Честно говоря, не знаю, куда стоит поместить этот текст. Вдохновлён он несомненно героями, поэтому поместил сюда. Но, возможно, его стоит поместить во флуд.
Опциональная точка зрения.Цитата
Иллюзорная свобода, парализующее равенство и большой брат — вот какую изнанку лозунгов надо помнить, разжигая пламя революции.
Андрей Белостоцкий.
Цитата
А нет такого же, но с перламутровыми пуговицами?
Семён Горбунков.
Сколько уже мудрого сказано за века о свободе выбора, но люди продолжают наступать на одни и те же грабли, путают выбор со свободой, доступность с равенством, а свои желания или опасения с законами этого мира. В который уже раз околоигровые обсуждения иллюстрируют это явление. Сегодня я буду писать об опциях, о том замечательном инструменте, из которого многие делают даже не фетиш, а настоящего кумира. Не надо так.
Для начала, о том, что такое опции, и чем они отличаются от свободы.
Классическая опция в игре может выглядеть по-разному.
1) Переключать да/нет или вкл/выкл. В этом случае какой-то аспект игры будет задействован или не будет. Например, применительно к музыке это будет выглядеть как музыка есть или музыки нет.
2) Переключатель со шкалой. В этом случае между положениями вкл/выкл может быть существенное количество промежуточных состояний. Впрочем, самих предельных может как раз и не быть. Для музыки так будет выглядеть регулятор громкости.
3) Переключатель между несвязанными вариантами. В отличие от предыдущего случая тут будут не промежуточные варианты, а принципиально разные. Для музыки это может быть выбор между разными треками.
4) Внешний переключатель, сейчас его модно называть плагинным. Тут варианты не встроены непосредственно в программу, а являются внешними модулями. Для музыки это будет выбор из сторонних музыкальных файлов.
5) Программируемый переключатель. Ещё его называют скриптовым или интеллектуальным. Для музыки это будет текст, на понятном программе языке, с инструкциями о том, какую музыку и при каких обстоятельствах включать.
Нетрудно заметить, что каждый последующий переключатель способен выполнять все задачи предыдущего и является более универсальным, чем его предшественники. Все остальные следствия заметить куда сложнее.
Что ж, со сложности и начну. Представим себе, что в игре задействованы только и исключительно переключатели пятого вида. Какие плюсы и минусы это даёт?
Во-первых, это, разумеется, даёт максимум потенциальной свободы, ограниченной исключительно правилами языка и возможностями программы. В нашем случаем с музыкой можно творить совершенно удивительные вещи. Например, сделать громкость музыки зависимой от реального времени суток, наличия интернет соединения или количества подключенных к компьютеру устройств.
Во-вторых, свобода достанется только избранным, способным освоить хитрую науку настройки переключателей. Все прочие, в лучшем случае, будут использовать стартовое положение, или будут полагаться на настройки созданные более продвинутыми товарищами.
Хорошая причина завести для одной настройки несколько переключателей. Для той же музыки можно сделать и навороченный переключатель пятого типа, и простой, первого, чтобы только регулировать громкость.
И волки сыты, и овцы целы? Не совсем. Сложности есть не только у пользователя, но и у создателей программы. Большой и навороченный переключатель трудно сделать сам по себе, а ведь и все те опции, которые он реализует тоже кому-то надо проработать. Так, для музыки переключатель третьего типа требует наличия нескольких треков, что пропорционально увеличивает время работы музыкантов.
Кстати, тут есть ещё дополнительная сложность в том, что каждое из положений переключателя должно быть востребованным. Скажем, если к событию композитор написал три мелодии, но одна из них шедевр, а две оставшиеся ужасны, то переключатель третьего типа будет задействоваться в лучшем случае иногда. Т.е. все сложности и потери времени, связанные с ним, будут бессмысленными. А значит требуется известная равномерность в качестве опций.
Впрочем, для экономии времени и усилий разработчиков можно воспользоваться четвёртым типом переключателей. Это ведь идеальный способ возложить часть задач на пользователей. Действительно, зачем писать свою музыку, когда можно предложить одну единственную тему «по умолчанию», а прочие пусть сам пользователь сам берёт, где пожелает. И свобода имеется, и время тратить не надо, и... Стоп. А вот время-то как раз придётся потратить, только не разработчикам, а пользователям. Надобно где-то найти подходящий материал для приложения к программе. Причём, в случае той же музыки понятие «подходящий» весьма индивидуально, что лишь усложняет ситуацию. А ведь далеко не все пользователи обладают достаточным упорством, чтобы пробиться к использованию программы через подготовительный этап.
Получается, что не больно-то сэкономишь, взваливая на пользователей свою работу.
Ну, а если всё-таки получится, пусть не во всём, но во многом достичь вожделенной свободы? Пусть для какого-либо параметра, да для той же самой музыки, будут все пять переключателей, сделанных наилучшим образом, без притеснения пользователей. Будет ли работа с музыкой в такой программе идеальной? Только если по каким-то избранным параметрам. В остальном нас ждут проблемы несвойственные идеалу.
Во-первых, пользователей притеснить всё же придётся. Для начала, они окажутся в положении ослов, вернее осла. Буриданова, если быть точным. Это уже начиная с безобидных переключателей третьего типа. Ну а что вы хотели? Ведь мы же условились, что качество работы близко к идеальному, а значит все положения переключателя востребованы относительно равномерно. Вместо использования программы пользователь будет раз за разом слушать музыку, не в силах выбрать нужную для себя. Жутковато, не правда ли? Вот, чтобы такого не было, хитрые разработчики измыслили определять положение переключателей за пользователя, определяя пожелания системой психологических тестов. Паллиатив, конечно, но в ряде случаев работает неплохо, избавляя людей как от эффекта ступора перед панелью управления космическим истребителем, так и от долгого поиска своего варианта настроек. Последнее актуально для варианта, когда положения переключателя предназначены для разных людей.
Во-вторых, у многих пользователей возникнет эффект перфекциониста. Вместо собственно использования игровой программы по назначению, они будут без конца менять настройки, стремясь добиться наилучшего результата. Если учесть, что наилучший результат зависит от настроения, то поиски могут затянуться настолько, что до дела и не дойдёт.
В-третьих, возникнет такая проблема, как борьба за власть. Несколько неожиданно, но тем не менее именно так. Компьютерная игра в силу своего назначения фокусирует на себе внимание игрока. Для этого есть некоторое количество средств. В эти инструменты захвата внимания входит и музыка. Отдавать такие инструменты в чьи-то чужие руки — верный способ направить внимание совсем не в то русло, в которое планировалось. Представьте себе, что вместо мрачной, нагнетающей атмосферу, музыки в фильме ужасов заиграли бы мотив частушек и закадровый смех. А ведь свободная настройка предлагает именно такие возможности.
И ладно бы существовала только возможность испортить. В этом случае достаточно было бы наложить некоторое количество ограничений на свободу использования переключателей. (Скажем, изменить можно только часть мелодий, а часть музыкальных событий не меняется.) Так ведь среди игроков вполне могут попасться не просто творческие личности, но и просто убедительные в своём выборе люди. Есть такая особенность у людей — подчиняться авторитетам. И вот уже вместо индивидуального выбора музыки будет версия в металле, версия из концертов Паганини, версия апологета тишины и так далее. И собраны они будут не из написанного самими игроками, тут создатели игры могут побороться, создавая более качественную музыку, а из лучшей музыки мира, против которой бороться качеством могут только гении.
В итоге получится всё что угодно, кроме выполнения основной задачи игры. А значит игровое сообщество немедленно ждёт раскол на ортодоксов и революционеров различного толка. Кто-то из принципа будет ставить только мелодии поставленные по умолчанию, а кто-то всё, что угодно. И вместо совместной игры их будут ждать любимые грабли человечества — война по ничтожному поводу. Более менее вменяемые люди постараются держаться от такого подальше, но мало кому это удастся.
И это ещё не всё, ведь есть и «в-четвёртых». От ряда параметров игра меняется кардинально. На примере музыки это не очевидно, поэтому придётся привести конкретный пример. В игре Newerhood было одно задание, которое мне никак не давалось. Я никак не мог подобрать верную последовательность действий, хотя и имел все подсказки. Толку от этих подсказок не было, поскольку задачка была музыкальной, а звуковой карты у меня не было. Но того же эффекта можно было бы добиться, если бы я заменил разные музыкальные композиции на одну, свою любимую в настройках, буде таковые существовали бы в игре.
Такая проблема легко возникает в одиночном режиме игры, а представляете, что начинается, когда игра идёт по сети? Допустим, единство правил жестко устанавливается для всех при начале партии, но так ли это справедливо, как кажется? По видимому не слишком. Ведь кто-то тренировался играть в шашки, а кто-то в чапаева. Тяжело играть по чужим правилам.
А ведь здесь ещё и богатейшее поле для очередного разделения игроков на группы, предпочитающие те или иные правила. И хорошо бы, чтобы все уважали чужой набор правил, но человеческую психологию никто не отменял — будут и презрение, и высокомерие, и борьба за влияние...
Разумеется, все описанные сложности не являются неодолимыми, но любой проект, стремящийся к максимальной опциональности, должен быть готов к ним. И если готовность не чувствуется, то не стоит брать на себя непосильное бремя. Проектов, брошенных от перенапряжения авторов, и так хватает в этом мире. Законченных маловато.
Поэтому любой проект, изначально отказавшийся от радужной опциональности, мне представляется куда более реалистичным, а на претензии по поводу недостаточной опциональности мне всегда хочется выписать губозакатывательную машинку.