Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
VAS_SFERD
Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 15:33) *
Помню еще читал про идею масла в виде зоны действия, как у берса. Уж лучше в таком направлении экспериментировать, чем тащить на 4 этаж вышки, кмк

Миллион людей писали и даже я.

Но можно не только замедлять. Можно пугать вражеских юнитов, можно помочь союзному юниту танковать. Можно делать юнитов невидимыми или вспомнить про дешевыйй телепорт на эксперте воды.
Конечно не нужно делать что-то, что безоговорочно вытеснит замедление.
Всегда должны быть свои плюсы и минусы, но все-таки нужно надежное решение.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 14:50) *
Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 15:33) *
Помню еще читал про идею масла в виде зоны действия, как у берса. Уж лучше в таком направлении экспериментировать, чем тащить на 4 этаж вышки, кмк

Но можно не только замедлять. Можно пугать вражеских юнитов, можно помочь союзному юниту танковать. Можно делать юнитов невидимыми или вспомнить про дешевыйй телепорт на эксперте воды.
Конечно не нужно делать что-то, что безоговорочно вытеснит замедление.
Всегда должны быть свои плюсы и минусы, но все-таки нужно надежное решение.

Эффективность? Ниже чем у замедла, которое доступно всем и всего за 5 маны. Самое действенное заклинание для замедления врага, которое может соперничать с замедлом - берсерк. Остальные вообще ни о чем. Ослепление? На 1 стек. Пески? Против летающих и стрелков -ни о чем. И так далее. Альтернативой замедлу вегда предполагали антимолитву, но она сама 4 лвл. Тут как бы опять проигрывает.

Предалагали. Страх - закл на одного юнита, который запрещал ему нападать на сущест уровнем выше него.
Невидимость - опять же на одного нашего юнита.
Телепорт? Что он сделает? Вот если бы можно телепортироваь вражеских юнитов или вообще менять юнитов местами...

А пока ... замедло выигрывает из всех ибо оно тупо дешевле и доступнее, так как все предложеные заклинания не 1 лвл.
Snake_B
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 13:08) *
Учись играть нормально ибо избивать паралитиков, которые к тебе 3 хода плетутся - признак мастерства похоже нынешних геройщиков.


смысл этой всей писанины, если команда писала, что переноса по уровням не будет?
Aeternus
Цитата(Snake_B @ 11 Jan 2022, 14:59) *
смысл этой всей писанины, если команда писала, что переноса по уровням не будет?

А смысл всей писанины на форуме? Единственное полезное - тема с отчетами по ошибкам, а все остальное удалить на...всегда.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 15:47) *
Ага все такие заклинания типа блеса, щита, кожи, лечения, проклятия, хасті, слабости и т.д. накладываются на все стеки и одно масло с эффектом берса. Чушь, уж лучше тащить на 4 лвл ибо возмущений по этому поводу будет одинаково


Здесь говорится о новом заклинании, а не о переделке масла. Да и лучше это делать как проходимое препятствие аля огненная стена.

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 15:47) *
Да, одно из них: закл воды, который даем мувы за сражения. типа каждый бой дает +300 мувов (что-то типа флага победы)
да кучи заклинаний можно было добавить, а все что не "норм" отключить в шаблонах


Мне идея этого заклинания не нравится. Он будет труднобалансируемым, так как дерутся герои постоянно с нейтралами, да и очки передвижения нужны всегда. (Либо мало и не важно либо имба)
Как по мне просто получится заклинание, которое будет прожиматься каждый день, да и сложно его завязать на зависимость от магии воды.

Мне импонирует идея, что каждый контроль передает собственную идею:
Земля: Городской портал - позволяет перемещаться в опорными точки - города.
Воздух: Дверь измерений и полет позволяют двигаться в новое направление, преодолевая рельеф.
Огонь (Предположение): Встреча героев связывает героев между собой, позволяя перебрасывать войска и артефакты далеко и эффективно, но не самого героя.

А что с водой?
У меня есть такая идея. Вода может делиться, растекаться плавно в разные стороны. Так почему бы не дать возможность герою с магическим контролем осваивать территорию в несколько сторон, при этом не давая ему возможности двигаться дальше вперед?

Заклинание "Двойник"
Создает двойника героя в радиусе горизонта в выбранной клетке, который имеет 45% / 60% / 75% от текущих очков передвижения героя.
(Синий фильтр, на герое на карте, как в заклинании клон)
(Портет героя на карте приключений будет разделен пополам. Синяя половина позволит выбрать Двойника)
Двойник не способен взаимодействовать с героями союзников и может проходить сквозь них.
Двойник может посещать любые объекты, собирать ресурсы а также сражаться.
Технически это все тот же герой, потому любые потери, а также лимиты использования ДД, мана и армия меняются синхронно с оригиналом. (Если проиграл в битве, то и оригинал умрет)
Двойник существует только во время хода самого игрока и исчезает сразу после него.

Зависимость от магии воды: На базовом уровне герой не способен разведывать и не может войти в туман войны.

Это заклинание позволит получить частичную альтернативу ДД, а также позволит не сильно перегружая мозг быть в двух местах одновременно, так как Двойник не взаимодействует с героями союзниками и не имеет много очков передвижения по определению (возсожно стоит сменить процент).
Это не будет заклинание, которое будут прожимать бездумно.
И это не превратит всех героев в повелителей стихий поневоле, когда нужны все четыре стихии на главном герое.

p.s. У подобного варианта есть несколько проблем, вроде того, что непонятно, как уволить героя. Но думаю, что вопрос UI все таки решаем.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 15:34) *
Мне идея этого заклинания не нравится. Он будет труднобалансируемым, так как дерутся герои постоянно с нейтралами, да и очки передвижения нужны всегда. (Либо мало и не важно либо имба)
Как по мне просто получится заклинание, которое будет прожиматься каждый день, да и сложно его завязать на зависимость от магии воды.

Ну, это еще Доцент анонсировал, скрины есть из ВК.
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 15:34) *
Огонь (Предположение): Встреча героев связывает героев между собой, позволяя перебрасывать войска и артефакты далеко и эффективно, но не самого героя.

Да, вроде я сам такое постил, нет? Но тут вопрос: какая зависимость от магии огня? Радиус обмена не предлагать.

Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 15:34) *
Заклинание "Двойник"
Создает двойника героя в радиусе горизонта в выбранной клетке, который имеет 45% / 60% / 75% от текущих очков передвижения героя.
Зависимость от магии воды: На базовом уровне герой не способен разведывать и не может войти в туман войны.

Вот это топ затея - мое почтение. Вот идеально придуманная зависимость от воды.
Я тоже это заклинанние на форуме предлагал, даже недавно, пару месяцев назад.

VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:13) *
Да, вроде я сам такое постил, нет? Но тут вопрос: какая зависимость от магии огня? Радиус обмена не предлагать.

Не поверишь, но я описывал такое заклинание, где для базы можно было обмениваться с героем только в радиусе ДД.
Это уже неплохо для контроля и сравнимо с ГП в ближайший город.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 16:25) *
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:13) *
Да, вроде я сам такое постил, нет? Но тут вопрос: какая зависимость от магии огня? Радиус обмена не предлагать.

Не поверишь, но я описывал такое заклинание, где для базы можно было обмениваться с героем только в радиусе ДД.
Это уже неплохо для контроля и сравнимо с ГП в ближайший город.

Кстати, по поводу радиуса ДД - помнишь я писал о неравномерности перемещений при помощи ДД и предложение об обрезке дд до радиуса в 9 клеток?
Но такое к этому заклу слабо подходит, очень ненаглядно и слабо. По воде решение - вообще топ.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:34) *
Кстати, по поводу радиуса ДД - помнишь я писал о неравномерности перемещений при помощи ДД и предложение об обрезке дд до радиуса в 9 клеток?
Но такое к этому заклу слабо подходит, очень ненаглядно и слабо. По воде решение - вообще топ.

Да, помню такое.
Думаю в текуще виде в этой механике нет ничего страшного. То есть это не баг а уже фича, игровая условность.
Aeternus
Радиус ДД
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 16:55) *
Да, помню такое.
Думаю в текуще виде в этой механике нет ничего страшного. То есть это не баг а уже фича, игровая условность.

Выглядит некрасиво и непонятно, учитывая что в одну сторону ты можешь прыгать на 1 клетку дальше, чем в другую. Тогда это было связано с расширением экрана 600*800 и никто не думал что ее будут играть на экранах в 4К.
Praktik
Цитата(VinnyMo @ 11 Jan 2022, 00:53) *
Его проблема в том , что и без него урон от сп годный , а само Волшебствоо недостаточно усиливает

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 08:52) *
* То что Волшебство апнуть как минимум до 10-20-30% это даже обсуждаться не должно

Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 09:05) *
Волшебство до 10-20-30% даже не обсуждается, согласен на все 100. Как будто даже 30% выглядит слабовато, может еще добавить усиление призыва элемов на те же 10-20-30.

Нельзя просто взять и апнуть волшебство .jpg
Попробую объяснить в сравнении специальности волшебства (Сандро, Гирд...) и специальностей усиления атакующих заклинаний (Солмир, Ксирон...).
Дело в том, что вторые усиливают только один атакующий закл. И чем выше уровень атакуемого стека, тем меньше усиливают.
И логично было бы предположить, что делать они это будут сильнее, чем первые. Потому что у первых выбор шире. Но если бы все было так просто.
Дадим первым и вторым вторичный навык волшебства, для чистоты эксперимента.
Итак, с волшебством 15% герои первой и второй группы могут почти с одинаковым успехом атаковать стек 4 уровня.
На рисунке изображена зависимость усиления закла от уровня героя.

А теперь апнем волшебство до 30%

Виден перевес первой группы.
Волшебство будет имба? Ну если сравнивать со специалистами по ударным заклам, да.
И даже то, что герой приходит сразу с родным заклом решается наличием героя школяра.
Вторым только и останется, что брать бесятни и отбивать шахты с троглодитами.

Поэкспериментировать с уровнями можно тут
VAS_SFERD
Цитата(Praktik @ 11 Jan 2022, 20:06) *
Нельзя просто взять и апнуть волшебство .jpg
Поэкспериментировать с уровнями можно тут

Интересное наблюдение.

У меня была альтернативная идея вместо процентов давать 3 / 6 / 10 * SP дополнительного урона. Следовательно специалисты усиливают на 10 * SP за каждые 20 уровней. Но в таком случае отрыв на графике будет еще больше.
VinnyMo
Цитата(Praktik @ 11 Jan 2022, 20:06) *
Нельзя просто взять и апнуть волшебство .jpg
Попробую объяснить в сравнении специальности волшебства (Сандро, Гирд...) и специальностей усиления атакующих заклинаний (Солмир, Ксирон...).
Дело в том, что вторые усиливают только один атакующий закл. И чем выше уровень атакуемого стека, тем меньше усиливают.
И логично было бы предположить, что делать они это будут сильнее, чем первые. Потому что у первых выбор шире. Но если бы все было так просто.
Дадим первым и вторым вторичный навык волшебства, для чистоты эксперимента.
Итак, с волшебством 15% герои первой и второй группы могут почти с одинаковым успехом атаковать стек 4 уровня.
На рисунке изображена зависимость усиления закла от уровня героя.

А теперь апнем волшебство до 30%

Виден перевес первой группы.
Волшебство будет имба? Ну если сравнивать со специалистами по ударным заклам, да.
И даже то, что герой приходит сразу с родным заклом решается наличием героя школяра.
Вторым только и останется, что брать бесятни и отбивать шахты с троглодитами.

Поэкспериментировать с уровнями можно тут

по этой причине , чтоб волшебство заиграло , надо ослабить само сп на тот же уровень , на который волшебство усилено , однако стоит не забыть , что есть мусорные ударные заклинания , которые все равно надо апать
1/2
Praktik
С точки зрения баланса без разницы, кто получает больший бонус, специалист по заклинанию или специалист по волшебству. Они могут занимать разные ниши - спец по заклинанию для быстрого старта, а спец по волшебству для силы в лейте.
Я бы вообще упростил специализации по заклинаниям так, чтобы давался либо статичный бонус (например, +20%), либо слабый постепенный рост (+1-5% за уровень в зависимости от заклинания), а ещё лучше, интересные уникальные эффекты, где это уместно. Сейчас какая-то сложная формула с делением, округлением, которая на практике сводится к тому, что на скелетов заклинание действует на 30-50% сильнее, а на остальных существ бонус не работает (потому что не будет плотного ударного стека низкого уровня).
Praktik
Цитата(VinnyMo @ 11 Jan 2022, 20:50) *
надо ослабить само сп на тот же уровень

Были похожие мысли. Надо бы довести их до ума. Составить табличку, посчитать.
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 20:14) *
У меня была альтернативная идея вместо процентов давать 3 / 6 / 10 * SP дополнительного урона. Следовательно специалисты усиливают на 10 * SP за каждые 20 уровней. Но в таком случае отрыв на графике будет еще больше.

Интересно бы что то придумать с отстающими
Цитата(1/2 @ 11 Jan 2022, 21:00) *
Praktik
С точки зрения баланса без разницы, кто получает больший бонус, специалист по заклинанию или специалист по волшебству. Они могут занимать разные ниши - спец по заклинанию для быстрого старта, а спец по волшебству для силы в лейте.

С точки зрения баланса конечно же без разницы. Но я же не зря писал выше, что Герои не только стратегическая игра, а еще и ролевая.
С ролевой системой и так не все гладко в игре.
Если с более глобальными ролями (Рыцарь, Варвар...) еще куда ни шло. То с более мелкими, на уровне героя - все хуже.
Слишком большой разброс. Одни переоценены, а другие - никчемны.
Исправлять недочеты баланса нужно и полезно. Но не за счет еще большего перекоса в ролевой системе.
Sosok_Kentavra
Хочется поднять тему с балансом, а то что-то она далеко вниз улетела =).gif

Внесу несколько своих идей, как усилить Фабрику на Джебусе, если это необходимо. Сам я не игрок, но просмотрел множество стримов с Фабрикой, какие-то выводы сделал. Я не буду писать про изменения характеристик существ, построек и т.д. Я думаю разработчики сами понимают, что и как баффнуть/нерфануть, так чтобы это не поломало кампанию и какие-то сценарии. Вот как раньше четко усилили башню, добавив лампы, вот так и хочется чего-то подобного для Фабрики. Собственно, идеи:

1) Сделать так, чтобы Проводник генерировался у дороги и, желательно, чаще ближе к родному замку. Либо, увеличить количество в зоне с 1-го до 2-х.

Часто этот очень полезный объект генерится где попало. Эти изменения могли бы увеличить темповость замка. Возможно, тоже самое можно сделать с Минеральным источником, я не уверен

2) Выкапывание могилы занимает не целый день, а только половину дня.

Это не касается всех раскопок, только если ты выкапываешь конкретно могилу, такой штраф. На мой взгляд, бонус, который ты получаешь, довольно небольшой. Учитывая что ты тратишь целый день на раскопку, плюс часть другого дня, чтобы до нее добежать. В случае с Граалем это работает, в случае с могилой so so, как по мне

3) Объект/конса на армию Червей/Стрелков/Коатлей/Дредноутов

Ну тут все очевидно, я думал насчет самих объектов, но ничего кроме консы на Песчаных червей с охраной Кочевников не придумал. Ну типа у обоих общая тема пустунная и можно что-то придумать, нарисовать. К тому же кочевники третий левел, как и грифоны и змейки классические в консах, плюс неплохая скорость, не поабузишь особо

А какие у вас есть идеи? Может быть я не прав, и Фабрика сильный замок на Джебе, просто я этого еще не понял.
VAS_SFERD
Цитата(Sosok_Kentavra @ 31 Jan 2024, 09:42) *
Хочется поднять тему с балансом, а то что-то она далеко вниз улетела =).gif

А какие у вас есть идеи? Может быть я не прав, и Фабрика сильный замок на Джебе, просто я этого еще не понял.

Фабрика средняя на джебе (из моих наблюдений). Смысла делать её фаворитом особо не вижу. Могилы хорошо копаются героями в первые дни и дают не мало золота, но при этом на пустошах нет склепов (как по мне хорошее решение).
Объект на существ фабрики не нужен. Есть нычки Дредноутов, которые неплохо пробиваются, автоматоны полезны, так как их взрыв помогает в объектах и так далее. Ну и с генриетой старт хороший, а ландшафт не душит штрафом.

А вот кому не хорошо, так это Инферно. Вроде стартеры хорошие, штрафов на лаве нет, но городу чего-то не хватает.
Существа Инферно относительно слабые, ландшафт гор при генерации часто усложняет логистику. При этом, демонология и мистицизм (сильная черта Еретиков) не реализуются почти никогда.
Я предлагал объект, который утраивает прирост маны на неделю (аналог конюшен) и грейдит питов. Но для этого объекта характерны проблемы палаток с пустошей (то есть, они могут заспавниться в неудобном месте).

Для инферно вообще свойственна выжженость и пустота в ландшафте. Хочется сохранить эту деталь, но при этом дать ауты для фракции, пусть она и останется ниже среднего на условном джебе.
1/2
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2024, 12:10) *
ландшафт гор при генерации часто усложняет логистику [Инферно].

К слову, а это факт или догадка? Я часто слышал подобные утверждения, но не понимаю, на чём основано это наблюдение. Был ли какой-то анализ кода редактора шаблонов или анализ статистики сгенерированных карт?
laViper
У команды никогда не было задачи сделать новые замки сильными. Тот же Причал на джебе можно назвать аутсайдером чаще всего.
Опять же насколько я помню команда никогда не равнялась на джеб в плане баланса, это подчёркивалось например в обсуждении аналогов Ламп для инферно (получить грейд питов как аналог грейд джинов). Т.е. лампы не создавались специально под баланс Башни на Джебе, а просто побочное явление.

Касательно фабрики ещё стоит отметить что две ветки и два т7 существа на джебе играют дурную шутку с этим замком, поскольку игрок может получить по одной-две нычки на коатлей/джаггеров раздельно и вместо одного хорошего ударного стека, получает два посредственных.
Mantiss
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2024, 12:10) *
А вот кому не хорошо, так это Инферно. Вроде стартеры хорошие, штрафов на лаве нет, но городу чего-то не хватает.

Времени ему не хватает. Если на второй неделе партия заканчивается, демонить некогда, даже если есть кого. И грейженые питы с объектов на манер ламп делу особо не помогут. Будут просто скучным, да ещё и тощим мясом.
VAS_SFERD
Цитата(Mantiss @ 31 Jan 2024, 12:35) *
Времени ему не хватает. Если на второй неделе партия заканчивается, демонить некогда, даже если есть кого. И грейженые питы с объектов на манер ламп делу особо не помогут. Будут просто скучным, да ещё и тощим мясом.

Ну не бесов же с демонами выкапывать из земли? (На манер первой компании фабрики)

Ещё есть вариант с жилищами двойного прироста для какого-то из существ 1-4 уровня, но с охраной, в отличии от обычных нычек. (Аналог необычных жилищ, вроде сопряжения стихий или фабрики големов)

p.s. Хотя это все не ощущается, как что-то родное и близкое ландшафту или самой фракции
laViper
Нередко было слышно мнение, что замкам не хватает уникальности в рамках спец-строений.

То есть одним из шагов можно попробовать доработать их, правда опять не понятно на какой баланс ориентироваться. Все Horde-строения очевидно не имеют никаких шансов заиграть на JC с их мини-приростом на 121.
Сейчас в редакторе есть опция у замка включать или нет перестройку заклинаний, возможно и с другими строениями можно также сделать. Если Horde-здания будут давать сразу 1-2 недельного прироста этих существ для покупки, то уже будет опция для постройки.
У Инферно два horde-Здания что даст армию, плюс врата при более адекватной цене и возможно телепортироваться в любой город вообще.
Inquisitor
IaViper, идея хороша, но не усилит ли она чересчур Темницу? Всё-таки на ранних этапах большинство играет от Шакти, с пробивной силой в лице троглодитов, лишние 30 штук могут привести к излишне быстрому освоению территории (бесы и псы в этом плане смотрятся получше, Инферно действительно жизненно необходимо со старта опираться на гончих).

С другой стороны, кажется с такой схемой можно будет удачно реализовать underpowered тактику влёта с горгулий за Башню, это очевидный и серьёзный плюс, в то время как другие фракции добра, изначально более сильные, выиграют умеренно и не превратятся в имбу (благо ни гномы, ни грифоны не используются массово и сразу - первые из-за скорости, вторые из-за длительности отстройки). Так что 51/49 смотрится изящно.

Upd. Улучшенные броненосцы хороши. С таким решением можно было бы дать игроку шанс поиграть ими, особенно на бедных ресурсами уровнях (когда не выходит ни набрать сразу большой стек автоматонов, ни возвести Катакомбы на второй день)
Wic
Баланс Джеба можно настроить на самом Джебе. Например, повысить частоту двеллов и коробок Инферно.
VAS_SFERD
Цитата(Wic @ 31 Jan 2024, 16:47) *
Баланс Джеба можно настроить на самом Джебе. Например, повысить частоту двеллов и коробок Инферно.

Кстати да, нет ничего плохого в медленных фракциях, если на быстрых шаблонах можно дать компенсацию, да и торг все ещё есть.
Ну а что если поговорить про другой баланс? Не баланс силы, а баланс с точки зрения интересного опыта игры за фракцию?

В целом, появление умного наведения магогов и механики антиудачи сильно решило эту проблему. До этого фракция была очень неприглядной с геймпленой точки зрения, исключая демонорезку, конечно же.
Iriniko
Цитата(Mantiss @ 31 Jan 2024, 17:35) *
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2024, 12:10) *
А вот кому не хорошо, так это Инферно. Вроде стартеры хорошие, штрафов на лаве нет, но городу чего-то не хватает.

Времени ему не хватает. Если на второй неделе партия заканчивается, демонить некогда, даже если есть кого. И грейженые питы с объектов на манер ламп делу особо не помогут. Будут просто скучным, да ещё и тощим мясом.

Если исходить из уже доступных возможностей редактора шаблонов, то можно исключительно для Инферно добавить в стартовую зону питов, бесов, демонов да и любых других существ фракции путём добавления внешних жилищ и ящиков Пандоры, в которых улучшенных и не улучшенных существ можно настроить отдельно. Конечно для такого нужны тесты от про игроков. Например дать Инферно +1 жилище бесов, +1 жилище демонов и ящик с улучшенными питами. Даже такой мизер в прямых руках может сделать Инферно топоп на jc. А если противник на 1-2 дня промедлит с финалкой и вовсе топ 1. Демонение очень быстро даёт преимущество: большая группа демонов - большая проблема для противника. И это никак не повлияет на силу Инферно на более медленных шаблонах.
Это предложение не для экипажа, а для игроков. Настройка вышеописанного предложения с добавлением жилищ и ящиков Пандоры с родными существами конечно доступна для всех фракций. А надо ли оно игрокам? Частично конечно да, но все привыкли выравнивать баланс торгом, а не настройкой шаблона. А для полной симетрии играют зеркалки.
Day7
Цитата(Sosok_Kentavra @ 31 Jan 2024, 09:42) *
Хочется поднять тему с балансом, а то что-то она далеко вниз улетела =).gif

3) Объект/конса на армию Червей/Стрелков/Коатлей/Дредноутов

Ну тут все очевидно, я думал насчет самих объектов, но ничего кроме консы на Песчаных червей с охраной Кочевников не придумал. Ну типа у обоих общая тема пустунная и можно что-то придумать, нарисовать. К тому же кочевники третий левел, как и грифоны и змейки классические в консах, плюс неплохая скорость, не поабузишь особо

А какие у вас есть идеи? Может быть я не прав, и Фабрика сильный замок на Джебе, просто я этого еще не понял.


По сути консы на армию имеют негласное правило если посмотреть на них:
1) Ванилла: Т6 за Т3, Т7 за Т3
2) ХотА: Т7 за Т4, Т6 за Т4, Т7 за Т3, Т7 за Т4, Т6 за Т2

По "сеттингу" мне в порядке убывания думаются следующее у Фабрики
1) Ремонтный цех: Получаем Автоматонов Т7 за драку Инженерами Т2 (выбивается из предыдущих — первый раз даем Т7 за Т2, но кажется проблема решаема кол-вом охраны)
2) Салун: Получаем Стрелков Т6 за драку с Механиками/Инженерами Т2 (получаем пьяных мужиков за битву с дамами, отлично)

Остальные комбинации выглядят странновато — драться с броненосцами за Стрелков/Автоматонов/Коатлей это странно, драться с механиками за коатлей — тоже странно, драться с автоматонами — это получается слишком опасный банк и его будут бояться.
Получать Червей Т5 можно было бы в теории, но все существующие консы в Ванилле и ХотЕ на Т6 и Т7 и, опять же, кто их тогда охраняет? Кочевники в пустыне, а не в пустоше, да и опять же, традиционно существа охраны и призовые относятся к одной фракции (правда ХотА наступила на территорию нюансов здесь с Чародеями и Магами из Башни)
laViper
Цитата
Баланс Джеба можно настроить на самом Джебе. Например, повысить частоту двеллов и коробок Инферно.

Ну тут как раз смысл что вначале делаются изменения для создания уникальности замков и дополнительных опций. А уже пост-фактум смотрится на новую силу замков.

Например, несколько раз всплывало чтобы постройки вроде культа огня давали бы ещё и бонус на следующую битву +3 к параметру. Правда неясно как должна работать стена знаний, но для прочих получается что можно получить годный буст, который будет характеризовать именно этот замок.

Собственно Horde-здания как по мне сейчас вообще не ощущаются ни в каком варианте игры, хоть джеб до 122, хоть кампания фабрики с доп. броненосцами.
Большинство зданий дают бонус здесь и сейчас, цитадель и замок хотя бы дают вышки, а прирост только на первое число.

Цитата
идея хороша, но не усилит ли она чересчур Темницу? Всё-таки на ранних этапах большинство играет от Шакти, с пробивной силой в лице троглодитов, лишние 30 штук могут привести к излишне быстрому освоению территории

Ну это минус день в отстройку ГМа с вихрем, например. Как раз почему бы не дать игроку новую опцию, пойти в армию, причём именно через экономику, а не через сбор конс или бесплатных т1 нычек.
Inquisitor
Day7, а почему бы не сделать банк со смешанной охраной? Да, в оригинале это только утопа, но команда вышла за эти пределы уже в 1.5, выпустив Руины, так почему не выйти снова? В частности, интересно было бы посмотреть на банк с охраной из механиков И автоматонов в соотношении 2/3 (дабы первые не воскрешали вторых больше раза). В качестве награды можно было бы увидеть дредноутов (назвав объект условным Ангаром), либо даже коатлей, если назвать его условным виварием (в этом случае предполагается, что инженеры изучают свойства животного в попытке создать неразрушимый материал).
Кочевники и черви - нет явных лорных связей, а вот черви и бехолдеры/минотавры...
Но в целом не понимаю, зачем Фабрике свои банки.

IaViper, а будет ли осмысленным старт от броненосцев? Не будет ли обновлённый Хлев чемоданом без ручки с учётом того, что ставить их без максимально быстрого грейда не только бесполезно, но и даже вредно для темпа? Итого это уже 3 дня на развитие такого ударного стека - за них можно было бы поставить
Особый момент ещё - Погребальная урна, но кажется жар-птицы и так строятся тысячелетие, поэтому тут по ощущениям не будет дополнительного эффекта.
hippocamus
Цитата(Inquisitor @ 31 Jan 2024, 20:18) *
Day7, а почему бы не сделать банк со смешанной охраной? Да, в оригинале это только утопа, но команда вышла за эти пределы уже в 1.5, выпустив Руины, так почему не выйти снова?
Храм Моря.
Glass Golem
На данный момент Фабрика один из слабейших замков на джебе. Но в этом нет особой проблемы т.к. какие-то замки должны быть в пуле слабых, не всё же сильные делать. Слабый и слабый. Со временем немного повысится в цене т.к. коммунити изобретет разные страточки для разного. Еще довольно мало времени прошло в целом, только вау-эффект спал. Да и патчи еще будут.

Что касается инферно, ну у него есть постройка с огромным потенциалом, ныне бесполезная в сетевой игре - вот этот портал за 10к. Как вариант, стоит поработать с ним. Например, стоить он будет не 10к, а 5к, и позволит перемещаться в любой замок, только в одну сторону разумеется (по сути, замковый аналог зеленого внешнего тп). Это уже очень крепко и вполне может бустануть эту фракцию.
Inquisitor
Цитата(hippocamus @ 31 Jan 2024, 20:58) *
Храм Моря.


Это в пределах стандарта NWC (та же утопия, только в профиль), поэтому не упоминал.

Кстати, до релиза грезил утопой (с другим содержанием, возможно ресурсы на целый город вместо артефактов) титанов и дредноутов, сейчас смотрю - как-то не очень стилистически выглядит...
VAS_SFERD
Цитата(Inquisitor @ 31 Jan 2024, 20:18) *
выпустив Руины

Вообще-то руины это аналог склепа
Inquisitor
Действительно! Совсем забыл о нём, прошу прощения. Тогда и здесь не новшество, что ещё раз подтверждает исходный тезис.
laViper
Цитата
IaViper, а будет ли осмысленным старт от броненосцев? Не будет ли обновлённый Хлев чемоданом без ручки с учётом того, что ставить их без максимально быстрого грейда не только бесполезно, но и даже вредно для темпа? Итого это уже 3 дня на развитие такого ударного стека - за них можно было бы поставить
Особый момент ещё - Погребальная урна, но кажется жар-птицы и так строятся тысячелетие, поэтому тут по ощущениям не будет дополнительного эффекта.

Здесь логика исходит из того, что Horde-Здания вообще никакие именно по механике, их есть смысл ставить только на **7, но тут куда лучше ставить любое другое жилище или цитадель/замок, которые дадут в разы больше.

При этом horde-здания есть у всех, то есть это с одной стороны улучшит/затронет все замки, с другой стороны как в случае с броненосцами может быть и отчасти редко используемым.
Не всегда речь идёт об ударном стеке, это опция всё же получить каких-то существ здесь и сейчас в адекватном количестве. Это может быть "мясо" принимающее урон - как в случае оплотом в лице гномов и дендроидов.

Погребальная урна - не совсем уж и особый случай. На условном JC куда проще насобирать пачку ангелов большего размера, чем будет этих птиц.
По сути даже если Horde-задния будут давать х2 недельного прироста для найма, это нередко то же самое, что два внешних жилища на карте. Просто это то, на что игрок может всегда рассчитывать.
hippocamus
Цитата(Inquisitor @ 31 Jan 2024, 21:26) *
Это в пределах стандарта NWC (та же утопия, только в профиль), поэтому не упоминал.

Кстати, до релиза грезил утопой (с другим содержанием, возможно ресурсы на целый город вместо артефактов) титанов и дредноутов, сейчас смотрю - как-то не очень стилистически выглядит...
Я просто не очень понял, что подразумевается под "смешанной охраной". Если предлагаются "Механики + Автоматоны" - то это - одно. Это войска одной фракции. Такие "смешанные" охраны есть в тех же Склепах.
Если имеются в виду охраны, состоящие из юнитов разных фракций - то - да - Утопия и Храм Моря.
laViper
Про Horde-здания у броненосцев в целом не самая плохая ситуация - они просто сами по себе не очень. Если они будут более полезны в бою, то и получить х2 от их прироста будет приятно.

Понятно что самыми популярными в таком случае будут здания для т1 существ, которые сейчас уже образуются в большой стек и нередко играют через них. Гоблины, троглы, импы, скелеты, гнолы - за счёт наличия героя на этих существ. Можно также отметить наверно и матросов.
Т2 туши - в виде гномов и горгуль уже более специфическое развлечение, гномы могут танковать в банках, в горгуль верится слабо.

Т4 и выше вроде дендроидов и птиц и ещё одних птиц, уже будет исходить от расклада на карте.
А что касается Т3 и упомянутых броненосцев - у них среди Т3 ситуация получше чем у псов и грифонов, они ставятся для ветки природы. Если псы просто тупиковая ветка (т.е. не нужны для других строений), то грифоны и вовсе имеют жёсткие требования и их отстройка это минус все прочие постройки. Грифоны конечно жёсткие, но не настолько чтобы быть построенными не раньше 3-го дня.
1/2
Менять механику horde зданий по опции в редакторе, как мне кажется, плохая идея. Это излишняя модульность, если вводить, то глобально и в обязательном порядке. Проблема этого изменения в том, что оно бафает все сильные города - могилы у некров, грибницу у данжа, птицы и феи у кофлюкса (хотя хз насколько конфлюкс сдулся после нерфа, наверно в топ его сейчас не отнесёшь). Причём в случае данжа и некров апаются итак самые метовые билды.
Возможно, следует пойти по пути более мягких изменений, и вместо этого увеличить дополнительные приросты (кроме феникса), а также сразу давать только то число существ, на которое постройка бустит прирост. Тогда это будет в первую очередь занятная опция отстройки на 7-ой день, а не просто слил деньги - получил армию (или слил деньги - ничего не получил, как сейчас).
laViper
В этом случае мы снова возвращаемся к тому, что на 7-й день выгоднее поставить циту и получить по 50% от всех существ, чем получить даже один прирост от какого-нибудь Т1.
Ну и разница в предложении только в том, сколько давать один прирост сразу или два. Но имхо, 12 условных скелетов точно не конкуренция другим постройкам.

В моём понимании изменения должны поддерживать как быстрые шаблоны, так и долгие. Для быстрых шаблонов должен быть большой импакт за постройку, и как раз если сама постройка стоит дёшево, то позволить тратить ещё ресурсы на выкуп. Так например работает рынок или таверна - за жалкие 500 голды, игрок получает возможность слить хоть весь золотой запас с утопии, на героев или на нужные ресурсы.
Покупка армии - это в целом логичное явление для стратегии и для героев в частности, покупая новое жилище мы получаем возможность нанять существ сразу.

Для долгих карт сам прирост менять не хочется, как раз для того чтобы не ломать созданные карты. Опциональность - оно сложнее, но для ГМов сделана опция перестройки и вовсе для каждого замка как я помню.
Можно в целом это внести в формат турнирных правил, по которым например и артефакты работают иначе - вроде ПКН.
VAS_SFERD
Цитата(laViper @ 01 Feb 2024, 11:10) *
В этом случае мы снова возвращаемся к тому, что на 7-й день выгоднее поставить циту и получить по 50% от всех существ, чем получить даже один прирост от какого-нибудь Т1.
Ну и разница в предложении только в том, сколько давать один прирост сразу или два. Но имхо, 12 условных скелетов точно не конкуренция другим постройкам.

В моём понимании изменения должны поддерживать как быстрые шаблоны, так и долгие. Для быстрых шаблонов должен быть большой импакт за постройку, и как раз если сама постройка стоит дёшево, то позволить тратить ещё ресурсы на выкуп. Так например работает рынок или таверна - за жалкие 500 голды, игрок получает возможность слить хоть весь золотой запас с утопии, на героев или на нужные ресурсы.
Покупка армии - это в целом логичное явление для стратегии и для героев в частности, покупая новое жилище мы получаем возможность нанять существ сразу.

Для долгих карт сам прирост менять не хочется, как раз для того чтобы не ломать созданные карты. Опциональность - оно сложнее, но для ГМов сделана опция перестройки и вовсе для каждого замка как я помню.
Можно в целом это внести в формат турнирных правил, по которым например и артефакты работают иначе - вроде ПКН.

Horde здания все равно не будут строиться. Это чисто постройка для долгих карт. Ни больше, не меньше. В героях в целом нормально, что некоторые стратегии и механики на разных картах и шаблонах имеют различный импакт, порой близкий к нулю в отдельных случаях.
laViper
Не соглашусь, всё же порой игроку приходится строить и брать один прирост из Т3-5 нычки, чтобы втанковать урон в банке.
Horde здание может это дать дешевле и дополнительно 1-2 раза в зависимости от замка. Для Т1 нычек - это по сути доп. опция аналогичная грейду этих существ, усиление стека за деньги.

Да, нет речи о том, что все игроки туда ломанутся сразу - но всё же это будет хоть какой-то опцией. Но условный оплот может не ставить нычку дендроидов за 2500, а взять за 1000 хорду на гномов, если мы говорим про х2 прирост (т.е. равный замку), то это 20 гномов. И при этом может себе не отказывать и в хорде на дендроидов, которых с таким подходом можно заиметь 12 штук на первой неделе на 3 день. Эльфы конечно эльфы, но 12 штук это 12 штук.
DF2 Guest
Главная проблема, это то что броненосцев в принципе невозможно забалансить, они всегда и во всем будут хуже автоматонов, которых банально можно воскресить, а броненосцев нет. Броненосцы просто физически не нужны в составе Фабрики. Максимум я только два варианта вижу как можно было бы сделать броненосцев полезными, это либо сделать их летунами либо стрелками. И тот и другой вариант крайне сомнительный
laViper
Ну две ветки в Фабрике уже делают автоматонов не заменой броненосцам.

Если говорить про способности, то можно например дать "Жёсткий панцирь" - при получении смертельного урона от атаки (но не магии очевидно) стек выживает на 1НР. Это просто даёт убер-профит для единичек в плане танкования.
DF2 Guest
Цитата(laViper @ 01 Feb 2024, 18:58) *
Ну две ветки в Фабрике уже делают автоматонов не заменой броненосцам.

Если говорить про способности, то можно например дать "Жёсткий панцирь" - при получении смертельного урона от атаки (но не магии очевидно) стек выживает на 1НР. Это просто даёт убер-профит для единичек в плане танкования.


Ну опять таки, на тему как броненосцев обустроить, можно бесконечно спекулировать. На мой взгляд они чисто со стратегической точки зрения крайне неудачный юнит в контексте Фабрики. Танк на Т3 там просто не нужен.
laViper
Ну это в ветке природы все прочие существа плохи для чистого танкования и мясного щита. В техно-ветке нужна связка автоматонов и механиков, но по отдельности первые и вторые тоже не супер-танки.
DF2 Guest
Цитата(laViper @ 01 Feb 2024, 19:37) *
Ну это в ветке природы все прочие существа плохи для чистого танкования и мясного щита. В техно-ветке нужна связка автоматонов и механиков, но по отдельности первые и вторые тоже не супер-танки.


На мой взгляд главная специфика природы, это именно скорость
laViper
Цитата
На мой взгляд главная специфика природы, это именно скорость

Ну как-то натянуто имхо.
Смысл ветки в том что она отчасти самостоятельна и в 4-х существах есть и стрелок, и танкующий юнит, и тот кто может пробежать больше половины поля боя. В мехо-ветке не сказать что по скорости есть проблемы - хоббиты уступают даже механикам и стрелкам. Черви и автоматоны по сути равны в плане скорости 8/9 и 8/10. Коатли как единственный "летающий" юнит конечно же будет довольно шустрым.
Heronimus
Цитата(DF2 Guest @ 01 Feb 2024, 18:49) *
автоматонов, которых банально можно воскресить, а броненосцев нет.

Заклинание Воскрешение и Магия Земли в помощь.
Heronimus
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2024, 12:10) *
А вот кому не хорошо, так это Инферно. Вроде стартеры хорошие, штрафов на лаве нет, но городу чего-то не хватает.
Существа Инферно относительно слабые, ландшафт гор при генерации часто усложняет логистику. При этом, демонология и мистицизм (сильная черта Еретиков) не реализуются почти никогда.
Я предлагал объект, который утраивает прирост маны на неделю (аналог конюшен) и грейдит питов. Но для этого объекта характерны проблемы палаток с пустошей (то есть, они могут заспавниться в неудобном месте).

Для инферно вообще свойственна выжженость и пустота в ландшафте. Хочется сохранить эту деталь, но при этом дать ауты для фракции, пусть она и останется ниже среднего на условном джебе.

Возможно, помогло бы подкрепление в виде парочки нейтралов, тяготеющих к инферно, чьи жилища бы генерились на выжженых землях. На ум приходят прежде всего суккубы и кошмары из следующих частей. Вопрос только в их статах и полезных спецспособностях.
laViper
Это толком не даёт гарантии - в этом плане проще отвязать грейд питов от ГМа, для получения их на 3 день. Тогда инферно будет и сильнее, и подчеркнёт свою идентичность.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.