Shurup
11 Nov 2013, 22:22
Несколько причин, почему это все никогда не появится в этом моде:
- никто не будет рисовать полноразмерные портреты для всех 200+ уже действующих портретов (а так же будущих для проектов типа ХотА, или для кастомных героев в ВОГ)
- А если не рисовать, а заменить оригинальные новыми, найденными в интернете, то:
---- они должны хоть немного напоминать оригинальные. Судя по скриншоту - соблюдается только гендерная принадлежность.
---- они должны быть хоть примерно в едином стиле
---- чужое авторство
- Хд-мод с этими картинками будет весить на дополнительные десятки метров больше.
- и да, оно никому не нужно. Не зря биография вынесена в труднодоступное место, так как видеть ее каждый раз когда заходишь в окно героя - пустая трата визуального пространства.
Antimius
11 Nov 2013, 23:20
Цитата(Shurup @ 12 Nov 2013, 02:22)
Судя по скриншоту - соблюдается только гендерная принадлежность.
---- они должны быть хоть примерно в едином стиле
---- чужое авторство
- Хд-мод с этими картинками будет весить на дополнительные десятки метров больше.
- и да, оно никому не нужно. Не зря биография вынесена в труднодоступное место, так как видеть ее каждый раз когда заходишь в окно героя - пустая трата визуального пространства.
Героев подбирал по фракционной принадлежности нашел или подработал почти все классы,
Всё как положено демоны это демоны рыцари это рыцари
и.т.д. единственно для элементалистов нашел только несколько хороших портетов но я думаю что со временем
или найду или переделаю сам в фотошопе для меня это не сильно сложно.
Что касается HotA или WOG то здесь конечно сложнее . Пока решил не подбирать
frost4285
15 Nov 2013, 19:21
не помешало бы листание книги заклинаний колесом
upd а ещё, чтобы клетки хода противника рисовались не по шифт/ктрл, а по умолчанию (включалось в настройках)
AleXXXSC
19 Nov 2013, 22:23
Приветствую форумчане. Небольшая история.
Недели две назад решил коников-героев погонять. Нашел диск, поставил. Поиграв пару рандомных карт как-то заскучал: уж очень слабое окружение генерирует Random Map Generator (RMG). Даже на "сильных" темплейтах. Решил погуглить, авось что изменилось за много лет. Ничего по этой теме кроме описания RMG.txt не нашлось. Да и то слабоватого, как я считаю. А хотелось то монстров вокруг, да побольше.
Однако поиски не прошли даром. Данный форум посещал в принципе давно: поиск разных тулзов сюда приводил и не раз. А вот про HD-mod даже не слыхивал. По описанию он уже мне понравился, на практике тоже не подкачал: нормально сыграл рандомку размером 2хх на 2хх, с нормальной минимап и прочими блек-джеком и шлюхами . Но не доставало главного: большого стека у нейтралов.
В обшем решено было этот вопрос исправить - распотрошить RMG и исправить ошибки разработчиков . Выбор пал на h3Wmaped.exe т.к. он всегда в оконном режиме, он из обычных окон, он меньше по размеру файла игры, и,главное, карту видно сразу.
IDA его разобрала как могла быстро, а вот OllyDbg под win7 дохла на нем как муха от дихофоса. Пришлось пользоваться нелюбимым встроенным в IDA отладчиком. За 3 вечера часа по 1.5 я нашел место где генерируется стек нейтралов, да и тип, как оказалось, тоже. В общем был готов v.0.0.1 альфа патч прямо в IDA и я сразу же погнал генерить рандомку со стеком х8.
Получилось жестковато: если не брать некроса и дипломата то развитие довольно медленное, битвы долгие, потери в случае вражеской морали огромные. В общем как и хотелось. Комп собрав халяву в основном сидит по замкам, даже имея преимущество 4 города со старта и по 3-4 шахты лес\камень\золото. Хотя некоторые перцы, развив дипломатию могут прискакать через горы с 7 легионами и дать.... Причем конкретно.
В общем неделю я экспериментировал с множителем и остановился на х4: комп отлично использовал свое преимущество и развивался как в строительстве, так и в опыте героев.
Дальше никаких проблем не составило отыскать функцию генерации и в экзешниках SOD'а WOG'а в уже обычным HEX-поиском и пропатчить их. Других версий у меня нет, да и не нужно. Аналогично понимающий человек найдет в любой версии за 2 минуты.
Теперь главное.
Выпускать самостоятельный патч крайне не охота: их и так слишком много. Даже в виде RAM-патча (т.е. в памяти, без изменения исполнимого файла). В идеале хотелось бы увидеть данный патч в HD-Mod. Просто потому что мод классный.
Я написал baratorch'у дня 3-4 назад, указал что и где нужно для этого нужно поменять. Решил запостить и сюда, думаю разработчики почитывают эту ветку. А за одно и узнать мнение HoMM3-комьюнити по поводу мультипликатора стека: может таких любителей садо-мазо нет и оно нафиг никому не надо?
PS. Высказвайтесь все по вопросу: 1) Нужен ли множительмвообще 2) если да, то нужен ли он как фича HD-Mod или отдельный 100500 патч
Ну, во всяком случае, возможность играть в HD без множителя должна остаться точно.
fireman
20 Nov 2013, 00:56
AleXXXSC, imho, это должно быть либо патчем для HD либо либо настройкой для HD+.
Antimius
20 Nov 2013, 12:30
Цитата
PS. Высказвайтесь все по вопросу: 1) Нужен ли множительмвообще 2) если да, то нужен ли он как фича HD-Mod или отдельный 100500 патч
Думаю полезный множитель . На больших картах некроманты могут получить большое преимущество. Поэтому лучше сделать как опцию
hippocamus
20 Nov 2013, 13:28
Сталкивался с таким.
Даже при "очень сильной" (12500) охране проходов - не хватало мощи этих охранников - генерировались 10-19 юнитов 6 уровня или до 10 7-го, что пробивается на 2-й неделе элементарно.
Хотелось бы иметь возможность сделать некоторые зоны, скажем, пробиваемыми только с 5 недели...
А насчёт силы монстров наполнения зоны - наверное, нужно не 3 кнопки в генераторе, а линейку, как при настройке громкости, или те же шахматы.
Цитата(hippocamus)
Даже при "очень сильной" (12500) охране проходов - не хватало мощи этих охранников - генерировались 10-19 юнитов 6 уровня или до 10 7-го, что пробивается на 2-й неделе элементарно.
Традиционное ГО - 45000. И никто не мешает поставить ещё больше при необходимости. Какие-то технические изменения нужны только для регулирования охраны объектов.
AleXXXSC
20 Nov 2013, 21:28
Цитата
Даже при "очень сильной" (12500) охране проходов - не хватало мощи этих охранников - генерировались 10-19 юнитов 6 уровня или до 10 7-го, что пробивается на 2-й неделе элементарно.
Чтобы было не элементарно нужно в переходе между зонами выставить 1118480. Это даст 35 Лазурных (+-25%) или 71 (+-25%) Лазурных драконов. А вообще по как в RMG рассчитывается возможный монстр и его количество я как нить напишу, как время появится. Даже с формулами, если интересно кому.
AleXXXSC
20 Nov 2013, 22:16
Цитата(Sav @ 20 Nov 2013, 21:35)
Хороша задумка.
Хочу ее проверить. В переходе между зонами при value=1118480 ожидаю 35 Лазурных (+-25%) или 71 (+-25%) Кристальных драконов.
Пишу addcustomValue=1118480. И вижу 2 результата: слева драконы Faiery 43-71, Rust 32-52, Crystal 21-35, Azure 11-17
Справа драконы Faiery 43-71. Как-то не сильно похоже на 35 Azure (+-25%) или Crystal 71 (+-25%).
И еще превышение должно давать 0 т.е. никакого монстра (для treasure.value это число и того меньше).
Как быть, или я что-то не понял ?
Ну, там же есть зависимость от силы охран в шаблоне и в настройке перед игрой. У меня в avg + strong как раз то, что ты сказал.
Если что, ссылки на все свои посты с "теорией", на которой работает прога, я писал там:
http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p...mp;postcount=30Цитата(AleXXXSC)
И еще превышение должно давать 0 т.е. никакого монстра (для treasure.value это число и того меньше).
В смысле что никакой монстр стоять не может? Ну да, если слишком много - так и есть, список слева становится пустым. Вот в поле результата пишется иное - это ошибка, да.
DrSlash
23 Nov 2013, 22:48
Вот мои текущие мысли:
1) На экране города не показывается дата (день/неделя/месяц), это плохо.
2) При расстановке существ на поле боя в тактическом режиме - было бы неплохо, если при клике по существу оно выбиралось для расстановки и не нужно было бы нажимать по шесть раз "следующий юнит".
3) Во время перемещения героя камера движется плавно, а при скроллинге или просмотре хода противника прыгает через тайл, имеет смысл везде сделать плавное движение камеры.
Slayer Moon
24 Nov 2013, 10:54
Это, наверное, нужно было в баг-репорты, но всё же - уважаемый автор HD мода заинтересован в исправлении текстов оригинальной игры (через SuperPack_Rus 1.x, как я понимаю), ибо в них имеются ошибки и неточности. Я могу помочь в этом если нужно.
Также было бы здорово сделать FPS мод (для плавного движения героя по карте и скроллинга) и поддержку XXL карт (и то и то мне так и не удалось привинтить к EXE версии 4.0.0) частью HD Mod? Первое лучше реализовать галками в опциях, предложив на выбор несколько вариантов с интервалом в 10 FPS. Я играю на 55" телевизоре и пока G-Sync или аналог не реализуют в мониторах/телеках, на низкие значения FPS смотреть очень некомфортно из-за несовпадения герцовки телевизора с FPS. Второе лучше в виде подключаемого модуля, наверное.
Если нужно помочь автору денежкой в обмен на реализацию этих "фич", нужных (судя по форуму) не только мне - я готов внести скромные пожертвования. В жизни я помогал многим проектам в деле улучшения их юзабилити, так что готов предложить и тут свои услуги, разумеется бесплатно.
Чуть не забыл - не знаю, возможно ли прикрутить помимо вариантов билениарной интерполяции ещё и что-то наподобие фильтров/блиттеров hq2x, hq3x и hq4x, или более быстрых (но менее качественных) Eagle, 2xsai? Подробнее об этом деле -
http://en.wikipedia.org/wiki/Image_scaling
baratorch
27 Nov 2013, 18:48
Цитата(Slayer Moon)
Это, наверное, нужно было в баг-репорты, но всё же - уважаемый автор HD мода заинтересован в исправлении текстов оригинальной игры (через SuperPack_Rus 1.x, как я понимаю), ибо в них имеются ошибки и неточности. Я могу помочь в этом если нужно.
я не против, конечно, присылайте исправленные текстовики, обновлю их в паке.
Цитата
Также было бы здорово сделать FPS мод (для плавного движения героя по карте и скроллинга) и поддержку XXL карт (и то и то мне так и не удалось привинтить к EXE версии 4.0.0) частью HD Mod? Первое лучше реализовать галками в опциях, предложив на выбор несколько вариантов с интервалом в 10 FPS. Я играю на 55" телевизоре и пока G-Sync или аналог не реализуют в мониторах/телеках, на низкие значения FPS смотреть очень некомфортно из-за несовпадения герцовки телевизора с FPS. Второе лучше в виде подключаемого модуля, наверное.
это все конечно замечательно, но у меня, к сожалению, не найдется на это времени точно. А по-поводу XXL карт не переживайте, скоро мир Тройки ждут позитивные изменения в этом направлении...
Цитата
Если нужно помочь автору денежкой в обмен на реализацию этих "фич", нужных (судя по форуму) не только мне - я готов внести скромные пожертвования.
я себя не очень комфортно чувствую, читая подобные предложения. Я делаю ХД потому что, во-первых мне доставляет удовольствие процесс, во вторых - результат, а в третьих мне доставляют слова пользователей, подтверждающих нужность моей работы, слова благодарности и признательности. Я свою работу дарю. И мне нравиться видеть что мой подарок нравится.
Если мне интересна реализация каких-то фич, если есть необходимое время, я делаю эти фичи с удовольствием. Если мне какие-то вещи не интересны для реализации, вряд-ли вы мне сможете предложить сумму, которая сможет изменить положение и смотивировать меня на что-то.
Принимать пожертвования я начал во-первых из интереса, ради эксперимента, а во-вторых потому что мне начали пожертвования предлагать (именно как благодарность, а не оплату). Каждое пожертвование - всякий раз приятная неожиданность, еще более приятная если пожертвование с признательной подписью. Но деньги эти ни в коей мере несопоставимы с тем объемом труда и времени, которые я потратил и трачу на создание ХД.
Цитата
Чуть не забыл - не знаю, возможно ли прикрутить помимо вариантов билениарной интерполяции ещё и что-то наподобие фильтров/блиттеров hq2x, hq3x и hq4x, или более быстрых (но менее качественных) Eagle, 2xsai? Подробнее об этом деле -
http://en.wikipedia.org/wiki/Image_scalingя сам до сих пор думаю об улучшениях в этом направлении. и рассматривал эти алгоритмы.
Но они не вариант, ибо самое главное - они увеличивают в целое число раз. Т.е. они могут пригодиться только для разрешения 1600х1200, 2400х1800 и т.д. А еще они дают результат тем лучше, чем меньше цветов в изображении, в идеале это 4-битная или 8-битная картинка
Slayer Moon
28 Nov 2013, 19:52
Хорошо, вас понял, спасибо за ответ. По поводу выбора FPS - жаль, что нет в планах реализации, была бы уникальная фича. По поводу блитеров - жаль, я думал то, что подходит эмуляторам и DOS'овским играм (через DOSBox они доступны), подойдёт и сюда
Может тогда шейдеры прикрутить, реализуемые силами видеокарт? Последние теперь довольно часто реализуют в виде аддонов для эмуляторов, но в основном там эмулируются не 2D игры, в смысле применять их больше смысла на трёхмерных объектах, но может быть и в 2D они будут смотреться приятно, ведь шейдеров огромное количество...
Вопрос по поводу фиксов текстов - их лучше присылать по мере нахождения кривизны (в том числе двойных пробелов, т.е. не относящихся к самим текстам, а к реализации их в том или ином диалоговом окне) или же подкопить и разом выслать?
В декабре внесу скромное пожертвование
Ещё вопрос - нет в планах реализовать графические улучшения из HotA (разные эффекты попадания башен замков по юнитам и т.п.)? HotA вполне себе (новый замок, более логичные спец.эффекты)... если бы разрабы ограничились введением нового города, а не переделывали бы многие аспекты игры.
feanor
28 Nov 2013, 20:15
Цитата
Может тогда шейдеры прикрутить, реализуемые силами видеокарт?
Да куда тут шейдеры, DirectDraw же.
baratorch
29 Nov 2013, 06:00
Цитата(feanor @ 28 Nov 2013, 23:15)
Цитата
Может тогда шейдеры прикрутить, реализуемые силами видеокарт?
Да куда тут шейдеры, DirectDraw же.
я кстати попытался сделать рендер через Direct3D: т.е. сделал отрисовку не в поверхность DD, c последующим блиттингом, а в текстуру D3D, с последующим ее натягиванием на плоскость и аппаратным рендером плоскости.
Хоть отекстуренная плоскость и рендерится с ускорением видеокарты, но рисовка геройской графики в оригинальном формате в текстуру все равно возможна только средстваим ЦП, а из-за этого и текстура должна быть в оперативе, а не в видеопамяти. Поэтому все это работает гораздо медленнее чем 32-бит ММХ (стретчабл), плюс видяхи умеют масштабировать картинку только с помощью обычной билинейной интерполяции. А 32-бит ММХ (стретчабл)
умеет более резкие варианты масштабирования.
Нет, конечно можно сделать, чтобы все геройские DEF и PCX, грузились не в стандартный геройский внутренний формат, а сразу в D3D текстуры в видеопамяти, Но работы по переделке оригинального графич. движка в таком направлении слишком дофига нужно.
Zabuza-san
29 Nov 2013, 08:55
Цитата
а не переделывали бы многие аспекты игры.
Переделаны? Где?
Mantiss
29 Nov 2013, 09:43
Цитата(samec @ 29 Nov 2013, 08:55)
Цитата
а не переделывали бы многие аспекты игры.
Переделаны? Где?
Тоже хотелось бы знать, что там такого лишнего поменяли.
Но вообще лучше бы обсуждать HotA в соответствующем разделе.
http://forum.df2.ru/index.php?showforum=90
Slayer Moon
29 Nov 2013, 09:51
Цитата(samec @ 29 Nov 2013, 09:55)
Цитата
а не переделывали бы многие аспекты игры.
Переделаны? Где?
На вопрос "где" я отвечу - "там". И да, я согласен, что HotA обсуждать нужно не здесь, но т.к. обсуждать его меня абсолютно не тянет, на этот и закончим, я вообще спрашивал не об этом.
Docent Picolan
29 Nov 2013, 15:32
Цитата(Slayer Moon @ 28 Nov 2013, 20:52)
Ещё вопрос - нет в планах реализовать графические улучшения из HotA (разные эффекты попадания башен замков по юнитам и т.п.)? HotA вполне себе (новый замок, более логичные спец.эффекты)... если бы разрабы ограничились введением нового города, а не переделывали бы многие аспекты игры.
все аспекты игры на своем месте, что конкретно изменилось?
если эта тема кажется неподходящей — это не имеет значения, перенести/удалить сообщения дело 10 секунд. но вот аргументы услышать было бы любопытно
AKuHAK
04 Dec 2013, 16:30
Цитата(baratorch @ 03 Dec 2013, 15:31)
Забыл.
подключаемый модуль SuperPack_Rus 1.2 будет работать некорректно с
HoMM3 HD 3.660совместимый обновленный
SuperPack_Rus 1.3 доступен для скачиванияИсправил опечатки в текстовиках. "Ё"фицировал весь текст. Длину фраз нигде не увеличивал. Кампании не трогал. Имена героев не трогал (только Екатерину заменил на Катерину). Эфритов заменил на
ифритов, джинов на джин
нов. Также желательно удалить мусорные файлы с тильдой в названии (так как это просто куски дебажнутого экзешника) - COMPED~1.TXT и т.д.
Ссыль на скачку (только текстовики - распаковать поверх суперпака)
http://yadi.sk/d/uq38naRADnWDu
Slayer Moon
04 Dec 2013, 17:31
Увидев труд AKuHAK (и оценив его по достоинству) я решил убрать столь надоевшие мне за время игры двойные пробелы, они обнаружены в следующих файлах в следующем количестве:
Вот тот же архив без них -
ссылка. Только вот неприятность - с исправлениями игра не грузится, кто-нибудь в курсе, из-за чего?
p.s. Ищу другие косяки в текстах и хочу спросить - нужно ли править названия юнитов, в принципе? Я не в курсе, они канонические или взяты с потолка, например "дурные глаза" (Evil Eyes в оригинале, вроде) - стоит ли такое исправлять на что-то более культурное или же нет? В идеале собрать бы общими силами максимально точный перевод (или интерпретацию названия, если прямой перевод звучит не лицеприятно) юнитов и строений и сбацать ПАК.
p.p.s. "Снайпера" может быть лучше заменить на "Снайпер
ы"?
p.p.s. Вот такого рода косяки поправляемые в принципе? Пример:
Из-за длины строки верхней, нижняя "проваливается" в рамку - некрасиво выглядит.
Цитата(Slayer Moon @ 04 Dec 2013, 18:31)
Из-за длины строки верхней, нижняя "проваливается" в рамку - некрасиво выглядит.
Высоту шрифта можно уменьшить
Slayer Moon
04 Dec 2013, 18:49
Цитата(Iv @ 04 Dec 2013, 18:54)
Цитата(Slayer Moon @ 04 Dec 2013, 18:31)
Из-за длины строки верхней, нижняя "проваливается" в рамку - некрасиво выглядит.
Высоту шрифта можно уменьшить
Дело в том, что далеко не на всех героях такой косяк, те, что с короткими именами и названиями их... профессий, с теми проблем нет.
AKuHAK
04 Dec 2013, 20:01
Цитата(Slayer Moon @ 04 Dec 2013, 18:31)
Увидев труд AKuHAK (и оценив его по достоинству) я решил убрать столь надоевшие мне за время игры двойные пробелы, они обнаружены в следующих файлах в следующем количестве:
Вот тот же архив без них -
ссылка. Только вот неприятность - с исправлениями игра не грузится, кто-нибудь в курсе, из-за чего?
Я в курсе из-за чего )) Иначе я бы сам двойные пробелы убрал. Дело в том, что там есть двойные пробелы, которые на самом деле не пробелы, а технические отступы. В некоторых описаниях двойной пробел заменяет энтер (да маразм я знаю). Там ещё много чего нельзя трогать - нельзя трогать большинство табуляций, ни в коем случае нельзя трогать концы строк. Если хочется и очень надо - редактируй в ноутпаде++ (я так и делал) и обязательно включи опцию отображать все символы. И не заменяй скопом, а редактируй потихоньку.
Цитата(Slayer Moon @ 04 Dec 2013, 18:31)
p.s. Ищу другие косяки в текстах и хочу спросить - нужно ли править названия юнитов, в принципе? Я не в курсе, они канонические или взяты с потолка, например "дурные глаза" (Evil Eyes в оригинале, вроде) - стоит ли такое исправлять на что-то более культурное или же нет? В идеале собрать бы общими силами максимально точный перевод (или интерпретацию названия, если прямой перевод звучит не лицеприятно) юнитов и строений и сбацать ПАК.
p.p.s. "Снайпера" может быть лучше заменить на "Снайперы"?
p.p.s. Вот такого рода косяки поправляемые в принципе? Пример:
Из-за длины строки верхней, нижняя "проваливается" в рамку - некрасиво выглядит.
В третьих героях все названия юнитов во всех переводах "взяты с потолка". Как впрочем и все остальные названия (имена, названия земель, названия городов). Герцог Грифонхарт точно существует как минимум в пяти переводах.
Если касаться конкретно существ, то я бы брал названия из пятых героев. Почему? Потому что английские названия практически точно совпадают с их версиями из третьих героев, а русский перевод, что ни говори выполнен качественно (я бы сказал, что отличный перевод).
Качаешь
русский мануал,
английский мануал, открываешь на одной странице (например на 162) и начинаешь сравнивать. Ах да чуть не забыл - желательно ещё открыть какой нибудь-текстовик от английской версии, содержащий названия существ (например dwelling.txt) и сперва сравнить их с версиями из пятых героев. Так вполне можно прочесать почти все замки (кроме варварского).
Ну ещё хотелось бы причесать имена героев, и названия земель. Плюс это надо сделать и для всех кампаний, в которых опечаток просто адово количество.
Ну и наконец самое трудное - пройтись по смыслу. Кто-нибудь читал вступления к кампаниям? Промт отдыхает - я практически ни одно вступление не могу понять - настолько всё запущено. А краткие истории героев? Там же половина обрезанные почему-то (тупо короче чем есть) - иногда на полуслове обрывают.
И ещё я специально не менял ничего больше, поскольку хоцца чтоб мой пак появился у
baratorch на сайте. Остальные изменения вполне могу посчитать неканонiчными.
baratorch
05 Dec 2013, 19:02
Цитата
Увидев труд AKuHAK (и оценив его по достоинству)...
я, к сожалению, не смог оценить.
в GENRLTXT.TXT должно быть 765 строк
в GENRLTXT.TXT от AKuHAK - 886
не знаю что там за косяк и как бы он проявился в оригинале, но ХД с таким текстовиком крашится при запуске.
не знаю как в остальных текстовиках, но мне тревожно за многострочные строки и в них.
С помощью какой программы редактировались текстовики?
Slayer Moon
05 Dec 2013, 20:25
Я-таки убрал двойные пробелы, где надо (разумеется, не уверен, что везде), но только в оригинальных файлах, с трудом AKuHAK у меня тоже крешится при старте.
AKuHAK
05 Dec 2013, 21:59
Цитата(baratorch @ 05 Dec 2013, 20:02)
Цитата
Увидев труд AKuHAK (и оценив его по достоинству)...
я, к сожалению, не смог оценить.
в GENRLTXT.TXT должно быть 765 строк
в GENRLTXT.TXT от AKuHAK - 886
не знаю что там за косяк и как бы он проявился в оригинале, но ХД с таким текстовиком крашится при запуске.
не знаю как в остальных текстовиках, но мне тревожно за многострочные строки и в них.
С помощью какой программы редактировались текстовики?
http://yadi.sk/d/day6HUC4DqvY9Убрал Genrltxt (я его вообще не трогал оказывается) изменил help.txt, spraits и advevent. С остальными вроде проблем быть не должно
Slayer Moon
06 Dec 2013, 16:43
Надо бы поменять Дессе пол, а то получается зелёнорожая бородатая женщина!
Я был в курсе, что косяков в биографиях немало, но чтобы пол не тот?
Вот последний труд AKuHAK с исправленными двойными пробелами:
http://www.u-sm.ru/downloads/SuperPack_Rus_1.3_fixed_v3.rar Однако не удалось убрать кое-что, непонятно почему - изменения, вносимые в GENRLTXT.txt не влияют на то, что в игре. Если их вносить в Heroes 3\_HD3_Data\Common\GENRLTXT.RUS, толку тоже нет.
Slayer Moon
12 Dec 2013, 06:05
А что исправлено в последнем суперпаке_1.4?
Вопрос снимается, не посмотрел соседнюю тему!
Slayer Moon
15 Dec 2013, 18:48
Реквест на фичу можно? Возможно ли сделать, чтобы файлы GamSelBZ.bmp (где вместо Z стоят цифры от 0 до XX) грузились в качестве бэкграунда в рандомном (или нет, можно и по-очереди) порядке в меню?
Slayer Moon
19 Dec 2013, 17:12
Ещё один реквест на фичу - в сохранённые при помощь HD+ игры добавлять какой-нибудь ТЭГ, который можно было бы использовать в качестве фильтра в меню загрузки сэйвов. Или сделать так, чтобы игра с включенным HD+ не видела обычных сэйвов.
Sadness
22 Jan 2014, 00:04
у меня хотелка, довольно простенькая: полноценный лог боев, а не тыкание стрелочек вверх-вниз по две строчки. Я бы оформил развёрнутым списком, с нумерацией ходов, желательно, а если бы подсвечивались номера юнитов в стеках - было бы вообще супер. А то частенько нужно знать, кто именно из, скажем, 7 однотипных стеков ходил первым. Потому что у компа есть такая премудрость, если он достаёт до двух равнозначных стеков, то будет бить тот, что в стеке выше, т.е. тот, который ходит первым. На этом много тактических штучек можно проворачивать.
Spartak
22 Jan 2014, 22:44
Для недалёких поясните плз, на первом скрине фотошоп или мод какой-то?
Docent Picolan
22 Jan 2014, 22:45
hippocamus
22 Jan 2014, 23:55
Как ни странно, но, мне кажется, как минимум половина активных фанатов НММ3 об этой браузерке не слышала. А из слышавших - половина не видела. ))
Docent Picolan
23 Jan 2014, 00:02
а из видевших — половина не была заинтересована. связь с Героями там крайне неочевидная, графика качеством не балует, прямое заимствование спрайтов и вовсе вызывает вопросы правового/морального характера.
Vizit0r
23 Jan 2014, 00:07
а я оказался настолько лузером, что проиграл там тренировочный бой.
Впрочем, может так задумано?
Ivan.K
27 Jan 2014, 04:22
Цитата(Vaflya @ 22 Jan 2014, 06:04)
полноценный лог боев, а не тыкание стрелочек вверх-вниз по две строчки. Я бы оформил развёрнутым списком, с нумерацией ходов, желательно, а если бы подсвечивались номера юнитов в стеках - было бы вообще супер.
дичайше поддерживаю предложение, сам давно хотел высказаться за подобное. еще бы хорошо было чтобы сообщения из лога можно было скролить колесиком мыши.
Ivan.K
05 Feb 2014, 12:50
В окне "Просмотр мира" бывает сложно найти такие объекты как Артефакт, Монолит, Ворота т.к. они слабо выражены. Они хорошо видны только на черном, а на большой открытой карте, при обилии разных объектов это становится проблемой. В связи с чем предлагаю добавить обводок этим значкам.
И в рамках рубрики «научная фантастика» разовью тему дальше:
Иногда можно даже не найти героев и города, бывает так, что один объект перекрывает другой.
Как вариант, можно было бы обозначения значков на боковой панели выполнить в виде кнопок, при нажатии на которые соответствующие объекты будут включаться/выключаться. Это бы упростило ориентирование на больших картах, изобилующих различными объектами и множеством противников.
А так же я давно мечтаю о значке «Жилища существ» на карте мира.
Ivan.K
07 Feb 2014, 10:10
1. Было бы неимоверно круто иметь возможность просмотра схемы шаблона при создании карты. Далеко не все шаблоны и их нюансы люди помнят наизусть.
А также иметь бы возможность посмотреть миниатюры фиксированых карт. Опять же, всё не упомнить, а возможность посмотреть миниатюру поможет игроку сделать правильный выбор карты.
2. Мне не хватает кнопки «удалить сохранение» в меню сохранения и загрузки. Любая игра такой кнопкой оснащена. А каждый раз лезть в папку с сохранениями не очень удобно.
3. Кажется, такое желание уже было кем-то ранее высказано, но без ответа. При нажатии на ctrl и shift кроме области перемещения показывать так же область прямой стрелы.
4. Надо бы сделать чтобы можно было видеть наносимый урон и количество подлежащих убиению юнитов без включения опции «Показать всю статистику». А так же отображать эту информацию при использовании магии.
И уж за гранью фантастики было бы видеть урон от вражеских юнитов и от ответки с учетом убитых от нашей атаки.
И мелочь, которая правится за 2 секунды:
В лончере ХД ссылка на обсуждение мода на форуме heroesworld.ru ведет на страницу 77 обсуждения хд. Надо бы заменить её на ссылку, ведущую на страницу с темами о хд:
http://forum.heroesworld.ru/forumdisplay.php?f=310
Цитата(Ivan.K @ 07 Feb 2014, 11:10)
2. Мне не хватает кнопки «удалить сохранение» в меню сохранения и загрузки. Любая игра такой кнопкой оснащена. А каждый раз лезть в папку с сохранениями не очень удобно.
Del или Ctrl-Del
hippocamus
07 Feb 2014, 10:56
Цитата(Ivan.K @ 07 Feb 2014, 11:10)
1. Было бы неимоверно круто иметь возможность просмотра схемы шаблона при создании карты. Далеко не все шаблоны и их нюансы люди помнят наизусть.
Схем шаблонов, по крайней мере стандартных-то нету. Это просто строки в таблице.
Цитата(Ivan.K @ 07 Feb 2014, 11:10)
А также иметь бы возможность посмотреть миниатюры фиксированых карт. Опять же, всё не упомнить, а возможность посмотреть миниатюру поможет игроку сделать правильный выбор карты.
Поддерживаю! Но это трудно сделать.
Цитата(Ivan.K @ 07 Feb 2014, 11:10)
4. Надо бы сделать чтобы можно было видеть наносимый урон и количество подлежащих убиению юнитов без включения опции «Показать всю статистику». А так же отображать эту информацию при использовании магии.
ЗАЧЕМ?? Для этого и реализована "вся статистика"!
Цитата(hippocamus @ 07 Feb 2014, 11:56)
Цитата(Ivan.K @ 07 Feb 2014, 11:10)
1. Было бы неимоверно круто иметь возможность просмотра схемы шаблона при создании карты. Далеко не все шаблоны и их нюансы люди помнят наизусть.
Схем шаблонов, по крайней мере стандартных-то нету. Это просто строки в таблице.
Это в игре их нет. Но ничего не мешает подхватывать картинки схем из папки
Цитата(hippocamus @ 07 Feb 2014, 11:56)
Цитата(Ivan.K @ 07 Feb 2014, 11:10)
4. Надо бы сделать чтобы можно было видеть наносимый урон и количество подлежащих убиению юнитов без включения опции «Показать всю статистику». А так же отображать эту информацию при использовании магии.
ЗАЧЕМ?? Для этого и реализована "вся статистика"!
Толку с той статистики... Исходя из такой логики, и показ кол-ва убиваемых ударом не нужен
*Сарказм* Ведь можно поделить урон на количество жизни целевого стека и узнать эту информацию!
С моей т.з., нужна вся инфа, которую можно вычислить, т.е. и количество убиваемых ударом/заклинанием, и сила ответки, которую сейчас приходится высчитывать.
hippocamus
07 Feb 2014, 12:04
Нет, просто нужно включать "Всю статистику".
tolich
07 Feb 2014, 12:42
Наверное, кому-то нужна "выборочная статистика"?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.