Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Общеигровая тема
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47
Generalh
RimWorld - научно-фантастический симулятор колонии под управлением ИИ-рассказчика.

RimWorld управляет тремя людьми, выжившими после крушения космического лайнера, в строительстве колонии в приграничном мире на краю изученного пространства. Источники вдохновения этой игры -это дух космического вестерна Firefly, глубокая проработка Dwarf Fortress и эпические Dune и Warhammer 40 000.

Следите за настроением, потребностями, мыслями, ранениями и болезнями колонистов. Участвуйте в глубоко проработанной боях небольших команд. Используйте одежду, оружие и экипировку из металла, дерева, камня, ткани и экзотических, футуристических материалов. Сражайтесь с пиратами-налетчиками, враждебными племенами, свирепыми животными и древними машинами убийств. Играя, каждый раз открывайте для себя новый мир. Стройте колонии в природных зонах от пустыни до джунглей и тундры, имеющих свои уникальные флоры и фауны. Управляйте колонистами и развивайте их с помощью уникальных биографий, черт и навыков. Учитесь легко играть с помощью интеллектуального и ненавязчивого ИИ-наставника

Generalh
"Мамма мия! Пеку пиццу твоей мечты! Не проходи мимо, налетай!"

Pizza Connection 3 - экономическая игра симулятор с тонной пицц и вагоном юмора! Пройдите нелегкий и полный опасностей путь от никому не известного римского пекаря до владельца одной из крупнейших сетей пиццерий в мире! Создавайте фирменные пиццы в знаменитом «конструкторе пиццы» Pizza Creator!
- Идеальную пиццу еще никто не изобрел? Какой она должна быть: вегетарианской, веганской или брутально мясной? Создавайте собственные кулинарные шедевры в конструкторе Pizza Creator, используя более 75 ингредиентов.
- Выполните 12 заданий одиночной кампании и пройдите путь от владельца крошечной забегаловки до величайшего пиццайоло в мире!
- Охватывайте крупнейшие метрополии сетью своих пиццерий и узнавайте, что любят в каждом городе: от Сиднея до Берлина и Вашингтона.
- Вы сами можете выбирать планировку, дизайн, мебель, а также персонал для своих ресторанов. В каждой пиццерии работает декоратор.
- Проводите анализ рынка, используйте сложные стратегии сбыта и привлекайте клиентов с помощью целевой рекламы.
- Подавляйте конкурентов, используя секретные ингредиенты: саботаж и взятки.
- Проходите кампанию либо играйте в свободном режиме, чтобы оценить все разнообразие мира пиццы. Настраивайте такие параметры, как стартовый капитал, число жителей, силу конкурентов и многое другое, создавая условия, в которых вам будет интересно играть.

Кто хочет пиццы?

https://www.youtube.com/watch?v=8EhT2Y99DO4
DF2 Guest
В Pathfinder Kingsmaker идет голосование за новую расу
https://owlcatgames.com/forums/showthread.p...Extra-Race-Poll
DrSlash
По случаю 25-летия серии Cyan выкупили права на все игры серии Myst у юбисофта и запустили кикстартер для сбора средств на переиздания игр с Улучшенной Графикой (тм). Выходит, для первой части это будет уже четвёртым ремейком biggrin.gif

Как бы круто это всё ни было, пока вкладывать свои кровные не тороплюсь по следующим причинам:
1) На кикстартерах уже достаточно обжигались
2) На HD-ремейках уже достаточно обжигались
2.5) Саму Улучшенную Графику так и не показали
4) Опять же, без каких-либо подробностей пока не ясно, стоит ли коллекция 3к деревянных, учитывая, что у меня и так есть все оригинальные игры и их предыдущие ремейки
5) Эксклюзивные для кикстартера физические награды всё равно не доставляют в РФ и Северную Корею.

Подожду до сентября, а там видно будет, стоит ли покупать в полную цену, или ждать скидок. Так-то в плане графики и RealMyst: Masterpiece Edition для нынешнего поколения игр было вполне достаточно. Больше всего тут радует сама возможность приобрести Exile и Revelations в электронном виде, ибо официально их добыть нынче негде.

EDIT: ясно, графику никто обновлять не собирается, вот он и тот самый подвох, что я ожидал от кикстартера. Ну, видимо, подберу третью и четвёртую часть со скидкой на gog.com года через полтора.
Nestor
3) Необходимость подпевать Укупику перевешивает?
DF2 Guest
Интервью с Олегом Шпильчевским и Александром Мишулиным по поводу того как Нивал докатилась до разработки Pathfinder Kingmaker с Крисом Авеллоном:

Если коротко: как получилась Pathfinder: Kingmaker?

Олег Шпильчевский: Наша команда состоит из людей, которые достаточно долго занимаются разработкой игр. Саша [Александр Мишулин] в игровой индустрии с 1999 года. Поработали на многих известных проектах, в том числе на старых «Аллодах», «Проклятых землях», «Демиургах», «Блицкриге», пятых «Героях меча и магии».

В какой-то момент в голове разработчиков прочно укрепилась мысль о том, что сингловые игры умерли, и наступила эра онлайна и крупных франшиз, которые забирают себе всю аудиторию и деньги. После «Героев меча и магии» и мы занялись «Аллодами Онлайн», и в нашей карьере начался период онлайн-проектов. Сначала «Аллоды», потом Skyforge. В общей сумме примерно десять лет. Но мечта о сингловых играх жила у нас в сердцах. И видя появление новых подобных игр мы с облегчением и радостью узнали, что слухи об их смерти преувеличены.

Тогда появилась идея о том, чтобы сделать классическую CRPG, партийную, одиночную, с богатой историей, с отличным сюжетом. Очень хорошо, что родная компания поддержала нас в этом начинании, — хотя их общая стратегия всё ещё сосредоточена на онлайне, нам позволили провести такой эксперимент. Мы собрали команду, определились с франшизой, с которой хотим работать — это как раз был любимый нами Pathfinder, — и два года назад начали разработку.


Это всё-таки скорее «эксперимент» со стороны Mail.Ru, или можно говорить о том, что компания начинает поддерживать масштабные сингловые проекты? Pathfinder, неожиданное предложение инвестировать в «Корсаров».

Олег Шпильчевский: Можно сказать, что так оно и есть. Mail.Ru — компания, достаточно открытая к новым идеям. Общая стратегия, как я уже сказал, сосредоточена на онлайне, исходя из общего строения бизнеса. Но, к счастью, и к большому достоинству Mail.Ru, любая идея, которая выглядит интересной — как с точки зрения концепции, так и с точки зрения финансовой составляющей, — здесь рассматривается. У тебя появляется идея, ты приходишь, показываешь, что можешь с ней сделать, насколько она реалистично выглядит. Если ты сможешь убедить босса в том, что это клёво, то сможешь рассчитывать на финансирование. Мы — яркий тому пример.


Я так понял, вы решили делать игру по Pathfinder из-за личной привязанности к этой вселенной? Или стремление привлечь к себе внимание при помощи известного бренда тоже сыграло роль?

Александр Мишулин: В молодости я играл в разные настольные системы, и Pathfinder мне всегда нравился. У него много интересных аспектов — там клёвый мир, в каждом королевстве хочется поиграть, потому что оно яркое, необычное. Это менее стандартный сеттинг, чем тот же Forgotten Realms.

Когда мы выбирали сеттинг для игры, у нас была возможность узнать, как Paizo (компания, обладающая правами на бренд Pathfinder) отнесётся к тому, что мы хотим сделать продукт по их IP. Мы выбрали то, что нам нравилось, что хорошо подходило для реализации на компьютере, и пошли спрашивать. Где-то в августе мы съездили пообщаться с Paizo, показали свои наработки и сразу же нашли общий язык.


Олег Шпильчевский: Они оказались очень открытыми к партнёрству. Это удивительно — обычно люди с опаской относятся к держателям IP, потому что отношения с ним могут складываться по-разному. Вот в случае с Paizo — это действительно партнёрство. Они открыты к обсуждению, их очень радует то, что мы делаем. Если у нас возникают какие-то коллизии — например, мы хотим что-то реализовать, а они считают, что это противоречит миру игры, — то они будут открыты к обсуждению. Они готовы искать компромисс — чтобы и наши идеи реализовать, и не нарушить целостность их мира. Это очень здорово.

Ещё в августе, когда мы начали контактировать и договариваться с Paizo, у нас возникла мысль о том, что было бы хорошо привлечь к работе над игрой человека, который мог бы нам что-то подсказать, помочь построить сценарные арки и поделиться экспертизой в этой области. Мы стали искать, и нас довольно быстро познакомили с Крисом Авеллоном. Ну, не совсем познакомили, — мы знали его по Obsidian, у нас с ними были партнёрские отношения. Я съездил, поговорил с ним — мы пересеклись в Польше на одной игровой выставке, — и предложил поработать вместе.

Честно скажу, не ожидал, что из этого что-то сложится, потому что Крис известен своим плотным графиком. Но, наверное, к счастью, оказалось, что он тоже большой любитель Pathfinder. Он рассказал, что работая в Obsidian он в каждый обед водил кампанию [в Pathfinder] в качестве гейм-мастера. Он сказал, мол, не могу упустить такую возможность, давайте поработаем.


Крис Авеллон
То есть, Авеллон с вами работает скорее за идею, а не ради денег?

Олег Шпильчевский: Нет, конечно же, из-за денег в том числе. Но если бы ему не понравилась идея, могло бы получиться по-разному.

Александр Мишулин: Он действительно востребован. Практически во всех современных RPG он или что-то подсказывал, или сам писал тексты. Человек такого уровня уже может выбирать, с кем он будет работать. С точки зрения денег он вполне себе состоялся. Он работает над тем, что ему интересно.

А для вас он чем занимается? На сколько процентов Pathfinder написана Авеллоном?

Олег Шпильчевский: Мы бы были рады, если бы он написал всё, но это физически невозможно. Для понимания: у нас фулл-тайм работает команда из шести сценаристов помимо Криса, и ещё несколько людей периодически помогают. В игре будет около миллиона слов, и один человек не может такого написать. А роль Криса заключалась в том, что в начале проекта он участвовал в формировании многих сюжетных концепций.

Несмотря на то, что у нас уже был сюжетный базис, основанный на оригинальной кампании, он предложил очень много клёвых идей, в том числе один из основных, центральных философских смыслов игры. Плюс к этому он писал критично важные части и занимался теми аспектами, которые были ему интересны. Например, Нок-Нок, один из компаньонов — его авторства. Плюс он смотрит и редактирует все остальные тексты.


Вы относитесь к Pathfinder: Kingmaker скорее как к собственному произведению, или как к адаптации чужого?

Александр Мишулин: Мы относимся к этому так же, как любой мастер относится к ведению кампании. Есть исходный материал, а дальше любой хороший мастер адаптирует его под свою группу, под то, что им нравится, под их сильные и слабые стороны. По сути здесь происходит тот же самый процесс, только мы адаптируем материал под большую — как мы надеемся — аудиторию любителей компьютерных ролевых игр.

Есть вещи, которые сильно изменились по отношению к исходному материалу, есть вещи, которые мы добавили, чтобы сгладить переход между одной частью и другой. В настольной игре переход довольно резкий, там мастер может сгладить этот момент разными способами и словами.

Каждый человек, работающий над проектом, прошёл, по крайней мере, приличную часть настольной Kingmaker. Мы читали отзывы, узнавали, как разные мастера трактовали этот материал, и отталкивались от их идей. Судя по показам на Paizo Con, люди узнают исходный материал, персонажей, но при этом находят и что-то новое.

Олег Шпильчевский: Мы относимся к Pathfinder: Kingmaker, как к нашему собственному продукту, к нашей собственной игре. Оригинал задаёт базовые реперные точки, но примерно две трети наших текстов — уникальны. Очень часто если в книге или в модуле ситуация описана одним абзацем, то у нас она может превратиться в огромный квест, раскрывающий персонажей. Там описано, что на таком-то перепутье встретились два персонажа и что-то произошло, а у нас это целая локация с окружением, с большим диалогом.


Я правильно понимаю, что одна из ваших целей — передать атмосферу настольной ролевой игры?

Александр Мишулин: Нам нравится та атмосфера, которая возникает за столом, когда мы играем в настольные ролевые игры. И да, мы стараемся эту атмосферу перенести в игру. Но без современного постмодернизма и «меты», как, например, в Knights of Pen and Paper, где мастер буквально сидит [в кадре] и у него ширмочку видно — ничего такого у нас нет.

Но атмосфера остаётся. Например, есть такая фича, которую в RPG обычно прячут под ковёр — это «отдых в лагере», когда персонажи садятся вокруг костра, делятся мнениями о последних событиях и о том, как они относятся друг к другу, готовят себе еду, скрываясь от монстров. Это то, чем игроки любят заниматься за столом. Подобное настроение мы перенесли в проект, и это лишь один пример того, как мы пытаемся перетащить эту атмосферу из-за стола в компьютерную игру.


Knights of Pen and Paper 2
Пробовали режим гейм-мастера в Divninity: Original Sin 2?

Олег Шпильчевский: У нас в основном больше любители сингл прохождения собрались, но есть и те, которым это очень нравится.

Александр Мишулин: Если честно, я не пробовал. Но у нас есть дизайнеры, художники, которые большие фанаты Divinity: Original Sin, чем я, — они играли. Я играл в сингл, и могу честно сказать, что не прошёл.

Олег Шпильчевский: У нас с Сашей разное отношение к Divinity. Я очень люблю эту игру, а Саша к разным элементам и находкам этой игры относится с сомнением.


Divinity: Original SIn 2
А можно поподробнее? Расскажите о своём отношении к знаковым изометрическим RPG последних лет.

Александр Мишулин: Очевидно, что все современные изометрические RPG масштабны и интересны, причём каждая по-своему. У каждой есть сильные стороны, у каждой можно чему-то поучиться. Например, Pillars [of Eternity] более серьёзны и мрачны, чем старые, классические игры. Это придаёт им атмосферности, но если хочется чего-то более яркого, не dark, а high или epic fantasy, то — извини. У нас такой мир и такие правила игры. Дальше уже вопрос личных предпочтений: с точки зрения истории она интересная, глубокая, в ней проработанные персонажи.


Про новый Torment: если играли в старый, то и этот понравится. Старый был, по сути, большой книгой, причём книгой умной; новый тоже задаёт интересный вопрос и раскрывает его с разных сторон. Да, сложно. Потому что текста много, и текст не делает скидок на то, что это игра, что это развлекательный продукт и им будут наслаждаться в расслабленном состоянии. Его нужно читать с умом, последовательно и внимательно — и тогда получите настоящее удовольствие. Есть ли у этого обратная сторона? Да. Если вы пришли за развлечением, то ничего не получится.

В Divinity, пожалуй, лучшая боевая система для изометрической RPG из когда-либо созданных. Но они всё делают строго по собственной системе, существующие настольные IP им не подходят. Такую глубину боевых взаимодействий на столе не разыграть, это с ума можно сойти. Поэтому боёвка становится интересной, необычной, уникальной во многих случаях. С другой стороны, основной сюжет там — абсурдистский, и лично мне это не очень заходит. Где ещё вы встретите летающего крокодила в одной из первых локаций?

Олег Шпильчевский: Он не летает, он телепортируется.

Александр Мишулин: Хорошо, телепортирующегося крокодила.


Олег Шпильчевский: Я ещё добавлю, что в Divinity меня подкупает уровень работы с так называемым необязательным контентом. Там действительно очень много сайдового контента, который ты можешь пройти даже не заметив, но который даёт тебе понять, что этот мир очень живой, очень насыщенный. За каждым поворотом тебя может ждать какая-то неожиданная история, что-то такое, что, может быть, не слишком влияет на обязательное прохождение, но заставляет поверить в то, что это — настоящий мир.

А что в Pathfinder с необязательным контентом? Много его будет?

Олег Шпильчевский: Контента будет много.

А необязательного — мало?

Олег Шпильчевский: Да нет, дополнительного тоже будет порядочно. У нас предполагается порядка восьмидесяти часов геймплея.

Александр Мишулин: И из них по основному сюжету — порядка сорока. Сложно говорить точно, потому что это очень зависит от стиля игры конкретного человека. Эти цифры были нашей изначальной целью, и мы плюс-минус к ним приходим. Может быть будет пятьдесят и восемьдесят. Сторонние активности у нас тоже присутствуют и тоже подчёркивают мир, но, понятное дело, не в таком масштабе, как это может себе позволить вторая Divinity.

Олег Шпильчевский: В Divinity, на мой взгляд, мало внимания уделялось цельности мира. Сайдовый контент там легко абстрагируется. Ты его можешь пропустить, можешь пройти — от этого глобально мало что изменится. А наш сайдовый контент действительно раскрывает какие-то грани мира — из-за цельности устройства Pathfinder. Он вроде как необязательный, но в то же время даёт существенную информацию о мире, которую просто жалко пропускать. По крайней мере мне, когда я играю.


Бывает ли у вас так, что вам очень хочется вложить силы в некий «необязательный» контент, но потом приходит человек, отвечающий за бюджет, и говорит…

Олег Шпильчевский: Это я прихожу.

Ах, это вы.

Олег Шпильчевский: Мне всегда это тяжело даётся, я ведь тоже игрок. Я, знаете, одной рукой пытаюсь отрезать, а другой что-то добавить.

Александр Мишулин: Профессиональная шизофрения.

Олег Шпильчевский: Да.


Александр Мишулин: Знаете, почти вся разработка так устроена. «Проклятые земли», «Демиурги» — там никогда не было человека, отвечавшего конкретно за финансы. Есть человек, который отвечает за то, чтобы проект выполнил свои финансовые цели, и при этом получил высокие оценки от прессы и игроков. То есть это комплексный фактор, мы не только на деньги смотрим. Мы смотрим на игру в целом. А когда смотришь с такой точки зрения, всегда возникает конфликт: «Это стоит столько-то, а в игру привносит вот это».

Олег Шпильчевский: У нас существует понятие «кост на фан». Мы смотрим на затраченные усилия в человеко-часах и на то, какой фан это привнесёт в игру. «Так, это стоит неделю, и добавляет в игру вот это. Хорошо, давай попытаемся впихнуть». А бывает так, что идея в принципе интересная, но над ней работать месяц, а её заметят полтора процента человек. Наверное, не стоит.


Раз уж говорим о «необязательном» контенте: насколько нелинейной получилась игра?

Александр Мишулин: Можно посмотреть по той самой метрике. На мой взгляд, по времени оценивать лучше всего. Геймдизайнерам, которые приходят к нам устраиваться, я продолжаю задавать вопрос: «что такое линейность и нелинейность?». Нет определения. Если под нелинейностью понимать то, насколько сильно игрок влияет на происходящие события, то у нас есть решения, которые очень сильно влияют и на событийный ряд, и на визуальный ряд.

Как пример — в конце второй главы, когда игрок решает проблему с кобольдами, он при определённых условиях может с ними подружиться, и после этого кобольды смогут гулять по улицам его города и помогать ему в различных ситуациях. Основная масса игроков с ними не подружится — тогда они вам не помогут, в столице их не будет, но, возможно, вместо них будет кто-то ещё. Подобной вариативности очень много.

Мы сейчас подходим к работе над эпилогом, и количество концовок и исходов сайдовых историй — например, что случилось с таким-то компаньоном, — просто огромно. Если я займусь математикой и начну перемножать все эти комбинации, то получится что-то в духе десяти тысяч концовок. Это комбинаторика. Даже у основной истории порядка шести-семи основных вариантов завершения, включая некоторые секретные, которые мало кто найдёт с первого прохождения.


Что Pillars of Eternity, что Torment: Tides of Numenera, о которой вы упоминали, периодически обвиняют в графомании. У вас в игре, как вы сказали, будет миллион слов. Как сделать так, чтобы такое количество текста воспринималось нормально, и избежать подобных обвинений?

Александр Мишулин: Это во многом зависит от стиля игрока. Я почти уверен, что основная масса этих комментариев исходит от игроков, которым более интересен другой аспект игры — например, боёвка. Если я пришёл за боёвкой — да, я буду проматывать текст. Я буквально так играл в Divinity — мне не очень нравились их истории. Я люблю их сайдовые истории — например, про ведьму и прикованного дракона, или про ослепшего хранителя, который нас не видит, и его можно обмануть, убить. Эти маленькие, законченные истории очень хорошо написаны, временами они берут за душу. Но основной сюжет игры мне не очень нравится. Это нормально — для разных людей истории по-разному работают. То же самое, очевидно, происходит и с Pillars.

В Torment ещё более странно приходить за боевым опытом. Если вы идёте в Torment, то изначально знаете, что там будет много текста. Она изначально так позиционируется. На мой взгляд, это лучший контент в этой игре, и пропускать его странно. Но каждый играет, как хочет.


Torment: Tides of Numenera
Мы ведь про новый Torment сейчас говорим?

Александр Мишулин: Да, про новый. В старом Torment это тоже было.

Я просто уточнил, потому что старый в графомании вроде бы не особенно обвиняют.

Олег Шпильчевский: Да нет, то же самое было, мне кажется.

Александр Мишулин: У меня есть знакомый, который тоже работает в индустрии. Изометрические RPG — это один из его любимых жанров. Когда вышел Planescape: Torment, он её прошёл и сказал: «Это невозможно, это книга-игра, тут от RPG ничего, от игры мало. Да, я прочитал интересную книгу, но я не хотел читать интересную книгу, я пришёл за игрой». И ему не понравилось.

Олег Шпильчевский: Сейчас не ругают, потому что нельзя ругать классику. Ну кто сейчас будет ругать Чарли Чаплина? Это моветон. Хотя у него тоже есть хорошие роли, а есть средние.


Planescape: Torment
Александр Мишулин: Возвращаясь к нашей игре: у нас есть настройки сложности боёвки. Есть «режим истории», когда бой становится настолько простым, что в него не очень нужно играть, не очень нужно развивать себе персонажа — всё происходит во многом автоматически.

Есть самый сложный режим. Сюжет там никуда не пропадает, но доля времени, которую игрок потратит на бои, вырастет в разы, потому что каждый бой нужно будет разыгрывать тонко, аккуратно. Мы стараемся сделать настройки настолько гибкими, чтобы человек мог подогнать их под себя, чтобы ему было комфортно.

Олег Шпильчевский: Я дополню. Поскольку компаний, занимающихся изометрическими RPG, не так много, мы все так или иначе друг с другом общаемся. Так вот, когда мы обсуждали Pillars of Eternity с Obsidian, они высказывали мнение, что, с их точки зрения, текста получилось многовато. Даже сами они считают, что слишком разошлись. На вторые Pillars они ставили себе ограничение. Вернее, хотели ставить — я уж не знаю, выполняют ли они это. Лично мне кажется, что и Divinity, и вторые Pillars — если кто играл в бету, — нашли хороший баланс подаваемого текста в единицу времени. Они вызывают меньше раздражения даже у людей, которые текст читают неохотно.

И тут надо ещё вспомнить, что достаточно много текста, особенно про сеттинг, про мир, расположено в необязательных элементах — например, в книгах или в дополнительных ветвях диалога, не определяющих сюжет. Кто-то их читает, а кто-то не хочет.

Александр Мишулин: И ещё у нас есть такая штука: конкретное слово в диалоге подсвечивается. Это, по сути, гиперссылка на тултип с дополнительной информацией по лору. В объёме слов это присутствует, а в объёме чтения — только по желанию игрока.


Мы с вами очень долго обсуждали современные изометрические RPG, которые вас вдохновили на создание Pathfinder. Как вы считаете, почему «ренессанс» в этом жанре произошёл именно сейчас?

Олег Шпильчевский: Вопрос на холивар тянет. У меня есть своя небольшая теория. Во-первых, игроков становится больше. И это хорошо, потому что происходит сегментация: кому-то нравится играть в шутеры, кому-то нравятся ролевые ощущения, кто-то больше по пазлам и стратегиям фанатеет, кто-то играет во всё. И это здорово: у каждой игры, у каждого жанра есть аудитория, к которой можно обратиться.

Раньше было не так: игроков было достаточно мало, жанры только формировались, игр было меньше, и тогда все играли во всё. Ренессанс связан с тем, что из-за роста аудитории появляется большая прослойка людей, которая помнит, каково было играть тогда, и хочет получить этот же экспириенс, но в новом виде — соответствующем текущему развитию игровой индустрии.

И второй момент, более спорный. Я не берусь ничего утверждать. Когда ты работаешь с онлайном достаточно долго, — а мы упоминали, что десять лет занимались онлайн-играми, — то понимаешь, что это очень специфичный игровой опыт. Он клёвый, он хороший, но в нём более ярко выражены одни аспекты, а другие просажены из-за ограничения жанров.

Онлайн-игры — это социализация, это сложные механики, связанные с прогрессией и мета-геймом, но, очевидно, просаженная сюжетная компонента. В онлайн-игре ты не будешь делать сложный сюжет, потому что там много игроков, и ты их не засинхронизируешь таким образом, чтобы построить сюжет со множеством концовок, решений и так далее. Соответственно, люди, которым это важно, требуют появления игр, более заточенных на сюжетную часть. В этом плане ренессанс RPG является частью этого процесса.


Александр Мишулин: Дополню со своей точки зрения — напишите «in my opinion» большими красными буквами. Это действительно холиварный вопрос, у каждого тут своё мнение и трудно что-то доказывать. Скажу о себе: онлайн-игры долгое время делать утомительно. Они требуют очень многого от разработчика. Во-первых, это многолетняя разработка — они огромны по объёмам того, что нужно произвести. Потом ещё многолетняя поддержка. Это не значит, что синглплеерную игру не надо поддерживать — есть игры, которые живут веками и постоянно обновляются. Просто создание одиночной игры — это более законченный опыт с точки зрения разработчика.

И когда онлайн-игры пошли на спад — а сейчас очевидно, что они не на таком пике популярности, как во времена второго аддона для World of Warcraft, — люди, которые их делали, захотели отдохнуть. И они пошли в те жанры, которые любили, когда делали классические игры. Многие геймдизайнеры, которые работали над теми играми не на ключевых позициях, хотели вернуться к этим жанрам. Расцвет инди-игр в широком смысле этому поспособствовал.

Во-вторых, развитие индустрии устроено таким образом, что по умолчанию всё сводится к франшизам и блокбастерам. Это не плохо, мы все с удовольствием ходим на фильмы Marvel и обсуждаем их. Mass Effect и Dragon Age — это ведь тоже идейные наследники Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Вопрос в том, что на них требуются такие затраты и такие команды, что они не могут выходить часто и требуют нескольких лет на разработку. Игроки же потребляют их за гораздо более ограниченное время, и возникает момент «голода».

Я бы поиграл в новую интересную ролевую игру, потому что мне нравится этот жанр, но её физически нет на рынке — потому что Dragon Age уже вышла, а Mass Effect им ещё делать. И в этот момент появляется меньшая по затратам, но не менее интересная по истории и наполнению игра, которая готова это восполнить.


Расскажите немного о своей кампании на Kickstarter. В чём была цель?

Олег Шпильчевский: Мы проходили разные стадии оценки качества проектов. Сейчас сделать игру — это дорого. Даже нишевую, не говоря уже об AAA — это огромное количество денег. Поэтому очень страшно ошибиться, очень страшно много лет что-то делать, а потом выкатить и увидеть, что это игрокам на самом деле не нужно. Все компании без исключения пытаются построить механизмы, которые позволяют проверять: а нужно ли это? А востребовано ли это?

Есть разные механизмы с той или иной степенью достоверности, и вот с нашей точки зрения, Kickstarter — очень хорошая лакмусовая бумажка, чтобы понять, востребовано ли то, что ты делаешь. Потому что там люди не просто поднимают руку и говорят: «Ну сделай, а я потом посмотрю, буду играть или нет». Здесь люди голосуют рублём — а это самый важный показатель.

Ну и не надо исключать того, что выход на Kickstarter — это неплохой момент и способ заявить о себе. Не буду в этом плане излишне надувать щёки: да, у нас очень серьёзная и опытная команда разработчиков; да, нас знают в России и связанных с ней странах. Но нужно понимать, что для мировой RPG-тусовки команда из России — это близко к ноунейму. Там буквально несколько имён на слуху. И нам хотелось иметь возможность пораньше заявить, что мы существуем. В плане начала маркетинга это очень удобный способ собрать вокруг себя аудиторию и дальше с ней работать.

Деньги тоже. Это не основное, но это приятная вещь.

Александр Мишулин: Это позволило расширить проект, сделать его более богатым. Продолжить историю, добавить компаньона — все эти вещи очень приятны не только игрокам, но и разработчикам, которые получают возможность создавать более цельный и интересный продукт.

Как вы считаете, могло бы у вас что-то подобное получиться без поддержки издателя? Лицензия на Pathfinder, очень успешная кампания на Kickstarter.

Олег Шпильчевский: Непростой вопрос. Всё зависит от того, на что ты нацелился. Например, взять ту же Into the Breach, сделанную двумя людьми. Шикарная игра, — она и нам очень нравится, и шикарна сама по себе. Видно, что она не очень дорого стоила в разработке — там роль играли опыт и в каком-то смысле гениальность этих двух людей. Такую игру можно сделать без поддержки издателя — это ограниченный системный контент, который очень круто сделан.

Если ты создаёшь сюжетную игру, то это по умолчанию означает, что тебе нужно сделать очень много всего. Да, нужно сделать хорошо, но ещё и очень много. Перевести миллион слов — это требует гигантских усилий. Я не очень представляю, как это можно сделать без денег издателя. Тут надо быть либо сформировавшейся студией со своими собственными свободными денежными ресурсами, либо «партнёриться» — идти к издателю и заключать с ним договор.

Это не какая-то плохая вещь или кабала; это правильный и нормальный симбиоз. Ты не просто берёшь у них деньги, ты делишь с партнёром большое количество усилий по маркетингу, продвижению, работе с коммьюнити. Они заточены на это, они лучше в этом разбираются, лучше это делают.


Александр Мишулин: Кроме того, существуют издатели, специализирующиеся на определённых жанрах — например, на стратегиях. Такие издатели могут быть очень полезны в самом процессе разработки — через них много чего проходит, они видят тренды и тенденции. Работа с издательством — это скорее хорошо.

Олег Шпильчевский: Тут важно правильно выбрать партнёра. Если партнёр хороший и адекватный — то это помощь. Плюс для любого разработчика в принципе очень важно быть открытым. Это крайне неприятная вещь — когда разработчик замыкается в себе и делает игру мечты, плохо реагируя на внешние факторы. Да, ты должен всегда делать свою игру, со своим мнением, со своим видением, но при этом должен быть очень открытым к фидбеку — и от игроков, и от издателя.


https://dtf.ru/18845-pathfinder-kingmaker-i...razrabotchikami
Сулейман
Я конечно слоупок, но нам первую Age of Empires подвезли:


Учитесь Ubi как надо делать ремастеры. Не то чтобы я очень много играл в оригинал, но запустив ремастер получил массу удовольствия. Видно что подошли с душой, даже зум сделали. Так и не понял это спрайты такие высокодетализированные запекли или все-таки full-3d.
Из минусов тупой ИИ поиска пути все еще с нами. Почему-то он даже во втором варкрафте был умнее, хотя игра и древнее.
Еще один минус - нет в стиме. Потому и узнал так поздно.
Nestor
Цитата(Сулейман @ 08 Jun 2018, 21:38) *
Я конечно слоупок, но нам первую Age of Empires подвезли:
...

Движок тот же, только модифицированный, если не ошибаюсь. Поэтому спрайты и, да, старый поиск пути (даже не базовый - отрицательный по меркам геройских навыков). Менее заметная сходу, но все равно важная вещь: кампании были подправлены в стороны менее маразматичной сложности.
Вот бы еще оно было не в виноузовском магазине - можно было бы и задуматься.
IQUARE
Цитата(Nestor @ 08 Jun 2018, 22:28) *
Цитата(Сулейман @ 08 Jun 2018, 21:38) *
Я конечно слоупок, но нам первую Age of Empires подвезли:
...

Поэтому спрайты и, да, старый поиск пути (даже не базовый - отрицательный по меркам геройских навыков).

Т.е. тот же старкрафт ремастеред. Ну, хотя бы не как с Героями 3.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 09 Jun 2018, 01:38) *
Так и не понял это спрайты такие высокодетализированные запекли или все-таки full-3d.


Да, всё еще слишком детально для честного 3д.
XEL
tolich
might and magic?
XEL
Цитата(tolich @ 18 Jun 2018, 08:53) *
might and magic?

tolich
Nestor
Чести ради, говорящая картошка была бы относительно правдоподобной.
P.S. Лентяево?
tolich
Цитата(Nestor @ 18 Jun 2018, 19:45) *
Лентяево?

Действительно. Да, я с минуту думал, каким боком тут Стефани.
Generalh
Graveyard Keeper

Необычайно милый и весёлый симулятор средневекового кладбища от отечественного разработчика!
Разделываем тела покойников на мясо и строим крепкий похоронный бизнес!
Общаемся с черепом алкоголиком, ослом пролетарием и трактирщицей трансвеститом!
Что может быть интересней?

https://www.youtube.com/watch?v=HApr_Hplc6Q

сори за дубликат, удалите лишнюю тему
tolich
Цитата(Generalh @ 19 Aug 2018, 22:34) *
удалите лишнюю тему

Модераториал

Лишние темы удалил, точнее слил с этой. Будут эти игры обсуждать — будет смысл отделять их в тему. А пока так, в общеигровой.

Throutle
Цитата(Generalh @ 19 Aug 2018, 22:34) *
Graveyard Keeper

Упомяну, что игрулина от авторов Punch Club, который меня вполне порадовал, так что я игрулину повесил в желалки пару недель назад.

З.Ы. Правда незнаю когда теперь до неё руки дойдут, т.к. на неделе приедут новые железки и я наконец дорвусь до крайнего Ватмана и ещё кучки игр на которые моего компа нехватало...
Nestor
Tovio
Решил поиграть NieR: Automata. После 12 попытки пройти пролог деинсталировал игру.
Мда.
Nestor
Iv
Читаю тут про штурм Познани в 1945 году и внезапно осознал, что не припомню ни одной стратегии или варгейма, которые плюс-минус правдоподобно отражали или моделировали подобные боевые действия, на уровне взводов-отделений. Так, чтобы можно было оборудовать опорные пункты в подвалах жилых домов, размещать снайперов на верхних этажах, подавлять огневые точки стрельбой, выжигать опорные пунктов огнеметами, проламывать стены взрывами для новых проходов и т.д.
У X-com и подобных - более мелкий масштаб, у стратегий - более крупный.
tolich
А что насчёт Блицкриг? Я-то сам не играл, только слышал, что такая игра есть. =).gif
Iv
К моменту появления Блицкрига я уже охладел к RTS, поэтому только читал про него и посчитал лишь улучшенной версией Противостояния, с немного более сложной механикой, типа разной толщины брони с разных сторон танков

Сейчас глянул видео 1ого и 3го Блицкригов - ну да, так и есть, тактическая RTS по типу Противостояния, с минимальным использованием ландшафта
Nestor
Отчасти это можно найти в чадах "В Тылу Врага," - в дилогии Штурм (или Assault Squad, если нужна иностранная версия). Размах примерно тот, большинство построек можно демонтировать фугасами, "честная" баллистика и относительно высокий уровень симуляционизма делают как минимум часть настоящих подходов вполне реализуемыми. Конечно, есть и свои ограничения: очень сильно страдает уровень детализации урбанистического окружения, так что городские бои идут скорее за улицы и перекрестки, площади и вокзалы, чем за дома (хотя это и сильно зависит от конкретной карты: кое-где это более верно, кое-где - менее), да и оборудовать что-нибудь где-нибудь не выйдет.
Наличествует довольно активное моддерское общество, так что может быть и есть управа на эти проблемы.
hippocamus
Syrian Warfare? Тоже сам не играл, но вроде типа того.
Nestor
Вокала все-таки не хватает.
ivyl
Давно хотел написать длинопост об играх, но все руки не доходили.
Решил избежать жанровой разбивки (почти в любом можно найти что-то стоящее, да и размыто-условно это все деление).
Поэтому, «мы пойдем другим путем».

1. Графика. Пофигу от слова «вообще». Спокойно играю в 8-мибитные игры.
Но. Все должно быть в меру. Не люблю перегибов. Например, когда какая-нибудь пошаговая стратегия (МMH 6) издевается над моей видеокартой похлеще шутера.
Отдельный привет заставкам. Есть игры, в которых на них без слез невозможно смотреть (MMH 7), есть игры, где они занимают бОльшую часть места (XCOM 1-2). А когда их нельзя пропустить каким-нибудь escape`ом – я считаю это издевательством.
2. Интерфейс. Игра, не открою СШП, должна быть дружелюбной к игроку. Запустив игру, я хочу сам решать, что мне делать на стартовом экране. Когда меня тут же «бросают под танки» (RE 6) и/или я, выламывая пальцы о WASD (об управлении ниже), должен что-то делать, или когда мне показывают что и в какой последовательности я должен нажимать (Андроид-игры, например) – это нехорошо.
3. Музыка. Тут, конечно, много зависит от жанра игры. Тем не менее, она должна быть. И «в тему». Музыку Героев 3 я в свое время (пока у меня не было компа) записал на кассету. В шутерах и прочих активных играх я всегда играю под «родное» звуковое сопровождение. В неторопливых играх (квесты, ТБС) как раз все зависит от звукоряда. Скажем, Герои 1-4 я играю только под оригинальный звукоряд, 5-7 – исключительно под ВинАмп.
А музыку из многих игр я уже не забуду никогда. Battle city, BattleToads, Jurassic Park, Resident Evil, Silent hill, Descent, Heroes of M&M 2-3, Warcraft 2… Тут главное сочетание времени, проведеного за игрой и запоминающейся музыки.
4. Управление. Моя больная тема.
В году этак 99-ом мне в общежитии ДИИТа попала в руки дискета (таки она, родимая, дискета 1,44 Mb) с демкой Descent`а. Летать там можно во все стороны, стрелять с обеих рук) и, как следствие, в игру невозможно было нормально играть, не настроив управление под себя.
После проб и ошибок, я остановился на таком:
Оттуда и пошла «моя» раскладка клавы. Caps – вперед, Alt – назад, мышь – смещение лево/право, A, S, D – кнопка взаимодействия (стрельба, действие, бег и пр.).
Поэтому, если игра хочет, чтобы я играл исключительно WASD`ом – она для меня потеряна. Встречаются периодически игры, которые не дружат со сканкодом Caps`а (Quake 1, Heretic, один из римейков Descent`а, RE 4-7). Тут уже все зависит от самой игры. Если она того стОит – вместо Caps`а ставлю Tab и, чертыхаясь, играю. Иначе – удаляю без сожаления.
5. Онлайн. НЕ-НА-ВИ-ЖУ. Все эти социальные приблуды, мерянье письками, достижения и прочее. Отключаю сразу, если это возможно. Онлайн-онли игры не играю. На телефоне тоже. Потому что все эти «зайдите в игру сегодня – бонус, зайдите в/через Х часов – бонус, заходите каждый день в течение 100 лет - бонус» - извините, подвиньтесь. Я в игры играю для удовольствия, когда хочу, а не по времени «патамуштанадо».
6. Все таки, немного пожанрово.
а) Шутеры.
Люблю мясные, где не надо думать, надо стрелять.
+ Serious Sam, Quake 1-3, RE 4, Heretic, Wolfenstein 1, 2009, Descent 1-2.
- Doom, все про бравых американцев во 2МВ, RE 5.
б) РТС.
Не люблю, когда весь смысл заключается в постройке самого мощного юнита.
+ Warcraft 1-2, Dungeon keeper.
- градостроительные (всякие Симы и иже с ними), Казаки.
в) ТБС.
+ HOMM, Disciples 1-2, WarLords 1-2. Civilization 1.
- MMH, Disciples 3.
г) Quest.
Не люблю, когда много текста.
+ Black mirror, TLJ.
- Сибирь.
д) РПГ.
Не люблю дьяблоподобные, где надо насиловать клавомышь.
+ King Bounty, VTM: Bloodlines.
- Diablo и его клоны.
е) Условные «адвентуры» (ходильно-бродильные, не принадлежащие одному жанру).
С учетом того, что к этому виду игр я отношу и т.н. «хорроры» - пожалуй, мой любимый вид игр.
+ RE 1-3, Code: Veronica, Silent Hill 1-2, Call of Cthulhu: DCotE.
- Silent Hill 5, Amnesia.
ж) Спортивные.
Тут все зависит от вида спорта, и за кого мне предлагают сыграть. Отсюда, иногда могу сыграть в ФИФУ за ЦСКА и в биатлон за наших.
з) Визуальные новеллы.
Мимо кассы.
7. Игровые сериалы.
Resident Evil.
Играл практически во все, включая приставочные.
1-3 части и Вероника – эталон.
4 часть, хоть уже и поменяла игровую механику – все равно затягивает.
Resident Evil Revelations. Весьма интересно. Но встречающиеся уровни-пострелушки раздражают.
5 часть – жалкий клон четвертой. Кроме завезенного графония и «больше монстров, монстры больше» там ничего нет.
6. Попытка примирить как адептов 1-3, так и 4-5 частей. Средней паршивости.
7. Первая половина игры – очень и очень интересно. Вторая – слабее. Ну и визуальный ряд - подошел бы больше Сайлент Хиллу чем Резиденту (у RE обычно были насыщенные, яркие тона, но не бледные).
Приставочно-эмуляторные. Лениво их перечислять, поэтому вкратце. Все, кроме Вероники – этакие би-сайды, на любителя.
Silent Hill.
Играл 1-5.
1-2. Блестяще. Психологический хоррор, как он есть.
3-4. Не «зашли». 3-я просто скучная. А неубиваемые монстры как в четвертой – это не Сайлент Хилл. Эта игра не любит поспешности.
5. Это вообще черте-что и сбоку бантик. Начиная с неудобного управления, заканчивая, собственно, неинтересной игрой.
Quake.
1-3 Без комментариев). Четвертая понравилась гораздо меньше.
Heroes.
Уж писал, поэтому просто цитата.
Serious Sam.
Играл во всего.
Шутер, как он есть. Правда, в последней части начальные уровни (там где по городу бродить) слегка разочаровали.
WarLords.
С первой частью этой игры за наше студенческое время соперничали только вторые Герои. Во вторую часть играли поменьше. А вот 3-я и 4-я уже так не игрались. Виноваты в этом как сама WarLords, так и Герои 3, Disciples 1-2.
Цива.
1. Без комментариев.
Остальные не зашли совсем. Вторая какая-то не такая (не ламповая). С третьей придумали рабочих и мне стало лениво переучиваться строить ими, а не поселенцами. Ну а тех, кто придумал пятую, с ее непрерывными варварами хочется подвесить куда-то и за что-то.
8. Популярные, которые в меня «не зашли».
DOOM
Diablo
Ведьмак.
9. «Доглоустановы» (что установлено весьма долго, не на «поиграть и удалить»).
а) Комп №1
Герои 1-3, Хота.
XCOM.
ФИФА 14.
Resident Evil code Veronica.
Resident Evil Remake.
The I of the Dragon.
Descent (d2x-xl).
б) Комп №2
Герои 1-4.
Disciples 2. Rise of the Elves.
Descent (d2x-xl).
RE 1-3.
SH 2.
Quake 3, Team Arena.
VTM: Bloodlines.
Call of Cthulhu: DCotE.
Warcraft 2.
10. Все, что не упомянул выше или упомянул вскользь, но запомнилось (и периодично играется). Так сказать, одной строкой.
Blood Rayne, Nihilumbra, Valiant Hearts, Tales of Two Sons, World of Goo, BattleToads, DD: Rosetta stone, Abe`s Oddworld, UFO Extraterrestrials, Nightmare Creatures, No One Lives Forever 2.
11. Во что играю сейчас.
А нет у меня времени. Мои "игры" сейчас - Borland Delphi 7 (редко, для поддержки рабочих программ), Delphi 10.1 Berlin (первая IDE для Андроид), Eclipse Oxygen (перехал с Берлина).

Axolotl
Цитата
Resident Evil 5 – жалкий клон четвертой. Кроме завезенного графония и «больше монстров, монстры больше» там ничего нет.


В пятой RE главная фишка – это кооп, который весьма годный. Конечно, весь потенциал коопа раскрывается когда он локальный, т.е. играешь с другом за соседними компами.
Именно с учетом коопа я бы ее своей любимой частью назвал, правда, с оговоркой, что хоррор-бродилки в принципе не мой жанр, так что ранние части мне не интересны. Если сравнивать сингловое прохождение, то сложно сказать лучше ли четвертая или нет, т.к. в пятую я играл только в коопе.
Nestor
Throutle
Good news everyone!

Наверное все кто хоть как-то следит за новостями уже в курсе, но мало ли...

GoG Galaxy 2.0

Звучит крайне аппетитно. А упоминанием возможности кастомизации библиотеки (переименование и замена обложки) меня просто купили с потрохами...
Throutle
Эхъъъ... Прозевал на днях раздачу определённо годной игры (по крайней мере на вид мне она кажется инкарнацией Спайро или Крока, да и разработчик внушает доверие - хитов не делал, но Urban Trial Freestyle и Steel Rats оказались очень добротными среднечками) - Kao the Kangaroo. Пока добавил в желалки, будет свободное время куплю и попробую, благо ценник чисто символический =).gif
DrSlash
ЁЖКИН Ж ТЫ КОТ

DrSlash
Throutle
Пришло наконец и мне приглашение на збт Гэлакси 2.0. Поставил на работе и подключил учётки, пока только взглянуть одним глазком и провести первый эксперимент. Сейчас двину на курсы, а вечером, как до дома доберусь узнаю результат эксперимента и поделюсь первыми впечатлениями.

Кто-нибудь уже пощупал? Есть чем поделиться? Я имею ввиду и инфу и мюысли...
Etoprostoya
Как взлетит, так потом их та же Валве купит или Гугл и усё. Тьху-тьху-тьху, конечно.
Throutle
Цитата(Throutle @ 06 Aug 2019, 17:55) *
как до дома доберусь узнаю результат эксперимента и поделюсь первыми впечатлениями.

Не успел вчера отписаться как обещал... Малова-то времени было вечером. Но немного посмотреть успел.

- Из интеграций имеются GoG и XBox официально, Steam, Origin, Uplay, Epic и PlayStation как пользовательские интеграции (впрочем, по крайней мере пока, встроенные сразу);
- Набор функций (Библиотека, Установка, Достижения, Время, Друзья, Чат, Рекомендации) на данный момент с разными магазинами разный. Друзья и возможность чат пока отсутствуют у всех кроме самого Galaxy;
- Вытянулосб в билиотеку не всё, но судя по цифрам около 99+%;
- При подключении с другого компьютера, интеграции не подключились сами. Он попытался вытянуть библиотеку, осилил пару сотен тайтлов (моя библиотека перевалила за пару тысяч, половина из которых, что не удивительно, трэш не достойный даже единичного запуска) и на этом застопорился. Включил все интеграции, перезапустил лончер и вроде как всё дотянулось.
- Изменёные имена и скрытие тоже нормально подтянулись;
- Отредактировать пока можно только название, обложку, фон, иконку и свои оценки и тэги + скрыть из библиотеки;
- Нельзя редактировать тэги у нескольких игр одновременно;
- С обложкам у Ориджина, Юплэя и Эпика всё хорошо. У Стима пока не очень (у большинства крупных игр проблем нет, а вот у тех что помельче с обложками бяда, да ещё и иногда подтягиваются не от тех игр, например от одноимённых, но с другой платформы);
- Функционал закрытия других лончеров при выходе из игры, которая была через них запущена есть, но пока не доступен;
- Что естественно для бэты, есть в некоторых местах лаги и бывают глюки.

Осталось проверить:
- Замену обложек\фонов\иконок, точнее их синхронизацию;
- Видны ли скрытые игры друзьям (но у меня нет друзей в Galaxy);
- Если у кого-то возникнут вопросы - проэксперементирую и отвечу.

Цитата(Etoprostoya @ 06 Aug 2019, 21:52) *
Как взлетит, так потом их та же Валве купит или Гугл и усё. Тьху-тьху-тьху, конечно.

Вряд ли. Я надеюсь, что это хотя бы их расшевелит на улучшение своих лончеров (Габена потому что очень давно нет развития функционала, Галёнкина потому что непонятно как можно было не сделать базовый функционал при запуске и т.д.) и беспокоюсь на тебу будут ли они сотрудничать, игнорировать или наоборот бороться и прикрывать имеющиеся API...
KypaToP_HM
Тоже прислали приглашение на ЗБТ.
Занятно, что игры Xbox, предназначенные для ПК, не добавляются в библиотеку GOG 2.0.
Поддержку прочих сервисов/магазинов/лаунчеров (например, Battle.net и Bethesda) в GOG 2.0 можно добавить плагинами. Не все работает (Humble Bundle так и не подключился).
Непонятно как быть с играми без DRM. Надеюсь, что дадут функционал по их добавлению.
В целом впечатления пока что смешанные.
Throutle
За плагины спасибо большое. Сам как-то проглядел...

Выглядит конечно сыро пока, но даже если просто доделают что уже намечено и никто палок в колёса вставлять не будет, то для меня этого уже будет достаточно, что бы пользоваться.

Для игр без DRM решил попробовать побаловаться Playnite'ом, но пока времени малова-то и в основном накидал ромов через эмули. Получается как-то так:



P.S. Добавляйся в Гэлакси. Мой ник такой же как тут.
KypaToP_HM
Тем временем прилетела бета нового дизайна Steam. Такое чувство, что многое подсмотрели у GOG2.0. Ту же замену обложек у игр, например. Пока не сильно определился с отношением к этому дизайну, но вроде бы движутся в правильном направлении.
В самом же GOG2.0 дали возможность добавлять любую стороннюю игру (с ограничениями, разумеется). Моды на Diablo II добавить не вышло. Сервер Minecraft тоже. Зато в поиске всплывает HotA, а это уже приятно.
Throutle
Цитата(Throutle @ 07 Aug 2019, 20:32) *
решил попробовать побаловаться Playnite'ом

Потихоньку продолжаю...

- Отключил обновления - В новых версиях поменялся стандарт тем оформления и как сделать некоторые вещи, которые можно делать в старой я не нашёл, как и нового функционала в новой и\или неработающего\недостающего функционала в старой...
- Перепилил главное меню - В основном выпилил ненужный хлам типа ссылок на твитеры\дискорды и т.д..
- Изменил соотношение сторон обложек - было 2к3, стало 3к4, что более удобно для моего шаблона обложек.
- Изменил тип фильтра при отрисовке всего - Были разные, теперь везде билинейный. Обычно отдаю предпочтение ближайшему, но тут на обложках с ним получается каша, а с неким "лучшим" совсем мыло, так что пока остановился на промежуточном варианте.
- Потихонечку пополняю портативными играми - Т.е. теми, которые хранят конфиги и сэйвы у себя в папке. В будущем надо придумать как бы покрасивее опортативить остальные.
- Продолжаю экспериментировать с обложками - На данный момент уже третья версия разметки (фиксированного размера блоков и рамок). В качестве блоков выбраны: название (как на обложке или в меню игры), картинка (для консолей до 16 бит включительно - спрайт главн(ого\ых) персонаж(а\ей), для ПеКа и соснолей поновее картинка с обложки или просто подходящая под обложку) и значок платформы (пока всего 4 - ПеКа, НЭС, Генэзис, СНЭС в виде их геймпадов). Для всего пиксельартного масштабирование только кратное по ближайшему, остальное бикубик.

Если кому это интересно, то готов подсказывать по тому что делал и делиться исходным материалом\полуфабрикатами\результатом как Плэйнайта, так и обложек. (Просто выкладывать текущую версию вместе с играми в общий доступ ныне стрёмно, да и папка уже до 6-ти гигов доросла, но можно в облако и доступ заинтересованным).

Так же не откажусь от некоторой помощи - Мне нравятся далеко не все из сделаных обложек и если в соснольных нюансы в основном с масштабом, то для ПеКашных нехватает материала... Первые и вторые Герои остались со спрайтами героев т.к. не нашлось картинок обложки без наложенного логотипа или подходящего арта, у третьих Героев ситуация чуть-чуть лучше - есть но в очень низком разрешении, у ХоТы тоже пока заглушка (может есть у кого картинка из главного меню без наложения на неё логотипа\кнопок\текста?). Следующие на очереди Дисайплс, но что-то тоже пока уткнулся с картинками (название в более-менее подходящем виде нашлось). Из совсем уж мелочей - не нравится абсолютно чёрный фон у обложки Блада т.к. он сливается с моей подложкой и фигурной рамкой...

Throutle
Нет, в Гугле меня не забанили и естественно я ищу сначала обложку, потом по похожим её же, но без наложеных логотипов\текста\заначков. Проблема в том, что не нашёл таких...

Самый лучший из найденных мной вариантов пока вот этот:



Поиск по картинке

Есть обрезанные, есть апскейленные, есть с наложеным текстом, но просто такой же, но большего разрешения, нет.

Хммм... С работы ещё один вариант подкинуло (когда искал из дома, мне он не попадался), немного получше... Если логотип получится хотя бы частично убрать, то прям то, что надо. Если нет, то будет обрезок, но уже не такой суровый, как с обычной обложки:



Правда тут сцена немного другая (рыцари по другому стоят), но это совсем не важно.
XMenik
Цитата(KypaToP_HM @ 17 Sep 2019, 21:39) *

О нет! Да сколько можно?! Еще один лаунчер... На этот раз от Rockstar.
Но за установку обещают Grand Theft Auto: San Andreas.
Надо ли оно вам?
Но я забрал. Забрал на всякий случай.


Поставил себе этот лаунчер ради интереса. Список доступных игр в магазине ограничен (GTA 3 (все три) и 5, а остальных нет; L.A.Noire и еще что-то незначительное). Настройки тоже простенькие. Якобы собрали лаунчер на скорую руку.
Решил еще проверить саму игру. Скачал, установил, запустил. Прошел вступительный ролик, и мне сразу же не понравилось разрешение экрана, захотел его сменить. Нажимаю Esc для вызова меню и... все. Приплыли. Черный экран и ни туда - ни сюда. Ни на какие команды не реагирует. Вызвал диспетчер задач, и всплепую (так как черный экран игры все перекрывает снял задачу(при сворачивании черный экран остается, появляется только полоса панели задач) ). В общем, первое впечатление было испорчено. Удалил ее сразу же.
Возможно это как-то с лаунчером связано - там есть настройка для перехода в спящий режим самого лаунчере при запуске игры, и у меня эта опция была выключена. Но я уже не стал проверять.
В лаунчере есть еще кнопка для сканирования компьютера на игры Rockstar, но пользоваться ей не стал, так как ничего у меня такого не было (кто его знает, сколько по времени он бы сканировал, особенно после этой ерунды с игрой).

P.S. при активации игра привязывается к вашему аккаунту Social Club, так что после потом можно смело удалить лаунчер, чтобы места не занимал =).gif
Throutle
Цитата(KypaToP_HM @ 18 Sep 2019, 10:34) *
Многое подсмотрели у GOG2.0. Ту же замену обложек у игр, например

А переименование случаем не завезли?

Update: Уже посмотрел - не завезли. А ещё дурацкие полосы обновлений и недавних на самом верху библиотеки и изменившийся порядок символов при сортировке. То что они зашевелились это однозначно хорошо, а вот исполнение пока несколько спорное... Посмотрим что будет к общему релизу.

З.Ы. Относительно недавнее обновление чата (по сути первое что обновили, когда на гаризонте замаячил Гэлакси) мне очень понравилось.
Mefista
T_T
Seiffear
Тем временем вышло переиздание AoE II (на рутрекере в том числе). Весит 40 гигов, даже захотелось скачать заценить. Оригинал влезал на 1 CD.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.