Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
hippocamus
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 23 Jan 2014, 21:08) *
Или глуповатый варвар, нашедший свиток с заклинанием 3-го уровня, сразу изловчится и одной лишь мыслью?
Глуповатый варвар развернёт свиток и произнесёт пару слов, чтобы его активировать! А дальше он работает сам.
Забанить сферу и плащ на рандомках не дадут прежде всего сами онлайнщики.
Хотя в разы более безобидный артефакт Пузырёк с кровью дракона - всегда забанен...
Iv
Цитата(nosferatu @ 23 Jan 2014, 21:20) *
1) Сферу запрещения удалять нельзя - слетят многие фиксы. Забанить в ГСК можно, но проблему это не решит.

Каждый раз, когда я вижу фразу "в Героях что-то (мистицизм/навигацию/сферы) чинить/удалять/менять нельзя - сломаются существующие карты", рука тянется... набрать фразу "имя, сестра, имя!"
nosferatu
Цитата(Iv @ 24 Jan 2014, 01:09) *
Цитата(nosferatu @ 23 Jan 2014, 21:20) *
1) Сферу запрещения удалять нельзя - слетят многие фиксы. Забанить в ГСК можно, но проблему это не решит.

Каждый раз, когда я вижу фразу "в Героях что-то (мистицизм/навигацию/сферы) чинить/удалять/менять нельзя - сломаются существующие карты", рука тянется... набрать фразу "имя, сестра, имя!"

Ну я, когда-то делал карту с Йогом со сферой запрещения и без книги заклинаний (и возможности ее где либо получить, за исключением города, который нужно захватить, а у противника дд и таунпортал).

Вообще, глупо надеяться, что сломав определенные механизмы игры, ты не напорешься потом на гневные крики "Эта карта теперь не работает, вы все сломали" только потому что тебе не привели название карты, в которой используется этот очевидный элемент.
Iv
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 01:31) *
Цитата(Iv @ 24 Jan 2014, 01:09) *
"имя, сестра, имя!"

Ну я, когда-то делал карту с Йогом со сферой запрещения и без книги заклинаний (и возможности ее где либо получить, за исключением города, который нужно захватить, а у противника дд и таунпортал).

И что, изменение механизма действия артефакта сделало бы невозможным прохождение карты? Считаю, что карта, проходимая одним-единственным образом, не слишком качественна.

Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 01:31) *
Вообще, глупо надеяться, что сломав определенные механизмы игры, ты не напорешься потом на гневные крики "Эта карта теперь не работает, вы все сломали" только потому что тебе не привели название карты, в которой используется этот очевидный элемент.

Это если ломать, а не чинить.
nosferatu
Цитата(Iv @ 24 Jan 2014, 12:05) *
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 01:31) *
Цитата(Iv @ 24 Jan 2014, 01:09) *
"имя, сестра, имя!"

Ну я, когда-то делал карту с Йогом со сферой запрещения и без книги заклинаний (и возможности ее где либо получить, за исключением города, который нужно захватить, а у противника дд и таунпортал).

И что, изменение механизма действия артефакта сделало бы невозможным прохождение карты? Считаю, что карта, проходимая одним-единственным образом, не слишком качественна.

Глупость сказал. "Если головоломка решается только одним образом, то она некачественная". Карты-то разные бывают. И карты-головоломки, и карты, в которых рассказывается история персонажа, и многие другие. Грести все под одну гребенку неправильно.
Цитата
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 01:31) *
Вообще, глупо надеяться, что сломав определенные механизмы игры, ты не напорешься потом на гневные крики "Эта карта теперь не работает, вы все сломали" только потому что тебе не привели название карты, в которой используется этот очевидный элемент.

Это если ломать, а не чинить.

Если предполагается, что артефакт должен запрещать каст всех заклинаний, а после обновления его "починят" так, что он станет уменьшать урон от заклинаний третьего уровня, то это будет именно поломка механизмов игры. Вот если этот артефакт забанят в ГСК, но при этом добавят новый артефакт, который будет заполнять нишу забаненного артефакта, но с исправленным балансом, то это будет правильно.
Mantiss
Я полагаю, что чинить в любом случае надо не костылями, а если уж есть такая возможность, то средством аналогичным болезни.
Сфера запрещения является артефактом. Нет ничего проще, чем сделать аналогичный артефакт, выключающий её напрочь. А чтобы лекарство не было точечным, надо дать ему больше пользы, нежели лечить одну сферу. И, о чудо, есть артефакт практически идеально подходящий под заданную задачу. Медаль уязвимости. (Кстати, почему медаль, когда ясно видно, что это тоже сфера?) И там как раз странностей, нуждающихся если не в исправлении, то хотя бы в систематизации, вагон и маленький физмиг.
А на всех картах, где необоримая сфера запрещения нужна по сюжету, достаточно сделать одну единственную правку - забанить один лекарственный артефакт. Всё.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 24 Jan 2014, 12:37) *
Я полагаю, что чинить в любом случае надо не костылями, а если уж есть такая возможность, то средством аналогичным болезни.
Сфера запрещения является артефактом. Нет ничего проще, чем сделать аналогичный артефакт, выключающий её напрочь. А чтобы лекарство не было точечным, надо дать ему больше пользы, нежели лечить одну сферу. И, о чудо, есть артефакт практически идеально подходящий под заданную задачу. Медаль уязвимости. (Кстати, почему медаль, когда ясно видно, что это тоже сфера?) И там как раз странностей, нуждающихся если не в исправлении, то хотя бы в систематизации, вагон и маленький физмиг.
А на всех картах, где необоримая сфера запрещения нужна по сюжету, достаточно сделать одну единственную правку - забанить один лекарственный артефакт. Всё.

Проблема в том, что лечение будет как раз точечным. Медаль уязвимости будет не у всех, не всегда и даже не на всех картах.
hippocamus
Как и сфера запрещения!
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 24 Jan 2014, 13:40) *
Как и сфера запрещения!

Да, но медаль уязвимости не делает воина беспомощным котенком перед магом. И если будет игра воина против мага, то случайно попавшая в руки воина сфера запрещения будет давать ему огромное преимущество.

Я предлагаю так, давайте сделаем артефакт, при ношении которого все герои противника на которых напал герой, автоматически умирают. А чтобы артефакт не был дисбалансным, дадим артефакту "щит титанов" способность блокировать это уничтожение для героя-владельца. Вот и артефакт перестает быть дисбалансным! И решение какое красивое и не точечное ничуть.
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 13:32) *
Цитата(hippocamus @ 24 Jan 2014, 13:40) *
Как и сфера запрещения!

Да, но медаль уязвимости не делает воина беспомощным котенком перед магом. И если будет игра воина против мага, то случайно попавшая в руки воина сфера запрещения будет давать ему огромное преимущество.

Ключевой момент медаль уязвимости не делает воина беспомощным котенком перед магом. Это исправляется, если систематизировать работу артефакта, например в стиле "защиты со всех снять", "у кого защит не было - сделать в два раза уязвимее".

А вообще, проблемы мага лежат как бы не в плоскости личного противостояния с воинами. Там у мага как раз обычно всё в порядке, при одинаковой скорости развития. Маг на старте буксует. И это ну никак от сферы запрещения не зависит.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 24 Jan 2014, 14:42) *
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 13:32) *
Цитата(hippocamus @ 24 Jan 2014, 13:40) *
Как и сфера запрещения!

Да, но медаль уязвимости не делает воина беспомощным котенком перед магом. И если будет игра воина против мага, то случайно попавшая в руки воина сфера запрещения будет давать ему огромное преимущество.

Ключевой момент медаль уязвимости не делает воина беспомощным котенком перед магом. Это исправляется, если систематизировать работу артефакта, например в стиле "защиты со всех снять", "у кого защит не было - сделать в два раза уязвимее".

А вообще, проблемы мага лежат как бы не в плоскости личного противостояния с воинами. Там у мага как раз обычно всё в порядке, при одинаковой скорости развития. Маг на старте буксует. И это ну никак от сферы запрещения не зависит.

Нет не исправляется. Это увеличивает разброс. Нужно наоборот уменьшать его, а не делать артефакты еще имбовее. Вероятность того, что у одного героя будет сфера запрещения, а у другого медаль уязвимости значительно меньше, чем то, что у одного героя будет сфера запрещения, а у другого медали уязвимости не будет.
Артефакты, дающие безоговорочную победу за небольшими исключениями - не нужны в ГСК.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(hippocamus @ 23 Jan 2014, 20:43) *
Забанить сферу и плащ на рандомках не дадут прежде всего сами онлайнщики.

Судя по тому, что пишут в этой теме, онлайнщики бывают разные. Какое бы не появлялось новшество\изменение, всегда найдутся недовольные, и подстраиваться под всех значит ничего не сделать.

Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 11:30) *
Вот если этот артефакт забанят в ГСК, но при этом добавят новый артефакт, который будет заполнять нишу забаненного артефакта, но с исправленным балансом, то это будет правильно.

Разумно. Тогда такое предложение: почему бы не сделать заменяющим сферу в ГСК артом новую Накидку Молчания (герой-воин сильнее мага и без Сферы Запрещения), Накидку Отречения обрезать до запрета только 3-го уровня (только в ГСК), а на место образовавшейся ниши под Накидку Молчания добавить Накидку Замедления (-1 скорость врага) или арт на снижение магического урона или ещё что-то?


Следующее уже предлагал в ВК, хотелось бы услышать больше комментариев. Было подмечено, что в школе огня одним заклинанием меньше, чем в остальных, причём нет ни одного глобального для карты приключений. Предлагаю устранить эту недоработку и ввести походное заклинание огня 5-го уровня типа "Облачение огня", которое на один день повышает атаку и защиту всех существ героя на величину, зависящую от его силы магии и знания (но не меньше +1):
Базовый огонь: + 1/5*(сила магии + знание) к атаке и защите;
Продвинутый огонь: + 1/4*(сила магии + знание) к атаке и защите;
Экспертный огонь: + 1/3*(сила магии + знание) к атаке и защите.
При расчетах бонус артефактов не учитывается.
Коэффициенты подлежат коррекции.
Заклинание можно рассеять/снять антимагией в битве, но в следующей в течении дня оно вновь будет наложено.
Таким образом, герой-маг сможет временно становиться физически сильнее, что с меньшими потерями позволит вести сражение против воина с красной сферой или накидкой и брать гарнизон антимагии. Кроме того, повысится значимость магии огня и воды.
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 13:49) *
Нет не исправляется. Это увеличивает разброс. Нужно наоборот уменьшать его, а не делать артефакты еще имбовее. Вероятность того, что у одного героя будет сфера запрещения, а у другого медаль уязвимости значительно меньше, чем то, что у одного героя будет сфера запрещения, а у другого медали уязвимости не будет.
Артефакты, дающие безоговорочную победу за небольшими исключениями - не нужны в ГСК.

Не, так вероятности не считают. И абсолютизировать в данном случае нельзя. Это софистика, уж простите.
Во-первых, СЗ не даёт безоговорочную победу. Даже в упрощённом варианте аналитики он может достаться магу или воину, сражающемуся с воином. А на практике все герои с какого-то момента и воины, и маги.
Во-вторых, даже если бы и давал, то вероятность его получения тесно связана с затратами на поиски. Это не тот артефакт, который можно найти около родного замка. Его надо искать в опасных местах, где можно слить армию и не найти ничего полезного или найти полезное с другим способом применения. Шансы получения у разных игроков будут сравнимыми, что не выделяет их на фоне друг друга. Сравните с ситуацией "выигрывает откопавший грааль".
В-третьих, наличие контрмеры на сильное оружие ослабляет это оружие самим фактом существования. Потребуется дополнительная разведка, что означает потерю времени, что в свою очередь приводит к тому моменту, когда воин от мага отличается слабо. А без разведки имеются шансы влететь в проблемы.
В-четвёртых, СЗ абсолютно бесполезен в бою с нейтралами, а это более 90% боёв. Если маг настолько хорош, то почему бы ему не получить преимущество, пока воин восстанавливает потери от добычи такого замечательного артефакта? Почему бы не подкопить мяса, не обойти по параметрам?
В-пятых, это ещё большой вопрос, кто теряет от СЗ больше, маг или воин. Воин слабее в репертуаре магии, но сила отдельных заклинаний весьма велика. Не факт, что без массового ускорения, замедления или благословения он будет настолько сильнее мага мясом, что задавит его как котёнка. Да, у мага не будет любимых примочек, вроде масс.берсерка, воскрешения или взрыва, но так ли они помогают против врага, кроме как при сравнимых армиях? Нет, в теории, сильно пострадают клинические маги с дохлой армией, с нулевыми параметрами атаки и защиты, но ведь такие маги в третьих Героях и так за гранью баланса и являют собой скорее специально смоделированные ситуации.

Повторюсь, что проблема магов не в СЗ. Будь они также хороши, как и воины, действуя лишь иными средствами, может быть. Но сейчас ситуация другая.
Wic
В WT играют без красного шарика, однако и там все качают воинов. Хотя маги все же используются почаще. Например, на Джебусе частенько финальную битву проводит маг 30лвл, освобожденный из тюрьмы. А чистит респ и пробивается в центр воин.

То есть в финалках маги хороши, но в зачистке карты они существенно уступают воинам, так как у магов мана постоянно заканчивается, а у воинов их параметры всегда с собой.
hippocamus
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 14:49) *
Артефакты, дающие безоговорочную победу за небольшими исключениями - не нужны в ГСК.
Возьмём колоду карт. Готовый расклад для игры в "Дурака", скажем.
Там есть имба! Козырный туз! Он бьёт всё, его не может побить никакая карта. Имба? Имба!
Уберём козырного туза как имбу.
Но тогда появляется другая имба - Козырный король! С ним та же фигня!
Ладно, уберём вообще все козыри.
Тогда мы имеем аж 3 имбы сразу - это оставшиеся тузы. Каждый из них способен побить аж 8 карт, его не может побить никакая карта. Убираем тузов.
...
В итоге, у нас осталось три 6-ки. Сыграем?

Вот подобное происходит при порезке ГСК. Пусть имба, пусть кому-то повезло. Кто-то старался заполучить имбу - заполучил - молодец, выиграл. Возьми пирожок на полке.
Это же СЛУЧАЙНЫЕ карты, а на случайных картах должна быть велика доля СЛУЧАЯ!

А вообще, нужно чтобы было просто побольше имб. Чем их больше - тем более вероятно, что у каждого будет равное количество имб, и они друг друга в общем случае уравновесят.
tolich
Не имба, нсд. "Дурак" - игра сбалансированная, в ней козырь определяется случайно из четырёх мастей. И поэтому пришедший туз может и бить всё, а может быть побит шестеркой, как карта ляжет.
hippocamus
Цитата(tolich @ 24 Jan 2014, 16:07) *
Не имба, нсд. "Дурак" - игра сбалансированная, в ней козырь определяется случайно из четырёх мастей. И поэтому пришедший туз может и бить всё, а может быть побит шестеркой, как карта ляжет.
А какая разница - определяется козырь случайно, или, допустим, всегда козырь пика?
Всё случайно, и в любом случае в колоде или на руках будет козырный туз, и кому-то он достанется.
tolich
Point.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(hippocamus @ 24 Jan 2014, 15:11) *
А какая разница - определяется козырь случайно, или, допустим, всегда козырь пика?
Всё случайно, и в любом случае в колоде или на руках будет козырный туз, и кому-то он достанется.

Всё правильно, только в сбалансированном «Дураке» козырный туз козырен для всех и всегда в отличие от Сферы/Накидки в «Героях 3».
Zabuza-san
Сферы/Накидки тоже доступны для всех - _ -'
СЕРЁГА (JET)
Цитата(samec @ 24 Jan 2014, 19:05) *
Сферы/Накидки тоже доступны для всех - _ -'

Речь не о доступности каких-то Сфер/Накидок, а о получении преимущества при наличии Сферы Запрещения/Накидки Отречения не каждым героем и не всегда.)
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 24 Jan 2014, 15:24) *
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 13:49) *
Нет не исправляется. Это увеличивает разброс. Нужно наоборот уменьшать его, а не делать артефакты еще имбовее. Вероятность того, что у одного героя будет сфера запрещения, а у другого медаль уязвимости значительно меньше, чем то, что у одного героя будет сфера запрещения, а у другого медали уязвимости не будет.
Артефакты, дающие безоговорочную победу за небольшими исключениями - не нужны в ГСК.

Не, так вероятности не считают. И абсолютизировать в данном случае нельзя. Это софистика, уж простите.
Во-первых, СЗ не даёт безоговорочную победу. Даже в упрощённом варианте аналитики он может достаться магу или воину, сражающемуся с воином. А на практике все герои с какого-то момента и воины, и маги.
Во-вторых, даже если бы и давал, то вероятность его получения тесно связана с затратами на поиски. Это не тот артефакт, который можно найти около родного замка. Его надо искать в опасных местах, где можно слить армию и не найти ничего полезного или найти полезное с другим способом применения. Шансы получения у разных игроков будут сравнимыми, что не выделяет их на фоне друг друга. Сравните с ситуацией "выигрывает откопавший грааль".
В-третьих, наличие контрмеры на сильное оружие ослабляет это оружие самим фактом существования. Потребуется дополнительная разведка, что означает потерю времени, что в свою очередь приводит к тому моменту, когда воин от мага отличается слабо. А без разведки имеются шансы влететь в проблемы.
В-четвёртых, СЗ абсолютно бесполезен в бою с нейтралами, а это более 90% боёв. Если маг настолько хорош, то почему бы ему не получить преимущество, пока воин восстанавливает потери от добычи такого замечательного артефакта? Почему бы не подкопить мяса, не обойти по параметрам?
В-пятых, это ещё большой вопрос, кто теряет от СЗ больше, маг или воин. Воин слабее в репертуаре магии, но сила отдельных заклинаний весьма велика. Не факт, что без массового ускорения, замедления или благословения он будет настолько сильнее мага мясом, что задавит его как котёнка. Да, у мага не будет любимых примочек, вроде масс.берсерка, воскрешения или взрыва, но так ли они помогают против врага, кроме как при сравнимых армиях? Нет, в теории, сильно пострадают клинические маги с дохлой армией, с нулевыми параметрами атаки и защиты, но ведь такие маги в третьих Героях и так за гранью баланса и являют собой скорее специально смоделированные ситуации.

Повторюсь, что проблема магов не в СЗ. Будь они также хороши, как и воины, действуя лишь иными средствами, может быть. Но сейчас ситуация другая.

При примерно одинаковых армиях и сопоставимых первичных навыках (хотя атака и защита у воина все равно будут больше) воин, обладающий вторичными навыками, вроде тактики, атаки, защиты и т.п. будет сильнее мага, у которого навыки заточены под заклинания, если в битве имеется СЗ. Поскольку мы исключаем случай, когда магом управляет клинический идиот, который взял в финалку артефакт, уничтожающий все его возможности, то СЗ находится у воина.

В игре имеется атефакт, который убирает возможности мага, но нет артефакта, который бы убирал возможности воина.
Такую роль мог бы выполнять артефакт, который убирал бы все влияния на атаку и защиту существ от первичных и вторичных навыков обоих героев. Причем он также бесполезен в битве с нейтралами. Чтобы поддержать симметрию его можно сделать артефактом слота "разное" и назвать "сфера неповиновения". Этот артефакт уже можно считать лекарством в какой-то мере.
Однако я не одобряю наличие в ГСК ни его, ни СЗ.

Цитата(hippocamus @ 24 Jan 2014, 15:58) *
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 14:49) *
Артефакты, дающие безоговорочную победу за небольшими исключениями - не нужны в ГСК.
Возьмём колоду карт. Готовый расклад для игры в "Дурака", скажем.
Там есть имба! Козырный туз! Он бьёт всё, его не может побить никакая карта. Имба? Имба!
Уберём козырного туза как имбу.
Но тогда появляется другая имба - Козырный король! С ним та же фигня!
Ладно, уберём вообще все козыри.
Тогда мы имеем аж 3 имбы сразу - это оставшиеся тузы. Каждый из них способен побить аж 8 карт, его не может побить никакая карта. Убираем тузов.
...
В итоге, у нас осталось три 6-ки. Сыграем?

Вот подобное происходит при порезке ГСК. Пусть имба, пусть кому-то повезло. Кто-то старался заполучить имбу - заполучил - молодец, выиграл. Возьми пирожок на полке.
Это же СЛУЧАЙНЫЕ карты, а на случайных картах должна быть велика доля СЛУЧАЯ!

А вообще, нужно чтобы было просто побольше имб. Чем их больше - тем более вероятно, что у каждого будет равное количество имб, и они друг друга в общем случае уравновесят.

...
Сравнил дурака с ТБС-кой...
Дурак - игра случайностей. Стратегии и тактики оперируют холодным расчетом и случайности этим расчетам только мешают.
hippocamus
Цитата(nosferatu @ 24 Jan 2014, 23:13) *
Стратегии и тактики оперируют холодным расчетом и случайности этим расчетам только мешают.
Да что ты говоришь!
Mr.BadGuy
Недавно случайно напоролся на этот проект, раньше не слышал про него, скачал, поиграл пару недель офлайн, потом пару игр с другом, сначала я за Причал потом он, потом еще сделали тестовую карту и просто повоевали разными комбинациями. За это время сложились такие впечатления о балансе:

1. Все героям Причала дают слишком много стартовых войск. Не много, а МНОГО. Резать надо всех раза в два. Просто сравните с другими фракциями. Отдельный разговор пушка - дает урона на уровне стека 7 уровня. Давать такой девайс герою на старте нереальная имба. Надо либо резать пушку, либо не давать вообще. Ну сделать ей например не линейную зависимость, а например квадратичную. Чтоб на старте ослабить, но в поздней игре усилить.

2. У аспида слишком высокая скорость для пешего высокохитового юнита. Не должен такой юнит без ускорения пробегать все поле боя. Должна быть скорость 8-10, не больше, никак не 13.

3. Меткий выстрел морских волков имба против стеков 7 уровня.

4. Фениксов можно было сделать не 2, а 3. Если вы сами пишете код я думаю это не проблема. 4 действительно много, но два мало.

В остальном пойдет, нарисовано все просто отлично, замок вписался как родной, намного лучше чем бестолковое сопряжение.
Mantiss
Цитата(Mr.BadGuy @ 14 Apr 2014, 09:27) *
1. Все героям Причала дают слишком много стартовых войск. Не много, а МНОГО. Резать надо всех раза в два. Просто сравните с другими фракциями. Отдельный разговор пушка - дает урона на уровне стека 7 уровня. Давать такой девайс герою на старте нереальная имба. Надо либо резать пушку, либо не давать вообще. Ну сделать ей например не линейную зависимость, а например квадратичную. Чтоб на старте ослабить, но в поздней игре усилить.

Возможно вы не обратили внимания, что теперь нет такой вещи как возможность отсутствия стека в стартовой армии. Это касается не только Причала, а всех героев вообще.
Цитата(Mr.BadGuy @ 14 Apr 2014, 09:27) *
2. У аспида слишком высокая скорость для пешего высокохитового юнита. Не должен такой юнит без ускорения пробегать все поле боя. Должна быть скорость 8-10, не больше, никак не 13.

Почему нет? Ценник у него ого-го.
Цитата(Mr.BadGuy @ 14 Apr 2014, 09:27) *
3. Меткий выстрел морских волков имба против стеков 7 уровня.

Как и было запланировано. (с) Ягами Лайт
С другой стороны м.волки не могут похвастаться живучестью, а в ближнем бою они не представляют такой опасности для седьмых уровней. Учитывая, что большая часть седьмых перемещается довольно резво, проблемы обычно как раз у м.волков.
Цитата(Mr.BadGuy @ 14 Apr 2014, 09:27) *
4. Фениксов можно было сделать не 2, а 3. Если вы сами пишете код я думаю это не проблема. 4 действительно много, но два мало.

Так и есть. Фениксов как раз три. (Третий даётся за специальную постройку.)


Господин Уэф
Цитата
4. Фениксов можно было сделать не 2, а 3.

Погребальная урна же.
Mr.BadGuy
Цитата(Господин Уэф @ 14 Apr 2014, 11:37) *
Цитата
4. Фениксов можно было сделать не 2, а 3.

Погребальная урна же.

ясно, мало играл еще, не обратил внимания.
Day7
Цитата(Mr.BadGuy @ 14 Apr 2014, 10:27) *
Недавно случайно напоролся на этот проект, раньше не слышал про него, скачал, поиграл пару недель офлайн, потом пару игр с другом, сначала я за Причал потом он, потом еще сделали тестовую карту и просто повоевали разными комбинациями. За это время сложились такие впечатления о балансе:

1. Все героям Причала дают слишком много стартовых войск. Не много, а МНОГО. Резать надо всех раза в два. Просто сравните с другими фракциями. Отдельный разговор пушка - дает урона на уровне стека 7 уровня. Давать такой девайс герою на старте нереальная имба. Надо либо резать пушку, либо не давать вообще. Ну сделать ей например не линейную зависимость, а например квадратичную. Чтоб на старте ослабить, но в поздней игре усилить.

2. У аспида слишком высокая скорость для пешего высокохитового юнита. Не должен такой юнит без ускорения пробегать все поле боя. Должна быть скорость 8-10, не больше, никак не 13.

3. Меткий выстрел морских волков имба против стеков 7 уровня.

4. Фениксов можно было сделать не 2, а 3. Если вы сами пишете код я думаю это не проблема. 4 действительно много, но два мало.

В остальном пойдет, нарисовано все просто отлично, замок вписался как родной, намного лучше чем бестолковое сопряжение.



Вы ведь неопытный мультиплеерщик, не так ли?:)
Впрочем, это совсем неважно.

Одним из основных нововведений ХоТы является то, что у каждого героя есть трехстековая армия. Не обратили внимание на это?:) Ну и да, если так смотреть, то я бы на первом дне героев причала далеко не на первое место поставил бы по силе. Куда сильнее тот же Оплот/Замок, не говоря уже о специфичных героях Конфлюкса, например.

Причал специализируется в нападении. Это абсолютно нормально, что у его существ такие способности и параметры.
Меткий выстрел? Взгляните расчетную формулу оного. Не так там все сладко. И да, учитывая то, что м. волки являются одними из самых "тонких" юнитов 3его уровня, избавится от них не вызывает трудности.

Аспиды. Вы смотрите не с того ракурса. Скорость была сделана таковой с учетом того, что юнит не обладает полетом.

Конфлюкс - это довольно спорная тема, но снизить птиц нужно было. Конечно, решение с погребальной урной весьма удачное, но думаю еще будут как-то улучшать этот аспект в сторону Конфлюкса.

Поверьте да проверьте - балансом Причала занимались и занимаются по сей день очень трепетно. Впрочем, как и балансом Героев вообще.
А если Вы действительно хотите углубится в цифры, то советую Вам изучить ФизМиг, где есть описание всего и вся Героев, включая новшества ХоТы.
Mr.BadGuy
Цитата(Day7 @ 14 Apr 2014, 15:29) *
Одним из основных нововведений ХоТы является то, что у каждого героя есть трехстековая армия. Не обратили внимание на это? Ну и да, если так смотреть, то я бы на первом дне героев причала далеко не на первое место поставил бы по силе. Куда сильнее тот же Оплот/Замок, не говоря уже о специфичных героях Конфлюкса, например.

ну по юнитам может так оно и есть, но пушка на старте имба. Можно сделать 7 нимф в разные слоты, и разбегаться от врагов, пока они гоняются за нимфами, пушка успеет завалить все что угодно.
Starseeker
Так не только с пушкой можно, но и со слотом стрелков. Им даже удобнее.
tolich
Останется только 6 слотов для нимф.
Starseeker
Не столь принципиально, водить и 6 слотами можно нормально.
Mantiss
Цитата(Mr.BadGuy @ 14 Apr 2014, 15:22) *
Можно сделать 7 нимф в разные слоты, и разбегаться от врагов, пока они гоняются за нимфами, пушка успеет завалить все что угодно.

С теми, кого можно водить, баллиста справится ничуть не хуже. С теми кого нельзя - пушка уменьшит потери или вытянет на соплях некоторые бои. В принципе, учитывая 5000 требуемых в неудобное время, не так это и много. Фактически такой фокус получается более менее оправданным только если стартовать за пушечного спеца. А если сравнивать его с другими героями, то Анабель, Коркес, Кассиопея и Иллор лучше.
Foster
Цитата(Mantiss @ 15 Apr 2014, 09:45) *
Цитата(Mr.BadGuy @ 14 Apr 2014, 15:22) *
Можно сделать 7 нимф в разные слоты, и разбегаться от врагов, пока они гоняются за нимфами, пушка успеет завалить все что угодно.

С теми, кого можно водить, баллиста справится ничуть не хуже. С теми кого нельзя - пушка уменьшит потери или вытянет на соплях некоторые бои. В принципе, учитывая 5000 требуемых в неудобное время, не так это и много. Фактически такой фокус получается более менее оправданным только если стартовать за пушечного спеца. А если сравнивать его с другими героями, то Анабель, Коркес, Кассиопея и Иллор лучше.

Не стоит забывать, что этот самый спец может спокойно прийти героем в таверне. Снимаем с него пушку для папки - и мы в шакаладе.
nosferatu
Цитата(Foster @ 24 May 2014, 16:46) *
Цитата(Mantiss @ 15 Apr 2014, 09:45) *
Цитата(Mr.BadGuy @ 14 Apr 2014, 15:22) *
Можно сделать 7 нимф в разные слоты, и разбегаться от врагов, пока они гоняются за нимфами, пушка успеет завалить все что угодно.

С теми, кого можно водить, баллиста справится ничуть не хуже. С теми кого нельзя - пушка уменьшит потери или вытянет на соплях некоторые бои. В принципе, учитывая 5000 требуемых в неудобное время, не так это и много. Фактически такой фокус получается более менее оправданным только если стартовать за пушечного спеца. А если сравнивать его с другими героями, то Анабель, Коркес, Кассиопея и Иллор лучше.

Не стоит забывать, что этот самый спец может спокойно прийти героем в таверне. Снимаем с него пушку для папки - и мы в шакаладе.

Точно так же, как может прийти спец по баллисте. А еще спец по цепной молнии/метеоритному дождю/воскрешению (ведь у тебя, совершенно случайно, есть таракан с грамотностью)
Без баллистики ни от пушки, ни от баллисты особого толка нет. (только несколько ударов на себя перенять, сохраняя жизнь войскам)
Наоборот, вред может быть, если ты с ослеплением хулиганишь.
Wic
На ХВ вот напомнили - а может подправить портал Инферно на манер WT ? Сейчас это очень дорогое и практически бесполезное здание.

Еще мысля - может сделать рынок артифактов (внешний и внутренний) обновляемым раз в неделю ? И мб расширить ассортимент мажоров. Сейчас это малополезное здание, обычно нужно лишь для докупки недостающих частей сборников (эликсир или аотд) и сапогов-перчей.
Orzie
Кстати, награды в утопах порежут или нет? Вечно бесило, что кто первый до утопы добрался, тот и король.
DrSlash
Лично мне интересно было бы почитать про роль рандома в нынешнем онлайне и про то, хорошо это или плохо. В остальном некоторое базовое представление о балансе имею (надеюсь, верное), впрочем, всё равно не отказался бы и о нём почитать.
Сулейман
Мне вот интересно было бы почитать почему форт это имба и обеднение гемплея, а защкаливающее количество конс и утопий сводящих всю игру к простейшем алгоритму это разнообразие и урезать их нельзя.

Игра как правильно писал Феанор изобилует положительными обратными связями, и начисто лишена отрицательных, что делает развита скучным, может поэтому все обучалки показывают только старт до взятие я первой утопии? Он у всех может быть разный - игра и расстановка ещё влияет на выборы игрока.

Вик в теме по хота подсказал подобие отрицательной связи - много разных консерв приводит к размыванию ударного стека, проблемам с моралью и т.д. то есть вот одно из решений, но высказался то он о нем как об убивающем гемплей. Что это, стремление к легкой привычной игре? То есть у игрока мог появиться выбор брать консу с чужим стеком или нет, искать ему применение у второго героя или превозмогать мораль основным. Сейчас таких выборов не стоит, так как конус по сути две и ангелы дают бонус к этой морали. А потом появляются темы как нам поднять лидерство, почему интересно?
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 18 Jul 2014, 05:40) *
Мне вот интересно было бы почитать почему форт это имба и обеднение гемплея, а защкаливающее количество конс и утопий сводящих всю игру к простейшем алгоритму это разнообразие и урезать их нельзя.

Игра как правильно писал Феанор изобилует положительными обратными связями, и начисто лишена отрицательных, что делает развита скучным, может поэтому все обучалки показывают только старт до взятие я первой утопии? Он у всех может быть разный - игра и расстановка ещё влияет на выборы игрока.


Без проблем.

Форт.
Давайте разложим игру на три части, как это принято в шахматах: дебют, миттельшпиль и эндшпиль.
Задачи дебюта - анализ карты для последующего выбора основной стратегии (воитель, строитель, исследователь), сбор первичного пакета ресурсов для решения первичной задачи. Эти задачи у всех одинаковые, поэтому дебютные различия обуславливаются преимущественно стартовым выбором фракция-герой-бонус. Исключения вроде несоизмеримых задач (мощная охрана у лесопилки, портал выхода у ворот замка и т.д.) лечатся механизмом ранних рестартов.
Задачи миттельшпиля отличаются по выбранной стратегии. Строитель выживает, отстраивая своё оружие возмездия. (В онлайне такая стратегия обычно не работает, поскольку исследование карты приносит больше пользы.) Воитель ищет врага, чтобы максимально быстро сразить его. (Вот это в онлайне встречается.) Исследователь соответственно исследует, выжимая максимум с самой карты. (Именно эта стратегия является основной для онлайна, как наиболее эффективная.) + гибриды.
Задача эндшпиля - закончить партию, реализовав все преимущества, собранные на предыдущем этапе.

Каждой части игры соответствует свой набор войск. Упрощённо - первые три дебютные, потом парочка миттельшпиля, в заключении пара эндшпиля. На практике границы не столь ровные, накладывается фракционная специфика и апгрейды.

Абсолютно не важно, какой стратегией вы занимались в миттельшпиле. Строитель, вложив массу ресурсов в улучшение шестого-седьмого уровней стремится перевести игру в эндшпиль. Воитель, стремится не допустить такого строительства. Исследователь стремится заполучить такое улучшение за счёт более грамотного использования карты.

Т.е. старый форт отключает миттельшпиль. Даже для исследователя - с нахождением форта тот заканчивает партию, уничтожая противника. Когда старый форт некритичен? Когда его нашли в эндшпиле. Есть в движке Героев механизм, гарантирующий такое? Увы, нет.
Отсюда следует, что и для рандомок сингла старый форт является плохим объектом.

Что делает новый форт? Перебрасывает из дебюта в миттельшпиль. Есть ли какой-то механизм, способствующий решению проблемы, буде таковая возникнет? Да - рестарты.
Впрочем, проблем возникнуть не должно, поскольку в долговременной перспективе новый форт невыгоден.
Отсюда следует, что новый форт на рандомках можно ставить.
Что в HotA и сделано.

А старый форт - объект для сюжетных арок, например, когда в замках запрещено строить улучшения, а по выполнении квеста, перед мордобоем с главным гадом, даётся возможность наконец всех улучшить. Вот появится механизм сюжетных арок в ГСК - тогда и старый форт там как часть вернётся.

Про консервы чуть позже, увы, надо идти работать.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 18 Jul 2014, 08:44) *
Т.е. старый форт отключает миттельшпиль. Даже для исследователя - с нахождением форта тот заканчивает партию, уничтожая противника.

Почему?
tolich
Потому, что игрок перестаёт строить свою стратегию, а бежит реализовывать преимущества почти халявного апгрейда.

P.S. Хей, это не моё мнение, это я так понял из поста Mantiss-а.
Iv
Цитата(Сулейман @ 18 Jul 2014, 06:40) *
Мне вот интересно было бы почитать почему форт это имба и обеднение гемплея, а защкаливающее количество конс и утопий сводящих всю игру к простейшем алгоритму это разнообразие и урезать их нельзя.

На мой взгляд, форт за счёт упрощения грейда 7ого уровня и некоторых других (горгоны, вампиры) даёт нашедшему слишком большую фору в освоении карты. Т.о., в игре 2 игроков равного уровня, игрок, нашедший форт, получает решающий перевес и игра превращается в "орлянку", кто нашёл форт - тот и выиграл, если не наделал фатальных ошибок

Касаемо консерв Вик писал, что это средство компенсации, если рандом не раздал нычки или раздал только слабые. Но на мой взгляд, их действительно слишком много и их важность надо подрезать. Но однозначный ответ тут может дать только статистика. Если ангелы и виверны есть в 90% финалок, то это перебор.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 18 Jul 2014, 05:40) *
Мне вот интересно было бы почитать почему форт это имба и обеднение гемплея, а защкаливающее количество конс и утопий сводящих всю игру к простейшем алгоритму это разнообразие и урезать их нельзя.

Игра как правильно писал Феанор изобилует положительными обратными связями, и начисто лишена отрицательных, что делает развита скучным, может поэтому все обучалки показывают только старт до взятие я первой утопии? Он у всех может быть разный - игра и расстановка ещё влияет на выборы игрока.


Продолжу про консервы.

Итак, основным инструментом в тактических боях являются стеки войск. Сила каждого юнита вторична перед силой стека. (Например, скелеты сами по себе слабы, но стек их силён.) На определённом этапе сила стека проходит через качественный скачёк - уничтожение вражеского стека происходит с существенным уменьшением потерь, вплоть до нуля. Такие стеки принято называть ударными. Ясно, что ударные стеки при прочих равных много полезнее других. Само понятие ударности динамическое, поскольку противники разные, а значит и критическое количество войск в стеке тоже отличается.
Как можно получить ударный стек? Самый надёжный способ - купить как можно больше родных войск в этот стек. Ещё лучше, добавить из внешних казарм. Если не взять количеством, то качеством - внешние казармы более сильных существ с большей вероятностью подойдут для создания ударного стека. Ещё хорошо бы улучшить стек, что проще всего сделать с родными войсками.
Это всё очевидно, а как получить ударный стек из тех, кого в городе нет, и кого не улучшить? Количеством взять, конечно же!
В данный момент из ульев и консерв ударные стеки сформировать можно. (Попутно замки, для которых они родные, делают это легче, что важное усиление.)

Что получится, если просто убрать ульи с консервами? Ну, из игры просто уйдёт такой элемент, как гонка за добычей дополнительных ударных стеков "с поля". Некоторое обеднение конкретной партии, которое, впрочем частью игроков будет рассмотрено положительно. Т.е. шаблоны, на которых в принципе нет ульев и консерв желательны. (При этом должны сохраниться и те шаблоны, где консервы-ульи есть.) Такая опциональность будет расширением возможностей игры, поскольку эта гонка станет необязательным элементом, уступая каким-то другим гонкам. Ну а фиксы без оных консервульев и так существуют.

Что получится, если дать ГСК ульи-консервы всех типов? Тут эффект выйдет похуже. Сами по себе объекты место на карте занимать будут, но без возможности получить с них ударный стек они сильно утратят в значимости. И было бы ещё неплохо, если бы они просто стали декорациями, но это не всё. Останется вариант, когда одному из игроков выпадет родная "консерва", а то и две-три, в то время как другому неродные. Первый получит ударный стек, а второй кукиш с маслом. Это дисперсия, аналогичная той, которую мы испытываем на внешних жилищах. И ничего особо приятного в ней нет. Разумеется, Wic не мог такому радоваться.

Осталось рассмотреть случай, когда в "консерве" сидят войска, годные не для ударного стека, а для функционального. В качестве примера хорошо подойдут чародеи. В принципе, количество чародеев на бой особого влияния не оказывает. Даже один может дел натворить.
Такая консерва теоретически может существовать автономно - ей не нужно большого количества копий на карте. Собственно, такая консерва - Башня из слоновой кости - была сделана.
Но, к сожалению, при её создании был упущен другой важный нюанс - сами по себе чародеи очень дисперсны, со своими случайным заклинаниями. Т.е. в теории стек может вытянуть партию удачным ускорением/замедлением, а может постоять зрителем. Для сингловой игры это не проблема (агрессивный S/L решает эту сложность, благо дело идёт в начале боя), но в онлайне адекватного решения пока реализовать не удалось. Так что башня с ГСК временно убрана.
Сулейман
Конечно мне всегда интересно читать как Мантисс формализует элементы гемплея в героях, как и отзывы остальных, но похоже я не совсем правильно выразился и задал не то русло обсуждения. Для меня очевидно, что форт это имба. Вопрос был именно про консервы. Я подумал, что если бы форт встречался в количествах по два на зону, то он тоже бы не считался имбой, просто отключил бы ряд заложенного в игру гемплея, о чем и писал Мантисс, что для эффективной игры по боку, и считался бы таким же обязательным элементом как консервы и утопы сейчас. Мне кажется что последние ломают игру не меньше чем форт, но наоборот для них создаются условия, а не фиксы.

А по поводу экономической игры в строителя, появилась такая идея. Шаблон размераXL с большим числом зон, много вторичек, нычек, шахт и складов. Мало разбросанных ресурсов. Уровень героев ограничен пятым. Утоп очень мало лежат в стороне от зон с вторичками и требуют пробивки значительной охраны. Консы есть, но они максимально разнообразные, нельзя сосредоточится на одном ударном стеке.
Станет ли игра чуть больше чем прокачка одного папки, превратится ли игра нацеленная на одного героя в игру множеством на разных фронтах?
Цели создания такой карты - нет папки, потеря героя не критична, его можно быстро раскачать, потеря армии не критична, вряд ли хватит ресурсов, чтобы выкупить все нычки и вторички, так что напряжением сил, можно будет собрать еще одну армию в день потери первой, масс магии нет, тактическая составляющая боев улучшается. Критичен перезахват шахт, бои за вторички, экономическое доминирование. Если движок сможет это обеспечить не окажется ли борьба за карту вместо ее эксплоринга интереснее?
Сейчас большая проблема игры в том, что основная ресурсная база одноразовая, есть смысл успеть быстрее в ту или иную зону, нет смысла воевать на удержания и захват зон - нет стратегической составляющей игры, максимум оперативный уровень.
Вопрос в том даст ли геройский движок необходимую глубину такой борьбы в заданных ограничениях - показать может только статистика.

Цитата
Про консервы чуть позже, увы, надо идти работать.


Очень интересно, ждем.

P.S. Пока писал уже ответили).
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 18 Jul 2014, 09:59) *
Ну подход к Балансировке тоже может быть разный, все таки Турнирные тактики - это не база, скорее наоборот, они далеки от оригинального баланса, каким он возможно задумывался. Многие вещи были недооценены по силе авторами. Турнирщики же базу своей тактики во многом как раз на них и построили, это не объективно хорошо или плохо, но подходы к игре у людей разные.

Скажем, как ты привлечешь для помощи в балансировке Турнирщиков, если ты уже точно уверенн, что тебе не нравится тактика, построенная на захвате Ульев и частота появления ульев у тебя (у меня точнее) уже много лет как сильно порезана скриптами. А если еще порядочное кол-во таких вот (по твоему мнению) элементов перекашивающих баланс на себя, но востребованных в Турнирных тактиках ты хочешь сильно изменить/порезать?

И Говоря об универсальности игры - не всегда можно усидеть на двух стульях. Боясь задеть-изменить основы турнирных тактик, невозможно изменить некоторые из Содовских "болячек". Вопрос тут в том, кто под кого подстраивается, готовы ли принять турнирщики серьезные изменения в основах, к которым они привыкли.

Подход к балансировке у HotA свой собственный - идеи турнирных версий WoG рассматриваются именно как идеи, не более. Куда важнее то, что именно турнирные игроки хотят вылечить, а не как. Именно причины планируется искоренять, а не следствия.
Приведу простой пример:
Inferno. Этот замок традиционно находился в положении парии, поскольку в турнирных реалиях играть за него было проблематично. Как можно было бы исправить эту проблемку?
1) Убрать Inferno с ГСК.
Это, как и топор от головной боли - решает проблему начисто, но такое решение неприемлемо изначально.
2) Увеличить сильные стороны Inferno.
Снизить сложности в отстройке демонов-резчиков, улучшить Архидьяволов и т.д.
Это хорошо, но не решает основной проблемы, поскольку основная проблема не выявлена.
3) Компенсировать слабые стороны Inferno.
Выдать + к параметрам особо слабых существ, скажем, увеличить здоровье, приросты...
Тоже хорошо, но не помогает, поскольку основная проблема всё ещё не выявлена и не устранена.
4) Всё-таки сесть и выяснить, в чём проблема.
Какие проблемы у Inferno можно выяснить при анализе тех партий, когда Inferno всё же побеждает. Первое, на что стоит обратить внимание - потенциальные глюки.
И такие глюки найдены были.
Во-первых, нерабочий бонус от родной земли (лавы). У всех этот бонус обычно есть, а у демонов почему-то нет. Оказывается они частенько под землёй стартуют, а там не важен вид ландшафта - бонус полагается только подземникам.
Исправлено. Недостающий подземный лавовый ландшафт дорисован.
Во-вторых, стрельба магогов неуправляемая. Сильно похоже на глюк.
Исправлено. Попутно добавлен новый функционал для реализации такого типа атаки.
Вот теперь проблема устранена, проверяем на лабораторных турнирщиках. Устранение имеет черновое подтверждение.
(Правда попутно выяснилось, что +1 к хитам бесов раздражает большое количество тестеров, и поскольку надобности в нём уже не было, это изменение убрали.)
Итого, от ситуации, когда поможет только топор, был пройден путь до настоящего исправление фракции.
Кто в итоге под кого подстроиться должен? Да никто.

Аналогично и с ульями-консервами - устранить нужно причину, а не их самих. Настоящая причина 1 - возможность сбора ударного стека на стороне. Настоящая причина 2 - дисперсия сборки этого стека.
Первое логичное свойство карты, а не игрового движка в целом. Должны быть разные карты, как с, так и без возможности. На каких в итоге будут проводить турниры или играть соло, не головная боль разработчика.
А вот второе... Второе уже как раз очень даже боль.
Привожу пример:
Во вторых Героях очень важные стеки это лучники, хоббиты, феи и гоблины. При этом за кого вы играете не суть важно, это всё равно потенциально важные стеки. Почему? Потому что есть объекты, которые дают их на халяву. И объекты это частые. А остальных либо не дают, либо дают куда реже, либо сами кого дают куда хуже.
Дисперсии куда меньше, чем в третьих Героях, с этой их уравниловкой внешних казарм, помноженной на потрясающее усиление родных замков. А возможностей игровых куда меньше. Сингл в проигрыше - онлайн в выигрыше. Что сделано в ГСК для борьбы с дисперсией? О, целый механизм зон с зависимостями от родного замка. Сделан даже специальны тип объекта - двеллинг уровня Х привязанный к такому-то замку на карте.
Помогает. Но не совсем. Пусть даже наступит полное равенство в расстановке этих внешних казарм - равенством оно будет лишь на словах. Rampart с радостью потерпит лишнюю кузницу големов у оппонента за прибавку к эльфам, а некры переживут 3 к 1 любые нычки одноуровневиков своим вампирам.
Скорее уж надо объект - двеллинг Х уровня гарантированно не связанный с такими-то замками на карте. А может нужна кластерная связка подобных объектов для сбора ударных неродных стеков. Вот над чем надо бы подумать, а не над тем, как осчастливить сингл или онлайн друг за счёт друга.
nik312
Цитата(DrSlash @ 18 Jul 2014, 02:40) *
Лично мне интересно было бы почитать про роль рандома в нынешнем онлайне и про то, хорошо это или плохо. В остальном некоторое базовое представление о балансе имею (надеюсь, верное), впрочем, всё равно не отказался бы и о нём почитать.



Цитата(Сулейман @ 18 Jul 2014, 06:40) *
Мне вот интересно было бы почитать почему защкаливающее количество конс и утопий сводящих всю игру к простейшем алгоритму это разнообразие и урезать их нельзя.



Итак, многие люди, впервые увидев геймплей онлайна, решают, что ключевой "проблемой" этих странных людей является их привычка к наличию уликов и консерв. Якобы - уберите эти имба консервы и игра вновь вернется в "нормальное" русло. На самом деле это не так.

Герои устроены так, что в них очень сложно избавиться от способов получить большое преимущество.
Избавьтесь от конс - ровно так же безбожно начнут рулить мощные внешние нычки и рандом на родные замки, избавьтесь от сильных нычек на респе и повторяющихся замков - начнет рулить демонорезка и рандом на сильные артефакты и (следовательно) сильную магию, порежьте и это и, во-первых, в игре внезапно исчезли половина элементов, а во-вторых начнут рулить герои с имба спецами (логисты, армореры, оффенсеры). Продолжать можно долго. Это все элементы, формирующие геймплей.

Есть способы получения преимущества в игре неприемлемые - такие как дипло, ПКН и (в некоторой степени) Форт на Холме. Непреемлемы они потому, что действуют по правилу "пришел, увидел, победил", для их получения не нужно каких-то особых стараний, чистый рандом, превращающий герои в орлянку. От 20 ЧД, присоединившихся на 3й неделе не спасут ни лишние 3 консервы, ни удачно найденная Импла, ни внезапно собравшийся АотД. Так же как от 500 личей. От фул-грейда армии теоретически спастись можно, но это все равно слишком большое преимущество с одного единственного объекта. 50 виверн-монархов будут круче чем даже 70 обычных виверн.

Но есть способы вполне приемлемые, с адекватной вероятностью уравновешиваемые другими. В число таких способов входят консервы. Лишние 2 консы в зоне могут уравновеситься лучшим рандомом на прокачку героя, на артефакты или на внешние нычки. А может и просто тем, что обе консы окажутся минималками. И это вообще очень важно понимать при балансировке героев. В них такое огромное количество факторов могут влиять на победу, что балансировка по принципу "максимально близкие расклады" практически невозможна. Для этого надо играть на зеркальных картах, что вообще говоря бывает, но не всем столь же интересно. Вместо этого баланс рандомок строится на принципе "на каждый способ получить преимущество существует достаточно вероятный способ его нивелировать".

Ну и чисто по логике игры. Вообще говоря логично, что игрок, быстрее получивший высокую пробивную мощь, разведавший больший участок карты, должен иметь преимущство перед тем, кто этого не сделал. И если это преимущество может быть по статам, заклинаниям и прокачке, то чем плохо иметь его и по армии? Да, стеки собираемые хорошим игроком с карты, разумеется, многократно превышают замковый прирост, но это очевидно и в целом нормально. Также как количество артефактов, собираемых с карты, заметно больше тех, что можно купить в замковом торговце. Те, кто зачищают двадцатую часть карты за неделю, ощутят лишь 5% всего, что на этой карте есть, и это может быть сравнимо с тем, что каждую неделю приносит им замок. Те же, кто благодаря более высокому скиллу, за неделю осваивают пятую часть карты, ощутят уже 20% начинки, что в четыре раза больше и что сложного поверить в то, что это больше недельного прироста в замке? Некоторые могут возразить, что карта и не должна так быстро зачищаться - что ж, когда-нибудь будет сделана тонкая настройка шаблонов, и они получат возможность создавать рандомки, где до 4й недели с бедного респа невозможно выйти совсем. Никто, кроме них, в эти карты играть не будет, но они смогут вкусить всю прелесть такой "динамичной" игры. Чем бы дитя не тешилось.

Тем не менее. Засилие именно ульев в игре несколько наблюдается и в версии 1.3.4 на большинстве шаблонов оно будет несколько сокращено самым адекватным способом. Консервы проблемой не являются, т.к. находятся в другом ценовом диапазоне и генерятся не так часто. Однако, и их разнообразие будет несколько повышено. Подчеркиваю - проблема не столько в наличии подобных объектов, сколько в разнообразии войск и (в случае ульев) непомерно высокой частоте встречи

Цитата(Mantiss @ 18 Jul 2014, 10:35) *
И было бы ещё неплохо, если бы они просто стали декорациями, но это не всё.


Нет, вот это как раз плохо и недопустимо. В ГСК уже есть несколько объектов-декораций, которые тем не менее отжирают велью зоны. Увеличивать их количество недопустимо
feanor
Цитата
Вообще говоря логично, что игрок, быстрее получивший высокую пробивную мощь, разведавший больший участок карты, должен иметь преимущство перед тем, кто этого не сделал.

Автоускорение же.
То есть, для турниров и игор на скорость это, может, и нормально, но вообще хотелось бы иметь возможность его избегать.

*прочел заголовок темы* Хотя это не проблема онлаен-илиты, понятно.
Mantiss
Цитата(feanor @ 20 Jul 2014, 19:11) *
Цитата
Вообще говоря логично, что игрок, быстрее получивший высокую пробивную мощь, разведавший больший участок карты, должен иметь преимущство перед тем, кто этого не сделал.

Автоускорение же.
То есть, для турниров и игор на скорость это, может, и нормально, но вообще хотелось бы иметь возможность его избегать.

*прочел заголовок темы* Хотя это не проблема онлаен-илиты, понятно.


Такое преимущество должно быть затухающим. В том же Warcraft III с этой целью прицепили "апкип" - налог с поступлений в казну за количество войск. Но это затухание хорошо не со всех сторон - цена ошибки в дебюте увеличивается многократно.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 20 Jul 2014, 21:26) *
nik312, благодаря разъяснениям от тебя и Мантисса за последние 2 дня - я начал понимать, что же мне так не нравится в "эффективной" игре. То, что она обеднена - для меня было очевидно, но я не мог объяснить этого. Теперь я понял.
Онлайн заставляет игрока действовать почти исключительно по сценарию "исследователь" (изредка - "воин", но это больше наудачу). Стратегия же "строитель" - оказалась слаба, в эффективной игре она загнана под плинтус.
Проблема по сути та же, что с балансом воина и мага.
Значит, надо балансировать, чтобы у каждой из этих стратегий (в чистом виде) были неоспоримые и практически невосполнимые преимущества.


Всё, что ни дашь строителю в замке - дашь исследователю. Место узла передачи - ИИ замки.
Все те бонусы, что строит ИИ-строитель достанутся наглому исследователю. Это и сейчас так есть, но любые меры по усилению строительного эффекта разгонят дисперсию, вплоть до "нашёл замок сходный с твоим - победил", при этом неважно, главный это был замок или вторичка, которую комп для тебя любезно отстроил.

Про разгон школярства через свитки в книгу. Неужели непонятно, что это дополнительный разгон именно исследователю?
Ну вот примеры на пальцах:
1) Никакого геморроя с передачей свитка замедления - один лошок со школярством раздаст его всем героям.
Вместо замедления подставляем любое заклинание, которое полезно не только главному.
Думаете воители нуждаются в таком бусте? Может строители?

2) У главного всего пять слотов на свитки, из них 2-3 обычно плотно заняты.
Теперь никакого геморроя - Сансо Панса со школярством запихивает их все в нуль слотов.
Тут и воитель немного порадуется, но исследователь куда сильнее.

Так что тут крепче думать надо, наскоком не взять.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.