Саруман, в чем состоит вопрос для темы Вопросы, на что конкретно отвечать? А так, при всем к тебе уважении, складывается ощущение, что ты не до конца понимаешь суть проекта. Вернее, не понимаешь её вовсе, а воображение рисует какую-то совершенно другую HotA, к разработке которой мы не имеем никакого отношения. У меня нет уверенности, что стоит пытаться ответить по существу, слишком уж много в тексте сомнительных предположений. Но что главное, нет осознания о чем вообще идет речь — на твое сообщение отлично отвечает FAQ, там принципы озвучены достаточно подробно. Ну, я могу попробовать коротко и тезисно, но вряд ли получится:
Цитата
Но вы излишне увлеклись некоей мифической "классичностью"
Имеется в виду, видимо, не та классичность, которую можно отнести к базовым принципам проекта, причинам его существования, популярности у аудитории и так далее. Если новые игровые элементы добавляются так, чтобы не разрушить классический геймплей, а элементы графики так, чтоб не разрушить стиль — это ж не условное ограничение с потолка, а подход, выбранный изначально. Понимаешь какая штука, если не принять и не понять этот подход — то вряд ли получится и трезво оценить список нововведений. Получается, все основные акценты, благодаря которым HotA есть HotA — остаются за скобками. Зачем пытаться объяснить человеку, почему поправлена графика каких-нибудь препятствий Святой Земли, если человек к ним не присматривался. Зачем объяснять почему правилами запрещается Галтран в Некрополе (в HotA это решается добавлением нового героя), если человек правил никогда в глаза не видел.
То есть, так-то да, я примерно понимаю чего тебе хотелось бы от проекта, но это явно не к нам. Мы тут только разочаруем.
Когда-то отвечал В Контакте под сообщением на тему локализации — мол, зачем исправлять кривые кнопки, разве это важно? — целевой аудитории HotA да, не всё равно на какие кнопки нажимать. ꞉) К счастью, таких людей много и со временем становится больше, требования к качеству у народа определенно растут.
Цитата
Новая консерва - теперь заживем!
Так ключевой игровой элемент же. Причал не на каждой карте встречается, а консерватория — основа армии.
Новый город — это не долго, не муторно и не сложно. На новые монолиты мы потратили времени больше, чем на крупную часть экрана Причала. 16 артефактов дались сложнее, чем пара юнитов. Мы не занимаемся сейчас городами не потому что они труднее — они заметно проще многих других частей HotA и работать с ними одно удовольствие. Но только есть задачи куда более приоритетные, в игре большое количество недостатков и проблем, требующих решения. Опять же, если вспомнить изначальные планы — речь шла про расширение игровых элементов как таковых, не только про города. Для дополнения а ля NWC достаточно и одного. SoD, напомню, не содержал их вовсе. HotA представляет из себя единое целое, нельзя взять и "заняться городами, остальное оставив мелким модам". upd: и да, Саруман, никто не говорил, что новых городов больше не будет ;)
Насчет "поддержки Еры" — ЕРМ, что ли? Скриптовой язык и инструменты нужны для создания своей игры. HotA, как оригинал, предлагает готовое решение, намеренно без возможности модификации. Зачем нужен второй VCMI или WoG? По поводу ТЕ и проработанного баланса — ТЕ не играется, из модификаций часть игроков использует только WT, остальные стандартный SoD. Оба не решили проблем оригинала, что-то может получиться у нас.
Цитата
Ваша фишка не в
А может, правильнее, всё-таки, нам определить в чем именно заключается "фишка"? ꞉) И нужна ли она вообще. Конкуренции нет, аудитория разных проектов слабо пересекается, чем-то отдельно привлекать пользователей нам не требуется. Есть концепция, есть конкретные планы и выбранные решения — вот уже четвертый/седьмой год движемся в заданном направлении. Как-то, совсем нет причин поворачивать.