking.

Q: Might & Magic games have always been open-world and not just corridor-based, which distinguished them from other first person RPGs such as Wizardry or The Bard's Tale. How open-world will Legacy be compared to the previous titles, and how big will the world itself be? Will the game have level scaling of any sort, i.e., will it scale the power or number of enemies in an area to your level (like Might & Magic II did)?

A: Might & Magic X starts with a smaller area. This is the "tutorial" area, which we call "Act I". Here you’ll explore your first town, get your first quests, complete your first dungeons, learning how to play along the way. When Act I is over, the rest of the world opens and what you do next is really up to you. If you want to go to that mountain over there despite the fact it’s notoriously full of angry Cyclopes, nothing will stop you.
There will be no scaling of the monsters depending on your level. We feel it’s one of the great pleasures in RPGs to become a demi-god and then return to those Cyclopes and teach them a lesson. However as you progress through the main story some new creatures and monsters may appear in some areas.
While it’s too early to talk the specifics of the game’s world, we can already say it’s bigger than the world of Clouds of Xeen for instance.

Q: In one of the previews from PAX East, it was said that the game will take around 25 hours to complete. Is that just the main quest estimate? Are there going to be any optional dungeons and side quests, and what will they be like?

A: We’ll have a clearer view on the game’s actual length once we have implemented all quests and all dungeons. But considering we have more than 20 dungeons of various sizes and complexity, and a whole outside world to explore, we’re confident there will be a lot to do in Might & Magic X: Legacy.

Q: Again, in a PAX preview it was mentioned that, in contrast to the older Might & Magic titles, there won't be any sci-fi elements in Might & Magic X. Is that true, and what prompted that decision? Aren't you afraid this might lessen the series' charm, especially in the eyes of old-time Might & Magic fans?

A: This PAX preview is right: There won’t be any sci-fi elements in Might & Magic X - Legacy. More accurately, you won't explore spaceships, fight killer robots or wield blasters. This decision is directly tied to the new world (called Ashan) we created since Might & Magic Heroes V, as those elements are definitely not part of the lore of this world. But it doesn’t mean there's no connection to the older games of the series. Actually, if you know the "ancient universe" you should keep your eyes open while exploring the world of Might & Magic X...

Q: What does the character development system currently look like? What classes, races and skills (including non-combat skills such as swimming) are there?

A: Legacy will feature 12 basic classes, 3 per race. Each of these classes will also have a promotion quest, allowing, for instance, your Freemage to become Archmage.As mentioned before, the skill system is close to the system seen in MM6-7, with skill points and Expert-Master-Grandmaster tiers. There are more than 20 skills, and of course, for any specific skill, depending on the character’s class, he might not be able to become a master or grandmaster – or learn the skill at all.
But we’ll get back to the topics of classes and skills in more detail in the coming months.

Q: Can you tell us more about the three-classes-per-race restriction? Is it that there are three archetypes (warrior, mage, rogue) tailored to different races and characteristics? What is the reasoning behind this design choice?

A: This is basically linked to the "game design laws" of the world of Ashan. While in the previous games you could have an Orc ninja or a barbarian Elf, in Ashan the associations between races and classes are a bit more "rational".

Each race has access to one Might class, one Magic class and what we call a Hybrid class – a class that has access to both Might and Magic skills in "balanced" proportions. Of course, all classes have access to different skills, so for instance, the Human Magic class is different from the Elf Magic class.

Q: Could you elaborate on how training for skills is going to work in Might & Magic X? When will you need to look for a trainer and when will you not?

While, as mentioned earlier, you don’t have to train just to level-up and gain your skill points, we did keep the idea of teachers that can allow you to reach the next tier for your skills. You start as a Novice, and then you can become Expert, Master and finally Grandmaster by locating the appropriate teacher. Of course Expert teachers are fairly common, while there’s only one Grandmaster teacher per skill and they can be pretty hard to find. And when you do find them, you never know what they’re going to ask you to do before they grant you the title. : )

Q: Are there going to be random encounters, or can you spot enemy groups in advance? What will the maximum number of enemies in a group be? (After all, it could get really huge in some of the Might & Magic games!)

A: There are no random encounters in Legacy. Like in World of Xeen, you can have up to 3 monsters on the same tile. The number of monsters you’ll face will depend on the area and the level design. We have dungeons where monsters are not that numerous but very tough, and others where you will find yourself surrounded and blocked by melee enemies while their companions use ranged attacks against you.

Q: As the Kickstarter craze has shown, most old-school PC gamers are particularly averse to all forms of online and social elements in single player games, as well as to any kinds of DRM or always-online copy protection schemes. Will Might & Magic X have any of that? Also, is there any chance it might be available on GOG.com in addition to Uplay and Steam?

A: No, there will not be "always-online" copy protection! Buy, download, play, that’s it.
However, implementing Uplay is a Ubisoft corporate policy and Might & Magic X - Legacy will not be different from any other Ubisoft title. So yes, Uplay will be in and you’ll need to be online for ONE time activation.
As the game will be based on Uplay, the chances of it being available on GoG are fairly slim, as their policy is no DRM at all (if we’re wrong and GoG is happy to distribute the game, please contact us! : ) )

Q: Not so long ago, old-school RPGs were an almost extinct genre and the exclusive domain of indie, tablet, and handheld developers. Do you think other big publishers may follow your lead in turning new attention to niche PC markets, such as that for old school PC RPGs? Do you believe this kind of model, which wouldn't involve spending millions of dollars on marketing and PR, can prove to be sustainable?

A: Well, it’s difficult to say about other publishers... We’re working (only) for Ubisoft!
As far as we’re concerned, we definitely think niche PC markets, not only old-school PC RPGs, but also other genres such as rogue-like (thinking about Faster Than Light of course) are interesting and could lead to success.
The difficult part for big publishers targeting those niche markets is to change their communications strategies and adapt them to their audience. For our particular project, spending millions of dollars on Marketing and PR is not the way to go in our opinion... You have to make sure every dollar is used the proper way, targeting the right audience.

Прошу обратить внимание на выделенное
XEL
Наличие возможности скачивания ведь еще не означает, что игра будет распространятся только так. Сейчас практически любую игру можно и купить на диске, и скачать в онлайн-сервисе (чаще всего в Стиме).
IQUARE
Подчеркивая download, я имел в виду "скачать нелицензионно"
Kastore
Цитата
В этом плане мне интересна Might and Magic X, но прежде всего как своего рода восстановление "исторической справедливости", чтобы вселенная Might and Magic от NWC была на практике, а не только в форме отсылок. В любом случае, Шантири не имеет отношения ко связи со старой вселенной.


Да не будет уже большей связи, чем организована посредством Сандро и Ордена Пустоты с так называемой "завесой". Говорили, что только отсылки, sci-fi элементов - нет (IQUARE выше выделил). А от такой "связи" мне ни холодно, ни жарко, если честно. Ждать до пенсии, пока там кто-то сподобится выдать подобную связь или протереть глаза на тупиковость подобного подхода - лично у меня нет желания. Может, действительно пришло время написать петицию с требованием вернуть sci-fi в серию.

А в чём тут худшесть? Это как раз левое. Не трогали бы цифру и успокоились на достигнутом, а они ковыряют, эксплуатируют знакомые брэнды, имена и образы полюбившихся персонажей.

XEL, тебя вот иногда не поймёшь - Асхан ты не любишь, но связь между вселенными хочешь. По мне, так лучше бы такой связи, как сейчас, да и связи вообще, не было вместе с Асханом, либо Асхан был обособлено от ММ, которую перестали бы по-чёрному доить и оставили в покое/передали кому-то более ответственному. Потому что на данный момент позиция Ubisoft называется не мычать и не телиться - подобная политика приводит к краху. И эта детская упёртость невведения sci-fi элементов - в особенности. Ubisoft сама себе выдумала, что купила популярный фэнтези-брэнд и подлаживает его под свои представления о том, "как всё должно быть на самом деле".
Сулейман
Цитата
Клетки бывают разные. В том же Mm3-WoX есть навык свимминг. В тех MM2-WoX есть навык скалолазания. Не так давно в одной из тем поднималась идея многоуровневого мира для MM клеточного типа с перемещением между слоями.
Да и в MM1-2 можно было перепрыгивать заклинанием через энкаунтеры, 3-5 - телепортом


Это я знаю, но на мой взгляд нет никакой разницы между просто клеткой и клеткой через которую можно пройти с помощью специального навыка. Игра становится текстовой от клеток. Нажал search проверил способность, если достаточно выкинул нашел предмет, мало не нашел. Это для настолок хорошо, компьютерная игра должна использовать графику и звук вместо текста везде где только возможно. То есть не красочно описывать на двух страницах помещение тренеровочного зала, а показать его. Дать игроку возможность самому оценить, богатый зал или бедный, мастера здесь тренируются или новички. А достигается это анимацией, художественным оформлением, логичностью сцены и т.д. Клетки в этом плане шаг назад на мой взгляд, так как не дают свободно облазить этот зал, забраться на помост какой-нибудь спрыгнуть оттуда и т.д. хотя для мощностей начала девяностых это конечно была удачная технология. Но например тот же Betrayl at Krondor еще в 93-ем уже использует свободное перемещение, возвращаясь к клеткам только на время боя. Там вообще есть хорошие находки, совмещение свободного передвижения, клеток и экрана городов. Конечно ММХ будет не полной копией механики WoX, посмотрим как выйдет, я уже хочу, чтобы у них получилось нечто достойное, слишком мало хороших игр последнее время), учитывая что я довольно равнодушен к творчеству близов, то исчезающе мало.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 17 Apr 2013, 09:20) *
Цитата
Клетки бывают разные. В том же Mm3-WoX есть навык свимминг. В тех MM2-WoX есть навык скалолазания. Не так давно в одной из тем поднималась идея многоуровневого мира для MM клеточного типа с перемещением между слоями.
Да и в MM1-2 можно было перепрыгивать заклинанием через энкаунтеры, 3-5 - телепортом


Это я знаю, но на мой взгляд нет никакой разницы между просто клеткой и клеткой через которую можно пройти с помощью специального навыка. Игра становится текстовой от клеток.

Да ладно

Цитата(Сулейман @ 17 Apr 2013, 09:20) *
Нажал search проверил способность, если достаточно выкинул нашел предмет, мало не нашел

В Mm3-WoX никакого сирча нет

Цитата(Сулейман @ 17 Apr 2013, 09:20) *
То есть не красочно описывать на двух страницах помещение тренеровочного зала, а показать его. Дать игроку возможность самому оценить, богатый зал или бедный, мастера здесь тренируются или новички.

Что мешает изобразить его таким? В конце концов, клетки не означают плохую графику. А с плавными переходами - тем более

Цитата(Сулейман @ 17 Apr 2013, 09:20) *
забраться на помост какой-нибудь спрыгнуть оттуда и т.д

Опять же, решение - многоуровневая клеточная система
Сулейман
Цитата
В Mm3-WoX никакого сирча нет

Это я к примеру привел, как будет вестись исследование мира. То есть нет возможности забраться на дерево и перепрыгнуть через стену в неположенном месте (если конечно авторы этого не заложили), нет возможности просмотреть крутой предмето просто потому что его повесили под потолком или он сливается с интерьером. Мир состоящий из клеток NxM или даже NxMxK легко исследовать, так как все что ты можешь найти содержится в этих квадратах. Я легко нашел восьмую статую в Сорпигале, просто потому что заметил, что мне не хватает несколько квадратов для полной карты и что они должны быть именно здесь.

Цитата
Опять же, решение - многоуровневая клеточная система


Как в ее рамках отразить наклоный помост? В какой клетке игрок находится когда взбирается по нему? Или ты предлагаешь полностью отвязать физику мира от абстрактных клеток-состояний?
IQUARE
Цитата
Как в ее рамках отразить наклоный помост? В какой клетке игрок находится когда взбирается по нему?

Грубо говоря, игрок подходит к помосту со стороны подъема, и заходит на него. Подъем "уходит вниз", соответственно, спортзал тоже виден "сверху"
Система множественных z-уровней позволит отобразить не только всевозможные подъемы на горы/лестницы, но и всяческое плавание под водой, выкапывание кладов, летающих и подводных монстров (это если бои не энкаунтерные. Впрочем, если игра с подобной системой, то и бои энкаунтерные будут только мешать)
Сулейман
Цитата
Грубо говоря, игрок подходит к помосту со стороны подъема, и заходит на него. Подъем "уходит вниз", соответственно, спортзал тоже виден "сверху"
Система множественных z-уровней позволит отобразить не только всевозможные подъемы на горы/лестницы, но и всяческое плавание под водой, выкапывание кладов, летающих и подводных монстров (это если бои не энкаунтерные. Впрочем, если игра с подобной системой, то и бои энкаунтерные будут только мешать)


А зачем такой геморой-то, чем для этих целей тригеры в обычном свободном мире не устраивают? Чем больше ты дискретизируешь пространство, тем проще просто отказаться от клеток, так как для полноты отображения мира твоя дискретная система начинает стремится к аналоговой.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 17 Apr 2013, 10:47) *
А зачем такой геморой-то, чем для этих целей тригеры в обычном свободном мире не устраивают? Чем больше ты дискретизируешь пространство, тем проще просто отказаться от клеток, так как для полноты отображения мира твоя дискретная система начинает стремится к аналоговой.

Не уверен, что систему перемещения между уровнями реализовать сложнее, чем полноценное 3d. И причем здесь триггеры? В обычном мире просто поднимаешься на помост и всё
Сулейман
Цитата
Не уверен, что систему перемещения между уровнями реализовать сложнее, чем полноценное 3d. И причем здесь триггеры? В обычном мире просто поднимаешься на помост и всё


Ну, MMX это полноценное 3D например, сейчас редко встретишь "полноценное" 2D обычно это псевдо 2D - 3D c фиксированной камерой. Так что клетки в ММ3 - это микроуровни с рисованными 4-мя стенками и потолком, а в MMX это просто контрольные точки куда смещается отряд при нажатии кнопки "вперед".
Другое дело что действительно проще наваять фиксированный набор состояний в мире, чем отладить все возможные взаимодействия, но это скорее минус и поиск легкого пути для срубания бабла, в случае Ubisoft.
Триггеры будут отвечать за события, которые иначе привязаны клеткам.
IQUARE
Цитата
Ну, MMX это полноценное 3D

Откуда дровишки? Я вроде упоминаний о 3д в новостях не встречал
Сулейман
Цитата
Откуда дровишки? Я вроде упоминаний о 3д в новостях не встречал


По скринам вроде видно, если такая преспектива это 2D... У них гениальные художники. Да на всякий случай MM6 это 3D со спрайтами. Я видел тут несколько точек зрения что считать 3D, так вот я говорю о случае, когда моделируется 3D сцена с камерами, источниками света и прочими приблудами, которая потом проецируется в 2D изображение на выходе видеоадаптера.
feanor
Цитата
Откуда дровишки? Я вроде упоминаний о 3д в новостях не встречал
Дак очевидно же по скринам.
tolich
Цитата(Сулейман @ 17 Apr 2013, 12:14) *
У них гениальные художники.
Точно. Но, когда делали MMH6, они почему-то дружно взяли отпуск.
QuestLion

С тех пор, как увидел скрин, думаю - где же я мог это раньше видеть ?
Agar
Герб Энрота, вродь. Во всяком случае, в двойке и шестерке (героях) встречается.
QuestLion
Точно ж, иконка вторых героев ! А в шестых он где встречается ? Боюсь на "старых героях в новой вселенной" и понатыривании художественных элементов из игр NWC связь вселенных и закончится. Если sci-fi не будет, то как можно будет объяснить прорыв пустоты ? По-любому это межгалактический портал, на него только Древние способны.
IQUARE
Отсутствие скай-фая еще не делает игру плохой. В той же единице кроме разбившегося аппарата с ипопупщиком, и алиенов с лазербластером скай-фая нет. В восьмерке аналогично, из скай-фая только Эскатон с его жучком. 1/8 плохие игры?
Agar
Цитата
А в шестых он где встречается ?

Какой-то артефакт так выглядит, кажется.
Vade Parvis
Цитата(MLAakaLion @ 17 Apr 2013, 14:35) *

С тех пор, как увидел скрин, думаю - где же я мог это раньше видеть ?
Стандартная дешёвая мини-завлекалочка ностальгирующих олдскульных игроков, активно использовавшаяся ещё в рекламе 6-х героев. И не факт ещё, что этот фансервисный щит в принципе хоть как-то будет представлен в игре в итоге.
Agar
Цитата
И не факт ещё, что этот фансервисный щит в принципе хоть как-то будет представлен в игре в итоге.

Да ладно, куда он денется. Похоже, новый щит бюджет игры просто не потянет)
XEL
Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2013, 17:06) *
Отсутствие скай-фая еще не делает игру плохой. В той же единице кроме разбившегося аппарата с ипопупщиком, и алиенов с лазербластером скай-фая нет. В восьмерке аналогично, из скай-фая только Эскатон с его жучком. 1/8 плохие игры?

Да и для сюжетной связи между вселенными задействование скай-фая напрямую в игре необязательно.
feanor
Цитата
Какой-то артефакт так выглядит, кажется.
В шестерке вообще чертова уйма элементов из старых игр. Половина династического оружия и треть ачивок имеют названия из НоММ и ММ6-8.
Kastore
И не только. Другое дело, что всё это отсылки, от которых Асхан Асханом (в таком виде, каком он есть сейчас) быть не перестанет.
IQUARE
У десятки будет отдельный раздел?
XEL
Наверняка.
Сулейман
Цитата
И не только. Другое дело, что всё это отсылки, от которых Асхан Асханом (в таком виде, каком он есть сейчас) быть не перестанет.


И надо отметить, что он не так уж и плох, среди фентезийных вселенных. Правда в шестую часть не играл, сама идея приквела была неинтересной, да и бета отбила весь интерес к гемплею. Просто не стоит наверно связывать несвязуемое. Хотя мне нравится моя теория, про то что Асхан это мир на "территории" Породителей, а Асха, Ургаш и остальные драконы собственно Породители.
IQUARE
Цитата
Хотя мне нравится моя теория, про то что Асхан это мир на "территории" Породителей, а Асха, Ургаш и остальные драконы собственно Породители

Всегда интересовало - кому впервые взбрело в голову перевести Creators как Породители? При переводе в первую очередь приходит слово "Создатели". Ну, на крайняк Творцы. Но никак не Породители
Сулейман
Цитата
Всегда интересовало - кому впервые взбрело в голову перевести Creators как Породители? При переводе в первую очередь приходит слово "Создатели". Ну, на крайняк Творцы. Но никак не Породители


Была фанатская повесть описывающая, весьма вольно и неточно как выяснилось позже, всю историю мира ММ, я от них "заразился" этим термином). К тому же есть от этого слова что-то веющее биологической цивилизацией в противовес технологической цивилизации Древних.
Лентяй
По умолчанию Древних считают хорошими, а "Творцов" - соответственно плохими. Вот под надуманную плохишность им и подобрали страшное имя "Породители"
IQUARE
Цитата
Была фанатская повесть описывающая, весьма вольно и неточно как выяснилось позже, всю историю мира ММ, я от них "заразился" этим термином)

demilich.by?
Вещь, конечно, хорошая, особенно что касается героев и последних MM, но вот описание ранних частей (1-3) несколько хромает. Описание 1-2 вообще делали по какому-то иностранному прохождению, как результат, много отсебятины ("для получения лицензии лорда Пибоди герои добыли заклинание "Врата природы", "замок Драгадюн принадлежал Килбурну, и его разрушили войска Аламара", "Килбурн выразил подозрение, что на него напали из-за карты пустыни". И алиена (который EEP OP OOP) из единицы назвали "странным механическим существом"

Цитата(Лентяй @ 17 Apr 2013, 20:28) *
По умолчанию Древних считают хорошими, а "Творцов" - соответственно плохими. Вот под надуманную плохишность им и подобрали страшное имя "Породители"

Демилич подобрал

Цитата
К тому же есть от этого слова что-то веющее биологической цивилизацией

Ну, что представляет собой цивилизация Породителей Создателей мы-то не знаем )
XEL
Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2013, 21:31) *
Демилич подобрал

Это Jerry-a-Konnel подобрал, он был автором самой ранней версии антологии, вышедшей еще до ММ9 и HoMM4. В третьей редакции мы решили пока что оставить эту вольность перевода, но при следующем обновлении, вероятнее всего, уберем.
IQUARE
Цитата(XEL @ 17 Apr 2013, 20:42) *
Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2013, 21:31) *
Демилич подобрал

Это Jerry-a-Konnel подобрал, он был автором самой ранней версии антологии, вышедшей еще до ММ9 и HoMM4. В третьей редакции мы решили пока что оставить эту вольность в переводе, но при следующем обновлении, вероятнее всего, уберем.

Так как на английском будут "Породители"? Breeders?
Agar
Цитата
Всегда интересовало - кому впервые взбрело в голову перевести Creators как Породители?

Даже старый Геймленд вспомнился (страница 20))
http://www.gameland.ru/magstorage/si/108/si_108.pdf
XEL
Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2013, 21:43) *
Так как на английском будут "Породители"? Breeders?

Spawners или breeders.

Цитата(Лентяй @ 17 Apr 2013, 21:28) *
Вот под надуманную плохишность им и подобрали страшное имя "Породители"

Плохишность у них как раз не надуманная, особенно в отношении созданных Древними рас, но изменение названия, конечно, было лишним. Было добавлено такое объяснение, что "Творцы" и "Создатели" это их самоназвание, а "Породителями" их назвали Древние. Но все равно это отсебятина.
Kastore
Породители тоже неплохой перевод, но, скорее, по смыслу того, чем занималась эта раса. Если переименовывать. то лучше в Творцы. А Породители - да, Breeders.

Я бы не сказал, что Породители были законченными плохишами. Я думаю, скорее, Древние олицетворяли высший порядок (своего рода, разработчиков), а Творцы и их создания - вредители, силы хаоса (то есть, были чем-то вроде багов).
XEL
Едва ли стоит это так строго привязывать к категориям "порядка" и "хаоса", но общая суть в целом такая. С точки зрения реального мира и Древние, и Создатели олицетворяют, можно сказать, разработчиков, первые - как авторов игры, вторые - как создателей препятствий в ней.
IQUARE
Ну так ведь авторы игры создают препятствия
XEL
Ну, я так и написал: что и те, и те олицетворяют разработчиков, разные их функции.
tolich
Не надо забывать, что этот мир это аттракцион для существ, находящихся вне этого мира. Это малоизвестная и даже почти не упомянутая в мануалах раса называется Игроки. Именно для них Создатели создают мир, населяют его существами, организуют испытания, не для населения этого мира, для Игроков. Древние награждают победителей. Опять же, Игроков. Говорят, что все они происходят из одного таинственного мира. Говорят, что Древние и Создатели две ипостаси одной сущности. Говорят, что и Древних и Создателей наблюдали под личиной Игроков. Что из этого правда, а что вымысел, персонажам мира Might and Magic неведомо.
sergroj
Цитата(Kastore @ 16 Apr 2013, 23:04) *
По-моему, ММХ - это совсем не восстановление исторической справедливости, а новая поделка, забивающая важную цифру в знаковом названии. Под названием Might and Magic X должна была появиться игра в другом месте и в другое время. Опять же - что мешало назвать игру Might and Magic: Legacy? Вместо этого, решили подчеркнуть, что это якобы продолжение известной серии игр.

Очевидно же - чтобы сделать M&M XI, XII, ... И это хорошо.

Цитата(IQUARE @ 16 Apr 2013, 23:41) *
Механика WoX была, как минимум, не хуже 6-9. Вот только бои лучше бы сделали энкаунтерными

В чём вообще смысл энкаунтерных боёв? Расставленные по карте монстры всем лучше - и не навязываются, и есть возможность полностью зачистить локацию.

Цитата(IQUARE @ 17 Apr 2013, 15:04) *
Цитата
Ну, MMX это полноценное 3D

Откуда дровишки? Я вроде упоминаний о 3д в новостях не встречал

Где-то, кажется, даже писали, что можно зажать кнопку мыши и свободно оглядеться по сторонам.
tolich
Цитата(sergroj @ 18 Apr 2013, 03:23) *
В чём вообще смысл энкаунтерных боёв?
В том, что по-хорошему (в мымышках), энкаунтеры предоставляют возможность откупиться, убежать или сдаться. А бродячих монстров обычно можно только убивать. Хотя, если взять, например, Elder Scrolls...
Цитата(sergroj @ 18 Apr 2013, 03:23) *
Где-то, кажется, даже писали, что можно зажать кнопку мыши и свободно оглядеться по сторонам.
А ещё они двигаются плавно. Raycasting?
IQUARE
Цитата
В том, что по-хорошему (в мымышках), энкаунтеры предоставляют возможность откупиться, убежать или сдаться. А бродячих монстров обычно можно только убивать. Хотя, если взять, например, Elder Scrolls...

Ну и ещё используется система рядов, отсутствующая в безэнкаунтерных боях (в девятке можно строится...вот только монстры не строятся). В трёшке-девятке не кинешь слип в передние ряды, чтобы перестрелять задние
Сулейман
Цитата
В том, что по-хорошему (в мымышках), энкаунтеры предоставляют возможность откупиться, убежать или сдаться. А бродячих монстров обычно можно только убивать. Хотя, если взять, например, Elder Scrolls...


А если еще вспомнить Готику и вообще уйти от дьябловского понятия бродячий монстр или моб, то вообще все хорошо будет. В нормальной рпг нет мобов - есть жители мира со своим поведением. Логично что от крысы ты не откупишься золотом, мало того даже наличие такой опции выдает в ГГ умственную неполноценность, но она от тебя может убежать если будет одна без товарок. А бандиты уже полноценные нпс с полным набором возможностей, и дальше уже через диалоги все решается.

Цитата
Ну и ещё используется система рядов


В БГ можно было строить отряд, в спелфорсе было построение, в почти любой командной изометрической рпг это реализуемо. В остальных есть возможность спутнику отдать приказ прикрывать тебя, или рваться вперед и т.д. Само по себе построение тоже абстракция не всегда верная.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.