Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
Wic
Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 22:06) *
Ну и трешак здесь начался. Опять полезла казуальщина из всех щелей.

Отвечу пока Вику, как самому опытному и знающему о чем он говорит, человеку:
Основное поднятие инферно пока что произошло в мелочах, вроде отстроенного 2 уровня во всех городах и деревнях, 3 стеков у мясных героев (!), и 5 хп у бесов. Многие проблемы остались, но играть стало чуть проще и демонение второй недели поднялось примерно на 10-15 демонов. В будущем фиксы, возможно, еще будут (была мысль все же упростить отстройку питов), но увидим.
Какие были действия на эту тему в ВТ:

1) Грейд питов не требует гильдии, можно демонить с 121, а в отдельных случаях уже на 1-й неделе.
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.
Это главное.

3) грейд гогов 4 ртути вместо 5 (чтобы на 111 можно было загрейдить при старте за Калха)
4) грейд собак 4 серы вместо 5 (чтобы на 112 можно было загрейдить пр старте за Фиону)
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)
6) увеличен прирост гогов и демонов, пофиксены цены по мелочам

Из не вошедшего в итоговый релиз (имхо зря):
7) Игнат имеет тактика+армор вместо тактика+резист
8) Фиона имеет скаут+тактика вместо адв.скаут

Впрочем, тут следует учитывать, что скаут в ВТ это убер-скил. Ну и 25% хитов профильному войску, особенно в случае Марика роляет.

Цитата
Вот задумался по поводу гоши... Если ему чуток подрезать прирост скелетов, чтоб оставался на уровне содовских 2х стеков - можно ли его разбанить в качестве стартового? Или все равно имба и не контриццо...
Самое простое - забанить. Собственно на ХВ так и сделано. Балансировать сложно. Еще можно процент некромантии уменьшить, а то сейчас люди целенаправленно копают некров за любой замок.
Sav
Цитата(Wic)
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)

Если вместо этого сделать, чтобы сплеш не поражал всех существ с иммунитетом к огню (что было бы предпочтительнее с т. з. логики атмосферности) - от этого останется какой-то толк?
nik312
Цитата
1) Грейд питов не требует гильдии, можно демонить с 121, а в отдельных случаях уже на 1-й неделе.

Да, что-то подобное и продумывалось, но пока не ввели, потому как вполне вероятно, что хватит других фиксов.

Цитата
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.

Да, вот это просто мастхев мастхевов. Спасибо, что напомнил. А то я при всей своей любви к инферно уже и забыл, что ситуация "родился в подземке - взял рест" немного поправима. Другое дело, что не знаю, насколько это сложно технически, но эт уже к Саву.

Цитата
3) грейд гогов 4 ртути вместо 5 (чтобы на 111 можно было загрейдить при старте за Калха)
4) грейд собак 4 серы вместо 5 (чтобы на 112 можно было загрейдить пр старте за Фиону)


Можно взять на вооружение, но опять же - не хочется менять слишком много. Если получится вернуть инф меньшим количеством изменений - лучше (имхо) так и сделать.

Цитата
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)

Тут другая идея была - чтоб сплеш не бил иммунных к огню. Логики (атмосферной) в этом больше. Привычку сбивает меньше.

Цитата
6) увеличен прирост гогов и демонов, пофиксены цены по мелочам
7) Игнат имеет тактика+армор вместо тактика+резист
8) Фиона имеет скаут+тактика вместо адв.скаут

Пока не хочется. Из аутсайдеров должно и без этого получиться вытащить. В конце концов, немногие замки способны похвастаться стабильным взятием утопы (кроме макси возможно) на второй. Ненулевым героем конечно, но все же.

К фионе СоД привык как к одному из хороших лошков. Сбивать эту привычку по таким мелочам не охота. Резист же совсем не бесполезен, хотя полезность его и меньше некоторых других скиллов. Вот скаутинг Кэлха реально фигня, но во-первых, сам скаутинг, возможно, будет немного фикситься, а во-вторых, пока непонятно, на что обязательно надо менять.

Цитата
Самое простое - забанить. Собственно на ХВ так и сделано. Балансировать сложно. Еще можно процент некромантии уменьшить, а то сейчас люди целенаправленно копают некров за любой замок.

Речь, напомню, не идет о балансе некромансии. Речь идет о способе как раз таки отменить ХВ-шный бан Гоши в качестве стартового. Но это из разряда "было б неплохо, но пока не в приоритете"
Docent Picolan
настоятельная просьба в этой теме всё же воздержаться от комментариев всем прекрасным и глубоко уважаемым людям, которые онлайн не играют и агрессивно отказываются пробовать

тема после таких сообщений, увы, скатывается в е*аное говно.
и ведь нам всем очень бы не хотелось чтоб единственный полезный топик на открытом форуме туда скатывался, правильно?
Wic
Если сплеш будет не трогать только иммунных к огню, то грейдить гогов под битвы с нейтралами будет бессмысленно. Потому что сложные битвы часто сводятся к конфигурации "нейтралы долбают прикрышку, стрелки их отстреливают". Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.

Про грейд питов - это базовая фишка Инферно, придающая свою специфическую манеру игры. Если балансить чисто количественно ценами-приростами, то будет очередной серый замок. Идейнее как раз балансить не уравниванием, а наоборот, растаскиванием стратегий по разным углам.

Про Калха-Фиону я специально уточнил, что их поднимали как раз в расчете на ВТшный скаут. Поэтому если скаут останется +- таким же, то и героев этих трогать смысла немного. В принципе Инферно вполне хватит двух стартеров - Игнат и Мариус. Ну и Пирь для эстетствующих.

Про утопы на 2-й это сильно натянутый пример, реально там все сложнее, чисто демонами в утопы редко лезут, базовая стратегия примерно та же самая - мошним ангелов и уток, а демоны это довесок на свободное время/деньги. Потому что если целенаправленно резать демонов из всего что движется, то идет отставание по темпу. Не припомню, чтобы в WT Инферно брало утопы сильно раньше остальных, тот же Некр-Стронг-Болото-Данж в среднем раньше берут первую утопу.

Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Vade Parvis
Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 00:19) *
Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.
А если вторым режимом — просто точное прицеливание огнешара, как у сказочников (с кнопкой активации в окне свойств существа, как и у них)?

Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?
Wic
Цитата(Vade Parvis @ 15 Sep 2013, 02:30) *
Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 00:19) *
Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.
А если вторым режимом — просто точное прицеливание огнешара, как у сказочников (с кнопкой активации в окне свойств существа, как и у них)?
Ага, это пожалуй даже лучше будет.

Цитата
Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?
Можно попробовать, конечно, хотя имхо это не сильно поможет. Пока рабочей версией мне видится обрезание некромансии пополам и бан Гоши.
nik312
Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 11:28) *
Цитата
Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?
Можно попробовать, конечно, хотя имхо это не сильно поможет. Пока рабочей версией мне видится обрезание некромансии пополам и бан Гоши.


Мультиплеер хоты сейчас как раз и опирается на правила ХВ, поэтому "рабочая версия" здесь ИМХО неприменима. Рабочей версией остается обычная игра по правилам (возможно, ХВ патч Визарда). А Хота-фиксы должны сразу быть качественные (со всех точек зрения). В частности - отбирание у вампиров безответной атаки неприемлемо с точки зрения атмосферы и традиций в героях. Другое дело, что какой-то фикс может оказаться недостаточно эффективным или наоборот - слишком жестким, тогда он поправляется. Но не так что "пока сделаем так, а там видно будет".
Wic
Тут есть простая житейская логика - у некра есть 3 имбы:

1) Гоша
2) Некромансия
3) Вампы

Оставлять всю тройку нельзя, так как будет дисбаланс. Значит, надо что-то из этого или убирать или обрезать.

В правилах ХВ убран Гоша и вампы, вроде более-менее балансно.

В хаос-патче была убрана некромансия. Тоже на баланс народ не жаловался.

В WT тоже пошли по пути убирания некромансии.

В Хоте, как я понял, некромансию хотят оставить. ОК. Вампов, как я понял, тоже есть желание оставить. ОК. Насчет Гоши я вашей позиции не понял. Вариант опускать некра через другие факторы уныл - будет слишком много изменений, которые не факт что дадут баланс на выходе. В итоге то решение, что я предложил, получается просто методом исключения.
nik312
Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 19:43) *
Тут есть простая житейская логика - у некра есть 3 имбы:

1) Гоша
2) Некромансия
3) Вампы

Оставлять всю тройку нельзя, так как будет дисбаланс. Значит, надо что-то из этого или убирать или обрезать.

В правилах ХВ убран Гоша и вампы, вроде более-менее балансно.

В хаос-патче была убрана некромансия. Тоже на баланс народ не жаловался.

В WT тоже пошли по пути убирания некромансии.

В Хоте, как я понял, некромансию хотят оставить. ОК. Вампов, как я понял, тоже есть желание оставить. ОК. Насчет Гоши я вашей позиции не понял. Вариант опускать некра через другие факторы уныл - будет слишком много изменений, которые не факт что дадут баланс на выходе. В итоге то решение, что я предложил, получается просто методом исключения.


Пока обсуждений больших по этому поводу не было. Слишком сложный вопрос, чтобы решать его прям к след. релизу. Скорее всего будет порезано в той или иной мере все. Полностью не будет выпилено ничего. Гоша является имбой лишь постольку поскольку, а не сам по себе. Сам по себе он не особо имбовее того же Шакти. Лично мои мысли идут примерно в такую сторону: некроманси срезать процент (насколько пока неясно, возможно какую-то динамику надо будет ввести). Вампам запретить генерацию нычек на карте. Изре и видомине срезать спецу вполовину. Если этого не хватит, то Гоше срезать прирост скелетов.
Sav
Мне нравится вариант, предложенный Wic'ом, - он лаконичен, не содержит костылей, и результат будет выглядет вполне органично.
Бан героя на самом деле подразумевает не то, что героев в городе останется 15, а то, что будет введён новый герой, и на случайных картах забаненный герой будет запрещён, а новый разрешён, на фиксах же по-умолчанию всё останется по старому (ну и картодел в будущем сможет сам задавать запреты).
Ну а проценты - это всего лишь цифры, тут всё понятно.

С точки зрения достижения желаемого эффекта я конечно не могу чего-то сказать, но, помимо прочего, этот вариант ещё и достаточно прост в реализации, чтобы можно было позволить себе реализовать его даже только для пробы.
nik312
Цитата(Sav @ 15 Sep 2013, 20:20) *
Мне нравится вариант, предложенный Wic'ом, - он лаконичен, не содержит костылей, и результат будет выглядет вполне органично.
Бан героя на самом деле подразумевает не то, что героев в городе останется 15, а то, что будет введён новый герой, и на случайных картах забаненный герой будет запрещён, а новый разрешён, на фиксах же по-умолчанию всё останется по старому (ну и картодел в будущем сможет сам задавать запреты).
Ну а проценты - это всего лишь цифры, тут всё понятно.

С точки зрения достижения желаемого эффекта я конечно не могу чего-то сказать, но, помимо прочего, этот вариант ещё и достаточно прост в реализации, чтобы можно было позволить себе реализовать его даже только для пробы.


Ладно, раз уж подняли тему некромантии.
Wic пока что ничего не сказал про такую важную вещь, как усилитель некромантии. Если его разрешить, то толку от порезки не будет. Тут правда есть еще одна интересная идея - сделать некромантию почти бесполезной без усилка и запретить усилкам стакаться. То есть убиваем некромантию без некрополиса. Или вообще запретить отстройку более чем одного усилка (наподобие капитолия) - отличается тем, что вампов тоже придется со всех вторичек грейдить в одном замке. Хоть и небольшое, а дополнительное неудобство.

Бан Гоши мне не нравится с точки зрения привычки. Срезать ему прирост скелов - пожалуйста. Я вполне согласен с урезанным стартом ради +1 скорости и бонуса на ключевой стек в ФБ.

Лордов вампов же нельзя, мне кажется, разрешать, не запретив нычки. Ибо их имбовость нелинейно растет с увеличением их количества. Буквально с одной-двумя нычками падает уже большинство ГО на второй. Перебор. Можно конечно резать им хп/урон/скорость, но тогда теряем такую интересную фичу, как "получил 15 лордов в пандорке, пошел красиво нагибать". Ну, либо пытаться, как предлагалось, делать нелинейную зависимость.

Ну и наконец Изра с Видоминой. Не хотелось бы их сделать совсем бесполезными, но и не хочется, фикся некрополис, оставлять этот бан. Вкупе с порезкой некромантии, мне кажется их, может, и резать не придется.
Iv
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов
nik312
Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов


Эм... Не очень понял, к чему этот пост. Тема вроде о балансировке в хоте, а пост, как указал автор, "безотносительно Хота". Если предлагается что-то из этого обдумать для введения, то 1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором), 2 - слабо поможет, проблему не решает, 3 - кривая порезка, режет не то, что нужно, 4 - вообще стремный механизм в духе ВоГа. Ну а в целом повторюсь, не очень понял, к чему пост
Wic
При балансировке некра следует не просто на глаз усиливать/ослаблять, а попытаться сформировать цельную концепцию игры за него. То есть кем стартовать, чем биться, как отстраиваться, на что ориентироваться на 2-й неделе. То есть обозначить сильные и слабые участки игры.

Например, ХВ-некр это замок 3-й недели и далее - если ему дали дожить до этого срока без критичных потерь темпа, то кранты всему. А до этого идут одни мучения и поиски имбы, ну там Гошан в таверне, орды-тронги перволевельных монстров, арты на некромансию и т.д. То есть замок очень дисперсионный, на средне-слабом раскладе страдает всю дорогу и как правило сливает, а на хорошем раскладе быстро жиреет и сносит всё.

ВТ-вариант находится на другом полюсе - мощная стартовая армия, но усиление поздней игры разве что за счет трансформера скелетов, а он ограничен количеством халявной мошны. То есть ВТ-некр по идеологии близок к Данжону-Стронгхолду, замок-спринтер, оптимальный сценарий - конса-единичка под замком или мелкий улик и го-го-го все пробивать.

Каким будет Хота-некр - вам решать. Я предлагаю средний вариант между этими двумя.
Iv
Цитата(nik312 @ 15 Sep 2013, 22:51) *
Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов


Эм... Не очень понял, к чему этот пост. Тема вроде о балансировке в хоте, а пост, как указал автор, "безотносительно Хота". Если предлагается что-то из этого обдумать для введения, то 1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором), 2 - слабо поможет, проблему не решает, 3 - кривая порезка, режет не то, что нужно, 4 - вообще стремный механизм в духе ВоГа. Ну а в целом повторюсь,

1. Легко. Для себя переделал стартовые армии всех спецов по 1ому уровню на 1-1-3, всех спецов по 2ому - на 1-2-2
2. и 3. ОК, понял.
4. Стремный механизм в духе ВоГа, ИМХО, это ВТ-шная переделка Разведки. Считаю, что причина имбы Некромантии - толпы низкоуровневых нейтралов. Можно резать навык, а можно порезать причину.
nik312
Цитата(Iv @ 16 Sep 2013, 11:24) *
1. Для себя переделал стартовые армии всех спецов по 1ому уровню на 1-1-3, всех спецов по 2ому - на 1-2-2
2. и 3. ОК, понял.
4. Стремный механизм в духе ВоГа, ИМХО, это ВТ-шная переделка Разведки. Считаю, что причина имбы Некромантии - толпы низкоуровневых нейтралов. Можно резать навык, а можно порезать причину.


1. Ну для себя понятно, все можно, но вообще это слишком сильное изменение трёшной логики как по мне. (ну что это за Шакти, который приводит глаз, ну что это за Валеска, с которой приходят копья) Хотя ясно, что это в некоторой степени субъективный момент
4. Бесспорно. Весь ВТ это сплошные стремные механизмы в духе ВоГа, отсюда у меня такой энтузиазм в сторону именно ХотА, а не ВТ. Толпы первоуровневиков существуют не только для некромантии. Это просто такой тип охраны. Убирать его из-за совершенно другого геймплейного элемента - костыль в чистом виде.

По поводу того, каким бы лично я хотел видеть некра (говорить буду об см-ке скорее, как о некой "стандартной" ситуации): не самый простой старт (в районе 80 скелов в сумме на первый день без трансформера), который при желании можно как-то компенисировать трансформером. С хорошими охранами возможность набрать 130-175 скелетов (возможно, только в случае отстройки усилителя) к концу первой. Если не был отстроен ни трансформер, ни усилитель, то есть возможность воткнуть коней в кастле, иначе от чего-то придется отказываться. Со второй недели при желании можно некрить на три фронта: основная армия, кони и вампы (кони и вампы только на обычных охранах, см-ковская трежа не должна ими нахаляву чиститься), а можно объединить армию и начать чистить что-то более серьезное (хотя вампов если грейдить, то ими в любом случае есть смысл второй фронт открыть). Без действительно хорошего расклада, утопа на второй падать не должна. К середине третьей уже в стандартном случае должно падать все что угодно, кроме, быть может, максиутопы. В случае адекватного количества "ульев" (кавычки означают, что понятие берется в широком смысле) понятно, что падает все что угодно. Вот как-то так, если без учета нычек коней, большого числа нычек скелов/хороших вторичек на трансформер, конс единичек и прочих "вкусностей" респа. Однако с учетом возможности немалого количества мелкоуровневых охран и импятников.
Сулейман
Все-таки влезу.

Цитата
Можно резать навык, а можно порезать причину.


Так это вроде не причина, это то за счет чего некр и должен разжираться, причина в том, что навык позволяет это делать через чур сильно. Заметь меняя некромантию например на 5-10-15, ты правишь только некра, а меняя генерацию существ на карте, ты затрагиваешь всех и игроков и большой пласт игры, так как многие второ-трете уровневики пробиваются иначе, и хз какими еще косяками это может вылезти.
Iv
Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2013, 13:07) *
Цитата
Можно резать навык, а можно порезать причину.


Так это вроде не причина, это то за счет чего некр и должен разжираться, причина в том, что навык позволяет это делать через чур сильно. Заметь меняя некромантию например на 5-10-15, ты правишь только некра, а меняя генерацию существ на карте, ты затрагиваешь всех и игроков и большой пласт игры

Если руководствоваться такой логикой, то и все некроартефакты надо порезать до 5%, разумеется, вместе с ценой и уровнем
Vade Parvis
Нужно вообще изменять механику Некромантии в целом, имхо. "Малой кровью" тут вряд ли можно отделаться.
Algor
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 13:06) *
Толпы первоуровневиков существуют не только для некромантии. Это просто такой тип охраны. Убирать его из-за совершенно другого геймплейного элемента - костыль в чистом виде.

В большинстве случаев, замена 50 копейщиков, охраняющих рудник на 4-5 Питлордов (или сколько их там выйдет на FV 50-ти копейщиков) серьезно заденет только некромантов, т.к. FV ведь более-менее адекватно учитывает все параметры существ, включая скорость и абилки.
Да и, если разобраться, с какого перепуга treasure-артефакт, например, должна охранять именно толпа мелочи, вместо пары-тройки существ посильнее? Выглядит такое игровое ограничение несколько неестественным.
Iv
Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 23:01) *
Цитата
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.

Да, вот это просто мастхев мастхевов. Спасибо, что напомнил. А то я при всей своей любви к инферно уже и забыл, что ситуация "родился в подземке - взял рест" немного поправима. Другое дело, что не знаю, насколько это сложно технически, но эт уже к Саву.

Насколько помню, в ВТ это сделано через изменение значения переменной "поверхность/подземка" в бою.
Mantiss
Немного личного мнения и концептуальщины вперемешку. Мой онлайн опыт, к сожалению, серьёзно устарел, поэтому могу быть излишне радикален. Очень уж в своё время надоело играть некрами и против некров.

1) Галтран.
Я бы его убрал, а не резал. У Tower нет спеца по гремлинам, и никто не плачет. Синглу необходим такой герой (как и спец по гремлинам), причём именно с большим количеством скелетов. Но сингл это отдельный вопрос, отпишусь в соответствующей теме. Здесь упоминаю только как причину, почему не надо Галтрану резать армию.

2) Вампиры.
Я вижу проблему только в случае внешних двеллингов. Со штатным приростом можно что-то сделать (усложнить отстройку, например); с самими вампирами можно сделать что-то неприятное (цену поднять, защиту убавить...), но всё это ни фига не сработает, если не просчитывать точное количество двеллингов, а как это просчитать для карт принципиально разных шаблонов, я не представляю.
Поэтому я за радикальное решение - убрать двеллинги вампиров с рандомок вообще. В идеале ввести нейтральную нежить соответствующего уровня, но без таких жестких способностей, её двеллинги и ставить.

3) Некромантия.
Её резать надо однозначно. Но никакие 5-10-15 не спасают, как мне кажется. Опять же усилители и преобразователь являются проблемой для подбора статической порезки.
Мне кажется, что единственный вариант, не содержащий зубодробительных формул, должен базироваться на изменении роли усилителя. Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). А усилителям дать возможность увеличивать этот предел. В этом случае орды мелочи могут принести пользу только при достаточном количестве некрополей с усилителями. Хотя бы проблему использования некров другими фракциями это решит. Да и артефакты некровские в этом случае можно не резать.

4) Плащ.
Это отличный артефакт для кампании. Что ему делать в онлайне я не знаю. Тут и скелетов-то поди утряси. Более того, я не знаю, что с этим поганым плащём делать в сингле, но это другая песня. Я голосую убрать. Совсем. Везде, кроме кампании. Можно изящным образом - запретив один из некровских малых артефактов.
Сулейман
Цитата
В идеале ввести нейтральную нежить соответствующего уровня, но без таких жестких способностей, её двеллинги и ставить.


Мумии?

Цитата
Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). А усилителям дать возможность увеличивать этот предел.


То есть без усилителя 5-10-15, с усилителем например 10-15-20. От количества усилителей бонус не зависит, так?

И еще вопрос Sav-у, насколько сложно такие изменения вводить, чтобы выпускать пробные бета-версии и отдавать их в тест онлайнщикам? Мне кажется это тот случай когда оттягивать до релиза основной версии точно не надо.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2013, 15:23) *
Мумии?

То есть без усилителя 5-10-15, с усилителем например 10-15-20. От количества усилителей бонус не зависит, так?

На худой конец можно и мумий.

Нет, имелось в виду, что без усилителя можно поднять только Х скелетов. Будь у тебя хоть 100% некромантии (Y) и 100500 трупов на конец боя поднимется не 100500*Y, а только X. С усилителем Х вырастет на Z%.
Vade Parvis
Цитата(Mantiss)
Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя).
Имхо, лучше было бы всё же динамический, но с изначально незначительным увеличением, которое становится всё более незначительным с каждым следующим полученным уровнем.
Wic
Самый простой вариант - уменьшить все цифры по некромансии вдвое.

То есть сама некромансия - 5/10/15%, усилок +5%, арты +2.5/5/7.5%, усилки пусть складываются, в онлайне редко получается найти более 2-х некрозамков. Много это или мало - только практика показать может, так в уме не получается сообразить.

Вариант усложнять грейд вампов (2-я гильдия и т.д.) плох тем, что во многих раскладах они единственная надежда некра. А плохие расклады за некра не редкость, особенно в подземке. Поэтому если режем Гошана и некромансию, то надо оставлять вампов неизменными.

Ну и про нычки вампов уже всё сказали.
Sav
Цитата(Сулейман)
И еще вопрос Sav-у, насколько сложно такие изменения вводить, чтобы выпускать пробные бета-версии и отдавать их в тест онлайнщикам? Мне кажется это тот случай когда оттягивать до релиза основной версии точно не надо.


Ну, я уже довольно давно заморочился и сделал возможность запуска в тестовом режиме: с определёнными включаемыми правками в dll, подгрузкой дополнительных lod`ов и другого dat, проверкой на одинаковость режимов запуска игроков при коннекте и отображением информации о том, что запущена тестовая версия, в главном меню. Так что тестовые версии будут выходить вполне официально и не будут мешать игре на основной.

Касаемо самих изменений есть 2 фактора, из которых складывается возможность выпуска их в тестовом (впрочем, 1 фактор влияет и на нетестовый) режиме и оперативность этого: моё личное отношение к изменению (обычно оно основывается на том, насколько красива и целостна останется механика игры после изменения, но возможны компромиссы) и, собственно, сложность.

Насчёт предлагаемых тут изменений:
- Бан Галтрана. Меня это абсолютно не коробит и я не вижу в этом ничего плохого (грубо говоря, разработчики вполне изначально могли сделать некра без Галтрана, а вот без некромантии, сосущих вампиров и без нычек вампиров - вряд ли). Делается это просто. Введение нового героя представляет определённую сложность (в плане имени-портрета-биографии), но для тестовой версии это неактуально.

- Изменение принципов формирования стартовых армий. Нормально для меня выглядит способ изменения - изменение количества профильных существ в стеках у спецов 1-2-3 уровней, либо одинаковое изменение количества определённых существ у всех героев, остальных вещей хотелось бы избежать. Делается просто.

- Изменение процентов некромантии - усилка - артов. Отношусь нормально в случае фиксированных адекватных цифр (напр. предложенные 5-10-15 и соответсвтующие), сделать просто.

- Бан нычек вампиров. Идея мне не нравится, с моего взгляда она нарушает целостность механики. Делается относительно просто. Возможно, что это реально довести до ума (точнее, до того, что покажется мне целостным), например, придумать общий механизм ограничения количества при генерации для всех нычек (правда не факт, что это возможно нормально, но во всяком случае он, как и всё ГСК`шное, не обязан быть простым и понятным игрокам, хотя и реализация будет сложнее), ну или хотя бы не банить совсем, а ограничить 1 на зону (в 1.3 уже любому отдельному объекту можно выставить такое ограничение). И по идее в каком-то ограничении нуждаются ещё и нычки крестьян.

- Срезать спецу Исре и Видомине. Не 5% в спеце выглядят не очень привлекательно, но если это реально надо - то чёрт с ними. По идее их спеца падает сама по себе при уменьшении процента некромантии. Реализуется просто.

- Усложнение механики некромантии мне не очень нравится, варианты, которые слышал не выглядят особо красивыми. Делать может быть довольно сложно (как, например, количественное ограничение).

- Плащ не имеет особого значения, т. к. правило его не собирать выполнять проще простого, а возвращать его в игру смысла нет. Тем не менее, когда будет время, я сделаю механизм запрета на сбор конкретных артефактов для карты (и понятно, с какими настройками будет создавать карту ГСК).
Wic
Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Основную проблему нычка вампов представляет на 1-й неделе - 12 или 21 вамп это очень большая разница. Если же брать ее на 2-й неделе, то она не особо повлияет на ход игры.
Mantiss
Вариант с простым уменьшением процента некромантии мне не нравится по двум причинам.
1) Не факт, что это будет работать для больших карт. Тут вопрос принципиально в онлайне на больших картах. Мне таковое на турнирах (как и игра с тремя или более людьми одновременно) встречалось... Да никогда не встречалось. Но может с тех пор что-то изменилось?
2) Усилители это ни фига не решает. В моём представлении от одинаковых замков лучше всего должно быть демонам (у них на этом несколько фракционных фишек завязано жестко). А некры как раз на другой стороне шаклы - им любые замки в плюс идти должны, больше чем другим (преобразователь, все дела). И усилители работают не в нужном направлении. Хотя тут я, возможно, субъективен.
Sav
Цитата(Wic)
Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Есть.


Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда:
Ценность:
Нычки вампов: 2867
Нычки личей: 3392
Нычки чёрных рыцарей: 5912
Нычки костяных драконов: 5646
Нычки ангелов: 8364

Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне).
Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045).
Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше.
Можно ещё что-то придумать.

В принципе, вариант с добавлением индивидуальных коэффициентов по мне выглядит куда лучше, чем бан. Тот же механизм можно применить к нычкам крестьян (а возможно, и ещё к каким-то нычкам), будет какая-то универсальность. К тому же, расчёт ценности добавленных 4-нычек - всё равно отсебятина, и вроде как манипулирование ценностями нычек уже не есть что-то новое, а оригинальные ценности нычек малоощутимы за счёт зависимости от структуры шаблона.
nik312
Цитата
Насчёт предлагаемых тут изменений:
- Бан Галтрана. Меня это абсолютно не коробит и я не вижу в этом ничего плохого (грубо говоря, разработчики вполне изначально могли сделать некра без Галтрана, а вот без некромантии, сосущих вампиров и без нычек вампиров - вряд ли). Делается это просто. Введение нового героя представляет определённую сложность (в плане имени-портрета-биографии), но для тестовой версии это неактуально.

- Изменение принципов формирования стартовых армий. Нормально для меня выглядит способ изменения - изменение количества профильных существ в стеках у спецов 1-2-3 уровней, либо одинаковое изменение количества определённых существ у всех героев, остальных вещей хотелось бы избежать. Делается просто.


То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант. 10-20 ему сделать и получаем вполне адекватного Гошу с сохранением бонуса. Меня коробит полный бан, ибо очень хочется иметь на старте заветный +1 скорости. Скелеты в подземке на 4 скорости являют собой жалкое зрелище. Собственно, когда я только начинал на ХВ играть, этого ограничения еще не было и сливных раскладов было куда меньше.


Цитата
- Бан нычек вампиров. Идея мне не нравится, с моего взгляда она нарушает целостность механики. Делается относительно просто. Возможно, что это реально довести до ума (точнее, до того, что покажется мне целостным), например, придумать общий механизм ограничения количества при генерации для всех нычек (правда не факт, что это возможно нормально, но во всяком случае он, как и всё ГСК`шное, не обязан быть простым и понятным игрокам, хотя и реализация будет сложнее), ну или хотя бы не банить совсем, а ограничить 1 на зону (в 1.3 уже любому отдельному объекту можно выставить такое ограничение). И по идее в каком-то ограничении нуждаются ещё и нычки крестьян.

По мне так даже одна нычка читовато смотрится. Пойду сейчас опять тестить, сколько вампиров для героя надо, чтоб брать все подряд. Макси-конса точно вроде падает с одной нычкой, ГО из каких-нть мантикор надо потестить

Цитата
- Срезать спецу Исре и Видомине. Не 5% в спеце выглядят не очень привлекательно, но если это реально надо - то чёрт с ними. По идее их спеца падает сама по себе при уменьшении процента некромантии. Реализуется просто.

По-моему надо срезать до 3%. Иначе уже на 10 лвле (который иногда апается довольно быстро) они возвращаются к 27.5%, что уже почти старые 30. Если сделать 3%, то получаем на 10м 25%, а лишь на 20м - 30. Смотрится куда лучше по-моему, но могу и ошибаться, в первой тестовой можно оставить старый бонус.

Цитата
- Усложнение механики некромантии мне не очень нравится, варианты, которые слышал не выглядят особо красивыми. Делать может быть довольно сложно (как, например, количественное ограничение).
Да вообще не вариант по-моему. Обойдемся как-нть пока.

Sav
Цитата(nik312)
То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант.

Это перечислено как приемлемое в цитате.
nik312
Цитата(Sav @ 16 Sep 2013, 18:28) *
Цитата(nik312)
То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант.

Это перечислено как приемлемое в цитате.


Мне показалось, что в цитате перечислено только "порезать всех спецов разом/срезать прирост конкретных существ всем разом".

По поводу велью нычки - если нормально сделать его завышенным (умозрительно - раза в 3), то вообще отлично. Я думал это тоже коробит (почти бан по сути на большинстве респов). Если нет - супер.
Wic
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 18:23) *
То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант. 10-20 ему сделать и получаем вполне адекватного Гошу с сохранением бонуса. Меня коробит полный бан, ибо очень хочется иметь на старте заветный +1 скорости. Скелеты в подземке на 4 скорости являют собой жалкое зрелище. Собственно, когда я только начинал на ХВ играть, этого ограничения еще не было и сливных раскладов было куда меньше.


Вот как раз +1 скорость это довольно существенно. При игре за ХВ-некра обнаружение Гоши в таверне даже без войск это все равно сильный бонус.

И если армию Гоши разогреть хотя бы до сотни скелетов, то недостатки Некра исчезнут, а преимущества останутся.

О том и идет разговор, что наличие некромансии и вампов обеспечивают некру комфортную игру со 2-й недели и далее, поэтому для баланса нужна сложная 1-я неделя. Как ее сделать при наличии Гоши ?
Sav
Продублирую на всякий случай пост про ценности, которому выпало быть последним на странице.


Цитата(Wic)
Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Есть.


Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда:
Ценность:
Нычки вампов: 2867
Нычки личей: 3392
Нычки чёрных рыцарей: 5912
Нычки костяных драконов: 5646
Нычки ангелов: 8364

Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне).
Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045).
Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше.
Можно ещё что-то придумать.

В принципе, вариант с добавлением индивидуальных коэффициентов по мне выглядит куда лучше, чем бан. Тот же механизм можно применить к нычкам крестьян (а возможно, и ещё к каким-то нычкам), будет какая-то универсальность. К тому же, расчёт ценности добавленных 4-нычек - всё равно отсебятина, и вроде как манипулирование ценностями нычек уже не есть что-то новое, а оригинальные ценности нычек малоощутимы за счёт зависимости от структуры шаблона.
nik312
Цитата(Wic @ 16 Sep 2013, 18:35) *
Вот как раз +1 скорость это довольно существенно. При игре за ХВ-некра обнаружение Гоши в таверне даже без войск это все равно сильный бонус.

И если армию Гоши разогреть хотя бы до сотни скелетов, то недостатки Некра исчезнут, а преимущества останутся.

О том и идет разговор, что наличие некромансии и вампов обеспечивают некру комфортную игру со 2-й недели и далее, поэтому для баланса нужна сложная 1-я неделя. Как ее сделать при наличии Гоши ?


В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо)
Wic
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 18:51) *
В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо)
Если некр нашел денег на отстройку коней и их скупку, то у него была не очень сложная первая неделя ...

Да и не нужны кони некру. Ставим вампов в кастле с усилком + куча денег на скупку, этого хватает в большинстве раскладов. Гошан на одном фронте вращает со скелетами, лошки-некры на другом фронте фармят скелетов вампами, и как соберется скелетов 400, так можно и в утопку лезть, на среднем раскладе это происходит где-то в середине 2-й недели.

Чтобы это происходило пореже, и нужны мучения с 4-й скоростью в подземке.
nik312
Цитата(Wic @ 16 Sep 2013, 19:45) *
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 18:51) *
В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо)
Если некр нашел денег на отстройку коней и их скупку, то у него была не очень сложная первая неделя ...

Да и не нужны кони некру. Ставим вампов в кастле с усилком + куча денег на скупку, этого хватает в большинстве раскладов. Гошан на одном фронте вращает со скелетами, лошки-некры на другом фронте фармят скелетов вампами, и как соберется скелетов 400, так можно и в утопку лезть, на среднем раскладе это происходит где-то в середине 2-й недели.

Чтобы это происходило пореже, и нужны мучения с 4-й скоростью в подземке.


Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока

Wic
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 22:52) *
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока
Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.

В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди.
nik312
Цитата(Wic @ 16 Sep 2013, 23:17) *
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 22:52) *
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока
Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.

В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди.


Ну да, я и говорю. Даже с Галтраном не соберет. Поэтому не надо его банить. Срезать прирост до 10-20 и хватит

ЗЫ кстати 3-4 конса и максиулик без нычки как раз не падают. Так что пусть с потерями берет, как все белые люди
Wic
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 23:46) *
Цитата(Wic @ 16 Sep 2013, 23:17) *
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 22:52) *
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока
Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.

В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди.


Ну да, я и говорю. Даже с Галтраном не соберет. Поэтому не надо его банить. Срезать прирост до 10-20 и хватит

ЗЫ кстати 3-4 конса и максиулик без нычки как раз не падают. Так что пусть с потерями берет, как все белые люди
Есть обоснованное предположение, что и без Галтрана соберет, и поэтому некра все равно вычеркивать будут. Но это надо проверять на практике, может я слишком пессимистичен.
Vade Parvis
Имбовый. Впрочем, имбовый он лишь при текущей механике некромантии.
Wic
Цитата(Sav @ 16 Sep 2013, 18:50) *
Продублирую на всякий случай пост про ценности, которому выпало быть последним на странице.


Цитата(Wic)
Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Есть.


Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда:
Ценность:
Нычки вампов: 2867
Нычки личей: 3392
Нычки чёрных рыцарей: 5912
Нычки костяных драконов: 5646
Нычки ангелов: 8364

Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне).
Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045).
Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше.
Можно ещё что-то придумать.
Надо не менее 6000, чтобы даже при одной некрозоне на карте нычка генерилась лишь в старшем диапазоне (10000-15000).
Wic
Потестил Причал.

Что-то как-то грустно ...

Пираты безусловно круты, но кроме них воевать вообще нечем. Нифы по силе примерно как импы/гоблины/фейки, бьют слабо, в основном ответки снимают да разводят, ну и лошки на них бегают. Пираты по характеристикам как кабаны - прикрышка, отжор. Духи это что-то вроде пегасов - более крутая разгонка/разводка, боевые качества средние. Жрицы примерно как монки/личи, но второй стрелок в большинстве боев скорее мешает. Ну и никсы примерно как коты, только скорость ниже и не летают, для 6лвл слабоваты.

И еще 2 паразитных здания в ветке, то есть 6 двеллов с кастлом не построить на 1-й неделе.

Вот и вопрос - чем воевать на 2-й неделе, ударных стеков тупо нету.

Причал получился в чем-то похожим на Кастл, но у Кастла хотя бы кони есть и ангелы в перспективе, а тут шиш с маслом.
nik312
Цитата(Wic @ 17 Sep 2013, 18:06) *
Потестил Причал.

Что-то как-то грустно ...

Пираты безусловно круты, но кроме них воевать вообще нечем. Нифы по силе примерно как импы/гоблины/фейки, бьют слабо, в основном ответки снимают да разводят, ну и лошки на них бегают. Пираты по характеристикам как кабаны - прикрышка, отжор. Духи это что-то вроде пегасов - более крутая разгонка/разводка, боевые качества средние. Жрицы примерно как монки/личи, но второй стрелок в большинстве боев скорее мешает. Ну и никсы примерно как коты, только скорость ниже и не летают, для 6лвл слабоваты.

И еще 2 паразитных здания в ветке, то есть 6 двеллов с кастлом не построить на 1-й неделе.

Вот и вопрос - чем воевать на 2-й неделе, ударных стеков тупо нету.

Причал получился в чем-то похожим на Кастл, но у Кастла хотя бы кони есть и ангелы в перспективе, а тут шиш с маслом.


Говорить буду про 1.2, в 1.3 порезан прирост пиратов у героев. Большей частью по см-ке и джебу. На остальных шаблах причал я не особо тестил.
Замок чуть сильнее среднего. У оригинального болота в этом плане все куда печальнее. На первой он себя довольно фривольно чувствует. Берет все что нужно уметь брать на первой, при том почти без проблем. На джебусе без особых надрывов встают змеи в кастле. Не на джебусе можно поставить 1-6 в ците, либо 1-4+6 в кастле, а иногда даже на небогатых шаблонах встает 1-7 в форте. Все довольно стандартно. (С порезанным приростом пиратов станет сложнее драться в начале первой и скорее всего одними пиратами всю неделю воевать уже не выйдет)
На второй абсолютно адекватен по пробивной силе. Пираты грейдятся до корсаров и до морских волков, а если не встали змеи на первой, то ставятся. Под 80 морских волков на третьей выдают где-то 1к дмг у нормального героя. Утопа падает, как показала практика. И это без уликов и конс (В 1.3 тоже должно быть посложнее с этим, ибо волков становится где-то на 10 меньше). По уликам и консам тоже все более чем стандартно. При хорошем раскладе падает конса 3-ка на второй. Иначе ток двойка. На третьей падает все что угодно.

Если непонятно от чего играть, то в 1.2 ответ однозначен - от пиратов/корсаров/морских волков

Так что не знаю, что тебя там так огорчило. На данный момент так довольно солидный замок. И это я пока не упоминаю, что у него есть родная конса (хоть и тяжелая для взятия), которая с 1.3 станет доступна на всех почвах
Wic
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.

А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно.

Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек.
nik312
Цитата(Wic @ 17 Sep 2013, 19:50) *
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.

А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно.

Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек.


Потестил. В текущих реалиях конса 4ка на второй падает вообще почти не думая. Сходу пришел - взял без гр. стека. Отдал всех матросов(головорезов), ассид, 40 океанид 1 никса-воина и 3 морских волка. Было 10 маны, положил 2 блесса. Океанидам и Морским волкам. Блесс причалу в любом случае необходим. Именно с ним он имба. Вода для него вообще один из самых приоритетных навыков, как по мне.

Сейчас потестим, как в порезанных реалиях все будет выглядеть.

Потестил в порезанных реалиях - упала так же просто, бой провел чуть получше, оба блесса пришлось класть на МВ из-за низкой силы магии. Отдал всех ассид, головорезов, 15 океанид, 5 волков. Да, весь баланс подгонялся под СоДовский темп, но в итоге получился ВТшный... Мне это не очень нравится, но до релиза видимо уже не получится это как-то исправить.

И да, то что это город одного стека по-моему довольно круто и необычно. Где еще найдешь город, который играет от сверхмощного стрелкового стека, который в рукопашку и без ответа раздает дай бог каждому? Но все же город, мне кажется, не имба, ибо отстроить это все, загрейдить и скупить стоит денег. Которые (учитывая болотную землю) может быть непросто найти. Да и блесс можно искать довольно долго
nik312
Только что протестил еще один вариант. Если играть от Кассиопеи, не потерять нимф на первой (например найти нычку 1 лвла, которая это компенсирует), качнуть ей эксп оффенс, то под 200 океанид почти ваншотят стек в 40 грифов. Вот что блесс животворящий делает. Гр. стек конечно дает кучу лишних потерь, но в целом берется и не то, чтобы прям с отдачей всей армии. Еще под 100 океанид у меня осталось

ЗЫ да, это вообще без пиратов. Брал только океанидами, головорезами на отдачу, ассидами на добивание и никсами
Wic
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 12:00) *
Цитата(Wic @ 17 Sep 2013, 19:50) *
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.

А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно.

Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек.


Потестил. В текущих реалиях конса 4ка на второй падает вообще почти не думая. Сходу пришел - взял без гр. стека. Отдал всех матросов(головорезов), ассид, 40 океанид 1 никса-воина и 3 морских волка. Было 10 маны, положил 2 блесса. Океанидам и Морским волкам. Блесс причалу в любом случае необходим. Именно с ним он имба. Вода для него вообще один из самых приоритетных навыков, как по мне.

Сейчас потестим, как в порезанных реалиях все будет выглядеть.

Потестил в порезанных реалиях - упала так же просто, бой провел чуть получше, оба блесса пришлось класть на МВ из-за низкой силы магии. Отдал всех ассид, головорезов, 15 океанид, 5 волков. Да, весь баланс подгонялся под СоДовский темп, но в итоге получился ВТшный... Мне это не очень нравится, но до релиза видимо уже не получится это как-то исправить.

И да, то что это город одного стека по-моему довольно круто и необычно. Где еще найдешь город, который играет от сверхмощного стрелкового стека, который в рукопашку и без ответа раздает дай бог каждому? Но все же город, мне кажется, не имба, ибо отстроить это все, загрейдить и скупить стоит денег. Которые (учитывая болотную землю) может быть непросто найти. Да и блесс можно искать довольно долго


Неплохо, но брать полностью грейженой армией это аццкие потери темпа. Реально имеет смысл рассматривать 1 грейд, ну может 2 (тяжко).

По этой причине никсам желательно базовую скорость хотя бы 7, так как грейдить их смысла не очень много.

ВТшный темп в любом случае получится, так как стартовая армия даже круче ВТшной.

Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 12:36) *
Только что протестил еще один вариант. Если играть от Кассиопеи, не потерять нимф на первой (например найти нычку 1 лвла, которая это компенсирует), качнуть ей эксп оффенс, то под 200 океанид почти ваншотят стек в 40 грифов. Вот что блесс животворящий делает. Гр. стек конечно дает кучу лишних потерь, но в целом берется и не то, чтобы прям с отдачей всей армии. Еще под 100 океанид у меня осталось

ЗЫ да, это вообще без пиратов. Брал только океанидами, головорезами на отдачу, ассидами на добивание и никсами
Угу, поэтому у мну была мысль, что неплохо бы океанидам вместо их уг-спецухи дать что-нибудь нормальное. Например, возможность кастовать блесс ...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.