Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Crossroad in the Void: when the Ancients rise
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
AlexYeCu
Давно ничего не писал, скопилось немного новостей.
Итак, разработка продолжается, хоть и не так резво, как в прошлом году.
В визуальном плане не поменялось практически ничего.
На данный момент к проекту присоединился ещё один человек, который изучает возможность «прозрачно» перекинуть 3d-часть на более производительный движок. Не знаю, что из этого в итоге выйдет, жду результатов.

1. Добавлена таверна. Предоставляет возможность отдохнуть, снять некоторые вредные состояния (погреться, почиститься), получить некоторые вредные состояния (выпить). Ну и поговорить с хозяином и посетителями, ес-но. Впрочем, последнее — общее свойство всех домов и заведений.
2. Добавлен продуктовый магазин. Торгует едой и выпивкой. Может быть как отдельным зданием, так и опцией таверны.
3. Добавлен параметр «сытость» и негативные эффекты, накладываемые при его низком значении. Добавлено потребление еды. Пока не реализован расход еды при перемещении с локации на локацию, как это было в MM VI и VII, калории расходуются только при повышении здоровья, маны, стамины. Питаться в дороге тоже нельзя. Над этим пока думаю.
4. Добавлено вредное состояние «алкоголизм».
5. Идёт работа над добавлением спецударов оружием, часть готова. Их планируется по 4 на каждый класс оружия, некоторые перекрываются.
6. Добавлены некоторые новые заклинания, алхимбомбы.
7. Одна из школ «Святой магии»/«молитв» расформирована, причём, как ни странно, это вполне укладывается в «картину мира».
8. Сделана теология (по сути, школа магии). Посколько её действие зависит от вероисповедания кастера и целей, надо будет как-то это обозначать для партийцев и мобов.
9. Сделаны наёмники/спутники. Чувствую, там ещё тестировать и тестировать, но тем не менее оно работает. Особенно если закрыть глаза на то обстоятельство, что тестовый наёмник с погонялом «девочка-воровка» выглядит на портрете как хмурый брутальный мужик.
10. Выявлено и починено некоторое количество багов.

В общем-то, допиливаний будет ещё много, набираюсь решимости сделать первую игровую, а не тестовую локацию, хоть и «из кубиков», дабы оценить потребности в допиливании системы квестов и диалогов. Они, в общем-то, есть, но «расширять и углублять» там ещё много.
tolich
Цитата(AlexYeCu @ 20 Apr 2021, 20:51) *
негативные эффекты, накладываемые при его низком значении
рекомендую добавить негативных и при слишком высоком значении (там, штраф к скорости, снижения резиста к сну, etc)
Цитата(AlexYeCu @ 20 Apr 2021, 20:51) *
«алкоголизм»
Цитата(Господин Уэф @ 09 Nov 2012, 21:18) *
Алкоголизм - это не состояние, а зависимость. А вот чтобы эту зависимость поддерживать, надо каждый день синячить до посинения. Никто же не мешает в ММ6 каждый день ходить в таверну и бухать (а можно проще - найти особый колодец и калдырить из него бесплатно).
Если речь об алкогольной зависимости, то я что-то близкое видел только в menskband — надо пить пиво, чтобы не протрезветь, но и не слишком много, чтобы не окосеть.
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 20 Apr 2021, 21:57) *
рекомендую добавить негативных и при слишком высоком значении

Посмотрим, но состояний уже две с половиной сотни. Количество во многом объясняется особенностями механики (скажем, для того, чтобы сделать усиленный удар мечом, надо сперва наложить на атакующего особое состояние, а после удара — снять, это всё автоматом происходит при клике по иконке и мобу; схожие по действие состояния, вызыванные разными «стихиями» тоже считаются разными состояниями и т.д.), но тем не менее.

Цитата
снижения резиста к сну

Нет такого резиста. Есть резисты к менталу и стрессу, как самые близкие. Мысль понятна, но посмотрим.

Цитата
Алкоголизм - это не состояние, а зависимость.

С точки зрения механики как раз состояние. Может возникнуть при употреблении алкоголя, может потом добавлю зависимость от силы оного. Наказывает за неупотребление алкоголя штрафами.
AlexYeCu


Со второй картинкой, думаю, всё понятно. А вот на счёт первой — не ожидал… Интересно, это затихарившиеся куки виноваты, или фанаты MM и правда настолько подвымерли?
tolich
Дык
Цитата(tolich @ 15 Dec 2020, 20:33) *
Might and Magic
Как сразу раз за сообщением по ссылке. Да и форум подходящий. И
Цитата(AlexYeCu @ 15 Dec 2020, 16:09) *
7. Вор.
AlexYeCu
А между тем проекту-то исполнился год — в 20-х числах апреля я его начал.
301-й коммит на svn. 140 мегабайт, две с половиной тысячи файлов.
magoth
ну, чтобы оно всё удвоилось, утроилось и так далее по списку... beer.gif
AlexYeCu
Цитата(magoth @ 29 Apr 2021, 20:49) *
ну, чтобы оно всё удвоилось, утроилось и так далее по списку... beer.gif

Дык всяких там состояний мобов, оружия, заклинаний уже столько, что «горшочек, не вари!». Пополняться будут, в основном, классы мобов,классы искусственного идиота для разных типов мобов, да может ещё что-то для квестов.диалогов придётся допиливать. Остальное будет, конечно, ещё правиться, но худо-бедно оно уже работает. А вот с графическим наполнением беда. Если ж я за него возьмусь, то получится хуже, дольше, и придётся опять откладывать написание текстов и квестов. Ищу, в общем.
AlexYeCu
Итак, добавились классы врат и рычагов. Врата — это такие двери, которые не содержат ни замка, ни ловушки, могут быть открыты рычагом. На счёт возможности силового взлома — подумаю.
Допиливаю спецудары/спецрежимы для оружия и активных защит. Ближний бой есть, защиты есть, дальний — частично.
AlexYeCu
Подумываю отказаться от ветвлений в прокачке и использовать схему, близкую к таковой в MMVII: штук 12 базовых «чистых» классов и штук 8 наиболее интересных «гибридов».
Увы, «ветвления» требуют уж очень серьёзного подхода и скрывают немало подводных камней.
Хотя, с учётом отсутствия явных светлого и тёмного птуей, эта схема тоже не лишена недостатков.
AlexYeCu
Кстати говоря…
А есть ли толковые левел-дизайнеры на форуме?
Умеющие создавать уровни в Tiled с учётом имеющихся типов объектов и способные расписать, какие объекты или типы объектов ещё нужны?
hippocamus
AlexYeCu, ты дай задачу, а уж потом смотри по результатам. Может и есть.
Профессиональные спецы тут вряд ли будут сидеть - а реальные советы дать могут!
AlexYeCu
Цитата(hippocamus @ 09 May 2021, 22:43) *
AlexYeCu, ты дай задачу, а уж потом смотри по результатам. Может и есть.
Профессиональные спецы тут вряд ли будут сидеть - а реальные советы дать могут!

Да я как бы ищу всё же для более-менее продолжительного сотрудничества людей: «сшивать из разнородных кусочков» — такое себе занятие, бесперспективное. Всё же в каждом направлении, будь то кодинг, графика, звук кто-то должен «задавать тон». Ну и есть надежда допилить всё это до выкладки на Steam/GOG — тут тоже более-менее постоянный состав удобнее по понятным, я думаю, причинам.

Что до задач…

Уровень 200x200 тайлов. Каждый тайл 5x5 метров и может размещать на себе до 9 мобов (мобы, занимающие весь тайл, пока не реализованы). Есть набор интерактивных объектов и триггеров (постепенно расширяется). Планируется их штук так до 20 локаций (максимум), некоторые будут доукомплектованы подземной частью Есть более-менее подробное представление о двух-трёх локациях и некоторых объектах на других локациях. Как-то так. Есть набор тайлов, который надо расширять и углублять, т. е. как минимум ставить задачу отсутствующему моделлеру. Ну и общая цель, в итоге, получить уровни, которые интересно исследовать, которые предполагают разную проходимость участков в зависимости от прокачки, вот это вот всё.
AlexYeCu


Добавил поддержку «больших существ» — занимающих целую клетку. Все прочие умещаются по 9 штук на одной. Впрочем, сейчас есть 7 размеров существ, которые можно условно обозначить как:

1. крыса
2. собака средних размеров
3. кабан, гоблин
4. человек
5. здоровяк под 2.5 — 3 метра или аналогичное по габаритам четвероногое
6. фиговина центнера на три
7. от быка до мамонта

Возможно, «шестых» тоже сделаю «крупными существами».

Взял в руки тушь и перья и начал рисовать иконки — пока «проба пера». Заметил, что за, примерно, 18 — 19 лет неиспользования навык серьёзно деградировал. Вот думаю, пытаться восстановить или забить.

Что ещё? Нашёл фризы на пару секунд в ситуации, когда мобам надо постороить путь через дверь. Пока не знаю как решить. Всё же, движок для таких игр не предназначен, и это ощущается всё отчётливей. Нашёл некоторые странные моменты с остающимися после гибели состояниями — надо будет править.

UP: С фризами вроде разобрался. Во-первых, я поставил генерацию сотни волн для отладки и забыл (этого достаточно для поиска через полкарты), во-вторых, надо менять широкий алгоритм поиска на A*. Когда-нибудь потом.
AlexYeCu


Приключенец, помни: резиновые дубинки и гуманизм тут пока что не изобрели, попадёшься на краже — будут бить булавами, рубить топорами и мечами, колоть копьями и кинжалами, жечь магией, травить големами, нежитью и элементалями, проще говоря будут поступать с тобой очень некультурно! Береги себя…

Небольшое добавление: теперь можно говорить с неписями не только в домах. По сути при помощи начального «заклинания» (ну или умения, что вернее) из дипломатии можно вызывать «интерьер» с одним мобом — тем, что является целью умения. В принципе, можно не только разговаривать, те же магазины тоже можно (но не нужно) прикручивать к отдельно стоящим мобам. Вот с наймом уже так не получится: надо дописывать убирание моба при найме и его возврат при увольнении. Так что возможность найма оставлю только в домах.

Запилилвсе элементальные заклинания — их аж 29 * 4.
Ментал готов весь, все 14 * 4 заклинания.
Целительство — все 14 * 4 заклинаний.
С божественной всё несколько более грустно, готова 1 школа (не хватает только глобального телепорта a la городской портал), а ещё 2 — наполовину. В каждой школе по 14 заклов (одну упразднил, было 4, а не 3).
Есть теология — 14 умений.
Спиритуализм — пары заклов не хватет, дюжина уже есть, некробиоз и демонология наполовину готовы.
Лидерство и воровство — по 4 умения.
В дипломатии пока 2.
Стелс — одно умение на главном экране, т. к. должно включаться для всего отряда сразу, иначе смысл теряется.
Прописаны все умения для оружия ближнего и дальнего боя, уклонения, щита — по 4 на каждый навык.

Разумеется где-то надо будет править, где-то что-то переделывать, иконок, звуков и визуальных эффектов почти нет. Но тем не менее.

Прописана вся алхимия кроме 4 — 5 магистерских бомб, и магистерские зелья ещё будут добавляться — пришлось начать новую линейку.
Прописана большая часть артефакторики — с десяток рецептов не хватает, големостроение полностью.
Вот в конструировании, ритуализме, некромантии и, особенно, химерологии рецептов пока немного.

В общем, программная часть потихоньку движется.
Пора б уже за проработку лора браться…
AlexYeCu


Это, конечно, наглость и подлежит замене… Да и качество модельки не особо… Но на правах прикола пусть пока будет.
AlexYeCu
Вести с полей.

С прошлого поста добавилось:

1. Мины. Ставятся на землю, могут быть обезврежены. Ставятся как игроками, так и заранее лежат на уровнях. Можно крафтить. Используют те же самые ловушки, что сундуки и двери. Не всегда видимы (требуется навык соотв. прокачки для обнаружения). Это не единственный опасный объект, в который можно наступить — до этого были сделаны наземные ловушки с кольями и облаками отравы. Только они видны всегда, обезвреживанию не поддаются, игроком устанавливаться не могут.

2. Транспорт. Т. е. аналог конюшни или корабля (с точки зрения кода разница нет).

3. Наконец-то теперь тратится время на перемещение с локации на локацию. Надо только для длительных перемещений транспортом отключить падение сытости — за такие деньжищи должны кормить в дороге, я думаю.

4. В основных школах магии есть почти все заклинания — штук 5 добить церковникам осталось. Вот гримуар ещё заполнять и заполнять, со всеми его демонологиями, спиритуализмом, некробиозом и внутренней алхимией.

5. Появилась ещё одна школа магии. Точнее, она и раньше была, только была доступна только мобам. Это я про «естественное оружие». От неё отпочковалась «внутренняя алхимия» — всякие плевки ядом, кислотой и т.д. И вот она уже будет доступна и персонажам. А в «естественном оружие» останутся всякие метания шипов, паутины, рёв оглушающий и т.д.

6. Добавились навыки в дипломатии, пока 4. Может столько и останется.

7. Баги и регресии правятся пачками. И создаются тоже.

UP: добавил храмы.

В храме можно:

1. Принять веру (надо, пожалуй, убрать это из теологии: там prayer позволял менять веру взаимодействуя с алтарём, оставлю на этом навыке только освящение холисимволов — читай зарядку заготовок свитков).
2. Помолиться — повышает мораль, если религия соответствует пантеону храма.
3. Получить благословение — бафф из теологии.
4. Сделать пожертвование — улучшить репутацию с фракцией храма до определённого предела.

UP2:

Потребность в сне тоже прикрутил. Вместе с вредными эффектами от недосыпа.
AlexYeCu


Слаймы атакуют в ближнем бою не в ту сторону… Как там в Трассе 60 было? «Кстати, эта картина висит вверх ногами!»?
В общем, немного внутренней алхимии и некробиоза в кадре. Ну и баффы до кучи.
tolich
AlexYeCu
Итак, проект CitV переехал на движок Unity. Что из этого получилось можно увидеть на скриншотах и в демонстрационном видео.
Основные причины переезда: низкая производительность предыдущего движка на масштабных проектах и весьма скромное качество выдаваемой им картинки.
Тем не менее, он помог довольно быстро создать необходимые механики и обкатать их, за что ему и его разработчикам огромное спасибо.
Переезд это изрядный объём работы, выполненный, к счастью, не мной. Он потянул за собой изменение структуры карт, добавление анимаций и систем частиц.
Помимо этого добавлены черновые описания состояний мобов и заклинаний на русском языке, проведена ревизия того, и другого, выявлено и исправлено огромное количество багов.
Слегка подпилен ИИ, вторая буква всё ещё не «интеллект», но ситуация уже лучше.

На данный момент в команде:

Я. Автор лора и Вселенной, скриптовых дел мастер, создатель механик и геймдизанйер.
Unity-программист. На самом деле не только Unity, но в рамках проекта именно он занимался всей программной частью, связанной со сменой движка.
3D-моделлер, аниматор и художник. Практически все модели, текстуры и эффекты в проекте — его рук дело.

Кого хотелось бы найти:

2D-художника, разбирающегося в UI-строении.
Толкового level-дизайнера.
Это в первую очередь, так-то много ещё кто нужен.

Приятного просмотра.



AlexYeCu


Вот такие индикаторы и инфо-справки добавились.
AlexYeCu
Значит так, что-то типа апдейта. Проект не мёртвый, он просто прилёг отдохнуть.

На данный момент:

1. Элементальная магия расквартирована на 8 школ поменьше из 4-х побольше.
2. Идёт работа над первой локацией.
3. Я корчу из себя лихого графомана и пытаюсь придумать интересные и пригодные к переводу тексты для неписей.
3. И потихоньку зверею от необходимости иногда заглядывать в Unity Editor — отвратительный и забагованный кусок… …софта.
4. Идут поиски 2d-художника.
5. Левел-дизайнера.
6. С неосновными квестами и дополнительными текстами пока думаю: своими силами обойтись или нет. Мешает, что вроде как и свой взгляд на это есть, и если кого искать, так ему прям занырнуть надо будет в это вот всё.
SaintDark
А на какую версию юнити переехали?
AlexYeCu
Цитата(SaintDark @ 16 Feb 2022, 01:58) *
А на какую версию юнити переехали?

Сперва 2019.4.25f1, затем 2020.3.26f1.

Дополню. По сути, в Unity сделан интерпретатор скриптов для движка Love2d под названием lovu. Т. е. механики игры остались на lua. А на Unity вынесены некоторые вещи для ускорения, сделан редактор уровней, менеджмент ресурсов теперь через Unity частично, системы частиц вызываются из lua, но тот просто дёргает написанные в Unity функции. Как-то так.
AlexYeCu
Цитата(SaintDark @ 16 Feb 2022, 01:58) *
А на какую версию юнити переехали?


Ты давай к музыке возвращайся. Зря забросил.
SaintDark
Цитата(AlexYeCu @ 17 Feb 2022, 21:33) *
Цитата(SaintDark @ 16 Feb 2022, 01:58) *
А на какую версию юнити переехали?


Ты давай к музыке возвращайся. Зря забросил.


Я программист со специфичным музыкальным вкусом smile.gif
AlexYeCu
Мини-новости: добавился ещё один тип замков.

Помимо этого здорово прокачана система диалогов: они всё ещё примитивные, но есть уйма проверок на статы, скилы, предметы в инвентаре, национальность, религию, репутацию, наёмников, состояния.
Переделана система тайников под Юнитевскую сцену. Добавлена всякая мелочёвка вроде генераторов замков, лута и т. д.
Ну и дежурное: нужны 2d-художники, 3d-моделлеры и аниматоры, дизайнеры уровней. Ещё б пригодился музыкант SaintDark, но он теперь программист со специфичным музыкальным вкусом, увы.
AlexYeCu
AlexYeCu
Мини-новости: жезлам быть!
Запилил. Правда, есть ряд отличий с MM.
Первое: жезлы требуют для использования одноимённого навыка, который уменьшает время восстановления и увеличивает силу вложенного заклинания.
Второе: жезлы вставляются в слот оружия дальнего боя.
Третье: жезлы расходуют боеприпасы, в качестве которых выступают кристаллы.
Четвёртое: на данный момент жезлы могут использовать заклинания с форм-фактором стрел и шаров, а также копий. Впрочем, возможно добавлю и «директ» форм-фактор — это когда кликаешь по мобу, но в него не летит ничего, а эффект наступает сразу. К таким, к примеру, относится молния.

Что ещё? Добавлены источники света вроде ламп, свечей и факелов. Можно взять в левую руку и освещать себе путь без этой вашей магии.

Добавлено некоторое количество информационных книжек, рассказывающих «что и как работает в игре» — ими будут сопровождаться все крафтовые навыки, и некоторые другие тоже.

Сейчас проект на уровне «тестируем и лепим первую локацию».

Ну и дежурное:

- ищутся 2D-художники для UI, инвентаря, портретов и много чего ещё;
- 3D-моделлерам и аниматорам тоже будем рады;
- левел-дизайнер с хорошей фантазией нужен.

Увы, условия сотрудничества теперь не ясны. Если раньше целью было опубликовать игру на условиях rev-share, то в свете последних событий с этим пунктом могут возникнуть проблемы. С другой же стороны, пока такой проект будет допилен — много всего случиться может.
AlexYeCu

Таки проект ещё жив.
В основном правки багов, баланса, добавление рецептов, нового функционала почти нет — всё, что нужно, написано.
Может какие-то вещи будут переписаны, когда до полноценного тестировании дойдёт, но это сильно потом всё.
А так вон функционал «радара» дополнился отображением некоторых элементов ландшафта, ну и чуток карта допилена.
Дежурное «ищем 2D-художников, 3D-шникам тоже рады будем».

Кстати, эта тема тут к месту? Как-то исторически сложилось, что она в разделе ММ, но если я чего пишу, то я ж новости по ММ перекрываю, а аудитории, кому интересны ММ и кому CitV — они не на 100% перекрываются.
XEL
Цитата(AlexYeCu @ 10 May 2022, 23:08) *
Кстати, эта тема тут к месту?

Идея проекта тесно связана с Might and Magic, и действие игры будет происходить во вселенной ММ, поэтому вполне к месту.
AlexYeCu
Цитата(XEL @ 27 May 2022, 18:26) *
Цитата(AlexYeCu @ 10 May 2022, 23:08) *
Кстати, эта тема тут к месту?

Идея проекта тесно связана с Might and Magic, и действие игры будет происходить во вселенной ММ, поэтому вполне к месту.

Идея-то да, а вот вселенная уже своя. Увы, использовать оригинальную вселенную невозможно: Ubisoft бдит.
QuestLion
Цитата(AlexYeCu @ 28 May 2022, 22:03) *
Цитата(XEL @ 27 May 2022, 18:26) *
Цитата(AlexYeCu @ 10 May 2022, 23:08) *
Кстати, эта тема тут к месту?

Идея проекта тесно связана с Might and Magic, и действие игры будет происходить во вселенной ММ, поэтому вполне к месту.

Идея-то да, а вот вселенная уже своя. Увы, использовать оригинальную вселенную невозможно: Ubisoft бдит.


Прочёл "Ubisoft бдит" с лишней З. Сути, в принципе, не поменяло.
Никто не мешает использовать "свою" вселенную, а потом обсуждать, что это вполне может быть каким-нибудь удалённым и изолированным от остальным CRONом.
Mefista
Да переименуйте все, потом сделаете отдельный патч на возврат имен.
Хотя на некоммерческие проекты всем чаще плевать.
AlexYeCu
Цитата(Mefista @ 29 May 2022, 01:18) *
Хотя на некоммерческие проекты всем чаще плевать.

Это заблуждение. Названия, имена, топонимы — это как раз то, ради чего права на игровые миры и покупаются. Точнее, они нужны не сами по себе, а как «замануха» для фанатов и просто знакомых с темой. Соответственно любое покушение на это воспринимается правообладателями крайне болезненно. Даже легчайший намёк на отвлечение доли процента пользователей от гипотетического проекта правообладателя, который в ближайшие лет 10 не выйдет, уже вызывает агрессию. Плюс, юристам корпораций надо как-то оправдывать свои зарплаты в глазах работодателя. Я уже писал в этой теме про один проект, который уже не во вселенной ММ (и вообще, похоже, загнулся) — так вот, его разработчики как раз испытали это вот на себе. Отделались лёгким испугом, но выводы сделали.
QuestLion
Проблема есть, но не думаю, что она прям уж серьезная.
Нет Might and Magic в названии - это логично и очевидно. Использовать специфичные названия (Сорпигаль) и сокращения (VARN) тоже опасно.
Все остальное? Ubisoft идет лесом.
Кто мешает просто написать "inspired by might and magic series"?
Игровые механики никто не лицензирует, плюс, как понял, определённые принципиальные отличия и улучшения по сравнению с оригинальными играми есть.
Кто мешает придумать свои сокращения с очевидной аналогией? Например, PEPE (Planet Effectively Populated Extraterrestrially)
Отсылки, вроде имен персонажей и городов, которые не защищены копирайтами (Сандро вполне себе реальное имя, Vertigo, Fountain Head, Sweetwater гипотетически "нормальные" названия)
Так что сделать "Might and Magic fangame" с минимумом опасности от юбисофтовских юристов не должно быть проблемой.

И вообще, это иронично, учитывая что оригинальные игры (особенно 6-8) включали отфотошопленные фото людей и локаций спорного соблюдения авторского права и отсылали в паролях и названиях к чему попало, включая героев Стар Трека.
tolich
Цитата(QuestLion @ 30 May 2022, 06:43) *
Sweetwater гипотетически "нормальное" название
В каком смысле гипотетически?

А Вертиго можно назвать, скажем, Акрофобия… Чёрт...
XEL
На всякий случай перенес тему из раздела Might and Magic в Общий игровой форум.
AlexYeCu
Итак, стараниями Vade Parvis возникшее с аккаунтом проблемы решены (за что ему спасибо), так что могу опубликовать ссылку на рассказ одного из участников проекта: статья на gamedev.ru
Там он рассказывает о переносе проекта с love2d на Unity с сохранением подкапотного lua-кода.
AlexYeCu


Апал тему на Геймдеве и сюда картинку тоже кинул.

Проект ищет:

2D-художников (UI, инвентарь);
3D-моделлеров (lowpoly здания и прочие объекты);
Level-дизайнера.
AlexYeCu
Итак, если кто заинтересован в развитии проекта, то…
Не попиарить ли вам его в тематических сообществах? А то без художников, моделлеров, дизайнеров уровней он будет завершён примерно никогда. И уж коль вы таковыми не являетсь, так хоть помогите их найти.
У меня с пиаром явно не очень. Социальщина вообще не моё.
Как-то так.
AlexYeCu


Всё как обычно: пилим, ищем.
AlexYeCu
С новым годом!

AlexYeCu
А теперь грустные новости.
Проект в текущем виде остановлен.
Команда самораспустилась.

На данный момент решаю, что с проектом делать.

1. Забросить. Самый простой вариант, дполнительных действий не требует.
2. Продолжить разработку на love2d + 3dreamengine. Потребует радикального изменения графического контента, причём не только из-за суровых ограничений движка, но и с учётом моих собственных скромных навыков в этом деле.
3. Попытаться реанимироватьUnity-версию. Ближе к фантастике. Желающих во всё это нырять днём с огнём не найти. Требования к контенту куда выше и самого его нужно больше (как минимум из-за анимаций). Тонна c# кода, который я даже не понимаю как работает (разобраться-то можно, но тогда надо махнуть рукой на всё остальное). Дичайшая забагованность Unity-редактора. Причём разрабы все багрепорты либо игнорируют, либо лепят won't fix и блокируют голосовалки.
4. Попробовать для начала сделать на тех же механиках и в той же вселенной Dungeon Crawler на базе love2d + 3DreamEngine.
XEL
Если прикинуть: определенный драйв продолжать у тебя есть (иначе бы вопрос вообще не стоял, скорее всего) и в такой ситуации стоит выбирать путь, который выглядит наиболее перспективным и при этом наименее затратным в плане усилий и ресурсов.

Вариант 4, я думаю.
AlexYeCu
В общем, механика как-то для DC не подходит, а экономия усилий ожидается копеечная. Так что ищу пока вменяемого 3D-шника, который умеет в low-poly.
AlexYeCu
Продублирую пост с Геймдева, вдруг кому интересно:

Краткое описание внутреннего устройства проекта, в который ищутся low-poly моделлеры и дизайнеры уровней. А ещё, похоже, те, кто умеет отрисовывать UI.
Само описание может дать представление о необходимом минимуме для создания рпг-игры с точки зрения механик и решить, надо ли в это лезть. Может кого-то ужаснёт и разочарует, а кого-то, напротив, вдохновит — не берусь предсказать. Может, даст кому-то повод продемонстрировать свой ум или глупость, а может просто может скоротать пяток минут выходного дня, если больше заняться нечем или лень. Понеслось!

Краткое описание внутреннего устройства CitV.

1. Прелоудер. Он же предзагрузчик.Обеспечивает загрузку необходимых ресурсов перед стартом игры.
Я использую стороннюю «библиотеку» love-loader. Со своей задачей она, в принципе, справляется, но есть у решения и недостатки.
Первый — загрузка ресурсов происходит последовательно и в один поток, что сильно увеличивает время загрузки.
Второй — не учитывается подгрузка мешей (*.obj и *.mat файлы, последние используются 3DreamEngine вместо *.mtl), поскольку меши грузит сам 3DreamEngine.
Пока что общий вес моделей метров так 35 и их подгрузка на фоне запуска сцена не заметна, но в будущем, возможно, придётся что-то с этим придумать.
Замечу, что некоторые ресурсы, такие как страницы внутриигровых книг, подгружаются налету, мимо прелоудера.

2. Стейты. Их наличие продиктовано использованием прелоудера. После загрузки всего необходимого, игра переходит в один из следующих стейтов:
2a.Главное меню. Собственно меню с кнопками «быстрый старт», «создать отряд», «загрузить», «выйти».
2б.Создание отряда. Для чего нужно — понятно из названия.
2в.Окончание игры. В него игра ненадолго переходит со смертью отряда, затем автоматически в главное меню.
2г.Загрузочный стейт. Промежуточный стейт, где прописана большая часть путей к ресурсам для разных локаций, парсинг сохранений и всё такое прочее. Переход в другие стейты, как правило, происходит через него. Т. е. прелоудер вызывает этот стейт и передаёт ему ряд параметров для перехода в следующий стейт. Подгрузка прелоудером ресурсов происходит в рамках этого стейта.
2д.Игровой стейт. Главный стейт, где происходит:
создание экземпляров классов,
работа главного цикла игры (ну, так-то главный цикл работает в main.lua, и то с оговорками, но оттуда вызывается функция цикла вот этого стейта),
обработка клавиатурных нажатей (частично),
создаётся и обрабатывается интерфейс главного экрана,
работает система сохранения (которая уже вызывает функции сохранения в других классах),
размещена корневая функция отрисовки (опять же, формально она в main.lua, но см. выше).

3. Классы.
3а. Класс сцены.
Всё, что имеет отношение к 3D, его загрузке, отрисовке, какому-либо взаимодействие — оно в этом классе.
Здесь же функции для работы с клетками (определение проходимости, простреливаемости, наличия интерактивных объектов и т.д.).
Замечу, что клетки сделаны без закоса под ООП, что несколько снижает удобство работы с ними. Изначально мне показалось плохой идеей создавать по сорок тысяч экземпляров класса либо применять какие-то хитроумные схемы для создания таковых по мере надобности, ну а теперь уже и переделывать долго и лень.
3б. Родительский класс моба и отнаследованные от него классы конкретных мобов.
3в. Родительский класс ИИ и отнаследованные от него классы конкретных ИИ.
3г. Родительский класс состояний моба и отнаследованные от него классы конкретных состояний моба.
3д. Родительский класс способностей моба и отнаследованные от него классы конкретных способностей моба.
3е. Родительский класс свойств предметов и отнаследованные от него классы конкретных свойств предмета.
3ж. Родительский класс заклинаний и отнаследованные от него классы конкретных заклинаний.
3з. Родительский класс бомб и отнаследованные от него классы конкретных бомб.
3и. Родительский класс ловушек и отнаследованные от него классы конкретных ловушек.
3й. Родительский класс состояний клеток и отнаследованные от него классы конкретных состояний клеток.
3к. Родительский класс квестов и отнаследованные от него классы конкретных квестов.
3л. Родительский класс событий и отнаследованные от него классы конкретных событий.
3м. Родительский класс магазинов и отнаследованные от него классы конкретных типов магазинов.
3н. Родительский класс для книг навыков (т. е. то, что мы открываем, чтобы сотворить заклинание или провести спецудар) и отнаследованные от него классы конкретных книг навыков.
3о. Класс предмета. Поскольку видов предметов более тысячи, причём помимо явно выделяемых категорий вроде оружия, доспехов, алхимии, кветовых, материалов для разных типов крафта ещё есть много такого, что можно отнести только к «прочее», я счёл нецелесообразным создавать подклассы программно. Описание всех вещей с точки зрения механики сведенов lua-таблицу.
3п. Родительский класс крафта и отнаследованные от него классы конкретных типов крафта, взлома, свежевания, ритуалов.
3р. Родительский класс замков (это которые на дверях и сундуках) и отнаследованные от него классы конкретных типов замков.
3с. Классы инвентаря, экипировки, сумки (как части инвентаря и таких интерактивных объектов как ящики, сундуки, мешки, трупы).
3т. Классы интерактивных объектов числом много-много (алтари, винные бочки, двери, препятствия пробиваемые, перелезаемые,требующие протиснуться, дорожные знаки, следы и много чего ещё). Друг от друга не наследуюся, т. к. порой довольно сильно отличаются друг от друга, а лепить общий родительский класс, в котором не будет ничего, кроме функций задания и определения координат мне было лень.
3у. Классы интерьера, непися и функционала вызываемого из интерьера вроде отдыха, лечения, молитв, обучения, продвижения и прочего. магазины упоминал выше.
3ф. Классы графического интерфейса: различные тултипы, экраны настроек, сохранения и загрузок и т.д.
3х. Классы компаса, построения партии, интерактивной карты, радара, журнала, монстрологии, паспорта персонажа и т. п.
3ц. Классы внутриигровой литературы.
3ч. Классы конструкторов для мобов, состояний мобов, способностей мобов, квестов, заклинаний, саммонов, событий, квестов, ловушек, замков, ключей.
3ш. Классы для отрисовки эффектов от ударов, применения заклинаний, взрывов бомб и срабатывания ловушек.
3щ. Вспомогательные классы с дополнительной математикой, работой со звуком, светом.

4. Данные. Текстовые.
4а. Описание предметов.
4б. Рецепты для тех видов крафта, где указывать рецепт прям в описании предмета было неудобно.
4в. Фракции и начальные отношения между ними.
4г. Игромеханические описания внутриигровых классов (маг, рыцарь, вор и т.д.).
4д. Игромеханические описания пассивок и автоматически выдаваемых активных способностей для навыков, а также снаряжение по умолчанию, зависящее от взятых на старте навыков.
4е. Игромеханические описания национальностей (обычно пишут рас, но по лору там все люди).
4ж. Пути к 3D-моделям для конкретных мобв. Мера вынужденная, т. к. на данный момент одна и та же модель может изображать из себя много кого.
4з. Конструкции ловушек. Ловушки в игре с точки зрения взлома являются чем-то средним медлу таковыми в Wizardry VIII и пародией на IncredibleMachine без интерактива и анимации.

5. Локализация. Каталог содержит в себе подкаталоги для разных языков.
5а. Элементы интерфейса.
5б.Диалоги.
5в.Книги.
5г.Записки и письма.
5г.Описания предметов.
5д.Описания мобов.
5е.Описания состояний мобов.
5ж.Описания способностей мобов.
5з.Описания заклинаний.
5и.Описание характеристик мобов.
5й.Описание классов.
5к.Описание навыков.
5л. Описания квестов.
5м. Фразы для сервиса.
5н. Фразы для путешествий.
5о. Фразы для следов
5п. Описание состояний клеток.
5р. Фразы для завязанных на восприятие явлений.

6. Изображения, модели, звуки, шрифты.

6а. Модели.

6а.а Мобы (спокойный айдл, агрессивный айдл, атака ближняя, атака дальняя, каст, уклонение, блок, парирование, ранение, смерть)
6а.б Тайлы
6а.в Эффекты/состояния тайлов (накастованные и убираемые лужи кислоты, грязи,облака отравы, лёд)
6а.г Здания
6а.д Интерактивные объекты (алтари, телепорты, ящики, сундуки, фонтаны, колодцы)
6а.е Растительность (деревья, кусты)
6а.ж Декорации (камни, скалы, брёвна)
6а.з Снаряды (стрелы, болты, камни, пули, эффекты некоторых заклинаний врод магических стрел)
6а.и Эффекты некоторых состояний мобов (горение, заморозка и прочее визуально заметное; минимум в 2-х размерах: для мелких иобов в ⅑ клетки и для крупных во всю 5x5 м клетку)

6б.Изображения.

6б.а Текстуры (ну так-то это часть моделей, но тем не менее)
6б.б Элементы UI (кнопки, элементы основного экрана, экран создания партии, экраны экипировки, крафта, элементы замков и ловушек для экрана взлома-обезвреживания и т.д.)
6б.в Портреты (персонажей, неписей, саммонов, некоторых мобов)
6б.г Предметы для инвентаря (три атласа: оружие и боеприпасы; доспехи, одежда, ювелирка; прочее, куда входят алхимия, еда, книги, свитки, расходники для взлома, призыва, крафтовое, квестовое и т.д.)
6б.д Внутриигровые комиксы (бюджетная замена видео/синематиков)
6б.е Экраны загрузок
6б.ж Интерьеры зданий и данжей
6б.з Эффекты от попадания заклинаний и ударов (наборы спрайтов для анимации)
6б.и Иллюстрации для внутриигровой литературы
6б.й Иконки для заклинаний и спецударов (максимальный процент выполнения на сегодня)
6б.к Иконки состояний мобов и тайлов под мобами (24x24, очень схематичные, зато много-много; так-то есть, но возможно будут переделаны)

6в. Звуки

6в.а Звуки мобов (для всех стейтов из 6а.а кроме айдлов, хотя и с айдлами тоже может что-то надо)
6в.б Голоса персонажей при ранениях, смерти, обнаружении предметов
6в.в Голоса неписей при заходе в здание (приветствие, прощание, комментарии при покупке/продаже товаров и оплате услуг, взятии и сдаче квестов и т.д.)
6в.г Звуки каста заклинаний, попадания заклинаний, взрывов, атак ближнего и дальнего боя с учётом блока, парирования, попадания в броню
6в.д Звуки шагов по разным типам местности
6в.е Звуки взаимодействия с UI
6в.ж Звуки взаимодействия с интерактивными объектами
6в.з Звуки окружения
6в.и Музыкальные темы для разных локаций, боя, главного меню
6в.й Звуки для крафтовых взаимодействий, свежевания, взлома

7. Сторонние библитеки.
7a.3DreamEngine.
7б.love-loader.
7в.Tserial.
7д.maf (начал использовать дл внедрения проект 3DreamEngine, в связи с чем сейчас в проекте используется два типа 3D-векторов с постоянными пересчётами туда — сюда).
7e.anim8.
7ж.cron.
7з.profile (только для отладки).
7и.livsh (на данный момент врод бы не используется).
7й.moonshine (используется в одном месте для обсцвечивания портрета потерявшего сознание персонажа).
7к.signal (пока тоже под вопросом).
AlexYeCu
Кратенькие новости. Проект снова полностью на love2d. 3DreamEngine пока оставляю старый, т. к. из новой версии убрали некоторые используемые мной вещи, а чем и как их заменить пока не ясно.
Все заклинания в плане урона переведены на формулы с дайсами, это оказалось удобней, особенно для описаний.
Из уровней есть болванка первой локации (заполнен только центр, где форт) и почти восстановлен один из данжей для неё (возможно, потребуется прописать довороты некоторых тайлов), кроме мобов.
В Unity версии было три среднего размера данжа и 1 маленький по типу Пещеры Воров, что подле Стедвика, Эрафия в MMVII.
Эти на очереди на воссоздание пока.
В команде на данный момент помимо меня есть ещё 2d художник. Он сделал ~90% иконок для заклинаний и спецспособностей. Карандаш + сканер, выглядит презанятно. Сейчас идёт проработка образов для стартового комикса (замена видеоролику).
AlexYeCu
Дублирую тему с Геймдева с дополнениями.

Итак, в проекте воссозданы три начальных данжа, что были в Unity-версии.
На единственной в love2d-версии открытой локе пока пусто: форт, входы в данжи, несколько пачек вражин.
Прокачан функционал некоторых интерактивных объектов, таких как рычаги и нажимные плиты. Теперь они не только вратами управляют, но ещё включают/отключают источники света, дезактивируют ловушки и активируют мосты.
Добавлен интерактивный объект «мост», перекрывающий тайлы провалов и воды. Может быть активирован рычагом или нажимной плитой.
Доведён до ума функционал точек спавна ресурсов для алхимии и крафта. По сути, восстановлено до возможностей Unity-версии, плюс правки по мелочи.
На место осуждаемого заклинания из школы электричества пока воткнул «магнетизм» — аналог «телекинеза» из MMVII, только порезанный. Дёргает рычаги и нажимает плиты — никаких дистанционных открытий сундуков и заходов в дома.
Хочется сделать заклинание-подзарядку для стационарных устройств Древних, но пока под вопросом.
Чуток улучшен ИИ: всё ещё дурачок, но степень умственной отсталости понижена.
В проект всё ещё требуются толковые low-poly моделлеры; люди, умеющие в UI, а также те, кто понимает в левел-дизайне старинных рпг-шек вроде упомянутых в первом посте.
AlexYeCu
ТыТруба
Снял, пока отлавливал баги, приводящие к крашам.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.