Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Карты и шаблоны для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
Iriniko
Цитата(magoth @ 12 Feb 2020, 23:39) *
Так речь изначально шла про другое не ?? lupa.gif
Про то что на энроте было представлено 3 плана миров, и ни каких других не было.. или я что путаю ?!

3 континента - да. А Планов - 5. Планы Огня, Воды, Земли, Воздуха и соединяющий их перекрёсток План Магии. Тарнум по ним таскался.
Qed'Maen
Цитата(magoth @ 12 Feb 2020, 18:39) *
Так речь изначально шла про другое не ?? lupa.gif
Про то что на энроте было представлено 3 плана миров, и ни каких других не было.. или я что путаю ?!

Изначально-изначально речь шла о том, что Толич назвали Энрот сфероидом. А у сфероида две стороны - внутренняя и внешняя crazy.gif За внутреннюю Подземка покатит, если пытаться искать в этом толлинге смысл
Iriniko
Цитата(Qed'Maen @ 13 Feb 2020, 00:02) *
Изначально-изначально речь шла о том, что Толич назвал(а) Энрот сфероидом. А у сфероида две поверхности - внутренняя и внешняя crazy.gif За внутреннюю Подземка покатит, если пытаться искать в этом толлинге смысл

Ну так Энрот планета земного типа. Подземка - сеть пещер в "земной коре". По лору (RoE) Нигон как раз её и использовал для перемещения войск с острова и нападения на Эрафию (континент Антагарич), а не строил эскадру кораблей.
призрак коммунизма
Цитата(призрак коммунизма @ 24 Jul 2018, 15:23) *
Перевёл карту китайского игрока season'а, а заодно попытался адаптировать к ХотА

Версия: Рог Бездны
Размер: XL
Уровень: 200%
Игроки: 1
Альянс: Нет
Карта: Два уровня
Вода: Есть
Условия победы: Доставить артефакт или победить всех врагов
Условия поражения: Потерять все свои города и всех героев

Встроенное описание карты:
Рик - сирота. Его приютил священник по имени Иден в отдалённом городе под названием Шангри-Ла, место где снег лежит круглый год. Город жил в мире сотни лет, покуда благородные драконы не принесли с собой огромную катастрофу. В любом случае, в их глазах человеческий род ничем не отличался от букашек.

Перевод любительский

Буду благодарен за отзывы по качеству перевода, предложения по его коррекции.
...


Было настроение вернуться к долгострою.

Лирическое отступление.
Проходить карту задолбался, т.к. требует огромного внимания к отыгрываемым игровым неделям(было не редкость, когда я пытаясь найти оптимальный вариант макро развития по несколько раз переигрывал неделю), бои ещё хуже, они проводятся при примерно равной силе армий и Вам необходимо по 10-20 раз переигрывать одну и туже битву с оппонентом до удовлетворительного результата(ни в коем случае нельзя терять титанов, иначе следующую волну будет тяжелее отбивать и т.д.) В итоге отложил её на пол года. Сейчас вернулся и плюнув на интерес пробежал её с читами и сверяясь с прохождениями.

Изменения:
- Подземный мир. Непроходимые объекты через ВоГ редактор сделаны пустышками для возможности перейти на них по воде - 2 фонтана удачи в клетках 50х10, 18x108. Фонтан Молодости в 17х106 сделан полностью непроходимым чтобы нельзя было обойти стража прохода. Теперь карта полностью проходима.
- Переведён забытый элемент на поверхности в хижине провидца в 141х48(+ небольшие изменение в связанным текстом)
- Убрана новый герой Джозель

Проблемы с совместимостью 1.6.1:
- Охрана на поверхности с заменённым на учёного скином в точке 42х60 чрезмерно сдвинулась на точку 43, такое впечатление, что занимает две клетки. При попытке как либо редактировать через ВоГ выдаёт ошибку и редактор ХотА вылетает. Если кто знает как помочь - буду благодарен.
- Из-за занерфленного интеллекта хардкорные битвы и макро могут стать ещё сложнее, надо тестить. Но лично я не осмелюсь пока не будет сохранений в битве.

Ссылка на скачивание актуальной версии - https://www.dropbox.com/s/wnooitcuiq5tp3q/%...20Home.h3m?dl=0

UPD:
- Из-за ребаланса логистики вылез неприятный момент, где на фул мувах герой не добегает до заданной автором точки за ход. Это критично. Как руки доберутся поставлю какой-нибудь флаг по дороге.
USBhere
Таки доделал свою карту благодаря самоизоляции.
Сюжетец как всегда не сложный, но в какой то мере забавный, так как имеются отсылки к современным реалиям и насущным проблемам.
Размер карты : ХЛ без подземки.
Сложность: зависит от стартовой фракции.
Причал : самый сложный замок для старта, но несомненным плюсом будет много путешествий по воде и морских сражений.
Инферно: чуть проще, идет упор на демонение как наращивание ударного стека армии.
Подземелье: довольно несложный геймплей, в котором попытался учесть основные фишки города.
Башня: прохождение за этот замок потребует от игрока наименьших усилий, что, собственно, и задумывалось изначально.

О задачах в сценарии:
Необходимо собрать в родной локации достойную армию и податься с ней в Пустоши для свержения действующего режима собирателей мзды. Победа в сценарии достигается захватом города Sirius (отсылок тут минимум, просто долгий путь как до ярчайшей звезды).
Карта - бродилка, имеются несложные головоломки и множество квестов. Главная фишка - очень большая ценность ресурсов (надо распоряжаться весьма бережно).
А так, все довольно-таки стандартно для этого типа карт: очень много боев, средний менеджмент и долгая и упорная прокачка главного героя для финальной битвы с локализованным злом.









Ссылка: https://yadi.sk/d/HpFcD1NYGYUhBQ
Dj_Kolan
В Хоте из коробки не так много шаблонов для гигантской карты. Поэтому решил сделать свой.
H/XH/G+U. Для любителей мясца с убер-зонами =).gif
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Шаблон:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
BT_Uytya!
Хочу поделиться картой-паззлом, которую я сделал на досуге. Это РПГ-подобная карта, похожая на "Кадровый голод" и "Огнём и мечом".

Одной из целей было создать ситуацию, в которой специализация Септиенны была бы ощутимо полезной. Кажется, что этого у меня так и не получилось, и какой-нибудь Сандро на месте Септиенны всё равно будет эффективнее.

Хотя карте не хватает какой-то финальной шлифовки текстов и баланса, она вполне играбельна и достаточно интересна в том виде, в котором она сейчас.
призрак коммунизма
Цитата(призрак коммунизма @ 24 Jul 2018, 15:23) *
Перевёл карту китайского игрока season'а, а заодно попытался адаптировать к ХотА

Версия: Рог Бездны
Размер: XL
Уровень: 200%
Игроки: 1
Альянс: Нет
Карта: Два уровня
Вода: Есть
Условия победы: Доставить артефакт или победить всех врагов
Условия поражения: Потерять все свои города и всех героев

Встроенное описание карты:
Рик - сирота. Его приютил священник по имени Иден в отдалённом городе под названием Шангри-Ла, место где снег лежит круглый год. Город жил в мире сотни лет, покуда благородные драконы не принесли с собой огромную катастрофу. В любом случае, в их глазах человеческий род ничем не отличался от букашек.

Перевод любительский

Буду благодарен за отзывы по качеству перевода, предложения по его коррекции.
...


Ещё порция исправлений/адаптаций

Изменения:
- Герою Рик выданы сапоги странника.(Компенсация за фикс проноса нейтралов. Мб стоит спрятать их на респе слева от коров чтобы было более атмосферно)

Исправленные проблемы с совместимостью 1.6.1:
- Героям Рик и Габлиель заэксперчена логистика и выданы перчатки.(Борьба с куском карты, завязанной на логистике)
- Охрана на поверхности с заменённым на учёного скином в точке 42х60 приведена в норму.

Что осталось сделать:
Осталось провести тесты карты на нерф Интеллекта и массового замедления. Для этого нужно пройти карту без читов, но на такую жертву я пока пойти не могу =).gif

Ссылка на скачивание актуальной версии - https://www.dropbox.com/s/wnooitcuiq5tp3q/%...20Home.h3m?dl=0
Aeternus
Переработал 2 карту кампании "Да здраствует королева!". По большей части небольшие балансные правки и улучшение внешнего вида рельефа. Скажем так, если вы играли в нее пару лет назад то вы далеко не с первого дня обнаружите подмену. Скорее всего только из-за того что компы стали немного(но не прям слишком) опаснее. Постарался исправить ошибки того кто рисовал эту карту до меня, так как этот человек немного любил лепить рельеф поверх другого рельефа. Настроил монстров. Добавил фичи хоты типа исследования заклинаний. Также запретил использование компу и нам чужих героев: у нас-только герои замка, у криган только герои инферно, у нигонцев -соответственно герои темницы. Заменил некоторые артефакты на более подходящие. Можно было бы и больше, но тогда бы она не так походила на саму себя.
Прошу любить и критиковать. Также хотелось бы узнать мнение Экипажа по поводу такой деятельности, стоит ли мне продолжать подобную работу?
Скрины сравнения для тех кто не будет скачивать карты:
Оригинал верх

Модифицированая верх

Оригинал подземка

Модифицированая верх


Ссылки для скачивания(если игарть, то я поставил героев приблизительно тех, которые у меня вышли по прошествии предыдущей миссии+ заполнил нормальными навыками, чтобы при повышении до 6 уровня не словили зоркость):
Оригинал
https://drive.google.com/file/d/1lhBlKyvkgR...iew?usp=sharing
Модифицированая
https://drive.google.com/file/d/1qHIMWVApwk...iew?usp=sharing
призрак коммунизма
Цитата(Aeternus @ 15 Jul 2020, 01:26) *
...По большей части небольшие балансные правки и улучшение внешнего вида рельефа...


Некоторые изменения показались не очень понятными. К примеру, зачем было меня башню на +1 защиты на святилище на респе Замка.
Aeternus
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Jul 2020, 07:21) *
Цитата(Aeternus @ 15 Jul 2020, 01:26) *
...По большей части небольшие балансные правки и улучшение внешнего вида рельефа...


Некоторые изменения показались не очень понятными. К примеру, зачем было меня башню на +1 защиты на святилище на респе Замка.

Только для красоты - никакой функциональной нагрузки он не нес, как и по сути храм на +1 боевого духа или фонтан удачи. Не помню чтобы за все разы которые я ее тестировал я заходил в такие места.
Если говорить за то что я именно убрал башню +1 защиты, то я подумал что она не особо нужна. В предыдущей мисии брался упор больше на атаку защиту (получилось где-то 7/6/3/3), а здесь решил поднять магические навыки героев. Хотя и получился некоторый перевес в сторону колдовской за счет особых строений инферно.

Думаю так же возник вопрос по поводу квеста на альянс ангелов. Поскольку эта мисия стартовая, то я добавил достаточно мощный артефакт для тех, кому она была бы сложной. Также я добавил его для некоторой атмосферности, все равно он не перегодит в следующую миссию.

Что еще такого странного сделал?
Поменял существ? Так это для того чтобы одинаковые существа не стояли рядом или ул./неул. смотрели в правильную сторону.
Поменял артефакты?
Большинство из них были откровенным хламом и были заменены на более полезные. Не думаю что тот кто играл пару лет назад в нее помнит что там лежит.
Запретил торговцев арткфактами?
Для невозможности собрать сборник.
Отстройка замков, усиление компа?
Если честно, то в старой версии с 6 ангелами он ложился на лопатки по щелчку пальцев.
Ну и пожалуй последнее заметное - установка 7лвл сущкств перед вратами подземногг мира.
Компы с ул. армиями более агресивны и именно это обстоятельство заставляет их выходить не на 1 день на поверхность, а сначала чистить свое.
призрак коммунизма
Цитата(BT_Uytya! @ 04 May 2020, 01:02) *
Хочу поделиться картой-паззлом, которую я сделал на досуге. Это РПГ-подобная карта, похожая на "Кадровый голод" и "Огнём и мечом".

Одной из целей было создать ситуацию, в которой специализация Септиенны была бы ощутимо полезной. Кажется, что этого у меня так и не получилось, и какой-нибудь Сандро на месте Септиенны всё равно будет эффективнее.

Хотя карте не хватает какой-то финальной шлифовки текстов и баланса, она вполне играбельна и достаточно интересна в том виде, в котором она сейчас.


Прошёл карту. Очень понравилась концепция: абуз специализации + широкое использование врат с условиями + манадефицит.

По своим ощущениям вижу 2 проблемы
1) Даже при достаточно ленивом мув менеджменте контент зоны цитадели и часть зоны сопряжения вполне без проблем игнорируется.
2) После второй зоны ощущение челенджа пропадает, ты опережаешь компьютер на полторы зоны и финальная битва не стимулирует тебя тщательней осваивать имеющиеся ресурсы.

Если Вы исправите эти недостатки, то карта точно станет динамичнее и захватывающей
1/2
Решил попробовать сделать карту для хоты, о картостроении знаю минимум. Хотел поделиться парой скриншотов, чтобы узнать мнение формучан о визуальном оформлении

В нормальном разрешении удалось только в виде ссылки
Скрин 1
Скрин 2
Скрин 3
Скрин 4
Скрин 5








PS Нет, картинка на последнем скрине не часть черепушки Санса
PPS Качество картинки поправлю черех какое-то время, неудачно залил файлы

UPD забыл сказать, что карта еще не доделано, и выложенные скрины это примеры относительно зааершенных зон (но куски соседних неготовых попадаются.
призрак коммунизма
Имхо, напоминает карты РоЕ в плохом смысле. Очень много пустого пространство, которое никак не оправдано с точки зрения геймдизайна.
Aeternus
Цитата(1/2 @ 19 Jul 2020, 23:04) *
Решил попробовать сделать карту для хоты, о картостроении знаю минимум. Хотел поделиться парой скриншотов, чтобы узнать мнение формучан о визуальном оформлении

В нормальном разрешении удалось только в виде ссылки
Скрин 1
Скрин 2
Скрин 3
Скрин 4
Скрин 5








PS Нет, картинка на последнем скрине не часть черепушки Санса
PPS Качество картинки поправлю черех какое-то время, неудачно залил файлы

Постараюсь не особо критиковать. Просто дам пару советов и замечаний. Может быть не особо подробно, так как время ооочень позднее -3часа ночи.

1- И фонтан и кольцо. Не многовато ли?
2 - Что делает эта яма? Для раскопки грааля близковато к краю.
3 - Озера высокогорья лучше всего смотряться для высокогорья. Так работает почти со всема обьектами ландшафтов
4 - Многовато озер, которые стоят просто так. Ну хоть речку между ними проведи для приличия.
5 - лучше не веди дорогу к мельнице - выглядит не очень
Совет в общем:Много пустого пространства. В плохом смысле. Заполни его обектами и рельефом.
И да, это проблема всех начинающих картографов - не обязательно вести дороги к каждому обьекту на карте.
И будь более разнообразен к рельефу. Лесы - просто копипаст.

1- Ну редко когда заполнять целый кусок пространства горами это хорошо
2 - повтор фонтанов
3-4 - много жирных и одинаковых лесов
5 - пустота!!! прям как у меня в душе

1- ты это прятал или нет?
2- ну прикрой ты его, а то так и хочется своровать (да я знаю что не своруешь, но все же)
3 - опять пусто, как на суше так и на море

1 - это фишка такая этой локации? Все же можно было расположить более гармонично. Ну такое себе когда шахты залазят под рельеф
2 - и куда она вела? В никуда
Как пример заполненности: кусок своей карты:

1/2
Я забыл сказать, что карта еще не доделана. Большую часть пустоты планировал заполнить, это недоделанные куски. В центре карты так вообще один замок и лагерь на весь экран. Такой вопрос: нужно заполнять локацию так, чтобы даже после зачистки она смотрелась плотно заполненной?

С количеством дорог был неуверен, спасибо за совет.

Первый скрин
1. В какои смысле многовато? Плохо смотрится?
2. Она не делает ничего, только для декорации.
Второй скрин
2. Не заметил.
Третий скрин
1. Когда игрок впервые приходит в это место, рядом стоит охрана, и лежат еще ресурсы, поэтому ртуть намного заметнее. Так или иначе эта кучка не является критической.
2. Казалось бы, не страшно. Разве нет?
Четвертый скрин
1. Это фича локации, место находится под проливом. А в чем проблема шахт, залезающих под рельеф? На этом скрине они вроде хорошо читаются и не создают абсурдных комбинаций с рельефом. Хотя число шахт, скорее всего, будет уменьшено.

Приведенный пример мне не очень нравится, хотя и лучше отшлифован, - все выглядит как один большой лес с равномерно размазанными горами.
lord_vigor
А смысл тогда выкладывать, если не доделал?
Главное все таки, чтобы карта игралась интересно. Но как правило, все силы картографов уходят на рельф, а на тестирование сил уже совсем не остается wink.gif
Поэтому твоя карта и выглядит очень слабо, видно не опытность.

А вот если картограф сам в свою карту 10-к раз сыграет, то и рельф будет вылизан.

Впрочем я ничего не имею против минимализма. Я как олд двушки, люблю большие массивы однотипного леса. И против, когда картографы буквально каждый миллиметр засирают декором и объектами. Но тут еще есть куда расти. Второй скрин в принципе норм.
1/2
Цитата(lord_vigor @ 20 Jul 2020, 17:20) *
А смысл тогда выкладывать, если не доделал?
Главное все таки, чтобы карта игралась интересно. Но как правило, все силы картографов уходят на рельф, а на тестирование сил уже совсем не остается wink.gif
Поэтому твоя карта и выглядит очень слабо, видно не опытность.

Чтобы понять, что я сделал что-то не так заранее, а не когда уже все доделано. Тест геймплея идет в параллель, о нем я не спрашиваю, потому что в теории обсуждать его бессмысленно.
Цитата(lord_vigor @ 20 Jul 2020, 17:20) *
А вот если картограф сам в свою карту 10-к раз сыграет, то и рельф будет вылизан.

Ну я уже пару раз проходил, но ощущения недоделанности рельефа никакого не возникает, разве что ляпы глобальной планировки (темп игры, расстояния до зон, сила зон и тп).
Цитата(lord_vigor @ 20 Jul 2020, 17:20) *
Впрочем я ничего не имею против минимализма. Я как олд двушки, люблю большие массивы однотипного леса. И против, когда картографы буквально каждый миллиметр засирают декором и объектами. Но тут еще есть куда расти. Второй скрин в принципе норм.

Я больше старался не в минимализм, а в придание каждой области более-менее уникального вида по сравнению с хотя бы прилегающими.
Aeternus
Цитата(1/2 @ 20 Jul 2020, 15:30) *
Я забыл сказать, что карта еще не доделана. Большую часть пустоты планировал заполнить, это недоделанные куски. В центре карты так вообще один замок и лагерь на весь экран. Такой вопрос: нужно заполнять локацию так, чтобы даже после зачистки она смотрелась плотно заполненной?

Советую показывать участки карты, которые уже сделаны, тем более даже существует такое понятие, как постановочный скриншот. НО это обязательно, если ты просишь совета по дальнейшей прорисовке карты или определенной локации.
Пример по заполнению локации- та же самая карта

Цитата(1/2 @ 20 Jul 2020, 15:30) *
С количеством дорог был неуверен, спасибо за совет.

Эх... Я тоже так делал, не переживай. Это придет с опытом. По поводу дорог посоветую еще одно. Есть мощеные дороги - они главные, они связывают города и важные для сюжета объекты. К ним примыкают все остальные. Есть дороги гравийные, они не такие важные, но они все еще могут связывать локации или объекты. Ну и грунтовые - вот они могут подходить к шахтам если захочешь. Все как в реальной жизни, вряд ли кто будет вести к лесопилке автостраду на 6 полос и наоборот.
Цитата(1/2 @ 20 Jul 2020, 15:30) *
Первый скрин
1. В какои смысле многовато? Плохо смотрится?
2. Она не делает ничего, только для декорации.

1 -Такое себе лично я без каких то особых причин типа сюжетных сообщений их вместе не поставил.
2 - выглядит неуместно, будь яма рядом с некрополисом я бы и слова не сказал
Цитата(1/2 @ 20 Jul 2020, 15:30) *
Третий скрин
2. Казалось бы, не страшно. Разве нет?

Я через сетку проходимостей на карту смотрю приблизительно половину времени. Лично мне это режет глаз как картоделу. Остальным - не знаю.
Цитата(1/2 @ 20 Jul 2020, 15:30) *
Четвертый скрин
1. Это фича локации, место находится под проливом. А в чем проблема шахт, залезающих под рельеф? На этом скрине они вроде хорошо читаются и не создают абсурдных комбинаций с рельефом. Хотя число шахт, скорее всего, будет уменьшено.

Шахты под рельефом проблема каменных и драгоценных камней. Опять же лично я так никогда не делаю. Но у тебя свой стиль - поэтому не имею ничего против. Тем более все же они более менее нормально стыкуются с рельефом.
Цитата(1/2 @ 20 Jul 2020, 15:30) *
Приведенный пример мне не очень нравится, хотя и лучше отшлифован, - все выглядит как один большой лес с равномерно размазанными горами.

Ну ты предложил карту, где больше всего было территорий Замка, поскольку у меня не было наработок за Замок - показал пример за Оплот. В основном лес, горы, немного речек, озерцо, грибы, камни, цветы, бревна, пни.


Цитата(lord_vigor @ 20 Jul 2020, 16:20) *
А смысл тогда выкладывать, если не доделал?

Пускай будет - это все же активность на форуме, да и совет спросить можно.
Цитата(lord_vigor @ 20 Jul 2020, 16:20) *
Главное все таки, чтобы карта игралась интересно. Но как правило, все силы картографов уходят на рельф, а на тестирование сил уже совсем не остается wink.gif
Поэтому твоя карта и выглядит очень слабо, видно не опытность.
А вот если картограф сам в свою карту 10-к раз сыграет, то и рельф будет вылизан.

gosolo , а потом еще самому...Если бы мне платили каждый раз по доллару за то что я начинаю игру заново - я бы купил франшизу героев.
Цитата(lord_vigor @ 20 Jul 2020, 16:20) *
Впрочем я ничего не имею против минимализма. Я как олд двушки, люблю большие массивы однотипного леса. И против, когда картографы буквально каждый миллиметр засирают декором и объектами. Но тут еще есть куда расти. Второй скрин в принципе норм.

Для любителей масивов лесов и гор. Угадайте название карты.

Миф и Легенда

hippocamus
Цитата(Aeternus @ 20 Jul 2020, 18:30) *
По поводу дорог посоветую еще одно. Есть мощеные дороги - они главные, они связывают города и важные для сюжета объекты. К ним примыкают все остальные. Есть дороги гравийные, они не такие важные, но они все еще могут связывать локации или объекты. Ну и грунтовые - вот они могут подходить к шахтам если захочешь. Все как в реальной жизни, вряд ли кто будет вести к лесопилке автостраду на 6 полос и наоборот.

К сожалению, разные типы дорог не соединяются. Поэтому будет ли хорошо? Сомневаюсь.
Aeternus
Итак, господа, я взялся за 1 миссию кампании "Да Здравствует Королева" и завершил ее перерисовку и перебалансировку. Судя по успеху моего дебюта - 2 миссии кампании под названием "Ангелы-Хранители" мне, пожалуй, придется все же завершить кампанию целиком. Но для начала повторюсь что же было целью реновации старых карт:
- добавление фишек хоты (исследование заклинаний, новые объекты местности, новые артефакты и т.д.) в старые карты
- перерисовка графики карты с упором на узнаваемость (то есть человек который играл в эту карту раньше не заметил бы особых отличий)
- исправление баланса (поскольку мастерство игры растет, то папашкам вряд ли будет интересно играть в ванильные кампании, которые и так проходяться новичками без проблем) и банального улучшения (герой Лоинис с обучением на карте, где максимальный уровень аж целый 6, все же получше выглядит с магией воды)
- соответствие фракции (отвоевывая земли у Иофола и Нигона мы с легкостью можем себе покупать их же героев и наоборот, доблестные рыцари и священники нападают на нас с демонами и минотаврами)
По поводу сложности: 1 миссия кампании рассчитана на сложность "легко". Напоминаю вам, что на этой сложности у одного ИИ максимум героев под управлением - 3. На карте у каждого ИИ по 3 привязанных(патрулирование) героя и соответственно вы можете как в тире разбивать вражеских героев тогда когда будете готовы.Да и к тому же он не будет выкупать чд из темницы. НО вот на более высоких сложностях он станет сложнее. Особенно на первых неделях когда преимущество в армии у него сильнее выражено. Хотите чтобы компы вам мешали - играйте на ферзе-короле, все равно ключевые герои привязаны к своим локациям.
СКРИНШОТЫ
Было:

Стало:

Было:

Стало:

Было:

Стало:


Скачать новую карту: https://drive.google.com/file/d/1oWihIDv9Aq...iew?usp=sharing
Скачать старую карту: https://drive.google.com/file/d/1SgYEYex398...iew?usp=sharing
Для легкости поиска: карты М, формат ХоТа, название "Возвращение домой".Новая - с ограничением по времени.
Открыт для ваших предложений.

Также у меня возникли некоторые вопросы:
1. Подсказки для игрока. Можно ли мне было добавлять дополнительный текст в кампанию? Пример: Возможно, маг (из хижины магов, которая показывает территорию вокруг глаза мага) подскажет вам где искать странствующего рыцаря (имеется в виду герой из тюрьмы, который обладает неплохим войском).
2. Последний бой я сделал несколько хитрее, чем он был в оригинале, но если воспользоваться либо хитростью либо помощью из хижины (которую я добавил), то он проходиться на автобое. Стоило ли так делать? Суть: последний герой стоит на охране города. Он маг с 15сп + арты из торговца+ грааль (+12сп), спец по метеоритке, куча заклинаний, волшебство, интеллект, земля, огонь, берс, элемы, взрыв и т.д. Убить его в замке - не так просто. НО его можно словить на проклятой земле и убить автобоем. Либо пожертвовать в хижину всех своих архов (7шт)(их важность упоминалась в одной подсказке) и получить сферу запрещения и выбить его в замке тоже автобоем.
3. На подходах к замку есть герои препятствия - их цель снести игроку армию армагом или взрывом. Но есть некоторая проблема - их армия. Она статична. То есть прийти рано - вас снесут с одного армага, придете поздно - спросите: и это все что ты смог? Поэтому я предложил бы сделать кое-что (еще НЕ сделал) установить анлишером мельницы под видом камней и событие между ними, которое бы давало им армию. Напомню что в последней кампании по рогу там была куча измененных объектов. Вопрос: можно ли мне сделать также?
lord_vigor
Перерисовано конечно красиво, но исчезла какая-то душа, что-ли. Нет этого минималистичного Эрафийского очарования.

1. Только если это не будет выбивать из атмосферы повествования.
2,3. Стоит ли рисовать очередной парагон? Тут всем не угодишь. Кто-то любит простые элегантные сюжетки. Кто-то мозголомки. Мне больше нравится первый вариант.

Shurup
Цитата(Aeternus @ 25 Jul 2020, 13:02) *
Стало/ Было


для более удобного сравнения можно использовать тег Compare (жаль не работает с тегом спойлер)

Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.
lord_vigor
4p_and_dangeon

Шаблон для 2-х (или 4-х игроков). Для любителей, чтобы на карте была возможность повоевать с компьютером. Красный и Синий могут добраться друг до друга только через компов.
Смесь шаблонов Skirmish и Jebus. Маленькие стартовые зоны. Слабые охраны между игроками. Большая, запутанная зона с огромными сокровищами в середине. Зона сокровищ всегда генерируется под землей, стоит ограничение на 4 утопии. Чтобы комп представлял угрозу рекомендуется последний уровень сложности.
Рекомендуемый размер L+U. Но поддерживается и XL+U

Ссылка для скачивания: https://yadi.sk/d/bd6Sh4iKAt2Lpw
Архив распаковать в папку "HotA_RMGTemplates"

Aeternus
Завершена переработка мисии Утес Грифонов - последней миссии кампании "Да Здравствует Королева"
Напишу немного, те кто смотрят за моим творчеством и так знают почему я взялся за переработку кампаний.
Но все же выдам свои впечатления. Карта была перерисована достаточно давно, однако обкатать баланс было пожалуй самым сложным и времязатратным для меня. Так что если (или когда) я возьмусь за переработку следующей кампании, то к тому времени хотел бы найти желающего выставлять армии компам и монстрам.

Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.

Ссылки для скачивания:
Новая(с ограничением по времени): https://drive.google.com/file/d/1q85RXLO_RG...iew?usp=sharing
Старая: https://drive.google.com/file/d/1KlKKJH6jaI...iew?usp=sharing

P.S. К сожалению, СоДовский редактор кампаний не поддерживает карты хоты, поэтому хотел бы попросить кого-нибудь из Экипажа собрать карты в кампанию, если это можно. Заранее спасибо.



СоДовская кампания "Да Здравствует Королева": https://drive.google.com/file/d/1vzdXmbK0v8...iew?usp=sharing

Возвращение домой: https://drive.google.com/file/d/17vb0Bdi_eZ...iew?usp=sharing
1 Бонус: 25 копейщиков
2 Бонус: +5 каждого ресурса
3 Бонус: Палатка Первой Помощи
Уровень сложности: Легко (Нельзя поменять)

Ангелы-хранители: https://drive.google.com/file/d/1WEXYL3yIV8...iew?usp=sharing
1 Бонус: 1 ангел
2 Бонус: 5 фанатиков
3 Бонус: свиток “Дверь Измерений”
Уровень сложности: Нормально (Нельзя поменять)

Утёс грифонов: https://drive.google.com/file/d/1KZg7gsy04W...iew?usp=sharing
1 Бонус: 5 кавалеристов
2 Бонус: Артефакт “Щит Львиной Храбрости”
3 Бонус: +10000 золота
Уровень сложности: Сложно (Нельзя поменять)




ZёбRA
Цитата(Aeternus @ 20 Jul 2020, 17:30) *
Для любителей масивов лесов и гор. Угадайте название карты.

Миф и Легенда

Пф...
призрак коммунизма
А это что за карта?
lord_vigor
Цитата(призрак коммунизма @ 20 Aug 2020, 12:32) *
А это что за карта?

Сдается мне, это из компании SoD или Хроник Героев. Скорее всего Хроник, т.к. они в попыхах рисовались.
ZёбRA
Цитата(lord_vigor @ 20 Aug 2020, 12:06) *
Цитата(призрак коммунизма @ 20 Aug 2020, 12:32) *
А это что за карта?

Сдается мне, это из компании SoD или Хроник Героев. Скорее всего Хроник, т.к. они в попыхах рисовались.

Хах... Это моя карта из кампании, рисовал давно, когда трава зеленее была и отряды на 1 не разделял, и не мог компа обыграть на максимуме. Эта кампания у меня до сих пор в сыром виде так и лежит.
PushKing
Перевел карту Eternal War 2 на русский язык
Размер: G


СКАЧАТЬ ПЕРЕВЕДЕННУЮ
СКАЧАТЬ ОРИГИНАЛ
Iriniko
Вышла релиз-версия набора шаблонов Battle for Paradise 1.0. ver.0 alfa больше не доступна для скачивания.


или всё-таки

?



Скачать шаблон Battle for Paradise ver.0 alfa (HotA 1.6.1)

Описание: Battle for Paradise (Битва за Рай) - это 1х1 (PvP или PvE) двухуровневый L+U шаблон с рекомендуемой долей воды "норма". Созданная по этому шаблону карта - это большой окруженный водой остров с "зеркально-отражённым" подземельем под ним. На берегу острова находятся Верфи без охраны. Если вы играли в популярные и доступные по умолчанию в игре зеркальный mt_Jebus и Black’n’Blue понять этот шаблон будет просто. Battle for Paradise не зеркальный шаблон как mt_Jebus, но увидев карту целиком первое, что вы подумаете - "Карта зеркальная!" - даже, если игроками были выбраны разные Фракции. Black’n’Blue ценится тем, что он основан на использовании нестандартных объектов. Но шаблон получил имя Battle for Paradise не случайно. Рай - это остров на котором есть почти всё. Если первое, что вы увидели начав играть на Battle for Paradise, это Хижина Мага, Палатка Ключника и Оледеневшие Скалы, проход к которым закрыт Стражем Границы, то знайте: над вами издевается баланс шаблона - "Добро Пожаловать в Рай!". Шаблон выглядит сложным, но в нём всего лишь 3 области, изолированных друг от друга охраной (value 50000, value 200000 и Стражи Границы).

Рекомендуемые настройки

Режимы игры: PvP (1х1) или PvE (1х1)
Размер: L+U
Тип дорог: "Мощёные дороги" (самые быстрые)
Доля воды: "НОРМА"
Сила Монстров: "СЛАБЫЕ"
Примечание: Во всех зонах шаблона Сила Монстров - Сильные, поэтому при при настройке Силы Монстров перед началом игры "СЛАБЫЕ" реальная сила монстров будет как "Норма" (Индекс Силы Охраны=3)
Сложность PvP: "Конь" (100%)
Сложность PvE: "Ферзь" (160%) или "Король" (200%)
Для PvP рекомендуется включить "Турнирные правила"

Галочка "Турнирные правила" реализует ряд устных запретов стандартных правил онлайн-игры:
Запрет на hit-n-run: если в битве игроков нападающий герой колдовал в первом раунде, то возможность побега/сдачи отключается до конца раунда;
Ограничение на использование заклинания Дверь Измерений: каждый герой может колдовать Дверь Измерений не более одного раза в день (не более двух раз на карте размера XL+U при наличии экспертной магии Воздуха);
Отключение свойств Плаща Короля Нежити: артефакт в собранном виде работает точно так же, как и в разобранном;
При выборе уровня сложности игры Невозможно (200%, Король) игрок получает на старте 2500 золота и 5 руды.

Выбор замков и цветов проходит по стандартным правилам онлайн игры HotA.

Рестарты запрещены.

Всё прочее, что будет доступно игрокам при игре на этом шаблоне - разрешено.

Если "Турнирные правила" отключены, следует учитывать, что артефакт Плащ Короля Нежити и заклинание Дверь Измерений на этом шаблоне разрешены.

Главная Охрана (ГО)
На картах с Водой обход ГО разрешён любыми способами, а на картах без Воды запрещён.

Доступные размеры карты

Без Воды: L+U и XL+U (на картах без Воды нет игровой механики связанной с Водой, что делает их бледнее)
Вода Норма: L+U (рекомендуется), XL+U (длинная игра)
Острова: H+U и XH (не рекомендуются из-за большого размера)

Разрешённые Заклинания, Герои, Вторичные Навыки и Артефакты, Недели монстров/чумы

Разрешены все Заклинания в игре, кроме связанных с перемещением по Воде, если карта генерируется без Воды.

Разрешены все Герои, кроме Рыцаря Сильвии (Навигация), Ведьмы Вой (Навигация) и Капитана Элмора (Навигация), если карта генерируется без Воды. В том числе разрешены Герои Кампаний, а также Галтран (Скелеты), Сэр Мюллих (Скорость) и Торгрим (Сопротивление).

Разрешены все Вторичные Навыки Героев, кроме Навигации если карта генерируется без Воды. В том числе разрешены Дипломатия, Некромантия, Сопротивление и Помехи.

Разрешены все Артефакты в игре, кроме следующих: Накидка Молчания, Плащ Отречения, Сфера запрещения, Клинок Армагеддона. В том числе разрешены Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия, Рог Бездны и Пузырёк с Кровью Дракона. Сборные Артефакты не могут быть найдены непосредственно на карте, но могут быть собраны при наличии всех компонентов. Если карта генерируется без Воды, следующие Артефакты запрещены: Ожерелье Морского Пути, Сапоги Левитации, Шляпа Морского Капитана.

Исследование заклинаний (изменение заклинаний в Гильдии Магов за плату) разрешено.

Недели монстров/чумы разрешены.

Зоны и Супер Зоны


На первой стадии разработки шаблона зон было всего 3, сейчас их "тоже 3". Идея шаблона с очень большим количеством зон объединенных в "большие зоны" появилась не для того, чтобы создать как можно больше зон в шаблоне (есть шаблоны и с большим количеством зон), это нужно для "очень гибкой" настройки этих "больших зон". У острова и подземелья по 25 зон. Соседние зоны острова и подземелья соединены наземными связями, а "зеркально-отражённые" зоны острова и подземелья соединены Вратами Подземного Мира. Все зоны острова и подземелья объединены в 3 Супер Зоны. Супер Зона Красного Игрока в одном углу карты (10/10 зон), Супер Зона Синего Игрока в противоположном углу карты (10/10 зон) и Супер Зона Сокровищница между ними (5/5 зон). Супер Зоны состоят из зон поверхности и "отраженных" подземных зон. Наземные проходы между Супер Зоной Сокровищницей и Супер Зонами Обоих Игроков имеют охрану (value 50000). Не обязательно пробивать охрану прохода для выхода в Супер Зону Сокровищницу, можно приплыть на корабле, перейти по воде, перелететь или телепортироваться с помощью заклинания Дверь Измерений.

В Супер Зонах каждого из Игроков всегда "родные" Нейтральные города, "родные" Внешние жилища, "родные" существа в Ящиках Пандоры и в качестве награды у Провидцев. Внутри Супер Зон Игроков на поверхности острова биом всегда "Родная Земля", а в подземелье биом всегда "Подземелье" (кроме Инферно, у которого и в подземелье "Родная Земля" - "Лава"). Чем дальше от стартовых замков игрока находится зона внутри его Супер Зоны, тем более ценные объекты в ней будут находиться. В Супер Зоне Сокровищнице "Высокоуровневое Всё" - магия, внешние жилища, банки и награды, и даже тюрьмы. В Супер Зоне Сокровищнице на поверхности всегда биом "Песок", а в подземелье всегда биом "Подземелье". В Супер Зоне Сокровищнице "Нейтральные" Внешние жилища, "Нейтральные" существа в Ящиках Пандоры и в качестве награды у Провидцев. Оледеневшие Скалы и Кристаллические Пещеры генерируются только в подземелье Супер Зоны Сокровищницы, а Волшебные Леса и Серные Логова только на её поверхности, кроме случаев когда они являются наградой за проход через Стража Границы.

Супер Зоны обладают фракционной индивидуальностью в зависимости от выбранной фракции. В первую очередь это зависит от родного биома фракции. Многие объекты могут сгенерироваться только на определенном типе земли.
Ниже, для примера, приведены некоторые особенности, для 4 фракций (для остальных попробуйте увидеть сами):
Замок - Конюшни (бесплатное улучшение Кавалеристов до Рыцарей), старый Форд на Холме 1-7, есть банки с родными существами - Консерватории Грифонов, Сэр Мюллих (Скорость).
Оплот - старый Форд на Холме 1-7, Торгрим (Сопротивление), Джелу (Снайперы).
Инферно - биом всей Супер Зоны "Лава", Врата Замка - убер-постройка, Ксерон (Дьяволы).
Башня - старый Форд на Холме 1-7, Башня из Слоновой Кости, есть банки с родными существами - Опытные Цеха, лучшее жилище 3 уровня в игре - Фабрика Големов, Дракон (Чародеи).

Двухсторонние Порталы и Односторонние Монолиты, Стражи Границы и Палатки Ключников
Отдалённые зоны внутри всех Супер Зон соединяются портальными связями: Двухсторонними Порталами и иногда Односторонними Монолитами. Портальная связь - это связь между 2 зонами реализованная с помощью 2 Двухсторонних Порталов одного цвета или с помощью 2 Односторонних Монолитов Входа одного цвета и 2 Односторонних Монолитов Выхода, того же цвета. Все связи между зонами внутри Супер Зон (по земле, Врата Подземного Мира, порталы и монолиты) "Широкие" - они не имеют охран.

Супер Зоны Игроков не имеют наземных связей друг с другом. Между ними находится Супер Зона Сокровищница. Однако Супер Зоны Красного и Синего Игроков соединены двумя типами Портальных связей, которые находятся в стартовых зонах игроков - две Портальных связи со Стражами Границы и две Портальных связи с очень сильной охраной (value 200000). Эти портальные связи предназначены для поздней игры. Портальная связь со Стражем Границы вместо охраны блокируется Стражами Границы. С одной стороны связи используется Страж Границы одного цвета, а с другой — другого. Палатки Ключника соответствующих цветов размещаются без охраны в связанных зонах, причём каждая не в той зоне, на стороне которой используется цвет палатки (то есть, чтобы открыть проход, одному игроку нужно посетить Палатки Ключника в обеих зонах). Таких Палаток на карте всего 4. Кроме того, в центральных зонах Супер Зоны Сокровищницы может сгенерироваться еще до 4 Палаток Ключников, Стражи Границы которых находятся через 1 зону от зоны с Палаткой и охраняют награду с объектами из зоны, в которой находится Палатка.

На шаблоне всего 20 портальных связей. Если карта по шаблону Battle for Paradise генерируется "без ошибок" (такое бывает не всегда) для всех 20 портальных связей в шаблоне будут использованы все 20 разноцветных Двухсторонних Порталов, которые есть в игре. Однако если какая-то наземная связь или связь с помощью Врат Подземного Мира при генерации заменилась на портальную (визуально может казаться, что зоны все равно соединены "по земле"), тогда общее количество портальных связей становится больше 20 и все новые портальные связи создаются с помощью Односторонних Монолитов. На структуру острова это не влияет. В большинстве генераций портальных связей, реализованных с помощью Односторонних Монолитов, от 0 до 6. Очередь генерации всех зон и связей между ними зависит от порядковых номеров зон (от наименьшего к наибольшему). Если связь реализована Односторонними Монолитами, то Дорога идёт только к их входам.

Разное
В стартовых зонах Игроков есть Хижины Магов. Глаза Магов находятся в Супер Зоне Сокровищнице.
Вуали Тьмы и Святилища есть только в Супер Зоне Сокровищнице.
В центральных зонах Супер Зоны Сокровищницы, а также на Воде могут появиться Картографы.
На карте 10 Обелисков.
Внутри Супер Зон Игроков все Замки, Города, Врата Подземного Мира, Порталы, Монолиты и Верфи объединены сетью Дорог.
Сила Монстров во всех зонах - Сильные. Монстры присоединяются только за деньги. Процент присоединяющихся: 50%. Настроение: 7.
Максимальная длинна боя 75 раундов.

Стратегия
Для начала скупите 8 Героев на карту (в том числе используя разные стартовые Замки, внешние Таверны, Тюрьмы и захваченные Города) - это первая и самая эффективная стратегия. Поверьте - на этом шаблоне абсолютно любой Герой себя окупит сразу. На карте много Нейтральных Городов и все они тех же фракций, что и у игроков. Но не торопитесь их отстраивать - даже на таком богатом ресурсами шаблоне вам просто не хватит золота на "отстроить и скупить всё, до чего дотянутся руки". Ранняя постройка Храма Грааля - незначительное преимущество. Для победы нужно как можно раньше пройти в Сокровищницу и усилить армию и Главного Героя. Первое большое сражение между Главными Героями Игроков - не обязательно последнее. Даже тяжелое поражение в казалось бы главной битве не приговор - скорость "восстановления" подконтрольных игрокам сил очень высокая. Поэтому, если противник после неудачного сражения не сдался - это от того, что у него еще осталась пара Джокеров в рукаве (например 100к в аккурат на половину не скупленной армии).

Предыстория
Когда-то моим любимым шаблоном была Nostalgia её автор видимо NWC. В HotA любимым стал Firewalk - не знаю кто автор, но он гений. Именно Firewalk сподвиг меня на создание своего шаблона. И вот...
Запустил я как-то Героев 3 и, глядя на список шаблонов, понял: "А шаблона с моими хотениями в списке то и нет..." А хотел я много чего: чтобы каждая Фракция была индивидуальной по максимуму, игрового контента как можно больше, карта должна быть обязательно с Подземельем и с Водой, с потенциально большим запасом реиграбельности с завезенным при этом всём игровом балансе.
С одной стороны - подними губу с пола, а с другой стороны инструмент то как бы имеется - Редактор Шаблонов. Вот пазл и сложился. Хоть и планировал я выложить этот шаблон уже после релиза Фабрики. Сейчас все упёрлось в тонкие настройки, балансировку и тесты. Однако технически шаблон уже готов к релизу и вполне может получить высокий приоритет при выборе шаблона для игры. Для начинающих изучать Редактор Шаблонов этот шаблон может быть полезен в качестве демонстрации некоторых возможностей Редактора Шаблонов. Спасибо Экипажу за Редактор Шаблонов и спасибо Саву за комментарии к настройкам Редактора Шаблонов и комментарии по работе генератора случайных карт.

Заключение
Battle for Paradise (Битва за Рай) - это квинтэссенция шаблоностроения в Героях Меча и Магии 3: концентрация геймплейных идей, доступного внутриигрового контента и киберспортивного баланса. Но каким бы интересным не был шаблон (не только этот, но и любой другой шаблон, не входящий в доступные по умолчанию в игре) - это не имеет значения, если в него не сыграть. А для этого как минимум шаблон нужно самостоятельно скачать, распаковать в папку HotA_RMGTemplates и создать по нему карту. А это для шаблона самое важное. Сам он в игре никак появиться не может. Однако скачанный шаблон может не только понравиться, но и потеснить с пьедестала любой другой шаблон в вашем личном рейтинге шаблонов.
Gavin Magnus
Шаблон выглядит сложным, но интересно. Мне нравятся шаблоны с городскими существами biggrin.gif
Не могли бы вы немного рассказать об односторонних порталах? Например, тот, у кого охранник 200k.
Ссылка на картинку "Зоны и Супер Зоны" исчезла.
Iriniko
Цитата(Gavin Magnus @ 22 Sep 2020, 07:04) *
Шаблон выглядит сложным, но интересно. Мне нравятся шаблоны с городскими существами biggrin.gif

На первой стадии разработки шаблона зон было всего 3, сейчас их "тоже 3". Идея шаблона с очень большим количеством зон объединенных в "большие зоны" появилась не для того, чтобы создать как можно больше зон в шаблоне (есть шаблоны и с большим количеством зон), это для очень "гибкой" настройки этих "больших зон".
Цитата(Gavin Magnus @ 22 Sep 2020, 07:04) *
Не могли бы вы немного рассказать об односторонних порталах? Например, тот, у кого охранник 200k.
Ссылка на картинку "Зоны и Супер Зоны" исчезла.

На шаблоне 20 портальных связей. Портальная связь - это связь между 2 зонами с помощью 2 Двухсторонних Порталов одного цвета или с помощью 2 Односторонних Монолитов Входа одного цвета и 2 Односторонних Монолитов Выхода, того же цвета . Если карта по шаблону Battle for Paradise генерируется "без ошибок" (такое бывает не всегда) для всех 20 портальных связей в шаблоне будут использованы все 20 разноцветных Двухсторонних Порталов, которые есть в игре, в том числе и те, которые 200к будут с Двухсторонними Порталами. Однако если какая-то наземная связь при генерации заменилась на портальную (визуально может казаться, что зоны все равно соединены "по земле"), тогда общее количество порталов становится больше 20 и все новые портальные связи создаются с помощью Односторонних Монолитов. На структуру острова это не влияет. В большинстве генераций портальных связей реализованных с помощью Односторонних Монолитов от 0 до 6. Если Односторонние Монолиты сильно не нравятся, можно создать несколько карт и выбрать те, которые без Односторонних Монолитов (да, такое возможно). Ссылку поправлю чуть позже.
Iriniko




Скачать шаблон Kraken's archipelago ver.0 alfa (HotA 1.6.1)
Архив распаковать в папку HotA_RMGTemplates.

Описание: Kraken's archipelago (Архипелаг Кракена) - это PvP или PvE двухуровневый L+U шаблон на 8 игроков с рекомендуемой долей воды Острова. Созданная карта - это 9 зон-островов на поверхности карты, каждая из которых соединена со своей подземной зоной под островом с помощью Врат Подземного Мира. В центре карты находятся зоны Сокровищницы, а вокруг них Стартовые зоны Игроков. Соседние (ближайшие друг другу) зоны соединены с помощью неохраняемых Двухсторонних Монолитов или неохраняемого прохода по земле. На берегу зон-островов генерируются Верфи без охран. Этот шаблон разработан специально для игры на водной карте в режиме "Острова"и не рекомендуется для игры на других режимах.

Рекомендуемые настройки

Режимы игры: 1Pv1P, PvE (1х7), team: 2Pv2P или 4Pv4P
В любом режиме рекомендуется объединить всех ИИ игроков в одну команду.
Размер: L+U
Тип дорог: "Мощёные дороги" (самые быстрые)
Доля воды: "ОСТРОВА"
Сила Монстров: "СЛАБЫЕ"
Примечание: Во всех зонах шаблона Сила Монстров - Сильные, поэтому при при настройке Силы Монстров перед началом игры "СЛАБЫЕ" реальная сила монстров будет как "Норма" (Индекс Силы Охраны=3)
Сложность PvP: "Ладья" (130%)
Сложность PvE: "Ферзь" (160%) или "Король" (200%)
Для PvP рекомендуется включить "Турнирные правила"

Галочка "Турнирные правила" реализует ряд устных запретов стандартных правил онлайн-игры:
Запрет на hit-n-run: если в битве игроков нападающий герой колдовал в первом раунде, то возможность побега/сдачи отключается до конца раунда;
Ограничение на использование заклинания Дверь Измерений: каждый герой может колдовать Дверь Измерений не более одного раза в день (не более двух раз на карте размера XL+U при наличии экспертной магии Воздуха);
Отключение свойств Плаща Короля Нежити: артефакт в собранном виде работает точно так же, как и в разобранном;
При выборе уровня сложности игры Невозможно (200%, Король) игрок получает на старте 2500 золота и 5 руды.

Рекомендуемые цвета для игры, чтобы Стартовые зоны Игроков были с противоположных краёв карты

В 1Pv1P Красный (1) x Фиолетовый (6), либо Синий (2) x Зелёный (4), либо Коричневый (3) x Розовый (8), либо Бирюзовый (7) x Оранжевый (5).

В 2Pv2P Красный (1) + Розовый (8) x Коричневый (3) + Фиолетовый (6), либо Синий (2) + Бирюзовый (7) x Оранжевый (5) + Зелёный (4)

В 4Pv4P Красный (1) + Розовый (8) + Оранжевый (5) + Зелёный (4) x Синий (2) x Бирюзовый (7) + Коричневый (3) + Фиолетовый (6)

Выбор замков и цветов проходит по стандартным правилам онлайн игры HotA.

Рестарты запрещены.

Всё прочее, что будет доступно игрокам при игре на этом шаблоне - разрешено.

Если "Турнирные правила" отключены, следует учитывать, что артефакт Плащ Короля Нежити и заклинание Дверь Измерений на этом шаблоне разрешены.

Все связи между зонами "Широкие" - они не имеют охран

Доступные размеры карты

Без Воды и Вода Норма: L и XL (этот шаблон не предназначен для игры на этих режимах)
Острова: L+U (рекомендуется), XL+U (длинная игра)

Разрешённые Заклинания, Герои, Вторичные Навыки и Артефакты, Недели монстров/чумы

Разрешены все Заклинания в игре, кроме связанных с перемещением по Воде, если карта генерируется без Воды.

Разрешены все Герои, кроме Рыцаря Сильвии (Навигация), Ведьмы Вой (Навигация) и Капитана Элмора (Навигация), если карта генерируется без Воды. В том числе разрешены Герои Кампаний, а также Галтран (Скелеты), Сэр Мюллих (Скорость) и Торгрим (Сопротивление).

Разрешены все Вторичные Навыки Героев, кроме Навигации если карта генерируется без Воды. В том числе разрешены Дипломатия, Некромантия, Сопротивление и Помехи.

Разрешены все Артефакты в игре, кроме следующих: Накидка Молчания, Плащ Отречения, Сфера запрещения, Клинок Армагеддона. В том числе разрешены Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия, Рог Бездны и Пузырёк с Кровью Дракона. Сборные Артефакты не могут быть найдены непосредственно на карте, но могут быть собраны при наличии всех компонентов. Если карта генерируется без Воды, следующие Артефакты запрещены: Ожерелье Морского Пути, Сапоги Левитации, Шляпа Морского Капитана.

Исследование заклинаний (изменение заклинаний в Гильдии Магов за плату) разрешено.

Недели монстров/чумы разрешены.

Наполнение



В Стартовых зонах каждого из Игроков всегда "родные" Города и Замки города, "родные" Внешние жилища, "родные" существа в Ящиках Пандоры. Внутри Стартовых зон Игроков на поверхности биом всегда "Родная Земля", а в подземелье биом всегда "Подземелье" (кроме Инферно, у которого и в подземелье "Родная Земля" - "Лава"). Подземные Стартовые зоны Игроков богаче наземных. В зонах Сокровищницах на поверхности всегда биом "Песок", а в подземелье всегда биом "Подземелье". В зонах Сокровищницах "Нейтральные" Внешние жилища, "Нейтральные" существа в Ящиках Пандоры. Оледеневшие Скалы и Кристаллические Пещеры генерируются только в подземелье, а Волшебные Леса и Серные Логова только на поверхности, кроме случаев когда они являются наградой за проход через Стража Границы.

Стартовые зоны обладают фракционной индивидуальностью в зависимости от выбранной фракции. В первую очередь это зависит от родного биома фракции. Многие объекты могут сгенерироваться только на определенном типе земли.

В зонах Сокровищницах генерируется до 8 Палаток Ключников, Стражи Границы которых охраняют награду с объектами из зоны, в которой находится Палатка.

Разное
В стартовых зонах Игроков есть Хижины Магов. Глаза Магов находятся в зонах Сокровищницах.
Вуали Тьмы и Святилища есть только в зонах Сокровищницах.
В зонах Сокровищницах могут появиться Картографы.
На карте 10 Обелисков.
В Стартовых зонах Игроков все Замки, Города, Врата Подземного Мира, Порталы и Верфи объединены сетью Дорог.
Сила Монстров во всех зонах - Сильные. Монстры присоединяются только за деньги. Процент присоединяющихся: 50%. Настроение: 7.
Максимальная длинна боя 75 раундов.

Предыстория
Идея создать такой шаблон появилась во время создания предыдущего шаблона Battle for Paradise. В отличии от Battle for Paradise, в котором Игровая механика связанная с Водой была дополнительным элементом геймплея, в Kraken's archipelago Вода это основа геймплея. Но также, как и в Battle for Paradise, в Kraken's archipelago добавлен почти весь внутриигровой контент доступный в HotA. Сав как-то писал, что в Редактор Шаблонов добавлено всё, что только можно - даже бесполезные Палатки. Вот это "всё" и есть на Battle for Paradise и Kraken's archipelago, даже "бесполезные Палатки", за что Спасибо экипажу.
Iriniko




Скачать зеркальный шаблон mt_Spiral ver.0 alfa (HotA 1.6.1)
Архив распаковать в папку HotA_RMGTemplates.

Описание: mt_Spiral (зеркальный шаблон_Спираль) - это PvP (1х1) или PvE (1х1) M+M зеркальный шаблон с рекомендуемой долей воды - Без Воды. Созданная карта - это 13 зон соединенных последовательно в цепочку и закрученных в спираль. Все зоны, кроме Стартовых зон Игроков и зон перехода на уровень противника, являются зонами "Проходами", представляющими собой узкие коридоры в непроходимой местности. Стартовые зоны Игроков находятся с краю карты,а зоны перехода на уровень противника в центре карты. Стартовые зоны Игроков и зоны перехода на уровень противника соединены Дорогой проходящей через все зоны "Проходы". Зоны переходы соединены Односторонними Монолитами. Работают они как Двухсторонние Порталы - Монолит Входа является сразу и "выходом" для Монолита того же цвета на уровне другого Игрока. Этот шаблон разработан специально для игры в режиме "Без Воды" и не рекомендуется для игры на других режимах.

Рекомендуемые настройки

Режимы игры: PvP (1х1), PvE (1х1)
[b]Размер: M+M

Тип дорог: "Грязевые дороги" (самые медленные)
Примечание: Для размеров L+L и XL+XL рекомендуется ставить более быстрые Дороги.
Доля воды: "БЕЗ ВОДЫ"
Сила Монстров: "НОРМА"
Примечание: Во всех зонах шаблона Сила Монстров - Сильные, поэтому при при настройке Силы Монстров перед началом игры "НОРМА" реальная сила монстров будет как "СИЛЬНЫЕ" (Индекс Силы Охраны=3)
Сложность PvP: "Ладья" (130%)
Сложность PvE: "Ферзь" (160%) или "Король" (200%)
Для PvP рекомендуется включить "Турнирные правила"

Галочка "Турнирные правила" реализует ряд устных запретов стандартных правил онлайн-игры:
Запрет на hit-n-run: если в битве игроков нападающий герой колдовал в первом раунде, то возможность побега/сдачи отключается до конца раунда;
Ограничение на использование заклинания Дверь Измерений: каждый герой может колдовать Дверь Измерений не более одного раза в день (не более двух раз на карте размера XL+U при наличии экспертной магии Воздуха);
Отключение свойств Плаща Короля Нежити: артефакт в собранном виде работает точно так же, как и в разобранном;
При выборе уровня сложности игры Невозможно (200%, Король) игрок получает на старте 2500 золота и 5 руды.

Выбор замков и цветов проходит по стандартным правилам онлайн игры HotA.

Рестарты запрещены.

Всё прочее, что будет доступно игрокам при игре на этом шаблоне - разрешено.

Все связи между зонами "Широкие" - они не имеют охран, кроме связей между зонами переходами (4 связи с охраной value 50000 каждая)

Доступные размеры карты

Вода Норма и Острова: M+M, L+L и XL+XL (этот шаблон не предназначен для игры на этих режимах)

Без Воды: M+M (рекомендуется), L+L (длинная игра), XL+XL (очень длинная игра)

Разрешённые Заклинания, Герои, Вторичные Навыки и Артефакты, Недели монстров/чумы

Разрешены все Заклинания в игре, кроме связанных с перемещением по Воде, если карта генерируется без Воды, а также запрещены Полёт и Дверь Измерений.

Разрешены все Герои, кроме следующих: Рыцаря Сильвии (Навигация), Ведьмы Вой (Навигация) и Капитана Элмора (Навигация), если карта генерируется без Воды, а также героев Кампаний и героев Галтрана (Скелеты) и Сэра Мюллиха (Скорость). В том числе разрешен Торгрим (Сопротивление).

Разрешены все Вторичные Навыки Героев, кроме Навигации если карта генерируется без Воды. В том числе разрешены Дипломатия, Некромантия, Сопротивление и Помехи.

Разрешены все Артефакты в игре, кроме следующих: Накидка Молчания, Плащ Отречения, Сфера запрещения, Крылья Ангела, Клинок Армагеддона, Рог Бездны и Пузырёк с Кровью Дракона. В том числе разрешены Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия. Сборные Артефакты не могут быть найдены непосредственно на карте, но могут быть собраны при наличии всех компонентов. Если карта генерируется без Воды, следующие Артефакты запрещены: Ожерелье Морского Пути, Сапоги Левитации, Шляпа Морского Капитана.

Исследование заклинаний (изменение заклинаний в Гильдии Магов за плату) разрешено.

Недели монстров/чумы разрешены.

В Стартовых зонах каждого из Игроков всегда "родные" Замки, "родные" Внешние жилища, "родные" существа в Ящиках Пандоры. Внутри Стартовых зон Игроков биом всегда "Родная Земля". В зонах переходах на уровень противника и зонах "Проходах" "Нейтральные" Внешние жилища, "Нейтральные" существа в Ящиках Пандоры.

Стартовые зоны обладают фракционной индивидуальностью в зависимости от выбранной фракции. В первую очередь это зависит от родного биома фракции. Многие объекты могут сгенерироваться только на определенном типе земли.

Разное
В стартовых зонах Игроков есть Хижины Магов. Глаза Магов находятся в зонах переходах на уровень противника (в центре карты).
Вуали Тьмы и Картографы есть только в зонах переходах на уровень противника.
Сила Монстров во всех зонах - Сильные. Монстры присоединяются только за деньги. Процент присоединяющихся: 50%. Настроение: 7.
Максимальная длинна боя 75 раундов.

Battle for Paradise, Kraken's archipelago и mt_Spiral будут обновлены после выхода Фабрики (HotA 1.7.0)
Iriniko
Для быстрого подбора количества существ в охране сделал простенький калькулятор в Excel.



Скачать Калькулятор Охраны для Редактора Карт Hota v1.6.1

Принцип расчета у калькулятора такой же, как и у генератора случайных карт. Для расчёта нужно ввести Value объектов и их количество. В зависимости от желаемой силы монстров на определённом участке создаваемой карты, можно быстро найти и выбрать существ и их количество для охраны набора объектов. Не нужные столбцы можно скрыть (сдвинуть столбец). Есть фильтр для отображения только определённых результатов расчёта. Результаты расчёта, которые бы не подошли для ГСК всё равно отображаются, но выделены темно-серой заливкой и белым текстом. Бывает, что картостроитель хочет поставить определённых существ для охраны, но другие калькуляторы не предлагают такие результаты. Value объектов по умолчанию можно посмотреть на h3hota.com Новые возможности создания шаблонов. Об объектах и охранах/параметры объектов/типы объектов или в редакторе шаблонов.
Value Внешних жилищ как на картах ГСК в h3assist. Для защиты от случайного редактирования лист калькулятора защищён (без пароля).
lord_vigor
Разобрался как пользоваться. В принципе полезная вещь.
Но есть один недостаток, т.к. формула в точности копирует силу охраны из генератора случайных карт.

На кастомной карте может сложится другая ситуация:

Допустим на карте есть область сокровищ, куда по задумке автора, игроки могут добраться только на 2 месяц.
В этой области хранится чрезвычайно важный Артефакт-Реликт. Согласно таблице - у него будет охрана 10 Ангелов + еще 10 ангелов, который приросли за 2 месяца игры.
Надо ли говорить, что для 2 месяца 20 Ангелов просто смешная охрана.
Было бы здорово, если бы в калькуляторе был параметр, который отвечал за длительность игры, который в зависимости от недели, в которую охрану нужно победить, пропорционально увеличивал охрану.
Iriniko
Цитата(lord_vigor @ 24 Oct 2020, 01:05) *
Было бы здорово, если бы в калькуляторе был параметр, который отвечал за длительность игры, который в зависимости от недели, в которую охрану нужно победить, пропорционально увеличивал охрану.

Добавил множитель силы охраны, по умолчанию равный 1.
tarmo
Шабон Battle for Paradise
Задумка шаблона и реализзация очень крутая, Гениальная, но шаблон совершенно не играбелен и провисает в игре. К примеру трежа, зачем она, что там? Ни чего, нычки драконов которых ты ни когжа не купишь, на респе есть тонна конс зефирок и ульев, а деньги на свои города нужны. Спрашивается зачем нужна трежа с нычками крестьян. Отсюда провисание игры. Типа ты развился, набрал армию, а применить ее ни куда. Смысла в песках там ковырятся то же нету.
Поэтому любой сильный игрок пошел бы в атаку а не мошнение, следовательно эта зона в 1/3 карты лишняя.Даже по воде выгоднее плавать.
Предложение.
Сделать Центр более джебовым, с пачкой утопий, добавить квесты(заменить) на 100-300к золота на 100 млн опыта. вместо задний на лазурных, к примеру. Это полностью уберет провисание в игре.
Потом Пещера, сделать так что бы 2 зоны были пещерными, а центральная была зоной инферно, что бы было видно разделение, и зеркальность, внешне то же красивее будет. И логичнее, и по задумке вернее будет, думаю не доглядели.
Уменьшить чсло конс ульев, в пользу объектов на деньги типа нагабанков, что бы РЕАЛИЗОВАТЬ 1 ИЗ ГЛАВНОГО и ЗАБЫТОГО в героях отсройку городов.

Любой сильный игрок НЕ ПОСТРОИТ И 1 здания на шаблоне если на слабых монстрах, в любом перспектива шаблона в отстройки 4-8 городов не когда не наступит.
В этом и проблема что многие шаблоноделы делают шаблоны для себя, порой не зная стандартов игры, к примеру я в игре на второй недели закончил партию, кроме Гильдии ни чего не строив. Силу монстров все же то же нужно среднию или сильную ставить. В описание есть что рог бездны на карте есть, это дизбаланс арт, который сильнее в 1000000000000000000000000 раз Клинка Армагедона.
Кажется что чуточку его попрапив это может быть лучшим шаблоном в игре.
Qed'Maen
Цитата
Сделать Центр более джебовым

Спасибо, не надо. Нужен джебус -- играйте на джебусе.
Iriniko
Цитата(tarmo @ 03 Nov 2020, 00:45) *
Шабон Battle for Paradise
Задумка шаблона и реализзация очень крутая, Гениальная, но шаблон совершенно не играбелен и провисает в игре. К примеру трежа, зачем она, что там? Ни чего, нычки драконов которых ты ни когжа не купишь, на респе есть тонна конс зефирок и ульев, а деньги на свои города нужны. Спрашивается зачем нужна трежа с нычками крестьян. Отсюда провисание игры. Типа ты развился, набрал армию, а применить ее ни куда. Смысла в песках там ковырятся то же нету.
Поэтому любой сильный игрок пошел бы в атаку а не мошнение, следовательно эта зона в 1/3 карты лишняя.Даже по воде выгоднее плавать.
Предложение.
Сделать Центр более джебовым, с пачкой утопий, добавить квесты(заменить) на 100-300к золота на 100 млн опыта. вместо задний на лазурных, к примеру. Это полностью уберет провисание в игре.
Потом Пещера, сделать так что бы 2 зоны были пещерными, а центральная была зоной инферно, что бы было видно разделение, и зеркальность, внешне то же красивее будет. И логичнее, и по задумке вернее будет, думаю не доглядели.
Уменьшить чсло конс ульев, в пользу объектов на деньги типа нагабанков, что бы РЕАЛИЗОВАТЬ 1 ИЗ ГЛАВНОГО и ЗАБЫТОГО в героях отсройку городов.

Любой сильный игрок НЕ ПОСТРОИТ И 1 здания на шаблоне если на слабых монстрах, в любом перспектива шаблона в отстройки 4-8 городов не когда не наступит.
В этом и проблема что многие шаблоноделы делают шаблоны для себя, порой не зная стандартов игры, к примеру я в игре на второй недели закончил партию, кроме Гильдии ни чего не строив. Силу монстров все же то же нужно среднию или сильную ставить. В описание есть что рог бездны на карте есть, это дизбаланс арт, который сильнее в 1000000000000000000000000 раз Клинка Армагедона.
Кажется что чуточку его попрапив это может быть лучшим шаблоном в игре.

Спасибо за комментарий. Но это альфа версия и ничего удивительного, что сейчас он еще действительно мало приспособлен для сбалансированной игры. Изначально я планировал выложить свои уже протестированные шаблоны уже после выхода Фабрики, но решил выложить 3 из них раньше, чтобы заинтересовать игроков необычными шаблонами и также заинтересовать шаблоностроителей применением описанного в документации редактора шаблонов, но не применённого в других шаблонах, способа продвинутого размещения зон (Саву спасибо). Насчёт Рога Бездны - его наличие на шаблоне простая ошибка, которая уже исправлена. Что до утопий (и особняков и много чего еще) - это также ошибка и частота их появления исправлена.Наличие жилищ нейтралов т7 в центре - обязательное условие для моего шаблона (я так решил) и менять это я не буду. Крестьяне - скрытый баф Некрополиса (на карте много преобразователей). Сейчас шаблон уже сильно отличается от опубликованной версии и об этом я тоже писал, как и о том что обновлённая версия будет после выхода Фабрики. За шаблонодела не знающего стандартов игры отдельное спасибо - я в игру играю с её релиза. Это шаблон не является заменой джебуса и делать джебус из него я не стану не зависимо от того что думают по поводу этого шаблона любители джебуса.
tarmo
Цитата(Qed'Maen @ 03 Nov 2020, 02:30) *
Цитата
Сделать Центр более джебовым

Спасибо, не надо. Нужен джебус -- играйте на джебусе.


Я и расписал почему этот центр(зона) не играбелен, ни на каком уровне игры. Понятно что это вообще ни разу не джебус. Что бы лучше понялось, допустим шаблон из 3 зон, по 1 зоне у игроков, где все есть, и зона где ни чего нету, между всеми ними связи. Спрашивается кто пойдет в эту зону, и тут так же.
lord_vigor
Карта по мотивам игры Fallout 4.



Большая XL карта, повторяющая рельеф мира из игры Фаллаут 4. Открытый мир без строгих сюжетных рельс, где компьютерный ИИ, ведёт себя каждый раз по разному. 50 квестов разбросанных по всей карте, частично повторяющих сюжетную линию игры, а также новые уникальные фракционные квесты.

Играя за красного, вы начнёте свой путь в Сенчуари, как и в одноимённой игре, но так же есть возможность начать за любую другую фракцию доступную в игре. Реализовать это удалось, только благодаря новым функциям HotA. Компьютерный ИИ получает в начале игры бонус, чтобы его сложнее было зарашить, но в тоже время, не было ощущения, что компьютер получил нечестное преимущество. Игра в мультиплеере также доступна. Сбалансированный старт, за каждую фракцию, кроме Института, который находится в недосягаемости. Найти путь туда, основная задача игры. Всего есть четыре способа пройти игру, некоторые из которых доступны только избранным фракциям.

Карта не сложная, рекомендуется для слепого прохождения. Т.е. для того, чтобы её пройти не обязательно изучать её в редакторе карт. Так же, очень важно выбрать последний уровень сложности «Невозможно», т.к. только на нем компьютерный ИИ может дать хоть какое-то сопротивление на картах размера XL.

Список фракций:
1. Оплот - Выживший
2. Замок - Братство Стали
3. Цитадель - Рейдеры
4. Причал/Крепость - Стрелки
5. Темница - Подземка
6. Инферно - Дети Атома
7. Башня - Институт
8. Некрополь - Семейство Кэбботов.

Ссылка для скачивания: https://yadi.sk/d/5OHmkHxdxR09mg
Карта обновлена до версии v1.1
Буду рад отзывам, по поводу сложности карты.
призрак коммунизма
Цитата(lord_vigor @ 09 Nov 2020, 20:00) *
Карта по мотивам игры Fallout 4.


Сейчас сижу на 131. Старт за красного. Дошёл до центра карты, полностью зачистил Замок, Темницу на поверхности и под. Думаю, в геймплейном плане игра мне челенджа больше не предоставит, поэтому начеркаю небольшой отзыв.

Не смотря на то что карта нацелена на казуальное прохождение, тут есть над чем, при желании, можно запотеть и, что меня приятно удивило, есть хороший потенциал для роста.

Про абузы карты:

1) 3 скелета в стартовой локации. Как только их увидел, сразу понял, что это замануха smile.gif . Потратил 50 рестартов на то чтобы добиться хорошего рандома. Из того что мне понравилось отмечу три: +1 к скорости, +3 знаний(под спеца по интеллекту) и +1 к морали, Сапоги-скороходы. Выбрал сапоги и ни разу не пожалел. Очень часто при 8-мом разгоне мувы мейном расходовались впритык, без них было бы ещё сложнее проходить карту.

2) Стартовая стратегия. Автор, на сколько понял, хотел чтобы получение замедления было событием и большую часть игры прошёл без неё. У всех героев стартовое замедление выпилили. Тогда я вспомнил, что видел Жизель в списке героев и загорелся зарашить прокаченными помехами. На проверку карта оказалась бедна на быстрые войска, героев с 10+ статами во врагах замечено не было, чего не скажешь об их жирных армиях, компьютер старается добросовестно скупать приросты каждую неделю. В таком случае следует стартовать интеллектуалом, быстро выкупить и вкачать грамотея, попутно на цепочки брать героев с классными т4 спеллами: джеддит, димер, солмир. Всё это реализуется через сингплеер фичу приглашения героев в таверну. Страта реализуется к концу первой недели, в результате чего при прямых руках стек лесных эльфов (всё на что хватило денег из-за выкупов и переразбивок героев) Элешаром пробил смежную зону к синему игроку, а лошки успели добрать деревеньку серого, пока он гулял. Реализовывать план было интересно, карта способствовала реализации плану, давая возможность уйти в смежные локации для необходимого фарма ресурсов, но при этом давая именно столько, сколько необходимо и при любом расточительстве у тебя начинаются проблемы. Мне это понравилось и респект за это автору.

К 131 у меня в армии 70 грандов, 9 ангелов(получил с нычки и двух отстроенных компами городов в конце второй, начале третьей недели) + отжор с родного Оплота, в основном кентавры. Под резуректом, метеоритным дождём и 400 маны я без понятие что может доставить проблем по мере дальнейшего прохождения, но посмотрим, доиграть есть желание. Из сложностей помимо заморочек первой недели, что описал уже выше и в чём виноват скорее я, чем автор, могу отметить требовательность некоторых боёв с нейтралами к скиллу (на вскидку сразу могу вспомнить бой с фениксами, но было что-то ещё, где я тратил 100 маны в ноль с n-нной попытки, т.к. её постоянно не хватало), необходимость правильно выставлять приоритеты в открытом мире.

Что понравилось:

1) Открытый мир. Карта поделена на зоны, между ними стоят ГО, по силе которых ты можешь понять рано тебе туда или можешь попытаться. Таких зон очень много, они небольшие, в каждой что-то есть, ты хочешь побывать везде, страдаешь, что скипнул какие-то низколевельные стартовые локации. Автор не ограничивает тебя в направлении маршрута твоего путешествия и везде будут свои плюшки. Имхо, лучшая реализация открытого мира в героях. (если было где лучше, то прошу прощение и просто требую дать ссылку на ту карту.)

2) Квестинг. Да будут благословенны ХотА крю. Квестинг есть, он разбавляет геймплей. Он не навязчив, его условно можно поделить на два вида: стандартные и сюжетные. Стандартные квесты, как правило, ограничены одной локацией, либо требуют для своего разблокирования определённых юнитов/статов/ресурсов. Большая часть из них проходится быстро, добавляя геймплейное разнообразие, приправленное щепоткой литературных вставок, другая часть даёт возможные точки роста на будущее, давая повод перекаченному герою вернуться в старые локации и изучить скрытые уголки мира. Сюжетные ставят тебе глобальные цели без которых ты не пройдёшь игру. На сколько понял, их тут 3 и 1. Поделил так потому что у тебя как и в оригинальном Фаллауте есть выбор каким из 3(!) способов открыть местоположение Института, после чего с Вас потребуют пройти ещё один обязательный сюжетный квест. Особенно хочу отметить квест по сбору существ в центре карты, если заранее к нему не готовиться, то заставляет попотеть чтобы сдать в один день.

Что не понравилось:

1) Оппоненты-компьютеры. У меня есть с чем сравнить геймплейную сложность. В китайской карте Way Home На каждом условном этапе игры ты встречаешь соразмерную твоей мощи сопротивление перекаченными героями оппонента с идентичной по числу армией. При попытке темпануть ускоряется и темп с которым к тебя прибывают "варяги". Да, карта задумана как казуальная, что снимает по большей части претензии, но не отменяет, что с определённого уровня у тебя статы под 10, а у твоих оппонентов достигает десятки только один из показателей. Боевой магии или масс бафов никаких. Т.к. они с первого дня старательно отстраивают для игрока свои базы, они перегоняют только по армии, из-за чего местами появляется челендж сохранить максимальное число эльфов/грандов. Ну, и на 121 без подвоза прироста битва с оранжевым была на грани невозможного. Хочу сказать, что даже если минимально учесть этот элемент геймплея и сбалансировать его, то карта станет в разы интереснее.

2) Баланс открытого мира. Есть вопросы к реализации открытого мира. По факту исходя из первого взгляда на карту создаётся впечатление, что в центр можно попасть значительно проще и оттуда проще получать плюшки. Это ангелы, снайперы, куча город с соответствующим доходом. Имхо, даже без абузов, выходя в центр карты на неделю позже мы получаем ровно туже самую картину.

3) Адаптация героев под мир Фаллаута. Да, задача звучит на грани фола. Но автор заложил хороший старт. То как тебя встречает стартовое диалоговое окно, то как выживший реагирует на первого встреченного монстра, как ты встречаешь своего старого робота-уборщика (мне так его было жалко терять на мобах), и ещё пару моментов с первой половины игровой недели. Так понимаю, что большая часть подобного контента отдана под квесты. Часть атмосферы встретил на инферно земле(небольшой каламбур). Но, имхо, этого всё равно мало. А если игрок нацелен на эффективное прохождение, то вообще почти незаметно. Очень хочется, чтобы, к примеру, при переходе из зоны в зону тебя снабжали какой-то сюжетной информацией о локации, герой реагировал на этот мир, перемещение по карте или по времени на ней открывало новые страницы повествования. Но последнее наверняка совсем утопия и возможно только для линейного прохождения.

В общей мере после 6 потраченных часов карта скорее понравилась чем нет, незапарная, но есть где поднапрячься. У карты есть фишечки, которые выгодно выделяют её по сравнению с аналогами. Рекомендуется для любителей открытого мира в мире героев.
lord_vigor
Спасибо за столь подробный отзыв. Он ясно говорит, что над картой еще есть где поработать.

Цитата(призрак коммунизма @ 12 Nov 2020, 02:07) *
Сейчас сижу на 131. Старт за красного. Дошёл до центра карты, полностью зачистил Замок, Темницу на поверхности и под.

Очень темпово. Сам я казуальный игрок и даже не смотря на доскональное знание карты, мой результат где-то в два раза хуже. Всю карту я прошёл за 4 месяца.

Цитата(призрак коммунизма @ 12 Nov 2020, 02:07) *
Про абузы карты:
1) 3 скелета в стартовой локации. Как только их увидел, сразу понял, что это замануха smile.gif . Потратил 50 рестартов на то чтобы добиться хорошего рандома.

Не сразу понял, про каких скелетов идет речь. А когда понял, еще больше удивился. Этих скелетов, расположил просто в качестве декора, как отсылку на замороженный склеп с мертвыми жителями и всерьёз не думал, что их можно использовать для стартового разгона. Еще больше удивился, узнав, что с них можно выбить сапоги (который внезапно всего лишь малый артефакт). Но тут конечно респект игроку, который умнее картостроителя. И чего-то такого я и ожидал. Сапоги на этой карте не такая уж и редкость и хорошая логистика для успешного прохождения обязательна.

Цитата(призрак коммунизма @ 12 Nov 2020, 02:07) *
На проверку карта оказалась бедна на быстрые войска, героев с 10+ статами во врагах замечено не было

В изначальной версии у компа были герои 10+, но когда меня, в один из тестовых ранов на 3 неделе вынес герой 18/18 с 6 архангелами - я решил, что это слишком жестко. Хотя скорее всего, все равно проходимо. Может стоить вернуть все назад.

Цитата(призрак коммунизма @ 12 Nov 2020, 02:07) *
В таком случае следует стартовать интеллектуалом, быстро выкупить и вкачать грамотея, попутно на цепочки брать героев с классными т4 спеллами: джеддит, димер, солмир. Всё это реализуется через сингплеер фичу приглашения героев в таверну.

Тактика хит энд ран - законная. И в принципе позволяет размотать абсолютно любую армию у компа, было бы терпение. Поэтому я и не стал давать компу слишком большую армию. Разматывать такие блобы просто скучно.

А вот покупку героев через "приглашение в таверну" считаю - читом. Т.к. позволяет воровать прокаченных героев у компа. Т.е. даже если бы я дал Компу героев с хорошими статами. Замочить какого-нибудь неуданика и призвать его к себе через таверну - плевое дело. И вот уже у компа нет никакого преимущества.
Скорее всего дальше проблем с прохождением действительно не будет. Хотя и задумывались.

Цитата(призрак коммунизма @ 12 Nov 2020, 02:07) *
Что понравилось:
1) Открытый мир... Имхо, лучшая реализация открытого мира в героях. (если было где лучше, то прошу прощение и просто требую дать ссылку на ту карту.)

Спасибо за столь высокую оценку. Лично я вдохновлялся довольно старой картой Talurian https://heroesportal.net/maps/view/2127
Может на данный момент карта уже морально устарела. Но её основная фича - перекачанные компы, дерущиеся между собой. И открытый мир, где слабый игрок ищет безопасное место для отжора. Карта посложнее чем моя.

Цитата(призрак коммунизма @ 12 Nov 2020, 02:07) *
Что не понравилось:
1) Оппоненты-компьютеры. Хочу сказать, что даже если минимально учесть этот элемент геймплея и сбалансировать его, то карта станет в разы интереснее.

Согласен. Надеюсь в этом вопросе на ваши советы. Спрошу об этом в личке.
Сам я играть в китайские карты панически боюсь, хоть и смотрю иногда их прохождения на стримах.

Цитата(призрак коммунизма @ 12 Nov 2020, 02:07) *
2) Баланс открытого мира. Есть вопросы к реализации открытого мира. По факту исходя из первого взгляда на карту создаётся впечатление, что в центр можно попасть значительно проще и оттуда проще получать плюшки. Это ангелы, снайперы, куча город с соответствующим доходом. Имхо, даже без абузов, выходя в центр карты на неделю позже мы получаем ровно туже самую картину.

Даже если придти в центр минуя ГО, все сокровища там имеют собственную охрану, поэтому все равно придётся тратить время главного героя, на её зачистку.

Цитата(призрак коммунизма @ 12 Nov 2020, 02:07) *
3) Адаптация героев под мир Фаллаута. Но, имхо, этого всё равно мало. А если игрок нацелен на эффективное прохождение, то вообще почти незаметно. Очень хочется, чтобы, к примеру, при переходе из зоны в зону тебя снабжали какой-то сюжетной информацией о локации, герой реагировал на этот мир, перемещение по карте или по времени на ней открывало новые страницы повествования.

Все возможно, при должном усилии. Текста в игре не так много, как могло быть, т.к. редактура его отнимает очень много времени. Часть сил было потрачено на прописывание разных вводных под каждую фракцию и сюжетные пандорки, которые, как задумано, на самом деле должен забрать комп. Поэтому да, по мере прохождения сюжетных вставок очень мало.
призрак коммунизма
Если проблема видится в возможности скупки героев оппонента, то в реальности это не проблема, т.к. пуллы героев компьютера и игрока можно разделтиь. А, имхо, убирать возможность абузить имба героев через приглашение таверны - убирает часть фана, который доставляет микроменеджмент от реализации, ускорение геймплея, который без этого просто бы затягивался, т.к. хардкорный синглплейщик при желании сможет реализовать тоже самое, просто чуть-чуть за больший промежуток игрового времени.
lord_vigor
Обновил карту Fallout 4 до версии 1.1
Сделал её чуть посложнее. Накинул компу немножко статов. Убрал из общего пула именных героев. Отсрочил постройку Портала Славы в центральном городе компа на недельку.
1/2
При работе над одной картой я заметил, что при каждом перезапуске повторяются срабатывание морали и заклинания чародеев в бою. В связи с этим возник вопрос, а есть ли что-то, что может изменить эту заданную череду событий? Что-нибудь в устройстве самой карты или какие-либо действия игрока? У меня есть место, где нужно поделить армию на две части так, чтобы в точности хватило на взятие двух охран разными героями в один день. Один из боев - против трех чародеев - стабильно выигрывается 9-ю гаргульями, но лишь за счет специфичного прока морали и тех же самых заклинаний от чародеев каждый раз. Если по какой-то причине чародеи начнут колдовать другие заклинания или же мораль будет срабатывать не в пользу игрока, то может понадобиться больше гаргулий, а это в свою очередь означает, что может не хватить на другой бой. При этом хотелось бы, чтобы оба боя были близкими, поэтому докидывать лишних гаргулий на старте не хотелось бы.
Shurup
Цитата(1/2 @ 18 Nov 2020, 11:44) *
Что-нибудь в устройстве самой карты или какие-либо действия игрока?

Можно дать кольцо на -1 к духу соперника. При "одном мировозрении" у них всегда будет нейтральный дух. Для битв-головоломок самое то, а при необходимости - можно потом забрать артефакт стражем прохода.
Aeternus
Цитата(Shurup @ 22 Nov 2020, 21:10) *
Цитата(1/2 @ 18 Nov 2020, 11:44) *
Что-нибудь в устройстве самой карты или какие-либо действия игрока?

Можно дать кольцо на -1 к духу соперника. При "одном мировозрении" у них всегда будет нейтральный дух. Для битв-головоломок самое то, а при необходимости - можно потом забрать артефакт стражем прохода.

Я предполагаю что все же бой строился на сочетании моральки и абилок и срывать/упрощать подобное не стоит. Пусть поролят, поищут. Q+Enter никто не отменял
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.