Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальные Герои
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
nosferatu
Давайте не будем вводить файтинги в героев.
Мне нравится идея героев-советников по типу должностей в корсарах. То есть ты можешь взять с главным героем какого-нибудь героя и один из его навыков будет считаться как твой, однако он будет тоже получать опыт, оттяпывая его у тебя. Таким образом предоставляется возможность сделать идеального героя с компашкой, у которого будут все полезные навыки, однако эта махина развиваться будет очень медленно. (в случае, если это магический навык, то он будет влиять только на заклинания этого героя и при колдовстве нужно бует выбирать, каким героем хочешь колдовать)
gamecreator
Цитата(Mantiss @ 09 May 2013, 07:56) *
Остаётся общий апкип, растущий от "скученности" войск.
т.е. теперь перед пропуском хода главный будет передавать армию не одному герою, а пяти?
Adept
Цитата(Kastore @ 09 May 2013, 01:32) *
Только насчёт восстания деревень, расторжения, заключения и перезаключения союзов - это бы я всё отнёс к дипломатии, которой следовало выделить большую роль в твоём посте, на мой взгляд. И можно было бы заключать союзы на неравных условиях - один игрок соглашается поддержать другого, незадачливого недобитка, если тот будет платить ему дань, например (автоматически взимается еже- дневно/недельно/месячно).
По-моему ты что-то путаешь. В моём посте дипломатии на стратегической карте нет вообще. Есть только на глобальной/кампанейской.

Цитата(Kastore @ 09 May 2013, 01:32) *
Вариативность участия героев в бою - при необходимости/по желанию/особое условие для зачищения банка/банальная дуэль героев 1на1 - интересно. Впрочем, смогут ли герои ходить без армий и представлять реальную угрозу? Смогут ли ходить вместе? Решать опционально, в редакторе, либо настройках карты? Или зафиксировать какой-то определённый вариант, как не обходимый стандарт?
Нет, в моём случае без армии они ходить не могут и вместе тоже. Это слишком расширяет геймплей и создаёт случаи, которые очень трудно просчитывать.

Цитата(Mantiss @ 09 May 2013, 12:56) *
Мне из идей режет глаз только две.
1) Файтинг между героями. В стиле MK в героях будет неорганично, а хороших пошаговых файтингов мне особо не встречалось. Не то чтобы это было нереально, но нужны подробности реализации.
Пошаговый — "бойцовский клуб" флеш-игра. Но в общем-то оно на мой взгляд и не требуется. У меня в голове вертелся вариант поединков из тех же "Корсаров" и других подобных игр.

Цитата(nosferatu @ 09 May 2013, 13:57) *
Давайте не будем вводить файтинги в героев.

Да никто вроде и не собирается :)
Apache
Adept
Скажи, как ты думаешь, все изложенные тобой мысли будут уместны в героях?
Цитата
По это части уже много сказано, в частности Mantis'ом

Можно ссылку, а то я мало что понял, из твоего поста про баланс.
Adept
Цитата(gkain @ 09 May 2013, 19:05) *
Adept
Скажи, как ты думаешь, все изложенные тобой мысли будут уместны в героях?
Разумеется.

Цитата(gkain @ 09 May 2013, 19:05) *
Цитата
По это части уже много сказано, в частности Mantis'ом


Можно ссылку, а то я мало что понял, из твоего поста про баланс.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=276742
gamecreator
Цитата(Adept @ 09 May 2013, 19:36) *
sgsgr425r24
что означает сей загадочный текст?
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 09 May 2013, 09:56) *
а хороших пошаговых файтингов мне особо не встречалось. Не то чтобы это было нереально, но нужны подробности реализации.

Ну почему. Обычная система по типу Myst и ему подобных онлайн-пошаговых сражений...
В зависимости от вооружения возможны различные атакующие и защитные стойки. Оба выбирают зоны блока и зоны атаки. Навыки дают шансы - пробить блок, увернуться, нанести крит. А в совокупности с магией, которая может обеспечить особые блоки и особые поражения, повлиять на криты и ловкость - тут вообще увлекательное сражение можно сделать.
QuestLion
Файтинга не нужно. Чем вам не файтинг в четвёрке ? Смачные звуки, удары ногой с разворота, своя шкала здоровья и "спецприёмы" в виде заклинаний и зелий. Вот не сильно, по-моему, вяжется вялый бой двух персонажей на фоне эпичных схваток сотен и тысяч воинов, монстров и духов.

Из моих последних мыслей, которые не слишком стыдно выложить на свет:

Каждая фракция имеет один класс героя, базовый. Ему доступны низшие, общие навыки всех трёх древ навыков (боевого, магического и экономического), вероятность выпадения первичных навыков зависит от фракции. Достигнув определённого уровня (10) и вложив достаточное количество очков в одну из школ, он может взять продвинутый класс, при этом теряя возможность прокачивать два других древа выше общих навыков.

Боевое древо содержит в себе различные усиления войск героя и атаки его самого (герой может лично карать врага). Армия под командованием воина будет по характеристикам и способностям сильнее такой же армии у мага или экономиста на порядок. Личный удар героя не зависит от маны, поэтому при встрече с магом целью воина будет лишение его этого ресурса с помощью затягивания боя благодаря повышенной живучести войск. Выпадение первичных навыков смещается на атаку (которая ещё и увеличивает урон "личной" атаки) и защиту.

Магическое древо включает навыки на увеличение запаса маны и её регенерации, мудрость, открывающую доступ к высшей магии и всяческие способности, направленные на усиление заклинаний. В схватке маг истребляет силы противника всеми возможными способами - накладывая баффы на свою армию, дебаффы на армию противника, произнося разрушительные заклинания, либо увеличивая и восстанавливая свои войска прямо на поле боя. Однако, в этом плане он крайне зависим от ресурса маны и, нерационально использовав или вовремя не восстановив его, маг становится лёгкой добычей. При этом волшебник также мобилен и полезен на карте приключений, в отличии от упёртого воина. При повышении уровня начинает чаще выпадать сила магии и знания.

Выбрав путь экономики, герой лишает себя возможности сражаться на равных с могущественными воинами или магами, но толкает общее развитие своей стороны вперёд. В способности входит увеличение мобильности, увеличение и использование специфичных источников доходов, увеличение прироста низкоуровневых войск и дипломатические переговоры с нейтралами. Таким образом, сторона, имеющая больше героев-экономистов, раньше сможет позволить себе высокоуровневых существ и могущественнейшие заклинания, встретит противника большим числом войск и чаще сможет откупаться при поражениях в боях, но без прокачанных героев воинов-магов уязвима.

Каждый юнит должен иметь ориентацию на одно из этих трёх направлений и/или контр-ориентацию. Например, сопротивляющийся магии голем - прекрасный юнит против магов; хилый крестьянин, платящий налоги, будет чувствовать себя лучше в руках пацифиста-экономиста; быстрый дракон-призрак даст возможность герою раньше прочесть заклинания, а наложение "старения" поможет умерить пыл войск любого противника, даже воина.
Альтернативные апгрейды также должны отличаться именно по такой схеме. Что-то вроде выбора между единорогом с ослеплением ради захвата инициативы (можно временно вывести из боя особенно сильный отряд противника-воина) и единорогом с сопротивлением магии (естественно, назло магам).
Также должны стать полезнее и привлекательные нейтральные юниты - им необходимо придать интересные, часто уникальные, способности, вроде эффективности против высокоуровневых существ у полуросликов или снятия штрафа на местность у кочевников, для больших тактических возможностей.

По моему мнению, данная система сделает игру более казуальной, но и не лишит игрока обязанности обдумывать каждый свой поступок. Главной проблемой будет неповторение ошибок шестёрки - отсутствие бесполезных навыков и расстановка их по степени доступности в связи с их эффективностью для каждого класса в отдельности.
Adept
Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 18:10) *
Файтинга не нужно. Чем вам не файтинг в четвёрке ? Смачные звуки, удары ногой с разворота, своя шкала здоровья и "спецприёмы" в виде заклинаний и зелий.
Чем плох "файтинг" в четвёрке уже писали тут много раз. Вкратце -- хотя бы тем, что плохо сочетается с прочими элементами игры.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 18:10) *
Вот не сильно, по-моему, вяжется вялый бой двух персонажей на фоне эпичных схваток сотен и тысяч воинов, монстров и духов.
Вот не сильно, по-моему, вяжется вялый бой Челубея с Пересветом на фоне эпичных схваток сотен и тысяч воинов, мон...
Ну по крайней мере этот "вялый бой" им и не мешает. А вот тезисов, приведённых в подкрепление мысли, данный пассаж не дезавуирует.
hippocamus
Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 15:10) *
общие навыки всех трёх древ навыков (боевого, магического и экономического)
Считаю целесообразным введение 4-го направления развития - [Вор, Шпион, Диверсант, Разведчик, Плут] - вот ему впарить Дипломатию, а также такие навыки как Маскировка, Разведка, Поиск пути. Войска под его предводительством слабы, но коварны - могут отравить, нанести крит, увернуться, устроить диверсию.
QuestLion
Цитата
Ну по крайней мере этот "вялый бой" им и не мешает. А вот тезисов, приведённых в подкрепление мысли, данный пассаж не дезавуирует.


Это другой жанр, будь то файтинг или пошаговый бой между двумя героями. Другая скорость, другое ощущение игры. В героях 4 разрешили героям драться - часть фанатов предыдущих трёх отпрянула в ужасе. В пятёрке эту идеи модифицировали, по мне - неплохо и идеально в плане сохранения духа первых трёх игр. А тут предложение ещё больше усугубить ситуацию, введя отдельную мини-игру. Игроки привыкли гонять человечков на коняшках, обвешанных монстрами и шмотками, захватывать и застраивать городишки, при этом думая и планируя, как бы сделать всё это, да ещё назло противникам. Зачем лишние думы о том, верхний или нижний удар будет использовать мой Кристиан, избивая Шакти ?
"Требуется взаимное согласие" - для чего оно, если с помощью боя героев должна решаться проблема бесконечных боёв ? Сторона со слабым героем и/или сильной армией просто не будет давать согласие на бой и всё. Смысл таких боёв ? А если ещё этой слабой стороной управляет компьютер - то всё, пиши пропало. Как можно будет распознать, когда начинать "принудительный поединок" в случае зацикливания ?
Наличие схваток между героями потребует : арт героев без коней при обмундировании (с вероятной визуализацией надетых артефактов); введение бонусов для артефактов, влияющих на сражение двух героев; отдельные навыки-заклинания для таких боёв; отдельные объекты и здания для увеличение этих навыков-заклинаний; всё это ещё кодить и балансировать. Хотя, если рассматривать идеализированную картину, то да, время до выпуска и расходы не имеют значения.
P.S. А Челубей с Пересветом, насколько я помню, дрались до боя с целью +/- к морали армиям. И были они особо жирными юнитами с уникальными статами, вроде командиров в WoG. Герои же "Героев Меча и Магии" это, в первую очередь, полководцы и военачальники. Они только вот под конец и могут драться, как в заставке четвёрки.

hippocamus, да, я как-то об этом не подумал. Спасибо за хорошую идею-дополнение для моей фантазии. Пусть антагонистом воину будет маг, а катализирующему свои источники ресурсов экономисту будет противостоять подлый, крадущий у других, диверсант.
Adept
Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
Это другой жанр, будь то файтинг или пошаговый бой между двумя героями. Другая скорость, другое ощущение игры.
И это плюс, см вводную. Рутина и механические действия иногда могут утомить даже самого прожжёного зануду, не говоря уже о людях более импульсивных.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
В героях 4 разрешили героям драться - часть фанатов предыдущих трёх отпрянула в ужасе.
Есть конкретные причины, по которым реализация "воюющих героев" не понравилась фанатам. В моей идее они учтены и этих недостатков она не имеет.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
А тут предложение ещё больше усугубить ситуацию, введя отдельную мини-игру.
То же можно сказать про M&M7 и Аркомаг.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
Игроки привыкли гонять человечков на коняшках, обвешанных монстрами и шмотками, захватывать и застраивать городишки, при этом думая и планируя, как бы сделать всё это, да ещё назло противникам. Зачем лишние думы о том, верхний или нижний удар будет использовать мой Кристиан, избивая Шакти ?
В Корсарах игроки привыкли гонять кораблики по морю и т.п., но почему-то поединки там тоже есть и совершенно органично смотрятся. При этом по размеренности действия подобные игры ещё фору Героям дать могут.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
"Требуется взаимное согласие" - для чего оно, если с помощью боя героев должна решаться проблема бесконечных боёв ? Сторона со слабым героем и/или сильной армией просто не будет давать согласие на бой и всё. Смысл таких боёв ?
"Решение проблемы бесконечных боёв" и подаётся в тексте, как момент обсуждаемый. В любом случае это лучше, чем то, что сейчас есть -- одного из героев просто вынудят отступить организаторы, а если есть оковы, то и хуже того -- проиграть, сдав и опыт за себя и артефакты.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
А если ещё этой слабой стороной управляет компьютер - то всё, пиши пропало. Как можно будет распознать, когда начинать "принудительный поединок" в случае зацикливания ?
Да элементарно. На примере тройки -- большинство, а то и все, примеры развития таких боёв вычесленны и составить по ним алгоритмы не трудно. В моей версии "идеальных героев" большинство этих алгоритмов просто перенимаются из тройки, а часть, связанная с новыми элементами -- так же легко вычисляется.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
Наличие схваток между героями потребует : арт героев без коней при обмундировании (с вероятной визуализацией надетых артефактов);
Ничего трудного в этом нет, это можно было сделать ещё в первых героях. Вариативность детализации и визуализации надетых артефактов -- сугубо вопрос года, в 90-ые один уровень, в 00-ые другие, в -надцатые третий и т.п. Опять же на примере трёшки - безлошадные модели у разработчиков были и их уже тогда можно было рендерить для боёв.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
введение бонусов для артефактов влияющих на сражение двух героев; отдельные навыки-заклинания для таких боёв; отдельные объекты и здания для увеличение этих навыков-заклинаний; всё это ещё кодить и балансировать.
А кто сказал, что это должно быть? Переусложнения геймплея нам не нужно.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
Хотя, если рассматривать идеализированную картину, то да, время до выпуска и расходы не имеют значения.
Не так много времени оно и требует-то. Систему боя можно взять готовую (я ориентируюсь на поединки из Корсаров с финтами, Гиппо вон привёл другой вариант), модели готовые уже будут. Создание AI, полагаю, займёт большую часть времени, но оно так было и с Аркмагом, что ни с расходами, ни с временем выпуска не помешало.

Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 22:12) *
А Челубей с Пересветом, насколько я помню, дрались до боя с целью +/- к морали армиям. И были они особо жирными юнитами с уникальными статами, вроде командиров в WoG. Герои же "Героев Меча и Магии" это, в первую очередь, полководцы и военачальники. Они только вот под конец и могут драться, как в заставке четвёрки.
Это был ответ на довод о многотысячных армиях и этими словами ты его не оспоришь. Были поединки на фоне баталий? Были. Точка.
То что особенности боя в моей задумке отличаются от боя Челубея с Пересветом -- безусловно, но это как раз и правильно.
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 12 May 2013, 18:30) *
Цитата(MLAakaLion @ 12 May 2013, 15:10) *
общие навыки всех трёх древ навыков (боевого, магического и экономического)
Считаю целесообразным введение 4-го направления развития - [Вор, Шпион, Диверсант, Разведчик, Плут] - вот ему впарить Дипломатию, а также такие навыки как Маскировка, Разведка, Поиск пути. Войска под его предводительством слабы, но коварны - могут отравить, нанести крит, увернуться, устроить диверсию.

Дисайплс меча и магии?
Отряд паладинов под предводительством вора-диверсанта не перестанет быть отрядом паладинов и криты у них лучше появляться не станут. Так что вполне можно оставить четыре дисапловских архетипа: стратег-воин, стратег-маг, лорд-дипломат-экономист (вынести его за пределы героя) и плуты, которые в множестве бегают без армии по карте и гадят противнику, воруя артефакты, устраивая диверсии, подрывая работы шахт...
hippocamus
Ну, я примерно о том же.
IQUARE
Где бы выложить концепт неидеальных героев?
tolich
Попробуй в этой же теме. Будем сравнивать.
IQUARE
You call down the thunder...

Большей частью, напоминает HMM3, но имеет ряд существенных отличий. Поле боя не просто состоит из препятствий и свободного пространства. На нём имеются удачные позиции вроде холмов и неудачные вроде болот. Войска, занявшие удачные позиции, имеют лучшую защиту и точнее наносят дистанционные атаки
Поле боя классическое гексагональное
Помимо бегства с поля боя и сдачи, имеется возможность сдаться врагу (если тот согласен на это, и у того есть город с отстроенным Dungeon)
Существа могут перемещаться без героев, но лишь на очень небольшое расстояние. Летуны могут преодолевать препятствия (если только заканчивают ход на клетке без препятствий. На некоторых картах имеются препятствия, через которые летуны не могут перелететь). Это, пожалуй, единственное преимущество существ без героев. Существа не имеют собственных MP и могут передаваться по цепочке героями
Герои принимают участие на поле боя, но, как правило, как маг или лидер. В боевом отношении (если не считать заклинаний) даже высокоуровневые герои годятся лишь для вырезки низкоуровневых/среднеуровневых монстров. Скорее, он занимает геймплейную нишу шахматного короля. Героя, оснащенного хорошей броней и защитными заклинаниями, не так-то просто убить, но «нарезатор» из него получается плохой. Герои в ближнем бою наносят удвоенный урон другим героям
Герой перемещается по стратегической карте на стандартном скакуне, но можно перемещаться и пешком. С помощью функции в инвентаре героя, герой может вступать в бой как пешком, так и на скакуне. Оба режима имеют свои преимущества и свои недостатки.
У каждой фракции имеется герой-маг и герой-воин. Герой-маг не может стать экспертом воинских навыков, герой-воин - магических
В одном отряде не может быть больше одного героя
Любая армия имеет 6 слотов. 1 слот обычно отводится под героя
Существа набирают опыт в бою. Имеется четыре уровня опытности (Page – Squire – Knight – Lord). При достижении определенного уровня опыта (указано в описании), существо может быть улучшено в Training grounds (в городе), или Hill Fort (вне города). Если юнитов, набравших определенный опыт «разбавлять», их опыт понизиться. Нельзя присоединять юниты к юнитам разных «уровней»
Что касается объектов карты приключений, то они не сильно-то и отличаются от таковых в двойке-четверке.

Любой город приносит +250 золотых каждый день

Town Hall +500 золотых
City Hall +1000 золотых
Capital +2000 золотых

Fort – Частокол. Места для обороны отсутствуют
Citadel – Стены, башня и ров
Castle – Стены с местами для обороны, ров и три башни

Tavern – Позволяет нанимать герои. Герои нанимаются без армий
Marketplace – Рынок
Resource Silo – Каждый день производит 1 единицу определенного ресурса (у каждого города – разный)
Dungeon – Здесь находятся войска и герои, захваченные в плен
Torture Chamber – Позволяет за большую сумму переманивать на свою сторону захваченные в плен войска и героев
Siege Workshop – Производится осадная и полевая техника. Каждый замок имеет свой ограниченный набор из 1-2 видов техники. Катапульту можно приобретать в городе любой фракции

Катапульта
Таран
Осадная лестница
Баллиста
Палатка первой помощи
Подвода с боеприпасами

В мастерских на стратегической карте можно приобретать все вышеуказанные виды боевых машин

Герой может иметь не более 1 катапульты или тарана, не более 1 баллисты, не более 1 палатки, не более 1 подводы, и не более двух лестниц.
Многие фракции имеют пристройку к Siege Workshop, позволяющую производить особые машины.


Каждое здание имеет т.н. «единицы площади». То бишь, можно строить здания, прозводящих разные «альтернативные» существа одного и того же уровня. Однако тем самым игрок уменьшает имеющуюся площадь, и места, например, на двеллинг шестого уровня может не хватить

Blacksmith. Позволяет перевооружать юнитов-гуманоидов, использующих оружие (см. далее). Оружие и броня (кроме уникальных) имеет четыре типа материала – Iron (стандартный. Производить комплекты оружии имеет смысл лишь тогда, когда стандартное оружие повреждено или уничтожено заклинаниями вроде Rust и Disintegrate), Steel, Kergar. Кергаровое оружие и броня очень дорогое, и имеет смысл переходить на его производство лишь ближе к концу игры.
Некоторые войска могут заменять своё оружие на стандартное (см. далее)
С помощью функции «Форте/Крепости/Замке» можно устанавливать вооружение, по умолчанию выдающиеся сразу при найме войск.

Стандартное оружие (как правило, меч). Не влияет на свойства. Если изначально у юнита не было оружия (например, у троглодита), меч увеличивает урон на 25%
Нельзя объединять стеки с разным оружием. Таким образом, у героя вполне могут быть паладины 36 видов (4 вида оружия, 3 вида материала оружия, 3 вида материала брони) Впрочем, как правило, такое разнообразие у одного игрока встречается крайне редко. К концу игры имеет смысл перейти на производство конкретного вида войск (например, паладинов с кергаровыми двуручниками в кергаровой броне)

Artificer Workshop. Позволяет приобретать слабые артефакты вроде мечей, брони, зелий для героев. У разных фракций он называется по-разному и имеет разные наборы
Mage Guild (1-5 уровни). Позволяет приобретать заклинания герою и выбирать заклинания для «полевых магов». Гильдия магов 3-5 позволяет улучшать «полевых магов», набравших определенное количество опыта

Training Grounds (1-3 уровни). Позволяют улучшать существ 1-2/ 3-4 / 5-6 уровней

Shipyard. Позволяет строить корабли и улучшать их броню. Некоторые фракции могут строить Blackpowder Store, позволяющий строить пушечные корабли и улучшать их броню/количество рядов орудий. 1 раз в ход корабль может выстрелить в другой корабль, находящийся от него расстоянии 1-2 клеток. Обстрел наносит урон кораблю, а также может уничтожить нескольких юнитов. Корабль также может быть поврежден, попав в водоворот, накладную почву «Шторм», или поврежден заклинанием Whirlwind

Captain Headquarters (1-3). При осаде города (при отсутствии героя) вместо него появляется капитан. Улучшение строения также улучшает характеристики героя. Капитан каждой фракции имеет свои характеристики

Castle (G)
Rampart (G)
Tower (G)
Colony (E)
Necropolis (E)
Dungeon (E)
Stronghold (N)
Fortress (N)
Cove (N)
Forge (N)

Город Colony сильно отличается от остальных


Resource Silo производит 1 единицу дерева и 1 единицу руды
Боевая машина – Баллиста

1. Militia – Castle Guard [K]
Вооружены копьями, которые могут заменить на мечи. Стража может заменить копья на алебарды, а также заменить стандартную броню на кольчугу

-OR-

Peasants

Крестьяне не могут брать себе никакой дополнительный инвентарь. Крестьяне, достигшие статуса Lord, могут быть улучшены до Rangers (см. далее). Впрочем, они крайне редко доживают до такого статуса, обычно не доживая даже до Squire
За каждые 100 поверх количества противников крестьяне получают +15% шанс сделать второй ход после атаки (как при срабатывании боевого духа).

2. Arbalester – Arbalester Veteran [K]
Бойцы в кольчугах с арбалетами. Тяжелые арбалетчики могуть прикупить короткие мечи (убирают штраф на атаку в ближнем бою), имеют многозарядный арбалет (стреляет два выстрела подряд), могут заменить кольчугу на латы

3. Hunter - Tracker [L]
Не несут никакой брони. Вооружены короткими луками. Снайперы вооружены длинными луками

OR

Griffin – Royal Griffin [K]
Грифоны. Их нельзя модернизировать любым способом. На королевских грифонов можно навесить броню, что их замедлит, но существенно увеличит HP и показатель защиты. Грифоны контратакуют дважды, королевские – любое количество раз

4. Guardsman – Royal Knight [K]
Основная пехота. Могут заменить кольчугу на латы, мечи на двуручные мечи, копья, алебарды, молоты. Королевская стража может садиться на Royal Griffins. 1 Royal Knight+1 Royal Griffin=1 Griffin Rider
Всадники могут взять броню для грифонов. Королевская стража может брать полный доспех

5. Cavalier – Champion [K]
Вооружены мечами, которые могут быть заменены на копья. При наличии копий приобретают удвоенный кавалерийский бонус при первой атаке

OR

Monk – Zealot [L]

«Полевые маги». Монахи обладают заклинаниями “First Aid”, “Energy Blast”, “Heroism”. Могут докупить заклинания из списка (не более двух на отряд): “Guardian Angel”, “Paralyze”, “Turn Undead”, “Disrupt”
Улучшенные монахи обладают заклинаниями “Cure Wounds”, “Disrupt”, “Hour of Power”. Могут докупить заклинания из списка (не более двух на отряд): “Mass Guardian Angel”, “Disintegrate”, “Holy Word”; “Sun Ray”

OR

Arquebusiers – Musketers [S]

Слабая защита, мало здоровья, но весьма высокая атака на расстоянии. При стрельбе мушкетеры могут с небольшой вероятностью убить несколько противников «точным выстрелом». Огнестрельное оружие нельзя «изготавливать» в кузнице, как холодное оружие/стрелковое оружие. Тем не менее, в игре иногда можно найти артефактные комплекты огнестрельного оружия (например, «жезлы Харека»)

6. Titan
Титан. Обладает 1 дистанционной атакой (молнией), на которую не влияет подвода с боеприпасами. На него можно навесить максимум до десяти модификаций. Существует четыре вида модификаций «Увеличить количество брони» (+n% к HP), усилить молнии (+n% к атаке), дополнительная молния (1 за модификацию). При атаке в ближнем бою титан имеет шанс уничтожить 50% стека отряда 1 уровня, уничтожить 25% стека 2-3 уровня, 12% стека 4-5 уровня. В одном стеке нельзя поместить более 1 титана (т.е. герой может иметь не более 5 титанов). Титаны очень дороги, но полностью улучшенный титан способен даже одержать верх на Королем дьяволов.
В начале каждой недели игрок теряет 1 кристалл за каждого титана. Если у игрока нет кристаллов, титан не участвует в бою.

OR

Paladin – Crusader [L]

Рыцарь в полном доспехе, вооружен мечом. Броня паладина поглощает часть нанесенного урона. Может заменить меч на двуручный меч или алебарду. Крестоносец с небольшой вероятностью может игнорировать нанесенную ему немагическую атаку. Крестоносцы могут «навешивать» на себя геройский инвентарь (артефакты, не относящиеся к классам Major и Relic), но для этого игрок должен располагать достаточным количеством артефактов

Боевые машины:

Пушка. Объединяет свойства баллисты и катапульты, наносит больше урона

Гильдия магов 1-4 уровня. 50% Self, 10% Fire, 10% Air, 10% Water, 10% Earth, 5% Light, 5% Dark. Пристройка Seminary, помимо бонуса +1 к боевому духу, добавляет пятый этаж гильдии, добавляющий заклинание Power Cure в гильдию

Дополнительные постройки:

University. Добавляет на каждый уровень гильдии магов случайное стихийное заклинание
Stables. Увеличивает количество очков передвижения героя раз в неделю (для каждого героя в отдельности). Необходим для строительства двеллинга всадников
Gunpowder Store. Даёт возможность строить пушку, аркебузиров, увеличивает урон стрелковых башен, добавляет в ассортимент Artificer Workshop пистоль и мушкет.
Brotherhood of Sword. Увеличивает силу осаждаемого героя

Капитан:
1 уровень. A: 15, D:15, Damage 23-27. HP: 350, Speed: 7. Equip: Меч, латы, щит
Нет заклинаний
2 уровень. A: 20, D:20, Damage 37-42. HP: 425. Speed: 7. Equip: Алебарда, латы, щит
Нет заклинаний
3 уровень. A: 25, D:20, Damage 46-53. HP: 500. Speed: 7. Equip: Алебарда, латы, щит. Заклинания: Cure Wounds, Shield, Fire Bolt, Sparks



Боевая машина – Палатка первой помощи, Осадная лестница

1. Sprite

2. Dwarf – Battle Dwarf [K]
Классический дварф из HMM1-3, обладающий сопротивлением к магии. Может заменить стандартную броню на кольчугу

3. Wood Elf – Grand Elf [K]
Аналогичен эльфам в HMM2-3

OR

Centaur – Centaur Captain [K]
Кентавр. Вооружен копьем, которое может заменить на лук
Капитан может также заменить копье на алебарду

4. Druid – Great Druid [L]
Стрелок. Грейд имеет особую способность Meditation, которую может применить раз в битву. Meditation кастуется на союзный стек. Увеличивает защиту (сила зависит от количества друидов)

5. Unicorn – Battle Unicorn [S]
Ничем не отличается от аналогичного в HMM3. Грейд при атаке может ослепить противника

OR

Treefolk – Briar Treefolk [S]
Самый мощный боец пятого уровня, передвигающийся крайне медленно. Солдаты способны опутывать противников корнями. Гарпии и прочие монстры, возвращающиеся при атаке, не могут возвращаться после атаки, и получают ответный удар (если они обладают безответкой)

6. Phoenix
Аналогичен фениксу в HMM2/4. Набрав уровень опыта Lord, способен возрождаться два раза в бой

OR

Green Dragon – Silver Dragon [K] OR Faerie Dragon [K]

Зеленые драконы набирают опыт достаточно медленно, являясь не самыми лучшими бойцами 6 уровня
Волшебные драконы выглядят как в HMM4. Они обладают теми же характеристиками, что и зеленые, но и являются «полевыми магами». Волшебные драконы – самые мощные «полевые маги» в HMM7. Они обладают заклинаниями Incinerate, Mega Volts, Power Shield и Enslave. Также могут взять одно из заклинаний из списка – Implosion, Deep Freezing, Acid Rain, Death Blossom


Гильдия магов 1-4 уровня. 50% Self, 5% Fire, 15% Air, 5% Water, 10% Earth, 10% Light, 10% Dark.

Mystic Pond. Каждую неделю приносит небольшое количество случайного дополнительного ресурса
Улучшается до Fountain of Fortune (+3 к удаче гарнизона, +1 к удаче героя до следующей битвы) или Pool of Enchantment – увеличивает силу магии гарнизонного героя на 3, любому герою однократно добавляет +1 к знаниям навсегда.
Treasury. Аналогично сокровищнице HMM3. Также увеличивает на 1 прирост зеленых драконов
Archery Range. Можно строить только после постройки капитолия. Эльфы производятся сразу с уровнем опыта Squire

Капитан:
1 уровень. A: 16, D:15, Damage 26-32. HP: 350, Speed: 8. Equip: Длинный лук
Нет заклинаний
2 уровень. A: 18, D:20, Damage 39-45. HP: 400. Speed: 8. Equip: Длинный лук
First Aid, Magic Arrow, Haste, Slow
3 уровень. A: 20, D:20, Damage 50-56. HP: 450. Speed: 8. Equip: Длинный лук
Cure Wounds, Lightning Bolt, Haste, Slow


Экран города больше напоминает таковой в HMM2 (снег отсутствует)

Боевая машина – Палатка первой помощи

1. Halfling – Halfling Captain [K]
Стрелки. Обладают повышенной удачей. Наносят удвоенный урон существам 6 уровня, кроме паладинов и крестоносцев. Капитаны раз в бой могут наложить удачу на союзный стек. 0-100 капитанов - +1 к удаче, 100-300 - +2 к удаче, 300+ - +3 к удаче. Эффекты удачи от разных капитанов не суммируется

2. Boar – Battle Boar [S]
Кабан. Боевые кабаны, уничтожив во вражеском стеке хотя бы одно существо, наносят второй удар. Боевой дух грейда никогда не опускается ниже 1

3. Stone Golem – Iron Golem – Gold Golem

Не набирают опыт. Улучшаются как в HMM2-6, за золото.

OR

Gargoyle – Obsidian Gargoyle

Не набирают опыт. Улучшаются как в HMM2-6, за золото. Для улучшения горгулий до обсидиановых горгулий необходимо небольшое количество кристаллов 1 за каждые 15 обсидиановых горгулий (т.е. 1 обсидиановая горгулья=1 кристалл, 16 – 2 кристалла, и т.д.)

4. Mage – Arch Mage [L]
Маги обладают заклинаниями Slow, Haste, Bless, Curse и Acid Arrow. Архимаги обладают вышеуказанными заклинаниями, вместо Acid Arrow – Energy Ray. Они могут приобрести следующие заклинания (не более двух на архимагов): Fire Ball, Feeblemind, Repair, Day of the Gods

5. Genie - Caliph [K]
Джинны в первый раунд накладывают на всех союзников случайный легкий бафф
Улучшенные джинны накладывают более мощные баффы.

6. Angel – Angel Lord [K] OR Archangel
Ангелы повышают боевой дух союзных отрядов. Ангелы-Лорды – мощные бойцы, но, в отличие, от архангелов, не обладают никакими заклинаниями. Ангелы-Лорды по характеристикам несколько сильнее архангелов.
Архангелы обладают заклинанием Power Cure, которое могут заменить на Divine Intervention, но это заклинание чрезвычайно дорогое. Из-за больших затрат маны архангелы могут кастовать DI лишь раз в битву, в то время как Power Cure 1-2 раза (на уровне Lord – 3), но оно того стоит


Гильдия магов 1-5 уровня. 20% Light, 15% Fire, 20% Air, 15% Water, 15% Earth, 15% Self

Library – добавляет 1 заклинание на каждый этаж гильдии магов
Knowledge Wall – увеличивает знание героя на 1 однократно
Mist Fortress – Маги производятся с уровнем опыта Squire. Можно строить только при наличие капитолия
Eye of the Goros. Увеличивает силу магии всех союзных героев в радиусе 24 клеток от города на 4.

Капитан:
1 уровень. A: 6, D:10, Damage 12-19. HP: 275, Speed: 6. Equip: Стандартный
Bless, Curse, Haste, Slow, Cure Wounds, Magic Arrow
2 уровень. A: 7, D:11, Damage 22-27. HP: 300. Speed: 6. Equip: Стандартный
Bless, Curse, Haste, Slow, Cure Wounds, Fire Bolt, Shield
3 уровень. A: 8 D:12, Damage 28-31. HP: 325. Speed: 6. Equip: Стандартный
Bless, Curse, Haste, Slow, Power Cure, Energy Ray, Power Shield

Кригане не пользуются обычными ресурсами. Вместо этого они используют для возведения строений так называемую энергию. Условно назовём её «синей» и «красной»
Захватывая шахты, кригане получают 1 единицы синей энергии за каждую единицу древесины и руды, 4 – за спецресурсы. 5 – за разовую прибыль золотой шахты.
Уничтожая в бою монстров, кригане получают определенное количество «красной» энергии.
Строение Lesser reactor/Reactor/Greater reactor/Greatest reactor генерирует «синюю» энергию. Она используется для возведения строений и некоторых типов войск. Реактор улучшает как за счет синей, так и красной энергии. Также реактор позволяет перерабатывать не-криганских существ в красную энергию

Для производства войск нужна королева (Queen), которую условно можно назвать строением
Lesser Queen/Queen/Large Queen/Huge Queen/Queen Matriarch. Улучшение осуществляется за счет большого количества красной энергии

Строение, позволяющее нанимать героев; оборонительные сооружения изготавливаются из синей энергии.

Войска криган (нет разграничения по уровням) :
Spawn. Изготавливается из «синей» энергии. Производится в начале игры, как правило, для добычи «красной» энергии
Imp. Производится из красной энергии в больших количествах. Ближе к концу игры использование бесов практически не имеет смысла.
Fiend. Низкоуровневый юнит. По силе равен Spawn, но может подниматься с помощью pit lord’ов (аналогично демонам в HMM3)
Worker. Основная боевая сила криган. Может набирать опыт
Pit Lord. Поднимает отродий из трупов. Может набирать опыт
Succubus. Увеличивает количество добываемой на поле боя красной энергии. Раз в бой (в случае, если суккубы уничтожили вражеский стек, может распределить здоровье уничтоженного стека в размере 50% по всем отрядам. Это может оживить убитых)
Master – King [L]. Обладает заклинаниями “Inferno”, “Fire Ball”, “Fire Shield”. Может приобрести одно из двух заклинаний – “Incinerate” или “Meteor Shower”. Король владеет всеми вышеуказанными заклинаниями, кроме Fire Ball, кроме того, может приобрести заклинание “Fireform” или особое заклинание “Erebus Intervention”, аналогичное Divine Intervention, но действующее только на криган. Сила зависит от количества королей


Гильдия магов 1-5 уровня. 75% Fire, 10% Ego, 5% Air, 5% Earth
Имеется пристройка Darqtane Tower, добавляющая на 5 уровень Erebus Intervention. Строить можно только при наличие Queen Matriarch

У Colony нет Capitan Headquarters. Вместо него в обороне города участвует королева (характеристики зависят от уровня развития королевы)

Breeding Pit. Каждую неделю генерирует немного существ, не тратя энергию (какие именно существа – указывается в свойствах (не более 3)). Количество зависит от уровня королевы
Order of Fire. Увеличивает силу магии героя на 1 однократно


Боевая машина – Осадная лестница, Палатка первой помощи

Герои-воины и герои-маги обладают вторичным навыком Necromancy, позволяющем после битвы воскрешать потери с обоих сторон в виде скелетов. Драконы воскрешаются в виде костяных драконов

1. Skeleton
Ничем не вооружен. Не набирает опыт. Можно вооружать их мечами, копьями, луками и навешивать на них латы, но перед этим стоит два раза подумать – поскольку скелеты воскрешаются некромантией без оружие, в начале игры оснащать скелетов оружием не имеет особого смысла. Зато, собрав солидный урожай, почему бы не улучшить его по полной программе?

2. Zombie – Zombie Mutant
Очень медленный монстр. При атаке может заразить врага болезнью. Мутанты улучшаются за золото, как и все монстры в HMM2-6. Мутанты двигаются быстрее, и заражают врага с высокой вероятностью

3. Specter – Ghost [S]
Аналогичны Wight – Wraith в HMM3, но несколько мощнее

4. Ghoul – Revenant [K]
Обладают высоким HP. При наличие хотя бы одного отряда гулей в армии, боевой дух вражеского войска никогда не поднимается выше 2. Revenant’ы при атаке могут парализовать противника

OR

Vampire – Vampire Lord [K]
Здоровье заметно ниже, чем у гулей. Восстанавливают здоровья, нанося урон противнику. Вампиры-лорды могут восстанавливать при этом численность. За счет свой стойкости и нанесение достаточно большого количества урон за бой быстро набирают опыт

5. Lich – Power Lich [K]
Личи повышают навык Necromancy – чем больше личей, тем сильнее. Даунгрейд не атакует по площади, хотя и является стрелком. Грейд обладает заклинаниями Shrinking Ray и Poison Cloud (атака по площади, тратится 1 единица маны, в отличие от Poison Cloud, используемого героями). Могут взять одно из следующих заклинаний – Dragon Breath, Sacrifice, Finger of Death

6. Bone Dragon
Не обладает особыми свойствами. Слабее зеленого дракона, и гораздо слабее жнеца. Тем не менее, в случае наличия большого количества нейтральных драконов, можно поднимать костяных драконов в больших количествах. И тогда они представляют грозную силу

OR

Dread Reaper – Grim Reaper [K]
Боец с высоким количеством HP и небольшим показателем атаки. Атака жнеца всегда убивает одно существо, если это не нежить, голем, криган или элементаль. Мрачные жнецы обладают уже довольно высоким показателем атаки. Обладает свойством, подобному вампиризму Вампира-лорда, но отнятые HP в увеличенном в x раз количестве распределяет между всеми стеками героя (если это нежить). Это может воскресить убитую нежить.

Гильдия магов 1-5 уровня. 20% Dark, 15% Water, 20% Earth, 15% Fire, 15% Air, 15% Self

Undead Transformer. Превращает любой тип войск в скелетов. Рептилий превращает в драконов
Necromancy Amplifier. Увеличивает эффективность некромантии
Bone Wall. Увеличивает защиту героя однократно на 1
Storm. Увеличивает силу магии гарнизонного героя на 3
«Пристройка»: Maelstrom (можно строить только при наличии капитолия). Стрелковый урон противника, штурмующего город, уменьшается так, как будто он атакует существо под «Воздушным щитом»

Капитан:
1 уровень. A: 5, D:8, Damage 7-11. HP: 300, Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dark Containment
2 уровень. A: 6, D:9, Damage 14-18. HP: 325. Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dark Containment, Poison Cloud
3 уровень. A: 7 D:10, Damage 19-24. HP: 350. Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dark Containment, Poison Cloud, Dragon Breath, Pain Reflection


Боевая машина - Таран

Экран города напоминает скорее глубокий каньон с жилищами на склонах и на дне, чем собственно подземелье

1. Troglodyte – Troglodyte Warrior [K]
В строении Warren можно производить троглодитов двух видов – Troglodyte и Troglodyte Queen. Их характеристики ничем не отличаются. Королевы не могут набирать опыт. Находясь в отряде, королевы каждый ход увеличивает численность отряда на незначительную величину. После каждой битвы часть троглодитов может быть восстановлена, при наличии королев (количество восстановленных зависит от количества королев)
Не вооружены. Троглодиты-воины могут брать себе мечи и копья

2. Cockatrice
Ничем не выделяющийся боец. После «обработке» в лаборатории – преображается

OR

Harpy – Harpy Hag [S] – Harpy Witch [K]
Классические гарпии из HMM3-4. Harpy Witch накладывают проклятье перед атакой. Гарпиям нельзя выдавать оружие, или подвергать мутациям

3. Medusa – Medusa Queen [K] – Medusa Empress [L]
Ничем не отличается от таковой в HMM3. Императрицы могут окаменять противников на расстоянии. Оружие медуз (оружие ближнего боя и стрелы) можно улучшать


4. Evil Eye
Стреляет, не имеет штрафа при рукопашной. Обладает заклинаниями “Doom” [накладывает случайный слабый дебафф], “Energy Ray”, “Electrocute”, но без мутации не может их направлять

5. Minotaur – Minotaur King [L]
Вооружены топорами и облачены в leather armour, который могут заменить на кольчугу, латы, или полный доспех. Короли могут заменить топоры на особые «секиры минотавров» (увеличивается скорость передвижения минотавров. При атаке имеется 30% вероятность нанести второй удар)

OR

Abomination
Напоминает гигантского птерозавра. Имеет мало HP по сравнению с минотавром

6. Green Dragon – Red Dragon [L] – Black Dragon [L]
Зеленые драконы идентичны авлийским
Драконы набирают опыт чрезвычайно медленно, в то время, как зеленые драконы – далеко не самые лучшие бойцы 6 уровня. Опыт драконам можно наращивать в строении Dragon Tower, тратя при этом серу. Таким образом, довольно быстро можно получить могущественных черных драконов…только если у вас полно серы

Гильдия магов 1-5 уровня. 15% Fire, 10% Air, 15% Water, 15% Earth, 15% Dark, 15% Light, 15% Self. На пятом уровне с высокой вероятностью выпадает Enslave

Дополнительные постройки:
Mana Vortex. Аналогично HMM3
Laboratory. Позволяет «приобретать мутации» для тварей. Индивидуальные для каждого стека. Стоимость мутации зависит от количества монстров. К мутантам нельзя присоединять «немутантов», так что стоит хорошенько подумать, прежде чем «раздавать» мутации. Обычно это имеет смысл ближе к концу игры, когда производство и «обмутачивание» монстров поставлено на поток. С помощью функции «Форте/Крепости/Замке» можно устанавливать мутации, по умолчанию выдающиеся сразу при найме монстров.

Troglodyte:

Adrenal Glands. Резко увеличивается скорость
Thick Skin. Увеличивает HP на 1. Цвет шкуры меняется на расцветку «адских троглодитов»
Dorsal Spines. Добавляет 1 к урону при контрударе
Spinetail. Добавляет 1 к урону

Cockatrice:

Wings. Добавляет куролискам крылья. Увеличивает скорость
Blade-beak. Увеличивает урон в ближнем бою
Harpy Reflexes. Куролиски после атаки возвращаются
Doom Gaze. X% вероятность окаменить противника при атаке

Evil Eye:

Additional Pods [трехразовая мутация]. Добавляет «стебелек» к голове злого глаза. За каждую мутацию злой глаз получает 7 единиц маны

Abomination:

Scales. Увеличивает HP на 10
Additional Heads [двухразовая мутация]. Добавляет 2, а затем 4 головы исчадью. Увеличивает урон и защиту. Первая мутация даёт двойную контратаку, вторая – бесконечную
Venom Glands. Атака исчадий становится ядовитой
Pneumatized Wings. Скорость исчадия увеличивается на 2

Пристройка Dragon Tower позволяет «обрабатывать» драконов серой

Demonary. Достаточно дорогая постройка, позволяющая нанимать демонов и дьяволов (Minor Demon, Devil, Greater Demon, Devil King]. Для того, чтобы в ней начали накапливаться войска, нужно её активировать. Каждый день Demonary расходует 1 единицу ртути. Прирост появляется не в начале каждой недели, а равномерно, наподобие системы прироста существ в HMM4. Devil King – самое мощное существо в игре

Roost. Увеличивает прирост исчадий

Капитан:
1 уровень. A: 6, D:10, Damage 12-19. HP: 300, Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dispel Magic, Flame Arrow, Static Arrow
2 уровень. A: 7, D:11, Damage 22-27. HP: 325. Speed: 7. Equip: Стандартный
Заклинания: Reanimate, Dispel Magic, Fire Bolt, Lightning Bolt
3 уровень. A: 8 D:12, Damage 28-31. HP: 350. Speed: 7. Equip: Стандартный+кольчуга
Заклинания: Reanimate, Dispel Magic, Shrapmetal, Immolation


Боевая машина – Таран, Подвода с боеприпасами. Пристройка к Siege Workshop позволяет также строить баллисты

1. Goblin – Hobgoblin [S]
Хобгоблины могут заменить стандартную кожаную броню на кольчугу, стандартное оружие на меч или копье

OR

Berserker

Берсеркеры дороже гоблинов, и для их строительства необходима отстроенная кузня. Берсеркеры полностью неуправляемы

2. Orc – Orc Chieftain [K]
Вооружены метательными топорами. Вожди могут брать кольчуги

3. Wolf Rider – Raider [S]
Сильнее, чем в HMM3. Грейд атакует дважды

4. Ogre – Ogre Mage [L] or Ogre Lord
Огры-маги обладают заклинанием “Bloodlust”. Также могут взять одно из заклинаний -“Berserk” (вероятность успешного наложения на противника зависит от силы и численности противника и численности самих магов) или “Frenzy”. Лорды по характеристикам мощнее магов, к тому же повышают боевой дух всех стеков на 1. Эффекты разных стеков вождей не складываются.

OR

Bard – Elder Bard [K]
Наличие в армии хотя бы одного барда делает берсеркеров контролируемым. Барды один раз в бой могут наложить на союзный стек случайный легкий бафф.
Старейшины же повышают боевой дух всех стеков на 1. Эффекты разных стеков бардов не складываются.

Иметь в армии, и огров-лордов, и старейшин-бардов будет накладно по ресурсам (вероятно, придется пожертвовать строительством бегемотов). Впрочем, в данном случае цель оправдывает средства

5. Troll – War Troll [L]
Способны регенерировать. Обстреливают стены, как катапульта. Боевые тролли наносят урон по площади, подобно магогам в HMM3.

6. Behemoth
Снижают защиту противника при ударе в ближнем бою

OR

Goblin Knight – Karagh [L]
Самый дешевый и самый слабый боец шестого уровня, к тому же медленно набирающий опыт. Караг обладает способностью отвечать на удар прежде, чем противник атакует. Имеет шанс нанести двойной удар в ближнем бою (не при контр-ударе)

Temple of Valhalla. Увеличивают атаку героя на 1 однократно
Statue of Ancestors. Увеличивает прирост берсеркеров и бардов
Freelancer’s Guild. Позволяет обменивать существ на ресурсы

Капитан:
1 уровень. A: 18, D:15, Damage 23-27. HP: 350, Speed: 7. Equip: Стандартное оружие
Нет заклинаний
2 уровень. A: 24, D:15, Damage 37-42. HP: 500. Speed: 7. Equip: Двуручное оружие, кольчуга
Нет заклинаний
3 уровень. A: 30, D:15, Damage 46-53. HP: 650. Speed: 7. Equip: Двуручное оружие, кольчуга
Bloodlust


Боевая машина – Баллиста

1. Gnoll – Gnoll Marauder [S]
Грейд при атаке может с вероятностью 20

2. Lizardman – Lizardman Warrior [S]
Стрелок

3. Serpentfly – Dragonfly [S]
Грейд при атаке накладывает Weakness и с некоторой вероятностью снимает наложенное на него заклятье

OR

Deadly Swarm
HP выше, чем у верблюдок/стрекоз, урон ниже. С небольшой вероятностью может игнорировать физическую атаку

4. Basilisk
При атаке с небольшой вероятностью превращает противника в камень

OR

Gorgon – Mighty Gorgon [K]
Грейд окаменяет. Значительно дороже василисков

5. Wyvern – Wyvern Monarch [L]
Двеллинг доступен после строительства двеллинга ящеров. Мало HP для пятого уровня. Грейд при атаке отравляет противника

OR

Mantis
Дороже и сильнее виверн, пусть и слабее монархов. Обладает способностью приковать противника, подобно лешим

6. Hydra
Атакует всех противников вокруг себя

Гильдия магов 1-3 уровня. 40% Self, 20% Air, 20% Water, 20% Earth

Glyphs of Fear. Уменьшает боевой дух осаждающих
Cage of Warlords. Увеличивает атаку и защиту на 2 однократно. Можно строить только при наличии капитолия и темницы
Murky Pool. Увеличивает прирост Serpent Flies и Deadly Swarms


Капитан:
1 уровень. A: 16, D:15, Damage 26-32. HP: 350, Speed: 8. Equip: Стандартное
Curse, Haste, Slow
2 уровень. A: 18, D:20, Damage 39-45. HP: 400. Speed: 8. Equip: Стандартное
Curse, Haste, Slow, Accuracy, Ice Bolt
3 уровень. A: 20, D:20, Damage 50-56. HP: 425. Speed: 8. Equip: Стандартное
Curse, Haste, Slow, Accuracy, Stoneskin, Ice Ball



Боевая машина – Вместо стандартных обладают особой машиной – пушкой (аналогична пушке замка)

1. Nymph – Oceanide [S]
Слабый боец, обладающий в то же время достаточно высокой скоростью перемещения (пусть и ниже, чем у фей). Обладает устойчивостью к заклинаниям школы воды

2. Sailor – Swashbuckler [S]
Матросы – достаточно слабый по характеристиками боец второго уровня, но при битве на корабле обладает увеличенной скоростью

3. Pirate – Corsair [S] – Sea Dog [L]
Пираты обладают неплохой атакой в ближнем бою и 2 мощными стрелковыми атаками (3 у корсара и 6 у морского волка), на которые не распространяется действие подводы с боеприпасами. Урон от пистолей в большей мере зависит от расстояние, чем стрельба других юнитов из другого оружия. Морские волки могут с небольшой вероятностью сразить нескольких монстров «точным выстрелом», подобно мушкетеру замка

OR

Triton – Triton Crusader [K]
Тритоны дороже и медленнее, чем пираты. Они не обладают особыми способностями и являются более предпочтительными войсками для героя-мага, чем для героя-воина

4. Sorcerer – Hydromancer [K]
«Полевые маги» Причала. Обладают заклинаниями “Weakness”, “Disruption Ray”, “Slow” и “Curse”. Грейд обладает также заклинаниями “Ice Bolt” и “Ice Ball”

5. Nix – Nix Warrior [L]
Медленный боец. Поглощает часть урона противника

6. Sea Serpent
При атаке получает процентную прибавку к базовому урону в зависимости от суммарного потерянного здоровья стека


Гильдия магов 1-4 уровня. 10% Fire, 30% Water, 20% Air, 20% Earth, 20% Self

Pub. Увеличивает прирост матросов
Eel Reefs. Увеличивает прирост морских змеев на 1
Thieves Guild. Открывается дополнительную информацию о противнике

1. Pyromaniac
Огнеметчик. Бьёт на две клетки. Наносит 130% урона элементалям воды. Обладает высоким боевым духом

2. Cyborg – Cyborg Veteran [K]
При атаке наносит 125% урона элементалям, нежити и големам

3. Goblin Soldier – Goblin Veteran [K]
Гоблин, вооруженный лучевым пистолетом, который можно заменить на фазер или дизраптор. Ветераны могут брать бластеры. Сильный штраф в рукопашной

4. Obliterator – Annihilator [K]
Вполне себе классический огр «с ракетницей» с концепт-артов AB. Грейд бьет подобно магогам в HMM3. Сильный штраф в рукопашной

5. Rhino – Armored Rhino
Робот, изначально предзначенной для автоматизированного сбора урожая, переделан в боевую машину. Преодолевает препятствия
Улучшается, как и големы Башни, но не за золото, а за руду.

6. Marksman
Человек-стрелок, вооруженный бластерной винтовкой. Обладает способностью «Искоренение», аналогичной абилке титана, но несколько слабее

Гильдия магов 1-4 уровня. 20% Dark, 15% Water, 20% Earth, 15% Fire, 15% Air, 15% Self

Oil Pump. Увеличивает прирост огнеметчиков
Cyborgizer. Позволяет превращать любых гуманоидов в киборгов за золото. Больше всего золота требуется для улучшения низкоуровневых монстров, за киборгизацию, скажем, крестоносца, нужна лишь символическая плата в несколько золотых
Tesla Tower. В начале каждого хода при осаде крепости случайный стек противника поражает молнией. На Expert Artillery можно выбрать, кого поразить молнией

Боевая машина – Magic Dampener. Увеличивает сопротивление магии на поле боя. Сопротивление нельзя снять Dispel Magic. При наличие Advanced Artillery сопротивление можно накладывать 2 раза, Expert - 3

Tier I. Citadel, Dungeon+Tower, Colony
Tier II. Rampart
Tier III. Forge
Secret Campaign: Dungeon

Citadel Campaign: The Will of the Ancestors

Map 1: Scattered Kingdom
Victory Condition: Accumulate 5 bards
Lose Condition: Lose hero Tarnum

Map 2: Remains of Tyranny
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose hero Tarnum

Map 3: Fiends from the stars
Victory Condition: Survive for 2 months
Lose Condition: Lose castle Ulgak. Lose Tarnum or Yog

Map 4: The Wallpeaks Pass
Victory Condition: Ambush and destroy Kreegan forces
Lose Condition: Lose hero Waerjak or Yog

Map 5: Vengeance
Victory Condition: Capture Colony Epsilon
Lose Condition: Lose hero Waerjak or Yog


Dungeon/Tower Campaign: Clash of the Warlocks

Map 1A (Tower): Sword of Damocles
Victory Condition: Survive for 1 month
Lose Condition: Lose hero Anwyn

Map 1B (Dungeon): Mulder Agents
Victory Condition: Destroy Anwyn forces
Lose Condition: Lose hero Sheltem

Map 2A (Tower): Barracuda Teeth
Victory Condition: Flag all barracuda dwellings
Lose Condition: Lose hero Lloyd or lose Anwyn

Map 2B (Dungeon): Mire of the Doom
Victory Condition: Accumulate 100 abominations
Lose Condition: Time (10 weeks) expires or lose hero Sheltem

Map 3A (Tower): United front
Victory Condition: Destroy Sheltem forces at Northern and Southern Nighon Seas
Lose Condition: Lose hero Anwyn or lose Lloyd

Map 3B (Dungeon): By fire and sword
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose hero Sheltem

Final Map (Tower or Dungeon): Battle for Nighon
Victory Condition: Capture Fort Alamar and hold city for two weeks
Lose Condition: Lose hero Anwyn or Lloyd/Lose hero Sheltem






Colony: Fury of the Swarm

Map 1. Nightmare of the Avauntnell
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose all heroes and towns

Map 2. Danger from the East
Victory Condition: Kill Charles Quixote
Lose Condition: Lose all heroes and towns

Map 3. A New Crusade
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose town Hive

Map 4. Harvest Season
Victory Condition: Accumulate 500 fiends
Lose Condition: Time expires (7 weeks)

Map 5. Fury of the Swarm
Victory Condition: Capture Mireshire city
Lose Condition: Lose Xenofex

Tier II

Rampart Campaign: To all things comes an end
Map 1. Old Enemies
Victory Condition: Capture Deyja outpost
Lose Condition: Lose all heroes and towns

Map 2. Dead King
Victory Condition: Defeat all enemies
Lose Condition: Lose all heroes and towns

Map 3. Wrath of the Swarm
Victory Condition: Destroy all monsters
Lose Condition: Lose hero Elmor Parson

Map 4. Valley of the Mists
Victory Condition: Find Azure Dragon Queen
Lose Condition: Lose hero Elmor Parson

Map 5. Backstab
Victory Condition: Capture Set Darkenmoore outpost
Lose Condition: Time expires [4 months]

Map 6. Fragile Alliance
Victory Condition: Destroy Kreegan forces
Lose Condition: Lose hero Parson or lose hero Maximus

Tier III

Forge Campaign: Legacy of the Ancients

Map 1: Flight
Victory Condition: Reach Deyja border
Lose Condition: Lose Kastore, Darkshade or Maximus

Map 2: Old Good Times
Victory Condition: Reunite Ultimate Adventurers
Lose Condition: Lose Kastore, Darkshade, Maximus, Resurectra, Sir Canegm, Crag Hack or Robert the Wise

Map 3A: Might of the Gods
Victory Condition: Accumulate 250 wood and ore
Lose Condition: Time expires (4 months) or lose hero Robert the Wise

Map 3B: Steal the Orb
Victory Condition: Steal Orb of Permanent Power from Nighon Treasury
Lose Condition: Lose hero Darkshade

Map 3C: Cover of Darkness
Victory Condition: Flag all Alchemist labs
Lose Condition: Lose hero Maximus

Map 3D: Two Crags, Two Hacks
Victory Condition: Flag all Goblin dwellings
Lose Condition: Lose Bracadian or Krewlodian Crag Hack

Map 4: The First Forge
Victory Condition: Accumulate 1,000,000 gold
Lose Condition: Lose hero Resurectra or Kastore

Secret Campaign: Might of the Guardian

Map 1: Shadows of the Forest
Victory Condition: Find entrance to Reserve Ammunition Depot
Lose Condition: Lose hero Sheltem

Map 2: Back to Mulder
Victory Condition: Retrieve Orb of Permanence from Castle Nighon
Lose Condition: Lose hero Sheltem or lose hero Wizz Bane

Map 3A: Shadow of the former power
Victory Condition: Capture Fort Alamar
Lose Condition: Lose hero Sheltem

Map 3B: Unexpected Support
Victory Condition: Capture any Forge town at Black Horn Cape
Lose Condition: Time expires [2 months] or lose hero Wizz Bane

Map 4: Wrath of Sheltem
Victory Condition: Capture town Damocles
Lose Condition: Lose hero Sheltem or Wizz Bane







Сюжет писался несколько месяцев назад, к Виз Бейну из "Хроник" местный никакого отношения не имеет


...now reap the whirlwind
hippocamus
IQUARE, так и скажи: идеальна тройка. 2-3 фичи только подправить )
IQUARE
Цитата(hippocamus @ 12 May 2013, 22:33) *
IQUARE, так и скажи: идеальна тройка. 2-3 фичи только подправить )

Скорее, двойка )
Kastore
Хотелось бы увидеть более подробное описание героев, а также Колонии. Плюс, имхо, не хватает альтернатив в Причале. Может быть - драконовая черепаха и/или магрибы. И жаль, что всего шесть существ.

Отношение Ангелов к Башне вызвано стремлением приблизить её к селестианской концепции? Чем вызвано отправление Титанов в Замок?
IQUARE
Цитата(Kastore @ 12 May 2013, 22:58) *
Хотелось бы увидеть более подробное описание героев, а также Колонии. Плюс, имхо, не хватает альтернатив в Причале. Может быть - драконовая черепаха и/или магрибы. И жаль, что всего шесть существ.

Отношение Ангелов к Башне вызвано стремлением приблизить её к селестианской концепции? Чем вызвано отправление Титанов в Замок?

Я думал о черепахе как альтернативе никсу, но слишком уж у них похожая роль (бронированные медленные бойцы, принимающие на себя удар)
Шесть существ - ну, как в двойке. Да и альтернативы ведь есть

Да, к селестианской. Титаны, как и в случае с ангелами, бракадская поддержка
feanor
Как обычно для Икуара. Много ролеплея и много контента (:
IQUARE
Ну, я сказал ведь, что герои-то неидеальные )
hippocamus
Цитата(IQUARE @ 12 May 2013, 23:46) *
Цитата(hippocamus @ 12 May 2013, 22:33) *
IQUARE, так и скажи: идеальна тройка. 2-3 фичи только подправить )

Скорее, двойка )

Ну, у него там и cove и forge - что в двойке мыслить трудновато.
Kastore
Если посмотреть на ММ 4-5, которые наиболее близки по стилю к двойке, то понимаешь, что скай-фай и фэнтези совместимы даже во вторых Героях. :]
Iv
В продолжение темы.
Наконец-то понял, чего мне не хватало в идее альтер-грейдов: разных веткок развития городов.
К примеру, город людей чтобы можно было специализировать либо в светлую сторону - к монахам и ангелам, либо в темную - к инквизиторам и химерам.
feanor
Вроде как оно давно в той или иной мере всплывает, нет?
По крайней мере, очевидная же идея?
Iv
Цитата(feanor @ 13 Aug 2013, 17:13) *
Вроде как оно давно в той или иной мере всплывает, нет?
По крайней мере, очевидная же идея?

Может быть. Но сейчас она у меня сложилась с идеей "рас". Т.е. изначально выбираешь расу, а потом можешь специализировать её в желаемом направлении. При этом разные альтернативные войска одного города могли бы даже ненавидеть друг-друга.
Adept
Цитата(Iv @ 13 Aug 2013, 18:22) *
В продолжение темы.
Наконец-то понял, чего мне не хватало в идее альтер-грейдов: разных веткок развития городов.
К примеру, город людей чтобы можно было специализировать либо в светлую сторону - к монахам и ангелам, либо в темную - к инквизиторам и химерам.

Осталось только придумать компромисс между разными ветками развития городов и стремлением изрядной доли игроков к полной отстройке города. И это будет отличная и самое главное - новая - идея.
Apache
Цитата(Iv @ 13 Aug 2013, 16:22) *
альтер-грейдов: разных веткок развития городов.

Дисайплес ни дать не взять ))))))
Darkmoon
Идеальные - виртуальные, с возможностью прямого управления.
Хы-хы
Mantiss
Цитата(Adept @ 13 Aug 2013, 17:41) *
Осталось только придумать компромисс между разными ветками развития городов и стремлением изрядной доли игроков к полной отстройке города. И это будет отличная и самое главное - новая - идея.

Мне кажется, или я уже расписывал один из способов решения (через систему репутации)?
hippocamus
Мне кажется, не расписывал.
Mantiss
Цитата(Adept @ 13 Aug 2013, 21:27) *
Цитата(hippocamus @ 13 Aug 2013, 22:03) *
Мне кажется, не расписывал.

Расписывал. Подобие системы крови/слёз только применимо к развитию городов.
Насколько я помню её критиковали. Да и мне она и без критики неудобной, непродуманной и кривой кажется.

Ну вот, значит при выдаче патента на новую идею, я стану проблемой. :-D
А критики я, кстати, особой и не видел. Скорее вопросы о работе системы были. Даже жаль, поскольку я пока продолжаю считать эту концепцию чуть ли не идеальной.
Iv
Цитата(Mantiss @ 14 Aug 2013, 08:14) *
А критики я, кстати, особой и не видел. Скорее вопросы о работе системы были. Даже жаль, поскольку я пока продолжаю считать эту концепцию чуть ли не идеальной.

На вкус и цвет.. Лично мне в Героях система репутации кажется совершенно излишней. Тем более лишним кажется завязывать на неё отстройку городов.
Что, если в данной игре мне хочется "убиват-убиват-убиват", но при этом играть через "мирные" войска? Или вот: в моём видении город людей может развиваться либо в сторону магов, либо в сторону анти-магов (инквизиция, ландскнехты, артиллерия). Какая ветка развития относится к какой стороне репутации?
Mantiss
Цитата(Iv @ 14 Aug 2013, 08:40) *
Цитата(Mantiss @ 14 Aug 2013, 08:14) *
А критики я, кстати, особой и не видел. Скорее вопросы о работе системы были. Даже жаль, поскольку я пока продолжаю считать эту концепцию чуть ли не идеальной.

На вкус и цвет.. Лично мне в Героях система репутации кажется совершенно излишней. Тем более лишним кажется завязывать на неё отстройку городов.
Что, если в данной игре мне хочется "убиват-убиват-убиват", но при этом играть через "мирные" войска? Или вот: в моём видении город людей может развиваться либо в сторону магов, либо в сторону анти-магов (инквизиция, ландскнехты, артиллерия). Какая ветка развития относится к какой стороне репутации?

Выбери фракцию, где "убиват-убиват-убиват" будут именно мирные войска. В моём эскизе такие есть.
Если в твоём видении фракция должна выглядеть иначе, то это вопрос не к системе, а к фракции. В той же тройке, например, римскую империю сложно рыцарскими замками отобразить, но дело же ведь не в семи уровнях существ, так?
И вообще сводить набор репутации исключительно к ситуации бегущих нейтралов... Такого даже шестёрка себе не позволила. Вариантов получения на самом деле довольно много.
И если уж на то пошло, то репутацию не обязательно привязывать к бинарной злисто-добристой шкале. Что мешает сделать пантеон богов, дарящих своё благоволение за определённые действия? У каждого бога будет своя шкала. Какие-то действия угодны сразу нескольким богам. Каким-то богам наплевать на определённые фракции вообще. Какие-то боги позволяют производить альтернативные войска (один избранный вид или целую линейку не суть важно), какие-то дают бонусы по ресурсам или заклинания, умения, артефакты, квесты... Короче, тут простор не паханный.
Nestor
Цитата
Что мешает сделать пантеон богов, дарящих своё благоволение за определённые действия? У каждого бога будет своя шкала. Какие-то действия угодны сразу нескольким богам. Каким-то богам наплевать на определённые фракции вообще. Какие-то боги позволяют производить альтернативные войска (один избранный вид или целую линейку не суть важно), какие-то дают бонусы по ресурсам или заклинания, умения, артефакты, квесты... Короче, тут простор не паханный.

Сие уже было в недавнем Варлоке. Работало неплохо, однако, на мой взгляд, здесь свое слово сказала нехватка фракций как таковых.
feanor
По-моему, получается обсуждение "идеальной походовой стратегии", если не "идеальной стратегии", а не "идеальных героев".
Apache
Да, идеальные Герои для каждого. Уж слишком всего.
Adept
Прежде всего первичен выбор, а за ним уже идут последствия и ответственность за выбор. В твоей схеме и то и другое как бы вторично. Не я делаю выбор, а система меня вынуждает и подводит к "выбору". Фрустрация от того что нельзя выбрать желаемую фракцию и желаемую ветку и играть так как хочется -- ничуть не слабее фрустрации от невозможности постройки верфи. Во-вторых, стиль игры прежде всего зависит от личных качеств игрока, его характера, его потребностей, внимания, рискованности и т.д. В то что всё это удалось бы учесть при создании фракций, чтобы не вызвать у игроков негатива от несоответствия желаемого и получаемого -- я просто не верю. Наконец как показывает практика задуманная разработчиками тактика может не соответствовать тактике, которая окажется самой практичной за фракцию (см пример рашевой Крепости, при том что в неё заложен дефенс). На мой субъективный взгляд подгонка задуманного под реальное в условиях ~геройского геймплея чертовски долгие процесс. При том, что помимо фракций придётся продумывать и их вариации. Говоришь можно придумать много вариантов смещения маятника в одну или другую сторону, но это опять же надо продумывать и балансировать. Перегрузка работы, ради одного - если трезво рассудить - сомнительного элемента - очень большая.

Наконец как оценивать какой архетип самодостаточен, а какой вторичен? Я вот считаю, что Рыцарь-Замок-Порядок и Собор-сектанты - самостоятельные архетипы и вариациями их могут быть уклон в бюрократию или феодализм в первом случае и сектанство или инквизицию во втором. А вот Предел, допустим мог бы быть вариацией скажем Святилища в его последней авторской вариации - потустороннияя сила с уклоном либо в треш и монструозность, либо в мистику.
Iv
Цитата(feanor @ 14 Aug 2013, 12:36) *
По-моему, получается обсуждение "идеальной походовой стратегии", если не "идеальной стратегии", а не "идеальных героев".

А Герои (2-3-5), ИМХО, и есть одно из максимальных приближений к идеальной пошаговой стратегии.
Apache
НУ, тут все зависит от понятия идеальный )))
Графика??? Ну, для каждой из частей она была на уровне.(можно было бы сделать лучше, но за ней гонится).
Геймплей??? Трудно назвать идеальным, если в игре многое решает случай, да и баланса между фракциями нет.
(тот же варик/старик столько пилили напильником)
Арт дирекшн??? Тут все на любителя.
Поэтому, ты прав это все ИМХО.
tolich
Цитата(Iv @ 14 Aug 2013, 12:17) *
А Герои (2-3-5), ИМХО, и есть одно из максимальных приближений к идеальной пошаговой стратегии.
А совсем идеальная "Генерал".
Mantiss
Цитата(Adept @ 14 Aug 2013, 11:43) *
Прежде всего первичен выбор, а за ним уже идут последствия и ответственность за выбор. В твоей схеме и то и другое как бы вторично. Не я делаю выбор, а система меня вынуждает и подводит к "выбору". Фрустрация от того что нельзя выбрать желаемую фракцию и желаемую ветку и играть так как хочется -- ничуть не слабее фрустрации от невозможности постройки верфи. Во-вторых, стиль игры прежде всего зависит от личных качеств игрока, его характера, его потребностей, внимания, рискованности и т.д. В то что всё это удалось бы учесть при создании фракций, чтобы не вызвать у игроков негатива от несоответствия желаемого и получаемого -- я просто не верю. Наконец как показывает практика задуманная разработчиками тактика может не соответствовать тактике, которая окажется самой практичной за фракцию (см пример рашевой Крепости, при том что в неё заложен дефенс). На мой субъективный взгляд подгонка задуманного под реальное в условиях ~геройского геймплея чертовски долгие процесс. При том, что помимо фракций придётся продумывать и их вариации. Говоришь можно придумать много вариантов смещения маятника в одну или другую сторону, но это опять же надо продумывать и балансировать. Перегрузка работы, ради одного - если трезво рассудить - сомнительного элемента - очень большая.

Наконец как оценивать какой архетип самодостаточен, а какой вторичен? Я вот считаю, что Рыцарь-Замок-Порядок и Собор-сектанты - самостоятельные архетипы и вариациями их могут быть уклон в бюрократию или феодализм в первом случае и сектанство или инквизицию во втором. А вот Предел, допустим мог бы быть вариацией скажем Святилища в его последней авторской вариации - потустороннияя сила с уклоном либо в треш и монструозность, либо в мистику.

Во-первых, никакой выбор я у игрока не отбираю. Игрок сам добровольно решает каким образом качать репутацию. Выбор просто распределён во времени
Во-вторых, уровень фрустрации преувеличен. При сохранении внутренней логики всё будет совсем не так печально. В конце концов, если игрок сам сделал выбор, то почему бы ему за этот выбор не заплатить? Никто ведь не собирается от него прятать ценники.
Я понимаю, что пример четвёрки сильно отбивает желание что-то там объединять. Глядя на гибрид некрополя с инферно, я тоже особой радости не испытываю. Однако будь объединение сделано по моим правилам, оно выглядело бы куда лучше. (Хотя, конечно, параметр кармы, светлой или тёмной, для разделения одной фракции смерти на некромантов и демонов, никоим образом не годится. Тут уж точно без концепции покровителей или богов не обойтись. Логически обосновать, что некры добивают убегающих, а демоны, например, отпускают, не выйдет даже у Аристотеля.)
В-третьих, на стиль игры конкретного игрока мне плевать, поскольку для разных стилей специально делаются разные фракции. Пусть сам возьмёт ту, которая ему по вкусу.
В-четвёртых, я вообще не беру в расчёт варианты "разработчики ошиблись", "тактика работает не как предполагалось", "многия работа" и прочие. С идеальными героями так быть не может. На то они и идеальные, ценой не важно каких усилий. Там всё работает как надо и просчитано.
В-пятых, разбивка по фракциям это немного из другой оперы, с отдельными сложностями, не зависящими от репутаций и т.д. Но если уж упоминать, то механизм объединения фракций в одну через репутацию, как раз работает на упрощение общей системы. Сейчас собор иначе как отдельной фракцией (взамен или отдельно не важно) сделать невозможно. С репутацией можно их объединить. Более того, без лишнего дублирования элементов. В том же примере про два Замка и два Собора просматриваются классический Замок (феодальный), восточный Замок (привет, Поднебесная), Собор с сайта новых городов (привет инквизиторам из Disciples) и ни фига не Собор, а храм Баа (да это же вариант Инферно, сэр). Ничег оне мешает делать их все одновременно, кроме чувства меры. Слишком много фракций это тоже плохо.
hommer
Для получения идеальных Героев нужно просто грамотно совместить элементы тройки и четверки. Ну, и атмосферу сохранить - тоже очень важный аспект.
Не надо изобретать велосипед и вносить какие-то сомнительные глобальные новшества.
А вообще, было бы совсем неплохо, если бы от части к части, начиная с 3, менялись только графика и контент (набор городов/юнитов/заклинаний/артов и т. д.), а все части с принципиальными изменениями геймплея выпускались бы как спин-оффы, не связанные напрямую с основной серией. Да, я очень люблю четверку, но был бы совсем не против, если бы она вышла под другим названием (не Heroes), а параллельно продолжала развиваться тройка с минимумом изменений.
hippocamus
Вот, вышли к важному вопросу.
Сколько фракций - идеально?
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 13:51) *
Вот, вышли к важному вопросу.
Сколько фракций - идеально?

Голосуем?
18
Apache
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 14:51) *
Вот, вышли к важному вопросу.
Сколько фракций - идеально?

Смотря для чего??? если для веселья, то люди после 3-х и 5-х героев, меньше 7-8 фракций врятли примут. А если делать баланс, и каждую расу индивидуальностью, без повторов и дт и тп.... то, я думаю 6 макс.
nosferatu
Идеально? Чем больше, тем лучше, но при условии, что они будут сбалансированы. Если создатель гениален и способен все просчитать до мелочей, то хоть сто.
hommer
Цитата(Mantiss @ 14 Aug 2013, 14:56) *
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2013, 13:51) *
Вот, вышли к важному вопросу.
Сколько фракций - идеально?

Голосуем?
18

Для какого-нибудь MoM или AoW, я бы согласился, но для Героев - много. По мне - 10 - 12.
В противном случае - либо города будут слишком однородны, либо "странны", либо будут стилистические повторы.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.