Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
Wic
По поводу value свитков:

ДД, ТП, Флай - 15000 (чтобы генерились только в трежах)
Импла, Армаг, Чайник, Шавер, Инферно - 10000
Ресуррект, Преер, Берсерк - 7500
остальные 4-5 лвл свитки - оставить 5000 (вроде сейчас именно такое value)

И разрешить юзать без отстройки гильдии.

На популярных шаблонах расширить старший диапазон с [10000-15000]x1 до [10000-15000]x3, чтобы свитки не съедали value респа.
Лентяй
на сколько я знаю в текущей механике все свитки - это всего лишь один артефакт, так что подобные изменения могут быть сделаны после переделки механизма.... сав лучше ответит.
hippocamus
Вроде бы нет. Вроде свиток - это артефакт №(1000 + номер_заклинания).
Adept
Цитата(nik312 @ 30 Sep 2013, 17:44) *
Весь первый абзац у меня был "нет, б!#$" фейс имени Николаса Кейджа. Разумеется это так и это абсолютно намеренно сделано. Вся проблема возникает именно в имба-армаге, который теперь можно и нужно искать почти в каждой партии (почти - потому что иногда вместо этого можно найти плащ/шар). Армаг всегда был имбой, просто в СоДе это незаметно, потому как в СоДе в разы меньше партий, когда у одной из сторон есть быстрые иммуны.
Ну то есть вы специально обострили проблему с имбовым армагом и теперь будете париться с тем, чтобы эту проблему решить? Это риторический вопрос.

Цитата(Wic @ 30 Sep 2013, 19:13) *
1) Убрать у фенов иммун к армагу. У грейженых можно оставить.

2) Сделать армаг пробивающим иммун к огню.

Не хочется, чтобы игра сводилась к поиску алых башен и отстраиванию гильдий в поисках армага. А именно к этому сценарию подталкивает текущий геймплей Хоты. Например, на Джебе, алые башни есть почти всегда, поэтому весь вопрос сводится к раннему армагу. И если он найдется, то почти любое ГО ломается легко и непринужденно - лошок-маг с армагом на нескольких фенах способен сильно проредить, а то и вообще убить ГО.
1) Всё же фениксогеддон это уже часть геймерской культуры. Да и логика и атмосфера будут страдать.

2) Аналогично, но ещё минус ифритам. При том, что у Инферно это и так весьма рисковый расклад, если он целенаправленно планируется.

Цитата(Лентяй @ 01 Oct 2013, 18:51) *
на сколько я знаю в текущей механике все свитки - это всего лишь один артефакт, так что подобные изменения могут быть сделаны после переделки механизма.... сав лучше ответит.
Он уже отвечал. Можно не только менять значение Value свитков с конкретными заклинаниями, но и ограничивать количество определённых свитков на локацию или карту.

Upd. Может быть дать жар-птицам ауру понижения урона от огня на всём поле боя (в т.ч. у войск противника)? Скажем 50% и 25 у грейда. Тогда и фениксогеддон сохраниться как явление, и в то же время конкретно с птицами он станет более рискованным.
hippocamus
Цитата(Adept @ 01 Oct 2013, 17:20) *
Upd. Может быть дать жар-птицам ауру понижения урона от огня на всём поле боя (в т.ч. у войск противника)? Скажем 50% и 25 у грейда. Тогда и фениксогеддон сохраниться как явление, и в то же время конкретно с птицами он станет более рискованным.
Ну противоречит же любой логике! Всё равно что магам дать абилку подавления магии или личам - подавления некромантии!
Wic
Цитата(Adept @ 01 Oct 2013, 17:20) *
1) Всё же фениксогеддон это уже часть геймерской культуры. Да и логика и атмосфера будут страдать.

2) Аналогично, но ещё минус ифритам. При том, что у Инферно это и так весьма рисковый расклад, если он целенаправленно планируется.
Тут со всем согласен, но разработчикам очень уж хочется оставить Алую Башню. Поэтому приходится как-то выкручиваться.

Цитата
Upd. Может быть дать жар-птицам ауру понижения урона от огня на всём поле боя (в т.ч. у войск противника)? Скажем 50% и 25 у грейда. Тогда и фениксогеддон сохраниться как явление, и в то же время конкретно с птицами он станет более рискованным.
ВоГ на марше ...
Лентяй
фениксогеддон не исчезает. Прогрейдили птиц и пожалуйста. Конфа вобще геддонить может с войсками 4, 5 и 6 уровней.

а 5 и 6 только после апгрейда. Вот и 7 будет в этой линии и получать иммунитет к армагеддону только после апгрейда.
Sav
Цитата(Wic)
По поводу value свитков:

ДД, ТП, Флай - 15000 (чтобы генерились только в трежах)
Импла, Армаг, Чайник, Шавер, Инферно - 10000
Ресуррект, Преер, Берсерк - 7500
остальные 4-5 лвл свитки - оставить 5000 (вроде сейчас именно такое value)

И разрешить юзать без отстройки гильдии.

На популярных шаблонах расширить старший диапазон с [10000-15000]x1 до [10000-15000]x3, чтобы свитки не съедали value респа.

Думаю в принципе заменить деление на уровни делением на категории разных ценностей - так это будет проще всего реализовать, сохранив при этом равномерное распределение заклинаний.
Неплохо бы тогда разделить на 6-8 ценностных категорий вообще все заклы.

Насчёт правки шаблонов - тут, думаю, лучше регулировать максимальное число в зоне и относительную частоту появления свитков (для каждой категории свой максимум и своя частота). Число x1 в шаблоне всё равно относительное, а правка шаблонов сопряжена с дополнительным геморроем того, чтобы можно было выбирать хотовские шаблоны в HD.
Mantiss
Есть предложение сделать птицам и фениксам абилку - "Хранитель жизни", запрещающую колдовать армагеддон, кроме как полученный от клинка. Обоим игрокам.
Никакого фениксогедона. Башни начинают бороться с армагеддоном, а не распространять имбу. Формально не порезка, а наоборот.
nik312
Цитата(Mantiss @ 01 Oct 2013, 21:33) *
Есть предложение сделать птицам и фениксам абилку - "Хранитель жизни", запрещающую колдовать армагеддон, кроме как полученный от клинка. Обоим игрокам.
Никакого фениксогедона. Башни начинают бороться с армагеддоном, а не распространять имбу. Формально не порезка, а наоборот.


Вроде уже решили по вопросу, не? Или какие-то радикальные возражения? В любом случае как говорится "есть одно место интересное, я слышал" http://forum.df2.ru/index.php?showforum=91
Mantiss
Цитата(nik312 @ 01 Oct 2013, 20:38) *
Вроде уже решили по вопросу, не? Или какие-то радикальные возражения?

Просто сбор статистики по идее. На тех двух форумах, где она засветилась было довольно острое обсуждение. Удобно выяснять, кто что считает классичностью.
hippocamus
Я не против.
Wic
Как там процесс ?
Sav
Из утверждённого сделано всё, кроме выстрела магогов и графики (подземный лавовый баттлфилд, портрет замены Галтрана - но технически подземная лава и герой работают).
IQUARE
А что там с Галтраном?
Sav
Забанен по-умолчнанию.
feanor
Неспойлеры такие неспойлеры. Пустите человека хотя б на полузакрытый, а то это как-то странно сочетается с общей паранойей "какбычтонеутекло".
Vade Parvis
Пока на всякий случай перенесу пост Вика на ЗФ в соответствующую тему.
Wic
Чето в закрытый еще не пустили, посему тут спрошу - какие примерные сроки внесения удобрений ? Желательно и оценку снизу и оценку сверху, дабы можно было встроить турнир по Хоте в общий календарь турниров.

И сразу второй вопрос - есть ли возможность создать на df2 турнирный раздел ? Ну чтобы не раздел разработки захламлять и не на других сайтах проводить, а прямо тут не отходя от кассы.

И если да, то есть ли возможность прикрутить к сайту несколько интерфейсных кнопочек ? Например, "сгенерировать рапорт" - игрок заполняет нужные поля, по которым автоматически генерится шапка отчета. Для начала этого хватит, а в дальнейшем можно будет полностью автоматизировать учет игр - с занесением в рейтинг и в турнирные таблицы.
nik312
Цитата(Wic @ 14 Oct 2013, 15:14) *
Чето в закрытый еще не пустили, посему тут спрошу - какие примерные сроки внесения удобрений ? Желательно и оценку снизу и оценку сверху, дабы можно было встроить турнир по Хоте в общий календарь турниров.

И сразу второй вопрос - есть ли возможность создать на df2 турнирный раздел ? Ну чтобы не раздел разработки захламлять и не на других сайтах проводить, а прямо тут не отходя от кассы.

И если да, то есть ли возможность прикрутить к сайту несколько интерфейсных кнопочек ? Например, "сгенерировать рапорт" - игрок заполняет нужные поля, по которым автоматически генерится шапка отчета. Для начала этого хватит, а в дальнейшем можно будет полностью автоматизировать учет игр - с занесением в рейтинг и в турнирные таблицы.


Закрытые вопросы лучше решать через личку Сава.

Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется.
Wic
Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется.
Ну это самый простой вариант, он будет по умолчанию, если не придумается чего-то иного.

Мне просто представляется неправильной столь сильная зависимость комьюнити от одного сайта. Плюсы в этом есть, но и минусы тоже - зависимость от хозяина сайта, от хостинга, от самодурства управляющих и т.д.

За годы вращения в онлайн-тусовках я наблюдал и участвовал в нескольких полных циклах рождения-развития-угасания форумов по разным тематикам. Из свежих примеров - ХБ и ХП. Концентрация социальной активности при прочих равных ускоряет естественное развитие событий - поначалу это способствует быстрой раскрутке форума, но потом ускоряет и процессы деградации.

Поэтому для устойчивости комьюнити (ведь именно оно представляет наибольшую ценность, а вовсе не конкретные сайты) желательно иметь несколько опорных площадок - это снижает градус бурления событий, а также заставляет руководство отдельных площадок действовать с оглядкой на конкурентов, не бронзоветь.

Например, в данный момент на ХВшных оргов благотворное влияние оказывают Пит, НумВан, Скорпиона и мб еще пара человек, поэтому пока они держат руку на пульсе событий, паровоз под откос не пойдет (или пойдет медленно). Но если они по каким-то причинам отойдут от дел или снизят активность, и политику онлайн-трешки станут определять орги второго эшелона (типа R55Max), то печальное развитие событий неизбежно.
nik312
Цитата(Wic @ 14 Oct 2013, 16:34) *
Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется.
Ну это самый простой вариант, он будет по умолчанию, если не придумается чего-то иного.

Мне просто представляется неправильной столь сильная зависимость комьюнити от одного сайта. Плюсы в этом есть, но и минусы тоже - зависимость от хозяина сайта, от хостинга, от самодурства управляющих и т.д.

За годы вращения в онлайн-тусовках я наблюдал и участвовал в нескольких полных циклах рождения-развития-угасания форумов по разным тематикам. Из свежих примеров - ХБ и ХП. Концентрация социальной активности при прочих равных ускоряет естественное развитие событий - поначалу это способствует быстрой раскрутке форума, но потом ускоряет и процессы деградации.

Поэтому для устойчивости комьюнити (ведь именно оно представляет наибольшую ценность, а вовсе не конкретные сайты) желательно иметь несколько опорных площадок - это снижает градус бурления событий, а также заставляет руководство отдельных площадок действовать с оглядкой на конкурентов, не бронзоветь.

Например, в данный момент на ХВшных оргов благотворное влияние оказывают Пит, НумВан, Скорпиона и мб еще пара человек, поэтому пока они держат руку на пульсе событий, паровоз под откос не пойдет (или пойдет медленно). Но если они по каким-то причинам отойдут от дел или снизят активность, и политику онлайн-трешки станут определять орги второго эшелона (типа R55Max), то печальное развитие событий неизбежно.


Да, я согласен, что коммьюнити нужна вторая (а может просто другая) опора. Но мне кажется идеальным вариант, который сейчас рождается у ребела и ихтиандра. И туда, мне кажется, должен идти весь энтузиазм коммьюнити. Объединение ресурсов heroes3.tv и skill-and-luck.com звучит как по настоящему крутая идея. А на дф2 еще местный контингент есть же, который не особо в тему может оказаться.

ЗЫ это конечно только мое мнение, а не официальное мнение команды Хота/дф2.
Wic
Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который).
Обещает не означает сделает, и тем более не означает, что сделает быстро. И опять же - завязка на сторонний ресурс имеет свои недостатки.

Поэтому, если есть возможность, лучше сделать самостоятельно, тут программирования то на пол-дня максимум. А если проект Ихтиандра реализуется, то ничто не мешает ему работать через ту же форму: запостил на сайте Ихтиандра => скрипт сам идет на df2 и заполняет форму отчета.

Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 17:36) *
Да, я согласен, что коммьюнити нужна вторая (а может просто другая) опора. Но мне кажется идеальным вариант, который сейчас рождается у ребела и ихтиандра. И туда, мне кажется, должен идти весь энтузиазм коммьюнити. Объединение ресурсов heroes3.tv и skill-and-luck.com звучит как по настоящему крутая идея. А на дф2 еще местный контингент есть же, который не особо в тему может оказаться.
Ну я так понял, что концепция Ихтиандра не имеет жесткой привязки к конкретному геройскому сайту, может принимать рапорты для любого сайта и рейтинга, была бы галочка соответствующая. Точно так же можно настроить прием рапортов для ВТ-рейтинга с дублированием на сайте ВТ. Такая вот универсальная интерфейсная надстройка.

А местному контингенту наличие онлайн-раздела вряд ли чем-то помешает. Все равно же каждый читает лишь те разделы, которые ему интересны.
Docent Picolan
с позиции администрации DF2, насчет онлайн-раздела я только за. а с позиции хоты - планы такие очень давно были и по-прежнему представляются реальными.

последнее время много идет разговоров чтоб на HW развернуть какую-то активность. но на самом деле - одно другому никак не мешает, и даже помогает.

тут у нас хотя бы есть абсолютно неограниченные возможности управления разделом, и если надо - каких-то плюшек в виде дополнительных кнопок в том числе. на HW мы даже при самом лучшем раскладе - в гостях
Wic
Ну тогда опишу как оно примерно должно выглядеть.

1) Название раздела - "HotA Online"

2) Закрепленные темы:

- Ссылки на скачивание HotA, дополнительных файлов и программ
- Полное описание нововведений HotA
- Правила онлайн-игр в HotA
- Шаблоны для онлайн-игр

Темы эти пусть будут открыты, можно будет чистить их от мусора время от времени. И желательно чтобы они висели именно в такой последовательности, не меняли ее по мере появления новых постов (хз позволяет ли движок сайта это сделать).

Чуть ниже тоже запрепленная тема:

- Рапорты и подтверждения игр в HotA

Дальше уже пользовательские темы.

3) Кнопка "Написать рапорт по игре" рядом с кнопками "ответить" и "цитировать", доступна только в разделе HotA. При ее нажатии открывается обычное окно написания поста, но сверху поля:

- дата (автоматически подставляется текущая)
- ник1 (автоматически подставляется логин юзера)
- ник2
- замок1
- стартовый герой1
- финальный герой1
- def/lose
- замок2
- стартовый герой2
- финальный герой2
- шаблон
- срок

В текст поста автоматически подставляется "Спасибо за игру !"

При тыцании в "Отправить" автоматически генерируется шапка рапорта и добавляется к тексту, написанному юзером. В дальнейшем она доступна для редактирования

Нечто подобное сделано здесь - http://heroesportal.net/tavern/?id=391381 , но там еще и автоматический учет рапортов с занесением в таблицы и вычислением рейтинга. Это тоже полезно, но для начала хотя бы простой функционал пусть будет.
Docent Picolan
Цитата
И желательно чтобы они висели именно в такой последовательности, не меняли ее по мере появления новых постов (хз позволяет ли движок сайта это сделать).

не позволяет, и можно попробовать исправить. но, думается мне, не особо нужно - в четырех темах заблудиться тяжело, плюс в движке ещё есть Правила форума и Объявления (объявления это вроде того которое висит в этом разделе - как тема, только закреплена ещё выше. правила это что-то такое). какую-то особо важную информацию, не требующую постоянных правок, можно вынести именно в них

кнопка с рапортом потребует, конечно, определенного времени на изготовление. ну и это время, в принципе, есть - если раздел открывать, то в любом случае после релиза.

а так все хорошо и со всем, вроде бы, согласен. примерно что-то в этом духе и представлялось
Adept
Цитата(Wic @ 14 Oct 2013, 18:14) *
И сразу второй вопрос - есть ли возможность создать на df2 турнирный раздел ? Ну чтобы не раздел разработки захламлять и не на других сайтах проводить, а прямо тут не отходя от кассы.

И если да, то есть ли возможность прикрутить к сайту несколько интерфейсных кнопочек ? Например, "сгенерировать рапорт" - игрок заполняет нужные поля, по которым автоматически генерится шапка отчета. Для начала этого хватит, а в дальнейшем можно будет полностью автоматизировать учет игр - с занесением в рейтинг и в турнирные таблицы.
Надо иметь ввиду, что форум этот с регистрацией вручную. Если сюда пойдёт поток ещё и желающих поучаствовать в турнирах — tolich задолбается. А он пойдёт даже если делать турнирный раздел только для местных. Либо придётся отказываться от ручной регистрации, что чревато другими последствиями.
Docent Picolan
тут проблемы не наблюдается - активация происходит почти сразу после регистрации. и если будет турнир - тем более, администрация будет в курсе и вряд ли чей-то аккаунт залежится не активированным более чем на несколько часов

Цитата
tolich задолбается

вероятно, путаешь модератора раздела с админами/активаторами
tolich
Так через меня они тоже все проходят. Первичный фильтр, так сказать...
Docent Picolan
народ будет уже знакомый по другим форумам и там даже особой проверки не понадобится. скорее всего все оперативно будет
Wic
А вот примерно так может выглядеть морской шаблон:



Это разработка под ВТ, но алгоритм легко реализуем и на другой платформе.
Docent Picolan
при любом раскладе, не в зависимости от шаблона, нормальной воде нужна тонна адаптированных препятствий/декорации. и активных объектов столько же - всё основное включая ресурсы, плюсы к первичным навыкам и т.п. вероятно, за исключением нычек - под воду их подогнать не кажется реальным, но отсутствие жилищ может быть частью особенностей у моря, сильно от этого наполнение не страдает

одна из ключевых заноз в заднице проблем эстетических - монстры на воде. если препятствия и стандартные объекты будут новыми (предположим) и артефакты ещё можно пережить как условность - то для юнитов нужны особые извращения. в свое время на закрытом высказывались мысли по поводу подставок, исчезающих (или частично утопающих - чтоб внешне смотрелись проходимыми) после расправы над соответствующим товарищем:
Wic
Естественно, что решение эстетических проблем здесь наиболее трудоемкая часть. Но она хотя бы планово-трудоемкая, то есть можно примерно оценить объем работ.

Просто до недавнего момента было в принципе непонятно, с какой стороны подойти к генерации морских карт. Сейчас вот научились генерить нечто играбельное, дальше тюнинг и доводка, как геймплейная, так и графическая.

Особенность разработок под ВТ в том, что обычно делается лишь геймплейная часть, а красивости если и наводятся, то по минимуму.
windsunny
Упоминалось, что помосты\башенки в море-окияне будут криво смотреться, но это не совсем так, так как находиться они будут почти всегда рядом с объектами, а там вполне может быть и не глубоко)
Mantiss
Я просто оставлю это здесь.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=614113

ВТ идёт жестко по пути превращения морских зон в обычные. Для этого не надо городить 100500 объектов. Для этого достаточно отменить штраф на посадку/высадку. И можно будет обойтись островками без всяких подставок. Можно сделать специальный вид берега, мелководье какое-нибудь или пристани везде поставить. Будет куда проще.

Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря.
kostya76
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 11:11) *
ВТ идёт жестко по пути превращения морских зон в обычные. Для этого не надо городить 100500 объектов. Для этого достаточно отменить штраф на посадку/высадку. И можно будет обойтись островками без всяких подставок. Можно сделать специальный вид берега, мелководье какое-нибудь или пристани везде поставить. Будет куда проще.
Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря.

Странный набор выдуманных тезисов и противопоставлений.
Во первых, ВТ никуда не идет: это всего лишь один из вариантов шаблона.
Во вторых, никто не собирается городить указанное количество объектов.
В третьих, посадка/высадка с лодки - это и есть один из немногих специфических для водной территории элементов геймплея, и было бы странным его убирать. Если же специфика моря в твоем понимании заключается в отсутствии полезных объектов, то тогда действительно, в этом шаблоне она напрочь убивается)
Да и вариант с удаляемыми после убийства монстра подставками или проходимыми декоративными объектами под нейтралами не является особым извращением.

Нейтралов на море вообще можно ставить только водных, если сделать таковых, тогда и подставок не нужно никаких.

На самом деле основная проблема при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные) - обеспечение невозможности взятия объектов без пробития охраны, поскольку связность моря достигается удалением гор, формирующих границы тех самых зон.

Что же касается специфики моря, то она достигается введением в игру новых элементов геймплея, доступных для использования только на водном типе поверхности, а никак не соответствием набора пикселей в изображении объекта каким-либо нашим представлениям.
Mantiss
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Странный набор выдуманных тезисов и противопоставлений.

По ссылке пройти было сложно? На все эти "во-первых, во-вторых" там ответы есть.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Да и вариант с удаляемыми после убийства монстра подставками или проходимыми декоративными объектами под нейтралами не является особым извращением.

Ок, не особое, просто извращение, согласен.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Нейтралов на море вообще можно ставить только водных, если сделать таковых, тогда и подставок не нужно никаких.

Ничего, что это тоже до фига работы? А в результате будет чертовски однородная по наполнению нейтралами зона.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
На самом деле основная проблема при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные) - обеспечение невозможности взятия объектов без пробития охраны, поскольку связность моря достигается удалением гор, формирующих границы тех самых зон.

Брехня. Рифы никто не отменял. И вообще сделать комплект препятствий аналогичных горам как раз не так сложно. А что там кто в отдельном шаблоне нафигурял - отдельный разговор.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Что же касается специфики моря, то она достигается введением в игру новых элементов геймплея, доступных для использования только на водном типе поверхности, а никак не соответствием набора пикселей в изображении объекта каким-либо нашим представлениям.

Так получится всего лишь обычный ландшафт с заданным наполнением. Морю создателями специфика задана совершенно другим методом.
kostya76
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 13:59) *
Брехня. Рифы никто не отменял. И вообще сделать комплект препятствий аналогичных горам как раз не так сложно. А что там кто в отдельном шаблоне нафигурял - отдельный разговор.


Чьи именно посты более напоминают брехню, прочитавшие разберутся сами, только при чем здесь комплект препятствий, решительно непонятно.
Препятствий хватает и так, даже одного типа камня вполне достаточно, вопрос в том, куда эти препятствия ставить, т.к. нельзя заменять все горы - они для того и удаляются, чтобы создать общее связное море.
В случае, когда охрана находится рядом с объектом, еще можно проверить соседние клетки, на предмет соседства с охраной, и поставить препятствие. Но если охрана далеко, то все гораздо сложнее.
Mantiss
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 12:26) *
Чьи именно посты более напоминают брехню, прочитавшие разберутся сами.

Желаете поругаться - милости прошу в приват. Ваши посты мне брехнёй не кажутся, а конкретный перл очень даже. Прошу не обобщать.
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 12:26) *
При чем здесь комплект препятствий, решительно непонятно. Препятствий хватает и так, даже одного типа камня вполне достаточно, вопрос в том, куда эти препятствия ставить, т.к. нельзя заменять все горы - они для того и удаляются, чтобы создать общее связное море.

Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить). Если дело в визуальной составляющей, то проблемы тоже нет. Достаточно изменить внешний вид препятствий на более морской. Визуально море разрываться не будет.

Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы.

Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается
- доступностью (меньше охран на пути)
- скудностью (часть объектов недоступна как класс)
- требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно).

Есть идеи, как это увязать с мультом?
Wic
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 13:43) *
Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить). Если дело в визуальной составляющей, то проблемы тоже нет. Достаточно изменить внешний вид препятствий на более морской. Визуально море разрываться не будет.
Общее связанное море это такая структура карты, при которой имеются несколько островов, плавающих в общем море.

Если заменять сухопутные скалы на морские препятствия, то получится не море, а цепь озер, которая ничего не добавит в геймплей, а лишь создаст гемор по высадке/посадке. Да и телепорты с моря на сушу криво работают. Увеличение размеров зон лишь увеличит размер этих озер, не меняя структуру карты.

Поэтому сделано было именно так, как сделано - генерится 8 стартовых зон с замками компов и игроков, а также 16 песчаных зон, после конверсии песок заменяется на воду, а песочные скалы убираются, создавая морские просторы.

Цитата
Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы.
Не плевать. Поэтому там, где можно адаптировать сухопутные объекты к морю, это следует сделать. Например, заменять крипты-импятники на корабли с ведьмами, а гномятни-медузятни на корабли с водянками. Скелеты и тачки - на утопленников (только уровень артов порезать). Костры - на плотики. Таверны и тюрьмы вообще отключить для генерации в морях.

Монстров придется оставить, ибо пустое море какбэ не айс. Вариант с подставками мне нравится. Хотя на фиксах монстры на воде это частое явление, вроде никто не жалуется.

Шахты можно и перерисовать. Кучки ресурсов тоже. Просто среди ВТшников нет художников, так что с этим организационные проблемы.

Цитата
Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается
- доступностью (меньше охран на пути)
Это уже есть, существующий алгоритм генерит моря, которые в большинстве случаев можно проплыть насквозь, ни с кем не побившись, а лишь огибая охраны.

Цитата
- скудностью (часть объектов недоступна как класс)
Плотность начинки настраивается в rmg.txt, а список доступных объектов в zaobjts.txt

Цитата
- требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно)
Это есть.
Iv
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 10:11) *
Я просто оставлю это здесь.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=614113
...
Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря.

Тогда я тоже тут оставлю: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23284
kostya76
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 14:43) *
Желаете поругаться - милости прошу в приват. Ваши посты мне брехнёй не кажутся, а конкретный перл очень даже. Прошу не обобщать.


Я описал проблему исключительно в контексте конкретного способа создания морского шаблона:
Цитата
при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные)

Обобщение до штатного варианта создания и наполнения генератором водных зон считаю неуместным.

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 14:43) *
Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить).


Каким образом в этой большой зоне окажутся равномерно расположенные на карте части суши? Вот объединение нескольких небольших зон путем удаления границ из гор решает и эту задачу наряду с обеспечением пресловутой связности (по возможности одна общая водная зона на всю карту без замкнутых, ограниченных сушей частей).

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 14:43) *
Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы.


Визуальная составляющая является важной, но имеет мало общего со спецификой геймплея. А бродячий скелет и на зеленом фоне травы выглядит не слишком реалистично, если на то пошло.
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 14:43) *
Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается
- доступностью (меньше охран на пути)
- скудностью (часть объектов недоступна как класс)
- требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно).
Есть идеи, как это увязать с мультом?

Повторюсь, если скудность на объекты ( в качественном отношении) является непременным атрибутом морской зоны, то это ничем не исправить.
А вот наполнение моря объектами с ценностью не меньшей или большей чем на суше, делает море привлекательным в геймплейном смысле несмотря на трудности с перемещением.
И предложенный способ создания морской карты как раз и должен решать эту задачу при относительно небольших трудозатратах.
Насколько это получится, можно будет узнать, когда доделаю шаблон.
Mantiss
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01) *
Я описал проблему исключительно в контексте конкретного способа создания морского шаблона:
Обобщение до штатного варианта создания и наполнения генератором водных зон считаю неуместным.

Этот способ мне кажется неуместными костылями, призванными превратить море в эдакий вид обычного ландшафта. Остроумно и изобретательно, но не более того.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01) *
Каким образом в этой большой зоне окажутся равномерно расположенные на карте части суши? Вот объединение нескольких небольших зон путем удаления границ из гор решает и эту задачу наряду с обеспечением пресловутой связности (по возможности одна общая водная зона на всю карту без замкнутых, ограниченных сушей частей).
Стандартный механизм справляется этой задачей без костылей.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01) *
Визуальная составляющая является важной, но имеет мало общего со спецификой геймплея. А бродячий скелет и на зеленом фоне травы выглядит не слишком реалистично, если на то пошло.
Для выправления визуальной составляющей придётся потратить больше сил, чем на приведение в божеский вид стандартного механизма. Когда я писал про 100500 объектов, то имел в виду как раз аналоги для всех сухопутных объектов. которые таким макаром придётся "моринизировать". Ради результата в виде кривых зон, в которых неочевидным образом убраны границы это как-то обидно.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01) *
Повторюсь, если скудность на объекты ( в качественном отношении) является непременным атрибутом морской зоны, то это ничем не исправить.
А вот наполнение моря объектами с ценностью не меньшей или большей чем на суше, делает море привлекательным в геймплейном смысле несмотря на трудности с перемещением.

Скудность скудности рознь. Можно обставить разницей ассортимента. На суше одно - на море другое. Не обязательно приводить к 100% равенству.


Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 13:36) *
Если заменять сухопутные скалы на морские препятствия, то получится не море, а цепь озер, которая ничего не добавит в геймплей, а лишь создаст гемор по высадке/посадке. Да и телепорты с моря на сушу криво работают. Увеличение размеров зон лишь увеличит размер этих озер, не меняя структуру карты.
Поэтому сделано было именно так, как сделано - генерится 8 стартовых зон с замками компов и игроков, а также 16 песчаных зон, после конверсии песок заменяется на воду, а песочные скалы убираются, создавая морские просторы.

Ну костыли. Выше уже писал, что по этому поводу думаю.

Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 13:36) *
Монстров придется оставить, ибо пустое море какбэ не айс. Вариант с подставками мне нравится. Хотя на фиксах монстры на воде это частое явление, вроде никто не жалуется.

Насчёт пустого моря согласен. В каком виде его заполнить - пока нет. Я, конечно, могу заблуждаться, но вдруг в конечном итоге придётся резать навигацию? Просто с навигацией можно будет так рвануть по опыту, если монстров кругом, и если море открытое, что никакой логистике и не снилось. Т.е. надо как-то соблюдать пропорции, а не просто пихать монстров с той же частотой, что на песке. Хотя хз, может это и будет основным стимулом в море лезть. Опять же, таймер придётся побольше ставить...

Про доступность, скудность и требования к скорости. Я не спорю, что всё это можно соблюсти. Я просто не понимаю, как сделать так, чтобы такие зоны были в мульте востребованы. И вы, похоже, тоже. По крайней мере, единственное, что положительно отличает костыльный шаблон от оригинала - уменьшение скудности зон. Местами даже с перебором, поскольку можно будет нарезать опыта быстро и много; хапнуть на халяву что-то неохраняемое из-за пропавших препятствий. Всё то же самое можно сделать введением дополнительных охраняемых, халявных и полухалявных объектов в стандартном генераторе. Это будет проще и красивее. Если я не прав - ткните пальцем в ошибку рассуждений.
Wic
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 15:49) *
Этот способ мне кажется неуместными костылями, призванными превратить море в эдакий вид обычного ландшафта. Остроумно и изобретательно, но не более того.
Предложи свой вариант.

За 15 лет существования Героев никто так и не придумал способа сделать воду играбельной на рандоме. Также как никто не попытался написать свой генератор случайных карт.

Сейчас такой способ появился, поэтому мне несколько странно слышать критику идеи в целом. При том что с критикой отдельных элементов я вполне согласен.
Wic
И еще мне не очень понятны рассуждения типа костыль/не костыль. Если пациент способен ходить самостоятельно, то так можно рассуждать, а если не способен, то из альтернатив костылю остается только лежать в койке. С водой на рандоме сейчас именно такая ситуация.

Можно аналогично сказать, что зеркальные шаблы типа h3dm1 это тоже костыль. Ну да, карта допиливается внешней прогой, то есть формально это костыль. Однако сейчас этот самый папский шаблон, который на последнем Чемпионате СНГ игрался чаще остальных шаблонов, и в том числе игрался в финале турнира. Портит ли его репутацию костыльность ? Не думаю ...
Mantiss
Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 15:09) *
Предложи свой вариант.
...
Странно слышать критику идеи в целом.

Я вроде бы предложил, даже несколько. Без конкретных чисел, конечно, но всё же.
И критикую я не идею, а несомые ею проблемы.

Пока я склоняюсь к мысли, что нужно сделать следующее.
1) Добавить десять банков существ типа "Корабль", по количеству фракций.
Охрана из одной фракции, но из разных типов существ. Настраивается в редакторе.
Награда в ГСК - артефакт или ресурсы одного типа. Тип награды, как и сила охраны видны по ПКМ. (Вариант: видны только при наличии разведки и/или после каста видений.)
Расставлять эти банки по аналогии с обычными артефактами и скоплениями ресурсов.
2) Добавить семь аналогов шахт, но со встроенной охраной. (Аналогично заброшенной шахте, но по виду сразу понятно, что именно даёт объект.) Охрану также видно по ПКМ.
3) Добавить водный аналог улья, но с другими существами (ассиды и никсы?)

В принципе уже получается близкое к результату костыльного шаблона. Отличия только во двеллингах и замках, но их по любому придётся ставить хоть и на маленьких, но островах.

Доступность - сохранена. Трудности по посадке/высадке неизменны. Меняется только скудность - больше опыта, больше ресурсов, возможность пополнения армии.
В применимости на картах меньше, чем большие я не особо верю, а вот на больших как раз скорость преодоления водных просторов будет работать на сохранение динамики партии.

Но это всё теория, к сожалению.
Wic
Сложность не в том, чтобы добавить водных объектов, а в том, чтобы научить генератор делать играбельные карты с водой. Начинка тут вторична, первична именно структура карты - взаимное расположение суши и моря, связи между зонами, расположение верфей и их функционал и т.д.

Сейчас генератор если и пихает моря, то от них один гемор - плавать долго и нудно, непонятно куда и когда приплывешь, и приплывешь ли вообще. Бегать по дорогам значительно выгоднее, поэтому игрок, которому раздали нормальную дорожную сеть, резко опережает в развитии своего островного оппонента. А если все дороги упираются в верфи, то надо или рестарт брать или сдаваться.

Шаблон Seafarers этих недостатков лишен - из каждого замка идут 2 дороги, обе к морям (обычно разным), по дороге проникнуть в другие зоны невозможно (за исключением багнутых проходов), в любом случае придется плавать. Море хорошо связано, во многих генерациях можно проплыть всю карту по периметру. Еще попутные ветра указывают направление к ближайшей деревне. На случай изолированных озер предусмотрены водовороты по углам карты. То есть его структура это как раз то, что надо для содержательной игры.

А количество и качество начинки моря настраивается в широком диапазоне - можно увеличивать/уменьшать плотность начинки, заменять одни объекты на другие, перерисовывать графику существующим объектам, вводить новые объекты и т.д. Нас и Ивором на это не хватит, поэтому для ВТ ограничимся лишь косметическими правками, бОльшая часть объектов будет взята с суши.

А вот в Хоте можно сделать глубокий тюнинг морских зон, собственно поэтому я и описал всё это здесь.
Mantiss
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Wic
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 17:23) *
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Будут пешком ходить, это всё равно выгоднее, чем плавать, причем в разы.
Mantiss
Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 16:25) *
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 17:23) *
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Будут пешком ходить, это всё равно выгоднее, чем плавать, причем в разы.

Если воды много, то у всех нет выбора - плыть придётся.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.