Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Crossroad in the Void: when the Ancients rise
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
tolich
Oops then...
AlexYeCu
В книжки и записки добавлен выбор шрифтов:
Сулейман
А не хочешь возродить отличную фичу ММ1-2 незаслуженно забытую и не развитую в последствии, гостиницы в крупных городах, где можно оставить персонажей и из которых можно начинать игру. В этом мне видится возможность действовать отрядом в нескольких разных местах в одно и тоже время, а так же иметь персонажей которые качаются чисто в экономику и сидят в городах помогая отряду проворачивать финансовые дела, или даже выступая как координаторы и главные квестодатели отряда. Идей сразу масса появляется.
Foster
Бтв, ничего не мешает навесить эту функцию на Таверну. На дворе 2015-ый, многофункциональный игровой элемент - хороший игровой элемент.
Сулейман
Цитата
Бтв, ничего не мешает навесить эту функцию на Таверну. На дворе 2015-ый, многофункциональный игровой элемент - хороший игровой элемент.


Так дело за реализацией самой идеи, а куда навесить это уже не так важно.
AlexYeCu


Цитата(Сулейман @ 17 Jan 2015, 13:12) *
А не хочешь возродить отличную фичу ММ1-2 незаслуженно забытую и не развитую в последствии


Пока о таком не думал. Мне кажется, несколько отрядов — это перебор. Тут с одним-то с микроменеджментом засыпаться можно. Ну и начало игры будет сто процентов не в таверне. Хотя, рекомендую посмотреть видео.
Сулейман
Ссылка как-то криво вставилась.
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 17 Jan 2015, 14:17) *
Ссылка как-то криво вставилась.


Поправил. Google и юзабилити — понятия плохо совместимые. Всё, кроме почты и поисковика у них построено на негуманоидной логике и делано явно не руками. Впрочем, почта и поисковик тоже начали портиться, просто с первой я общаюсь через почтовые клиенты и этот их веб-ужас вижу редко, а к поисковикам требования не столь серьёзные. Вот и сейчас — к одному аккаунту эти гении прилепили второй, типа Гуглоплюсовский. В результате видео залилось не туда, куда я хотел. Понаберут идиотов по объявлением…
Orzie
Это было сделано потому, что все вертели гугл+. Вот и пришлось интегрировать успешный ютуб туда, что многих вынудило уйти на всякие vimeo.
AlexYeCu
AlexYeCu
Картинки-видео повода выкладывать нет, но тем не менее мини-новость: приступил к реализации храмов.
Пока работает исцеление для обратившегося, впрочем реализовать его для всей партии — раз плюнуть. С пожертвованиями вообще разговор ни о чём.
Единственная сложность: как доставить к храму мёртвых, уничтоженных, парализованных и окаменевших партийцев.
В принципе, паралич со временем спадает сам. Не проблема.
С остальными думаю использовать механизм «свежевания».
Если мы свежуем мёртвого моба, то труп уничтожается, а на его месте появляется сумка с зубами-когтями-шкурой-ливером и т.д.
Если аналогичное действие производим с мёртвым-окаменевшим-уничтоженным партийцем, то получаем сумку с напяленным на него барахлом и сумку с пригодным для переноски трупом (этакое тело в простыне), горсткой праха или глыбой. Ну и соотв. после оплаты услуг храма спавним здорового партийца. Типа раз упаковали, то всё, своей магией, свитками и прочим делу уже не помочь.
AlexYeCu
Кто заметит, что я сделал — тот молодец.

Сейчас раздумываю, нужна ли поддержка двухгексовых существ. С одной стороны, вроде бы, хорошо, с другой — многовато мороки.
nosferatu
Эмм... оконный режим?
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 04 Feb 2015, 22:04) *
Эмм... оконный режим?

Нет. оконный давно есть. Собственно, только он и есть, да ещё разрешение пока строго 1024x768: гвоздями прибито. Поддержку разрешений буду только вместе с редизайном UI делать, не раньше.
Nestor
Следы?
AlexYeCu
Цитата(Nestor @ 04 Feb 2015, 22:47) *
Следы?

Приз за сообразительность этому гражданину! Да, следы. Разные для разных типов мобов. Видны только персонажам со вкачанным монстроведеньем и поиском скрытого. Пока сыровато, допилю позже. Кроме того, у меня была идея научить мобов ходить по следам.
Nestor
А узнавать количество очков здоровья персонажи с монтсроведеньем смогут? Или это встроенная в бравых приключенцев фича?
А вообще приятно, что следы предполагается использовать хоть как-то: в исчезающе малом количестве игр они являются чем-то большим, нежели просто примочкой для красоты.
AlexYeCu
Цитата(Nestor @ 04 Feb 2015, 23:08) *
А узнавать количество очков здоровья персонажи с монтсроведеньем смогут? Или это встроенная в бравых приключенцев фича?

HP,SP,ST,RT, природа(нежить, гуманоид, зверь, и т.д.), статы, сопротивления — всё это завязано на монстроведенье.
Раньше ещё были завязаны урон и класс брони, но кое что поменялось.
Так, помимо класса брони, появились поглощение урона и порог урона. Считаются все эти характеристики с разбивкой по зонам: крутой доспех не спасёт от удара в непокрытую голову, а стальные перчатки не защитят голую пятку. Подумаю, как дополнительную информацию вместить.
С атакой всё ещё хуже: мобы сейчас обсчитываются также как и персонажи (ох и мороки будет с разными моделями мобов, пока только гуманоиды есть, а ведь будут ещё четвероногие, членистоногие, всевозможная сказочная фигня вроде медуз). Т.е. надо указывать характеристики оружия в лапках, в том числе дистанционного, уровень соответствующих скиллов, спецатаки, доступные заклинания… Жуть. Даже и не знаю, как всё это уместить.
Цитата
А вообще приятно, что следы предполагается использовать хоть как-то: в исчезающе малом количестве игр они являются чем-то большим, нежели просто примочкой для красоты.

Ну как бы знак игроку, что рядом маршрут мобов, знак мобам, что где-то рядом персонажи игрока.
AlexYeCu
Совсем забыл про хоткеи в игре:
N,S,F — режимы нейтральный, осмотра и поиска пути соотв.
I,A,P — инвентарь, алхимия, взлом
SPACE — конец хода
CTRL + LMB — ремонт
J — свежевание (пока не сделано)
H — сбор травок
K — навыки
C — персонаж
ESC — переход из любого режима в нейтральный
B — книга заклинаний
X — убить всех врагов (для отладки)
V — снять хитпойнты партийцам (для отладки)
O — пауза
M — мини-карта
L — включает музыку битвы (отладка)
LCTRL+RMB на мобе в мирное время — воровство.
Ещё там были для отключения UI какие-то, но уже не помню, а смотреть лень
AlexYeCu



Вот такая вот штука. Только начал делать, пока работает только механизм взяткодачи.
Как это работает:
-Есть шесть счётчиков эмоций, а именно:
1. Удовлетворение-симпатия.
2. Страх.
3. Скука.
4. Презрение-отвращение.
5. Агрессия.
6. Долг.
-Есть поиск пути.
-Фишка, изображающая ход мысли собеседника, пытается прийти в ту точку, чей счётчик наибольший.
-Счётчики меняются с каждым ходом в зависимости от особенностей характера.
-Игрок также может менять счётчики своими действиями.
-И ставить препятствия на поле.
-Только надо при этом убедиться, что препятствия для данного конкретного непися что-то значат: неподкупному золото предлагать без толку.
-Цель — загнать фишку куда нам надо, при этом не заблокировав вообще все варианты ходов.
-Чаще всего это удовлетворение-симпатия, но нам может также понадобиться запугать непися или спровоцировать на атаку, либо даже заставить выполнять долг.
-Понятно, что перед убеждением будет нелишним пособирать слухи о данном конкретном неписе: что любит, что не любит, каков по натуре.

Где планируется применять: стража на воротах, отмазка при поимке на месте преступления, квестовые неписи (шантаж, подкуп, запугивание, аргументы) и т.д.
AlexYeCu
Мини-новости.
Добавлен, хоть пока толком и не оттестирован, защитный режим. Т.е. при выполнении определённых условий персонаж может в конце хода увеличить свои шансы на блок, парирование или уклонение до своего следующего хода ценой некоторого количество готовности и стамины.
Режим взяток доведён почти до финального варианта, его трансформация в полноценный режим убеждения запланирована на март.
В ближайших планах система квестов и лог приключений, а также приёмы для бойцов из расчёта по 4 на каждый вид вооружения: ничего экстраординарного, усиленные удары, удары сквозь броню, оглушения и т.д. Частично пересекаются с пассивками для аналогичного оружия, но эффект усилен, гарантирован и тратит стамину.
AlexYeCu
Продолжаю работу над «режимом убеждения», к взяткам добавлены угрозы.



Мини-новости:
-добавлен ai для боевых магов,
-мелкие изменения в книге заклинаний (добавлен недостающий спелл в святую),
-исправлено 100500 старых багов,
-добавлено, но пока не выявлено 100500 багов новых.

Вообще, конечно, для доработки «режима убеждения» пригодилась бы помощь кого-нибудь знакомого с психологией, дабы более точно систематизировать характеры, виды реакций и т.д.
AlexYeCu
Добавлены наземные ловушки.
На них можно подорваться (эффектов планируется с десяток, включая поднятие тревоги, спавн всякой живности и телепортацию в неуютное место), их можно обнаружить при помощи навыка spot hidden, их можно удачно (или не очень) разминировать (механизм тот же, что у ловушек в сундуках), из разминированной ловушки можно взять боевую часть: алхимическое зелье, жезл, арбалетные болты и т.д.
Частично реализовано, но пока не протестировано воровство. Пока только золота; ключи, письма, кольца и амулеты, а равно режим отмазки в случа поимки сделаю позже.

В ближайших планах: доделывание режима убеждения и воровства.
В более далёких: отказ от фиксированного разрешения (потихоньку делается), переход с уровня на уровень, механизм квестов и наблюдений, календарь и отдых.
В ещё более далёких — save and load.

Напоминаю, что очень пригодилась бы помощь художников-моделеров и сценаристов-текстовиков. Иначе проект так и останется лишь в постах на форуме.
Cthulhu_55
Цитата(AlexYeCu @ 25 Mar 2015, 04:32) *
и сценаристов-текстовиков


Немножко умею unsure.gif
AlexYeCu
Цитата(Cthulhu_55 @ 25 Mar 2015, 08:06) *
Цитата(AlexYeCu @ 25 Mar 2015, 04:32) *
и сценаристов-текстовиков


Немножко умею unsure.gif

Отправил контакты в личку. Будет время -- стучи.
AlexYeCu
В режим убеждения добавлена поддержка магии, теперь пугать, злить и располагать собеседника к себе можно магически. Пока только за счёт книги заклинаний, возможно позже добавлю поддержку свитков, жезлов, а то и хитрой алхимии. Над тем, какие заклинания сделать доступными из этого режима, пока думаю. На текущий момент это «страх», «шарм», «берсерк», «гламур» и «повернуть нежить». «Телепатию» забыл — тоже будет для вызнавания секретов. «Забывчивость».
Добавлена поддержка жезлов. В отличие от канона они помещаются в слот для метательного оружия, туда же, куда и луки-арбалеты.
AlexYeCu
Потихоньку допиливаю поддержку разных разрешений.



Кстати, огороженый частоколом загончик и домик имеют разные проекции. Какая лучше? Можно, конечно, как и ту, так и ту использовать, вопрос в том, будет ли это похоже на стилизацию под средневековье, не знавшее законов перспективы, или же на плохо сделанную графику.
magoth
Цитата(AlexYeCu @ 04 Apr 2015, 18:47) *
.. вопрос в том, будет ли это похоже на стилизацию под средневековье, не знавшее законов перспективы, или же на плохо сделанную графику.

ЛдВ с тобой категорически (!) не согласен.. lupa.gif
AlexYeCu
Цитата(magoth @ 04 Apr 2015, 18:18) *
ЛдВ

Это кто?
magoth
Леонардо да Винчи.. smile.gif
Agar
ну, мне вариант частокола больше нравится. Как-то в гексах сидит лучше, наверн)
AlexYeCu
Цитата(magoth @ 04 Apr 2015, 18:41) *
Леонардо да Винчи.. smile.gif

В смысле старик Лео знал про перспективу? Так он и не в Средневековье жил.
magoth
Цитата(AlexYeCu @ 04 Apr 2015, 21:49) *
В смысле старик Лео знал про перспективу? Так он и не в Средневековье жил.

Здравствуйте, приплыли...
Мало того что он её знал, так и проталкивал всюду во благо будущей науки..
И да, он жил именно в Средневековье, в срединной его части.. ded.gif
AlexYeCu
Цитата(magoth @ 05 Apr 2015, 07:12) *
И да, он жил именно в Средневековье, в срединной его части.. ded.gif

Леонардо жил и творил в эпоху Возрождения, причём далеко не самого раннего. Которая, как правило, в состав Средних веков уже не включается.
magoth
Цитата(AlexYeCu @ 05 Apr 2015, 09:05) *
Леонардо жил и творил в эпоху Возрождения, причём далеко не самого раннего. Которая, как правило, в состав Средних веков уже не включается.

Ты не прав...
Периоды Средневековья (Средневековье условно делится на три основных периода):
Раннее Средневековье (конец V — середина XI века).
Высокое, или Классическое, Средневековье (середина XI — конец XIV века).
Позднее Средневековье или Раннее Новое время (XIV—XVI века).

Причем конкретно в Италии т.н. "Раннее Возрождение" начинается в 14 веке, т.е. цепляет те самые Средние века.. yes2.gif
nosferatu
Цитата(magoth @ 05 Apr 2015, 08:40) *
Цитата(AlexYeCu @ 05 Apr 2015, 09:05) *
Леонардо жил и творил в эпоху Возрождения, причём далеко не самого раннего. Которая, как правило, в состав Средних веков уже не включается.

Ты не прав...
Периоды Средневековья (Средневековье условно делится на три основных периода):
Раннее Средневековье (конец V — середина XI века).
Высокое, или Классическое, Средневековье (середина XI — конец XIV века).
Позднее Средневековье или Раннее Новое время (XIV—XVI века).

Причем конкретно в Италии т.н. "Раннее Возрождение" начинается в 14 веке, т.е. цепляет те самые Средние века..

ЕМНИП, эпоха ренессанса распространялась географически, начавшись раньше всего в Италии и далее продвигаясь на прочие страны центральной и западной Европы. А поскольку Лео и ко были одной из причин появления этого самого Возрождения, то их стоит относить именно к нему. Так что в данном случае AlexYeCu прав, говоря о средневековых художниках в целом, которые с перспективой не заморачивались. Неправ только в том, что Леонардо относился к "не самому раннему", потому что он как раз в переход попал.
П.С. Вики говорит, что общая граница размыта и если считать конец средневековья от падения Константинополя (1453 г.), то Леонардо, родившийся в 1452, прожил в средневековье всего один год, а если от начала Реформации (1517), то он успел изрядно в нем пожить.
magoth
Цитата(nosferatu @ 05 Apr 2015, 12:26) *
ЕМНИП, эпоха ренессанса распространялась географически, начавшись раньше всего в Италии и далее продвигаясь на прочие страны центральной и западной Европы. А поскольку Лео и ко были одной из причин появления этого самого Возрождения, то их стоит относить именно к нему. Так что в данном случае AlexYeCu прав, говоря о средневековых художниках в целом, которые с перспективой не заморачивались. Неправ только в том, что Леонардо относился к "не самому раннему", потому что он как раз в переход попал.
П.С. Вики говорит, что общая граница размыта и если считать конец средневековья от падения Константинополя (1453 г.), то Леонардо, родившийся в 1452, прожил в средневековье всего один год, а если от начала Реформации (1517), то он успел изрядно в нем пожить.

В действительности здесь трудно что-то сказать, я лишь привел два примера, того как оно считается/трактуется сейчас, и то как его описывает БСЭ второго издания.. То что Возрождение в Италии началось в 14 веке понятно, ибо она и была его движителем, но сам то 14-й век относился к Классическому Средневековью.
БСЭ и подобным трудам я как-то доверяю больше чем вики, увы.. lupa.gif

+ к этому скажу лишь то, что в свое время довелось самому писать две работы по Лео, курсовую и дипломную, и в обоих случаях никто ни каких вопросов не задавал относительно его принадлежности/не принадлежность к Средневековью, хотя читали и слышали об этом все на их сдачах.. yes2.gif
По-этому хз что тут можно ещё сказать..
Agar
Просто спросили про более уместную перспективу - начали обсуждать Возрождение)
AlexYeCu

image uploader

Вроде ещё не постил.
AlexYeCu
Итак, режим убеждения потихоньку вытанцовывается.
Меры убеждения:
1. Подкуп.
2. Угрозы.
3. Связи (членство в гильдиях, хорошие отношения с фракциями и знакомства с авторитетными npc).
4. Юмор (можно рассказать вычитанный или услышанный где-то анекдот, реакция зависит от содержания оного и личности слушателя).
5. Информация, в том числе в форме шантажа.
6. НЛП/Социоинженерия/троллинг — набор фраз, вызывающих определённую реакцию у расы/класса/социальной группы.
7. Магия (в основном разума).
8. Возможность «выпить за дружбу».
9. Оскорбления.
10. Дарение подарков неплохо бы сделать, но, боюсь, мороки с этим будет через край.
Готово далеко не всё, но вроде понятно, куда двигаться дальше.
tolich
7. Кстати, некоторые не любят, когда копаются в их мозгах. Заметят - репутация падает.
8. Извините, я абстинент. (А у вас репутация упала.)
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 11 Apr 2015, 16:38) *
7. Кстати, некоторые не любят, когда копаются в их мозгах. Заметят - репутация падает.
8. Извините, я абстинент. (А у вас репутация упала.)

Отношение у неписей к подаркам, взяткам, предложению выпить будет зависеть от черт их харакетра. А эти самые черты можно выяснить, поговорив с другими неписями, сперев и прочитав переписку, или обратив внимание на их реплики в диалогах.

Давать взятку неподкупному или предлагать один золотой богачу — глупо, а порой и опасно. Угрожать храбрецу тоже смысла особого нет, а вот с трусом можно и перестараться. Рассказывать гоблину анекдот про глупых гоблинов — плохой способ завоевать его симпатию. Ну и всё в таком духе.

Ну и с магией тоже думаю, как быть — может только одну попытку магического воздействия давать. Может репутацию ронять (как и в случае с угрозами).
Vade Parvis
По поводу магии -- мне кажется, что было бы хорошо иметь возможность воздействие на разум по крайней мере в трёх формах:
1. Лёгкое, косвенное воздействие во время общения, призванное не сломать волю, а усилить эффект убежления в нужный момент, склонив чашу весов в разговоре в свою сторону. Малозаметно для персонажей (за исключением особо внимательных, умных или опытных), но легко детектируется магически и "контрится" самой простой магией. В целом считается плутовским приёмчиком, но сравнительно безобидным.
2. Классический "ментальный трюк" в духе джедаев: "запечатление" транслированной кастером формулировки в сознании цели как её собственной. В зависимости от силы кастера и соабости воли и разума цели и её сконцентрированости может вызвать эффект от немедленного выполнения транслированного приказа до немедленного обнаружения воздействия. Эффект обычно кратковременный, поскольку в ьольшинстве случаев через некоторое время вызовет когнитивный диссонанс и понимание некорректной логики мысли-"приказа". Будучи более серьёзным магическим воздействием, ещё проще детектируется магически, но тяжелее "контрится". В целом считается серьёзным "грязным" приёмом.
3. Прямое вмешательство в разум и подавление воли. Наиболее мощный метод -- но в то же время наиболее проблемный, поскольку является мениальным насилием, разрушительно влияя на психику жертвы и очень чётко ощущаясь. "Отсвечивает" магически по полной программе, труднее всего "контрится". В целом считается опасным преступным действием.

По разновидностям воздействия -- мне кажется, недостаёт ещё варианта с физическим насилием. Удар по лицу в процессе конфликта за столиком кабака, удушающий захват "чёрного властелина", избиение должника бандитами, пытки допрашиваемого в застенках средневековых аналогов органов правопорядка и т. п.
AlexYeCu
Цитата(Vade Parvis @ 11 Apr 2015, 18:34) *
По поводу магии -- мне кажется, что было бы хорошо иметь возможность воздействие на разум по крайней мере в трёх формах:


Реализовано:
«страх» — + к страху, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«шарм» — - к агрессии, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«берсерк» — + к агрессии, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«радость» — + к симпатии, - к расстройству, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«уныние» — + к расстройству, - к радости, если навык на уровень превышает сопротивление к менталу
«гламур» — + к харизме персонажа
«повернуть нежить» — + к страху для нежити
«телепатия» — получение информации, в том числе можно выведать секреты и т.д.
Не реализовано:
«контроль над нежитью»
«порабощение»
Пока не знаю, что навесить.
Ещё можно как-то использовать «телекинез» — хоть тот же «джедайский захват». Хотя опять же: какой эффект будет в итоге?
Т.е. книга заклинаний та же, что и для боя, просто некоторые заклинания имеют вариант применения при беседе.
С физическим воздействием такая проблема: слишком много реакций и психотипов получается.
Т.е. чем принципиально будут отличаться угроза ударить и удар, к примеру?
AlexYeCu


Кстати, кто какие выражения знает вида:

рыцари плаща и кинжала;
работники ножа и топора;
рыцари без страха и упрёка?

Прикидываю навыки по классам.
Про «с луком и яйцами, а не пирожок» и «поп — толоконный лоб» помню.
Orzie
герои меча и магии)
союз меча и орала)
tolich
Ну и не забываем про "лунапарк с блекджеком и шлюхами".
AlexYeCu
Задумался над эмоциями в режиме убеждения.

Сейчас:
1. радость-симпатия.
2. страх.
3. отвращение-презрение.
4. скука.
5. агрессия.
6. долг.

Подумываю отвращение-агрессию объединить со скукой, итог-то один: с тобой не хотят общаться.
А на освобожишееся место расстройство впихнуть. Т.е. непись льёт слёзы. Ну и стандартный итог уже иной: может с горя покинуть пост, пойти напиться, рассказать всем, как жесток этот мир, разболтать чего-нибудь.

UP: похоже, ключевых эмоций будет всё же семь.

UP2: или восемь. Ещё и удивление.

UP3: или 10. Но точно не больше 12.
AlexYeCu
Новостей особых нет, разве что редактор уровней теперь «резиновый», использую в fullhd. Добавлена примитивная «автогенерация пещер». Полноценную автогенерацию лабиринтов, пожалуй, делать смысла нет. Ну и чешу затылок в плане перехода с уровня на уровень — задача, в принципе, простая, но повозиться кое где придётся.

Что касается ресурсов и разработки собственно игры, а не движка…

Я разместил свои объявления на:

1. df2
2. celestial heavens
3. gamedev.ru
4. gcup.ru
5. blender artist
6. /r/inat
7. RLGClub
8. youtube
9. WoG

Кроме того, спросил совета на паре-тройке irc-каналов и докопался в личке до некоторых художников с deviant art. Результат приблизительно нулевой. Есть у кого идеи, как это исправить, или мне забить уже на текущий проект?
AlexYeCu
Планируемая разбивка по эмоциям atm:

1. Лояльность. Повышается, когда вы делаете для собеседника что-то хорошее (с его точки зрения).
2. Страх. Повышается при запугивании, в том числе магией.
3. Скука, равнодушие. Повышается, когда вы пропускаете ход, рассказываете бородатые анекдоты или несвежие новости.
4. Отвращение, презрение, брезгливость. Повышаются, если вы выставляете себя в невыгодном свете: неосторожные фразы, афиширование сомнительных знакомств и т.д. Либо вы сильно ниже собеседника по положению.
5. Агрессия. Может повышаться от угроз (не все трусы), неосторжных фраз, магией.
6. Чувство долга, синдром вахтёра и всё такое. Вызывается некоторыми фразами.
7. Расстройство, горе. Обидные слова, плохие новости, магия.
8. Удивление. Неожиданные новости.
9. Уважение. Выставление себя в выгодном свете: важная информация, важные знакомства.
10. Весёлость, радость. Вызывается анекдотами и хорошими новостями. И магией, само-собой.
11. Жалость. Сами-мы-не-местные-украли-деньги-окументы! Дяденька, отпустите нас, мы больше не будем!

В общем, тема для игростроя не самая распространённая, поэтому двигаюсь наугад.

Вероятные исходы:

1. Вы получаете то, что нужно.
2. Вы можете либо получить то, что нужно, либо вызвать панику с порчей репутации и воплями «стража!-стража!».
3. Прекращение беседы без последствий.
4. Прекращение беседы с порчей репутации, блокирование дальнейшего раговора. Возможно, бить побрезгуют.
5. Атака. Выставление за дверь с матами. Ну или убегание с призывами о помощи, если оппонент трус.
6. Либо вам обломают всю малину, либо, наоборот, сделают что-то полезное. Стражник не пропустит за ворота, дознаватель займётся вашей проблемой и т.д.
7. Прекращение беседы, оппонент может что-нибудь сболтнуть с горя. Или сделать.
8. Такому интересному собеседнику как вы могут что-нибудь рассказать.
9. Своему везде респект и уважуха!
10. Весельчаки народ полезный. Может, просто посмеются, может подскажут чего или помогут.
11. Пожалеют и бить не будут. Стражу не позовут. Может даже милостыню подадут. Но об уважении можно забыть. Да и с жалостью у многих туго…

Ес-но, что у отдельно взятого непися полезных триггеров может быть не 10, а меньше, остальные будут вести к прекращению беседы тем или иным способом.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.