Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Авторские работы для Героев
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
nosferatu
Сегодня нарисовал шуточный набросок "злого колобка", но тема аксолотлевского ГБВ навеяла...
Арысь-Поле
Внезапно обнаружила у себя на хостинге картинок старый коллажик, который я хотела использовать в качестве оформления страниц журнала на Девианте, но то ли забыла, то ли что-то не срослось. И почему-то этот коллаж нигде не сохранился.
Извиняюсь перед Агаром за использование его работы. Уж больно подходила.
nosferatu
Цитата(Арысь-Поле @ 22 Dec 2013, 14:13) *

Так правильнее будет.
Agar
Психомутанты типа)

IQUARE
Что тут делают двое с Черона?
Day7
Цитата(Agar @ 06 Jan 2014, 19:34) *
Психомутанты типа)

Возвращаешься в сферу Предела?:)
Agar
Иногда бывает.
Цитата
Что тут делают двое с Черона?

С чего?
IQUARE
Цитата(Agar @ 06 Jan 2014, 19:55) *
Иногда бывает.
Цитата
Что тут делают двое с Черона?

С чего?

С планеты Черон
Axolotl
Цитата(nosferatu @ 19 Dec 2013, 00:03) *
Сегодня нарисовал шуточный набросок "злого колобка", но тема аксолотлевского ГБВ навеяла...


Как-то пропустил сперва видимо...да прикольный "старичок"....
...мутанты тоже прикольные
nosferatu

По мотивам читина и эттеркапа из ДнД.
Монстр для моей ФРПГ
Арахноподоб

Взрослая особь в длину/высоту 2,5 метра (не считая конечностей), вес около 200 кг.
Обладают способностью плести паутину и выпрыскивать кислоту, они не способны парализовывать, но зато могут телепатически усыплять жертву. Переваривание происходит вне организма. Арахноподоб либо оплетает вокруг усыпленной или измученной жертвы кокон, либо, если жертву пришлось съесть заживо, сплетает кокон и отрыгивает в него останки, после чего впрыскивает туда пищеварительный сок, который должен растворить жертву до жидкого состояния.
Арахноподобы вынашиваются в кладке, которую самка носит на брюшке, после чего расползаются в разные стороны в поисках пищи. Маленький арахноподоб ищет маленьких детей, он подслушивает, как мать убаюкивает своего ребенка и воспроизводит колыбельную, вкладывая в неё телепатическую силу усыпления разума. Как правило, этот ребенок становится его первой жертвой.
Скорпион
Ого жутковатая тварь,увидел бы такую в реальности от страха умер бы .
nosferatu
Цитата(Скорпион @ 08 Jan 2014, 12:40) *
Ого жутковатая тварь,увидел бы такую в реальности от страха умер бы .

Спасибо.
nosferatu
И еще набросок ифрита для моей ФРПГ
Agar
Эфритачок! Это неправильные вулканы! И они, наверное, делают неправильную лаву!
Algor
Цитата(nosferatu)
Арахноподоб

Арахноид? (Дендроид, киноид, гуманоид). Да и звучнее же, чем "Арахноподоб".
Напомнил "Месть вурдалаков" Ю.Петухова из журнала "Приключения и фантастика" за 199х год. Там очень похожий "паук" был.
Axolotl
Эфрит прям Античненький.
Ассоциации не то с Водолеем, не то с классическим образом девушки с кувшином, ты это задумано так, или само получилось?
nosferatu
Цитата(Algor @ 08 Jan 2014, 14:07) *
Цитата
Арахноподоб

Арахноид? (Дендроид, киноид, гуманоид). Да и звучнее же, чем "Арахноподоб".
Напомнил "Месть вурдалаков" Ю.Петухова из журнала "Приключения и фантастика" за 199х год. Там очень похожий "паук" был.

Арахноиды - это будет общее название всех существ с элементами пауков. Как гоблиноиды и гуманоиды. Но для него нужно будет придумать короткое "бытовое" название.

Цитата( @ 08 Jan 2014, 14:19) *
Эфрит прям Античненький.
Ассоциации не то с Водолеем, не то с классическим образом девушки с кувшином, ты это задумано так, или само получилось?


Да, была мысль про "лавалея") Он изначально задумывался с рогами-свечками, котлом и лавой, капающей с рук. Причем образ должен быть более "звериный", по сравнению с классическим ифритом. И да, колдует что-то вроде локального армагеддона с огненно-лавовым смерчем из котла, который потом покрывает все поле огненным дождем.
Скорпион
nosferatu,а что за ФРПГ ?
hippocamus
Форумные ролевые игры.
Вот, например: http://wforum.heroes35.net/forumdisplay.php?fid=161
Adept
Цитата(nosferatu @ 08 Jan 2014, 16:55) *
Причем образ должен быть более "звериный", по сравнению с классическим ифритом.

Я бы сказал даже более "криганоподобным". Если смотреть на то что получилось.
nosferatu
Так, предыдущая версия кадавра мне окончательно разонравилась.
Его образ надо будет переделать под одну из вариаций магнакорпа.
А кадавром будет вот эта няша ака Сарал Кейн ака Резидент Ивел:

Только его надо будет допилить и поправить жуткие косяки с кистями и стопами.

Добавлено:
Цитата(Скорпион @ 09 Jan 2014, 19:16) *
nosferatu,а что за ФРПГ ?

Я разрабатываю свой сеттинг и свою игровую систему для ФРПГ, из которой потом надеюсь сделать РПГ.
Пока что нужно его долго наполнять и допиливать, потому что я хочу сделать его очень подробным. + проблема в том, что у меня не получается составить правила для нормального ближнего боя.
nosferatu
Переделка старого концепта сида - воина природы Для ФРПГ. На этот раз образ более цельный и "чистый", хотя все еще набросочный. Волк по прежнему не прорисован (как минимум потому что фауна у меня тоже будет своя и роль волков будут выполнять другие существа, но я еще не полностью продумал их)
nosferatu
Интересно, в каком дизайне сделать друидов, чтобы они не выглядели вторично после воинов?
Sar
А какова общая информация о сеттинге? Государства, религии, расы, игромеханика?

Кстати ИМХО пора уже давать подфорум в разделе прочие игры чтобы не терялось тут среди работ по героям.
nosferatu
Цитата(Saruman @ 17 Jan 2014, 11:40) *
А какова общая информация о сеттинге? Государства, религии, расы, игромеханика?

Кстати ИМХО пора уже давать подфорум в разделе прочие игры чтобы не терялось тут среди работ по героям.

Подфорум есть на воге. Но там недостаточно системно пока. Когда доделаю хотя бы основу механики боя и дорисую глобальную карту и карту хоть одной локации, тогда можно будет подумать о бетатесте. Тут, кстати, подфорум фрпг тоже есть.
Sar
Нет, я имел в виду подфорум для твоей ФРПГ. Почему бы его не раскрыть или не перенести сюда?
Adept
Цитата(nosferatu @ 17 Jan 2014, 16:16) *
Цитата(Saruman @ 17 Jan 2014, 11:40) *
А какова общая информация о сеттинге? Государства, религии, расы, игромеханика?

Кстати ИМХО пора уже давать подфорум в разделе прочие игры чтобы не терялось тут среди работ по героям.

Подфорум есть на воге. Но там недостаточно системно пока. Когда доделаю хотя бы основу механики боя и дорисую глобальную карту и карту хоть одной локации, тогда можно будет подумать о бетатесте. Тут, кстати, подфорум фрпг тоже есть.

Saruman тебе мягко намекает, что пора бы уже перестать засорять тему для арта по героям — своим артом для своей ФРПГ и создавать уже отдельную тему.

Ну или это я выдаю желаемое за действительное. Но без подколов — мне кажется это действительно было бы удобнее.
nosferatu
Цитата(Saruman @ 17 Jan 2014, 16:04) *
Нет, я имел в виду подфорум для твоей ФРПГ. Почему бы его не раскрыть или не перенести сюда?

Когда понадобится, я открою бетатест в подфоруме для ФРПГ - я же в нем модер. Проблема в том, что на Вог-Форуме техническая составляющая лучше и возможностей больше. Но вообще план такой:
Сначала доработать базу и запустить бетатест в виде ФРПГ. Потом, когда все это дело немного обкатается, сделать специальный сайт под это дело на котором к аккаунту игрока будут привязаны его персонажи и их чарлисты.
Далее сделать простенькую игру, ну а если это понравится людям, то запустить сбор средств на кикстартере или их аналоге.
Пока что мне нужно найти человека, который хорошо оперирует алгоритмами и теорией игр. Потому что в моей системе есть косяки, которые я не знаю как исправить.

Цитата(Adept @ 17 Jan 2014, 18:47) *
Saruman тебе мягко намекает, что пора бы уже перестать засорять тему для арта по героям — своим артом для своей ФРПГ и создавать уже отдельную тему.

Ну или это я выдаю желаемое за действительное. Но без подколов — мне кажется это действительно было бы удобнее.

Ты такой бука.
IQUARE
Цитата
Когда понадобится, я открою бетатест в подфоруме для ФРПГ - я же в нем модер. Проблема в том, что на Вог-Форуме техническая составляющая лучше и возможностей больше. Но вообще план такой:
Сначала доработать базу и запустить бетатест в виде ФРПГ. Потом, когда все это дело немного обкатается, сделать специальный сайт под это дело на котором к аккаунту игрока будут привязаны его персонажи и их чарлисты.
Далее сделать простенькую игру, ну а если это понравится людям, то запустить сбор средств на кикстартере или их аналоге.
Пока что мне нужно найти человека, который хорошо оперирует алгоритмами и теорией игр. Потому что в моей системе есть косяки, которые я не знаю как исправить

Как показал опыт - ФРПГ на этом форуме нормально не пройдет. А "детально проработанный геймплей с бездайсовой особой системой боя", знаешь, хорошо для компьютерной РПГ, но вот насчет форумной я не был бы настолько уверен
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:00) *
Как показал опыт - ФРПГ на этом форуме нормально не пройдет. А "детально проработанный геймплей с бездайсовой особой системой боя", знаешь, хорошо для компьютерной РПГ, но вот насчет форумной я не был бы настолько уверен

Опыт показал не то что ФРПГ здесь не пойдет, а то что я был херовым мастером на тот момент. (Хотя я стараюсь это исправить) Тип ведения игры, который использовал я, рассчитан на одного игрока. ФРПГ с группой необходимо вести сессионно, с определенными обязательствами (Играешь? Пожалуйста, но всегда нужно заранее договариваться на конкретное время, если не сможешь, то сообщи и обговори это с мастером).
Я намерен сделать потом РПГ, но чтобы ее сделать качественно, нужно наработать практику и хоумрулы. Именно этого я и желаю достичь, постепенно автоматизируя процесс.
IQUARE
Цитата(nosferatu @ 17 Jan 2014, 19:09) *
Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:00) *
Как показал опыт - ФРПГ на этом форуме нормально не пройдет. А "детально проработанный геймплей с бездайсовой особой системой боя", знаешь, хорошо для компьютерной РПГ, но вот насчет форумной я не был бы настолько уверен

Опыт показал не то что ФРПГ здесь не пойдет, а то что я был херовым мастером на тот момент. (Хотя я стараюсь это исправить) Тип ведения игры, который использовал я, рассчитан на одного игрока. ФРПГ с группой необходимо вести сессионно, с определенными обязательствами (Играешь? Пожалуйста, но всегда нужно заранее договариваться на конкретное время, если не сможешь, то сообщи и обговори это с мастером).
Я намерен сделать потом РПГ, но чтобы ее сделать качественно, нужно наработать практику и хоумрулы. Именно этого я и желаю достичь, постепенно автоматизируя процесс.

Да ты вроде не особо-то долго был мастером. Не знаю, как у тебя, но у других ФРПГ быстро скатывалось в локальный филиал дурки
Соглашусь насчет отдельных игроков, к форумной РПГ, как мне кажется, сессии совершенно не подходят
К сожалению, каким бы хорошим мастер не был, это, к сожалению, не сильно-то увеличит количество игроков. Да и как показало голосование по ФРПГ...
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:31) *
Да ты вроде не особо-то долго был мастером. Не знаю, как у тебя, но у других ФРПГ быстро скатывалось в локальный филиал дурки
Соглашусь насчет отдельных игроков, к форумной РПГ, как мне кажется, сессии совершенно не подходят
К сожалению, каким бы хорошим мастер не был, это, к сожалению, не сильно-то увеличит количество игроков. Да и как показало голосование по ФРПГ...

Словесные всегда скатываются в дурку, если только это не пара игрока и мастера, которые очень серьезно к ней относятся.
Мне не нужна огромная толпа игроков, а многие все же, насколько я помню, играть хотели...
IQUARE
Цитата(nosferatu @ 17 Jan 2014, 19:36) *
Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:31) *
Да ты вроде не особо-то долго был мастером. Не знаю, как у тебя, но у других ФРПГ быстро скатывалось в локальный филиал дурки
Соглашусь насчет отдельных игроков, к форумной РПГ, как мне кажется, сессии совершенно не подходят
К сожалению, каким бы хорошим мастер не был, это, к сожалению, не сильно-то увеличит количество игроков. Да и как показало голосование по ФРПГ...

Словесные всегда скатываются в дурку, если только это не пара игрока и мастера, которые очень серьезно к ней относятся.
Мне не нужна огромная толпа игроков, а многие все же, насколько я помню, играть хотели...

Как раз нет, при должном контроле и наличии базовых правил словеска в дурку не скатывается.
К слову, ты знаком с саруманскими ФРПГ?
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 17 Jan 2014, 19:37) *
Как раз нет, при должном контроле и наличии базовых правил словеска в дурку не скатывается.
К слову, ты знаком с саруманскими ФРПГ?

Ну, я как раз подразумевал словески без нормального набора правил.
Сарумановских не помню. Знаю ФРПГ Эфрита, Солмира, Берсеркера, ФБикса. Знаю еще, что Хаарт вел.
П.С. Если кто-то может помочь с разработкой системы, обращайтесь в ЛС.

И да, желательно оффтоп перенести сюда, например.
Sar
Да, я мягко намекаю что концепты твоей ФРПГ лучше собрать в одном месте, так и удобнее их будет комплексно отслеживать и оценивать и можно будет не только на картинки смотреть но и о мире представление иметь. А так очень неудобно уже пока обновление будет уже про предыдущие арты забудешь и они получаются в отрыве от контекста.

ФРПГ лучше имхо начинать на специальных форумах типа рпг-зоны - http://rpg-zone.ru/index.php?act=idx

Мои ФРПГ (действие на Энроте несколько сот лет после Расплаты)

http://rpg-zone.ru/index.php?showforum=105 - основная, лучшая ФРПГ 2007 года

Соответственно вторая и третья, не были закончены так как я терял к ним интерес, да собственно и первая прожившая вроде года полтора завершилась скомканным, но по признанию игроков красивым финалом - эпилогом и альтернативным продолжением игры еще около года.

http://rpg-zone.ru/index.php?showforum=284

http://rpg-zone.ru/index.php?showforum=452
nosferatu
Ну, ладно, сейчас создам тему для этого.
nosferatu
Вот-с
Mantiss
Честно говоря, не знаю, куда стоит поместить этот текст. Вдохновлён он несомненно героями, поэтому поместил сюда. Но, возможно, его стоит поместить во флуд.

Опциональная точка зрения.


Цитата
Иллюзорная свобода, парализующее равенство и большой брат — вот какую изнанку лозунгов надо помнить, разжигая пламя революции.
Андрей Белостоцкий.


Цитата
А нет такого же, но с перламутровыми пуговицами?
Семён Горбунков.


Сколько уже мудрого сказано за века о свободе выбора, но люди продолжают наступать на одни и те же грабли, путают выбор со свободой, доступность с равенством, а свои желания или опасения с законами этого мира. В который уже раз околоигровые обсуждения иллюстрируют это явление. Сегодня я буду писать об опциях, о том замечательном инструменте, из которого многие делают даже не фетиш, а настоящего кумира. Не надо так.

Для начала, о том, что такое опции, и чем они отличаются от свободы.
Классическая опция в игре может выглядеть по-разному.
1) Переключать да/нет или вкл/выкл. В этом случае какой-то аспект игры будет задействован или не будет. Например, применительно к музыке это будет выглядеть как музыка есть или музыки нет.
2) Переключатель со шкалой. В этом случае между положениями вкл/выкл может быть существенное количество промежуточных состояний. Впрочем, самих предельных может как раз и не быть. Для музыки так будет выглядеть регулятор громкости.
3) Переключатель между несвязанными вариантами. В отличие от предыдущего случая тут будут не промежуточные варианты, а принципиально разные. Для музыки это может быть выбор между разными треками.
4) Внешний переключатель, сейчас его модно называть плагинным. Тут варианты не встроены непосредственно в программу, а являются внешними модулями. Для музыки это будет выбор из сторонних музыкальных файлов.
5) Программируемый переключатель. Ещё его называют скриптовым или интеллектуальным. Для музыки это будет текст, на понятном программе языке, с инструкциями о том, какую музыку и при каких обстоятельствах включать.

Нетрудно заметить, что каждый последующий переключатель способен выполнять все задачи предыдущего и является более универсальным, чем его предшественники. Все остальные следствия заметить куда сложнее.

Что ж, со сложности и начну. Представим себе, что в игре задействованы только и исключительно переключатели пятого вида. Какие плюсы и минусы это даёт?
Во-первых, это, разумеется, даёт максимум потенциальной свободы, ограниченной исключительно правилами языка и возможностями программы. В нашем случаем с музыкой можно творить совершенно удивительные вещи. Например, сделать громкость музыки зависимой от реального времени суток, наличия интернет соединения или количества подключенных к компьютеру устройств.
Во-вторых, свобода достанется только избранным, способным освоить хитрую науку настройки переключателей. Все прочие, в лучшем случае, будут использовать стартовое положение, или будут полагаться на настройки созданные более продвинутыми товарищами.

Хорошая причина завести для одной настройки несколько переключателей. Для той же музыки можно сделать и навороченный переключатель пятого типа, и простой, первого, чтобы только регулировать громкость.

И волки сыты, и овцы целы? Не совсем. Сложности есть не только у пользователя, но и у создателей программы. Большой и навороченный переключатель трудно сделать сам по себе, а ведь и все те опции, которые он реализует тоже кому-то надо проработать. Так, для музыки переключатель третьего типа требует наличия нескольких треков, что пропорционально увеличивает время работы музыкантов.

Кстати, тут есть ещё дополнительная сложность в том, что каждое из положений переключателя должно быть востребованным. Скажем, если к событию композитор написал три мелодии, но одна из них шедевр, а две оставшиеся ужасны, то переключатель третьего типа будет задействоваться в лучшем случае иногда. Т.е. все сложности и потери времени, связанные с ним, будут бессмысленными. А значит требуется известная равномерность в качестве опций.

Впрочем, для экономии времени и усилий разработчиков можно воспользоваться четвёртым типом переключателей. Это ведь идеальный способ возложить часть задач на пользователей. Действительно, зачем писать свою музыку, когда можно предложить одну единственную тему «по умолчанию», а прочие пусть сам пользователь сам берёт, где пожелает. И свобода имеется, и время тратить не надо, и... Стоп. А вот время-то как раз придётся потратить, только не разработчикам, а пользователям. Надобно где-то найти подходящий материал для приложения к программе. Причём, в случае той же музыки понятие «подходящий» весьма индивидуально, что лишь усложняет ситуацию. А ведь далеко не все пользователи обладают достаточным упорством, чтобы пробиться к использованию программы через подготовительный этап.
Получается, что не больно-то сэкономишь, взваливая на пользователей свою работу.

Ну, а если всё-таки получится, пусть не во всём, но во многом достичь вожделенной свободы? Пусть для какого-либо параметра, да для той же самой музыки, будут все пять переключателей, сделанных наилучшим образом, без притеснения пользователей. Будет ли работа с музыкой в такой программе идеальной? Только если по каким-то избранным параметрам. В остальном нас ждут проблемы несвойственные идеалу.

Во-первых, пользователей притеснить всё же придётся. Для начала, они окажутся в положении ослов, вернее осла. Буриданова, если быть точным. Это уже начиная с безобидных переключателей третьего типа. Ну а что вы хотели? Ведь мы же условились, что качество работы близко к идеальному, а значит все положения переключателя востребованы относительно равномерно. Вместо использования программы пользователь будет раз за разом слушать музыку, не в силах выбрать нужную для себя. Жутковато, не правда ли? Вот, чтобы такого не было, хитрые разработчики измыслили определять положение переключателей за пользователя, определяя пожелания системой психологических тестов. Паллиатив, конечно, но в ряде случаев работает неплохо, избавляя людей как от эффекта ступора перед панелью управления космическим истребителем, так и от долгого поиска своего варианта настроек. Последнее актуально для варианта, когда положения переключателя предназначены для разных людей.

Во-вторых, у многих пользователей возникнет эффект перфекциониста. Вместо собственно использования игровой программы по назначению, они будут без конца менять настройки, стремясь добиться наилучшего результата. Если учесть, что наилучший результат зависит от настроения, то поиски могут затянуться настолько, что до дела и не дойдёт.

В-третьих, возникнет такая проблема, как борьба за власть. Несколько неожиданно, но тем не менее именно так. Компьютерная игра в силу своего назначения фокусирует на себе внимание игрока. Для этого есть некоторое количество средств. В эти инструменты захвата внимания входит и музыка. Отдавать такие инструменты в чьи-то чужие руки — верный способ направить внимание совсем не в то русло, в которое планировалось. Представьте себе, что вместо мрачной, нагнетающей атмосферу, музыки в фильме ужасов заиграли бы мотив частушек и закадровый смех. А ведь свободная настройка предлагает именно такие возможности.

И ладно бы существовала только возможность испортить. В этом случае достаточно было бы наложить некоторое количество ограничений на свободу использования переключателей. (Скажем, изменить можно только часть мелодий, а часть музыкальных событий не меняется.) Так ведь среди игроков вполне могут попасться не просто творческие личности, но и просто убедительные в своём выборе люди. Есть такая особенность у людей — подчиняться авторитетам. И вот уже вместо индивидуального выбора музыки будет версия в металле, версия из концертов Паганини, версия апологета тишины и так далее. И собраны они будут не из написанного самими игроками, тут создатели игры могут побороться, создавая более качественную музыку, а из лучшей музыки мира, против которой бороться качеством могут только гении.

В итоге получится всё что угодно, кроме выполнения основной задачи игры. А значит игровое сообщество немедленно ждёт раскол на ортодоксов и революционеров различного толка. Кто-то из принципа будет ставить только мелодии поставленные по умолчанию, а кто-то всё, что угодно. И вместо совместной игры их будут ждать любимые грабли человечества — война по ничтожному поводу. Более менее вменяемые люди постараются держаться от такого подальше, но мало кому это удастся.

И это ещё не всё, ведь есть и «в-четвёртых». От ряда параметров игра меняется кардинально. На примере музыки это не очевидно, поэтому придётся привести конкретный пример. В игре Newerhood было одно задание, которое мне никак не давалось. Я никак не мог подобрать верную последовательность действий, хотя и имел все подсказки. Толку от этих подсказок не было, поскольку задачка была музыкальной, а звуковой карты у меня не было. Но того же эффекта можно было бы добиться, если бы я заменил разные музыкальные композиции на одну, свою любимую в настройках, буде таковые существовали бы в игре.

Такая проблема легко возникает в одиночном режиме игры, а представляете, что начинается, когда игра идёт по сети? Допустим, единство правил жестко устанавливается для всех при начале партии, но так ли это справедливо, как кажется? По видимому не слишком. Ведь кто-то тренировался играть в шашки, а кто-то в чапаева. Тяжело играть по чужим правилам.

А ведь здесь ещё и богатейшее поле для очередного разделения игроков на группы, предпочитающие те или иные правила. И хорошо бы, чтобы все уважали чужой набор правил, но человеческую психологию никто не отменял — будут и презрение, и высокомерие, и борьба за влияние...

Разумеется, все описанные сложности не являются неодолимыми, но любой проект, стремящийся к максимальной опциональности, должен быть готов к ним. И если готовность не чувствуется, то не стоит брать на себя непосильное бремя. Проектов, брошенных от перенапряжения авторов, и так хватает в этом мире. Законченных маловато.

Поэтому любой проект, изначально отказавшийся от радужной опциональности, мне представляется куда более реалистичным, а на претензии по поводу недостаточной опциональности мне всегда хочется выписать губозакатывательную машинку.
feanor
Это все применимо только к данной на в ощущениях трёшке, не больше. Да и к ней-то не полностью: часть текста следует из весьма неочевидных предпосылок.
XEL
Цитата(feanor @ 18 Jan 2014, 22:42) *
часть текста следует из весьма неочевидных предпосылок

Я сказал бы то же самое и про львиную долю трактата о фракциях. Но оба текста все равно довольно интересно написаны.
Axolotl
Я так и вообще не понял к чему отсылается текст, вроде к каким-то реальным примерам, но примеров нет.
Вроде бы текст намеренно абстрагируется от больной темы, и скорее о играх в общем, но, глядя на "мир" - другая инфа и статистика:

- хорошие игры у которых авторы предоставили редакторы, средства разработки (SDK), скриптовые языки или же просто имеют, открытую, конфигурабельную начинку, как правило, "живут" дольше и чаще всего образуют вокруг себя модмэйкерское движение (Warcraft, Half Life, Civilisation, Эадор, Unreal Tournament, Neverwinter Nights, Elder Scrolls и.т.д).

- хорошие игры, достойные, чтобы к ним возвращаться годами, но имеющие недостаток в таких инструментах, как правило, привлекают в итоге программистов и реверсеров, которые пишут эти тулзы, расковыривают форматы игровых архивов и.т.д. (на примере такого мы сейчас стоим)))

Обратных примеров не смог вспомнить....
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 19 Jan 2014, 07:17) *
Я так и вообще не понял к чему отсылается текст, вроде к каким-то реальным примерам, но примеров нет.
Вроде бы текст намеренно абстрагируется от больной темы, и скорее о играх в общем, но, глядя на "мир" - другая инфа и статистика:

- хорошие игры у которых авторы предоставили редакторы, средства разработки (SDK), скриптовые языки или же просто имеют, открытую, конфигурабельную начинку, как правило, "живут" дольше и чаще всего образуют вокруг себя модмэйкерское движение (Warcraft, Half Life, Civilisation, Эадор, Unreal Tournament, Neverwinter Nights, Elder Scrolls и.т.д).

- хорошие игры, достойные, чтобы к ним возвращаться годами, но имеющие недостаток в таких инструментах, как правило, привлекают в итоге программистов и реверсеров, которые пишут эти тулзы, расковыривают форматы игровых архивов и.т.д. (на примере такого мы сейчас стоим)))

Обратных примеров не смог вспомнить....

Хм. Что-то не припомню, чтобы я описывал в тексте инструментарий для создания модов. Это отдельная тема, которой я не касался. А если бы касался, то записал бы моддеров в разработчики (пусть и вольные), а не в пользователи.
Количество именно настроек в приведённых "контрпримерах" можно посчитать самостоятельно. В тех же Warcraft, Half Life или Civilisation их не так уж много. Можно было бы сделать куда больше. Что, кстати, показывают моды.
Пожалуй, единственное, что роднит эффекты модов и переключателей 4-5 типов, так это эффект раскола на ортодоксов и революционеров, но проявляется он по-разному. И это тема для отдельной статьи, к которой я пока не готов.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2014, 15:09) *
Хм. Что-то не припомню, чтобы я описывал в тексте инструментарий для создания модов. Это отдельная тема, которой я не касался.


Ну как же? Во всем тексте в основном речь о 4-ом и 5-ым. Я ясно по описанию вижу под 4-м описываемым типом переключателя - API, а под пятым - SDK и внутренние редакторы.
Если имелось в виду другое, то я не пойму что. Желательно примеры, и желательно конкретные, а не абстрактные проекции на музыку.
Да и вообще, по всему тексту - не хватает примеров. Игр вроде много - раз речь о них.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 19 Jan 2014, 12:47) *
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2014, 15:09) *
Хм. Что-то не припомню, чтобы я описывал в тексте инструментарий для создания модов. Это отдельная тема, которой я не касался.


Ну как же? Во всем тексте в основном речь о 4-ом и 5-ым. Я ясно по описанию вижу под 4-м описываемым типом переключателя - API, а под пятым - SDK и внутренние редакторы.
Если имелось в виду другое, то я не пойму что. Желательно примеры, и желательно конкретные, а не абстрактные проекции на музыку.
Да и вообще, по всему тексту - не хватает примеров. Игр вроде много - раз речь о них.


Вы ясным образом ошибаетесь. Переключатель, это именно переключатель, пусть и навороченный, а не редактор. Ту же Цивилизацию можно редактором превратить в Мастер Ориона, но это не значит, что сама игра позволяет так себя преобразовать переключателями. Я же специально описал. что именно я понимаю под переключателем встроенный функционал игры.
Если взять третьих Героев и музыку, то имеется переключатель второго типа. А по вашей логике в игре имеется переключатель четвёртого.(Ну а фигли, каталог же с mp3 треками не закрыт, ставь туда любые треки, только назови правильно.)
Ну и если уж речь вести о моддинге, то в общем случае переключателей пятого типа недостаточно. Ну, т.е. каким-то модам хватит, но не всем.

Тем не менее, спасибо за комментарий. Он хорошо показывает распространенное заблуждение, когда смешивают опциональность самой игры с инструментами модификации. Надо бы действительно в этом покопаться.
Axolotl
И таки повторно попрошу привести несколько примеров переключателей четвертого и несколько примеров переключателей пятого типа на конкретных играх.
Вы либо сами запутались в терминах, либо если это не API, SDK, Редакторы, то в данный момент их описание выглядит как "7 букв. Прыгает. Начинается на Ля, кончается на гушка, но не Лягушка"))) Ну либо, что-то, что существует лишь в теории.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 19 Jan 2014, 15:24) *
И таки повторно попрошу привести несколько примеров переключателей четвертого и несколько примеров переключателей пятого типа на конкретных играх.
Вы либо сами запутались в терминах, либо если это не API, SDK, Редакторы, то в данный момент их описание выглядит как "7 букв. Прыгает. Начинается на Ля, кончается на гушка, но не Лягушка"))) Ну либо, что-то, что существует лишь в теории.

Сколько экспрессии. Не надо так. Провоцирует на неконструктив.
Примеры привести могу, просто у меня возникло чувство, что вы меня поняли, а теперь зачем-то упорствуете. Но если это искреннее заблуждение, то извольте:
Переключателей первого и второго типа навалом чуть ли не в каждой игре. Не думаю, что тут нужно уточнять.
Серия Worms хороший пример высококачественных переключателей третьего и четвёртого типа. Там можно перед партией настроить свою команду червяков таким образом, что есть богатый выбор как из встроенных вариантов (третий тип), так и многого из внешних источников (четвёртый)
Цивилизация так же оперирует большим количеством переключателей третьего и четвёртого типа. (Для создания сторонних ресурсов есть серьёзные редакторы)
С пятым типом подыскать примеры сложнее. Настолько самонадеянных разработчиков не так уж много, а уж добившихся результата и вовсе... кхм. Пожалуй, мне вспоминается только старая спектрумовская Prison Escape, в которой можно было прописать алгоритмы поведения охранников на уровнях. Но вряд ли в неё много кто играл.
В открытых и фанатских проектах переключатели пятого типа встречаются чаще, но даже там они обычно редуцируются до третьего (WoG с его списком активируемых при вогификации скриптов) или четвёртого типа (Битва за Веснот, с подгружаемыми эрами). И, надеюсь, после прочтения моего текста, вполне очевидно, почему происходит именно так.
Axolotl
Цитата
Сколько экспрессии. Не надо так. Провоцирует на неконструктив.


Эммм? В чем она проявлена еще бы знать))) я даже не оспорил ничего, пытался выяснить, что имеется в виду (а имелось в виду действительно крайне не очевидное)...но да ладно...

Цитата
Примеры привести могу, просто у меня возникло чувство, что вы меня поняли, а теперь зачем-то упорствуете. Но если это искреннее заблуждение, то извольте:


Да, как оказалось понял. Точнее предположение оказалось верным, что пятый переключатель, оказался чем-то, существующим почти только в теории.

С четвертым так и не понял до конца - но похоже с ним таки имеется путаница в описании по крайней мере, т.к. из описания это либо АПИ либо таки Внешние редакторы.

Но да все это не так важно. В таком ключе вышеприведенный текст-размышление возможно имеет какой-то теоретический смысл, но вот его предисловие, якобы он что-то опровергает, не совсем к месту, поскольку с тем, что он описывает, вроде никто не спорил, и даже не особо обсуждал. Единственные (на моей памяти) споры об опциональности на этом форуме имели совсем иные проблемные/спорные места (причем места довольно тонкие и касавшиеся только моддинга, и слабо проецируемые не игры в целом), самих сфер которых твой текст осознано не касается (как я теперь понял из пояснений)...поэтому, в общем-то и предмета для спора нет.
Mantiss
Предисловие связано с тем, что я последнее время сталкиваюсь с лоббированием пресловутой опциональности везде. Может мне просто так не везёт, не знаю. При этом, что именно несёт опциональность, мало кто задумывается. Считается почему-то, что только хорошее. А все, кто по каким-либо причинам не занимается опциональностью в "желаемом" виде, назначаются исчадием зла. Сам же "желаемый" вид даже не описывается четко.
Вот взять тот же WoG, где подход к опциональности безобразен. Это и не переключатели пятого типа (фиг чего просто так настроишь из интерфейса, лезь в тексты скриптов за пределами игры), но и не внешний инструмент для обеспечения работы переключателей четвёртого (ну настроил скрипты на карте, а игрок её вогифицирует со своими настройками и ты ещё виноват будешь в глюках). А этот подход постулируется в качестве идеала, к которому надо стремиться! Ясен перец, что у меня от такого фейспалм.
И та же петрушка с проектами к Героям не относящимся. Что по freeciv, что по Total War. Прямо пандемия какая-то.

Про четвёртый переключатель уточню. Внешний редактор нужен, если игра не использует что-то стандартное. Для музыки проще всего - есть стандарты. А вот если игра работает со специальными архивами, то нужен был бы хотя бы запаковщик. Сам запаковщик, разумеется, не является частью переключателя, как и любые редакторы.
feanor
Вот именно. Недостатки ищутся в подходе вога, но при этом заявляется, что всё "сделано наилучшим образом, без притеснения пользователей".
Ну, ладно, абберация восприятия и все такое. Это раз.

Второе. Совершенно неочевидно, почему игра с настройками хуже игры в игру. Ну то есть я понимаю, если бы разработчики получали деньги за минуты геймплейного времени, но это же не так! ПМСМ, каждый пляшет как он хочет, и если кто-то ловит эстетические оргазмы от переключения кнопок, а другой - от ногебания АИ в три игровых недели, чем один хуже другого?

Третье. Доводы насчет срачей еще более странны. Собственно, сообщество не расколется, только если этого сообщества не будет. Срач может пойти по тактике игры (привет, "капитолий vs армия" ), по выбираемым фракциям ("болото ни рулит, рулят некры и конфла"), по характеристикам самой игры ("тройка хуже двойки", "пятерка лучше тройки" etc) - и чо?
Mantiss
Цитата(feanor @ 19 Jan 2014, 17:36) *
Вот именно. Недостатки ищутся в подходе вога, но при этом заявляется, что всё "сделано наилучшим образом, без притеснения пользователей".
Ну, ладно, абберация восприятия и все такое. Это раз.

Ничего не понял.
Цитата(feanor @ 19 Jan 2014, 17:36) *
Второе. Совершенно неочевидно, почему игра с настройками хуже игры в игру. Ну то есть я понимаю, если бы разработчики получали деньги за минуты геймплейного времени, но это же не так! ПМСМ, каждый пляшет как он хочет, и если кто-то ловит эстетические оргазмы от переключения кнопок, а другой - от ногебания АИ в три игровых недели, чем один хуже другого?

Совершенно очевидно, что игра с настройками хуже самой игры. Если это не так, то надо выкинуть к лешему саму игру и оставить настройки, оформив их как некий новый игровой процесс. Прецеденты подобного подхода были. Игра Периметр появилась примерно таким образом.
Цитата(feanor @ 19 Jan 2014, 17:36) *
Третье. Доводы насчет срачей еще более странны. Собственно, сообщество не расколется, только если этого сообщества не будет. Срач может пойти по тактике игры (привет, "капитолий vs армия" ), по выбираемым фракциям ("болото ни рулит, рулят некры и конфла"), по характеристикам самой игры ("тройка хуже двойки", "пятерка лучше тройки" etc) - и чо?

Собственно, есть опасность, что сообщества как раз и не будет. Будет только видимость этого сообщества. Объединяющего будет слишком мало.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.