Цитата(Axolotl @ 18 Jul 2014, 09:59)
Ну подход к Балансировке тоже может быть разный, все таки Турнирные тактики - это не база, скорее наоборот, они далеки от оригинального баланса, каким он возможно задумывался. Многие вещи были недооценены по силе авторами. Турнирщики же базу своей тактики во многом как раз на них и построили, это не объективно хорошо или плохо, но подходы к игре у людей разные.
Скажем, как ты привлечешь для помощи в балансировке Турнирщиков, если ты уже точно уверенн, что тебе не нравится тактика, построенная на захвате Ульев и частота появления ульев у тебя (у меня точнее) уже много лет как сильно порезана скриптами. А если еще порядочное кол-во таких вот (по твоему мнению) элементов перекашивающих баланс на себя, но востребованных в Турнирных тактиках ты хочешь сильно изменить/порезать?
И Говоря об универсальности игры - не всегда можно усидеть на двух стульях. Боясь задеть-изменить основы турнирных тактик, невозможно изменить некоторые из Содовских "болячек". Вопрос тут в том, кто под кого подстраивается, готовы ли принять турнирщики серьезные изменения в основах, к которым они привыкли.
Подход к балансировке у HotA свой собственный - идеи турнирных версий WoG рассматриваются именно как идеи, не более. Куда важнее то, что именно турнирные игроки хотят вылечить, а не как. Именно причины планируется искоренять, а не следствия.
Приведу простой пример:
Inferno. Этот замок традиционно находился в положении парии, поскольку в турнирных реалиях играть за него было проблематично. Как можно было бы исправить эту проблемку?
1) Убрать Inferno с ГСК.
Это, как и топор от головной боли - решает проблему начисто, но такое решение неприемлемо изначально.
2) Увеличить сильные стороны Inferno.
Снизить сложности в отстройке демонов-резчиков, улучшить Архидьяволов и т.д.
Это хорошо, но не решает основной проблемы, поскольку основная проблема не выявлена.
3) Компенсировать слабые стороны Inferno.
Выдать + к параметрам особо слабых существ, скажем, увеличить здоровье, приросты...
Тоже хорошо, но не помогает, поскольку основная проблема всё ещё не выявлена и не устранена.
4) Всё-таки сесть и выяснить, в чём проблема.
Какие проблемы у Inferno можно выяснить при анализе тех партий, когда Inferno всё же побеждает. Первое, на что стоит обратить внимание - потенциальные глюки.
И такие глюки найдены были.
Во-первых, нерабочий бонус от родной земли (лавы). У всех этот бонус обычно есть, а у демонов почему-то нет. Оказывается они частенько под землёй стартуют, а там не важен вид ландшафта - бонус полагается только подземникам.
Исправлено. Недостающий подземный лавовый ландшафт дорисован.
Во-вторых, стрельба магогов неуправляемая. Сильно похоже на глюк.
Исправлено. Попутно добавлен новый функционал для реализации такого типа атаки.
Вот теперь проблема устранена, проверяем на лабораторных турнирщиках. Устранение имеет черновое подтверждение.
(Правда попутно выяснилось, что +1 к хитам бесов раздражает большое количество тестеров, и поскольку надобности в нём уже не было, это изменение убрали.)
Итого, от ситуации, когда поможет только топор, был пройден путь до настоящего исправление фракции.
Кто в итоге под кого подстроиться должен? Да никто.
Аналогично и с ульями-консервами - устранить нужно причину, а не их самих. Настоящая причина 1 - возможность сбора ударного стека на стороне. Настоящая причина 2 - дисперсия сборки этого стека.
Первое логичное свойство карты, а не игрового движка в целом. Должны быть разные карты, как с, так и без возможности. На каких в итоге будут проводить турниры или играть соло, не головная боль разработчика.
А вот второе... Второе уже как раз очень даже боль.
Привожу пример:
Во вторых Героях очень важные стеки это лучники, хоббиты, феи и гоблины. При этом за кого вы играете не суть важно, это всё равно потенциально важные стеки. Почему? Потому что есть объекты, которые дают их на халяву. И объекты это частые. А остальных либо не дают, либо дают куда реже, либо сами кого дают куда хуже.
Дисперсии куда меньше, чем в третьих Героях, с этой их уравниловкой внешних казарм, помноженной на потрясающее усиление родных замков. А возможностей игровых куда меньше. Сингл в проигрыше - онлайн в выигрыше. Что сделано в ГСК для борьбы с дисперсией? О, целый механизм зон с зависимостями от родного замка. Сделан даже специальны тип объекта - двеллинг уровня Х привязанный к такому-то замку на карте.
Помогает. Но не совсем. Пусть даже наступит полное равенство в расстановке этих внешних казарм - равенством оно будет лишь на словах. Rampart с радостью потерпит лишнюю кузницу големов у оппонента за прибавку к эльфам, а некры переживут 3 к 1 любые нычки одноуровневиков своим вампирам.
Скорее уж надо объект - двеллинг Х уровня гарантированно не связанный с такими-то замками на карте. А может нужна кластерная связка подобных объектов для сбора ударных неродных стеков. Вот над чем надо бы подумать, а не над тем, как осчастливить сингл или онлайн друг за счёт друга.