Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
Wic
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 17:30) *
Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 16:25) *
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 17:23) *
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Будут пешком ходить, это всё равно выгоднее, чем плавать, причем в разы.

Если воды много, то у всех нет выбора - плыть придётся.
В рамках rmg.txt не настроить, какие связи будут дорожными, а какие морскими. Даже одна дорожка дает существенный плюс в развитии.

Погенери стандартные шаблоны с водой, сам всё увидишь.
Mantiss
Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 16:46) *
В рамках rmg.txt не настроить, какие связи будут дорожными, а какие морскими. Даже одна дорожка дает существенный плюс в развитии.

Погенери стандартные шаблоны с водой, сам всё увидишь.

Ну, я исходил из логики, что для справедливости придётся всю карту делать морской. Уравновесить сушу с морем я не берусь. (О чём честно написал.) Выход вижу только в карте с примитивным подходом в стиле "море и два стартовых острова, желательно подальше друг от друга". Вот почему карта должна быть большой, а лучше вообще сверх-большой. Ситуация, когда игроки оказались близко друг к другу легко рестартится.
hippocamus
Поэтому должны быть специальные водные шаблоны - с настройкой водных зон, с настройкой переходов (есть ли верфь, возможна ли высадка с воды в зону)... И чтобы города могли генериться на берегу.
Насчёт скорости на воде - это же депозит: я жертвую одним днём для посадки в лодку, чтобы потом следующие несколько дней ходить дальше. Всё логично и нормально!
Adept
Вы просто о разных вещах спорите. О генерации случайных карт и о играбельности водных зон. Человек не знакомой с механикой ГСК будет судить о локации прежде всего по редактору карт.

Вот заходила речь про нейтралов на водной зоне. А для чего нужны нейтралы? Только для охраны ценных уголков, плюс опыт (но его можно опустить). Для охраны можно использовать существующий объект — водные гарнизоны. Но как раз-таки генератор случайных карт их ставить не умеет.

Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 19:09) *
Предложи свой вариант.
Бывает что это может спровоцировать удаление постов.

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 20:23) *
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Дороги нужны не только для быстрого передвижения. Они ещё и о генерации карты многое говорят. С ходу вспоминается пример, когда отсутствие дороги из города означает что выхода из зоны нет.

windsunny, это, опять таки, костыль.
Wic
Кстати, по поводу графики - чтобы море было не таким однообразным, можно отрисовывать подводные скалы. Для переработки песчаных зон самое то, даже новые скалы рисовать не придется, просто наложить соответствующий фильтр на стандартные песчаные. Заодно это поможет соблюдать правило сдвинутой охраны - будет видно, какие объекты кто охраняет.
Wic
Гоняю тут потихоньку Причал, в основном Джеб, иногда другие шаблы.

Пришел к мысли, что второй грейд пиратов не особо нужен. А при достаточной толщине прикрышки и первый тоже. Основная проблема - меткий выстрел слишком редко срабатывает. Нападаешь на каких-нибудь кристаликов, есть стек 60 волков, и через раз промахи. Можно как-нибудь так сделать, чтобы спецуха почаще срабатывала, пусть и меньше юнитов при этом убивала ? Скажем, прибавка 2% вместо 1%, но максимальный урон N/20 вместо N/10. Банально жалко строительного темпа уже.

Правда, там еще и патроны увеличиваются, но раздобыть тачку обычно не слишком сложно, на Джебе она есть в большинстве случаев - или во внешней мастерской или во вторике купить. По сути только ради патронов и стоит грейдить, если без тачки остался.

Увеличение здоровья никсам здорово помогло, танковать стало значительно легче, да и в уликах комфортнее биться стало. Хотя улики по-прежнему остались геморным зданием для Причала - пиратов внутрь не возьмешь, нимф тоже, кур только если с нычками, вот и остаются никсы, матросы и отжор с 3-го героя и с деревень. Но терпимо.

Матросов, кстати, я зря критиковал, очень бодрые ребята (за счет их количества), и даже если приходит спец по ним, армию это не портит, они и сами по себе неплохой ударный стек. Думал даже над вариантом стартовать Джеб именно Дереком - в среднем 47 матросов, это 705 хитов и 141 дамага, для уликов-утоп самое оно. Правда, Лидерство в стартовых скилах смущает.

А вот Анабель армию скорее портит. Без нее в среднем 19 пиратов, а с нею 28, но прикрышки сильно меньше. Такой вот аналог Вистана - вроде стрелковой мощи и поболее, но армия становится менее универсальной.

Кассиопея в общем тоже портит - грейдить нимф имеет смысл только если делать Кассиопею главной, а если оставаться на Коркесе, то матросы-пираты все же полезнее.

Еще обнаружил, что за Причал на Джебе полезно качать Воду, массовый блесс слишком уж решает, у большинства юнитов приличный разброс дамага. Обычно ее не берут, ибо красный шар почти всегда у кого-нибудь да будет, но тут Вода имхо успевает себя окупить еще до битв с соперником.


Немного не в тему, но всё же - почему корсары выглядят как кадровые морские офицеры ? По пиратам видно, что это именно пираты, по морским волкам тоже, а корсары выделяются из этого ряда, как-то всё очень строго - мундир, фуражка. Надо бы больше дешевых понтов в одежде.
Adept
Wic, а ты поиграй против них Все эти вероятностные аблики существенно влияют на просчитываемость потерь. И иногда чертовски раздражает, когда можно пройти морских волков без потерь, но у них как назло начинают срабатывать меткие выстрелы, да ещё и на каком-нибудь значимом стеке. У меня недавно так единственное чудище сдохло.

Цитата(Wic @ 29 Oct 2013, 06:25) *
Пришел к мысли, что второй грейд пиратов не особо нужен. ... Банально жалко строительного темпа уже.
Так а в чём проблема-то? Нет смысла строить и жалко темп терять — так и не надо строить. Мало ли оригинальных городов, где не всех отстраивают? Причём в Причале как раз все существа полезны, чем он уже выбивается из общего ряда и что уже является поводом упрекнуть в дисбалансе.
Mantiss
Где-то видел идею по улучшению удачи через увеличение шанса срабатывания спец-способностей.
Как прибавка к навыку мне это категорически не нравится, но тут подумалось о заклинаниях. Как отдельное заклинание это было бы мелковато, а вот как прибавка в виде экспертного бонуса к существующим должно быть полезно. Тут и огонь с водой приподнять можно, и с нейтральными м.волками не так опасно будет драться, как если просто шанс поднять. Единственное, что шарик, конечно, тут вносит свою лепту. Ну так у оппонента и так будет повод десять раз подумать из-за м.волков.
Docent Picolan
Цитата
Можно как-нибудь так сделать, чтобы спецуха почаще срабатывала

можно

Цитата
Немного не в тему, но всё же - почему корсары выглядят как кадровые морские офицеры ? По пиратам видно, что это именно пираты, по морским волкам тоже, а корсары выделяются из этого ряда, как-то всё очень строго - мундир, фуражка. Надо бы больше дешевых понтов в одежде.

так корсары и есть морские офицеры. если пират - вольный грабитель, корсар уровнем повыше, но уже работает на кого-то. каперский патент с собой носит и может в военное время смело грабить одну из враждующих сторон, от другой получая за это ещё и дополнительные ништяки.

становились ими либо бывшие офицеры, либо пираты, которым добычи хотелось побольше и команду получше. исторически это как раз этакий "апгрейд" пирата и есть
Sav
Цитата(Wic)
Можно как-нибудь так сделать, чтобы спецуха почаще срабатывала, пусть и меньше юнитов при этом убивала ? Скажем, прибавка 2% вместо 1%, но максимальный урон N/20 вместо N/10.

Вообще изначально предполагалось, что максимальный урон должен быть равен шансу урона, как у горгон (т. е. N/100), но с текущим шансом это было бы довольно уныло - больше 1 существа волки почти никогда бы не убивали даже вне зависимости от везения.
Можно сделать 3% шанса и максимум в 0.03 от количества - тогда шанс убить хоть сколько-то для 60 волков будет около 85%.
Ещё у пиратов есть такая особенность, что не увеличивается скорость при грейде - это было сделано, чтобы она не становилась совсем огромной после 2 грейдов, хотя по общему принципу должна была бы увеличиваться после каждого грейда. Возможно, имеет смысл сделать скорость 6-7-8 или 5-6-7.
IQUARE
Цитата(Docent Picolan @ 29 Oct 2013, 13:52) *
так корсары и есть морские офицеры. если пират - вольный грабитель, корсар уровнем повыше, но уже работает на кого-то. каперский патент с собой носит и может в военное время смело грабить одну из враждующих сторон, от другой получая за это ещё и дополнительные ништяки.

Штатный регнанский "сборщик имперских налогов", как никак
Vade Parvis
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2013, 12:36) *
Где-то видел идею по улучшению удачи через увеличение шанса срабатывания спец-способностей.
Как прибавка к навыку мне это категорически не нравится, но тут подумалось о заклинаниях. Как отдельное заклинание это было бы мелковато, а вот как прибавка в виде экспертного бонуса к существующим должно быть полезно. Тут и огонь с водой приподнять можно, и с нейтральными м.волками не так опасно будет драться, как если просто шанс поднять. Единственное, что шарик, конечно, тут вносит свою лепту. Ну так у оппонента и так будет повод десять раз подумать из-за м.волков.
Лично мне всё же кажется, что это лучше всего повесить на мажорное колечко :-) Хотя и для унылых заклов удачи/неудачи такое расширение функционала было бы очень в тему, да.
Adept
Если сделать 6-6-7, то это будет оптимально. И не слишком опустит обычных пиратов и в то же время гарантированно повысит ценность второго грейда. Но доводить скорость до 8-и — это имба и не логично и не атмосферно (сухопутные эльфы всего до 7-и разгоняются, а у них ноги тренеруются не только в пределах палубы).
Wic
После обновления HDmod с 3.57 до 3.59 Хота начала крашиться при старте карты.

Краш-лог - http://gfile.ru/a2gEL


И очень плохо, что на сайте разработчика нет ссылок на предыдущие версии, только на последнюю. Так бы откатился на пару версий назад и всё было бы ОК.
Sav
Это из-за патчера нового (в Хоте был баг, который прощал старый патчер и не прощает новый), там откат даже не помог бы наверное. Пришлю исправленную версию.
igrik
Wic как это нет! Ссылка на предыдущие версии прямо под ссылкой на самую свежую вот версии HDmod с 3.36f по 3.60f, там есть старый паттчер
Wic
Цитата(Adept @ 29 Oct 2013, 18:06) *
Если сделать 6-6-7, то это будет оптимально.
Не-не, со скоростью у пиратов всё нормально, пробивная моща и так не слишком велика, уменьшать ее не стоит. Равно как и увеличивать скорость волкам - возникнут перекосы на шаблонах с ранним контактом.

От волков хочется в первую очередь стабильности срабатывания абилки. Вообще в онлайн-играх большее значение имеет нижний край ГСЧ, чем верхний - и в плане генерации карт, и в плане дамага юнитов, и в плане прокачки героев. Просто потому что онлайн-игра против сильного соперника обычно идет на грани слива, именно за счет этого и достигается максимальный темп темп развития. То есть игрок в ходе партии много раз рискует сливом всего, поэтому при оценке ситуации ему приходится ориентироваться на работу ГСЧ ниже среднего. Например, если абилка срабатывает в 20% случаев, то бои следует планировать так, чтобы на нее вообще не расчитывать.

И еще желательно добавить какой-нибудь бонус матросам при грейде. Ну там здоровья 20 вместо 15 или дамаг 3-4 вместо 2-4 или абилку какую-нибудь интересную. Сейчас грейдить матросов мало смысла даже если они ударный стек, +1 скорости не особо решают.
Wic
Потестил нового Калха - просто бох войны. Нейтралы не защищаются от площадного выстрела, подставляются под него каждый ход.

Пачка единорогов с гр.стеком стартовой армией - easy ! Потерял единички и разок с основному стеку импов приложились.

Валька и Ивор нервно курят в сторонке ...

Правда, с моралью чутка повезло, да и с рельефом тоже, но всё же.

Игната походу усиливать уже не нужно - он у любой редакции будет не конкурент Калху. Мариус тем более. А за Инферно в целом радостно.
Wic
Sav попросил написать, почему я против 5-ти хитов у бесов ...

Для начала стоит задаться вопросом - а какую цель преследует это изменение ? На балансе Инферно оно не особо сказывается - ударные стеки у Инферно это магоги и ифриты, чуть позже демоны (если нарезка пошла) и девилы (если построились). А бесы это разводка и прикрышка.

Далее - возможность стрельбы по площадям делает основным стартером Калха, остальные герои заметно уступают ему в пробивной силе. А бесы с Калхом не приходят. Игнат же уступает Калху даже при 5-ти хитах у бесов и даже если дать ему оффенс вместо резиста (что, как я понял, не планируется).

А главное - изменение боевых параметров войск создает неудобства при игре за другие замки, которым импы могут сгенериться в качестве нейтралов. Онлайнщики так устроены, что многие действия делают автоматически, по сложившимся привычкам, особенно на коротком контроле времени. И если в процессе отстройки/прокачки еще могут держать в уме изменения геймплея и делать логические выводы, то в бою многие решения принимают по опыту и интуиции - куда пойдут нейтралы, какой стек ударят и т.д. Поэтому изменения параметров, влияющих на ход битвы, вызывают лютый баттхёрт, так как провоцируют сливы и незапланированные потери.

Собственно по этой причине даже в ТЕ/ВТ, где разработчики крутили геймплеем как хотели, на изменение боевых параметров было негласное табу - не трогаем и всё. В Хоте же концепция изменений более консервативная, поэтому странно видеть столь неоднозначное изменение.

Вывод - бесов лучше балансировать количеством, а не качеством - это заметит только Инферно, а для остальных замков всё останется как было.
nik312
Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 02:39) *
Sav попросил написать, почему я против 5-ти хитов у бесов ...

Для начала стоит задаться вопросом - а какую цель преследует это изменение ? На балансе Инферно оно не особо сказывается - ударные стеки у Инферно это магоги и ифриты, чуть позже демоны (если нарезка пошла) и девилы (если построились). А бесы это разводка и прикрышка.

Далее - возможность стрельбы по площадям делает основным стартером Калха, остальные герои заметно уступают ему в пробивной силе. А бесы с Калхом не приходят. Игнат же уступает Калху даже при 5-ти хитах у бесов и даже если дать ему оффенс вместо резиста (что, как я понял, не планируется).

А главное - изменение боевых параметров войск создает неудобства при игре за другие замки, которым импы могут сгенериться в качестве нейтралов. Онлайнщики так устроены, что многие действия делают автоматически, по сложившимся привычкам, особенно на коротком контроле времени. И если в процессе отстройки/прокачки еще могут держать в уме изменения геймплея и делать логические выводы, то в бою многие решения принимают по опыту и интуиции - куда пойдут нейтралы, какой стек ударят и т.д. Поэтому изменения параметров, влияющих на ход битвы, вызывают лютый баттхёрт, так как провоцируют сливы и незапланированные потери.

Собственно по этой причине даже в ТЕ/ВТ, где разработчики крутили геймплеем как хотели, на изменение боевых параметров было негласное табу - не трогаем и всё. В Хоте же концепция изменений более консервативная, поэтому странно видеть столь неоднозначное изменение.

Вывод - бесов лучше балансировать количеством, а не качеством - это заметит только Инферно, а для остальных замков всё останется как было.


Да. С изменением магогов у инферно действительно появился адекватный ударный стек и возможность старта через Калха. Однако исторически у этого замка не было толком ударного стека на первой и воевал он всем, что под руку подворачивалось. Поначалу это в основном связка бесы+гоги+демоны, которой обычно хватало, чтобы кое-как ухайдохать отведенный стек.
Хотелось бы этот стиль игры все равно сохранить, как традиционный. Чтобы старт за Маришку тоже имел смысл. Пусть даже в первый день все равно будут грейдиться гоги (магоги реально круты), но ударность будет разбросана по разным стекам.
Ах да, так причем же тут 5 хп у бесов? При том что эти мелкие сволочи при таком стиле боя выполняют всю грязную работу. Добивают/танкуют ответ/терпят. Когда у них 5 хп, то потери меньше. Шальная моралька забирает их куда меньше и свою задачу они выполняют дольше. Плюс демонение поднимается демона на 3-4 только со второй недели. В принципе, конечно, тупо увеличение прихода с героем дает почти тот же эффект (только они еще и урон серьезнее наносить начинают), но я помню только положительные эмоции от 5 хп. А именно - когда подставившийся стек огребает не так сильно, как боялся и когда демонить их можно красиво по курсу ровно 7 к 1. А нейтральные бесы они и в африке нейтральные бесы.

Ну вот, написав все это, я понял, что просто привык к этим 5 хп, учитывая, сколько времени играю только в Хоту. Так что, можно сказать, я на рациональном уровне почти готов к возвращению к 4м. Впрочем, сначала хочется как-то выяснить, насколько реально повредит чувству игры именно это изменение. Если действительно не сильно и скорее на уровне "ну вот зачем они статы то трогают", то откат делать не стоит. Если же действительно раздражает и мешается (сильнее, чем удовлетворение), то надо возвращать, что поделаешь

ЗЫ хотя да, мне все еще кажется, что бесы выглядят на свои 5 хп.)
Day7
По мнению Wic - онлайщики не могут запомнить то, что у бесов будет не 4 хп, а 5

Как насчет других онлайн дисциплин? Старкрафт, любая моба игра или же мморпг, где патчи, меняющие игровые параметры выходят с периодичностью от двух недель.

Если в игре присутствует онлайн - нужно оттачивать баланс. Время, словно вода, которые омывая камни на берегу, делает их идеальными.
Можно и дальше жить с балансом 1999 года, спустя 14 лет, ничего не менять. И дальше банить города, обговаривать каждый раз правила турнира, запрещая те или иные вещи. Да, так ведь лучше, чем сделать игру действительно лучше, правда?

Количественное изменение бесов, по отношению к прибавке хп к оным, хуже.
Сулейман
По наблюдениям я бы даже сказал если вводить изменения часто происходит обратный процесс и спорт-игрокам надоедает играть в стабильную версию, в которой действия доведены до автоматизма, и они с удовольствием используют новый баланс, просто чтобы немного изменить гемплей. По моему это и для мозгов полезнее).
Wic
Цитата(Day7 @ 25 Nov 2013, 11:03) *
По мнению Wic - онлайщики не могут запомнить то, что у бесов будет не 4 хп, а 5
Могут. Но зачем ?

Цитата
Можно и дальше жить с балансом 1999 года, спустя 14 лет, ничего не менять. И дальше банить города, обговаривать каждый раз правила турнира, запрещая те или иные вещи. Да, так ведь лучше, чем сделать игру действительно лучше, правда?
Собственно с балансом 99-го года сейчас и играют большинство онлайн-игр. Хорошо это или плохо - отдельный вопрос, просто отмечаю как факт.

Цитата
Количественное изменение бесов, по отношению к прибавке хп к оным, хуже.
Почему ?

Цитата(Сулейман @ 25 Nov 2013, 11:16) *
По наблюдениям я бы даже сказал если вводить изменения часто происходит обратный процесс и спорт-игрокам надоедает играть в стабильную версию, в которой действия доведены до автоматизма, и они с удовольствием используют новый баланс, просто чтобы немного изменить гемплей. По моему это и для мозгов полезнее).
Это сомнительное наблюдение. Значительная часть геройщиков весьма консервативна, изменения в балансе и геймплее не особо приветствует.

Тут какая ситуация - ВТшники в большинстве своем легко воспринимают изменения, поэтому для них нет особой разницы, каким именно образом будет сбалансирована Хота. А вот СоДовцы довольно щепетильны в этом вопросе, поэтому без веской причины лучше не дергать то, что можно не дергать.
Wic
Цитата(Adept @ 25 Nov 2013, 05:22) *
Со своей стороны интересует твоё отношение к изменению скорости у психических и магических элементалей.
Примерно такое же - без веской причины лучше не трогать.

Основная имба СоД-Флакса это прирост птичек, без них Флакс теряет имбовость, а недостатки (слабая и уязвимая к моралям армия) остаются. Собственно в ВТ это было проверено на практике - прирост птиц снизили до 1,5 (1 с фортом, 2 с цитой, 3 с замком), и игроки сразу же перестали их строить, перешли на психов в кастле.

В Хоте эффект будет тот же самый, только птиц еще меньше. А ударным стеком будут психи и меджики, поэтому снижать им скорость не нужно. Тем более что их в утопы брать нельзя (драконы сразу съедают).

Если продолжать сравнивать с ВТ, то там Монер дает +25% здоровья психам (после 7лвл), +1 прирост (после 7лвл), +1 скорость, ну и параметры как остальные спецы по 6лвл. В СоДе и Хоте Монер даем психам +3/3 к атаке/защите, что явно слабее ВТ-спецухи.

Итого из преимуществ Хота-Флакса над ВТ-Флаксом остаются лишь параметры элементалистов (в ВТ они снижены до 0/0/2/2) и наличие слоу у Гриндана (в ВТ у него шилд в книжке). Негусто. А ведь ВТ-Флакс этот отнюдь не имба-замок, занимает примерно 3-5 место в иерархии.

Поэтому и Хота-Флакс с текущими изменениями не видится мне имбой.
nik312
Мне кажется, что ВТшники вообще не поймут резона. У них есть ВТ, в котором сам по себе баланс в любом случае лучше. Другое дело уже какими способами он достигнут. Но на это ВТшникам вроде пофиг. Так что Хота больше даже на СоДовцев ориентирована, но вот мне почему-то кажется, что СоДовцы против этих 5 хп возбухать не будут, ибо их самих задолбала дохлость армии инферно. Мож это и не так. Мало есть вообще любителей инферно в этом стане.

По хорошему надо бы как-то проверить... Втупую опрос на ХВ? Пробегаться на протяжении недели по стримам, спрашивая в чатах? Зарелизить и, если будет много протестов, то поправить? Хз.

По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.
Wic
Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
задолбала дохлость армии инферно
Сейчас у Инферно всё хорошо с армией. Возможно, даже слишком хорошо, уже предложил Sav-у вернуть количество гогов назад на 4-7.

Цитата
По хорошему надо бы как-то проверить... Втупую опрос на ХВ? Пробегаться на протяжении недели по стримам, спрашивая в чатах?
Это не тот вопрос, который можно решать демократически. Потому что без видения комплекса изменений в целом разумный ответ тут дать невозможно. Да и с видением зачастую тоже.

Цитата
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.
Изначально это правило вводили из-за Гриндана и Циель.

А если будут стартовать Луной - так даже лучше имхо, хоть за какой-то замок стартовый маг, да еще и такой оригинальный.

Хотя я бы все равно Монером стартовал, просто чтобы не искать папу в таверне. Да и бьется он в большинстве проходных боев получше Луны, которой для демонстрации силы нужны специфические условия. Все же онлайн это не оффлайн, где можно по многу раз переигрывать бой, затаскивая монстров в стенки, тут одна ошибка или неудачная мораль, и привет Луна.
Iv
Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.

Вариант - заменить текущую специализацию по стенке +100% к урону на стандартный бонус +3% на уровень - не рассматривается?
Wic
Цитата(Iv @ 25 Nov 2013, 13:39) *
Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.

Вариант - заменить текущую специализацию по стенке +100% к урону на стандартный бонус +3% на уровень - не рассматривается?
Нееееее ... Луна в ее текущей редакции это объект фапа. Пофиксите спецуху, и будет очередной безликий маг.
Vade Parvis
По поводу хп бесов хотелось бы заметить, что в Хоте в целом ведь куча изменений баланса и статов, которые являются куда более яркими поводами для недовольство; тот же баг со скоростями героев с нейтралами был, насколько я понимаю, привычен многим игрокам и воспринимался как полноценный геймплейный элемент. Причём в том же Инферно куда более серьёзным и неоднозначным в плане восприятия изменением является доработка механики стрельбы Магогами.
Mantiss
К вопросу о привычке.
Есть привычки, которые вырабатываются долго, а есть такие, которые оп, и вот она уже твоя, не отделаться.
Так вот с бесами на 5 хп, по-моему, как раз второй случай. Это настолько удобно, что привыкание идёт быстро. На 4 с 5 бесов перейти куда сложнее, чем на 5 с 4.
Я бы поверил, что неземные муки приносит пробивка бесятен на автомате, когда стек не дохнет, когда по привычным 4 хп пора бы, но...
Бесятни когда забиваются? Чуть ли не в первую очередь, из-за слабости. Стартовыми армиями или близкими к таковым. А стартовые армии в HotA всё же ни разу не содовские в среднем. Как убивались бесы, так и убиваются без проблем.
nik312
Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 13:30) *
Сейчас у Инферно всё хорошо с армией. Возможно, даже слишком хорошо, уже предложил Sav-у вернуть количество гогов назад на 4-7.

Это не тот вопрос, который можно решать демократически. Потому что без видения комплекса изменений в целом разумный ответ тут дать невозможно. Да и с видением зачастую тоже.

А если будут стартовать Луной - так даже лучше имхо, хоть за какой-то замок стартовый маг, да еще и такой оригинальный.

Хотя я бы все равно Монером стартовал, просто чтобы не искать папу в таверне. Да и бьется он в большинстве проходных боев получше Луны, которой для демонстрации силы нужны специфические условия. Все же онлайн это не оффлайн, где можно по многу раз переигрывать бой, затаскивая монстров в стенки, тут одна ошибка или неудачная мораль, и привет Луна.


Я скорее про хилость юнитов... Ладно, я про хилость бесов.
Ну серьезно, как фейки какие-то. Один удар пропустили - минус треть стека. Ну с новыми количествами будет минус четвертая часть. На это смотреть больно

И это как раз, как по мне, решение сугубо демократиеское. Ибо оба подхода вполне решают проблему, вопрос лишь в личном отношении. Мне больше нравится увеличение хп, почему - я пытаюсь как-то описать, но формально личное отношение описать непросто.

Луна сейчас это, скорее, редкая удача. Пришла - отлично, не пришла - играем как обычно. Не хочется игру всегда сводить к ней. Папу найти все равно можно, но максимальная пробивная мощь Луны на самом деле заметно больше. Причем ей для этого не нужна армия. По сути это такой халявный второй фронт на особо вкусные (чаще двуклеточные) охраны. Хочется ее оставить редким бонусом, а не стандартом.
Wic
Цитата(Mantiss @ 25 Nov 2013, 14:00) *
Бесятни когда забиваются? Чуть ли не в первую очередь, из-за слабости. Стартовыми армиями или близкими к таковым. А стартовые армии в HotA всё же ни разу не содовские в среднем. Как убивались бесы, так и убиваются без проблем.
Бесятники это как раз довольно противный тип банков - денег приносят копейки, а пробиваются сложнее, чем крипты на ту же сумму. Да еще и value у них большое - 5000, в этом диапазоне почти все объекты полезнее, чем бесятник.


Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 14:15) *
Папу найти все равно можно
С оффенсом, логой и +3/3 к ударному стеку ? Сомневаюсь. Монер это один из лучших файтеров в игре, а опыт игры за Кастл-Тавер показывает, что выкапывается хорошо если Дас какой-нибудь или Фьюр там или Корбак - это всё относительно хорошие варианты, которые не в каждой раздаче встречаются.

Я не утверждаю, что старт за Монера строго лучше, чем старт за Луну, просто он намного стабильнее. То есть тут уже вопрос личного вкуса - кому ближе спокойная реализация преимущества, а кто хочет рискнуть и при случае сорвать джек-пот.

Цитата
И это как раз, как по мне, решение сугубо демократиеское.
Демократия возможна там, где голосующие хорошо понимают обсуждаемый вопрос, имеют опыт в обоих предлагаемых вариантах, поэтому могут сделать аргументированный выбор.

Вопросы баланса почти никогда такими не являются. А конкретно в случае Хоты таких людей вообще нет, баланс делается теоретическим методом, поэтому значение имеют не личные имхо, а логические аргументы.
Docent Picolan
я пока что предлагал зарелизить 1.3 с 5 хп и посмотреть на реакцию. вряд ли для кого-нибудь это будет решающим фактором, чтоб сказать "фу, не буду я в вашу поганую хоту играть, горите вы с ней вместе в аду!" (а если вдруг так — то это как раз уже точно железобетонный аргумент к отмене).

скорее всего, будет какое-то количество мнений отрицательных и какое-то количество положительных. сравним примерно и в ближайшем обновлении вернем как было/оставим.

либо релизить с 4 и пользуясь возможностью тестовых версий проверить потом и 5. примерно одинаковый расклад
Adept
Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 16:15) *
И это как раз, как по мне, решение сугубо демократиеское. Ибо оба подхода вполне решают проблему, вопрос лишь в личном отношении. Мне больше нравится увеличение хп, почему - я пытаюсь как-то описать, но формально личное отношение описать непросто.
Наверное потому что родной стек оказывается для Инферно более дорогим по соотношению цена за единицу hp на демонение, чем с любого другого низкоуровневого существа? Помнится именно по этой причине данная идея и пропагандировалась в массы.
Docent Picolan
Adept
устраивать в твоей группе опрос на тему хп бесов — очень плохая идея.

к этому как раз не нужно было привлекать дополнительного внимания чтоб (если изменение останется до релиза, что не факт) спросить мнение конкретно у онлайн-игроков. остальные мнения не нужны, не интересны и от лишних акцентов на этом нам только вред.
тем более опрос ещё и с тегом #hota, который договаривались использовать только для материалов и публикаций.

впрочем, делай что хочешь, конечно.
Vade Parvis
Цитата
к этому как раз не нужно было привлекать дополнительного внимания чтоб (если изменение останется до релиза, что не факт) спросить мнение конкретно у онлайн-игроков. остальные мнения не нужны, не интересны и от лишних акцентов на этом нам только вред.
Тем более, что широким массам ещё неизвестно о поднятии Инферно. Вон, там кто-то уже скептически высказался из-за того, что подняты бесы, а не магоги — тогда как в 1.3 они, как известно на форуме, подняты очень существенно. Это не говоря уже о правках древа отстройки, цен и о мелочах вроде усиленной снижающей удачу абилке архидьяволов.

Цитата(Adept @ 25 Nov 2013, 16:23) *
Наверное потому что родной стек оказывается для Инферно более дорогим по соотношению цена за единицу hp на демонение, чем с любого другого низкоуровневого существа? Помнится именно по этой причине данная идея и пропагандировалась в массы.
Ну это раньше было. Ныне и помимо демонения достаточно разноплановых причин набралось.
Sav
Как по мне - если бы сейчас уже не было сделано 5 хп - то не было бы никакого резона делать именно такое изменение.
Adept
Цитата(Docent Picolan @ 25 Nov 2013, 20:32) *
Adept
устраивать в твоей группе опрос на тему хп бесов — очень плохая идея.
Прошу прощенья.

Цитата(Docent Picolan @ 25 Nov 2013, 20:32) *
к этому как раз не нужно было привлекать дополнительного внимания чтоб (если изменение останется до релиза, что не факт) спросить мнение конкретно у онлайн-игроков. остальные мнения не нужны, не интересны и от лишних акцентов на этом нам только вред.
тем более опрос ещё и с тегом #hota, который договаривались использовать только для материалов и публикаций.
Почему-то я не помню такой договорённости. Но ладно, впредь учту. Upd. Из опроса тег убран.

Цитата(Vade Parvis @ 25 Nov 2013, 20:38) *
Тем более, что широким массам ещё неизвестно о поднятии Инферно. Вон, там кто-то уже скептически высказался из-за того, что подняты бесы, а не магоги — тогда как в 1.3 они, как известно на форуме, подняты очень существенно. Это не говоря уже о правках древа отстройки, цен и о мелочах вроде усиленной снижающей удачу абилке архидьяволов.
Так одно другое не исключает. Сейчас есть факт повышенного количества hp бесам, от этого уже можно отталкиваться. Хотя бы по тем же критериям, что указал выше Wic — охрана шахт, блоки, привычка и т.д.
Wic
Цитата(Sav @ 25 Nov 2013, 19:08) *
Как по мне - если бы сейчас уже не было сделано 5 хп - то не было бы никакого резона делать именно такое изменение.
Угу.

При том, что "уже сделано" можно сказать и про много всего другого, что исправили в 1.3 по сравнению с 1.2


Vade Parvis
Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 18:07) *
При том, что "уже сделано" можно сказать и про много всего другого, что исправили в 1.3 по сравнению с 1.2
Так ведь далеко не факт, что этот момент требует исправления. Это, по сути, получается принесением в жертву только лишь привычке (да и то, в данном случае нововведение вполне может войти в привычку очень быстро и восприниматься как должное, о чём выше уже писали Ник и Мантисс) комплексное исправление откровенно несуразного момента оригинала (вплоть до того, что, насколько я помню, даже среди показателей fightvalue и AIvalue бесам были присвоены такие значения, как будто они ощутимо более весомое мясо, чем есть на самом деле). И, в любом случае, в том же Инферно нормальная механика сплэша магогов куда более непривычна и во много раз сильнее влияет на выработавшиеся за годы практики схемы взаимодействия с инферновцами.
А тем же бесятням, раз они исходно неадекватны, всё равно нужно править наполнение/награду/ценность. Это не аргумент именно против +1 ХП, имхо.

P.S. И всё равно мне кажется, что люди, которые запросто могут, не вникая, отвернуться от Хоты из-за исправленных бесов — за более масштабные правки баланса, пусть даже обычно они не связаны конкретно со статами, могут столь же запросто сходу вообще предать её анафеме, просто за сам факт их наличия.
DrSlash
Минус этих публичных опросов в том, что большая часть голосующих понятия не имеет сколько hp у бесов было изначально, и тем более почти никто из них не заметил бы изменений в игре, не зная о них. Чтобы проверить мою теорию можете попробовать создать подобный опрос на тему "нужно ли повышать скорость у ящеров с шести до семи", или что-то в этом духе и посмотрите на результаты голосования
feanor
Цитата
Чтобы проверить мою теорию можете попробовать создать подобный опрос на тему "нужно ли повышать скорость у ящеров с шести до семи", или что-то в этом духе и посмотрите на результаты голосования

*спустя тридцать секунд*
предчувствие меня не обмануло!
Wic
Цитата(Vade Parvis @ 25 Nov 2013, 20:35) *
Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 18:07) *
При том, что "уже сделано" можно сказать и про много всего другого, что исправили в 1.3 по сравнению с 1.2
Так ведь далеко не факт, что этот момент требует исправления. Это, по сути, получается принесением в жертву только лишь привычке (да и то, в данном случае нововведение вполне может войти в привычку очень быстро и восприниматься как должное, о чём выше уже писали Ник и Мантисс) комплексное исправление откровенно несуразного момента оригинала (вплоть до того, что, насколько я помню, даже среди показателей fightvalue и AIvalue бесам были присвоены такие значения, как будто они ощутимо более весомое мясо, чем есть на самом деле). И, в любом случае, в том же Инферно нормальная механика сплэша магогов куда более непривычна и во много раз сильнее влияет на выработавшиеся за годы практики схемы взаимодействия с инферновцами.
А тем же бесятням, раз они исходно неадекватны, всё равно нужно править наполнение/награду/ценность. Это не аргумент именно против +1 ХП, имхо.

P.S. И всё равно мне кажется, что люди, которые запросто могут, не вникая, отвернуться от Хоты из-за исправленных бесов — за более масштабные правки баланса, пусть даже обычно они не связаны конкретно со статами, могут столь же запросто сходу вообще предать её анафеме, просто за сам факт их наличия.
Я просто не понимаю, зачем нужно сложное решение проблемы, порождающее бурные дискуссии и философию, если есть простые варианты, дающие тот же результат, но без побочных эффектов. Увеличиваем количество импов на 25% в стартовых стеках и приростах - и результат даже лучше, чем от 5 хп. Если жалко денег, то можно цену на 25% снизить заодно. Если хочется, чтобы их на карте другое количество стояло - меняем AI value.
Day7
Хм, что же выбрать..

1) +1 хп
2) измененные AI value и Fight value

или же

1) +25% прироста бесов, двеллингов (сталкиваемся с не очень удобными числами)
2) +25% к стакам на карте (замена AI value)
3) -25% стоимости к бесам (стоимость беса, кстати, 50. не очень красиво получается. да и глаза мазолить будет, не так ли?) :)
4) +25% бесов в инкубаторе
5) +25% к недели беса
6) +25% бесов в Банке

Хм, стоит ли заменять 2 простых, реализованных действия в целочисленных параметрах, на 6 (!) в вещественных? :) Для меня вариант очевиден - то, что стоит сейчас. Достаточно. Если "тот же результат", как Вы говорите, Wic, то он будет тот же и в обратную сторону, то бишь, ничего не изменится. Вот только уже сделано то, что сделано, и менять это на эти приросты, крутясь с цифрами - это и есть "сложное решение проблемы". :)

Куда более привлекательны +1 хп, по отношению к кол-ву. Даже не взирая на более простую реализацию, имеем:
- Демонология - проще.
- Эффект от грааля - выгоднее.
- Инкубатор - выгоднее. [Хотите поменять и значение инкубатора? Достаточно уже, пожалуй :) ]
- Стак чувствуется прочнее и надежнее, опять же, проще рассчитывать демонологию.

Опять же, дискуссия была порождена Вами, поэтому, проблема носит личный характер, и, как бы важно мнение онлайнщиков не было, но когда ты в меньшинстве, то, к сожалению, придется свыкнутся с данными мерами, которые действительно проще и лучше, чем то, что предлагаете Вы. :)
Docent Picolan
что-то куда-то не туда разговор уползает, впрочем он почему-то в этой теме всегда уползает не туда

с аргументацией разобрались, дальнейшее решим на закрытом
Wic
Цитата(Day7 @ 25 Nov 2013, 21:51) *
1) +25% прироста бесов, двеллингов (сталкиваемся с не очень удобными числами)
2) +25% к стакам на карте (замена AI value)
3) -25% стоимости к бесам (стоимость беса, кстати, 50. не очень красиво получается. да и глаза мазолить будет, не так ли?)
4) +25% бесов в инкубаторе
5) +25% к недели беса
6) +25% бесов в Банке
п.2 и п.6 вредно, так как это скажется на других замках, п.1 и п.4 не обязательно, так как на баланс это практически не повлияет (забыл, когда я последний раз строил инкубатор), п.3 в общем-то тоже, там разница в пару сотен монет будет, п.5 встречается настолько редко, что упоминания не заслуживает, а Грааль в онлайне забанен.

Для усиления бесов вполне достаточно просто увеличить их стартовые стеки до нужного количества - Инферно разницу заметит, а остальные замки нет.

И это при том, что сама по себе идея усиления бесов выглядит сомнительной - они не ударный стек и не какая-то убер-прикрышка (типа гномов, големов). То есть от того, будет у них 5 хитов или 4, баланс Инферно не шибко сдвинется.

В концепции Хота относительно стандартных замков был заявлен минимализм изменений - каждое изменение должно иметь ясную цель, использовать простой и понятный механизм реализации, приводить к нужному результату кратчайшим путем, не раздувая список изменений.

Цитата
Опять же, дискуссия была порождена Вами, поэтому, проблема носит личный характер, и, как бы важно мнение онлайнщиков не было, но когда ты в меньшинстве, то, к сожалению, придется свыкнутся с данными мерами, которые действительно проще и лучше, чем то, что предлагаете Вы.
Улыбнуло
Vade Parvis
Цитата
В концепции Хота относительно стандартных замков был заявлен минимализм изменений - каждое изменение должно иметь ясную цель, использовать простой и понятный механизм реализации, приводить к нужному результату кратчайшим путем, не раздувая список изменений.
Именно таким изменением и были эти +1 ХП, призванные лаконично в целом исправить нестандартную для троечного монстрятника проблему явно заниженной прочности бесов. Тут дело не только именно в балансе, но и в общей здравости и адекватности игрового элемента.
Sav
Цитата(Vade Parvis)
Именно таким изменением и были эти +1 ХП, призванные лаконично в целом исправить нестандартную для троечного монстрятника проблему явно заниженной прочности бесов. Тут дело не только именно в балансе, но и в общей здравости и адекватности игрового элемента.

Вот только оказалось, что есть лучшее решение - увеличить стартовые армии.

Что же касается адекватности игрового элемента - то тут сомнительно, что что-то улучшилось. Во всяком случае, в игре нигде не было намёка на то, что у бесов что-то не так с hp, с AI Value и Fight Value было всё в порядке. И в игровых текстах везде делается акцент на многочисленность бесов - так что увеличение их количества как раз имеет некоторые основания.
Если сравнивать с огнешаром магогов - то тут как раз была исправлена очевидная почти любому несуразность (и Fight Value с AI Value были расчитаны под то, что огнешар - абилка круче безответного удара), к тому же это действительно что-то меняет и имеет вполне ощутимый смысл - и если +1 hp - сомнительное усиление Инферно, то огнешар - вполне реальное.
Wic
Цитата(Vade Parvis @ 25 Nov 2013, 22:49) *
Цитата
В концепции Хота относительно стандартных замков был заявлен минимализм изменений - каждое изменение должно иметь ясную цель, использовать простой и понятный механизм реализации, приводить к нужному результату кратчайшим путем, не раздувая список изменений.
Именно таким изменением и были эти +1 ХП, призванные лаконично в целом исправить нестандартную для троечного монстрятника проблему явно заниженной прочности бесов. Тут дело не только именно в балансе, но и в общей здравости и адекватности игрового элемента.
Ну можно с такой же аргументацией добавить хиты собакам, скорость медузам и безответный удар ограм. Только зачем ? На этих юнитах игра не строится, поэтому изменения сии будут просто висеть строчкой в чейнжлоге. А с точки зрения балансировки надо исправлять юниты, на которых строится игра.

Сейчас Инферно это Калх+магоги+ифриты+демонология в перспективе. Если бы были планы по альтернативным стартерам из Игната и Фионы, то изменения в бесах и собаках имели бы смысл, но разработчики сию идею забраковали, посему импы это не геймплееобразующий юнит.
Vade Parvis
Цитата(Sav)
Вот только оказалось, что есть лучшее решение - увеличить стартовые армии.
Угу, вот только лучшее оно в основном тем, что оно не хуже применительно к стартовому балансу героев и с меньшей долей вероятности вызовет негодования в духе "не играл, но осуждаю"

Цитата
Во всяком случае, в игре нигде не было намёка на то, что у бесов что-то не так с hp, с AI Value и Fight Value было всё в порядке.
Вроде какая-то ерунда с value была, нет? Вроде как минимум абилку приживал разработчики оценили как нечто весьма и весьма ценное (из-за чего, наверное, в итоге и вышла вся петрушка со статами)? Ну да в любом случае это не главное: всё равно — и это к слову конкретно об отсутствии и намёка на то, что у бесов что-то не так с hp — переослабленность бесов в сочетании с их дороговизной и отсутствие каких-либо оправданий этому в свете прочих особенностей фракции/её героев видны невооружённым взглядом (разве что можно предположить, что разработчики с их известным подходом к балансу могли посчитать, что, мол, всё равно ведь грааль дико поднимает их прирост — а значит типа можно опустить их в обычной игре, ведь грааль где-то в теории это начнём "компенсировать"; такой бред, к сожалению, был бы вполне в духе балансеров NWC). Про то, что родные Инферно бесы парадоксальным образом наименее выгодны для демонения — в своё время много и подробно писал Бак. Ну и, конечно, имеет место чисто "атмосферный" элемент; в отдельности от остального был бы значительно менее ценен, но вот в свете игрового процесса в целом, при том, что связанные с ним изменения введены не просто так и не оказывают на этот самый игровой процесс отрицательного влияния — тоже вполне имеет значение.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.