Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
Wic
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

1) Храм Моря это бешеная имба. Та же утопа, но драконы медленные и на них действует масло. Взять на 121 максихрам - easy. Поэтому надо резать награду - релик только 1 и только в максималке, в остальных максимум мажоры. И бабло пополам обрезать.

Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять.

2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо.

Тут тоже знающие люди подсказали, что генерится оно редко и лишь на снегу-песка. Тогда аналогичный вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, но награду поменять - например, давать джинов/наг/гигантов, заодно и Башня чутка поднимается.

3) Алая башня. Вот только фениксов в каждой армии нам и не хватало . Игра сведется к мошнению этих ребят и поиску армага. Да и Флакс сам по себе силен, зачем его еще усиливать ? Как вариант - давать кого-нибудь из инфернитских юнитов - ифриты, девилы, чтобы заодно Инферно поднялось. С ифрами, конечно, тоже армаг решает, но у них хитов поменее, да и загрейдить их где-то нужно для приемлемой скорости.

4) По скилам героев - давать потенциальным стартерам (Коркес, Анабель, Кассиопея) говноскилы имхо не есть правильно. Будут попытки пересесть, поиски папы в таверне, все это плохо влияет на пищеварение. Пущай будут не уберы, но хотя бы нормальные скилы, а то навигация-удача-интеллект это как-то совсем уныло.

По Коркесу знающие люди уже сказали, что планируется пасфайт вместо навигации - это нормально. От себя предложил бы выдать Кассиопее тактику, а Анабели стрельбу(лидерство/артиллерию/баллистику). А чтобы не было задвоения Кассиопеи с Иллором можно заменить последнему тактику на что-нибудь посущественнее - армор или лога, будет еще один потенциальный стартер.
Vade Parvis
Цитата
2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо.
Вроде, башня вообще отключена на рандомках

Цитата
3) Алая башня. Вот только фениксов в каждой армии нам и не хватало . Игра сведется к мошнению этих ребят и поиску армага. Да и Флакс сам по себе силен, зачем его еще усиливать ?
На рандомках в HotA генерятся только "малые" холмовые форты (визуально их легко отличить от обычных по деревянной, а не каменной конструкции), так что это в любом случае почти всегда будут только жар-птицы. К поиску армага же игра от этого не свелась, хотя финт с ним действительно вроде как стали проворачивать чаще — но разве это плохо? В конце концов, и контрмер против него достаточно, он не является ультимативной тактикой — а погнавшийся за армагом игрок в мульте имеет все шансы быстро огрести от выбравшего более взвешенную тактику развития игрока.
А Конфла в Хоте ещё будет баланситься.
Wic
Цитата(Vade Parvis @ 13 Sep 2013, 12:58) *
разве это плохо?
Ну вообще да. Это же геймплееобразующий фактор, который каждый игрок должен постоянно учитывать. То есть или собирать фенов+армаг сам или учитывать такую возможность у оппонента.

Цитата
В конце концов, и контрмер против него достаточно, он не является ультимативной тактикой — а погнавшийся за армагом игрок в мульте имеет все шансы быстро огрести от выбравшего более взвешенную тактику развития игрока.
За армагом далеко не всегда приходится гнаться, обычно он появляется естественным путем в процессе осваивания утоп/пандор, то есть без ущерба для производства. Это же не фикс, где для этого надо целенаправленно отстраивать гильдию.

Да и контр-мерой тут разве что красный шар/плащ отречения являются, остальное это полумеры. Например, попытка выбить фенов боевухой может натолкнуться на тривиальное опровержение - нападаем одним стеком фенов, первым же кастом антимагию на них, во 2-м (а если повезет, то и в 3-м) раунде армаг. Особо циничный вариант - напасть на противника в замке и подпереть фенами ворота. В конце концов можно даже пожертвовать одного мага, напасть им с единичкой фена, кастануть армаг и сдохнуть, а потом добить папой с остальной армией.

Фены это же не только хиты+иммун к армагу, это в большинстве случаев еще и первый ход. Поэтому огневики-землянки для подобных трюков редко используются, да и негрейженые ифриты тоже.
Wic
Цитата
10. Если одно существо имеет несколько внешних жилищ, каждое из них будет генерироваться реже.
Частота появления жилища вычисяется как отношение (с округлением вниз, но не меньше 1) частоты жилища к количеству внешних жилищ существа. Если жилище имеет несколько существ, частота берётся минимальная по всем существам.
Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?

Цитата
Герои со стартовой армией всегда имеют всё её стеки (и боевую машину), без случайной возможности отсутствия какого-либо из них.
СоДовцы здесь вас съедят

Цитата
Теперь:
■ В городах игрока с фортом: жилище 1 уровня, жилище 2 уровня.
И здесь тоже

Но вообще одобрям-с, конечно. Главное не забыть поправить количество стартовых троглов и эльфов, иначе Данж и Рамп в небеса скакнут.


Цитата
Элементаль Магии.
■ Скорость снижена с 9 до 7.
Можно и до 6-ти ... все равно Монером стартовать будут, так что 7-я скорость это реально 9-я получится (на траве).

Цитата
Жар-Птица.
И этим надо скорость резать. 11-12 негрейженые (чтобы ангелов не обгоняли) и 15-16 грейженые.

Про грейд феек не нашел, он разрешен ?
Mantiss
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

Лучше не читать, лучше щупать.

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять.

По скилам героев - давать потенциальным стартерам (Коркес, Анабель, Кассиопея) говноскилы имхо не есть правильно. Будут попытки пересесть, поиски папы в таверне, все это плохо влияет на пищеварение. Пущай будут не уберы, но хотя бы нормальные скилы, а то навигация-удача-интеллект это как-то совсем уныло.


Вот чтобы таких фикусов не было, например. Я понимаю, что навигацию в онлайне не ценят, но стоит ведь задуматься, почему? Морские зоны в онлайне, мягко говоря, не популярны. Вот и нафигация. Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.
Iv
Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.

Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку
Vade Parvis
Тут можно, кстати, подумать о специальном объекте Пристань, который позволяет погружаться на лодку/высаживаться с неё, не теряя на этом ход. Причём пристань можно даже сразу ставить с заготовленной лодкой.
Wic
Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

Лучше не читать, лучше щупать.
После ощупывания более тонкие нюансы выяснятся, а эти видны уже с первого взгляда.


Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Я понимаю, что навигацию в онлайне не ценят, но стоит ведь задуматься, почему? Морские зоны в онлайне, мягко говоря, не популярны. Вот и нафигация. Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.
Если бы можно было стандартными средствами нарисовать играбельный шаблон с морями, то это давно уже сделали бы. Поэтому пока что моря остаются прерогативой фиксов.

Сдвинуться с места здесь можно только через глубокую переработку генератора карт. Наподобие того, как были сделаны зеркальные шаблоны - стандартный генератор делает заготовку, которая скриптами допиливается до играбельной карты. Возможно, что-нибудь похожее можно и с морями сделать.
Mantiss
Цитата(Iv @ 13 Sep 2013, 14:12) *
Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.

Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку

Согласен. Пока приняты ещё не все необходимые меры. Но они будут приняты. Правда, тогда Коркесу придётся отпиливать навигацию уже совсем по другой причине - перебор. :-)

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 14:20) *
Сдвинуться с места здесь можно только через глубокую переработку генератора карт.

Это так. И это есть в планах.
Сулейман
Цитата
Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку


Это правильно, суша != море. Но на море должны быть несимметричные бонусы. Добраться до врага без боя с монстрами, однако сложнее организовать подвод подкреплений, та же утопия с более слабой охраной, и не меньшей выгодой, быстрая переброска армии на далекие расстояния, так как даже с потерей дня у эксперта навигации при наличии маяков скорость значительно выше, любого сухопутного героя, это только очевидные моменты, встречающиеся на сингл-картах, но не попавшие в ГСК.
Wic
Морской шаблон можно сделать примерно так:

1) Генерится сухопутный шаблон определенного вида, где морские зоны будут изначально песчаными. В песчаных зонах есть нейтральные деревни и дороги к ним из обычных зон.

2) Делается конверсия - песок заменяется на воду, деревни удаляются, дороги по песку тоже, но в обычных зонах они остаются - показывают направление на берег.

3) Самый трудный момент - надо как-то убрать часть песочных скал так, чтобы обеспечить связность морского пространства, но при этом чтобы хоть какой-то рельеф сохранялся. Вот тут оптимальный алгоритм пока что непонятен, нужно тестить варианты.

То есть изначально пески это будет множество несвязанных зон, которые надо превратить в одно большое море. Но так, чтобы хоть какой-то рельеф сохранялся. Делать связи между зонами тухло, ибо генератор понапихает телепортов, да и расстояния выйдут слишком большими из-за кривых траекторий.

4) Всем героям дать в книжку экспертный вызов лодки и разрушение лодки, то есть верфей вообще не будет.

Пример подходящего шаблона-заготовки:



сам шаблон тут - http://rghost.ru/private/48724959/d60b003f...12cbff1860a376b

Размер XL-U, компам желательно выставить разные замки, отличающиеся от замков игроков.
hippocamus
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 13:16) *
В конце концов можно даже пожертвовать одного мага, напасть им с единичкой фена, кастануть армаг и сдохнуть, а потом добить папой с остальной армией.

Такое можно провернуть и с расставленными по единичке вивернами, однако не слышал возмущений против засилья Ульев на рандомках.

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 16:33) *
Морской шаблон можно сделать примерно так:

1) Генерится сухопутный шаблон определенного вида, где морские зоны будут изначально песчаными. В песчаных зонах есть нейтральные деревни и дороги к ним из обычных зон.

2) Делается конверсия - песок заменяется на воду, деревни удаляются, дороги по песку тоже, но в обычных зонах они остаются - показывают направление на берег.

Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.

Только для этого нужно, наверное. отменить генерацию воды на не-водных шаблонах, и создать водные аналоги для большинства стандартных.
Wic
Цитата(hippocamus @ 13 Sep 2013, 16:58) *
Такое можно провернуть и с расставленными по единичке вивернами, однако не слышал возмущений против засилья Ульев на рандомках.
С утками сложнее, так как у них обычно не первая скорость. Если уж и делать, то с ангелами или еще какими скороходами.

Мысль моя в том, что сейчас такая стратегия это в целом редкость, но при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.

Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
hippocamus
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.
Слишком много у него противопоказаний. Главное - нужно неплохо раскачать (или набить артефактами) героя-смертника. Что останется основному?
А если основным это делать, то можно и не успеть убежать, и оковы никто не отменял. Да и как основному качаться, если он будет драгогеддонить?
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
Вот это "небольшое допиливание" как раз костыль. Я же говорю о правке стандартного РМГ. Конечно, это непросто, зато красиво и не по-воговски.
Wic
Цитата(hippocamus @ 13 Sep 2013, 17:16) *
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.
Слишком много у него противопоказаний. Главное - нужно неплохо раскачать (или набить артефактами) героя-смертника. Что останется основному?
А если основным это делать, то можно и не успеть убежать, и оковы никто не отменял. Да и как основному качаться, если он будет драгогеддонить?
Я не буду спорить, но чисто по опыту отмечу, что обычно если видишь у соперника фенов/черных драконов/гр.ифритов, то готовься огребать от армага в той или иной редакции. Особенно если их там всего лишь несколько штук, то есть это явно не ударный стек.

Так, например, при виде нычки фенов (за любой замок) у опытных игроков обычно сразу начинают строиться планы на юзание армага. В том числе да, прокачка подходящего лошка и поиск дополнительных артов на SP/KN.

С остальными юнитами такой зависимости не выявлено.

Цитата
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
Вот это "небольшое допиливание" как раз костыль. Я же говорю о правке стандартного РМГ. Конечно, это непросто, зато красиво и не по-воговски.
Разговоры о правке стандартного РМГ уже много лет остаются лишь разговорами. Что и понятно - трудоемкость там велика, а успех не гарантирован.

Предлагаемый же вариант предельно прост в реализации.
hippocamus
В такой реализации вообще не будет песка. Да, возможно заставить генератор один из типов почвы залить водой, раставить там всё водное. Но этой почвы на этой карте не встретится. Ничего страшного? Но это - нарушение статуса кво; как временная жертва, может, и допустимо, но не как решение.
nik312
Так-так. Нужно срочное вмешательство Сава. Чтобы он разъяснил, что уже в планах на фикс, а что надо обсуждать.

Сейчас напишу ответы (какие знаю) на некоторые претензии.
Sav
Только хотел отправить пост. :) Ладно, пусть сперва напишет Ник, я потом дополню, где посчитаю нужным.
Docent Picolan
[пока пост писал - гвардия подоспела) Ник явно лучше справится с комментариями на сей счет]

о каких-то метафизических вещах вы тут разговаривайте. Гиппо - совершенно нового ГСК в обозримом будущем в любом случае не появится, пока для этого вообще никаких предпосылок нет

Wic, согласен с доброй половиной критики, с чем-то не согласен, кое-что требует пояснений, а что-то уже изменится в версии 1.3

касательно моря - в текущем виде оно по-прежнему недоступно для партий, как и в SoD-е. все новые морские объекты пока используются только на фиксах, зачем они нужны онлайну - правильный вопрос, нужны будут позже. можно их рассматривать как заготовки на далекое будущее, если удастся добиться нормальной воды на рандоме. а пока, для обсуждения нынешнего баланса, можно вынести за скобки все что связано с водой, сейчас ни один извращенец с водой всё равно не играет

по поводу башни слоновой - она даже в нынешнем виде вызывает вопросы, согласен. может быть, чародеи как награда изначально идея провальная, хотя мы уже и неоднократно перебрасывали эту башню на разные почвы, меняли частоту и ценность. на снегу и песке она одеяло на себя перетягивает не так сильно

по поводу башни алой - как тут правильно кто-то говорил крайне рекомендуется поиграть и посмотреть на неё живьем. сразу станет понятно что в беготню за армагом игра не превращается

герои причала и их скиллы - ну, с навигаторами (не только причала, но и замка/болота) вопрос в 1.3 уже решен. Кассиопея в любом случае рулит количеством нимф на старте, с чем-то полезным вместо интеллекта она была бы имбой (моё личное мнение, вполне вероятно я могу ошибаться). с Анабелью тоже приходит очень неплохой стек пиратов, и Удача в 1.3 (да даже и в 1.2 после добавления неудачи) уже все-таки не настолько бесполезный навык

Цитата
СоДовцы здесь вас съедят

И здесь тоже

да вроде не собираются) пока критику в этот адрес только один раз читал. корявый и лишний элемент случайности же. предсказать невозможно, только рестартами добиваться справедливости. это не делает игру интересней

Цитата
Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?

и к Никам/Змеям причальским

с грейдом фей пока никаких изменений

Vade Parvis
Цитата
Вроде, башня вообще отключена на рандомках

не отключена
hippocamus
Цитата(Docent Picolan @ 13 Sep 2013, 18:49) *
о каких-то метафизических вещах вы тут разговаривайте. Гиппо - совершенно нового ГСК в обозримом будущем в любом случае не появится, пока для этого вообще никаких предпосылок нет
Где я говорил о НОВОМ генераторе? Я сказал, что нужно ввести 2 новых типа зоны, или 2 флажка для зоны - "вода" и "внешняя зона", и обработка этих флагов в момент генерации. О возможности подмены типа почвы Сав говорил.
nik312
Храма моря в игре нет. Забыли про него. Пока не начнется массовый ход в сторону водных шаблонов, этого объекта в игре нет.

Башня и так поднимется в след. фиксе до небес, поднимать ее сильнее ИМХО не стоит (появится возможность воткнуть гигантов в кастле и грейд гремов на первой). Башня из слоновой кости пока генерируется на снегу лишь потому, что ей для снега когда-то аж персональная графика была сделана. Пока что она является довольно редкой вещью, которая не может дать ударный стек, но может дать преимущество в виде масс-обкаста (Буквально разок. До второго в ФБ чародеи скорее всего не доживут. А может и до ФБ не доживут, если их выпилит хороший лошок хит-н-раном). Против нейтралов бонус на такой стадии несерьезный, учитывая, что отнюдь не все касты полезны, а взять башню, как по мне, непросто (даже с вивами/ангелами архи - неприятные дедушки).

Да, по поводу армага были кое-какие опасения, но ведь и сейчас идет всегда поиск имплы/красношара/плаща и без какой-то одной из этих трех составляющих в лейте никто драться не полезет (а если полезет, то с неплохой вероятностью таки огребет от имплы). В общем, здесь я сходу не увидел дикостей, но возможно это от недостатка опыта и малого количества тест-игр. Кстати, совсем масса фениксов вряд ли нужно опасаться. Во-первых им порезали прирост, а во-вторых алые башни ведь конкурируют по ценности с консами и ульями и найти их много (при том, что опп их не найдет) не так просто.

Говноскилл Анабель это, как по мне, правильно. Оставляет вариативность. Я себе не могу представить ситуацию, когда бы я стартанул НЕ за Анабель, если б у нее вторым скилом было б что-то полезное. Разве что на джебе еще можно Коркеса взять, но и то не факт, что +10 пиратов не лучше. Кассиопее да, действительно стоит что-то поинтереснее дать. Вариант с тактикой мне нравится

Про правку РМГ не знаю, Сав лучше скажет, что там в планах.

По поводу Шакти и Гоши мысли были - но Гоше ничего резать не хочется, мне больше нравится идея запретить его на всех шаблонах без исключения (стартовым только конечно) - это некоторое упрощение правил, к чему ведь по идее и стремимся. Про рамп не подумал, возможно стоит подрезать. Шакти... Ну стал чуть более гарантированной имбой чем был раньше. Просто теперь это не в каждой 3й партии, а в каждой. Можно и порезать действительно, но данж всегда был одним из сильнейших в СоДе.

ЗЫ да, с Гошей будут разборки, когда будут разборки с некромантией вообще. Пока что определенные имбы приходится признать и работать с ними в духе HW.
windsunny
Как сравнять воду и сушу? Не считая идеи с пристанью(готовый корабль, сел, не теряя хода и тд), можно ведь накидать туда как на суше разных ресурсов и охрану им, поставить "шахты" дублирующие "сушные" или аналогичные: драг камни в пару жемчугу, кристаллы - кораллы. Только выдумать про ртуть и серу чуть сложнее будет.
Sav
Цитата(Wic)
1) Храм Моря это бешеная имба. Та же утопа, но драконы медленные и на них действует масло. Взять на 121 максихрам - easy. Поэтому надо резать награду - релик только 1 и только в максималке, в остальных максимум мажоры. И бабло пополам обрезать.

Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять.

Насчёт воды - Доцент всё хорошо сказал, но тем не менее пофиксить объект действительно надо (к 1.2 балансом банков занимался Vaflya, но т. к. времени у него было мало, он не стал его тратить на водные объекты, хотя сказал, что объект халявный), в приницпе нет причин не пофиксить уже к 1.3, спасибо за напоминание.

Да, кстати - к 1.3 будет переработанный вариант списка нововведений, где маловажное (в т. ч. этот банк) будет убрано или спрятано в спойлеры.


Цитата(Wic)
2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо.

Тут тоже знающие люди подсказали, что генерится оно редко и лишь на снегу-песка. Тогда аналогичный вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, но награду поменять - например, давать джинов/наг/гигантов, заодно и Башня чутка поднимается.

Vaflya тоже обращал внимания на этот банк, но в результате как-то мягко пофиксить его не получилось. Наверное, лучше её действительно кардинально изменить или убрать из рандома, оставив лишь для фиксов.



Насчёт Алой Башни могу добавить, что чисто атмосферно - банк является ремейком изображения жилища фениксов из вторых героев, было бы странно не увидеть там ничего связанного с ними - просто так взять и забить на это нельзя.
Но так или иначе приму к сведению, что птицы могут оказаться проблемой.



Цитата(Wic)
Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?

Да, но в первую очередь это делалось для причальцев - у них двойные нычки никсов и змеев. :)
С элементалями ещё такой момент - за счёт того, что в генерацию добавлена 4-нычка, частота остальных тоже уменьшена (т. е. вместо стандартной частоты 40, каждая из 2 нычек каждого из 4 элементалей, а так же 4-нычка имеют частоту 13). При этом в 1.2 у этой 4-нычки запредельная ценность и она не генерится. В 1.3 ценность будет уменьшена вдвое, и будет на уровне ценностей нычек 6-7 уровня. То есть в результате обычные нычки элементалей (если рассматривать 2 одинаковые как 1) генерятся на треть реже, чем остальные нычки (и в 3 раза реже, чем в Соде).



Навыки новых героев в принципе нет проблем поменять, если так действительно будет лучше (всё равно их текущее распределение оставляет ощущение того, что они раскидывались как попало).



Цитата(Wic)
Про грейд феек не нашел, он разрешен ?

Технически с этим ничего не сделано, пока что предполагается, что он ограничивается по содовским правилам.



Цитата(Wic)
Разговоры о правке стандартного РМГ уже много лет остаются лишь разговорами. Что и понятно - трудоемкость там велика, а успех не гарантирован.

Ну, если говорить о правках ГСК вообще - то Хота как раз пример проекта, где проведено немалое их количество (взять хотя бы просто добавление туда города, существ и объектов - правками текстовиков этого не сделать). Хотя в том, что касается воды и в самом деле на сегодняшний момент ничего не сделано - но впрочем я просто в ту сторону ещё даже не копал.
Хотя нет, чуть-чуть всё же для воды сделано - изменена (увеличена) начинка водных зон.
nik312
Цитата(windsunny @ 13 Sep 2013, 19:23) *
Как сравнять воду и сушу? Не считая идеи с пристанью(готовый корабль, сел, не теряя хода и тд), можно ведь накидать туда как на суше разных ресурсов и охрану им, поставить "шахты" дублирующие "сушные" или аналогичные: драг камни в пару жемчугу, кристаллы - кораллы. Только выдумать про ртуть и серу чуть сложнее будет.


Равнять воду и сушу никто точно не будет. Нужно всего лишь сделать воду играбельной, нормально генерящейся и вернуть таким образом важный геймплейный элемент. При этом вода должна остаться водой. Как минимум надо добавить определенный спектр дублирующих объектов с суши (некоторые - уже), пофиксить уже существующие объекты (особенно утопающего), увеличить плотность начинки, чтобы по наполнению вода не была запоротой зоной, и, возможно, что-то еще. В любом случае, это представляется чем-то довольно сложным и отдаленным. Куда раньше я б начал разбираться с балансом скиллов (в стиле героев, а не в стиле ВТ) и с балансом магии.

Идея пристани мне не особо нравится. Строить цепочки с учетом воды сложно, но можно. Мне кажется это нормально и в духе героев. Баланс зон должен быть заложен в самом шаблоне, а не в упрощениях, типа пристани.
windsunny
А если подумать: почему вода неиграбельна? В героях основная цель - завоевание(победа). Основываясь на этом можно вывести подцели: добыча ресурсов, добыча войск, добыча артефактов, разведка и, собственно, поиск и сражение с противником. Вода может дать дофига дерева, немного золота, но не других ресурсов. Можно найти много несильных артефактов. Основная ценность ее в разведке, так как чистый простор и плыть можно далеко-далеко и быстро. Однако в этой нерельефности водного простора также сидит проблема: слишком легко не только разведать, но и внезапно напасть
Wic
Цитата(Docent Picolan @ 13 Sep 2013, 18:49) *
касательно моря - в текущем виде оно по-прежнему недоступно для партий, как и в SoD-е. все новые морские объекты пока используются только на фиксах, зачем они нужны онлайну - правильный вопрос, нужны будут позже. можно их рассматривать как заготовки на далекое будущее, если удастся добиться нормальной воды на рандоме. а пока, для обсуждения нынешнего баланса, можно вынести за скобки все что связано с водой, сейчас ни один извращенец с водой всё равно не играет
Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой.

Цитата
по поводу башни слоновой - она даже в нынешнем виде вызывает вопросы, согласен. может быть, чародеи как награда изначально идея провальная, хотя мы уже и неоднократно перебрасывали эту башню на разные почвы, меняли частоту и ценность. на снегу и песке она одеяло на себя перетягивает не так сильно
Ну просто само присутствие чародея в армии это нехилый такой разгон диспы. Один удачно или неудачно кинутый спел серьезно меняет ход битвы. А делать объект, который попадается в 1 игре из 20-ти - зачем тогда вообще делать ?

Цитата
по поводу башни алой - как тут правильно кто-то говорил крайне рекомендуется поиграть и посмотреть на неё живьем. сразу станет понятно что в беготню за армагом игра не превращается
Можно, конечно, потестить и убедиться в очевидном
Docent Picolan
Цитата
Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой.

для этого можно (и, наверное, даже нужно - в планах подобное числится) изобрести действительно какой-то полноценный аналог утопий, несколько более слабый. именно Храм Моря, понятно-дело, с таким внешним видом, названием и пр. - не катит как объект для суши в любом случае

Цитата
Ну просто само присутствие чародея в армии это нехилый такой разгон диспы. Один удачно или неудачно кинутый спел серьезно меняет ход битвы. А делать объект, который попадается в 1 игре из 20-ти - зачем тогда вообще делать ?

может быть ещё порежем его на рандомах с концами. сейчас, как кто-то тут правильно высказался, это просто очень редкая приятная мелочь. полноценным объектом его сложно назвать, настолько у него незначительный процент появиться в реальной игре

Цитата
Можно, конечно, потестить и убедиться в очевидном

если оценив его живьем мнение не изменится и перетягивание одеяла на армаг подтвердится - подумаем как исправить
Wic
Цитата(nik312 @ 13 Sep 2013, 18:55) *
Башня и так поднимется в след. фиксе до небес, поднимать ее сильнее ИМХО не стоит (появится возможность воткнуть гигантов в кастле и грейд гремов на первой).
В WT можно поставить гигантов в кастле с грейдом гремов на 1-й, но это сделало Башню лишь менее унылым замком, а вовсе не сильным. Основные проблемы там в другом - низкая скорость юнитов, бестолковые герои, необходимость грейдить армию - потеря денег и, что более важно, темпа.

Цитата
Говноскилл Анабель это, как по мне, правильно. Оставляет вариативность. Я себе не могу представить ситуацию, когда бы я стартанул НЕ за Анабель, если б у нее вторым скилом было б что-то полезное.
Может и так, без тестов судить не могу. Потому и предлагается приподнять альтернативы. Как вариант - подрезать количество стартовых пиратов.
nik312
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 21:10) *
Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой.


Храм моря - заготовка для морской утопы будущих трежей. Пока что он больше для сингла существует. Превращать его в какой-то сухопутный объект не вижу особого смысла

По поводу БСК - ну бывают же у нас нычки чародеев и ничего, до сих пор играли как-то. Сама идея учащения появления чародеев мне нравится - юнит довольно интересный, а из игры исключенный, хоть и не имба ни разу. Добавляет рандома - его в ФБ итак дофига. А чтобы они не были бесполезным стеком в ФБ еще ведь надо, чтоб красного шара ни с одной из сторон не было. И новой Хотовской накидки на бан 1-лвл спеллов. И все равно не факт, что они не кастанут масс-воздушный щит и не скопытятся от какой-нть фигни.
Так что такой редкий рандом в качестве интересной экзотики вполне можно принять, как по мне. Тем более, что это не что-то кардинально новое, а наоборот - возвращение редкого и забытого элемента в игру. Они ж в конце концов не нахаляву достаются, а за довольно неприятной охраной, да еще и мораль портят.
nik312
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 21:27) *
В WT можно поставить гигантов в кастле с грейдом гремов на 1-й, но это сделало Башню лишь менее унылым замком, а вовсе не сильным. Основные проблемы там в другом - низкая скорость юнитов, бестолковые герои, необходимость грейдить армию - потеря денег и, что более важно, темпа.

Может и так, без тестов судить не могу. Потому и предлагается приподнять альтернативы. Как вариант - подрезать количество стартовых пиратов.


Да, не сказал еще, что гигантов с джинами, но без магов. По башне я правда совсем не спец (брал все что угодно на черке, но не ее), но против меня ей играли и делились впечатлениями. В частности - пробитие ГО из тронга миносов без масла на второй. Мастер-джины дали блесс+преер+что-то еще и гремы сбривали по 20 минов с выстрела. А глядя на Нилу возникает недоумение по поводу бестолковости героев - ну да книжник на старте, shit happens, но спеца разве не перевешивает? Ну да, только Нила, но больше вроде и не надо никого. А в чем потеря темпа с грейдами? На первой грейд МГ ничему вроде уже не мешает, а на второй чем еще заниматься в замке, кроме как грейдить?

Кол-во пиратов в 1.3 порезано, поэтому я говорил про +10 пиратов с Анабель, а не +15 в среднем, как сейчас
Adept
Вброшу свои пять копеек.

Про алую башню. Всё же это плохое подспорье в условиях текущего прироста. Если она сосуществует с обещанной ордой +1, то это получается имба, если заменяет — то это получается плохая замена. Оптимальное соотношение фениксов/птиц к другим высокоуровневикам 3 к 2, как известно 4 феникса индивидуально сильнее любого другого монстра 7 уровня. На практике выходит так, что птицы из алой башни могут прийти раньше или одновременно с птицами в конфле. Получается, что изначально соотношение выше, но теоретически впоследствии снижается за счёт порезаного прироста, но де-факто это преимущество лишь будет накапливаться, потому что сразу получается хороший ударный стек, с помощью которого пробиваются многие банки и блоки без потерь этих самых фениксов, да и вообще с меньшими потерями в армии. В общем я склоняюсь к мысли, что тенденция должна быть иной — сначала фениксов меньше оптимального, а потом соотношение выправляется до 3 к 2, а алые башни в эту формулу не вписываются. И речь не только об игроках за Сопряжение, но и о тех, кому конфла может достаться. Я например, при старте за другие фракции чаще стараюсь отстраивать птиц, чем в СоД. Можно пенять на ангелов, дескать там и взять их легче и сами они сильнее, но во-первых их и отстраивать в Замках сложнее, во-вторых по мне так и их бы стоило порезать.

Понятно, что бонус в алой башне не сменить, да и наверное выкидывать из генератора жалко. Но может можно как-то тоньше это подать? Например давать птиц только при соблюдении определённых условий (навыки героя, уровень, день недели и т.п.), и если условия не соблюдены - давать деньги. Это бы и добавило фана игрокам - разгадывать условия, как в случае с головорезами.

Про психов. По прежнему считаю, что занижение скорости им — было не правильным решением. Сейчас больше замечаю, что раньше они действовали с феями в связке и с вейтом, сейчас эти комбинации не работают - выходит другая очерёдность и меняется время и тактика взятия банков, да и в целом роли существ поменялись (как не странно в сторону увеличения роли фей). Пока не могу сказать точно про них относительно игры за другие фракции - маловато отыграно - но нынешнее положение мне не нравится.

Про море. Сейчас проблема в том, что водные пространства это прежде всего вотчина скаутов — чем раньше туда выходишь - тем больше успеваешь собрать, а это отнюдь не располагает к вытаскиванию туда армий, кроме как единичек. Добавлено несколько интересных объектов, но они предполагают неплохие армии у героев, но ГГ туда всё равно не выходят (если это не AI). На мой взгляд мотивировать ГГ на выход в море и не требуется — всё равно не выйдет. Лучше отталкиваться от реалий — там бывают либо слабые армии AI, либо скауты с единичками игроков. Разумно добавлять туда во-первых, слабые банки (типа импятен кроме сильных), во-вторых, банки существ и их жилища. Это будет стимулировать скаутов идти туда хотя бы с минимальной пробивной армией, а так же давать подпитку этой армии. Это сделает сражения на воде на порядок более частыми, а проработку водных пространств более сбалансированной.
nik312
Цитата(Adept @ 13 Sep 2013, 23:56) *
Вброшу свои пять копеек.

Про алую башню. Всё же это плохое подспорье в условиях текущего прироста. Если она сосуществует с обещанной ордой +1, то это получается имба, если заменяет — то это получается плохая замена. Оптимальное соотношение фениксов/птиц к другим высокоуровневикам 3 к 2, как известно 4 феникса индивидуально сильнее любого другого монстра 7 уровня. На практике выходит так, что птицы из алой башни могут прийти раньше или одновременно с птицами в конфле. Получается, что изначально соотношение выше, но теоретически впоследствии снижается за счёт порезаного прироста, но де-факто это преимущество лишь будет накапливаться, потому что сразу получается хороший ударный стек, с помощью которого пробиваются многие банки и блоки без потерь этих самых фениксов, да и вообще с меньшими потерями в армии. В общем я склоняюсь к мысли, что тенденция должна быть иной — сначала фениксов меньше оптимального, а потом соотношение выправляется до 3 к 2, а алые башни в эту формулу не вписываются. И речь не только об игроках за Сопряжение, но и о тех, кому конфла может достаться. Я например, при старте за другие фракции чаще стараюсь отстраивать птиц, чем в СоД. Можно пенять на ангелов, дескать там и взять их легче и сами они сильнее, но во-первых их и отстраивать в Замках сложнее, во-вторых по мне так и их бы стоило порезать.


Да, сосуществование с ордой подразумевается. Нет, не имба. Попробуй воткни на см-ке птиц с ордой на первой. Или на ХЛ шабле каком-нть. А на джебе это и так норм. Алые башни конечно дают огромный буст, но это вполне сравнимо с консами. Тем более, что сейчас они конкурируют за место на карте. Основная проблема тут именно возросшая уберность армага. И вот с этим, возможно, что-то придется делать.
nosferatu
Алые башни - неплохой бонус всем. У меня часто становилась целью для пробивки, а после, но все еще на ранних этапах - одним из основных пробивных стеков ГГ. (Да, заметил, несколько раз было, когда в армии роль семиуровневика заняли фениксы, потому что копил птиц из алых башен, захватывал конфлу и отстраивал костер, а высшие уровни в родном замке не отстраивал. Если же такой вариант не подходит, то птицы на ура переходят второстепенному герою.)
ИМХО, это хорошо, потому что способствует разнообразию возможных армий у стартовых городов (чаще получается комбинированная армия, по ситуации смотришь - отстраивать родной или лучше сделать ставку на птиц?) Причем башен бывает много и такой стек с птицами копится как у тебя, так и у противника. Вариативности у этих птиц больше чем у ангелов, потому что те неизбежно перекочевывали второстепенным, если только ты не играешь за замок, а эти могут и остаться в главной армии.
И да, на ранних этапах башню так просто не возьмешь.
nik312
Цитата(nosferatu @ 14 Sep 2013, 00:59) *
Это был пост про комбинированные армии. Для инферно вполне нормально, у них почти всегда ГГ - чужой, а вот для замка гг-некр мне показался необычным, но на самом деле вполне удачно - мораль скелеты не сильно портят.
Этот сайт я знаю. Почитывал. Меня вполне устраивает мой уровень - генератор карт, все параметры случайные, максимальная сложность, сильные монстры, размер карты случайный, всегда архангелы лазурники.
А в мультик играть не с кем, да и некогда.

А от чего зависит способность воров получать информацию?


В общем совет на будущее: не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК, если нет адекватного мультиплеерного опыта. То есть те, кому надо, такие мнения умеют отсеивать, но остальных не стоит вводить в заблуждение. Без обид

3*SP радиус воров
nosferatu
Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 01:39) *
В общем совет на будущее: не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК, если нет адекватного мультиплеерного опыта. То есть те, кому надо, такие мнения умеют отсеивать, но остальных не стоит вводить в заблуждение. Без обид

В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится. Без обид.
Цитата
3*SP радиус воров

Спасибо.
nik312
Цитата(nosferatu @ 14 Sep 2013, 01:52) *
В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится. Без обид.


Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).
Docent Picolan
Цитата
В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится.

ну так, мультиплеер - фильтр, он задает то что будет смотреться адекватно в некой доведенной до идеала игре. вовсе не обязательно, что всё "крутящееся вокруг мультиплеера" будет неинтересно игроку, привыкшему к другому стилю игры. SoD тоже делался с оглядкой на онлайн

и все что добавляется в хоту этот фильтр проходит. редкие исключения в виде героев/объектов кампаний - дань NWC-шной традиции

Цитата
не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК

Welcome to DF2. тут всегда был определенный процент замечательных мододелов, да и просто фанатов, которые с онлайном на "вы". Так геройское комьюнити разделилось - на лагеря. и мы, пожалуй, первые после разработчиков кто эти лагеря делает жалкие попытки объединить))
Wic
Цитата(nik312 @ 13 Sep 2013, 21:52) *
Да, не сказал еще, что гигантов с джинами, но без магов. По башне я правда совсем не спец (брал все что угодно на черке, но не ее), но против меня ей играли и делились впечатлениями. В частности - пробитие ГО из тронга миносов без масла на второй. Мастер-джины дали блесс+преер+что-то еще и гремы сбривали по 20 минов с выстрела. А глядя на Нилу возникает недоумение по поводу бестолковости героев - ну да книжник на старте, shit happens, но спеца разве не перевешивает? Ну да, только Нила, но больше вроде и не надо никого. А в чем потеря темпа с грейдами? На первой грейд МГ ничему вроде уже не мешает, а на второй чем еще заниматься в замке, кроме как грейдить?
Алхимики просто качаются ущербно - часто повышают SP/KN, им чаще предлагают магические скилы вместо атаки/защиты/стрельбы/тактики/логи. Дать бы Ниле тактику ...

Грейды нужны для повышения боеспособности армии, и в первую очередь ее скорости. За многие замки можно на 121 скупиться, убежать и не возвращаться. За Башню это сложнее. Да и с деньгами у нее похуже обычно. То есть нужны день-два темпа, которые часто решают.
Сулейман
Цитата
Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).


То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов, стоит их сменить и ввести другой шаблон, спортивный баланс весело идет лесом, но если игра отбалансирована, на его место приходят новые расклады. На мой взгляд, сопрт-игрокам очень не хватает системного взгляда на игру, оттого и рождаются всякие запреты грейда фей, и костыльные решения проблем, которые фиксят не баланс игры, а делают более ровной игру на существующих шаблонах. Без обид.

И да, в сбалансированную игру хотят играть не только онлайнщики, но и те кто с друзьями за пивом собрался, и нубы только начавшие играть, и сингловики. Потому что отсутствие баланса ведет к потере выбора, заставляет играть единственно эффективной тактикой, вырезать из игры целые куски, потому что они не эффективны, или чересчур эффективны. Балансирование методом ножниц достигает цели, но оставляет от игры огрызок. Не только в героях, но и в некоторых других играх в такой огрызок и играют на турнирах.

Цитата
Для инферно вполне нормально, у них почти всегда ГГ - чужой


Вот пример, эта ситуация для отбалансированной игры как раз ненормальна.
Wic
Цитата(Сулейман @ 14 Sep 2013, 09:17) *
Цитата
Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).


То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов, стоит их сменить и ввести другой шаблон, спортивный баланс весело идет лесом, но если игра отбалансирована, на его место приходят новые расклады. На мой взгляд, сопрт-игрокам очень не хватает системного взгляда на игру, оттого и рождаются всякие запреты грейда фей, и костыльные решения проблем, которые фиксят не баланс игры, а делают более ровной игру на существующих шаблонах. Без обид.

И да, в сбалансированную игру хотят играть не только онлайнщики, но и те кто с друзьями за пивом собрался, и нубы только начавшие играть, и сингловики. Потому что отсутствие баланса ведет к потере выбора, заставляет играть единственно эффективной тактикой, вырезать из игры целые куски, потому что они не эффективны, или чересчур эффективны. Балансирование методом ножниц достигает цели, но оставляет от игры огрызок. Не только в героях, но и в некоторых других играх в такой огрызок и играют на турнирах.
Для онлайна общественный консенсус куда важнее, чем баланс и геймплей вместе взятые. Чем больше изменений, тем выше шанс, что игроки их не примут. Поэтому если можно добиться баланса каким-то простым и понятным обрезанием, то именно так и стоит поступить.
Сулейман
Цитата
Чем больше изменений, тем выше шанс, что игроки их не примут. Поэтому если можно добиться баланса каким-то простым и понятным обрезанием, то именно так и стоит поступить.


Именно! Как же это по вахе знакомо.
Но тем не менее, разве кто-то был бы против если бы разведка, мистицизм и орлиный глаз стали бы полезными умениями? А у Инферно появилось бы больше героев для старта? Речь не ввести в игру что-то полностью меняющее гемплей, а всего-лишь оживить мертвые фичи.

Мантисс ведь уже чуть ли не алгоритм расписал, как надо искать гемплейный архетип фракции, и приводить фракцию к нему. Не у слабых героев разведку из стартовых навыков убирать, а делать разведку полезной. Я бы взялся за анализ и расчеты, благо опыт есть, но не в одиночку. К тому же пока я не знаю, как решается проблема тестирования, и что именно можно легко реализовать в железе.
nik312
Цитата(Сулейман @ 14 Sep 2013, 09:17) *
Цитата
Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).


То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов


Почему никто не читает написанного. Написано - эффективной игры и мультиплеера в частности. Современный мультиплеер опирается на эффективную игру, дает понять, какая именно игра является эффективной и расширяет (в нормальном случае) представление об игре. Впрочем, одна из недавних дискуссий показала, что некоторые онлайнщики этого действительно не понимают, но тут уже вопрос в способности аналитически мыслить.

Баланс дествительно строится на эффективной игре. Если какой-то из элементов недостаточно эффективно используется, то о каком балансе идет речь? Если ты проиграл и играл неэффективно - это не вина баланса, а вина тебя. Если ты не использовал какую-то игровую возможность и играл не эффективно, то опять же к игре никаких претензий быть не может. Если мы вводим какую-то возможность, которая при эффективной игре затмевает остальные, значит зря мы ее ввели, при неэффективной игре же может быть все что угодно. Правда я не особо помню случаев, когда бы что-то являлось имбой при казуальной игре и не являлось ей в эффективной

Ну а про фактор консертивности Вик уже сказал. Лучше меньше нововведений, но качественных, чем "всего и побольше"
hippocamus
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.
nik312
Цитата(hippocamus @ 14 Sep 2013, 12:44) *
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.


Не увидел в его постах этой направленности. Я за подтягивание откровенных аутсайдеров и порезку откровенных, безбожных имб. Все остальное расслоение вполне нормально. Он вроде тоже говорит и про поднятие башни/инферно (хотя последнее уж точно выходит в хоте из аутсайдеров) и про порезки.
Wic
Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 13:09) *
Цитата(hippocamus @ 14 Sep 2013, 12:44) *
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.


Не увидел в его постах этой направленности. Я за подтягивание откровенных аутсайдеров и порезку откровенных, безбожных имб. Все остальное расслоение вполне нормально. Он вроде тоже говорит и про поднятие башни/инферно (хотя последнее уж точно выходит в хоте из аутсайдеров) и про порезки.
Может я чего-то не заметил, а что для Инферно сделано ?
Docent Picolan
да на данный момент, не многое:

Бес.
Здоровье увеличено с 4 до 5.
AI Value увеличено с 50 до 55.
Fight Value увеличено с 50 до 55.

Чёрт.
Здоровье увеличено с 4 до 5.
AI Value увеличено c 60 до 65.
Fight Value увеличено c 60 до 65.

Архидьявол уменьшает удачу противника на 2 (вместо оригинальных 1). При наличии в одной армии и Дьяволов, и Архидьяволов соответствующая способность действует только у Архидьяволов.


Цитата
С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.

спорят, что характерно, в основном те кто и онлайн-то не играет)
Vade Parvis
Цитата
и с подрезкой навыков и строений в отдельных городах.
Не, совершенно разные правила для разных режимов — зло, особенно для "Героев". А пригодность "универсальных" вещей, присутствующих в игре всегда или практически всегда, для онлайна — наоборот, является очень хорошим детектором их общей сбалансированности и проработанности.
Сулейман
А нельзя разве выставить ценность башни выше, чтобы генерировалась, не более одной-двух на карту, притом на малых и средних, они вообще не генерировались к примеру.

Многие сингловики играют в карты с точки зрения решения некой задачки для ума. Хорошая сингл карта, всегда является такой задачей. Но обычно, если ты за оплот находишь замедление, и получаешь эксперта земли, дальше играть уже будет неинтересно, и задумка автора карты отправится псу под хвост, а банить еще одно заклинание, как банятся артефакты перемещений, по моему глупо. Так что в балансе все заинтресованы, и эффективная игра идет не только в онлайне, есть сложные карты, есть карты, которые сингл-игрок проходит на очки, на определенное время. Притом в отличии от оффлайнщика спортсмена, он как раз не будет заранее изучать карту, и уж тем более сейв-лодится, чтобы выбить нужный артефакт из утопии. Такая игра даже ближе к мультику в этом плане.
Sav
Цитата(Сулейман)
А нельзя разве выставить ценность башни выше, чтобы генерировалась, не более одной-двух на карту, притом на малых и средних, они вообще не генерировались к примеру.

От ценности не прямо зависит частота генерации. Башня как раз по ценности близко к консе (конса - 2000, башня - 2500) - а это такая ценность, объекты которой довольно редки на многих шаблонах. Ещё можно регулировать непосредственно максимальное количество на карте / в зоне и относительную частоту среди объектов близкой ценности.
nik312
Ну и трешак здесь начался. Опять полезла казуальщина из всех щелей.

Отвечу пока Вику, как самому опытному и знающему о чем он говорит, человеку:
Основное поднятие инферно пока что произошло в мелочах, вроде отстроенного 2 уровня во всех городах и деревнях, 3 стеков у мясных героев (!), и 5 хп у бесов. Многие проблемы остались, но играть стало чуть проще и демонение второй недели поднялось примерно на 10-15 демонов. В будущем фиксы, возможно, еще будут (была мысль все же упростить отстройку питов), но увидим.

Шакти порежем прирост. Вот задумался по поводу гоши... Если ему чуток подрезать прирост скелетов, чтоб оставался на уровне содовских 2х стеков - можно ли его разбанить в качестве стартового? Или все равно имба и не контриццо...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.