Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01)
Я описал проблему исключительно в контексте конкретного способа создания морского шаблона:
Обобщение до штатного варианта создания и наполнения генератором водных зон считаю неуместным.
Этот способ мне кажется неуместными костылями, призванными превратить море в эдакий вид обычного ландшафта. Остроумно и изобретательно, но не более того.
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01)
Каким образом в этой большой зоне окажутся равномерно расположенные на карте части суши? Вот объединение нескольких небольших зон путем удаления границ из гор решает и эту задачу наряду с обеспечением пресловутой связности (по возможности одна общая водная зона на всю карту без замкнутых, ограниченных сушей частей).
Стандартный механизм справляется этой задачей без костылей.
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01)
Визуальная составляющая является важной, но имеет мало общего со спецификой геймплея. А бродячий скелет и на зеленом фоне травы выглядит не слишком реалистично, если на то пошло.
Для выправления визуальной составляющей придётся потратить больше сил, чем на приведение в божеский вид стандартного механизма. Когда я писал про 100500 объектов, то имел в виду как раз аналоги для всех сухопутных объектов. которые таким макаром придётся "моринизировать". Ради результата в виде кривых зон, в которых неочевидным образом убраны границы это как-то обидно.
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01)
Повторюсь, если скудность на объекты ( в качественном отношении) является непременным атрибутом морской зоны, то это ничем не исправить.
А вот наполнение моря объектами с ценностью не меньшей или большей чем на суше, делает море привлекательным в геймплейном смысле несмотря на трудности с перемещением.
Скудность скудности рознь. Можно обставить разницей ассортимента. На суше одно - на море другое. Не обязательно приводить к 100% равенству.
Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 13:36)
Если заменять сухопутные скалы на морские препятствия, то получится не море, а цепь озер, которая ничего не добавит в геймплей, а лишь создаст гемор по высадке/посадке. Да и телепорты с моря на сушу криво работают. Увеличение размеров зон лишь увеличит размер этих озер, не меняя структуру карты.
Поэтому сделано было именно так, как сделано - генерится 8 стартовых зон с замками компов и игроков, а также 16 песчаных зон, после конверсии песок заменяется на воду, а песочные скалы убираются, создавая морские просторы.
Ну костыли. Выше уже писал, что по этому поводу думаю.
Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 13:36)
Монстров придется оставить, ибо пустое море какбэ не айс. Вариант с подставками мне нравится. Хотя на фиксах монстры на воде это частое явление, вроде никто не жалуется.
Насчёт пустого моря согласен. В каком виде его заполнить - пока нет. Я, конечно, могу заблуждаться, но вдруг в конечном итоге придётся резать навигацию? Просто с навигацией можно будет так рвануть по опыту, если монстров кругом, и если море открытое, что никакой логистике и не снилось. Т.е. надо как-то соблюдать пропорции, а не просто пихать монстров с той же частотой, что на песке. Хотя хз, может это и будет основным стимулом в море лезть. Опять же, таймер придётся побольше ставить...
Про доступность, скудность и требования к скорости. Я не спорю, что всё это можно соблюсти. Я просто не понимаю, как сделать так, чтобы такие зоны были в мульте востребованы. И вы, похоже, тоже. По крайней мере, единственное, что положительно отличает костыльный шаблон от оригинала - уменьшение скудности зон. Местами даже с перебором, поскольку можно будет нарезать опыта быстро и много; хапнуть на халяву что-то неохраняемое из-за пропавших препятствий. Всё то же самое можно сделать введением дополнительных охраняемых, халявных и полухалявных объектов в стандартном генераторе. Это будет проще и красивее. Если я не прав - ткните пальцем в ошибку рассуждений.