Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Карты и шаблоны для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
pzc
Не поделится кто нить ссылками где карт можна скачать? какой нить большой сборник или своей коллекцией. Зы сорри за офтоп, но наверное многим полезно будет.
Лентяй
Цитата
deferatto
Доброго времени суток. Выкладываю карту, которая, с вероятностью 100%, еще будет подвергнута изменениям, но после сбора некоторого кол-ва информации. Спрашивается тогда - нафига выкладываю? Ответ прост - надо проверить её на наличие ошибок\недочетов с т.з. наполнения. Карта не подразумевает равенство сил разных фракций - напротив, условия намерено не равны. Карта полностью играбельна и проходима. Собственно, мои вопросы по ней:

1) что выглядит странно\неуместно?
2) есть ли какие-то явно лишние моменты?
3) насколько она сложна в прохождении на данный момент?

Название: Разные Причины (Different Reasons.h3m)
Размер: L + U
Кол-во игроков: 7
Союзы: нет
Играть можно: за всех.
Цель: победить всех.

Besrezen
доброго времени суток.
подскажите самый сложный шаблон/шаблоны из всех существующих. И так же можно ли(догадываюсь что да)) и как именно их самому создавать?
hippocamus
Besrezen
А что ты понимаешь под сложностью? Сложность выживания? Сложность развития? Сложность победы?
Против ИИ или против реального соперника?
Если против ИИ - то это - первый вариант. Создай 8 зон со слабой охраной прохода на карте размера М без подземелья - и сопротивляйся.
Если просто хочется нехватки ресурсов и экстрима - на любом шаблоне ферзя ставь!
Ну а если сложной нетривиальной победы хочется - лучше уж не шаблоны использовать, а специально созданные карты. А если против реального соперника - то просто найди соперника соответствующего уровня. И играй на предложенном им шаблоне! И пойдут клочки по закоулочкам!
Besrezen
Цитата(hippocamus @ 22 Jun 2016, 00:33) *
Besrezen
А что ты понимаешь под сложностью? Сложность выживания? Сложность развития? Сложность победы?
Против ИИ или против реального соперника?
Если против ИИ - то это - первый вариант. Создай 8 зон со слабой охраной прохода на карте размера М без подземелья - и сопротивляйся.
Если просто хочется нехватки ресурсов и экстрима - на любом шаблоне ферзя ставь!
Ну а если сложной нетривиальной победы хочется - лучше уж не шаблоны использовать, а специально созданные карты. А если против реального соперника - то просто найди соперника соответствующего уровня. И играй на предложенном им шаблоне! И пойдут клочки по закоулочкам!

карты сложные по развитию на них в принципе, ИИ не интересует. ферзя только и ставил всегда. Но когда в сгенерированных картах можно поднимать ресурсы и не мало просто так, когда важные артефакты и прочее легко доступны....
В общем это я еще ответа не получил выходит.
ну есть же пара тройка всеми признаных сложнейших дла развития на них шаблонов?
ну и как свой шаблон делать то?
А по поводу сильного противника, это хорошо но это всегда подразумеваеться, мне не будет интересен никакой противник, если до стычки с ним просто нечего делать =_=
Sav
Я так понимаю, подразумеваются шаблоны с увеличенными охранами и т. п. Хотя не совсем корректно называть их сложными - они просто более медленные. Если играть проитв ИИ, то они только проще: для ИИ усиленные охраны пробивать сложнее, чем для игрока.

Поскольку шаблоны в основном делались для онлайн-игр, то замедление игры никого не интересовало (и так продолжительность игры - бич онлайна Героев). Но что-то можно сделать просто руками из существующих шаблонов, для этого даже не нужен новый формат.
Вот, например, 8mm6a с усиленными всеми охранами и уменьшенной плотностью сокровищ: Нажмите для просмотра прикрепленного файла
hippocamus
Шаблоны бывают богатые и бедные. Охраны проходов могут быть сильные и слабые, - но мощь охраны ресурсов и артефактов, вроде, настраивается только на экране геренации.
Besrezen
Цитата(Sav @ 22 Jun 2016, 12:58) *
Я так понимаю, подразумеваются шаблоны с увеличенными охранами и т. п. Хотя не совсем корректно называть их сложными - они просто более медленные. Если играть проитв ИИ, то они только проще: для ИИ усиленные охраны пробивать сложнее, чем для игрока.

Поскольку шаблоны в основном делались для онлайн-игр, то замедление игры никого не интересовало (и так продолжительность игры - бич онлайна Героев). Но что-то можно сделать просто руками из существующих шаблонов, для этого даже не нужен новый формат.
Вот, например, 8mm6a с усиленными всеми охранами и уменьшенной плотностью сокровищ: Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Спасибо, да верно понимаете, это единственное что подходит под описание? и какие настройки для работы шаблона?
По поводу медлительности, связь с сложностью есть, потому что это увеличивает разницу проходимостей между играками, до безохранного ресурса в виде там ящичка на 2500 золота и бог героев и нуб дойдут одинаково, а если карта сложена серьезно, каждый ход скил и будет проходить быстрее и краше любого прочего, это единственное что может в героях отличать одного играка от другого, то как он преодолевает преграды до финальной стычки, и чем эти преграды искусней чем и дальше позади остаютьме менее сильные играки.
Так что да формально игра растягиваеться, но сложность в том что "не успеть" это значит проиграть, а успевание это уже сложность.... ИИ в героях слишком тупой что бы он мог представлять хоть какой-то интерес, тут уж точно не о нем речь )
Sav
Цитата(Besrezen)
Спасибо, да верно понимаете, это единственное что подходит под описание? и какие настройки для работы шаблона?

Это я сам сделал на основе другого шаблона. Я не знаю чего-то уже сущетвующего и подходящего под описание.
Настройки - ну, воды нет, монстры сильные (как обычно для всех шаблонов). Игроков 2-8. Размер XL+U (но HD-мод и не даст выбрать другой размер).

Цитата(Besrezen)
По поводу медлительности, связь с сложностью есть, потому что это увеличивает разницу проходимостей между играками, до безохранного ресурса в виде там ящичка на 2500 золота и бог героев и нуб дойдут одинаково, а если карта сложена серьезно, каждый ход скил и будет проходить быстрее и краше любого прочего, это единственное что может в героях отличать одного играка от другого, то как он преодолевает преграды до финальной стычки, и чем эти преграды искусней чем и дальше позади остаютьме менее сильные играки.
Так что да формально игра растягиваеться, но сложность в том что "не успеть" это значит проиграть, а успевание это уже сложность.... ИИ в героях слишком тупой что бы он мог представлять хоть какой-то интерес, тут уж точно не о нем речь )

С другой стороны, при усилении охран становятся более частыми ситуации, когда игрок ничего не может сделать и вынужден просто пропускать ходы и ждать прироста. Из-за этого игра становится менее насыщенной, и игроки тратят большую долю времени на механические действия и меньшую - на то, что действительно требует умения.
В случае онлайна ещё один момент - это то, что при сильных охранах игроки тратят ещё больше времени на борьбу с картой и меньше на борьбу друг с другом (а ведь именно последнее зачастую самая интересная и насыщенная часть игры - та, для которой всё остальное и затевается; здесь речь не о финальной битве, а о взаимодействии в целом, борьбе за контроль над городами и картой).
И ещё одно - при сильных охранах может стать более критичным дисбаланс стартовых позиций. Когда трудно разведывать карту во многих направлениях, те преимущества, которые есть в зоне ближайшей досягаемости, становятся более ценными.

Но тем не менее, такой режим игры вполне имеет право на существование. Возможно, в будущем будет сделано что-то более существенное, чем есть сейчас, для возможности его обеспечить.
Arhon
Цитата(Sav @ 22 Jun 2016, 22:39) *
С другой стороны, при усилении охран становятся более частыми ситуации, когда игрок ничего не может сделать и вынужден просто пропускать ходы и ждать прироста. Из-за этого игра становится менее насыщенной, и игроки тратят большую долю времени на механические действия и меньшую - на то, что действительно требует умения.
В случае онлайна ещё один момент - это то, что при сильных охранах игроки тратят ещё больше времени на борьбу с картой и меньше на борьбу друг с другом (а ведь именно последнее зачастую самая интересная и насыщенная часть игры - та, для которой всё остальное и затевается; здесь речь не о финальной битве, а о взаимодействии в целом, борьбе за контроль над городами и картой).
И ещё одно - при сильных охранах может стать более критичным дисбаланс стартовых позиций. Когда трудно разведывать карту во многих направлениях, те преимущества, которые есть в зоне ближайшей досягаемости, становятся более ценными.

Так же к этому хочу заметить, что усиление охраны при игре оффлайн сильно снижает конкурентноспособность ИИ с точки зрения исследования территорий, т.к. сильно его тормозит. ИИ не привык сбивать армию в один кулак, очень хорошо это заметно, например, на шаблоне Meeting in Muzgob, где, как правило, подземелье содержит сильные стеки монстров. При мощных охранах игра с ИИ и на "короле" становится детской забавой, т.к. ИИ на это не рассчитан и будет развиваться намного медленнее игрока.
Besrezen
Arhon да ИИ в героях вовсе слаб, я его даже не рассматривал никогда как то что надо победить, прийти и забрать его замок, который он никогда не защитит, это уже не гворя о просто его хаотичном поведении в принципе, не нападении когда стоит это делать, нападении когда не стоит. В итоге даже игра против компа если его банально усилить войсками, ну там фору ему дать, сводиться к использыванию его слабых мест собственно....
Ну а как вы этот шаблон сделали(редактировали) как это делать то!!!?? )
а по поводу обсуждений это мы не к месту думаю) я тут недавно создал темку там пытаюсь идею отразить )) http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36254
Sav
Цитата(Arhon)
Так же к этому хочу заметить, что усиление охраны при игре оффлайн сильно снижает конкурентноспособность ИИ с точки зрения исследования территорий, т.к. сильно его тормозит.

Да, я упомянул это в одном из прошлых постов.

Цитата(Besrezen)
Ну а как вы этот шаблон сделали(редактировали) как это делать то!!!?? )

Лично я использовал редактор таблиц https://sites.google.com/site/sergroj/wog/T...?attredirects=0 и знание формата.
Можно использовать редактор шаблонов: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=698279
Wic
По поводу ИИ - помнится, рисовал я островную карту, где свободных ресурсов было мало, за большей частью приходилось плыть и отбивать. И при первых тестах да, комп обычно был легким фрагом - даже если не выловил в море, всегда можно высадиться и забрать вяло отстроенный замок.

Но - после того, как я добавил компам ежедневное событие на деньги и ресурсы, все кардинально изменилось - замки стали расти как на дрожжах, компы начали нагибать зазевавшихся игроков, на 4-й неделе уже брать утопы и т.д.
IQUARE

Цитата( @ 19 Aug 2016, 17:15) *
Цитата
В итоге, совершенно огорченный, я забросил это дело, лишь надеясь, что однажды в HotE появится подобная карта.

Может стоит попросить кого-то из онлайнщиков с форума потестить, и сказать сколько демонов реально выжать за месяц с этой карты, по моему дело за малым. А дальше можно дарить карту хоте, как пособие для начинающих очень даже полезно иметь такую в арсенале.

На всякий случай все же выложу карту здесь.

День демона.
Размер карты: М
Условия победы: Накопить 500 демонов
Условия поражения: Не успеть вовремя (1 месяц).

Повторюсь, что мной хотя она и тестировалась, но я не могу с уверенностью считать, что карта проходима в принципе. Впрочем, я уверен что проходима - я старался делать карту как можно более богатую на нычки низкоуровневых существ вроде бесов и собак, а также разместил большое количество нейтральных монстров, в боях с которыми можно было бы гробить свои войска и поднимать из них демонов. В стартовом городе уже отстроена гильдия первого уровня и пять уровней (неулучшенные), с целью как можно более раннего появления питлордов.
Думал даже выставить улучшенных гогов по умолчанию, но обошелся без этого - пусть игрок решает что ему и когда ставить.
IQUARE
Внес кое-какие правки. Если кто скачивал - скачивайте новую версию (заменил старую) и замените старый файл.
hippocamus
IQUARE
любая карта в принципе проходима!
nwcredpill ведь!
IQUARE
Внес изменения в карту:
1. Убрал нычку козлов возле стартового города, поставил на том же месте святилище 4-го уровня с Клоном. Заменил охрану на шестиуровневиков.
2. Добавил тюрьму с Эовацием на севере карты, тоже под охраной.

Уже завтра буду тестить, возможно, сейчас уже будет нормально. Если вдруг станет слишком легко - всегда можно ослабить.
hippocamus
IQUARE
надо дать кому-то из наших онлайнщиков, например nik32 или Wic - они с профессиональным демонением наверняка знакомы не по наслышке.
serovoy
Ник же выкладывал несколько классных видеоуроков на ЮТ, если мне память не изменяет?
IQUARE
Цитата(IQUARE @ 19 Aug 2016, 23:01) *

Заменил охрану святилища.
Убрал Сопряжение из числа допустимых фракций у случайно генерируемых жилищ.
IQUARE
Обновил карту, убрал кое-какие баги.
Статус проходимости карты по-прежнему неясен, но на всякий случай я усилил игрока, как можно, и ослабил противника.
В крайнем случае могу вообще АИ убрать.
IQUARE
Карта по-прежнему полностью не протестирована, но на всякий случай скину последнюю версию (с последнего обновления карта серьезно изменилась).
IQUARE
По всей видимости, карту невозможно пройти в принципе (
Я тут посчитал. Даже с учетом всех жилищ и бонусов (и отстроенных строений в городе), если слить весь прирост в козлов, результат не даст в итоге 500 демонов.
Уменьшать количество демонов - не хотелось бы, результат должен быть внушительным.
Можно, конечно, сделать новую карту, но не хотелось бы терять старую.
Эх..
Очевидно, это карта - одна из тех многих заброшенных карт, которые не доживают до релиза..
Vade Parvis
Это с учётом упоминавшейся ранее возможности под занавес склонировать отродий, убить оригинальный стек и поднять из него козлов фантомным стеком?
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 30 Aug 2016, 23:06) *
Это с учётом упоминавшейся ранее возможности под занавес склонировать отродий, убить оригинальный стек и поднять из него козлов фантомным стеком?

С учетом всего прироста. На количество поднимаемых отродий возможность клонировать питлордов не влияет, просто в одной битве их можно поднять два (или больше) раз.
tolich
Цитата(Vade Parvis @ 30 Aug 2016, 23:06) *
Это с учётом упоминавшейся ранее возможности под занавес склонировать отродий, убить оригинальный стек и поднять из него козлов фантомным стеком?
А разве клон не пропадает, когда гибнет его оригинал?
IQUARE
Цитата(tolich @ 31 Aug 2016, 08:57) *
Цитата(Vade Parvis @ 30 Aug 2016, 23:06) *
Это с учётом упоминавшейся ранее возможности под занавес склонировать отродий, убить оригинальный стек и поднять из него козлов фантомным стеком?
А разве клон не пропадает, когда гибнет его оригинал?

А, кстати, я даже не прочитал внимательно пост. Т.е. предлагается не поднимать демонов из других трупов "лишними" питами, а угробить именно питлордов.
Сомневаюсь. Если это возможно, особой прибавки они не дадут, а больше демонов поднимать некем. К сожалению, даже из 1 лазурного дракона пит поднимет ровно 1 козла.
feanor
Цитата
По всей видимости, карту невозможно пройти в принципе (
Я тут посчитал. Даже с учетом всех жилищ и бонусов (и отстроенных строений в городе), если слить весь прирост в козлов, результат не даст в итоге 500 демонов.
Уменьшать количество демонов - не хотелось бы, результат должен быть внушительным.
Можно, конечно, сделать новую карту, но не хотелось бы терять старую.
Эх..
Очевидно, это карта - одна из тех многих заброшенных карт, которые не доживают до релиза..
А в чем, блин, проблема накидать больше мяса на карту (и Бога Огня для недель бесов до кучи) или вовсе снизить лимит?
IQUARE
Цитата(feanor @ 31 Aug 2016, 12:39) *
Цитата
По всей видимости, карту невозможно пройти в принципе (
Я тут посчитал. Даже с учетом всех жилищ и бонусов (и отстроенных строений в городе), если слить весь прирост в козлов, результат не даст в итоге 500 демонов.
Уменьшать количество демонов - не хотелось бы, результат должен быть внушительным.
Можно, конечно, сделать новую карту, но не хотелось бы терять старую.
Эх..
Очевидно, это карта - одна из тех многих заброшенных карт, которые не доживают до релиза..
А в чем, блин, проблема накидать больше мяса на карту (и Бога Огня для недель бесов до кучи) или вовсе снизить лимит?

Снизить лимит - наиболее оптимальное решение. Поставлю 250 демонов - это более чем нормальное число.
Накидать мяса в данном случае не вариант. Изначально на карте все монстры были hostile и могли присоединяться дипломатией, но я советовался с Ником, и тот порекомендовал мне выставить всем монстрам максимальную враждебность во избежания рандома. Карта должна быть одинаково проходима при любом раскладе.

Поставил 250. Уж где-где, а на этой карте набрать 250 демонов не представляет труда. В одном из ранних тестов я где-то столько и набрал, а ведь тогда даже дорог не было. Если будет слишком легко, могу до 300 повысить.
Заодно убрал валяющиеся с давних пор компоненты Мантии дипломата, валяющиеся на карте с давних пор, заменил на компоненты Эликсира. Сомневаюсь, что сильно поможет в поднятии козлов, но все же.
Iv
Карту не играл, но.. ты рассматривал вариант с добавлением артефактов на повышение здоровья?

Я несколько раз играл в своей сборке от демонологии (стартовый герой с питлордом). При наличии воговского баннера, установленного на +2 к здоровью, на подъем одного демона надо не 9 импов, а только 6, в полтора раза меньше.

В ХотА можно вместо баннера использовать 2 кольца на здоровье.
Сулейман
А вариант с откопкой грааля из одного хорошо защищенного обелиска (грааль прямо рядом с ним разместить например), действительно разнообразил бы карту как мне кажется. Грааль редко используется, кроме как условие победы.
IQUARE
Цитата(Iv @ 31 Aug 2016, 13:36) *
Карту не играл, но.. ты рассматривал вариант с добавлением артефактов на повышение здоровья?

Я несколько раз играл в своей сборке от демонологии (стартовый герой с питлордом). При наличии воговского баннера, установленного на +2 к здоровью, на подъем одного демона надо не 9 импов, а только 6, в полтора раза меньше.

В ХотА можно вместо баннера использовать 2 кольца на здоровье.

Да, я разместил на карте компоненты Эликсира - кольцо жизни, кольцо жизнестойкости и склянку. Кольца получить не так сложно, а вот за склянкой нужно лезть в тюрьму под охраной архангелов. Правда, в той же тюрьме сидят 100 рогатых демонов, которых в хижине провидца можно превратить в обычных.


Цитата(Сулейман @ 31 Aug 2016, 13:43) *
А вариант с откопкой грааля из одного хорошо защищенного обелиска (грааль прямо рядом с ним разместить например), действительно разнообразил бы карту как мне кажется. Грааль редко используется, кроме как условие победы.

Хорошая идея.
Dimitrian
Добрый день!

Решил опробовать патч, расширяющий возможности редактора карт, а так же "выпрошенный" у команды Хоты редактор кампаний и сделал простенькую кампанию с незамысловатой пиратской историей...

Скачать --> Не самый лучший день

IQUARE
Цитата(IQUARE @ 08 Sep 2016, 09:28) *
Не знаю, о чем сейчас думают присутствующие в теме, но я сейчас думаю лишь о бизоне.

Да. Сегодня исполняется ровно 50 лет с момента выхода первого эпизода Star Trek, оказавшего, в свою очередь, известное влияние на вселенную Might and Magic (речь идет о непосредственно треке, а не данном эпизоде, конечно. Отсылок к "Людоловке" что в ММ, что в Героях, я не припомню).

Посему я счел, что это удачная дата для релиза Хроник Героев, где игроку предстоит играть, конечно, за Причал.

Хроники планируются уже очень давно, еще с 2013 года, и их выпуск все откладывался. Мне хотелось отложить выпуск и в этот раз (первую миссию я намеревался переделать с нуля, так как она совсем меня не устраивает. К тому же, "по формату" она совершенно непохожа на первые миссии оригинальных Хроник.
Заранее, во избежание лишних вопросов, отмечу что действие Хроник разворачивается в альтернативной вселенной "безрасплатного Энрота", как и ранее выпущенная карта World of Enroth.

Установка:
1. pcx файлы кидаем в Data. Это картинки портретов, а также экрана кампании (сделанного наподобие оригинальных) и 2-х картинок выбора бонуса (Насест и Водоворот).
2. Time of Wonders.h3c кидаем в Maps, запускаем как обычную кастомную кампанию.

От себя добавлю, что многие карты делались очень давно, сейчас бы я многое сделал иначе, но, к сожалению, на переделывание уйдет еще больше времени. Потом я, как всегда, на что-то отвлекусь, и выпуск отодвинется еще на год. В любом случае, лучше будет просто выпустить Хроники как есть, тем более, что у меня намечается две новых кампании для HotA. Они размером будут поменьше Хроник, и такой задержки, как с Хрониками, надеюсь, не будет.

Выражаю благодарность всем, кто ждал Хроники все эти годы, и отдельная благодарность пользователю XEL за помощь в разработке сюжета кампании.
IQUARE
Хроники, фикс 1.1.
Исправил картинку кампании и мелкие недочеты, в основном опечатки.

08.09
18:24. Фикс 1.2. Внесены небольшие изменения в шестую и восьмую карты.
18:43. Фикс 1.2.1. Добавлены некоторые тексты в восьмую миссию.
21:02. Заделал кое-какие проходы в первой миссии, проплыть напрямую к острову будет сложнее. Добавил про Доспехи в описание.

11.09
Исправил недоработку в первой миссии со стражами границ. Заодно заменил их на водные аналоги.

16.09
Убрал компоненты Кольца магов из списка доступных артефактов на первой карте.
Dimitrian
Цитата(IQUARE @ 08 Sep 2016, 14:51) *
Исправил картинку кампании и мелкие недочеты, в основном опечатки.


Круто!!!

Но в оригинальных хрониках всегда было по два стартовых бонуса на выбор перед миссией. Это был их стиль так сказать... Фишка...
IQUARE
Цитата(Dimitrian @ 08 Sep 2016, 15:51) *
Цитата(IQUARE @ 08 Sep 2016, 14:51) *
Исправил картинку кампании и мелкие недочеты, в основном опечатки.


Круто!!!

Но в оригинальных хрониках всегда было по два стартовых бонуса на выбор перед миссией. Это был их стиль так сказать... Фишка...

Первая миссия вообще получилась непохожей на первую миссию Хроник, которая всегда S-размера и игрок стартует с городом. Я хотел ее переделать, о чем писать выше, но лучше было выпустить Хроники в таком виде, чем в никаком.
Стартовые бонусы считаю менее критичной "фишкой", чем вышеуказанные моменты.
Dimitrian
Цитата(IQUARE @ 08 Sep 2016, 18:08) *
Первая миссия вообще получилась непохожей на первую миссию Хроник, которая всегда S-размера и игрок стартует с городом. Я хотел ее переделать, о чем писать выше, но лучше было выпустить Хроники в таком виде, чем в никаком.
Стартовые бонусы считаю менее критичной "фишкой", чем вышеуказанные моменты.


Ну стартовая карта водная же... На водной S-карте плыть было бы некуда. Так что, думаю, текущий размер вполне оправдан.
AKuHAK
А в первой миссии Тарнуму надо вынести и всех стражей тоже? Просто я доплыл до города, а ничего не произошло.
IQUARE
Цитата(AKuHAK @ 15 Sep 2016, 14:53) *
А в первой миссии Тарнуму надо вынести и всех стражей тоже? Просто я доплыл до города, а ничего не произошло.

Каких стражей? Для победы нужно непосредственно зайти в город. У Тарнума имеется артефакт Колдовское кольцо. Условие победы - принести это самое кольцо в целевой город.
tolich
Может, он кольцо потерял или сломал?
IQUARE
Цитата(tolich @ 15 Sep 2016, 17:07) *
Может, он кольцо потерял или сломал?

Сломал - это как?
Там на подступах к городу сообщение высвечивается. Вероятно, оно было воспринято как сообщение о победе.
AKuHAK
Цитата(IQUARE @ 15 Sep 2016, 17:09) *
Цитата(tolich @ 15 Sep 2016, 17:07) *
Может, он кольцо потерял или сломал?

Сломал - это как?
Там на подступах к городу сообщение высвечивается. Вероятно, оно было воспринято как сообщение о победе.

Аа теперь понял )) у меня кольцо собралось в Кольцо магов - я разобрал артефакт и перезашёл в город и всё прошло.
tolich
Сломал таки. xD.gif
IQUARE
Цитата(AKuHAK @ 16 Sep 2016, 07:57) *
Цитата(IQUARE @ 15 Sep 2016, 17:09) *
Цитата(tolich @ 15 Sep 2016, 17:07) *
Может, он кольцо потерял или сломал?

Сломал - это как?
Там на подступах к городу сообщение высвечивается. Вероятно, оно было воспринято как сообщение о победе.

Аа теперь понял )) у меня кольцо собралось в Кольцо магов - я разобрал артефакт и перезашёл в город и всё прошло.

Запрещу компоненты кольца на карте, раз такое дело.
tolich
Технически, это баг игры, а не карты.
Tovio


Название: Нечестивый альянс
Описание: Три властолюбивых правителя объявили войну людскому королевству и союзным им магам. Чтобы объединить свои силы, они заключили с друг другом союз, тем самым образовав "Нечестивый альянс". Но ни одна из сторон не догадывается о третьей силе, которая только и ждёт будущей войны...
Победа: победить героя
Поражение: особых условии нет.

Играть лучше через хот-сит за всех троих, но можно и одному - в таком случае союзники под контролем ИИ иногда отсыпают некоторое количество ресурсов. Рекомендуемая сложность - 200%.
Собственно, хотелось бы объективной оценки сложности карты. Не получилась ли она слишком лёгкой? Играл за одного игрока - прошёл за 4.5 месяца, но сразу за троих пока не играл.

Сюжет нелепый.

https://www.dropbox.com/s/9a1e5zb9pupsmo8/%...liance.h3m?dl=0 - скачать (обновлено: 11.10.2016)
IQUARE
Хроники Хрониками, но я, кажется, говорил о других разрабатываемых кампаниях? Да, есть такое. Делаю как раз кампанию про Джереми, Тарка и еще одного персонажа (относительно известного). Неофициальное продолжение сюжета Рога, так сказать. В кампании будет 4 карты, одна готова, две частично готовы. Когда выйдет? Не знаю. Может, через неделю. Может, к Новому году. Может, опять через 3 года, как это было с Хрониками.
IQUARE
Меж тем, разнообразия ради, делаю карту (для нескольких игроков), про продолжение сюжета WoW*. Еще есть почти доделанная небольшая карта "Проклятие кактусов" (тоже для нескольких игроков, точнее, двух), возможно, ее тоже когда-нибудь выложу.

* - Winds of War, естественно, а вы что подумали?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.