Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальные Герои
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Iv
Цитата(feanor @ 24 Dec 2013, 01:05) *
Мне, наоборот, кажется, что лучше два или три класса, но предполагающие различные тактики

В механике Героев вижу только несколько возможных классов героев: Воин, Вор, Маг (Клирик - подвид мага), Лорд (Строитель/Губернатор/Дипломат), Терраформер.
Для класса "Вор" нужен навык скрытки. Для Лорда - навык/специальность увеличения прироста

Пока получается, что тактик только две - воин и маг, и разницы между воинами/магами разных фракций практически нет, разве что в "запоротых" слотах и вероятности получить нужную школу магии.
nosferatu
Цитата(tolich @ 24 Dec 2013, 09:29) *
Идеальные программисты.

Сферические... в вакууме...
feanor
А если они будут хорошо работать, то по воскресеньям их будут выпускать из вакуума.
nosferatu
Подышать идеальным газом?
feanor
Цитата
В механике Героев вижу только несколько возможных классов героев: Воин, Вор, Маг (Клирик - подвид мага), Лорд (Строитель/Губернатор/Дипломат), Терраформер.
Для класса "Вор" нужен навык скрытки. Для Лорда - навык/специальность увеличения прироста

Для "Лорда" нужно сразу несколько навыков, чтобы он стал сравнимой с "Воином"/"Магом" группой тактик, основанной на достижении стратегического, а не тактического преимущества.
Из существующих под такой паттерн подходят разведка, логистика, следопыт, дипломатия, доходы, еще нужно добавить увеличение прироста в городе (не привязанное к наличию героя) и уникальную возможность призыва из города. Некромант, кстати, тоже получается "Лордом" при таком раскладе.
hippocamus
Что за "уникальная возможность"? Такое было в 1-це и 5-ке, уже говорил. Расовый навык. Или предлагаешь классовый навык ввести? Это будет супер-жесть. 20 навыков! И чтобы все нужные, и не дисбалансные.
feanor
А думать надо. Уникальное предвыданное заклинание, перк от сочетания вторичных навыков, еще что-то.

Собственно, это размышления скорее не для Iv'a, а для какого нить гипотетического аддона "The HOMM3 Role Playing Edition" (*).
Чо уж тут, стратегической части в героях нету, тактическая околоидеальна, только и остаётся, что улучшать ролеплей.
Iv
В бездне флуда обсуждается мой мод, тут - идеи очередного глобального мода... Это Дф2ч!

Цитата(feanor @ 24 Dec 2013, 21:25) *
Цитата
В механике Героев вижу только несколько возможных классов героев: Воин, Вор, Маг (Клирик - подвид мага), Лорд (Строитель/Губернатор/Дипломат), Терраформер.
Для класса "Вор" нужен навык скрытки. Для Лорда - навык/специальность увеличения прироста

Для "Лорда" нужно сразу несколько навыков, чтобы он стал сравнимой с "Воином"/"Магом" группой тактик, основанной на достижении стратегического, а не тактического преимущества.
Из существующих под такой паттерн подходят разведка, логистика, следопыт, дипломатия, доходы, еще нужно добавить увеличение прироста в городе (не привязанное к наличию героя) и уникальную возможность призыва из города. Некромант, кстати, тоже получается "Лордом" при таком раскладе.

Стратегическое преимущество, говоришь? Перестройка чужих городов в города своей расы!

А вообще - призыв из города не особо нужен. Ключевой момент для Лорда - взаимодействие с нейтралами. Воин усиливает свои войска, Маг поливает магией, Вор - обходит нейтралов, Лорд - нанимает их или просто может игнорировать их за "долю малую".

Если интересен вариант с героем - защитником, которому, например, родная земля даёт не только + к скорости (и БД?), но и даёт шанс уклониться от действия заклинания. И у которого встроенная генерилка родной земли: если на конец хода у героя осталось 500/1000/1500 ходов, то вокруг него заменяется ландшафт на родной.

Чорт, кажется, я переиграл в АоВ

Цитата(feanor @ 24 Dec 2013, 22:32) *
Чо уж тут, стратегической части в героях нету, тактическая околоидеальна, только и остаётся, что улучшать ролеплей.

Поспорил бы и про отсутствие стратегической части, и про идеальность тактической (кто сказал - ЛоР?!), но времени особо нет
feanor
Цитата
Перестройка чужих городов в города своей расы!
А это не может быть основой группы классов, максимум - частью навыка или уникальной специализацией.

Цитата
А вообще - призыв из города не особо нужен. Ключевой момент для Лорда - взаимодействие с нейтралами. Воин усиливает свои войска, Маг поливает магией, Вор - обходит нейтралов, Лорд - нанимает их или просто может игнорировать их за "долю малую".
Я смотрел на взаимодействие с вражеским игроком.
Воин наращивает силу войск, стремясь достичь подавляющего преимущества на тактическом поле в первые же раунды.
Маг пытается затянуть бой, сдерживая атаки и помаленьку перетягивая на себя чашу весов.
Лорд же на поле боя не блещет, склоняясь к заваливанию мясом, но из-за небоевых навыков, дающих преимущество в развитии, этого самого мяса у него много.

Алсо, еще из придумавшихся деталей:
цену найма героя стоило бы поднять раза этак в четыре;
таки да, альтернативные лайнапы в зависимости от выбора стартового героя.
hippocamus
Цитата(Iv @ 24 Dec 2013, 23:49) *
если на конец хода у героя осталось 500/1000/1500 ходов, то вокруг него заменяется ландшафт на родной.
Отличная идея! Предлагай, даже у нас в ХотА предлагай - дай Бог - поддержим и реализуем.
Iv
Цитата(hippocamus @ 25 Dec 2013, 00:40) *
Цитата(Iv @ 24 Dec 2013, 23:49) *
если на конец хода у героя осталось 500/1000/1500 ходов, то вокруг него заменяется ландшафт на родной.
Отличная идея! Предлагай, даже у нас в ХотА предлагай - дай Бог - поддержим и реализуем.

А зачем? Всё в ближайшие пару версий в ХотУ играть не собираюсь, по тем же причинам, что и Аксолотль + мне не нравятся ни пираты, ни Фордж. Ты же из команды ХотА? Вот, вы теперь идею знаете

Цитата(feanor @ 25 Dec 2013, 00:27) *
Цитата
Перестройка чужих городов в города своей расы!
А это не может быть основой группы классов, максимум - частью навыка или уникальной специализацией.

Ну да, реализовать как часть навыка Строитель, приоритетным для лорда

Цитата(feanor @ 25 Dec 2013, 00:27) *
Цитата
А вообще - призыв из города не особо нужен. Ключевой момент для Лорда - взаимодействие с нейтралами. Воин усиливает свои войска, Маг поливает магией, Вор - обходит нейтралов, Лорд - нанимает их или просто может игнорировать их за "долю малую".
Я смотрел на взаимодействие с вражеским игроком.
Воин наращивает силу войск, стремясь достичь подавляющего преимущества на тактическом поле в первые же раунды.
Маг пытается затянуть бой, сдерживая атаки и помаленьку перетягивая на себя чашу весов.
Лорд же на поле боя не блещет, склоняясь к заваливанию мясом, но из-за небоевых навыков, дающих преимущество в развитии, этого самого мяса у него много.

Одно другому не противоречит. Но тут надо хорошо продумать, чтобы концепции не смешивались, иначе получится воин + лорд, который сможет заваливать врага не только сильным, но и многочисленным мясом. Именно поэтому я считаю, что увеличение прироста надо завязывать либо на присутствие героя в городе, либо хотя бы на родном респе\земле.

Цитата(feanor @ 25 Dec 2013, 00:27) *
Алсо, еще из придумавшихся деталей:
цену найма героя стоило бы поднять раза этак в четыре;
таки да, альтернативные лайнапы в зависимости от выбора стартового героя.

Такая цена героя уменьшает скорость игры. Оно надо? Мне нравится, как сделано в пятерке: стоимость каждого следующего героя увеличивается на 500, но при этом передача войск, например, автоматизирована.

Смысла в смене линеек не вижу.
IQUARE
Цитата
Если интересен вариант с героем - защитником, которому, например, родная земля даёт не только + к скорости (и БД?), но и даёт шанс уклониться от действия заклинания. И у которого встроенная генерилка родной земли: если на конец хода у героя осталось 500/1000/1500 ходов, то вокруг него заменяется ландшафт на родной.

Представил себе схватку Башни и Инферно на XL-карте, игроки которых активно пользуются лордами

Цитата
А зачем? Всё в ближайшие пару версий в ХотУ играть не собираюсь, по тем же причинам, что и Аксолотль + мне не нравятся ни пираты, ни Фордж. Ты же из команды ХотА? Вот, вы теперь идею знаете

Хотел у тебя давно спросить - "фордж" в Fantasy General тебе тоже не нравится?
Iv
Цитата(IQUARE @ 25 Dec 2013, 11:15) *
Цитата
А зачем? Всё в ближайшие пару версий в ХотУ играть не собираюсь, по тем же причинам, что и Аксолотль + мне не нравятся ни пираты, ни Фордж. Ты же из команды ХотА? Вот, вы теперь идею знаете

Хотел у тебя давно спросить - "фордж" в Fantasy General тебе тоже не нравится?

Тамошние механизмы к стимпанку ближе, который я и в Героях вполне одобряю. Меня там больше корёжит от смешения эпох в виде соседствующих легионера и аркебузира (или как он там называется)
IQUARE
Цитата(Iv @ 25 Dec 2013, 11:31) *
Цитата(IQUARE @ 25 Dec 2013, 11:15) *
Цитата
А зачем? Всё в ближайшие пару версий в ХотУ играть не собираюсь, по тем же причинам, что и Аксолотль + мне не нравятся ни пираты, ни Фордж. Ты же из команды ХотА? Вот, вы теперь идею знаете

Хотел у тебя давно спросить - "фордж" в Fantasy General тебе тоже не нравится?

Тамошние механизмы к стимпанку ближе, который я и в Героях вполне одобряю. Меня там больше корёжит от смешения эпох в виде соседствующих легионера и аркебузира (или как он там называется)

Rolling Man чем-то похож на нагатанк
Pistoliers/Gunners называются. Плюс, в генерале довольно странно выглядят линейки апгрейдов Легионер - Самурай - Тяжелый копейщик и Лучник - Пистольер - Аркебузир - Огненный лучник - Королевский лучник
feanor
Цитата
Такая цена героя уменьшает скорость игры. Оно надо?

Определенно.

Цитата
Смысла в смене линеек не вижу.
Для предотвращения имб типа
Цитата
воин + лорд, который сможет заваливать врага не только сильным, но и многочисленным мясом.

Iv
Цитата(IQUARE @ 25 Dec 2013, 11:50) *
Rolling Man чем-то похож на нагатанк

Не помню, это робот на колесиках? Картинку из игры навскидку не нашёл

К слову, танковая гусеница - довольно сложное устройство, требующее стандартизации одинаковых элементов, развитого материаловедения и т.д. Застежка - молния попроще будет, и более применима. Так что если есть гусеницы, то и "молнии" вполне могут быть . Давайте обряжем героев игры в косухи?

Цитата(IQUARE @ 25 Dec 2013, 11:50) *
Pistoliers/Gunners называются. Плюс, в генерале довольно странно выглядят линейки апгрейдов Легионер - Самурай - Тяжелый копейщик и Лучник - Пистольер - Аркебузир - Огненный лучник - Королевский лучник

Вот-вот. Наверное, именно поэтому FG я так и не прошел до конца, в отличие от его наследника - Кодекса войны, в котором такой фигни нет
Adept
Цитата(feanor @ 25 Dec 2013, 02:27) *
Цитата
А вообще - призыв из города не особо нужен. Ключевой момент для Лорда - взаимодействие с нейтралами. Воин усиливает свои войска, Маг поливает магией, Вор - обходит нейтралов, Лорд - нанимает их или просто может игнорировать их за "долю малую".
Я смотрел на взаимодействие с вражеским игроком.
Воин наращивает силу войск, стремясь достичь подавляющего преимущества на тактическом поле в первые же раунды.
Маг пытается затянуть бой, сдерживая атаки и помаленьку перетягивая на себя чашу весов.
Лорд же на поле боя не блещет, склоняясь к заваливанию мясом, но из-за небоевых навыков, дающих преимущество в развитии, этого самого мяса у него много.
Из-за того что он на поле боя не блещет — результатами его трудов пользуется воин/маг, на которого пересел игрок и сделал главным героем. Чтобы составлять реальную конкуренцию классическим классам, новый класс должен иметь полный набор возможностей для всех игровых ситуаций, причём свой характерный набор, чтобы не было ерунды — лучший лорд — тот который в большей степени маг/воин. На мой взгляд всё это чревато такими заморочками, что лучше их в "третий класс" не выделять.
Iv
Цитата(Adept @ 25 Dec 2013, 13:01) *
Из-за того что он на поле боя не блещет — результатами его трудов пользуется воин/маг, на которого пересел игрок и сделал главным героем. Чтобы составлять реальную конкуренцию классическим классам, новый класс должен иметь полный набор возможностей для всех игровых ситуаций, причём свой характерный набор, чтобы не было ерунды — лучший лорд — тот который в большей степени маг/воин. На мой взгляд всё это чревато такими заморочками, что лучше их в "третий класс" не выделять.

А кто вообще обязал его лезть в бой? Его можно назвать, например, мажордом, и оставить "на хозяйстве". Но для полного раскрытия потенциала такому мажордому все равно потребуется опыт. Т.о., получает стратегический выбор - качать лорда-мажордома и увеличивать армию, или качать воина и усиливать армию
Adept
Вот и получается, что лучшим лордом будет тот, кто будет в большей степени воином/магом. Потому что чтобы раскачать его профильные умения ему придётся крутиться и соответственно качать ещё и те навыки, которые этому будут способствовать. А сохранить свою характерную линию будет возможно только в том случае, если она будет способна обеспечить победу без привлечения других классов.

И я не считаю, что если герой будет сидеть дома или на респе, то это будет полноценный третий путь, для этого ему надо иметь свою характерную тектику в том числе и для финальной битвы, или даже несколько, или даже нечто альтернативное битве. А так получается просто помощник для первого и второго пути. Это не так интересно и можно просто ограничиться рядом героев в традиционных классах, как оно уже есть в трёшке.
feanor
Цитата
Из-за того что он на поле боя не блещет — результатами его трудов пользуется воин/маг, на которого пересел игрок и сделал главным героем.

Дак для этого и
Цитата
цену найма героя стоило бы поднять раза этак в четыре;
таки да, альтернативные лайнапы в зависимости от выбора стартового героя.
Adept
Цитата(feanor @ 25 Dec 2013, 16:26) *
Цитата
Из-за того что он на поле боя не блещет — результатами его трудов пользуется воин/маг, на которого пересел игрок и сделал главным героем.

Дак для этого и
Цитата
цену найма героя стоило бы поднять раза этак в четыре;
таки да, альтернативные лайнапы в зависимости от выбора стартового героя.

Я думаю что я тебя как раз прекрасно понимаю, хотя про лайнап и не заметил. Но битвы всё равно будут происходить в одной плоскости. Всё равно игрок будет стремиться выбрать то, что даст лучшие результаты в этой плоскости. Получаются те же яйца только в профиль. Как и в случае с ослабленным, но увеличенным количественно лайнапом. Только плюс проблемы с захватом нейтральных и вражеских городов. Вот если плоскость ака сфера деятельности будет у лорда принципиально иной, не требовала бы заниматься не своим делом и, желательно, могла принести победу... Но для этого нужно некое расширение геймплея.
hippocamus
Цитата(Adept @ 25 Dec 2013, 14:39) *
Всё равно игрок будет стремиться выбрать то, что даст лучшие результаты в этой плоскости. Получаются те же яйца только в профиль.

Это решаемо системой бонусов и поощрений, а также достижений.

Например, выгоднее не отпускать слабых нейтралов, а пустить их на опыт.
Вводим достижение "Милосердный" - за 50 отпущенных нейтральных отрядов. Допустим, это достижение даёт ему бесплатный масс-каст Благословения.
Или выгоднее отпускать нейтральных стрелков, чтобы не терять свою армию.
Вводим достижение "Кровожадный" - за 50 убитых нейтральных отрядов. Бесплатный масс-каст Жажды крови.

И вести журнал достижений, это будет поощрять игроков использовать разные тактики в игре.
feanor
Цитата
Например, выгоднее не отпускать слабых нейтралов, а пустить их на опыт.
Вводим достижение "Милосердный" - за 50 отпущенных нейтральных отрядов. Допустим, это достижение даёт ему бесплатный масс-каст Благословения.
Или выгоднее отпускать нейтральных стрелков, чтобы не терять свою армию.
Вводим достижение "Кровожадный" - за 50 убитых нейтральных отрядов. Бесплатный масс-каст Жажды крови.

И вести журнал достижений, это будет поощрять игроков использовать разные тактики в игре.
шестерка)

Цитата
Но битвы всё равно будут происходить в одной плоскости. Всё равно игрок будет стремиться выбрать то, что даст лучшие результаты в этой плоскости. Получаются те же яйца только в профиль. Как и в случае с ослабленным, но увеличенным количественно лайнапом. Только плюс проблемы с захватом нейтральных и вражеских городов.


Это уже к довольно фундаментальному вопросу "игрок играет, чтобы получать удовольствие" или "игрок играет, чтобы побеждать".
Во втором случае, понятно, ничего кроме одной-двух победных тактик не выживает (воины-стартовые-армии-ульи-консервы-цепочки-победа-на-127), а в первом - достаточно, чтобы тактика представляла хоть какой-то интерес.
hippocamus
Не всё в 6-ке плохо.
Adept
Цитата(feanor @ 25 Dec 2013, 19:52) *
Это уже к довольно фундаментальному вопросу "игрок играет, чтобы получать удовольствие" или "игрок играет, чтобы побеждать".
Во втором случае, понятно, ничего кроме одной-двух победных тактик не выживает (воины-стартовые-армии-ульи-консервы-цепочки-победа-на-127), а в первом - достаточно, чтобы тактика представляла хоть какой-то интерес.

Одно другому не должно мешать. Соответственно играя за третий класс героев игрок должен иметь возможность и получать удовольствие и побеждать. В противном случае смысл их вводить? Как и смысл вводить кучу сдержек и противовесов, чтобы этот новый класс сблансировать?
hippocamus
По три класса на фракцию было бы неплохо, если бы число фракций было бы 5-6.
Если фракций за 20, то и 2 класса на фракцию - много.
А я лучше бы видел больше фракций, чем больше классов.
Но, имхо, несколько нейтральных классов бы не помешало.
feanor
Ну это вкусовщина.
Я считаю, что и девять - много.

Цитата
Соответственно играя за третий класс героев игрок должен иметь возможность и получать удовольствие и побеждать.
В тройке это условие за магов-то не выполняется.
Mantiss
Хотите делать экономические классы - придумайте, как давать опыт за экономику. Аналогично, хотите вора - давайте опыт за воровские миссии. Весь "мордобойный" пласт не поможет, даже в виде милосердия. Это раз.
Хотите, чтобы экономист качал что-то кроме боевых навыков (а он будет их качать, поскольку в итоге ему придётся драться, игра такая), то дайте ему эти небоевые навыки. Не вторичные, а первичные. К атаке/защите/силе/знанию придётся добавить ещё какие-нибудь доход/рекрутирование и вот тогда будет реальная возможность делать лорда-воина, а не воина-лорда. Это два.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 26 Dec 2013, 14:26) *
Хотите делать экономические классы - придумайте, как давать опыт за экономику. Аналогично, хотите вора - давайте опыт за воровские миссии. Весь "мордобойный" пласт не поможет, даже в виде милосердия. Это раз.
Хотите, чтобы экономист качал что-то кроме боевых навыков (а он будет их качать, поскольку в итоге ему придётся драться, игра такая), то дайте ему эти небоевые навыки. Не вторичные, а первичные. К атаке/защите/силе/знанию придётся добавить ещё какие-нибудь доход/рекрутирование и вот тогда будет реальная возможность делать лорда-воина, а не воина-лорда. Это два.

1) Согласен.
2) Менять классическую схему четырех первичных навыков нехорошо. Но добавлять какой-то счетчик развития нужно, да. Имхо, этот счетчик нужно прикрутить к какому-нибудь вторичному навыку, который по умолчанию будет у всех лордов. Например, к имуществу(поместья). Что вполне логично: хочешь быть лордом - должен иметь состояние. И с получением уровня игрок, владеющий этим навыком, получает выбор - либо бонус к одному из четырех первичных навыков, либо к этому счетчику.
Iv
Цитата(Mantiss @ 26 Dec 2013, 14:26) *
Хотите делать экономические классы - придумайте, как давать опыт за экономику. Аналогично, хотите вора - давайте опыт за воровские миссии. Весь "мордобойный" пласт не поможет, даже в виде милосердия. Это раз.

"Легко, герр оберст!" (с).
Механика вора уже есть в четверке. Для лорда легким движением руки добавляем в Герои СимСити: за каждое строительство здания в городе, где находится герой со специальностью "Лорд", тот получает опыт. Также герой получает опыт, равный количеству опыта от прироста войск, если находится в конце 7ого дня в городе
hippocamus
С чем у лорда плохо? Понятное дело, с воинскими навыками, параметрами, силой войск. Да и с магией.
С чем хорошо? С ресурсами, с финансами, возможно - с приростом.
Что можно сделать?
Он не должен мочь накупить крутых артов и резко стать воином или магом. Это ломает саму специфику классов. Для предотвращения такого сценария, арты должны требовать уровни скиллов, первичных и вторичных.
Но - он может "нанять тренера", скажем, который на неделю продвинет нужные скилы, "нанять мага", который на ту же неделю за нехилую сумму сложит свою колдовскую силу с силой лорда, передав её лорду. Он может "нанять священника", который будет, скажем, в каждом раунде ещё и бафф-дебафф кастовать. Он может купить такие боевые машины, которые никому и не снились, с 10000 здоровья, и уроном как у 10 пушек! За свои финансы и ресурсы лорд может обвешаться благословениями и проклятиями донельзя. Руны, зелья этц. Он может задавить мясом хотя бы, за счёт нехилого прироста.

Да, каждое из вышеперечисленного могут делать и маги, и воины. Что-то, но не всё, и не большинство. Кишка тонка. А лорд потянет, если будет истинным лордом, и качать будет те навыки, которые обеспечат его ресурсами.
hippocamus
С вором посложнее. Хотя, в чём-то проще - его навыки неплохо представлены в тройке. Логистика, Разведка, Поиск пути, Навигация, Орлоглаз... В 4-ке добавлена Скрытность, позволяющая проходить мимо нейтралов.

Цель вора - избежать прямого столкновения. Создать условия, чтобы он мог тайком забрать шахты, обеспечив экономическую блокаду. Исподтишка напасть на город, когда там нет никого (а уж отсидеться в городе проще). К тому же, у вора не такие слабые будут первичные, как у лорда. Защита не ахти, да. Но атака! Вор должен за 1-2 раунда атаки показать, что он здесь рулит. Следовательно, его навыками будут также - тактика, новый_навык_повышающий_скорость_юнитов_в_бою_который_воины_не_возьмут_потому_что
_у_них_будут_другие_воинские_навыки_которые_в_совокупности_с_стандартными_воински
ми_будут_рулить_больше
Mefista
Зря я взялась всё это читать.Успела забыть,что хотела сказать
Iv
Продолжаю свои рассуждизмы. Фактически, собираю в цельную картинку/статью разные свои сообщения

Введение
Для начала сформулирую, что для меня Герои. Так сказать, обрисую рамки, за пределы которых выходить не хочу. Герои - это стратегическая походовая игра в фентезийном антураже, где герои - это "контейнеры" для армии. "Ролевые" элементы в игре, т.е. раскачка героя - одно из ключевых идей, обеспечивших успех серии, поэтому исправление перекосов в этой части считаю одной из важнейших задач

По опыту игры в Героев 2..6 и ЛоР наиболее близкими к идеальному геймплею для меня являются НММ3 и НММ5. Пятерка выигрывает в части некоторых геймплейных фишек, например, наличия инициативы, но тройка выигрывает в целом за счет большей модифицируемости и возможности улучшать графику. Касаемо остальных..
- Плюсом двойки являются более различающиеся фракции, чем в тройке. Впрочем, похожий эффект достигнут и в пятерке. Пиксель-арт раньше больше нравился, но после того, как увидел действительно качественную 3D-графику, особенно анимацию монстров, для меня он - прошлое.
- В четверке очень красивая карта и объекты на ней, изометрия для карты оптимальна, имхо. "Всё остальное очень, очень плохо" (с) из анекдота
- В шестерке лучше графика, чем в пятерке. Про остальное промолчу.

Так что беру за основу тройку и описываю минимально необходимый, по моему мнению, набор изменений механики, который позволит тройке приблизиться к идеалу (на мой, разумеется, вкус). При этом со вздохом сожаления оставлю в сторону сложно- или не-реализуемые идеи, навроде добавления инициативы или разных видов урона, а также графику, сосредоточившись на геймплее.

Основы механики
Для начала хочу заявить, что ±3 удачи/боевого духа (15% вероятность срабатывания) - это очень, очень мало. В НММ5 пределы увеличили до ±5 и никто не жаловался, при том, что там каждая единица параметра действует вдвое сильнее, чем в НММ3, увеличивая вероятность срабатывания на 10% вместо 5%.

Если в НММ3 оставить 5%-ный эффект, то пределы удачи/боевого духа имеет смысл увеличивать до 10 или даже снять. Ничего при этом не ломается, доказано МоРом :-)

Плюсы решения - увеличение важности удачи/боевого духа и, следовательно, навыков Лидерства и Удачи, а заодно - и 4 заклинаний, действующих на удачу/БД.

Раскачка героя, параметры и навыки
Если внимательно взглянуть на параметры героя, то можно увидеть, что Знание - наименее важный навык. Увеличение знания на 1 только увеличивает максимальный запас маны на 10. Но этим усилением ещё надо суметь воспользоваться, восстановив ману до полученного максимума, а колодец/источник на рандомках - вещь редкая.

Если же вспомнить, насколько маг слабее воина в зачистке территории, а значит - и в темпе, просто напрашивается привязка восстановления маны к знанию, а точнее - к возможному максимуму маны. Вот хороший сравнительный анализ воина и мага. Привязка восстановления маны к Знанию, а точнее - к максимуму, не сильно, но поможет магу.

Отдельно хочу высказаться по поводу Зоркости и Сопротивления. Если Сопротивление ещё полезно при битвах против героев, то с Зоркостью всё очень печально. А всё почему? Потому что 90% боёв в игре - с нейтралами. Если добавить нейтралам героев, даже и со стандартными заклинаниями, полезность Зоркости резко увеличивается


Остальные навыки уже рассматривал, хотелось бы увязать их с информацией, доступной игроку.

Объекты на карте, доступная игроку информация и нейтралы
Если рассматривать карту и объекты на ней с точки игротехники, то можно заметить, что объекты на карте обладают набором свойств, из которых игроку доступна только часть в игре, и сколько-то - из опыта игры, например, пределы количества ресурсов. Т.е. игроку по опыту известно, что в стандартной кучке золота обычно от 500 до 1000 золотых, но сколько именно - ему неизвестно.

Неоднократно озвучивалось предложение - давать игроку эту информацию при наличии навыка, и на такую роль отлично подходят Разведка и/или Зоркость. Кстати, эти навыки могут отлично друг друга дополнять: разведка увеличивает радиус просмотра свойств объектов, а зоркость - уровень просматриваемых объектов. Каждый уровень Зоркости увеличивает value просматриваемых объектов на 1000, артефакты - на 500/1000/1500. В общем, чтобы спец по Зоркости с полным комплектом артефактов на Зоркость и экспертной Зоркостью мог увидеть охрану и сокровища в Утопии :-)

Перечислю объекты, которые можно было бы просматривать издалека:
- Святилища
- Хижины ведьм и школяры
- Охрана банков
- Сундуки
- Вражеский герой, его артефакты и заклинания в книжке.
- Заклинания в ещё не полностью отстроенной гильдии магов

Всё, что относится к заклинаниям, вполне логично завязать на Зоркость, размер сундуков и кучек ресурсов - на Разведку


Заклинания

1. Радость/Пичалька/Удача/Неудача - на 1ом уровне, меняет БД/удачу на ±2/3. Заклинаниям, действие которых случайно, место только на первом уровне, красная цена им - 5 маны.
2. Воздушный щит, Зыбучие пески и Мины также на первом, сила мин ослаблена вдвое. Касаемо мин и песков - см. п.1. На 1ом уровне сильно не хватало ещё одного ударного заклинания. Если в гильдии не было стрелочки, при старте магом было очень кисло.
3. Контрудары, Лечение и Замедление - на 2ом ур.
4. Городской портал - в огне и земле, как и Мины. По крайней мере до тех пор, пока нормально не прикручу "Подкрепления"
5. Вызовы существ размазаны с 2 по 5 уровень, в зависимости от силы самих существ (привидения, джинны, ифриты, ангелы)
6. Бешенство и Палач - на 3 ур.
7. Чуть усилены Слабость/Кровожадность/Камнекожа, с 3/3/6/6 до 4/4/8/8
8. Волна, Экзорцизм, Кольцо, Огнешар и Инферно также усилены

Массло порезал 3 простыми действиями:
1. поднял замедление на 2ой уровень, 2ой уровень для замедления - уже вполне достаточно, по моему опыту. Если очень хочется, можно поднять стоимость массой версии вдвое, для нас это оказалось уже перебором
2. убирание его из стартовых заклинаний, кроме спеца по нему. Но у меня это Ведьма со стартовой SP=1
3. получение эксперта школы магии только после получения экспертной мудрости. Для магов, большая часть которых уже имеет Мудрость со старта, это изменение практически незаметно, зато воинам становится получать массовые баффы/дебаффы гораздо проблематичней
4. ???
5. PROFIT! Само по себе оно осталось, но получить его реально не раньше 3ей недели

Некромантия, демонология и стартовые армии героев
Тестировал недавно Нимуса, которому выдал при старте взамен собак одного Изверга, именно для целей ранней демонологии. Нарезка демонов, даже с халявным питлордом - дело муторное. Дополнительных источников мяса не было, и приходилось резать своих бесов, причем отрядам бесов, назначаемых в жертву, даже вешал баннер на здоровье, чтобы жертвовать не 9, а 6 бесов за раз. Всё равно к концу 1ой недели все бесы кончились, а набрал только 7 демонов. Такого же эффекта мог добиться, начав за Мариуссу с 2 демонами, построив и выкупив ещё 4ых.

Проблема демонологии - не в слабости, а в неудобстве и позднем старте. По сравнению с ней, некромантия - верх удобства, руками делать вообще ничего не надо, знай, первоуровневую мелочь на скелеты пережёвывай.

Кстати, причины имбовости некромантии - не цифирки в формуле, а толпы и орды низкоуровневой мелочи на карте. Заменяем 50% мелочи на пропорционально меньшее кол-во высокоуровневых войск того же типа, например, пикинеров на мечников, арбалетчиков на монахов и т.д. - в целом сила охраны не изменилась, а вот некроманту поднимать орды скелетов проблемно.

Замена низкоуровневых войск на высокоуровневые задумана не только для исправления некромантии, но и для увеличения разнообразия. Хочешь — пробивай десяток копейщиков, а хочешь — тройку мечников. Не верю, что такое количество мечников будет непробиваемым для армии, способной пробить десяток копейщиков :-)

В качестве компенсации появления большего числа высокоуровневых нейтралов - в стартовых армиях спецов могут быть улучшенные войска 4ого (2шт) и 5ого (1шт) уровней.

Быстрые битвы в ХотА с одной стороны удобны, а с другой стороны, показывают, что большая часть сражений с нейтралами не нужна. Да, к этому привыкли, но если попробовать смешанных нейтралов - начинаешь понимать, насколько скучны стандартные битвы. Так что в идеальных героях - только смешанные нейтралы! Достаточно разбавлять монстров монстрами той же фракции, но отличающимися на ±1 уровень, чтобы привычные шаблоны ведения боёв порвались с треском и стало гораздо интереснее воевать.
nosferatu
Спор по поводу жуткой шестерочной графики уже был и я свое отношение к ней высказал. В остальном, в принципе, согласен.
Сулейман
Последний раз когда смотрел моддинг Г5, там даже фракцию нагов запилили, просто была проблема с новым спец навыком для героя.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 02 Feb 2014, 18:48) *
Последний раз когда смотрел моддинг Г5, там даже фракцию нагов запилили, просто была проблема с новым спец навыком для героя.

Проблема в том, что там нельзя делать новые анимации и добавлять скелеты. Можно только собирать из кусков существующих и переделывать модели. Нага, насколько я помню, делали и кусков ракшаса и еще кого-то. И поскольку с анимацией косяки, они пытаются сделать качественные модели, чтобы этих косяков заметно не было.
Iv
Цитата(nosferatu @ 02 Feb 2014, 15:42) *
Спор по поводу жуткой шестерочной графики уже был и я свое отношение к ней высказал. В остальном, в принципе, согласен.

А я не про шестёрочную графику пишу

Цитата(Сулейман @ 02 Feb 2014, 18:48) *
Последний раз когда смотрел моддинг Г5, там даже фракцию нагов запилили, просто была проблема с новым спец навыком для героя.

Даже наличие в НММ5 LUA не даёт той того же уровня модифицируемости, который даёт ERM для тройки.

Немного причесал и дополнил свою писанину, вот теперь она более-менее упорядочена
Orzie
Цитата(Iv @ 05 Feb 2014, 17:23) *
Цитата(Сулейман @ 02 Feb 2014, 18:48) *
Последний раз когда смотрел моддинг Г5, там даже фракцию нагов запилили, просто была проблема с новым спец навыком для героя.

Даже наличие в НММ5 LUA не даёт той того же уровня модифицируемости, который даёт ERM для тройки.


Возможно, это связано не сколько с плохизной луа, сколько с хорошестью ZVS. Ну, и низкоуровневостью ерм, но тут я могу ошибаться - не программист, деталей не знаю.
Adept
В очередном сумбурном потоке мыслей перед сном в голову неожиданно пришла мысль такой структуры вторичных навыков.

Есть три базовых ветки. Они не являются вторичными навыками и их развитие зависит исключительно от количества изученных профильных навыков. Возможно с пятиуровневой структурой.

ВеткаПрофильные навыкиСвойства
ВоеннаяНападение, Доспехи, Стрельба и другие навыки военного профиляНичего комплексного в голову не приходит кроме повышения ограничения численности армии, что впрочем чуждо механике HoMM
КонтрольРазведка, Поиск Пути и другие навыки контроля или не нейтральные, не имеющие явно выраженного направления№Повышение скорости движения по суше (вместо Логистики)
МагияСтихии, Волшебство, Грамотность, Интеллект и другие навыки магической направленностиПовышение уровня доступных к изучению заклинаний (вместо Мудрости)

Таким образом решается проблема Мудрости с одной стороны, которая обычно вынуждает игрока занимать лишний слот, да ещё и тратить темп на её развитие — эффект мудрости будет повышаться автоматически при развитии более практических навыков. С другой стороны априори мастхэв Логистика тоже выводится из числа забивающих слоты навыков, она становится общей веткой существующей у всех и всегда, но для развития требующей перекоса развития героя в скаутской плоскости. Таким образом при переводе её механики в другую плоскость отпадает проблема сильного занижения навыка (которое всё равно игроки бы стремились преодолеть), так и имбы. Таким образом остаются только вторичные навыки, которые могут быть сбалансированы до равнозначного уровня.

Схема так же вполне сочетаема с системой перков а-ля 5-ка.
________________
№ Вероятно стоило бы нейтральные навыки типа Имущества, Чародейства, Дипломатии (возможно с добавлением новых) выделить в отдельную ветку. Прежде всего для сохранения классического разнообразия: чтобы классы а-ля четвёрочных Лордов не занимали ниши Рейнджеров и Воров.

PS. Перенесите пост в тему "Идеальные герои". Темой ошибся. [I'm here to serve]
Арысь-Поле
Может быть, для первой ветки в свойствах сделать навык в чём-то близкий лидерству, позволяющий содержать смешанную армию, в т.ч. с нежитью, без ухудшения морали ( но и без увеличения)? Конечно, Лидерство и Удача в чём-то навыки нейтральные, но не подключать же вместо них ту же Тактику, правда?
QuestLion
Эта идея висит в воздухе, хотя в моей интерпритации, ветки всё же являются вторичными навыками :


Главный вопрос в её реализации - немного странно введение трёх древ развития в игре, в названии которой упомянуты лишь две из них. Возможно, введение четвёртого (воровского) и, может, пятого (контр-магия или что-нибудь в этом стиле) древ решат эту проблему. Такие основополагающие способности, как мудрость для мага, логистика для вора, поместья для экономиста, увеличение урона существ для воина и сопротивление магии для антимага можно вынести в пятиуровневые основополагающие навыки этих разных веток, требующие разное число очков для получения следующего уровня (1,4,9,16,25) при системе получения 5 очков навыков для их распределения по аналогии с RPG серией, и открывающие список второстепенных навыков соответствующего уровня. (как в Titan Quest). Также логичным будет запрет на полную прокачку одного дерева, а остальные можно будет улучшать до второго уровня (это для реализации классической мудрости, чтобы герой не мог стать силён в чём-то другом, если ему доступны заклинания 3-5 уровня).

Далее, можно задать для каждой фракции по одному базовому классу и нескольким продвинутым, определение которого зависит от выбора основной ветки способностей, а также каждому классу сделать запрет на выбор основной веткой одного из пяти деревьев навыков. (Например, рыцарю запретить быть профессиональным вором, а варвару - магом)

На мой взгляд, это вполне логичный и удобный путь для развития механики Героев в лучшую сторону.
Mantiss
Я бы попробовал запихнуть в качестве военного бонуса сопротивление.
Adept
Цитата(Арысь-Поле @ 12 Jul 2014, 15:04) *
Может быть, для первой ветки в свойствах сделать навык в чём-то близкий лидерству, позволяющий содержать смешанную армию, в т.ч. с нежитью, без ухудшения морали ( но и без увеличения)? Конечно, Лидерство и Удача в чём-то навыки нейтральные, но не подключать же вместо них ту же Тактику, правда?
На мой взгляд в идеальных героях должна существовать система ограничивающая количество войск в пользу их разнообразия у героя. Если возможно найти такую в лице естественного геймплейного ограничителя — то и ветка должна расширять именно этот ограничитель. Фокус воина — армия.
Поле действия морали всё же больше подходит либо навыку, либо и вовсе исключительно добавочным эффектам (абилки, объекты, магия). Всё должно быть только на своём месте: если для регуляции эффекта тактики больше подходит вторичный навык — то это должен быть именно вторичный навык. То же в отношении морали и лидерства.
Вообще первой мыслью у меня был равномерно низкий +% к нападению и доспехам. Но я не могу представить систему геймплея, где бы такая система была оправдана. Всё же целью должно быть развитие ветки за счёт навыков, а при наличии профильных навыков (доспехов и нападения, что логичнее), эти элементы будут взаимозаменяемыми, и следовательно — конкурирующими.

Цитата(MLAakaLion @ 12 Jul 2014, 20:42) *
Эта идея висит в воздухе, хотя в моей интерпритации, ветки всё же являются вторичными навыками :

Это скорее идея сделать три класса на фракцию висит в воздухе. Один класс с тремя ветвями — лишь вариация. Моя идея исходит из принципиально иных задач — решить проблему дисбаланса навыков. Навыки должны быть равноценными, зависеть от ряда рациональных критериев: конъюнктуры, стиля игры, доступа к игровым элементам аккумулирующим эффекты, навыков планирования игрока и т.д., а не от "пожалуйста, только бы выпала логистика или магия земли"...

Цитата(MLAakaLion @ 12 Jul 2014, 20:42) *
Главный вопрос в её реализации - немного странно введение трёх древ развития в игре, в названии которой упомянуты лишь две из них. Возможно, введение четвёртого (воровского) и, может, пятого (контр-магия или что-нибудь в этом стиле) древ решат эту проблему. Такие основополагающие способности, как мудрость для мага, логистика для вора, поместья для экономиста, увеличение урона существ для воина и сопротивление магии для антимага можно вынести в пятиуровневые основополагающие навыки этих разных веток, требующие разное число очков для получения следующего уровня (1,4,9,16,25) при системе получения 5 очков навыков для их распределения по аналогии с RPG серией, и открывающие список второстепенных навыков соответствующего уровня. (как в Titan Quest). Также логичным будет запрет на полную прокачку одного дерева, а остальные можно будет улучшать до второго уровня (это для реализации классической мудрости, чтобы герой не мог стать силён в чём-то другом, если ему доступны заклинания 3-5 уровня).

Далее, можно задать для каждой фракции по одному базовому классу и нескольким продвинутым, определение которого зависит от выбора основной ветки способностей, а также каждому классу сделать запрет на выбор основной веткой одного из пяти деревьев навыков. (Например, рыцарю запретить быть профессиональным вором, а варвару - магом)

На мой взгляд, это вполне логичный и удобный путь для развития механики Героев в лучшую сторону.
Ну я отталкивался скорее от системы четвёрки. Там веток тоже немного. Но там была главная проблема в том, что навыки второго порядка зависели от навыков первого. В итоге этот ограничитель был обременителен для тех кто хотел максимальной эффективности. Мастхейв балансировался бесполезным говном, а такой подход ничего кроме фрустрации не порождает. Путь "развей говно, чтобы получить мастхейв" и "больше диалоговых окон для бога диалоговых окон" — это путь тёмной стороны.
hippocamus
Цитата(Adept @ 15 Jul 2014, 22:43) *
Это скорее идея сделать три класса на фракцию висит в воздухе. Один класс с тремя ветвями — лишь вариация.
Три класса на фракцию лучше, чем 2 класса на фракцию, хуже чем 1 класс на фракцию, и хуже чем отсутствие связи фракции с классом вообще!
Лучше иметь 8-10 классов вообще, и у каждого класса в каждой фракции - независимую ветвь развития. По сути мы будем иметь (применительно к тройке) 72 класса вместо 18, но половина вторичных навыков будет классовая, вторая половина - фракционная. Первичные навыки же все развиваются по классу. Соответственно классу давать двойное название, например Чародей-Еретик, Вор-Элементалист, Купец-Рейнджер.
Axolotl
Цитата
...Чародей-Еретик, Вор-Элементалист..


Немного в сторону, просто вспомнил по теме.
В Titan Quest можно выбирать персонажу две школы навыков, каждый со своей веткой развитя, сперва берешь одну, а начиная с какого-то уровня берешь дополнительную, так они заморочились придумать всем вариантам односложные названия этих классов, например Rogue + Defense Mastery становился Corsair, а Rogue взявший Nature (типа друидства) становился Illusionist. Кажется всего 45 вариантов (порой правда притянутые за уши, на мой взгляд, но тем не менее)

вот, если интересно, табличка сочетаний: http://titanquest.wikia.com/wiki/Character_Classes

tolich
Зачем так далеко ходить? Достаточно было вспомнить Heroes IV и их продвинутые классы. И точно также порой притянутые за уши названия и способности этих классов. Да и вышли они раньше.

P.S. Забавно, как много совпадений названий.
Axolotl
Цитата(tolich @ 16 Jul 2014, 14:32) *
Зачем так далеко ходить? Достаточно было вспомнить Heroes IV и его продвинутые классы. И точно также порой притянутые за уши названия и способности этих классов.


Это дальше ходить нада))) В Titan Quest я относительно недавно играл (я его вообще иногда запускаю, посмотреть на техническо-графическую часть, для инспирации и подсмотреть тех. приемы, уж больно хорошо там все сделано в этом плане)
А вот в четверку играл очень давно и довольно мало, уже все в памяти мхом поросло про нее. Даже забыл, что там такое было))

Цитата
P.S. Забавно, как много совпадений названий.


Ну, возможно подсматривали в Четверку)))
Iv
ArchAge по количеству классов их переплюнула :)
Названия классов героев
Дознаватель
Демонолог
Глашатай
Храмовник
Вершитель
Узурпатор
Наемник
Гладиатор
Стратег
Палач
Защитник
Паладин
Монах
Мститель
Завоеватель
Ассасин
Дуэлянт
Полководец
Догматик
Разрушитель
Разбойник
Убийца
Потрошитель
Судья
Инквизитор
Хиромант
Чернокнижник
Мнемоник
Законник
Пcионик
Скальд
Экзорцист
Оккультист
Капеллан
Магистр
Чудотворец
Охотник
Застрельщик
Юстициарий
Ловчий
Вождь
Пастырь
Каббалист
Лазутчик
Контрабандист
Мародер
Дозорный
Пилигрим
Хранитель
Страж
Тактик
Менестрель
Целитель
Госпитальер
Мистификатор
Бард
Проповедник
Телепат
Маэстро
Рыцарь
Каратель
Миротворец
Заступник
Мудрец
Следопыт
Разведчик
Вивисектор
Сказитель
Авантюрист
Фантом
Усмиритель
Загонщик
Странник
Отшельник
Анахорет
Зверолов
Трубадур
Знахарь
Месмер
Егерь
Эзотерик
Гаруспик
Миссионер
Друид
Геомант
Мошенник
Осквернитель
Плут
Стоик
Шулер
Ликвидатор
Импровизатор
Фаталист
Фанатик
Виртуоз
Теург
Колдун
Паломник
Чародей
Оракул
Иллюзионист
Вестник
Аскет
Теолог
Философ
Еретик
Элементалист
Эскулап
Летописец
Жрец
Эмпат
Отступник
Астролог
Клирик
Сновидец
Исповедник
Медиум
Шаман
Пророк
Авгур
tolich
ArcheAge
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.