Продолжаю свои
рассуждизмы. Фактически, собираю в цельную картинку/статью разные свои сообщения
ВведениеДля начала сформулирую, что для меня Герои. Так сказать, обрисую рамки, за пределы которых выходить не хочу. Герои - это стратегическая походовая игра в фентезийном антураже, где герои - это "контейнеры" для армии. "Ролевые" элементы в игре, т.е. раскачка героя - одно из ключевых идей, обеспечивших успех серии, поэтому исправление перекосов в этой части считаю одной из важнейших задач
По опыту игры в Героев 2..6 и ЛоР наиболее близкими к идеальному геймплею для меня являются НММ3 и НММ5. Пятерка выигрывает в части некоторых геймплейных фишек, например, наличия инициативы, но тройка выигрывает в целом за счет большей модифицируемости и возможности улучшать графику. Касаемо остальных..
- Плюсом двойки являются более различающиеся фракции, чем в тройке. Впрочем, похожий эффект достигнут и в пятерке. Пиксель-арт раньше больше нравился, но после того, как увидел действительно качественную 3D-графику, особенно анимацию монстров, для меня он - прошлое.
- В четверке очень красивая карта и объекты на ней, изометрия для карты оптимальна, имхо. "Всё остальное очень, очень плохо" (с) из анекдота
- В шестерке лучше графика, чем в пятерке. Про остальное промолчу.
Так что беру за основу тройку и описываю минимально необходимый, по моему мнению, набор изменений механики, который позволит тройке приблизиться к идеалу (на мой, разумеется, вкус). При этом со вздохом сожаления оставлю в сторону сложно- или не-реализуемые идеи, навроде добавления инициативы или разных видов урона, а также графику, сосредоточившись на геймплее.
Основы механикиДля начала хочу заявить, что ±3 удачи/боевого духа (15% вероятность срабатывания) - это очень, очень мало. В НММ5 пределы увеличили до ±5 и никто не жаловался, при том, что там каждая единица параметра действует вдвое сильнее, чем в НММ3, увеличивая вероятность срабатывания на 10% вместо 5%.
Если в НММ3 оставить 5%-ный эффект, то пределы удачи/боевого духа имеет смысл увеличивать до 10 или даже снять. Ничего при этом не ломается, доказано МоРом :-)
Плюсы решения - увеличение важности удачи/боевого духа и, следовательно, навыков Лидерства и Удачи, а заодно - и 4 заклинаний, действующих на удачу/БД.
Раскачка героя, параметры и навыкиЕсли внимательно взглянуть на параметры героя, то можно увидеть, что Знание - наименее важный навык. Увеличение знания на 1 только увеличивает максимальный запас маны на 10. Но этим усилением ещё надо суметь воспользоваться, восстановив ману до полученного максимума, а колодец/источник на рандомках - вещь редкая.
Если же вспомнить, насколько маг слабее воина в зачистке территории, а значит - и в темпе, просто напрашивается привязка восстановления маны к знанию, а точнее - к возможному максимуму маны.
Вот хороший сравнительный анализ воина и мага. Привязка восстановления маны к Знанию, а точнее - к максимуму, не сильно, но поможет магу.
Отдельно хочу высказаться по поводу Зоркости и Сопротивления. Если Сопротивление ещё полезно при битвах против героев, то с Зоркостью всё очень печально. А всё почему? Потому что 90% боёв в игре - с нейтралами. Если добавить нейтралам героев, даже и со стандартными заклинаниями, полезность Зоркости резко увеличиваетсяОстальные навыки уже
рассматривал, хотелось бы увязать их с информацией, доступной игроку.
Объекты на карте, доступная игроку информация и нейтралыЕсли рассматривать карту и объекты на ней с точки игротехники, то можно заметить, что объекты на карте обладают набором свойств, из которых игроку доступна только часть в игре, и сколько-то - из опыта игры, например, пределы количества ресурсов. Т.е. игроку по опыту известно, что в стандартной кучке золота обычно от 500 до 1000 золотых, но сколько именно - ему неизвестно.
Неоднократно озвучивалось предложение - давать игроку эту информацию при наличии навыка, и на такую роль отлично подходят Разведка и/или Зоркость. Кстати, эти навыки могут отлично друг друга дополнять: разведка увеличивает радиус просмотра свойств объектов, а зоркость - уровень просматриваемых объектов. Каждый уровень Зоркости увеличивает value просматриваемых объектов на 1000, артефакты - на 500/1000/1500. В общем, чтобы спец по Зоркости с полным комплектом артефактов на Зоркость и экспертной Зоркостью мог увидеть охрану и сокровища в Утопии :-)
Перечислю объекты, которые можно было бы просматривать издалека:
- Святилища
- Хижины ведьм и школяры
- Охрана банков
- Сундуки
- Вражеский герой, его артефакты и заклинания в книжке.
- Заклинания в ещё не полностью отстроенной гильдии магов
Всё, что относится к заклинаниям, вполне логично завязать на Зоркость, размер сундуков и кучек ресурсов - на РазведкуЗаклинания1. Радость/Пичалька/Удача/Неудача - на 1ом уровне, меняет БД/удачу на ±2/3. Заклинаниям, действие которых случайно, место только на первом уровне, красная цена им - 5 маны.
2. Воздушный щит, Зыбучие пески и Мины также на первом, сила мин ослаблена вдвое. Касаемо мин и песков - см. п.1.
На 1ом уровне сильно не хватало ещё одного ударного заклинания. Если в гильдии не было стрелочки, при старте магом было очень кисло. 3. Контрудары, Лечение и Замедление - на 2ом ур.
4. Городской портал - в огне и земле, как и Мины. По крайней мере до тех пор, пока нормально не прикручу "Подкрепления"
5. Вызовы существ размазаны с 2 по 5 уровень, в зависимости от силы самих существ
(привидения, джинны, ифриты, ангелы)6. Бешенство и Палач - на 3 ур.
7. Чуть усилены Слабость/Кровожадность/Камнекожа,
с 3/3/6/6 до 4/4/8/88. Волна, Экзорцизм, Кольцо, Огнешар и Инферно также усилены
Массло порезал 3 простыми действиями:
1. поднял замедление на 2ой уровень, 2ой уровень для замедления - уже вполне достаточно, по моему опыту. Если очень хочется, можно поднять стоимость массой версии вдвое, для нас это оказалось уже перебором
2. убирание его из стартовых заклинаний, кроме спеца по нему. Но у меня это Ведьма со стартовой SP=1
3. получение эксперта школы магии только после получения экспертной мудрости. Для магов, большая часть которых уже имеет Мудрость со старта, это изменение практически незаметно, зато воинам становится получать массовые баффы/дебаффы гораздо проблематичней
4. ???
5. PROFIT! Само по себе оно осталось, но получить его реально не раньше 3ей недели
Некромантия, демонология и стартовые армии героев Тестировал недавно Нимуса, которому выдал при старте взамен собак одного Изверга, именно для целей ранней демонологии. Нарезка демонов, даже с халявным питлордом - дело муторное. Дополнительных источников мяса не было, и приходилось резать своих бесов, причем отрядам бесов, назначаемых в жертву, даже вешал баннер на здоровье, чтобы жертвовать не 9, а 6 бесов за раз. Всё равно к концу 1ой недели все бесы кончились, а набрал только 7 демонов. Такого же эффекта мог добиться, начав за Мариуссу с 2 демонами, построив и выкупив ещё 4ых.
Проблема демонологии - не в слабости, а в неудобстве и позднем старте. По сравнению с ней, некромантия - верх удобства, руками делать вообще ничего не надо, знай, первоуровневую мелочь на скелеты пережёвывай.
Кстати, причины имбовости некромантии - не цифирки в формуле, а толпы и орды низкоуровневой мелочи на карте. Заменяем 50% мелочи на пропорционально меньшее кол-во высокоуровневых войск того же типа, например, пикинеров на мечников, арбалетчиков на монахов и т.д. - в целом сила охраны не изменилась, а вот некроманту поднимать орды скелетов проблемно.
Замена низкоуровневых войск на высокоуровневые задумана не только для исправления некромантии, но и для увеличения разнообразия. Хочешь — пробивай десяток копейщиков, а хочешь — тройку мечников. Не верю, что такое количество мечников будет непробиваемым для армии, способной пробить десяток копейщиков :-)
В качестве компенсации появления большего числа высокоуровневых нейтралов - в стартовых армиях спецов могут быть улучшенные войска 4ого (2шт) и 5ого (1шт) уровней.
Быстрые битвы в ХотА с одной стороны удобны, а с другой стороны, показывают, что большая часть сражений с нейтралами не нужна. Да, к этому привыкли, но если попробовать смешанных нейтралов - начинаешь понимать, насколько скучны стандартные битвы. Так что в идеальных героях - только смешанные нейтралы! Достаточно разбавлять монстров монстрами той же фракции, но отличающимися на ±1 уровень, чтобы привычные шаблоны ведения боёв порвались с треском и стало гораздо интереснее воевать.