Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Авторские работы для Героев
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
Mantiss
Цитата(Iv @ 06 Sep 2013, 16:44) *
Castle — мораль, скорость. Мораль - да, скорость... с натяжкой
Rampart — удача, автономность, защита от магии. Автономность?? И в чем она заключается?
Tower — знание магии, дистанционный бой,[больше доступных заклинаний]
Inferno — сила магии, массовость - массовость только из-за грааля? Не тянет на отличающую черту фракции. Скорее - жертвенность
Dungeon — опыт, рукопашный бой - только из-за одного здания, которое мало кто строит, акцент на опыт? Да и силу магии сюда же
Conflux — стихии, дешевизна. Дешевизна - скорее баг, чем фича, ИМХО.

Но это абстрактные придирки, я о другом. Даже в рамках существующих правил можно сделать новую фракцию.
Например, нет фракции, по-настоящему акцентирующейся на "мясе", как варвары в 4ке и 5ке.

Я писал не о результате. По результату скорость Fortress и Conflux фору даст Castle. Но ведь бонусы на скорость выдавали именно Castle.
Автономность - Rampart при прочих равных имеет больше ресурсов на карте любой бедности, чем противники.
Массовость Inferno опять же не в результате, а в задумке. Портал тоже для массовости - вся армия в одном кулаке априори. Хотя жертвоприношения, пожалуй тоже подходят. Меня только смущает, что у нежити этот момент ярче.
Опыт Dungeon это не только характеристика героев, как и Tower знание это не только параметр, почему там про расширенную гильдию и не писал. Тоже ведь знание.
Дешевизна Conflux вполне может быть багом, но уж фичей она является наверняка. Да и массовость у Inferno подрезали существенно.

Про "мясо" я и сам чуть ниже написал.

Kastore
Цитата(Vade Parvis @ 20 Aug 2013, 13:31) *
Цитата(Kastore @ 20 Aug 2013, 10:48) *
Даунгрейду можно дать открытый шлем.
Имхо, тут в закрытом шлеме, наоборот, "самый сок": неясно, какое у существа лицо, и лицо ли это вообще, а не звериная морда или головной модуль.

Сначала хотел выдать протест, но последний зачеркнутый вариант меня зацепил
Сулейман
По истории.

Цитата
Хотя есть версия, что дело не столько в географии, сколько во времени, и мы наблюдаем лишь развитие одной и той же фракции.


Все события героев 2-3 умещаются в четверть века, о каком-то развитии говорить не стоит.

Цитата
В конце концов королевские династии Айронфистов и Грифонхартов объединились.


Не объединились, династия Грифонхартов пресеклась, после того как у Николая не осталось детей мужского пола. Катерина как бы королева, но как бы замужем за королем другой страны, кончилось все ее возвращением в Энрот.

Цитата
Тяжкий груз имперских амбиций Бракады усугубляется фигурой короля, бессмертного Гавина Магнуса.


Титул у него Великий Визирь (то есть уже дистанцируется от титула Императора или короля), и деспотичного тирана из него сделали в четверке, до того он был скорее классическим магом - мудрым, выступающим судьей в спорах.

Цитата
Колдуны Энрота и Анатагрича (Dungeon) отличаются куда серьёзнее, нежели остальные стороны. Энротские колдуны всерьёз озабочены поисками силы и власти, но действуют вполне легально. На Антагариче колдуны согнаны в подземную резервацию Нигона, где заняты преимущественно конфликтами друг с другом.


Скорее наоборот, в Энроте колдуны легальны, но их явно недолюбливают. А в Антагриче у них свое государство, а не резервация. И еще маг (волшебник), колдунья и чернокнижник, звучит лучше чем волшебник, волшебница, колдун, да и устоялось уже.

Цитата
является относительная организованность, что несомненно является заслугой исключительно выдающихся варварских вождей, вроде Джарга, Тарнума или Килгора.


Можно в этот ряд еще Борагуса добавить.

Цитата
Только они были рабами не у бракадцев, а у эрафийцев. Народ сформированный из более спокойных рас, больше стремился к изоляции, чем обычные варвары. Исключение делалось только для старого врага — Эрафии. Поэтому при первой же возможности таталийцы били эрафийцам в спину. Учитывая количество союзников Эрафии — не самая мудрая стратегия. Кончилось это для Таталии плохо — полной оккупацией.


У бракадцев тоже были. Эрафия не оккупировала Таталию, если имеются в виду войны Возрождения.

Цитата
Его представители деловито занимают пустоту, образовавшуюся после разгрома культа Баа (марионеточной структуры, созданной криганами).


Культ Баа просуществовал чуть более пяти лет, слишком временное явление, чтобы так говорить. А клерики Солнца были мощной структурой еще задолго до его возникновения, просто после войны с Храмом Луны потеряли силу, и сейчас они окучивают только Джадам вроде.

[XEL mode off]
DrSlash
Цитата(Mantiss @ 06 Sep 2013, 14:01) *
Хозяева небесной кузницы. В одной из ролевых игр рассматривался вариант, в котором несколько чужаков собирают уникальный артефакт древней цивилизации, небесную кузницу. Артефакт способен производить изделия, намного опережающие по уровню технологии всё то, что есть в распоряжении жителей любого из континентов планеты. Вооружив своих наёмников высокотехнологичными бластерами и построив армию роботов, команда авантюристов вполне могла положить начало новой фракции.
В тот раз не получилось. Важнейшую запчасть из под носа увели другие авантюристы. Но кто знает, вдруг она был не единственной, имевшейся на планете?

Похоже, я спалил сюжет следующей кампании в HotA - Рог Бездны это и есть Oscillation Overthruster, потому Фордж и является следующим на очереди.

Цитата(Mantiss @ 06 Sep 2013, 14:01) *
Привожу примеры, как не надо. (Орфография авторов сохранена.)...

...Рубеж (Frontier) - нейтральное мировоззрение, снег в качестве родной территории.
Город олицетворяет снежных эльфов Вори, живущих в изоляции на заснеженном острове неподалеку от Антагрича. Являются чистокровными эльфами и предками лесных эльфов АвЛи.
DrSlash

Антиреклама - тоже реклама, хе-хе.
tolich
Цитата(Mantiss @ 06 Sep 2013, 14:34) *
Такую систему не перенести в третью часть очевидным образом.
Дать двух разных героев-воинов, ориентированных на нападение и защиту, например, Захватчик и Защитник.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 06 Sep 2013, 18:13) *
Все события героев 2-3 умещаются в четверть века, о каком-то развитии говорить не стоит.

И что? Версия-то есть. Кроме того иногда 20 лет это более чем достаточно для полной реформы вооружения. Прецеденты были.

Цитата
Не объединились, династия Грифонхартов пресеклась, после того как у Николая не осталось детей мужского пола. Катерина как бы королева, но как бы замужем за королем другой страны, кончилось все ее возвращением в Энрот.

Ну вообще-то не кончилось. Кто бы там правил в Эрафии, не случись Расплаты - большой вопрос. Формально у Айронфистов права на престол Эрафии теперь есть. В худшем случае попахивает столетней войной, как это было у Европе из-за сходных обстоятельств.

Цитата
Титул у него Великий Визирь (то есть уже дистанцируется от титула Императора или короля), и деспотичного тирана из него сделали в четверке, до того он был скорее классическим магом - мудрым, выступающим судьей в спорах.

Ок, про Магнуса уберу.

Цитата
Скорее наоборот, в Энроте колдуны легальны, но их явно недолюбливают. А в Антагриче у них свое государство, а не резервация. И еще маг (волшебник), колдунья и чернокнижник, звучит лучше чем волшебник, волшебница, колдун, да и устоялось уже.

Ну, нелюбовь на Энроте по причинам недавних войн, это понятно. Там ко всем сторонникам Арчибальда не очень относятся, к колдунам ещё ничего. Про государство я и сам писал, но после войн положение его мало отличается от резервации, что косвенно подтверждается историей Мутары.
А вот на счёт переводов не соглашусь. Эти устоявшиеся ещё расхлёбывать и расхлёбывать, как гномов-дварфов. Иные названия использованы умышленно, чтобы читатель задумался.

Цитата
Можно в этот ряд еще Борагуса добавить.

И чего он такого великого сотворил?

Цитата
У бракадцев тоже были. Эрафия не оккупировала Таталию, если имеются в виду войны Возрождения.

А потом?

Цитата
Культ Баа просуществовал чуть более пяти лет, слишком временное явление, чтобы так говорить. А клерики Солнца были мощной структурой еще задолго до его возникновения, просто после войны с Храмом Луны потеряли силу, и сейчас они окучивают только Джадам вроде.

При прохождении игры, мне показалось, что культ Баа очень неплохо поработал над конкуренцией, упростив задачу тем, кто придёт на смену. На приходе культа солнца я не настаиваю. Просто теоретическая возможность есть.

В целом, за замечания спасибо.


Цитата(tolich @ 06 Sep 2013, 19:32) *
Цитата(Mantiss @ 06 Sep 2013, 14:34) *
Такую систему не перенести в третью часть очевидным образом.
Дать двух разных героев-воинов, ориентированных на нападение и защиту, например, Захватчик и Защитник.

Такие герои уже есть. В смысле, по направленности. Это раз.
У одной фракции два героя воина тоже уже есть. Это два.
Что делать фракции, обладательнице кастрированной по самое не могу башни, с приблудными в таверне магами всё так же не очевидно. Это три.
Решения есть, но очевидных и хороших нет.
Сулейман
Цитата
И что? Версия-то есть. Кроме того иногда 20 лет это более чем достаточно для полной реформы вооружения. Прецеденты были.


Это два разных континента, они явно будут развиваться по-разному, к тому же я не вижу в чем там реформа-то? Луки на арбалеты заменили? Ну так это равноценное оружие. Крестьян на регулярных копейщиков? Ну так и у рыцарей есть копейщики. Просто разная комплектация войск и у эрафийцев введены ливреи.

Цитата
Ну вообще-то не кончилось. Кто бы там правил в Эрафии, не случись Расплаты - большой вопрос. Формально у Айронфистов права на престол Эрафии теперь есть. В худшем случае попахивает столетней войной, как это было у Европе из-за сходных обстоятельств.


Того кого избрали бы Эрафийцы, Катерина сама отказалась от престола по сути. А Столетняя Война там конечно могла быть, но скорее уже во времена правления Николая Айронфиста, то есть еще не скоро. Опять же война это явно не объединение.

Цитата
Про государство я и сам писал, но после войн положение его мало отличается от резервации, что косвенно подтверждается историей Мутары.


Как подтверждается? Чернокнижники и лорды Нигона ведут разборки между собой, как обычно. Нигон меньше всего из стран агрессоров пострадал от войны, на его побережье только десант был. И чернокнижники по прежнему владеют туннелями в Эрафию судя по ММ7.

Цитата
А вот на счёт переводов не соглашусь. Эти устоявшиеся ещё расхлёбывать и расхлёбывать, как гномов-дварфов. Иные названия использованы умышленно, чтобы читатель задумался.


Сам же пишешь, что слово волшебница для образа Девы Озера или валлийской колдуньи не очень подходит.

Цитата
И чего он такого великого сотворил?


Во времена всех событий героев 3 он правит Крюлодом, вполне централизовано, насколько это возможно у варваров.

Цитата
А потом?


А потом была расплата. В кампании Адрианы явно дается понять, что Таталия и Эрафия два суверенных государства, а Троллоск по-прежнему король. Да и не лазали эрафийцы вглубь болот, туда вообще никто не лазал похоже.

Но в целом конечно такие мелочи не суть важны для книги о проблемах геймдизайна, по ним можно мельком пройтись.
Mantiss
Я знаю, что континенты разные. Просто армия Катерины изначально могла быть Энротской. Да и потом тоже. Энрот вообще не такой пострадавший был, так что это ещё вопрос, чья там армия преимущественно воевала. Вернее не вопрос, а место о спекуляциях, которое я обозначил. Зря наверное.

Война это в худшем случае. Скорее всего, как миленькие избрали бы младшего сына Катерины.

Вопрос по геопролитике, почему один из агрессоров не пострадал? Правильно, куда проще ограничить, и подождать, пока сами друг дружку перережут. Ровно та же тактика, что была предпринята против индейцев в Америке. Впрочем, слово резервация я заменю, на эмбарго.(Для борьбы с которым и использовались туннели).

Так колдунья подходит ещё меньше.

Централизованный Крюлод, это конечно достижение, но фестиваль жизни как бы намекает, что временное и непрочное. результаты Тарнума и Джарга как-то посущественнее.

Насчёт Таталии я уточню. Мне казалось, что даже на момент восьмёрки там везде Эрафийцы.

Vade Parvis
Замечательная работа. Текст чертовски интересный, занимательный, с удовольствием читающийся, а также дающий значительное количество пищи для ума, заставляющий лишний раз задуматься над многими вроде бы привычными вещами и взглянуть на некоторые из них под совсем иным углом. Подробность, детальность и разносторонность разбора темы тоже очень впечатляют. Респектище!

Из опечаток/описок попалось:

P.S. Хорошо бы ссылку на текст упомянуть среди прочих новостей в "Вестнике".
XEL
Цитата(Mantiss @ 06 Sep 2013, 21:30) *
Насчёт Таталии я уточню. Мне казалось, что даже на момент восьмёрки там везде Эрафийцы.

Сулейман все верно говорит. На территории Таталийских Низин у Эрафии есть анклав - портовый город Tidewater (он и его окрестности составляют локацию Tatalia в ММ7), которым правит Лорд Маркхэм, Duke of the Western Lowlands. Саму Таталию эрафийцы не оккупировали, в Войну Возрождения они вернули захваченные таталийцами земли на западных границах Эрафии.

Ко времени событий Clash of the Dragons в Эрафии был избран новый король, но кто именно им стал так и не успели (по причине Героев 4 с их Расплатой) прописать в лоре. Мне импонирует версия, что это был Эдрик: как раз и с таким важным для страны промыслом как грифоноводство тесно связан, и среди вернувшихся в четверке героев его нет.

Цитата(Mantiss @ 06 Sep 2013, 21:30) *
Просто армия Катерины изначально могла быть Энротской.

Тот же флот, с которым она вернулась на родину. И на протяжение двух лет войны из Энрота наверняка поступала помощь подкреплениями и снабжением.
Vade Parvis
Цитата
Цитата
Титул у него Великий Визирь (то есть уже дистанцируется от титула Императора или короля), и деспотичного тирана из него сделали в четверке, до того он был скорее классическим магом - мудрым, выступающим судьей в спорах.
Ок, про Магнуса уберу.
Имхо, Магнус в любом случае явно был себе на уме и на Энроте. Плюс, вроде в Хрониках тоже не со слишком хорошей стороны был показан (надо уточнить у Ксела или другого знатока лора).
XEL
Цитата(Vade Parvis @ 06 Sep 2013, 23:47) *
Плюс, вроде в Хрониках тоже не со слишком хорошей стороны был показан

Скорее как своего рода преддверие того, каким он станет в период после Расплаты. В "Повелителях Стихий" Тарнум настороженно относился к тому, что Магнус был очень заинтересован Стихийными Планами и знаниями о них, полученными экспедицией волшебников туда. Ну и плюс к этому характер Магнуса он посчитал слишком холодным. Но это не отменяет того факта, что в тех же "Повелителях..." Магнус, как правитель Бракады, внес большой вклад в победу над элементалями, да и даже в общении с Тарнумом (который сам все же пристрастен по отношению к волшебникам, особенно времен Бракадууна, как Магнус) Гэвин уж точно показан не в сугубо негативном ключе.

На этапе своей жизни на Энроте он действительно проявлял себя как мудрый и благочестивый волшебник, особенно что касается его позиции по отношению к распрям Эрафии и АвЛи из-за Хармондейла. И весьма прогрессивный, что демонстрирует заинтересованность перспективами восстановления Времени Чудес и сотрудничество со светлыми UA.

После Расплаты (резко разрушившей все, что он помогал строить в течение тысячелетия, не говоря уже о том, что никакого нового Времени Чудес на Энроте больше не предвидится) он начал постепенно впадать в отчаяние и в итоге перешел черту, превратившись, по большому счету, в тирана с (как он это видел) благими намерениями. Надо сказать, даже такому, "пустившемуся во все тяжкие" Магнусу вполне можно сопереживать и испытывать к нему определенную симпатию, особенно на фоне многих других злодеев и антагонистов.
Kastore
Гэвин Магнус - Бессмертный Король, и это не мешает ему быть Верховным Визирем.
Сулейман
Цитата
Я знаю, что континенты разные. Просто армия Катерины изначально могла быть Энротской.


Ага, с грифоном на щитах и ливреях. И Стедвик они тоже обороняли. С точки зрения Лора армия Замка в героях 3 отображает штатную армию Эрафии, зачем натягивать сову на глобус, и говорить, что это развитие Энротской армии. Нет конечно в пользовательском сценарии это может быть и армия Энрота и армия Гондора, да вообще любой людской страны, о чем и пишешь в главе посвященной ролям.
Почему я тут так придирчив, потому что меня удивляет практика выводить расы тройки из рас двойки в Лоре, это касается не только людей, но и чернокнижников. Владык Нигона часто считают чернокнижниками Энрота бежавшими после войны с Роландом на остров в другой части света. Хотя Энрот и Антагрич в Эру Безмолвия это две практически независимых друг от друга цивилизации, расстояние между ними говорит само за себя.

Цитата
Имхо, Магнус в любом случае явно был себе на уме и на Энроте. Плюс, вроде в Хрониках тоже не со слишком хорошей стороны был показан


Ну так любой правитель себе на уме, если хочет, чтобы его государство выжило, а власть укрепилась. А в Хрониках это у Тарнума предвзятый взгляд на магов по-началу.
Dead_89
Mantiss, интереснейший текст! Исходя из теории ролей сразу становится популярность одних проектов новых городов и непопулярность других.

Кстати, в оригинальных третьих героях существует еще одна незанятая ролевая ниша (вернее, она занята Конфлюксом и Крепостью, но их ипользование для отыгрывания этой роли сомнительно), а именно Чужеземцы. Сюда могли бы войти города с Индийской, Азиатской или Египетской (привет, Бастион) стилистикой.

Это могут быть приплывшие издалека (с условного "востока") безжалостные завоеватели, с которыми невозможно договориться (и дело вовсе не в языке - просто очень разные культуры, нормы и ценности).

Могут они изображать и странных, но мудрых соседей, говорящих на непонятном языке, с которыми необходимо договориться для противостояния глобальной катастрофе (те же условные "кригане")

А еще - древняя цивилизация, которая развивалась изолированно и лишь недавно открыла для себя новые земли.

В общем, такой город мог бы использоваться для отыгрывания в полной мере диллемы "Запада и Востока"
tolich
Цитата(Сулейман @ 07 Sep 2013, 11:57) *
А в Хрониках это у Тарнума предвзятый взгляд на магов по-началу.
Его предвзятость понятна, Магнус это один из магов империи Бракадун, причём не из последних, не исключено (2-5%), что сам император.

Цитата(Vade Parvis @ 06 Sep 2013, 20:52) *
Пропущен пробел.
Мне кажется, тут как раз "сохранена орфография".
Dead_89
To Mantiss

На твой взгляд, отыгрыш каких ролей в Героях на данный момент затруднён?
Какие города для этого стоило бы добавить?

Неспроста ведь множество концептов копируют идею Крепости. Что-то есть такое в оригинальной Крепости, что заставляет делать это, что-то неуловимое.

Да, и какие роли можно отыгрывать с помощью такого города, как Кремль?
Mantiss
Цитата(Dead_89 @ 07 Sep 2013, 23:23) *
To Mantiss

На твой взгляд, отыгрыш каких ролей в Героях на данный момент затруднён?
Какие города для этого стоило бы добавить?

Неспроста ведь множество концептов копируют идею Крепости. Что-то есть такое в оригинальной Крепости, что заставляет делать это, что-то неуловимое.


В процессе написания. ;-)
Сулейман
У АФМ есть еще такой параметр, как "ожидание образа". Это касается скорее стилистики всей фракции. Размышляя над расами в фентезийной вахе, а там этот вопрос стоит очень остро, так как от него зависит какую армию будет собирать игрок и найдет ли он что-то себе по вкусу, я пришел к следующим нишам которые в полноохватывающем фентези должны быть заняты. Я выделю несколько градаций, их можно совмещать между собой, потом покажу как.

Исторический период/культура.

1) Динозавры (да-да не удивляйтесь, начинаем в 65 млн. лет до нашей эры, ибо любителей гигантских ящеров много).
2) Первобытный строй (сюда же относятся всякие пещерные медведи и прочие кентамонты).
3) Древний Египет.
4) Древний Восток (Шумер, Ассирия).
5) Средиземноморская античность.
6) Ранее средневековье (кельты, викинги).
7) Исламский Ближний Восток и Индия (Тысяча и одна ночь).
8) Классическое средневековье. (артуриана)
9) Позднее средневековье (пороховое оружие, рыцари в миланских доспехах)
10) Дальний Восток (единым собирательным образом, так как культура весьма далека от нас).
11) Индейская Америка.

Шаблонные расы.

1) Гномы
2) Эльфы (лесные)
3) Элдрины/дэвы/высшие эльфы (очень развитая, но угасающая культура)
4) Орки и гоблины (их могут заменить огры, или какой иной подобный архетип)
5) Демоны (потусторонняя сила)
5) Нежить
6) Люди (хоббиты), максимально близкие к нам то есть те с кем можно себя ассоциировать.
Как ни странно все.

Типажи зла.

Тут я делю все зло условно на ордовое и малочисленное (элитное). Каждому из этих архетипов можно поставить в соответствие путь развития.
1) Жреческий (храмы крови, темные божества и т.д.)
2) Технократический (Мордор)
3) Варварский (грубая сила)

Добро думаю можно также поделить, но обычно оно как-то само формируется, ибо костяк традиционно задают люди (хоббиты), понятно почему.

А теперь можно мешать архетипы и получать оригинальные расы. На примере вахи мешаем Викингов, людей, варварско-элитный путь развития получаем воинов хаоса. Из индейцев и динозавров получаем расу лизардменов. Технократическое ордовое зло с налетом урбанистических легенд позднего средневековья - скайвены. Вот например нет в вахе античной культуры, и то и дело всплывают идеи законверсить кого-нибудь под римлян.
Такой же подход думаю можно применять и для выбора стилистического направления в героях. Почему всплывают идеи сделать каких-нибудь гномов, хотя они есть в Оплоте, идея настолько плотная, что ниваловцы воплотили ее в виде целого города посвященного гномам. Потому что это одна из становых рас, а оплот с лесной тематикой отражает эльфов, как ни крутись. Поэтому и много споров, что там делают гномы, не от того что такой союз не возможен или смотрится в героях плохо, а потому что гномы за счет этого юнита в оплоте совершенно не нашли своего отражения в героях. Можно сделать заменитель, придав скандинавские черты и характер соответствующий архетипу гномов другой расе, но то что эту роль отдадут еще одним эльфам (Вори) для кого-то станет последней каплей. Да и традиционный упор в защиту съела Крепость.
Отсюда же видно, что можно сделать дальневосточную расу, но нельзя делать две расы условно Китай и Японию, они потеряются на фоне друг друга, менее проработанная выпадет из сферы интереса игроков однозначно.
Если взять за тематику только период, или только расу, получится пресно, в идеале нужно мешать несколько ожидаемых архетипов, так может выйти нечто оригинальное, интересное и не вызывающее неприятия, даже если это будет совершенно не каноничная собственно изобретенная раса.
Mantiss
Я в девятой главе про это писал. Там, правда про АФМ не было, потому как рано было.
Шаблонных рас больше. Гнолли, лизарды, насекомые... Я не просто так MoM привёл. Они там никого с потолка не взяли. Более того, за время с выхода MoM ещё кое-какие расы пополнили пантеон шаблонов. Собственно весь этот оливье я сейчас разбираю. Для того и текст пишу.

Насчет гномов во многом согласен. Хотя, думаю, наличие в гномском замке эльфа, точно также не отрабатывающего роль, как гнома в Rampart не так фатально. Вопрос в подаче.
Сулейман
Цитата
Гнолли, лизарды, насекомые


Про насекомых соглашусь пожалуй, тут еще и архетип улья. Про динозавров я писал, но это именно к завязанной на разных ящерах не только разумных культуре. А гноллы как и многие подобные расы, тролли, феи, огры, минотавры, дракониды на мой взгляд легко исключаются, либо включаются в рамках какого-то из архетипов зла-добра, культуры, другой расы, как заменитель. Например дракониды могут играть роль элдринов, а гноллы представлять народы Мезоамерики. Сами их образы не сверх-архитипичны, хотя и знакомы нам, поэтому легко взаимозаменяются и безболезненно исключаются.
Vade Parvis
Цитата(Сулейман @ 08 Sep 2013, 10:46) *
11) Индейская Америка.
Тут, кстати, на самом деле имеют место два шаблона, радикально отличающиеся по содержанию — североамериканские и мезо-/южноамериканские индейцы.
В первом случае будут племенной строй, близость к природе (и наверняка перекликание с фэнтезийным шаблоном друидизма), тема орлов, медведей и, конечно, волков, фиг-вам-ы, мокасины, длинные волосы, украшенные перьями — и вообще идеалистический образ "благородных дикарей" и их вольной и близкой к природе жизни в условных прериях.
Во втором случае будет мощное и склонное к упорядоченности и иерархичное королевство (хотя и, скорее всего, окружённое более примитивными племенами, которые ему подчинены), каменные города, дворцы и огромные зиккураты среди джунглей/болот, жрецы в жутких масках, приносящие на вершинах этих зиккуратов человеческие жертвоприношения (и, скорее всего, вариации на тему магии крови и/или некромантии, в последнем случае — возможно, в смеси со штампами вудуизма), украшательства на тему смерти, несметные сокровища, "воины-ягуары", акцент на "продвинутом" оружии из камня, всякие вариации на тему пернатых змеев — и вообще, скорее всего, мрачный образ "развитого, но дикарского" государства с развившимся кровавым культом, которое задыхается в неблагоприятном климате и безумии доминирующих верований, вплоть до откровенного кхорнизма и связи с силами преисподней.

Примеров реализации обоих "индейских" шаблонов, более-менее стереотипных и более-менее комбинируемых с другими, предостаточно даже и в HoMM и идейно близких к ним Disciples: тут вам и Крепость в тройке, и (хотя и не слишком сильно и довольно ненавязчиво) общий образ и часть портретов героев Preserve в четвёрке, и эльфы в Disciples II, и во многом срисованные с дисайплов эльфы в пятёрке, и орки в, кхм, шестёрке.
Dead_89
Кстати, вот. Про ящериков)

http://www.mirf.ru/Articles/art2821.htm
Iv
Но белые ходят первыми, скажете вы[,] и будете правы.

Вот она [-] тяжкая цена справедливости.

Баланс сложности достижения выигрыша.

Я отбросил пока несколько подходов[,] мы еще вернемся к ним позже. Не оставлю вас без примеров и теперь.
Возьмем три наперстка и один шарик. Знакомая игра? Ну так вот, поставьте перед игроком задачу [-] угадать под каким наперстком шарик 5 раз подряд.

Баланс игровых возможностей.

Нужен он[,] очевидно[,] для экономии сил разработчиков игры[,] ну и чтобы начинающие игроки с толку не сбивались. Так в компьютерной стратегии все лишние юниты, здания и целые фракции – просто декорации без игрового смысла. (Что, однако, не мешает им иметь смысл с точки зрения «баланса интереса».)

Итак, баланс игровых возможностей достигается через получение игровых ситуаций[,] требующих использование этих возможностей.
Добиться появления этих ситуаций можно несколькими способами. Первый, «песочница» [-] через сами способности.

Второй [-] «скриптовой».

Например[,] в шахматах ситуация с тремя ферзями возможна, но легкодоступной ее не назовешь. Соответственно и часто встречаться она не должна. С другой стороны[,] количество шахматных задач с тремя ферзями ничем особенно не ограничивается.

Это все то, что мы уже перечислили[,] помноженное на время игрового процесса плюс еще кое-что.

Требования не настолько взаимоисключающие[,] как может показаться.

Анализ. Во-первых, на анализ должно отводиться достаточно времени для принятия решения о действиях[,] т.е. желательно побольше времени. Во-вторых, анализ должен быть адекватен текущему состоянию игры[,] т.е. должен занимать поменьше времени. Кстати, анализ не всегда ведет сразу к действиям[,] иногда он ведет к вердикту «нужно больше информации».

Теперь про сбор. Со временем сбора почти такая же картина, как и в случае анализа[,] то же [самое] противоречие. Но есть и своя специфика.

Даже решение[,] ведущее к проигрышу. Причем часто количество информации на игроков как раз очень не[]маленькое.

Часто правила подобных турниров существенно отличаются от правил[,] первоначально заложенных в игру.



Цитата(Vade Parvis @ 08 Sep 2013, 14:17) *
североамериканские индейцы...
В первом случае будут племенной строй, близость к природе (и наверняка перекликание с фэнтезийным шаблоном друидизма), тема орлов, медведей и, конечно, волков, фиг-вам-ы, мокасины, длинные волосы, украшенные перьями — и вообще идеалистический образ "благородных дикарей" и их вольной и близкой к природе жизни в условных прериях.

Гы. Эльфы.
"Хо, мой тупоухий друг!"

Цитата(Сулейман @ 08 Sep 2013, 11:46) *
...я пришел к следующим нишам которые в полноохватывающем фентези должны быть заняты. Я выделю несколько градаций, их можно совмещать между собой, потом покажу как.

Исторический период/культура.

1) Динозавры (да-да не удивляйтесь, начинаем в 65 млн. лет до нашей эры, ибо любителей гигантских ящеров много).
2) Первобытный строй (сюда же относятся всякие пещерные медведи и прочие кентамонты).
3) Древний Египет.
4) Древний Восток (Шумер, Ассирия).
5) Средиземноморская античность.
6) Ранее средневековье (кельты, викинги).
7) Исламский Ближний Восток и Индия (Тысяча и одна ночь).
8) Классическое средневековье. (артуриана)
9) Позднее средневековье (пороховое оружие, рыцари в миланских доспехах)
10) Дальний Восток (единым собирательным образом, так как культура весьма далека от нас).
11) Индейская Америка.

Неплохо, но
1. напрочь потерялись
- Кочевники великой степи
- Жители тундры
- Обитатели джунглей
- Русь, в конце концов. Даже в Вахе есть Кислев.

2. Наличие рядом культур разных исторических периодов вызывает у меня когнитивный диссонанс.
Я их принимаю только в случае, если происходит встреча ранее изолированных культур/цивилизаций.
Iv
Начну со сложности достижения победы разными игроками. Почему-то среди любителей игры очень популярно мнение, что этот баланс в игре крив до невозможности и есть фракции, за которые играть стоит, а есть фракции [-] аутсайдеры.

Некоторое время я пытался высчитать этот баланс, оперируя табличками, сравнивая параметры фракций. Нашёл при этом массу закономерностей, вычислил[,] для чего предназначались создателями игры навыки[,] презираемые турнирными игроками.

Оказывается[,] они понятия не имели о графах, а потому наделали массу ошибок, расставляя коэффициенты в навыках и заклинаниях.

Меня[,] как и многих других[,] сбил с толку генератор случайных карт.

Просто специалисты по новым существам [-] это печально.

Так[,] разрабатывается довольно много фракций водных и пустынных.
Ещё в третьих героях мало замков со средним развитием магии. Два замка с третьим уровнем гильдии, один[-]единственный с четвёртым, а все остальные с пятым. Но при этом экстремальный случай с более низкой гильдией реализовать сложно, поскольку не очевидно, зачем в таком замке вообще нужны герои[-]маги.

(Соблазнительную идею с фракцией без магической гильдии, но с [зоркостью], к сожалению, сразу забракую, как нежизнеспособную. Куда проще захватить чужой замок, нежели мучиться с отдельными героями. Слишком уж неудоб[на] в использовании [зоркость].)

На радость творца новой фракции в героях случайные события, зависящие от фракции[,] имеют настолько широкие пределы, что испортить тут что-то нелегко.

Исключением может быть разве что случай, когда фракция принципиально отличается от остальных, например[,] возможностью сбора юнитов из деталей.

Стилистический баланс дело трудное, как и любая художественная работа. Единственное, что облегчает вставку новой фракции, так это [то], что в игре нет какого-то специального визуального ограничителя..


Цитата
от сгенерированной карты мы заранее ждём соблюдения некоторых джентльменских правил. Мы ждём, что рядом будут лесопилка с рудной шахтой. Мы ждём, что стартовые замки не будут в одном дне пути друг от друга. Мы ждём, что из одного замка можно добраться до любого другого.
И если мы играем только по картам определённого типа, то словно отнимаем у игры часть возможностей. Часть фракций может никогда не раскрыть свой потенциал.

Жду описания карт и их применения, где нет лесопилки/каменоломни, но город отстраивать надо, где замки в дне пути друг от друга(чур, я за красного!)
Так как часть существующих фракций не раскрывает свой потенциал на стандартных картах ГСК?

Цитата
Клинический случай — некромантия... А что же надо учесть для верного расчёта? Оказывается много чего: размер карты, плотность населения, игровой день.

Я эмпирически нашёл способ проще :-) Достаточно заменить 30..50% 1-2 уровневых нейтралов на более высокоуровневые войска с пропорциональным уменьшением их кол-ва.

Цитата
В-четвёртых, если ниши в рамках известных игровых механизмов нет (положим мы добавляем несколько фракций), то эти механизмы надо сделать и органично ввести в игру.

Если приводится отрицательный пример, то неплохо бы привести и положительный. Да-да, пресловутая пятерка с добавленными в аддонах рунной магией и орочьей яростью является примером идеального добавления новых фич

Цитата
Есть игровой мир, описывающих общий бестиарий и методику поименования существ.

Для Асхана/Ашана - да, а для первых 1-4 частей серии?
Iv
Однако[] волк оказался недоволен.

За основу он взял фракцию из другой игры, благо[,] не все возможные фракции ещё были задействованы в героях.

К подбору свойств поросёнок подошёл ответственно. Каждый юнит что-нибудь да умел. Шаманы поднимали из павших мумий, наездники умели слезать со [] своих драконов и воевать в пешем строю (драконы были зелёные и красные и тоже могли в этом случае сражаться отдельно), по бронированному дракониду враги могли промахнуться...
С внешним видом замка поросёнок определился[,] исходя из мумий.

Ты подумал о том[,] каков[о] различать полтора десятка однотипных зелёных рож или пиктограмм? И вообще почему только они? Это же не в традициях серии, так повторять кого-то[,] кроме людей.

Пауки умеют набрасывать сеть, лишая цель полёта. (Спасибо W[а]rcraft 3 за идею.) Богомол лишает цель возможности сражаться с кем-то кроме него.

Королевы умеют гипно[тизировать], и отвечают на стрельбу по ним. (Привет суккубам из пятых героев.) Остальное просто — скорпионы травят. Была ещё мысль[,] чтобы мухи откладывали личинки в трупы, но подумав, я отказался от этой идеи, поскольку уж больно смахивает на повтор демонорезки.

[]за бесполезное строение должна была отвечать постройка, позволяющая захватывать чужие капитолии без разрушения.

Ну да, на один уровень гильдия магии выше, и что? Ну перестанут играть бо[ло]том и будут ульем, оно надо?

Цитата
Только не на случайное количество, как в пятых героях, а на фиксированное и только на одну неделю.

В пятерке жертвенный алтарь повышал прирост на вполне фиксированное значение

Внезапно!



И мы знаем[,] по каким признакам их можно отличить от нужных.

Тогда я не стал расписывать какой именно способ применён в героях, поскольку очевидно, что все. Так вот теперь требуется уточнение, как эти все [детали] совмещены.

Всё бы хорошо, но вот нет у штатного генератора таких опций. Он считает, что все детали отлично могут чувствовать себя на карте, главное [-] не ставить несовместимые рядом. То есть получается, что добавив фракцию[,] посвящённую отыгрышу юмористического фэнтези Пратчета, мы обязаны будем переделывать и генератор, иначе ГСК будет юморить там, где совсем не надо.

Не всё равно. Оказывается[,] третий режиссёр тоже имеет право голоса в контроле над совместимостью деталей. У каждой карты[,] помимо жестко определённых параметров, есть настраиваемые. Но даже и без этой возможности третий режиссёр может многое.
Привожу пример. У игрока имеется желание поиграть за злыдне[й], начавших вторжение в некий регион волшебной страны.

Сулейман
Цитата
Неплохо, но
1. напрочь потерялись
- Кочевники великой степи
- Жители тундры
- Обитатели джунглей
- Русь, в конце концов. Даже в Вахе есть Кислев.


Хорошо, что напомнил, Великая Татария должна быть, то есть культура от Чехии до Монголии, с прилагающейся клюквой или без нее. Кстати в Кислеве Руси не очень много, там в основном Польша и козаки обыгрываются. В целом это хороший пример единой Восточно-Европейской культуры. Нишу кочевников конечно можно заполнить, но тут у меня сложились очень сильные пересечения с архетипом орков, поэтому я не выделил, хотя стоило бы конечно.
Обитатели джунглей и тундры, обычно не нужны играть за них маловероятно что будут, возможно как юниты внутри других фракций.

Цитата
2. Наличие рядом культур разных исторических периодов вызывает у меня когнитивный диссонанс.
Я их принимаю только в случае, если происходит встреча ранее изолированных культур/цивилизаций.


А придется, потому что суть игры во всеобъемлющую фентезятину, это в том числе, ответ на вопрос, а как мои легионы будут сражаться с со средневековой кавалерией, и боевыми динозаврами. В той же Вахе выкрутились тем, что Египтяне - Египетская нежить, Древний восток - Гномы Хаоса с демоническими пушками и ламассу, Бретонния застыла в средневековье из-за благословения Леди Озера, которое делает феодальные отношения наиболее выгодными на своей территории. В стилистику Рима можно вписать тех же угасающих эльфов, так что возможности есть.
Iv
Цитата(Сулейман @ 09 Sep 2013, 16:14) *
Хорошо, что напомнил, Великая Татария должна быть, то есть культура от Чехии до Монголии, с прилагающейся клюквой или без нее.

Занудства окаянного ради: от Венгрии до Манчьжурии :-)

Цитата(Сулейман @ 09 Sep 2013, 16:14) *
Кстати в Кислеве Руси не очень много, там в основном Польша и козаки обыгрываются. В целом это хороший пример единой Восточно-Европейской культуры.

Да, это и имел в виду, нужно заполнять диапазон Венгрии - Польша - Литва - Русь

Цитата(Сулейман @ 09 Sep 2013, 16:14) *
Обитатели джунглей и тундры, обычно не нужны играть за них маловероятно что будут, возможно как юниты внутри других фракций.

Фростлинги из АоW
Орки из ММ:Н6
Mantiss
Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Жду описания карт и их применения, где нет лесопилки/каменоломни, но город отстраивать надо, где замки в дне пути друг от друга(чур, я за красного!)
Так как часть существующих фракций не раскрывает свой потенциал на стандартных картах ГСК?

А чего их описывать? Их делать и играть надо.
Кстати, кто сказал, что город отстраивать надо?
Да, пример же... Ну скажем Rampart против Inferno на несвязанной карте (друг друга не достать). Цель - накопить 5 000 драгоценных камней. На кого поставишь?

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Я эмпирически нашёл способ проще :-) Достаточно заменить 30..50% 1-2 уровневых нейтралов на более высокоуровневые войска с пропорциональным уменьшением их кол-ва.

Ну значит стоячие часы будут показывать правильное время в другой час. Только и всего.

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Если приводится отрицательный пример, то неплохо бы привести и положительный. Да-да, пресловутая пятерка с добавленными в аддонах рунной магией и орочьей яростью является примером идеального добавления новых фич
Кстати, да. Надо добавить.

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Для Асхана/Ашана - да, а для первых 1-4 частей серии?

Я не утверждал, что явным образом :-)

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 15:04) *
В пятерке жертвенный алтарь повышал прирост на вполне фиксированное значение


Ну значит не буду верить описанию. http://heroes.ag.ru/heroes5/towns/dungeon/
Сулейман
Цитата
Ну значит не буду верить описанию. http://heroes.ag.ru/heroes5/towns/dungeon/


Механику пятерки лучше по фанатскому мануалу проверять, который с Повелителями Орды шел. Там расписано прирост кого и насколько увеличится в зависимости от пожертвованного опыта.
Iv

Конечно, посмотреть на видимые отличительные признаки произведений этого жанра, и использовать [их]!

Считать все эти толпы разноцветных эльфов, орков и прочих народов, производных от людей[,] частью классического фэнтези было бы наивно.

По сути это набор запчастей для сборки своего собственного фэнтези мира, более[-]менее похожего на те, что сотворили мэтры.

Пожалуй[,] сейчас это один из немногих способов узнать, каково эльфам отказаться от луков и попрактиковаться в запуске крылатых ракет.

Хорошо[,] если обе вселенных входят в рамки АФМ, а если нет?
Каково Железному человеку, Тони Старку[,] будет встретиться с магией огненного бога Р'глора?

Вот почему фракция Кадмус, со своими клонами супер-героев будет плоха на Антагариче. Мало её описать[,] автору следовало бы подумать о совмещении истории геройского мира и DC[,] что не так-то просто.


Глава 14

Технологии высочайшего порядка.
А[,] точно, там же должны быть какие-то технологии, которых мы пока не знаем, и даже не догадываемся[,] как там техника работает. Тогда давайте чего попроще — оружие. Ну вот[,] скажем[,] излучатель.



Да[,] вот так вот.

Но есть некая невидимая черта, которую пересекать не рекомендуется, например[,] современные технологии почти никогда не являются частью фэнтези мира.

Технологии ближнего предела.
Здесь всякие лазерные и плазменные пистолеты, ракетные ранцы, ядерные автомобили и прочие вещи[,] ещё недавно ожидавшиеся как вот-вот-сейчас-будут.

Для того чтобы нащупать эту «чуточку»[,] посмотрим на тех[,] у кого получилось.

Оказывается[,] нет.

При попытке воспроизвести их современными средствами остались бы совершенно иные следы работ[,] Не говоря уже о том, что многие современные средства никоим образом не могли быть известны в то время.


Цитата
Да, такие корабли имеют бонус к скорости, поскольку не боятся штилей, но кто знает[,] за счет чего достигается этот бонус?

Я бы заменил на бонус к маневренности. Чайные клиперы, да

Цитата
Излучатель.. Удобно лежит в руке. С удобным способом активации и нацеливания. Значит, скорее всего, будет похож даже не на пистолет с кнопкой, а на перстень, активируемый вообще мысленной командой. Согласны?

Не согласен :-) Лучший способ прицеливания - глазами. Так что скорее будет не перстень, а обруч-наголовник

Цитата
Так что относительно легко вписать высокие технологии в АФМ.

Вообще-то, описаны не "высокие технологии", а "продукты высоких технологий". Есть разница. Компьютерами мы все пользуемся, и даже можем их настраивать и программировать. А вот получится ли сделать компьютер, даже обладая всеми знаниями (комплектами чертежей, скажем) для производства его компонентов?

Цитата
Устаревшие технологии.
К таковым можно отнести все технологии, которые были вытеснены в реальном мире другими. В качестве примера могу привести карбидные фонари. В мире победившего электричества им отведено скромное место, но в мире магии такая технология будет чрезвычайно востребована там, где нет доступа к этой самой магии.

А кто будет в мире магии изучать этот самый карбид, чтобы узнать, что его можно использовать в лампах?

Цитата
Вот так, на пустом месте возник негласный запрет на использование в АФМ высоких технологий... Неужели во всём виновата игрушка прошлого века, про которую молодое поколение и не знает толком?

Да нет никакого запрета. Просто разработчики либо понимают, либо нутром чуют, что тупо переносить современные технологии в АФМ не получится. Эльфов-танкистов с их зрением и слухом не будет, зато у эльфов могут быть лучшие диверсанты и снайперы.

Цитата
Само наличие таких технологий ставит на обычном средневековье крест, а потому требует некоторых объяснений, чтобы не разрушать контекст.

+100500!!!

Цитата
У профессора было яркое противостояние природы и технологии. Одна из сторон не принимала технологии идейно, можно даже сказать религиозно-мистически.

Конфликт между эльфами и гномами можно объяснить и проще: для рытья тоннелей и плавки металлов нужна уйма дерева. В первую очередь леса сводились в горных областях
Iv
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2013, 17:18) *
Да, пример же... Ну скажем Rampart против Inferno на несвязанной карте (друг друга не достать). Цель - накопить 5 000 драгоценных камней. На кого поставишь?

На Rampart, даже если отключить тот самый ненужный пруд ресурсов.

Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2013, 17:18) *
Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Я эмпирически нашёл способ проще :-) Достаточно заменить 30..50% 1-2 уровневых нейтралов на более высокоуровневые войска с пропорциональным уменьшением их кол-ва.

Ну значит стоячие часы будут показывать правильное время в другой час. Только и всего.

Не согласен, но друг друга мы не переубедим
nosferatu
Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 18:16) *
Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2013, 17:18) *
Да, пример же... Ну скажем Rampart против Inferno на несвязанной карте (друг друга не достать). Цель - накопить 5 000 драгоценных камней. На кого поставишь?

На Rampart, даже если отключить тот самый ненужный пруд ресурсов.

Цитата(Mantiss @ 09 Sep 2013, 17:18) *
Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 14:14) *
Я эмпирически нашёл способ проще :-) Достаточно заменить 30..50% 1-2 уровневых нейтралов на более высокоуровневые войска с пропорциональным уменьшением их кол-ва.

Ну значит стоячие часы будут показывать правильное время в другой час. Только и всего.

Не согласен, но друг друга мы не переубедим


Почему нельзя просто поставить потолок на поднятие скелетов некромантами? Скажем, базовый: 5+(уровень героя), продвинутый: 10+(уровень героя), эксперт: 10+(уровень героя*2). В самом начале игры обычно больше 5-6 скелетов за бой не поднимается, вся нямка получается, когда пробиваешь крупные нычки низкоуровневых, а также мощные армии противника. Вот там уже идут(+40,+50,+150,+380, Огода у меня уже три тысячи скелетов), а с таким ограничением даже крутой герой 30 уровня с экспертом некромантии больше 70 скелетов не поднимет. Ну а для героя какого-нибудь седьмого уровня потолок 12 для базовой и 24 для эксперта. Объяснение простое - мертвяков тут, конечно, много, но ваш герой больше этого количества за раз поднять не способен, силенок не хватат.
Iv
Цитата(nosferatu @ 09 Sep 2013, 21:10) *
Почему нельзя просто поставить потолок на поднятие скелетов некромантами? Скажем, базовый: 5+(уровень героя), продвинутый: 10+(уровень героя), эксперт: 10+(уровень героя*2). В самом начале игры обычно больше 5-6 скелетов за бой не поднимается, вся нямка получается, когда пробиваешь крупные нычки низкоуровневых, а также мощные армии противника. Вот там уже идут(+40,+50,+150,+380, Огода у меня уже три тысячи скелетов), а с таким ограничением даже крутой герой 30 уровня с экспертом некромантии больше 70 скелетов не поднимет. Ну а для героя какого-нибудь седьмого уровня потолок 12 для базовой и 24 для эксперта. Объяснение простое - мертвяков тут, конечно, много, но ваш герой больше этого количества за раз поднять не способен, силенок не хватат.

Есть ограничивалка, плагин для Эры, количества поднимаемых скелетов количеством маны героя.
nosferatu
Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 21:28) *
Есть ограничивалка, плагин для Эры, количества поднимаемых скелетов количеством маны героя.


У меня к концу игры минимум 600 маны. (и то, для меня это мало. Тысячи полторы - норм) Что там она ограничивать собирается? Так что от такой ограничивалки ни холодно, ни жарко.
Vade Parvis
Для мульта и, скорее всего, для оффлайн-турниров ситуация с 1,5к маны не имеет значения (в мульте имеет важность в первую очередь сбалансированность на ранних этапах, а на них ограничения подобные вышеописанным должны работать вполне хорошо), а в остальных случаях слишком большое кол-во поднимаемых скелетов куда менее критично. Плюс Iv, насколько я помню, ведёт речь об ограничении по остатку маны, а не максимуму.
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 09 Sep 2013, 22:55) *
Для мульта и, скорее всего, для оффлайн-турниров ситуация с 1,5к маны не имеет значения (в мульте имеет важность в первую очередь сбалансированность на ранних этапах, а на них ограничения подобные вышеописанным должны работать вполне хорошо),

Да. Там игра длиной 2-3 недели - норма, 4 недели - затянутая.

Цитата(Vade Parvis @ 09 Sep 2013, 22:55) *
речь об ограничении по остатку маны, а не максимуму.

Всё так
Mantiss
Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 16:34) *
Я бы заменил на бонус к маневренности. Чайные клиперы, да

Логично. Так и сделаю.
Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 16:34) *
Не согласен :-) Лучший способ прицеливания - глазами. Так что скорее будет не перстень, а обруч-наголовник.

Переформулирую. На самом деле перстень всё же удобнее. Голову везде не сунешь.

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 16:34) *
Вообще-то, описаны не "высокие технологии", а "продукты высоких технологий". Есть разница. Компьютерами мы все пользуемся, и даже можем их настраивать и программировать. А вот получится ли сделать компьютер, даже обладая всеми знаниями (комплектами чертежей, скажем) для производства его компонентов?

Меня не интересует, каким образом представлены высокие технологии. Мы так и так не в состоянии отличить плодов от средств производства и разработки.

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 16:34) *
А кто будет в мире магии изучать этот самый карбид, чтобы узнать, что его можно использовать в лампах?

Во-первых, не обязательно, чтобы это был именно карбид. Во-вторых, алхимики же.

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 16:34) *
Да нет никакого запрета. Просто разработчики либо понимают, либо нутром чуют, что тупо переносить современные технологии в АФМ не получится.

Есть и те, кто не понимает, кто ничего такого не чует. В том же Cave Wars вполне себе влепили. И где теперь Cave Wars?

Цитата(Iv @ 09 Sep 2013, 16:34) *
Конфликт между эльфами и гномами можно объяснить и проще: для рытья тоннелей и плавки металлов нужна уйма дерева. В первую очередь леса сводились в горных областях

Я вообще-то о другом. У Толкиена технологии были скорее инструментом врага. Все эти осадные машины, огненные траншеи, вонючие мельницы... А гномы как раз весьма консервативны. И даже в любви к каменьям и подгорным дворцам не сильно уступают эльфам.
Эльфы враждующие с гномами выросли из яркости дружбы одного конкретного Леголаса с одним конкретным Гимли. Просто без древнего конфликта эта дружба не блистала бы так. Что там за конфликт, и знают далеко не все.
tolich
Тингол пытался надурить гномов, не выплачивая им стоимость побрякушки с Сильмарилем, гномы его убили и забрали побрякушку себе. Впрочем, они всё равно собирались её забрать.
Сулейман
Вот расхождения в мнениях Iv-а и Носферату и говорят о том, что предложенное решение костыль, исправляющий лишь конкретный случай, коротких турнирных карт. Это учитывая, что такие карты даже не охватывают половину всех мультиплеерных. Есть еще вариант с друзьями собраться XL отыграть за сколько-то вечеров, где под конец будут вполне Носфератовские значения манны. Или с друзьями и против компьютера, тоже очень распространенный вариант в таком случае карта должна давать ИИ существенные бонусы, ниша сейчас не занята, но не значит что не востребована, потому как в таком режиме многие играют. Так что Мантисс прав в сравнении со стрелкой стоящих часов. Вот в пятерке нашли решение ограничив число воскрешаемых темной энергией, но это потребовало ввести дополнительный ресурс некому более недоступный, не идеальное решение для стратегии, а для РПГ наоборот очень хорошее.

Цитата
Переформулирую. На самом деле перстень всё же удобнее. Голову везде не сунешь.


Перстень не удобен в плане нацеливания, нет никакого визира к тому же палец приходится сгибать. Волшебная палочка идеальное оружие).
feanor


Цитата
Тингол пытался надурить гномов, не выплачивая им стоимость побрякушки с чужим Сильмарилем, гномы его убили и забрали побрякушку себе. Впрочем, они всё равно собирались её забрать.
Fixed
tolich
... написал создатель Сильмарилей и их истинный владелец. :)
Iv
Цитата(Mantiss @ 10 Sep 2013, 10:57) *
Мы так и так не в состоянии отличить плодов от средств производства и разработки.

Побывав хоть на одном заводе - будешь отлично понимать :-)
Vade Parvis
Не совсем по Героям, но близко.

Автор: Альбина Терещенко.
Mefista
Каким боком Демиурги близки Героям?
Vade Parvis
Цитата(Mefista @ 11 Sep 2013, 22:42) *
Каким боком Демиурги близки Героям?
Игромеханически (карта приключений в первых наследует HoMM, во вторых — King's Bounty), кучей моментов из образов фракций и существ — и просто по духу. Ну а Синтеты (особенно учитывая общую вдохновлённость "Демиургов", помимо MTG, именно "Героями") вообще откровенно созданы под впечатлением от невышедшей Кузницы.
Mefista
Про кузницу они тебе сами сказали?Мне та раса напоминает как раз таки мтгшных существ.
hippocamus
Mantiss, с нетерпением ждём продолжения )
Сулейман
Поправка.
Цитата
Действие обеих его ветвей происходит в одной вселенной.


Формально как раз-таки в разных. Пересечение это пасхалки в кампании Альбиона (уже давно забытой пятой редакции), и Либер Хаотика, где 40k подан как безумные видения, и точности позволяющей связать вселенные в них никакой нет, в крайнем случае это параллельные вселенные.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 13 Sep 2013, 23:09) *
Поправка.
Цитата
Действие обеих его ветвей происходит в одной вселенной.


Формально как раз-таки в разных. Пересечение это пасхалки в кампании Альбиона (уже давно забытой пятой редакции), и Либер Хаотика, где 40k подан как безумные видения, и точности позволяющей связать вселенные в них никакой нет, в крайнем случае это параллельные вселенные.


Хорошо, переформулирую.
Упоминания о единой вселенной мне встречаются регулярно. В принципе, может ноги растут исключительно отсюда http://games.mail.ru/pc/articles/feat/warh...rtinin_mail_ru/
Но даже в этом случае пример остаётся показательным.

Оффотоп
Давно не следил за FW. Прочитал про гномов хаоса, с которыми раньше не сталкивался. Удивился точности соответствия образа "пустынному Кронверку" http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=609179
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.