Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Crossroad in the Void: when the Ancients rise
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
AlexYeCu


Бой с пиявками на болоте. Партия читерная: первый уровень и начальная экипировка, но все статы загнаны под сотню и выданы все заклинания и приёмы без учёта классовых ограничений.
А так этот вход на локацию рассчитан на партию уровня так пятого.

В общем, всё как обычно. Ищут пожарные, ищет милиция… Т. е. моделлеры, художники по UI, левел-дизайнеры.
AlexYeCu


Эй, живые, заходите в замок на болоте! Тут весело…

Путник будь как дома: тут всегда в настроении бывают. ЕВПОЧЯ.
AlexYeCu
Итак, для тех, кто не заходит на Геймдев, продублирую пару постов сюда:

Цитата
Так, тема апнута. Скрины и видео в этот раз прикладывать немного лень, поэтому расскажу занятную историю про ловлю багов.
Обычно баги не особо интересны: ну крашнулась игра, обратившись к несуществующему обекту — нашёл, поправил, скукота.
Но иногда случается кое что поинтересней. Про вес бренных останков в этой теме я уже рассказывал, теперь расскажу про мини-босса и его миньонов.
Итак, в подземелье поставлен мини-босс. Он умеет спавнить миньонов пачками. После первого запуска выясняется, что его можно расстреливать с порога комнаты.
Не вопрос: комната увеличивается в размерах, босс задвигается куда-то вглубь, на линии стрельбы ставятся две толстенные колонны, полностью его скрывающие.
Новый запуск, судя по логам бос спавнит миньонов и тут же вступает с ними в бой. Как так? Кто в какую сторону воюет?
Этот вопрос решается просто: выданное боссу заклинание не было предназначено для использования мобами, поэтому при спавне миньонов в конструктор передавались фракция party и отряд partysummons, а вовсе не фракция и отряд кастера.
Исправляем, запускаем, кастуем миньонов партией для теста — краш. Краш случается во время исполнения кода проверки условий отрисовки магических книг.
Дело в том, что классы магических книг нужны только для отрисовки книг и иконок заклинаний в них, а также для выбора заклинаний вручную, отображения их описаний и прочей визуальщины.
Соответственно, внутри мобов не создаются, только внутри персонажей партии. Проверка идёт по имени отряда, к которому принадлежит кастер. А кастер в данном случае состоит в партии.
Соответственно, предыдущая правка всё и ломает: ведь вместо partysummons теперь прилетает party, если кастует персонаж игрока. Добавляем проверку отряда в спавн миньонов.
Запускаем, заходим к боссу, выносим первую волну охраны… Что за нафиг? Откуда взялись невидимые миньоны?! Я этого не писал…
Вот тут я прям надолго закопался, все этапы расследования приводить смысла нет, я много чего проверил: та ли моделька грузится, запихивается ли она в нужные массивы, нет ли ограничений на количество заспавненных моделек, приводящее к такому странному эффекту.
Ничего не мог найти, пока не обратил внимание, что в состояниях невидимых миньонов отображается «вонь». А у видимой охраны этого состояния нет. Вот тут-то дело с мёртвой точки и сдвинулось.
Итак, у босса есть состояние «аура отвращения». Каждые сто или двести тиков оно вешает на всех мобов радиусе 1 клетки состояние «вонь».
Это состояние, в свою очередь, раз в сто тиков вешает на окружающих состояние «тошнота», кроме того, содержит теги, снижающие харизму носителя (ну какая харизма у вонючки?) и скрыт (находят по запаху).
А ещё у моба есть функция, проверяющая по тегам состояний, стоит ли моба отрисовывать. И написана она была давно, когда состояние с тегом stealth было ровно одно: собственно скрыт.
И проверяет в связи с этим только первую часть тега. Позже добавились ещё состояния с тегом, но старая функция не отличала {"stealth", "increase"} от {"stealth", "decrease"}, т. к. проверяла только первую часть. Соответственно, пованивающие миньоны становились невидимыми для игрока.
Вот такая вот история про поиск багов.


Цитата
>>Меня больше интересует чего это у героев на скриншоте инвентарь шприцами забит. Ибактерии какие-то с кровавыми тряпками. Все понимаю "в славянском сеттинге" но так уже перебор мне кажется.
Фантази торчки "в поисках закладки древнего дракона"?

Во-первых, это магазин. Расположен в замке, занятом разумной нежитью.
Во-вторых, там торгуют кровью. По местным порядкам дело вполне законное. По крайней мере, если поблизости нет каких-нибудь инквизиторов Церкви Исандара или представителей Пресветлого Ордена Зонг. В общем, всевозможных чистоплюев с лозунгами о защите человеческой расы (представителей которой, заметим, они и сами порой в расход пускают).
Некроманты, спиритуалисты, алхимики, химерологи, демонологи слова против не скажут. Напротив, всецело одобрят такое дело.
По лору в мире игры действует правило «магия в крови». Кровь используется в алхимии, спиритуалистических ритуалах, артефакторике, создании нежити, големов и химер.
Нежити и хищной фауне кровь нужна, чтобы использовать силу Граней (читай, элементальную магию) — потому всякие личи и чудища на людишек и охотятся, ради пропитания можно и попроще добычу найти. На кровь завязано использование «святой магии»: существо нечеловеческой природы просто не сможет воззвать к какому-либо божественному (точнее, считающемуся божественным) вмешательству.
Кровь можно купить, а можно получить с использованием навыка «свежевание», применив оный на помещённой в инвентарь тушке поверженного противника. Тогда помимо шкур, зубов, мяса, компонентов для некромантии и алхимии, можно ещё заполнить парочку пустых шприцев определённым типом крови.

>>Ибактерии какие-то с кровавыми тряпками.

«Бактерии» — коконы с некроконструктами. Могут быть активированы, тогда некроконструкт пополнит собой список призванных существ отряда. Пупырчатый червяк — кормовой червь для нежити. По сути лечилка для неё же, т. к. лечебная алхимия и целительская магия на некроконструктов не действуют.
«Окровавленные тряпки» — политкорректное отображение трупа.

>>но так уже перебор мне кажется

В чём перебор-то? Некромантия дело грязное. Это тебе не в стильной чёрной робе «копьями праха» кидаться. Зато сразу понятно, почему некромантов местное население не любит: почётное второе место по степени нелюбви, сразу после демонологов.
AlexYeCu
И снова перепечатка с Геймдева.

А теперь немного геймдизайна.
В тяжких раздумьях по поводу того, стоит ли увеличивать эффект заклинаний за счёт статов. Я во многом ориентировался на механики MMVII, там на силу заклинаний влияет только значение и уровень навыка. И я даже понимаю, почему так: то же оружие получает прибавку к урону от навыка далеко не сразу, а на уровне экмперта или мастера, первой обычно идёт атака. Это компенсируется тем, что в урон оружия ближнего боя идёт прибавка от силы. Плюс есть разные баффы, увеличивающие урон оружия, наносимые на оружие масла, характеристики самого оружия и т.д.

Итак, самое слабое существо в игре это обычная первоуовневая крыса.
Здоровье крысы равно 34 (25 базы + 4 уровень * класс + 5 за стат живучести).

Заклинание «стрела пламени» имеет формулу 1d4 * значение_навыка + 4.
На старте значение навыка будет не выше 1 (особенности создания персонажа в MM, на которые я ориентировался).
Таким образом, урон будет 5 — 8, без учёта сопротивления огню (у крысы нет), с мизерной вероятностью цель поджечь.
Вероятность что-то около 3 — 8 против 0 — 3 (завязана на удачу цели и моба). Дальше идёт проверка сопротивления огню, но у крысы оно нулевое.
Итого: 5 — 7 попаданий по крысе для её уничтожения.

Замечу, что самый максимум маны на начало игры 58 (25 базы + 7 уровень * класс + 25 за стат + 1 за навык), т.е. хватит на 11 подобных заклинаний.

На магистре огня урон уже будет 16 — 52 (12 навыка минимальная планка для магистра) или 19 — 64 (при планируемом капе навыка в 15).
Вероятность поджога той де крысы будет составлять порядка 50% при минимальной удаче и кастера свыше 70 при максимальной.
Итого: 1 — 2 попаданий по крысе для её уничтожения.

Если добавить в урон эффект стата, то его максимум составит 20 при 100 в стате.
На старте прибавка будет 1 — 5 (в зависимости от того, оставил ли игрок стат на минимальном значении в 5 единиц или прокачал до стартового максимума в 25).
Следовательно, урон будет уже 6 — 13.
Итого: 3 — 6 попаданий по крысе для её уничтожения.

При повышенном до максимума стате магистр будет выдавать 36 - 72 или 39 - 84 урона, т. е. уж крысу-то гарантированно заваншотит. Достижение, не зря учился.

Все расчёты для самого слабого и дешёвого заклинания в игре. Одного из.

А что у воинов?

На старте выдаётся фальшион 3d3.
С учётом силы (модификатор фальшионов 1), воин на старте может получить от 4 — 10 до 8 — 14 урона в зависимости от распределения статов на старте.
Итого: 3 — 4 попадания по крысе без учёта критов, промахов и уворотов.
На самом старте можно ещё получить +2 к урону от одержимости битвой, если в команде есть демонолог. Или столько же, если есть лекарь и нашлось золото на покупку заклинания «мощь». Т. е. в самом минимаксерском варианте аж + 4. И прикупить/найти какое-нибудь масло на меч — тут как повезёт.

Магистр меча (допустим, 15 в навыке, играет роль начиная с мастера) с двуручником вольноземцев (4d6 + 7, силовой модификатор двуручников 2) и задранной под сотку (заклинаниями/зельями, экипировкой) силой может выдавать 66 — 86 урона без учёта критов, зачарования и масел на оружии, спецударов, баффов вроде «ярости». С ними урон улетает куда-то в район двух сотен.
Крыса? Какая крыса? Где?

И да, маги тратят ману, а воины стойкость. Вот только стойкость (она же стамина) умеет в автореген со старта.

Ну а ещё можно изменить базовое значение здоровья и начислять его в зависимости от размера моба. Тогда крыса потеряет, к примеру, 15 очков здоровья сходу. Или выставить ей недоступный игроку класс типа лёгкий_моб, с другим броском здоровья на уровень. Но это уже частные варианты.

С другой стороны, воины бьют по одиночной цели, а маги умеют и по площади…

В общем, я в раздумьях. С одной стороны, влияние статов на урон магов неплохо бы и добавить.
Но его не всегда просто прикрутить к довольно-таки разнообразным по действию заклинаниям: наносящие урон ладно, с баффами тоже не проблема, но есть дебаффы без урона, транспортные (тут вообще все элементы метроидвании могут стать непросчитываемыми)…
Плюс непонятно, стоит ли это добавлять в описания конкретных заклинаний или обойтись общими формулами в формате внутриигровой книги или диалога.
Перегружать описания не хочется.
Mefista
А в жизни крысу можно кулаком уложить...
AlexYeCu
Цитата(Mefista @ 17 Mar 2024, 13:55) *
А в жизни крысу можно кулаком уложить...


Цитата
— Крысы?
— Ага, есть такие. Сбегаются в мусоре покопаться, да объедки схарчить. Здоровенные, аж жуть. Это всё алхимик виноват: варит всякую бурду, да выливает прям рядом с башней. А оно потом в подземелье просачивается.
Mefista
У нас они и в жизни были с годовалую кошку, сглаженную в конус, я о хрупкости)
AlexYeCu
Итак, потихоньку пилю логику вольного города Кархайна. Вольный-то он вольный, однако же находится под протекторатом и патронажем Торговой лиги, весьма влиятельной организации, на которую завязана значительная часть межгосударственной и даже межматериковой торговли.
Тайлы пока взял от форта, ибо новые делать некому, а мне как-то не очень хочется: тут и ИИ допиливать надо, и тексты придумывать, и много чего ещё надо.
В этом городе точно будут банк (не знаю, делать ли в других городах отделения), гильдия наёмников, крупнейший в регионе храм Исандара и представительства двух самых влиятельных магических орденов.
А также некоторое количество торговцев, которые с недоумением, а то и с негодованием восприняли новости о блокировке торгового тракта аж по трём направлениям. Незнакомы они с концепцией конечности локаций.
Ещё тут обитает очень мутный и хитрожопый тип, который продолжит втягивать партию во всяике опасные и скверно оплачиваемые дела вроде спасения мира.
Пришлось добавить ещё один тип магазина, на этот раз торгующий магическими жезлами и расходниками для оных. Впрочем, расходников ровно 1 вид.
AlexYeCu
Кстати, кто помнит логику квестов классовых продвижений в MMVII: если квест на первое продвижение не выполнен, то квест на второе скрыт? Или можно прочитать, но нельзя взять? Сдать квест на условного лича до мага нельзя, я так полагаю.
tolich
Квест на второе продвижение у непися, который даёт первое, очевидно, скрыт.
А у непися, который не даёт первое продвижение, только второе: "Вы пришли рано".
Цитата
Я отбираю тех, кто достоин стать Мастером стрелком, но вы пришли слишком рано! Чтобы стать Мастером, нужно кое-чего достичь, а это значит, что сначала надо стать Магом-воином. Возвращайтесь, когда будете готовы.

К слову, вариант 2 реализован в девятке: там каждое продвижение делает отдельный непись, поэтому до первого продвижения у неписей второго в ответ на вопрос "А у вас есть кого повышать?" можно будет только ответить "Нет", ответ "Да" не отображается.
AlexYeCu
У меня любому неписю можно прописать сколько угодно каких угодно продвижений, так что все ограничения следуют из эстетики.
Понятно, значит надо проверять, сдан ли предыдущий квест на продвижение перед выдачей нового. Так-то у меня ещё справа есть колонка кнопок, и именно продвижение запрашивается там. Продвинут может быть созданный на старте партиец или наёмник, причём наёмник может быть присоединён после взятия и даже после сдачи квеста — всё равно продивнут, поручительство оно такое. А вот квесты выдаются через разговор, который тоже активируется кнопкой в колонке справа.
tolich
Чёт у меня такое чувство, что когда ты говоришь о продвижениях, на самом деле имеешь в виду престижные классы.
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 07 Apr 2024, 21:32) *
Чёт у меня такое чувство, что когда ты говоришь о продвижениях, на самом деле имеешь в виду престижные классы.


В смысле?
Сейчас на старте можно взять один из 13 классов. Отличаются доступными навыками и броском первичных статов. На этом этапе возможна прокачка навыков до подмастерья (второй уровень навыка)
Первое повышение в классе может дать ~29 вариантов за счёт ветвлений. Это может ещё поменяться в обе стороны. Возможна прокачка до мастера, если класс гибридный, то до подмастерья новых навыков.
И где-то ~33 после второго продвижения. До магистра, если класс гибридный, то до мастера новых навыков.

Что-то вылетит из продвинутых классов. Например, ветка мошенник — бард — филид. Т. к. делать боевые музыкальные инструменты я не хочу, уж больно вразрез с лором идёт, а больше ничего приличного из барда не вылепить. Ну разве что по максимуму дипломатию, торговлю и акробатику вкрутить. Но этого как-то мало.
С другой стороны, пока мало гибридных классов с духом. Точнее, ровно 1. Т. е. изменения ещё будут. Вообще же главное ограничение по классам с точки зрения игростроя — квесты на продвижение. Я штук 5 придумал — ох и тяжкое это дело. Ну и балансировать по навыкам их тоже тяжко.
tolich
Цитата(AlexYeCu @ 08 Apr 2024, 00:29) *
В смысле?
Значит показалось.
Цитата(AlexYeCu @ 07 Apr 2024, 18:02) *
У меня любому неписю можно прописать сколько угодно каких угодно продвижений.
... воспринял, как относящееся к писям. Так-то и в девятке можно задать одного непися на разные продвижения, даже на не связанные. И у меня уже тоже можно продвигать и после сдачи квеста. Хотя партия и фиксированная.
AlexYeCu
Продолжается заполнение Кархайна неписями и сервисом. Конца — края этому не видно.
В качестве КДПВ выступают скриншоты с магазинами Кархайна, пришлось аж два новых типа добавить.





AlexYeCu
Пилю канализацию Кархайна, пока на стандартных тайлах данжа с минимальными дополнениями.
Всем известно: в фэнтезийном псевдосредневековье без неё никуда. К тому же эта локация довольно тесно связана с самим Кархайном в плане квестов, неписей и т.д. Размер пока что 100x100 клеток. Поменьше, чем у отрытых лок — там 200x200, но побольше, чем у остальных данжей — те 50x50 обычно.
Наполнение планируетя в основном низкоуровневыми но весьма многочисленными мобами и лутом без изысков.
Ориентируюсь в некоторой степени на канализацию Стэдвика…
>>архив памяти распакован>>
Летняя сессия, скоро экзамен, в рамках перерыва на втором пеньке запущена MMVII. Партия шарится где-то в подземке Эрафии. На кухне, через стенку, радиоприёмник выдают голосом Бутусова: «Гибралтар, Лабрадор, За окном крадётся во-о-ор!». И точно — крадётся. С подельниками. Лови, вор, искры, ядовитые брызги и пару стрел.
>>архив памяти запакован>>
…и Саммонера.
Добавил некоторые дополнительные моменты к свойствам уровней, например периодические события. Так, в канализации партия теперь рискует провонять, а это вызывает тошноту и снижение харизмы: к торгашам или на важные переговоры в таком виде лучше не идти. Тут, правда, есть тонкий момент: на канализационных мобов это не распространяется, но к вони партийцев они остаются чувствительными. Хоть абилку добавляй.
Добавил сервис изготовления ключей по слепку: отсутствие толкового взломщика в команде теперь можно частично перекрыть за счёт золота и потерь внутриигрового времени.
Добавил некоторые свойства предметов. До сих пор хочу выкинуть штук 8 рецептов из артефакторики в сторону уников, а их заменить чем-то более приземлённым.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.