Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальные Герои
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Господин Уэф
Вот любишь ты подкопаться ))) Ясно ж, человек имел ввиду - все ИЗДАВАВШИЕСЯ Хроники.

P.S. А что в моем посте ту же "ошибку" не углядел?
Iv
Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
1) Классификация Тимми-Джонни-Спайк не известна? Могу расписать.

Можно и ссылкой, даже на импортном языке устроит.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?

Согласен, ошибся. Тьму обычно не беру, поэтому про тёмный ритуал забыл.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
3) Обязательны. Не только с ИИ игра идти может. А людям определённость важна.

А люди - пусть договариваются. Вообще - чем тогда союзник принципиально отличается от нейтрала?

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
5) Так играть надо было за дипломата Лала или торгаша Моргана. Там продуманная дипломатия - залог победы.

У Моргана нет бонусов к дипломатии, у Лала есть бонус к количеству голосов, который никак не работает при заключении договоров напрямую, AFAIK
Sar
Цитата
Мировое Древо и Пламенная Луна не издавались на дисках. ;-)

Ну может он их отдельно за болванки залил и красивую обложку отпечатал)) Я так с диском где плагины и прохождения на Морровинд были делал.

Цитата
Можно и ссылкой, даже на импортном языке устроит.

Лучше на русском.
Mantiss
Классификация игроков Тимми-Джонни-Спайк родом из MTG, но и к героям вполне подходит.
Вот в классическом виде: https://www.wizards.com/Magic/Magazine/Arti...com/daily/mr11b
А вот здесь я на русском для героев приводил http://vk.com/wall-28951892_538

А про состояния это я к тому, что герои всегда были игрой очень определённой, в сравнении с той же цивилизацией. Если не вводить "холодную войну", то нельзя будет ни соответствующие горячие подсказки сделать, ни эффективную панель отношений (идеальна в Warlords 2 и трудночитабельна в тех же цивилизациях), ни завязать на это явные триггеры (например на победу в сценарии). Что касается дипломатии между людьми, то она не менее важна. И пусть они договариваются по другую сторону монитора - в игре последствия этих договоров должны выглядеть логично. А сейчас у нас что в тех же третьих героях? Союз? Хожу первым - куплю героя в союзном замке, соберу все сундучки, покрашу все шахты...

А про Лала с Морганом зря так. Лал в войну лезть не требуется, активного доминирования у него нет, политических пристрастий, ведущих к ненависти фракций тоже нет. С ним все кроме Сантьяго дружат. Не, конечно, если отстроить 100500 баз, или, прикрываясь мирными лозунгами, успешно набить морду ближайшим соседям, то на справедливый обмен надеяться не стоит. А Морган это ж ростовщик. Я когда за него играю, всем деньги в кредит даю. Никто со мной не воюет, все проценты платят, чтоб новые кредиты взять. Кроме чокнутых сектантов, разумеется.
Adept
Цитата(Iv @ 08 Nov 2012, 15:03) *
В серии "Heroes of might and magic" их нет :-) К тому же, Слезливые некроманты или слезливый Улей? Для себя назвал эти варианты как "путь войны" и "путь мира". Кстати, концепция Улья мне нравится, но не вижу за них относительно мирной игры, всегда - только агрессия. А раз так - то лишать этот город альтернатив?
Ну я думаю, что дуализм может быть любой. При желании можно найти и дуальные концепции под которые могут подойти все фракции. Централизованный-децентрализованный, планируемый-спонтанный, количество-качество... если брать Героев, где всегда придётся воевать, можно подумать в направлении военной истории, дуальных типологий в истории тоже было предостаточно. При этом пути достижения одной из сторон можно оставить теми же — хотя бы отпустил или напал на нейтралов. Или придумать новое. Тут тоже вариантов масса.

Цитата(Mugais @ 09 Nov 2012, 19:41) *
...нововведения должны быть осмысленными, а не "Господа! У нас есть неделя, чтобы придумать что-то оригинальное и три месяца, чтобы это сделать!" Изменения ради изменений (и ради аудитории одноклеточных, которым лень шахты захватывать) это зло и деградация...
Ну если это кивок в сторону контрольных пунктов в шестёрке, то это вполне осмысленное нововведение. Логика в общем-то понятна — добавить тактики на стратегическую карту, чтобы категория одноклеточных, понапокупавших героев не имела столь весомого преимущества в экономической войне. Реализация этой фичи — вопрос отдельный.
Iv
Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
Классификация игроков Тимми-Джонни-Спайк родом из MTG, но и к героям вполне подходит.

Ознакомился, спасибо

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
А про состояния это я к тому, что герои всегда были игрой очень определённой, в сравнении с той же цивилизацией.

В части дипломатии я бы сказал - очень примитивной.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
Если не вводить "холодную войну", то нельзя будет ни соответствующие горячие подсказки сделать, ни эффективную панель отношений (идеальна в Warlords 2 и трудночитабельна в тех же цивилизациях), ни завязать на это явные триггеры (например на победу в сценарии).

о.0 Почему это? Для меня нейтралитет - это как раз отсутствие прямых боевых действий при возможности шпионажа. Шпионаж не нужен против союзников, но именно "не нужен", а не "запрещён".

Что касается панели взаимоотношений, я вижу её так
Фракция 1 - нейтрал. Отношение - хорошее
Фракция 2 - враг. Отношение - война
Фракция 3 - нейтрал. Отношение - нормальное
Торг: 1 дерева/ход в обмен на 1 камня/ход
Фракция 4 - враг. Отношение - война до конца (дип. отношения неизменны)
Фракция 5 - союзник. Отношение - хорошее

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
Что касается дипломатии между людьми, то она не менее важна. И пусть они договариваются по другую сторону монитора - в игре последствия этих договоров должны выглядеть логично.

Всё, что требуется - кроме чата, ещё и приват между игроками. При этом игроки могут как раз договориться: мол, месяц не воюем (нейтралитет), если находим жилища нужных юнитов - обмениваемся.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
А сейчас у нас что в тех же третьих героях? Союз? Хожу первым - куплю героя в союзном замке, соберу все сундучки, покрашу все шахты...

Э? Разве у союзника в замке можно купить героя?

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
А про Лала с Морганом зря так. Лал в войну лезть не требуется, активного доминирования у него нет, политических пристрастий, ведущих к ненависти фракций тоже нет. С ним все кроме Сантьяго дружат.

Янг вроде демократов не любит.

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 21:22) *
Не, конечно, если отстроить 100500 баз, или, прикрываясь мирными лозунгами, успешно набить морду ближайшим соседям, то на справедливый обмен надеяться не стоит. А Морган это ж ростовщик. Я когда за него играю, всем деньги в кредит даю. Никто со мной не воюет, все проценты платят, чтоб новые кредиты взять. Кроме чокнутых сектантов, разумеется.

Я сам почти никогда не начинаю войн, но без войн игра всё равно не обходится. Может, потому что играю на высшей сложности.
Mugaisa
Цитата(Adept @ 13 Nov 2012, 23:55) *
Логика в общем-то понятна — добавить тактики на стратегическую карту, чтобы категория одноклеточных, понапокупавших героев не имела столь весомого преимущества в экономической войне. Реализация этой фичи — вопрос отдельный.

Тут я соглашусь, все "ацы" играют восемью героями на первой неделе (ну или около того). Логичнее было бы осложнить найм новых героев. Потому что эти "точки контроля", бич современных RTS, еще не хватало в TBS перетащить. Но эту фичу по-прежнему презентуют как ультимативный ответ на все вопросы и каждый раз позиционируют, как "новое слово в жанре/серии".
Mantiss
Iv просто я бы хотел обойтись без явного параметра "отношение". В случае игрока человека он не имеет никакого реального смысла. Даже если делать костыли вроде цивовских "сенат наложил вето на решение об объявлении войны". Сам по себе параметр «отношение» в случае ИИ я бы предпочёл делать не одномерным, а хотя бы трёхмерным. Честно говоря, ещё в цив достало, что после единовременного объявления войны (причём не мною!) потом не достигнешь приличных отношений. А фигли, воевали же... И уж тем более нельзя это завязывать на действия игрока, ведущие к победе, как в цив5. Фактически там все ненавидят игрока только за то, что он хочет победить. Тимми в ярости. А совсем финиш, когда ИИ не может из-за линейной шкалы принять предложение выгодное в первую очередь для него самого. Если и оставлять линейность, то только в виде сосотояний. Именно поэтому их стоит сделать побольше. Мне больше нравится градация такого типа:
война, противостояние, нейтралитет, мир, союз. Для каждого состояния мне представляются вполне очевидным набор возможностей.

Война предполагает полноценный конфликт. Из прямых действий героям доступны — нападения, шпионаж и диверсии. Торговля ограничена продажей перехода к более мирному состоянию. С третьими сторонами можно заключать военные союзы и эмбарго против субъекта войны.
Пример. Шахту субъекта можно захватить. Шахту субъекта можно испортить. Шахт субъекта можно проверить на наличие охраны. Свою шахту нельзя подарить субъекту или принять от него в дар, кроме как платы за перемирие.

Противостояние предполагает конфликт неявный. Следовательно из прямых воздействий героям доступны только шпионаж и диверсии. Зато можно ограниченно торговать и обмениваться. С третьими сторонами нельзя заключить военный союз против субъекта, зато можно эмбарго и пакт о совместной обороне.
Пример. Шахту субъекта нельзя захватить, но можно испортить или проверить. Можно подарить свою шахту субъекту или потребовать от него в дар, под угрозой объявления войны.

Нейтралитет предполагает отсутствие конфронтации. Из активных действий доступен только шпионаж. Важно, что на этот шпионаж никто не обижается, в отличии от тех же цив. Торговля и дары доступны, но не в полной мере — нет возможности заключать долгосрочные торговые договоры
Пример. Шахту субъекта можно только проверить. На шахте субъекта нельзя оставить свою охрану для защиты от третьей стороны. С субъектом можно единовременно обменяться ресурсами, но нельзя заключить договор о перманентном обмене на Х ходов.

Мир предполагает доверие. Шпионаж недоступен, как и нападения или диверсии. Зато больше информации по субъекту доступно без всякого шпионажа. Расширены возможности торговли с субъектом. Зато ограничены с третьими сторонами.
Пример. Шахту субъекта нельзя ни захватить, ни испортить, ни активно проверить (пассивные навыки действуют). Зато на ней можно оставить охрану. С субъектом можно заключить договор о перманентном обмене на Х ходов. Недоступно заключение договора об эмбарго субъекта.

Союз предполагает совместное достижение победы. Нет ни шпионажа, ни диверсий, ни нападений. Информация о союзнике доступна и без шпионажа. Только на союзника возможно наложение некоторых положительных заклинаний, как не себя. Только союзник может получать статические бонусы от наших строений.
Пример. Шахту субъекта невозможно ни захватить, ни испортить, ни проверить. Зато если у вас есть артефакт со свойством «все шахты типа Х приносят дополнительную единицу ресурса в неделю», то он будет действовать и на эту шахту.

Основная проблема — контроль злоупотреблений при переходе от одного состояния к другому. Самое дубовое решение — для смены состояния требовать некоторое число ходов, причем разрешить только переходы в соседние состояния. Думаю этого будет достаточно. Например при периоде в четыре хода получается, что от нейтралитета до непосредственного нападения на замок пройдет почти неделя. Вполне можно подтянуть силы. А уж союзник-предатель подло отвоевать замок сможет только почти через две. И не нужно никаких зон контроля и границ городить. Хотя выглядит, возможно, слишком уж по рыцарски, поэтому вполне можно завязать период смены состояния на стартовую фракцию. Например демонам дать переход к войне в два раза быстрее. Заключил союз с демоном — готовься к предательству.
Iv
Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
я бы хотел обойтись без явного параметра "отношение". В случае игрока человека он не имеет никакого реального смысла. ... Сам по себе параметр «отношение» в случае ИИ я бы предпочёл делать не одномерным, а хотя бы трёхмерным.

Зачем тут трёхмерность? Объясняю мой смысл обсуждения: я помогаю MasterOfPuppets делать его мод. Как одно из очередных нововведений, планировалась дипломатия. Сейчас мне интересно спроектировать работающую систему. Т.о., я прикидываю и варианты реализации. Именно поэтому я а) прикидываю возможности, б) реализацию для ИИ. Игроки сами разберутся с возможностими дипломатии, и не надо их дополнительно ограничивать запретом каких-либо действий. Если будет реализована база дипломатии, её можно будет докручивать.

1. Отношение между фракциями - параметр, от 0 до 255, все взаимоотношения между фракциями хранятся в таблице 8*8. Разным состояниям соответствуют разные значения отношения
вечная война (0) - война (50) - нейтралитет (100) - союз (200) - подчиненный союзник (255)
2. Возможны переходы между состояниями (основные дипломатические действия): объявить войну (-50), предложить перемирие (+50), предложить альянс (+100), разорвать альянс (-100). Принятие или непринятие предложения зависит от текущего отношения между фракциями и дополнительных сделок (п.3). При вечной войне вообще нельзя совешать никаких дип. сделок. Подчиненный союзник не может разорвать союз и не может требовать больше, чем сам предложил.
ИИ оценивает выгодность каждой торговой сделки. Если сделка выгодна ИИ, то отношение улучшается, если невыгодна - улучшается. Т.е. даже если ИИ в бешенстве и отношения балансируют на грани войны, то выгодную ИИ сделку он должен принять.

На исходные отношения (и вероятности заключить альянс/объявить войну) влияют исходные отношения между расами. Т.е., например, отношения между 2 фракциями одной расы (люди, например) - всегда +20 отношения.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Честно говоря, ещё в цив достало, что после единовременного объявления войны (причём не мною!) потом не достигнешь приличных отношений. А фигли, воевали же... И уж тем более нельзя это завязывать на действия игрока, ведущие к победе, как в цив5. Фактически там все ненавидят игрока только за то, что он хочет победить. Тимми в ярости. А совсем финиш, когда ИИ не может из-за линейной шкалы принять предложение выгодное в первую очередь для него самого.

Это проблемы не концепции, а реализации. Т.е. ИИ на каждом ходу оценивает общую силу каждой фракции и видя превосходство человека, должен либо объединяться с другими ИИ в союз и сообща противостоять игроку, либо набиваться в союзники игроку.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Если и оставлять линейность, то только в виде состояний. Именно поэтому их стоит сделать побольше. Мне больше нравится градация такого типа:
война, противостояние, нейтралитет, мир, союз.

Почти согласен, но мой "набор состояний" другой, привёл его выше.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Война предполагает полноценный конфликт. Из прямых действий героям доступны — нападения, шпионаж и диверсии. Торговля ограничена продажей перехода к более мирному состоянию. С третьими сторонами можно заключать военные союзы и эмбарго против субъекта войны.

Вот сразу: торговлю вида - давай воевать против.., не торгуй с.. в Героях я считаю излишним усложнением.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Пример. Шахту субъекта можно захватить. Шахту субъекта можно испортить. Шахт субъекта можно проверить на наличие охраны. Свою шахту нельзя подарить субъекту или принять от него в дар, кроме как платы за перемирие.

Вот у тебя уже противоречие: "Торговля ограничена продажей перехода к более мирному состоянию" и "Свою шахту нельзя подарить субъекту или принять от него в дар, кроме как платы за перемирие". Тут нужно формулировать по-другому: торговля между воюющими фракциями возможна только с одновременным предложением перемирия.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Противостояние предполагает конфликт неявный. Следовательно из прямых воздействий героям доступны только шпионаж и диверсии. Зато можно ограниченно торговать и обмениваться. Пример. Шахту субъекта нельзя захватить, но можно испортить или проверить. Можно подарить свою шахту субъекту или потребовать от него в дар, под угрозой объявления войны.

Уточнение: провал миссии по порче шахты, как и провал почти любой другой миссии - приводит к резкому ухудшению отношений. При ухудшении ниже 50 - ИИ оценивает силу игрока и либо объявляет войну, либо утирается. Игроку показывается сообщение "Такой-то испортил вашу шахту! Объявить войну? Да/Нет"

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Нейтралитет предполагает отсутствие конфронтации. Из активных действий доступен только шпионаж. Важно, что на этот шпионаж никто не обижается, в отличии от тех же цив. Торговля и дары доступны, но не в полной мере — нет возможности заключать долгосрочные торговые договоры

Начнем с того, что в Героях почти нет смысла в заключении длительных торговых договоров, разве что отдавать/получать по сколько-то ресурса в ход. Почти все остальные торговые операции - одномоментны. Только ради длительных торговых операций выделять отдельной состояние? Излишне, ИМХО.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Пример. Шахту субъекта можно только проверить. На шахте субъекта нельзя оставить свою охрану для защиты от третьей стороны.

ИМХО, что проверка шахты, что оставление охраны - бессмысленны.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Мир предполагает доверие. Шпионаж недоступен, как и нападения или диверсии. Зато больше информации по субъекту доступно без всякого шпионажа. Расширены возможности торговли с субъектом. Зато ограничены с третьими сторонами.
Пример. Шахту субъекта нельзя ни захватить, ни испортить, ни активно проверить (пассивные навыки действуют). Зато на ней можно оставить охрану. С субъектом можно заключить договор о перманентном обмене на Х ходов.

Вот не вижу смысла в таком состоянии. Того же эффекта можно добиться как при нейтралитете, так и при союзе.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Основная проблема — контроль злоупотреблений при переходе от одного состояния к другому. Самое дубовое решение — для смены состояния требовать некоторое число ходов, причем разрешить только переходы в соседние состояния. Думаю этого будет достаточно. Например при периоде в четыре хода получается, что от нейтралитета до непосредственного нападения на замок пройдет почти неделя. Вполне можно подтянуть силы. А уж союзник-предатель подло отвоевать замок сможет только почти через две. И не нужно никаких зон контроля и границ городить.

Согласен, хотя мне кажется, что и 2 дней достаточно, если добавить в дип. операции требование убраться подальше от моих городов :-)

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 12:46) *
Хотя выглядит, возможно, слишком уж по рыцарски, поэтому вполне можно завязать период смены состояния на стартовую фракцию. Например демонам дать переход к войне в два раза быстрее. Заключил союз с демоном — готовься к предательству.

В точку!

В панели дипломатии хорошее/нормальное/плохое "Отношение" будет в данном случае обозначать примерную оценку числового параметра. Например, хорошее отношение при нейтралитете будет при значении параметра (150..199)

И "худой мир" (101..150) будет в данном случае таки хуже "доброго нейтралитета" (150..199)
Mantiss
Iv у нас просто разные смыслы обсуждения. Мне конкретно в третью часть развитую дипломатию добавлять не хочется. Точно также как во вторую мне не хочется добавлять специализации героев, кнопку wait и подземный уровень. Мне бы косяки поправить очевидные и там, и там, да контента побольше. А приближение к концептуальному идеалу я надеялся наблюдать в последующих частях. Ну, не случилось, к сожалению.
Я тут про идеальных героев пишу, а не про МоР. И важно, что идеал в данном случае не един. Я готов обсуждать множество вариантов дипломатии. Другое дело, что я-то предполагаю субъективно идеальную дипломатию вместе с такими же идеальной кармой, идеальным набором фракций и т.д. Ясен перец, что просто в рамках третьих героев оно как есть не взлетит, даже бодро размахивая костылями. Взять те же долгосрочные договоры. Их эффективность сильно зависит от наличия в игре глобальных заклинаний, исследований и их организации. В тех же цивах можно было либо меняться технологиями (каков аналог в героях 3, обмен гильдиями магии что ли?) либо заключать научные договоры (тут вообще аналог как-то не придумывается сходу). Или та же проверка шахты с установкой охраны. Я в голове держу систему лояльности героев и возможность установки магических ловушек, аналогов которым в третьих героях нет. Ну и так далее.
Что касается линейной системы отношения, то тут как не изворачивайся, проблемы будут. Сами же сразу ввели оценку силы игрока (уже второе измерение) и выгодности конкретной сделки (третье). Тот же минимум, о котором я писал.
Iv
Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Iv у нас просто разные смыслы обсуждения. Мне конкретно в третью часть развитую дипломатию добавлять не хочется. Точно также как во вторую мне не хочется добавлять специализации героев, кнопку wait и подземный уровень. Мне бы косяки поправить очевидные и там, и там, да контента побольше.

А, ну тогда действительно в этой теме обсуждать нечего, за исправлением косяков - к baratorch'y, за увеличением контента - к ХотА. Ну а мы будем копать в свою сторону, и косяки будем исправлять по-своему :-)

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Я тут про идеальных героев пишу, а не про МоР. И важно, что идеал в данном случае не един. Я готов обсуждать множество вариантов дипломатии. Другое дело, что я-то предполагаю субъективно идеальную дипломатию вместе с такими же идеальной кармой, идеальным набором фракций и т.д. Я в голове держу систему лояльности героев и возможность установки магических ловушек, аналогов которым в третьих героях нет. Ну и так далее.

Да я заметил, что идеалы у нас различаются. Я останусь при своём мнении, что дипломатия с широким спектром действий, идеальная для Цивы, для Героев будет излишня.
Да и лояльность героев мне кажется сомнительной идеей, учитывая, что в двойке у меня любимая комбинация была: город волшебниц + герой-варвар.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Ясен перец, что просто в рамках третьих героев оно как есть не взлетит, даже бодро размахивая костылями.

Посмотрим. В тех же AoW (один из ближайших конкурентов Героев) дипломатия вполне работает

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Взять те же долгосрочные договоры. Их эффективность сильно зависит от наличия в игре глобальных заклинаний, исследований и их организации. В тех же цивах можно было либо меняться технологиями (каков аналог в героях 3, обмен гильдиями магии что ли?) либо заключать научные договоры (тут вообще аналог как-то не придумывается сходу). Или та же проверка шахты с установкой охраны.

Глобальность заклинания и необходимость длительного изучения заклинаний - это тёплое и мягкое, не надо их сравнивать. Те же глобальные заклинания нормально добавляются в обычные источники заклинаний. В Героях длительного изучения заклинаний нет, и, ИМХО, не нужно (И вообще, лишнее замедление - зло). Научно-магичные договора - это как раз та часть цивильной дипломатии, которая не нужна в Героях. Обмениваться заклинаниями можно, например, формируя свитки с нужными заклинаниями около столицы чужой фракции или у выбранного/самого сильного героя.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 15:06) *
Что касается линейной системы отношения, то тут как не изворачивайся, проблемы будут. Сами же сразу ввели оценку силы игрока (уже второе измерение) и выгодности конкретной сделки (третье). Тот же минимум, о котором я писал.

Оценка силы (информация из таверны + информация с доступной части карты +? информация от шпионов) напрямую не связана с отношением, которое формируется за счёт дипломатии. Выгодность сделки будет +- одинакова, независимо от текущего отношения. Ценность заклинаний, объектов, войск для ИИ уже прописана в текстовиках, надо только продумать коэффициенты для торговли.
Iv
Цитата(Iv @ 13 Nov 2012, 18:17) *
Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?

Согласен, ошибся. Тьму обычно не беру, поэтому про тёмный ритуал забыл.

Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.
Mantiss
Хм. Я думал, что здесь как раз именно идеальных героев обсуждать и надо. А у МоРа своя тема есть :р
Хотя с другой стороны, продумать идеальную дипломатию именно в рамках концепции третьих героев тоже может быть интересно...

В любом случае, о технических вопросах стоит подумать. С теми же глобальными заклинаниями. Не такой простой вопрос. Кто эти глобальные заклинания будет колдовать, и как вообще их ограничивать? В героях колдовать могут только сами герои, да войска в бою. Соответственно ограничения в бою вполне понятны - тратятся мана/заряд и ход. В отдельных случаях ещё ресурсы (см. рунную магию в пятой части). На карте с ограничениями всё гораздо хуже. Мана дармовая. Героям если дать ударную магию в стиле Disiples так до рукопашной никогда не дойдёт. Значит нарисовывается отдельный ресурс для глобальных заклятий. Это плохо, ресурсов в героях и так уже много. С получением глобальных заклятий попроще. Тут можно привязаться к тем же гильдиям. Но всё равно пока выглядит не очень красиво. Можно сделать финт ушами и приклепать возможность глобального колдовства не к героям, а к замкам. Тогда можно естественно совместить с ограничением на строительство. Хочешь строй - хочешь колдуй, но не то и другое сразу. Больше замков - больше колдунства за один ход. Но с первого взгляда положительная обратная связь выходит с перебором. Может ошибаюсь.
А с долговременными исследованиям в обширном древе технологий, да, в героях этой ереси не место. Временные задержки и так есть, в вид этажей гильдии магии. Простенько и сердито. Что однако не мешает придумывать долговременные договоры для дипломатии. Тут на самом деле масса вариантов. Можно задействовать другие системы.
Ту же карму, например.
- Кровная клятва. Пока договор действует, прирост крови дублируется союзнику.
Или даже текущую систему ресурсов.
- Отмена пошлин. Суммируется эффект рынков.
Или внешних двеллингов.
- Совместные учения. Двеллинги действуют на прирост замков обеих сторон.
И т.д.

Что касается линейной оценки отношения... Этот параметр "отношение" он вообще зачем? Если человек при принятии дипломатического решения ориентируется на объективные причины (нужна сера, например), то зачем приделывать ИИ липовую субъективность? Это не делает его похожим на человека, а скорее уж наоборот. И атмосферность тут не пришьёшь. В третьих героях можно одновременно и за нежить играть и за эльфов. Как ИИ должен к такому коктейлю относиться? По принципу суперпозиции? И толку от доброго отношения компа, если у него в цели миссии меня вынести?
Iv
Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
Хм. Я думал, что здесь как раз именно идеальных героев обсуждать и надо. А у МоРа своя тема есть :р
Хотя с другой стороны, продумать идеальную дипломатию именно в рамках концепции третьих героев тоже может быть интересно...

Сейчас мне лениво продумывать полный диздок для идеальных героев, так что ограничусь именно моделью НММ3

Цитата
В любом случае, о технических вопросах стоит подумать. С теми же глобальными заклинаниями. Не такой простой вопрос. Кто эти глобальные заклинания будет колдовать, и как вообще их ограничивать?

Расширение глобальных (походных) заклинаний

Цитата
На карте с ограничениями всё гораздо хуже. Мана дармовая.

Как вариант
Цитата
98. Изменения в системе регенерации маны:
- В городе восстанавливается 10 очков маны за каждый уровень Магической Гильдии.
- Мистицизм усилен до 10/20/30/40.


И мана резко перестаёт быть совсем дармовой

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
А с долговременными исследованиям в обширном древе технологий, да, в героях этой ереси не место. Временные задержки и так есть, в вид этажей гильдии магии. Простенько и сердито. Что однако не мешает придумывать долговременные договоры для дипломатии. Тут на самом деле масса вариантов. Можно задействовать другие системы.
Ту же карму, например.
- Кровная клятва. Пока договор действует, прирост крови дублируется союзнику.
Или даже текущую систему ресурсов.
- Отмена пошлин. Суммируется эффект рынков.
Или внешних двеллингов.
- Совместные учения. Двеллинги действуют на прирост замков обеих сторон.
И т.д.

Полностью согласен

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 17:22) *
Что касается линейной оценки отношения... Этот параметр "отношение" он вообще зачем? Если человек при принятии дипломатического решения ориентируется на объективные причины (нужна сера, например), то зачем приделывать ИИ липовую субъективность? Это не делает его похожим на человека, а скорее уж наоборот. И атмосферность тут не пришьёшь. В третьих героях можно одновременно и за нежить играть и за эльфов. Как ИИ должен к такому коктейлю относиться? По принципу суперпозиции? И толку от доброго отношения компа, если у него в цели миссии меня вынести?

Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота
Adept
Цитата(Mugais @ 14 Nov 2012, 13:22) *
Тут я соглашусь, все "ацы" играют восемью героями на первой неделе (ну или около того). Логичнее было бы осложнить найм новых героев. Потому что эти "точки контроля", бич современных RTS, еще не хватало в TBS перетащить. Но эту фичу по-прежнему презентуют как ультимативный ответ на все вопросы и каждый раз позиционируют, как "новое слово в жанре/серии".

Наверное я не совсем правильно выражаюсь. Переформулирую:
Довод 1. При текущем положении (HoMM3 и Ко) игроки могут оказаться в ситуации, когда один игрок, при прочих равных, но случайно оказавшийся несколькими героями в экономически важной зоне, может нанести другому ущерб значительно превышающий риски, которые он нёс, продвигаясь к ней. Это дисбаланс.
Довод 2. Наличие таких опорных точек — очень интересный элемент в плане открывающихся возможностей, многообразие ролей при небольших "затратах". С его помощью можно повышать значение тех же осадных навыков. С его помощью можно делать движение героев по карте гораздо более тактически осмысленным.

В HoMM3 и Ко поведение героев на карте сводится всего к нескольким моделям. Способ получения преимущества по-сути всего один — засесть в город. Есть бонусы родной почвы, но целенаправленно за ними мало кто гоняется, так что это скорее из разряда «если есть — то хорошо». Правильное движение по карте тоже должно быть скилом, приятной заменой удалению рутинных геройских цепочек.

«Точки контроля» же могут быть эдаким аналогом «господствующей высоты» из реальной жизни. Они могут обеспечивать какое-то преимущество, влияя на перемещения героев, они могут быть (более) учитываемым объектом в стратегическом планировании, угрожая их захватом можно вынуждать противника выходить на бой с большим риском и т.д. Перспектив у этого элемента очень много, на мой взгляд.

В общем да — в моих идеальных героях этот элемент присутствует. Безотносительно текущего варианта реализации в MM:H6. Мне бы хотелось, чтобы преимущества достигались не только артефактами, развитием героя, его скоростью и тупо скупкой войск.
Mantiss
Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Цитата(Iv @ 13 Nov 2012, 18:17) *
Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2012, 17:42) *
2) А как же тёмный ритуал и волшебные стены?

Согласен, ошибся. Тьму обычно не беру, поэтому про тёмный ритуал забыл.

Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Ну так ритуал сам по себе вполне здание, ежели на экран города посмотреть.

Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота

Т.е. все факторы сводятся по некоей формуле к единому числу? А не проще ли тогда к каждому дипломатическому предложению выдавать цветную подсказку, с какой вероятностью принятия оного ИИ? Иначе мне как-то только сейвлоады представляются в виде адекватного инструмента определения, сколько там чего ИИ будет достаточно за мир.
Haart of the Abyss
Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 16:26) *
Ха, а был-то прав :-). Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Особенно огненная. А ещё у Хаоса среди его кучи прикольных заклинаний есть, например, Chaos Rift, создающий в небе над городом кусок Предела. Технически это однозначно здание, остальное — придирки.
Iv
Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 20:20) *
Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 15:26) *
Расписал же. "Отношение" - интегральный показатель, в зависимости от которого ИИ может предложить союз или объявить войну. В панели отношений можно вывести и цифру, но имхо, измерять отношение цифрами в Героях - не очень красиво. С другой стороны, игрок сможет предсказать ответ ИИ: например, если ИИ немного сильнее игрока, то примет перемирие, если отдать ему один город или 3 шахты и заплатить 4000 золота

Т.е. все факторы сводятся по некоей формуле к единому числу? А не проще ли тогда к каждому дипломатическому предложению выдавать цветную подсказку, с какой вероятностью принятия оного ИИ? Иначе мне как-то только сейвлоады представляются в виде адекватного инструмента определения, сколько там чего ИИ будет достаточно за мир.

Разумеется, подсказки при торгах должны быть. Игрок должен видеть, что на цену в 500 золота ИИ на предложение не согласится, а вот за 1000 - уже вероятнее всего, согласится.
Можно, конечно и для каждой сделки рассчитывать все факторы заново, но боюсь, что получится результат, как Циво-подобных стратегиях - абсолютно безумная логика ИИ, который может обижаться на совершенно его не касающиеся передвижения войск игрока внутри территории игрока, и через ход - то объявление войны, то предложение мира.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2012, 20:20) *
Цитата
Тёмный ритуал не создаёт зданий, а получаемая при помощи заклинания стена ничем не отличается от обычной.

Ну так ритуал сам по себе вполне здание, ежели на экран города посмотреть.


Цитата(Лорд Хаарт @ 14 Nov 2012, 20:50) *
Особенно огненная. А ещё у Хаоса среди его кучи прикольных заклинаний есть, например, Chaos Rift, создающий в небе над городом кусок Предела. Технически это однозначно здание, остальное — придирки.

Имел в виду заклинание Wall of stone. Остальное для меня - именно эффекты городских заклинаний, хотя технически, вероятно, их действительно проще всего в Героях реализовать дополнительными зданиями.
Iv
Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55) *
2) Дипломатия. Тут всё в геройской серии печально. Мне нужна дипломатия не хуже чем Alpha centauri, а на самом деле много лучше. Опять-таки буду исходить из идеала, позволяющего разыгрывать партии в стиле мартиновской игры престолов. Я себе представляю героев именно как вассалов. И лояльность этих вассалов не должна быть постоянной величиной. Даже в древней спектрумовской стратегии Conquest генералы римских легионов начинали засматриваться на императорский трон, если я давал им слишком сильно развиться.

Понял наконец, что мне напоминает эта фраза

savage
Интересно было бы сыграть в стратегичку с неполной информацией и "туманом войны" не только над чужими территориями, но и над своими. Выглядеть это будет так.

Прямого управления войсками, промышленностью или наукой нет. Зато есть ряд генералов, чиновников и учёных. У каждого есть ряд открытых и ряд скрытых параметров. Каждому из них выдаётся под управление армия/отрасль/НИИ. Каждому выделяется бюджет и ставятся задачи. Каждый управляющий в замен требует определённого количества денег и ресурсов. Например:

Генералу А под командование выдаётся мотострелковая дивизия с численностью в 50% от штатной и боевой эффективностью в 30%. Ему ставят задачу довести численность дивизии до 95%, боевую эффективность до 80% и перевести дивизию с танков 1 поколения на танки 3. Генерал заявляет, что ему нужно 100 танков, 5000 солдат, 100 млн денег и 2 года времени.
Министру обороны Б ставится задача призвать 5000 солдат и он просит под это дело 1 млн денег и полгода.
Начальнику танковой отрасли В ставится задача сделать 100 танков и он просит 10000 тонн стали и 10 млн денег и год.
Начальнику чёрной металлургии Г ставится задача произвести 10000 тонн стали и он требует 10 млн денег и год.

Всем розданы задачи, выданы деньги и таймер запущен. Вроде бы обычная стратегичка, но нет! У каждого управляющего есть своя эффективность, складывающаяся из разных параметров. Поэтому чиновник В может заявить сначала, что ему нужны 10 млн денег, а потом в самый неподходящий момент выполнив работу на 50% заявить, что деньги кончились. Всё потому что эффективность его была в районе 50%. Или генерал через год заявит о полном провале реорганизации, массовом дезертирстве и падении эффективности до 0%.

Причём узнать о происходящем либо с помощью следящих органом, которые тоже не всезнающи, либо уже по факту, когда управленец отчитывается о проделанной работе или недостатке средств. Кстати могут быть управленцы с эффективностью более 100%, но это как повезёт.

У каждого управляющего есть ряд параметров. Причём есть как открытые, так и скрытые. Каждый параметр, тем не менее, виден с большой погрешностью. Например у чиновника Е эффективность 83%, однако игрок видит 60%-100% или 80%-120% даже 40%-90%. Вот и решай кто перед тобой: почти что гений, или дурак безрукий. Разумеется можно попробовать отследить кто есть кто не опираясь на цифры, но это не так уж и просто при паре десятков человек.

Итак параметры:
Открытые:
1) Эффективность - просто и понятно. Чем более эффективен человек, тем более эффективны его подчинённые. У чиновников с высоким параметром более производительны заводы и фабрики. Учёные быстрее развивают науку. А вот у генералов есть два параметра эффективности. Мирного времени и военного. Войска под управлением генерала с низкой эффективностью мирного времени теряют эффективность и численность год от года и наоборот. Генерал с высоким боевым скиллом может с горсткой людей перемолоть превосходящего противника. И, разумеется, одно не означает другого. Боевой генерал в мирное время может просто "убить" свои войска. И наоборот генерал способный из пепла почти за бесплатно создать армию может потерять её в боях.

2) Возраст. Каждый управляющий появляется в возрасте от 25 до 35 лет и уходит на пенсию в 65. С каждом годом есть вероятность преждевременной смерти, которая с возрастом растёт. Так же, скажем до 50-55 у управляющего активно растут параметры, а после постепенно спадают.

3) Обучаемость. Во время активной работы каждый управляющий поднимает свою эффективность. Чем моложе, тем быстрее. Вот и встанет интересная дилемма - поставить на пост молодого и перспективного, теряя несколько лет в производительности, или оставить старого "зубра", который выдаст перевыполнение плана, и торжественно уйдёт на пенсию не оставив вменяемых приемников.

4) Инициатива. Очень коварный пункт. Вероятность того, что управляющий начнёт действовать по своему. То есть, например, вместо поклейки 1000 танчиков он на выделенные деньги построит ещё 5 заводов увеличив промышленный потенциал. Хорошее, нужное дело, однако когда враг штурмует столицу 1000 танков может быть гораздо нужнее. Или генерал, который по собственной инициативе поднимает войска в атаку и либо убивается насмерть, либо берёт вражеские позиции с большой пользой. Вот и думай кого ставить: безынициативного дурака, который точно выполнит приказ, но сделает это дороже и дольше или инициативного гения, который создаст что-нибудь полезное и нужное, быстро качественно и не дорого, но не то что ему приказали. Инициатива растёт по мере роста эффективности (да я лучше знаю, чем эти дураки у власти) и падает с возрастом (уже скоро на пенсию, чего дёргаться).

И два скрытых параметра. О них изначально нет никаких данных. Вычислить их можно только спецмероприятиями, но это дорого, долго и не точно.
1) Коррупция. Каждый управляющий в меру сил коррумпирован. Точных данных нет. Вычислить их можно заказав прокуратуре проверку ведомств. Однако дело это дорогое и не очень точное. Точность даже ниже чем у открытых параметров. Скажут тебе 0%-50% и что с таким делать? То ли в каталажку сажать, то ли премьер-министром делать. Коррупция снижается у всех управляющих при посадке коррупционеров. У каждого управленца есть кнопка "отдать под суд за коррупцию". И тут уже как повезёт. Если попался жирный коррупционер, то средний уровень сильно просядет. Однако, так как никто точно не знает точных данных можно случайно посадить невиновного (коррупция ниже 5%). В таком случае сильно просядет лояльность. Коррупция растёт у всех при низкой лояльности (зачем нам горбатиться на ЭТО правительство) и при высокой личной эффективности (я крутой управленец, могу и себе в карман чуть-чуть отпилить).

2) Лояльность. Прямого воздействия на эффективность управленца не оказывает, но тем не менее это критический пункт. Средняя лояльность в стране падает при высокой коррупции. При низкой лояльности растёт коррупция. Положительная обратная связь, которая, если за ней не следить может развалить страну на раз. Лояльность растёт с военными победами и экономическими достижениями. При низкой лояльности у большого количества генералов может произойти военный мятеж. При низкой лояльности у действующих чиновников, во-первых падает лояльность у военных, а во-вторых может произойти революция (нелояльные чиновники спонсируют революционеров). У революционеров появятся кое-какие войска, плюс на их сторону перейдут низколояльные генералы. Низколояльные учёные сильно снижают лояльность военных и чиновников (наука в обществе в авторитете).
Узнать лояльность можно с помощью тайной полиции. Также есть функция "отдать под суд за нелояльность". Если удалось поймать нелояльного и к тому же эффективного управленца, то средняя лояльность повысится (боятся). Если же вы засудили лояльного человека средняя лояльность упадёт.

Кроме обычных армии, науки и производства будет ещё и функция контроля. Всего контролем занимаются 3 ведомства: прокуратура, тайная полиция и счётная палата.

1) Прокуратура. Ловит коррупционеров. Можно указать на ведомство или отдел для проверки и получить информацию о том, чем там занимаются на самом деле и уровень коррупции начальника. Сама прокуратура тоже подвержена коррупции и её эффективность подчиняется тем же законам. Так коррумпированная прокуратура будет выдавать коррупционеров за ангелов, а честных людей за воров. Прокуратуре можно дать задание на проверку самой себя.

2) Тайная полиция. Аналог прокуратуры, но только для пункта "лояльность", только на её эффективность кроме коррупции влияет ещё и собственная лояльность.

3) Счётная палата. Задача счётной палаты - узнать, что происходит в стране. После проверки ведомства СП выдаёт данные о том, что реально происходит и выполняются ли приказы. Кроме того СП уменьшает погрешность для открытых параметров.

В результате появляется куча стратегий. Поставить на место эффективного, но нелояльного и инициативного или тупого, лояльного, коррумпированного и исполнительного? Вычистить НИИ-рассадник нелояльности и тем самом нанести удар по своей науке или смириться с их фрондой и рисковать наступлением революции? Дать контрольным органам кучу бабла и точно узнать что же происходит в стране или рискнуть и дать эти деньги на развитие промышленности?

Должно быть интересно
feanor
Цитата
Компьютерная игра: Бюрократия

Кончил и закурил, блин.
Это стоило бы обсудить, но в другой теме.
Mantiss
Долго думал над походной магией. Как ни крути, а один ресурс (мана) для боёв и походов никак не годится. Либо маны будет не хватать на боёвку (рулят воины), либо маны будет хватать на беспредел на карте (рулят маги, в особо запущенных случаях просто рутина). Дело не в количестве маны, а темпах её пополнения.

Варианты решения:
1) Разные ресурсы для магии. Для боевых мана, для походных геммы, как в M&M или некий аналог тёмной энергии некромантов из H5. Допускается микширование ресурсов для особо серьёзных заклинаний. Можно как ввести новый ресурс, так и перераспределить старые. Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
2) Разные агенты для магии. Для боевых герой, для походных - магическая башня в замке (или захваченная на карте). Вариант допускает микширование. Например можно сделать так, чтобы волшебная башня работала только когда в ней сидит герой. Ограничение элементарное - колдуются именно те заклинания, которые есть в книге героя. Так можно творчески переработать идею точек контроля. Т.е. захват форта с волшебной башней не будет означать захвата подшефных шахт, зато можно ввести заклинание в стиле "перекрасить шахту", "перекрасить все шахты в области" и т.д.
tolich
>>Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
Так и рунную магию неоднократно придумывали.

>>Компьютерная игра: Бюрократия
Тоже не ново.
Iv
Цитата(tolich @ 19 Dec 2012, 13:44) *
>>Геммы, т.е. драгоценные камни в героях уже есть/были.
Так и рунную магию неоднократно придумывали.

Даладна. Упоминания типа "а давайте сделаем рунную магию!" было в количестве, а вот чтобы хоть с каким-то описанием, я, кроме своей системы, на открытом форуме и не припомню.

Цитата(tolich @ 19 Dec 2012, 13:44) *
>>Компьютерная игра: Бюрократия
Тоже не ново.

Тю, сравнил это самое с пальцем. Стратегии непрямого контроля были и до Маджести, тех же Die siedlers вспомнить, только они ничего, кроме самого принципа, не имеют ничего общего с описанной системой
Mantiss
Была ещё как минимум моя концепция рун. (Аналог системы магии из первой части героев.)
Apache
Вот один из вариантов 7, идеальных Героев )))


Mantiss
Не надо нам такого.
Haart of the Abyss
Цитата
Помните я уже говорил вам о единорогах? При желании им можно будет менять отличительные знаки.
tolich
Reductio ad Absurdum
Mugaisa
Я сейчас скажу глупость, но там есть пара интересных мыслей. Вроде изменения существ в зависимости от специализации героя. Что-то вроде абилок Джелу или Дрэкона, но в более широком диапазоне.
Apache
Цитата(Mugais @ 22 Dec 2012, 12:20) *
Я сейчас скажу глупость, но там есть пара интересных мыслей. Вроде изменения существ в зависимости от специализации героя. Что-то вроде абилок Джелу или Дрэкона, но в более широком диапазоне.


Если можно пример, я не могу оценивать эту статью серьезно)
Mugaisa
Цитата(gkain @ 22 Dec 2012, 14:24) *
Если можно пример, я не могу оценивать эту статью серьезно)

Ну, допустим отвязать грейды от города и привязать к героям. У каждого героя будет свой набор грейдов, кое-где пересекающийся с другими героями. Например:

Сэр Вася
Копейщики - Алебардиры
Лучники - Арбалетчики
Мечники - Крестоносцы
Монахи - Инквизиторы
Кавалеристы - Чемпионы

Сэр Ваня
Копейщики - Алебардиры
Лучники - Longbowman (не знаю как корректно на русском назвать)
Мечники - Тяжелые пехотинцы
Монахи - Инквизиторы
Кавалеристы - Гусары

Леди Маня
Копейщики - Глефоносцы
Лучники - Арбалетчики
Мечники - Крестоносцы
Монахи - Капелланы
Кавалеристы - Конные арбалетчики

и т.п.
Vade Parvis
Цитата(Mugais @ 22 Dec 2012, 14:10) *
Леди Маня
А вот и портрет для неё:

Вполне даже (с поправкой на отсутствие стилизации и антуража) канонiчненько, в духе портретов двойки, кстати
Mugaisa
Выдайте ей бронелифчик!

P.S. В наборе портретов для IWD2 мне попался вот такой


Вроде лифчик, и вроде не броне. С другой стороны, откуда взялся латексный купальник в Фаэруне???
Mantiss
Mugais, почему глупость? Там вообще дельного много. Один только выбор варианта отображения экрана города чего стоит. Только на общем фоне довольно очевидно, что даже самые лучшие идеи будут реализованы через то место, на котором у пони отличительные знаки.
Mugaisa
Цитата(Mantiss @ 22 Dec 2012, 17:13) *
Mugais, почему глупость?

Потому что этот текст носит пародийный характер, очевидно же
Apache
Цитата(Mugais @ 22 Dec 2012, 15:10) *
Цитата(gkain @ 22 Dec 2012, 14:24) *
Если можно пример, я не могу оценивать эту статью серьезно)

Ну, допустим отвязать грейды от города и привязать к героям. У каждого героя будет свой набор грейдов, кое-где пересекающийся с другими героями. Например:

Сэр Вася
Копейщики - Алебардиры
Лучники - Арбалетчики
Мечники - Крестоносцы
Монахи - Инквизиторы
Кавалеристы - Чемпионы

Сэр Ваня
Копейщики - Алебардиры
Лучники - Longbowman (не знаю как корректно на русском назвать)
Мечники - Тяжелые пехотинцы
Монахи - Инквизиторы
Кавалеристы - Гусары

Леди Маня
Копейщики - Глефоносцы
Лучники - Арбалетчики
Мечники - Крестоносцы
Монахи - Капелланы
Кавалеристы - Конные арбалетчики

и т.п.


То есть один герой может грейдит сразу группу существ, без построек в городе??



tolich
>>То есть один герой может грейдит сразу группу существ, без построек в городе??
Отнюдь. Грейдов вообще нет. Как только юнит поступает в ведение героя, он получает специфические свойства. Если он передаст их другому герою, у него эти же юниты будут с другими бонусами.
Apache
Цитата(tolich @ 22 Dec 2012, 20:18) *
>>То есть один герой может грейдит сразу группу существ, без построек в городе??
Отнюдь. Грейдов вообще нет. Как только юнит поступает в ведение героя, он получает специфические свойства. Если он передаст их другому герою, у него эти же юниты будут с другими бонусами.


У каждого героя будет свой,(с определенными характеристиками)набор юнитов?
tolich
Получается, так.

Впрочем, что значит "будет"? Это ж хохма явно.

Цитата(tolich @ 21 Dec 2012, 18:15) *
Reductio ad Absurdum
Apache
Ну Mugais сказал:"Я сейчас скажу глупость, но там есть пара интересных мыслей", как бы на полном серьезе.
Поэтому я попросил привести пример.
tolich
Пригласил однажды Юбисофт разрабатывать седьмых Героев Нарготта, Лябуля и Кселя.
Нарготт создал классную игровую механику, сбалансированную, со множеством тактических и стратегических возможностей. Юбисофт узнал обо всём, что натворил Нарготт, и уволил его, поскольку механика вышла недостаточно казуальной.
Лябуль организовал отличную работу с фанатским сообществом, сразу объявил все фракции и все особенности игры, подробно отвечал на все вопросы, учёл все фанатские пожелания. Юбисофт узнал обо всём, что натворил Лябуль, и тоже уволил его.
Ксель же первым делом провёл инквизиционный поход по домам игроков и отобрал у них все диски Юбисофта, удалил со всех носителей цифровые копии всех этих игр. Затем он собрал все документы по Асхану, сложил их вместе с дисками в один кабинет, позвал туда всех сценаристов Юбисофта и поджёг офис. На освободившиеся рабочие места он пригласил Джона Ван Канегема, потратив на его гонорар половину активов Юбисофта. Юбисофт узнал обо всём, что натворил Ксель, и... повесился.


Орхфография сохграенена ©
Apache
Цитата(tolich @ 22 Dec 2012, 20:36) *
Юбисофт узнал обо всём, что натворил Ксель, и... повесился


Жаль, что они не сделали это перед работой над 5 героями (((
Haart of the Abyss
Цитата(tolich @ 22 Dec 2012, 20:36) *
позвал туда всех сценаристов Юбисофта и поджёг офис.

Дверь, надеюсь, запер?
tolich
Смысл? Они всё равно не выберутся: не по сценарию.

Кстати, экран города забыл.
Цитата(gkain @ 21 Dec 2012, 16:20) *
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
Для просмотра скопируйте текст в документ и измените шрифт на моноширинный (Courier New), а то тег font почему-то не работает.
KKKKKKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWMMWWWWNXXXKKKKXXXNWWWWNNWWWM
00KKKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWMWWWWWNXXXKKXXXNNWMWWWWWWWWM
,cx0KKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWNXXXXNNNNNWWWWWWWWWWWWM
..'kxdkk0KKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWW
W
WWWWMMMMMMMWWWWWWNNNNWWWWWWWWWWMMWWWWWWW
..,'',l0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNWWNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWWWW
WMMMMMMMMMWWMMMMWWWWWWWWWWWWWWMMMMWWNNN
. ..,;d0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWXXKOKKKWWWW
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWWMMWWMMMMMWWWWN
....dlcd0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWNdlllllll0
WWWWWWWWWWMMMMMMWWWWWWWWWWWMMWMMMWWWNNXX
....,:kXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWNxlloolloO
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWWNXXXXX
.....cONNNXXXXXNXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWOoooloooKM
MMMWWWWWWMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWNXXXXXXN
...':KXNNNNXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWOoo:,lodKWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMMMMWNNXXXXXXXN
… ..:0XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN0kl::,'::xkXNWW
WWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMWWNXXXXXXXXXN
..;xd0KXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNO:cc:ccccc
ccccOWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNXXXXXXXNNW
..lKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXNNNNNNNNNNNNNKKNNKolllllllllcclkWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWMM
. ..;xKXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXxdk00O0O0kOOOOxodKNNkooooloooocod0WWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMWWWWW
. .....,kXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKNNNNNNXdlolollllollllllokKWOdddoc:loocdkNW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWMWWWNNW
.........xXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXxNNNNNNNdclllllllllllolood0W0dddollodol
okNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNWWWWWWWWWW
......'kKXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXo;0NNNNNNkooooolcccooooooxdKWOxddddd
dddldkNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNWWWWWWWWWWW
........lKXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKlNNNNNNkooollc;:cloooooxkWW0xdddc:
lddodkNWWWWWWXNWWWWWWWWWWWWWMWWWWWWWWWWWWWWM
. .....KXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKxdKNNNNNNklll:,..,lllooO0WWOdoodlcldoodkXNW
WWWXxkXWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
… .....,OXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNOlxXN0c,,odl0NNNxloc'.''.'looddoOXXkddolodoccddooxNWW
WWKddKWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNN
…. .....,l0KOKNNNXXXXXXXXNNNNklolO0d;'',:lONXOoloc''''',coodxxOXXOxllllllc;coloxXWW
WMKloO0OkxkkkkkkkdxkO0XWWWWWNNNXNN
.… ....','x0xdolllllloloooololllccll:cc0WNxoooc::;;::loooddxXXkxllollllllollxXWWWWK
olllllocccc:cccccccxWWWNNNXXKXX
.… ..'xxccccc:cccc:c:::lddllllllcc:0NXxooc;;;;;;,:loodkxOxloodoocloooolloOWWWWXocc
c
lllclllcllccccWNNNXXXKKKK
..;.. ....;kOllllllllllllc:lloo,:lllc;:clollc;;,,,;;clloddlccccoooo,coooolcloO0OKKlc
llloollcccllllllcOWNWWNNNNXKK
...;''..'l,;0NOllllc;clllcc:::::coocllll:,::clllc,'...''llloxdclllclooolooooolll
cccc:::::::llll,',lllc,cckNWNNNNNNXXX
...'ox0XKkKXXklcllc;clcc;:cccccloololcc:::cclllc''..','clloll:lllcoooolooo
ddooooollllccc:,:lllcccllll:ll0NWNNNNNNNNN
..'lc:coollldoollccllc:,:cccccclc,cl,;:;,'clccc'''',;,cllooc;c,.:l:ll;clcll:cl
c:llccc:;;cllc:::cllcclKWWNNNNNNNNN
....'.....;cllc,';lc;,;;::;::cc,cc':::''clclc''',,,,cllooc;c'.;l:ll;cocoo;:l:;
lc,c:';,ccc,'';ccc,;c0WWNNNXXNXNN
.........;:c::..,::,,;::cccclc:cc;:::,;llcc;,,,,,',;clooc;c;':cclocloldloo
ccoc;ll;lc';;ccl;'';ccl;:lONNNNNNNNXXX
… ..'......,;,,::cccccllllc::::::ccccc:;,,;:ccclooc;::c:cclooooooolollllcllccc;;,
:
cc::::ccccclkXXXXNNXXXXX
..cccc,'','… .,;''::c::c:c;'c;':;,',ccccclc:;:clcllllc,;,';c;cl,:l:llllcclc:clccc:,':cc
;'';:ccc:cxXXKKKXXXXXX
.....':,','… .,,..,':';c:::;oc;cc'.,lcc:;,'..;:clllloc,;. ,c;cl':l,loll;;l;':c,;:...,:;....;cc'.:cdklclkkkO0K
..........:'…… .,,..,';',;;;llllllo, 'lc;',. :lllllod:,;..':,:c.,c,clcl,;l;.cc';, ..,:. ,cc,.c;.'..'.';;;l
.',,......:… .''.',,'.'''';cccc;:..,l:,'' ,ccccclo:.'.',,,;;,,;;,,,;;:l;.cc''.....':… .,:c,'c;..........;
.','......:… ..''.',,......;cccc,;..,c:;,, 'lllllol;...''',,,,,,,''''';cc:::;,… ..;;;;;;:c::cc;….…
........'…… ..''...'';,,::',ccc;:c..,c::;' .:ccllol;..';,::c:';ccc,;c,,c:';:'… .','.';:::';:…
..;c,…… ...''...'',;;;',c::cc;,.'',,;;....,::clll:'',,:,cllc.,c:l';l,.;,.,;…
.','.,;;;;;;;'''''''…
..col'. .'',;;;cll::,:c:;'''''.,'';.':,.,::,;,,....'','.;'';;;''..;:,,;;:;,,;.::::;,..,,
'.''.,.',......''.'..........'''
..;;:......';,';cc::::::;,,;;,,;,,:c::;,;;;;;;;;;,'';;;,,'..'.......',..'''.'.,.
'..'...'........,,........,;'........'…
',,.,;;;;,;;;,,;;;::;;,;,,;;;;;;,,,,,;,,,,,'.''.'.......'''''',;;;;::;;;;;;;;;:;
;;;;;;;;;,,,,,,,;;,,,,',',::,'''…
''''''',,,,,,'''';;;;,,'… ........'.',,;;;:::;::;;;;;::;;;::::;;:::::::::::::::::;;;::;;;;;;;;;;;;;;;;,;;,
,,
,''....''......'..''.................'''',;;:::;::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;:::;;;;
::::;;::::;;::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,
..'… ..........'',,;;;;;;;;;;;;;;;;;:::;:::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::;::c:
:::::;;;;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
… ...''''''',,,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;,;;;,;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;,,,
........',,,,,,;,,,,,;;;;;;;,,,,,;;;,,;;;;;;;;;;;,,;;,,;;;;;;;;;;;,,,;;;;;
,,,;;;;,,,;,;;,,;;;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Apache
Цитата(tolich @ 22 Dec 2012, 20:41) *
Смысл? Они всё равно не выберутся: не по сценарию.

Кстати, экран города забыл.
Цитата(gkain @ 21 Dec 2012, 16:20) *
Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть):
Для просмотра скопируйте текст в документ и измените шрифт на моноширинный (Courier New), а то тег font почему-то не работает.
KKKKKKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWMMWWWWNXXXKKKKXXXNWWWWNNWWWM
00KKKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWW
WWWWWWWWWWWWMWWWWWNXXXKKXXXNNWMWWWWWWWWM
,cx0KKKKKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWNXXXXNNNNNWWWWWWWWWWWWM
..'kxdkk0KKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWW
W
WWWWMMMMMMMWWWWWWNNNNWWWWWWWWWWMMWWWWWWW
..,'',l0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNWWNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWWWWW
WMMMMMMMMMWWMMMMWWWWWWWWWWWWWWMMMMWWNNN
. ..,;d0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWXXKOKKKWWWW
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWWMMWWMMMMMWWWWN
....dlcd0KKKKKKKXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWWWNdlllllll0
WWWWWWWWWWMMMMMMWWWWWWWWWWWMMWMMMWWWNNXX
....,:kXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWWWWWWWWWWWWWNxlloolloO
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWWNXXXXX
.....cONNNXXXXXNXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWWWWOoooloooKM
MMMWWWWWWMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMWNXXXXXXN
...':KXNNNNXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNWOoo:,lodKWWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMMMMWNNXXXXXXXN
… ..:0XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN0kl::,'::xkXNWW
WWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMWWNXXXXXXXXXN
..;xd0KXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNO:cc:ccccc
ccccOWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNXXXXXXXNNW
..lKXXXXXXXXXXXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXNNNNNNNNNNNNNKKNNKolllllllllcclkWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNWMM
. ..;xKXXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXxdk00O0O0kOOOOxodKNNkooooloooocod0WWW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWMMMMMWWWWW
. .....,kXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKNNNNNNXdlolollllollllllokKWOdddoc:loocdkNW
WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWMWWWNNW
.........xXXXXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXxNNNNNNNdclllllllllllolood0W0dddollodol
okNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNWWWWWWWWWW
......'kKXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNXo;0NNNNNNkooooolcccooooooxdKWOxddddd
dddldkNWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNWWWWWWWWWWW
........lKXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKlNNNNNNkooollc;:cloooooxkWW0xdddc:
lddodkNWWWWWWXNWWWWWWWWWWWWWMWWWWWWWWWWWWWWM
. .....KXXXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNKxdKNNNNNNklll:,..,lllooO0WWOdoodlcldoodkXNW
WWWXxkXWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
… .....,OXXXNNNNNNNNNNNNNNNNNOlxXN0c,,odl0NNNxloc'.''.'looddoOXXkddolodoccddooxNWW
WWKddKWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWNNN
…. .....,l0KOKNNNXXXXXXXXNNNNklolO0d;'',:lONXOoloc''''',coodxxOXXOxllllllc;coloxXWW
WMKloO0OkxkkkkkkkdxkO0XWWWWWNNNXNN
.… ....','x0xdolllllloloooololllccll:cc0WNxoooc::;;::loooddxXXkxllollllllollxXWWWWK
olllllocccc:cccccccxWWWNNNXXKXX
.… ..'xxccccc:cccc:c:::lddllllllcc:0NXxooc;;;;;;,:loodkxOxloodoocloooolloOWWWWXocc
c
lllclllcllccccWNNNXXXKKKK
..;.. ....;kOllllllllllllc:lloo,:lllc;:clollc;;,,,;;clloddlccccoooo,coooolcloO0OKKlc
llloollcccllllllcOWNWWNNNNXKK
...;''..'l,;0NOllllc;clllcc:::::coocllll:,::clllc,'...''llloxdclllclooolooooolll
cccc:::::::llll,',lllc,cckNWNNNNNNXXX
...'ox0XKkKXXklcllc;clcc;:cccccloololcc:::cclllc''..','clloll:lllcoooolooo
ddooooollllccc:,:lllcccllll:ll0NWNNNNNNNNN
..'lc:coollldoollccllc:,:cccccclc,cl,;:;,'clccc'''',;,cllooc;c,.:l:ll;clcll:cl
c:llccc:;;cllc:::cllcclKWWNNNNNNNNN
....'.....;cllc,';lc;,;;::;::cc,cc':::''clclc''',,,,cllooc;c'.;l:ll;cocoo;:l:;
lc,c:';,ccc,'';ccc,;c0WWNNNXXNXNN
.........;:c::..,::,,;::cccclc:cc;:::,;llcc;,,,,,',;clooc;c;':cclocloldloo
ccoc;ll;lc';;ccl;'';ccl;:lONNNNNNNNXXX
… ..'......,;,,::cccccllllc::::::ccccc:;,,;:ccclooc;::c:cclooooooolollllcllccc;;,
:
cc::::ccccclkXXXXNNXXXXX
..cccc,'','… .,;''::c::c:c;'c;':;,',ccccclc:;:clcllllc,;,';c;cl,:l:llllcclc:clccc:,':cc
;'';:ccc:cxXXKKKXXXXXX
.....':,','… .,,..,':';c:::;oc;cc'.,lcc:;,'..;:clllloc,;. ,c;cl':l,loll;;l;':c,;:...,:;....;cc'.:cdklclkkkO0K
..........:'…… .,,..,';',;;;llllllo, 'lc;',. :lllllod:,;..':,:c.,c,clcl,;l;.cc';, ..,:. ,cc,.c;.'..'.';;;l
.',,......:… .''.',,'.'''';cccc;:..,l:,'' ,ccccclo:.'.',,,;;,,;;,,,;;:l;.cc''.....':… .,:c,'c;..........;
.','......:… ..''.',,......;cccc,;..,c:;,, 'lllllol;...''',,,,,,,''''';cc:::;,… ..;;;;;;:c::cc;….…
........'…… ..''...'';,,::',ccc;:c..,c::;' .:ccllol;..';,::c:';ccc,;c,,c:';:'… .','.';:::';:…
..;c,…… ...''...'',;;;',c::cc;,.'',,;;....,::clll:'',,:,cllc.,c:l';l,.;,.,;…
.','.,;;;;;;;'''''''…
..col'. .'',;;;cll::,:c:;'''''.,'';.':,.,::,;,,....'','.;'';;;''..;:,,;;:;,,;.::::;,..,,
'.''.,.',......''.'..........'''
..;;:......';,';cc::::::;,,;;,,;,,:c::;,;;;;;;;;;,'';;;,,'..'.......',..'''.'.,.
'..'...'........,,........,;'........'…
',,.,;;;;,;;;,,;;;::;;,;,,;;;;;;,,,,,;,,,,,'.''.'.......'''''',;;;;::;;;;;;;;;:;
;;;;;;;;;,,,,,,,;;,,,,',',::,'''…
''''''',,,,,,'''';;;;,,'… ........'.',,;;;:::;::;;;;;::;;;::::;;:::::::::::::::::;;;::;;;;;;;;;;;;;;;;,;;,
,,
,''....''......'..''.................'''',;;:::;::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;:::;;;;
::::;;::::;;::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,
..'… ..........'',,;;;;;;;;;;;;;;;;;:::;:::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::;::c:
:::::;;;;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
… ...''''''',,,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;,;;;,;;;;;;;;;;;;;,;;;;;;,,,
........',,,,,,;,,,,,;;;;;;;,,,,,;;;,,;;;;;;;;;;;,,;;,,;;;;;;;;;;;,,,;;;;;
,,,;;;;,,,;,;;,,;;;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,



Посиб, как я мог забыть столь ангельское творение ))
Adept
Вводная часть

Прежде всего скажу, что из себя представляет «формула успеха» игры для меня. Все игры можно разделить на составляющие, которые удовлетворяют определённую сферу потребностей игроков. Есть сфера эстетическая — пейзажи, обилие арта, музыка, внимание к графике и т.д., есть сфера творческая или сфера самовыражения - самая обширная плоскость от конструирования чего-то своего, до простого отыгрыша ролей, а в игре соответственно наличие возможностей для этого, есть сфера "умственная" — всё то, что стимулирует мозг, тоже весьма большая вариативность: головоломки, стратегическое планирование и т.д., сфера экшена — потребность в быстрых действиях, большом количестве событий, тоже по-сути тренеровка мозга, но только не на сложность, а на скорость, плюс сюда же можно отнести риски и азарт, есть и сфера эмоциональная — сюда я скопом отношу то, что традиционно подаётся в разных жанрах: и драму и юмор, сфера социальных потребностей — очень важная часть, куда входит не только сетевая игра, но и так же просто обсуждения, в том числе IRL. Список можно и продолжить, если постараться: удовлетворение своего эго, потребность в новизне, варианты заработка и прочее, прочее, прочее. Но эти я считаю основополагающими и наиболее глубокими и все игры можно оценить по степени удовлетворения той или иной потребности — где-то на первый план выходит одно, где-то другое, где-то одно идёт в ущерб другому, где-то всё сочетается в более-менее равных пропорциях. Традиционный геймплей HoMM относится к тому типу, в котором возможно сочетание множества сфер не в ущерб друг другу. Собственно эта черта и должна быть развита и углублена, чтобы не только сочетать все эти векторы, но и давать возможность игрокам в зависимости от их настроения выводить на первый план ту или иную сферу, либо отодвигать на задний (не использовать) если настроение или даже мировоззрение изменилось.
Можно вспомнить и триумвират Спайк-Тимми-Джонни и соответственно создать комфортные условия игры для игроков по этой классификации, да и по другим тоже, но я всё-таки считаю, что признаки по которым они классифицируются — вторичны, и если следовать вышеописанной «формуле успеха», то эти типы игроков будут удовлетворены.
Далее проработка сюжета, насыщение персонажей и другие традиционные составляющие успеха игры. Впрочем из нетрадиционных отмечу условность некоторых элементов — поскольку считаю, что в такой игре нельзя заставить сопереживать жителям сеттинга и "проживать" происходящие события без подключения воображения, а именно условность это и может обеспечить. Грубо говоря: если очень детализированный монстр демонстрирует своим поведением совсем не то, что считает логичным в данной ситуации игрок — то вряд ли такой монстр вызовет у него позитивный отклик.
Ну и конечно же простота и понятность геймплея. Она вовсе не будет ограничивать игровой процесс, напротив — как показывает практика наиболее культовые игры, наиболее киберспортивные игры, где игроки раскрывают мастерство игры — имеют очень простые правила, единые принципы работы игровых механизмов. Конечно, в сравнении с HoMM3, учитывая всё выше-, и ниже-написанное, вряд ли можно «переплюнуть» её, но многие из известных перемудрёных механизмов и не универсальных исключений вполне можно предупредить.

Баланс

По это части уже много сказано, в частности Mantis'ом, и не только, и приводить здесь выжимки не считаю нужным. Скажу лишь, что задел под мультиплеер обязателен, а это означает меньше рендома и больше просчитываемости, ну и т.п., что в общем-то тоже не раз тут уже обсуждалось.
Отдельно выскажу мысли относительно золотой середины между балансом и разнообразием, что обычно подразумевается взаимоисключающим. Для меня эта схема давно определена в жизни — разнообразие должно касаться вариативности подходов разных типов личностей к игре. Вкратце — каждый элемент можно проставить по разным шкалам: рискованность-стабильность, равномерность-"золотой век", универсальность-ситуативность, спонтанность-планируемость, потребность в контроле-автоматизированность и многим другим, каждая из крайностей безусловно имеет отличия от другой, но при этом они могут оставаться абсолютно равноценными объективно. Хотя некоторые игроки в силу особенностей своего темперамента, характера, будут иметь склонность к каким-то конкретным (при этом не ограничиваясь предпочтениями по фракциям!). В итоге разнообразие всё равно будет огромным, но в то же время, будет сохранятся приемлемый для мультиплеера баланс.

Герои

Аналогично классике — на каждую фракцию идёт по два типа героев. Плюс некоторым доступен третий — тип не доступный к выбору со старта, но имеющий шанс появится в таверне; некрам тип "союзников" специализирующийся на использовании существ захваченных замков, универсальных специализациях и т.д.; людям тип "наместников" аналогично не являющийся стандартным, использующие непрофильные для фракции системы навыков и т.п.
Окна просмотров героев имеют почти традиционный интерфейс, но дополненный некоторыми опциями, типа кнопок переключения между походным и боевым набором артефактов.

Что до роли героев в бою, то здесь тоже начну с описания "компромисса" касательно элемента, о который очень часто ломаются копья — участие героя в бою. И да — оно будет ограничено традиционной ролью стоящего скраю руководителя. Фишка же в возможности вызывать противника на поединок, который будет проходить в режиме мини-файтинга и будет решать исход битвы. Разумеется он будет проводиться лишь по взаимному согласию и, полагаю, должен иметь профильный навык. Помимо решения вопроса «а почему мой мега-герой не может слезть с коня и надрать задницу врагам», который пытались решить в HoMM4 и HoMM5, это должно решать и проблему ситуаций излишне затянутых и патовых (тролль vs тролль и иже с ними), когда игрок будет уведомляться в необходимости разрешить ситуацию в несколько раундов, либо будет принудительно начат поединок. Ну и в довесок к этому — могут быть и своеобразные банки, которые будут браться исключительно таким способом. Заодно этот режим можно использовать для демонстрации более детализированных моделей в противовес другим -- более условным.

Маги и воины

При балансировке этих классов должны учитываться прежде всего отличия их «быта» — герои воины играют от войск, тогда как герои-маги играют от магии. Это сказывается на реалиях, каждый из этих типов вынужден существовать в специфических условиях и жить в своей собственной среде координат и приоритетов. Эти особенности должны быть углублены и чётче разграничены. Должны быть банки подходящие для героев-магов (под специфику их боя) с преимущественно же про-магическими призами и так далее.

Помимо магического паритета должны быть созданы условия и для воинского полного паритета — условия позволявшие бы вообще не развивать магическую сторону, и даже в некоторой степени стимулирующую такое углубление. То есть магическая сторона должна обладать и какими-то антибонусами, негативно проявляющимися в реалиях жизни героя-воина, при этом критически необходимые магические элементы должны быть пусть криво, но компенсируемы.

Ещё есть идея про новую переменную а-ля мораль и удача — для магов

Магия

Конечно же хочется всего и сразу — и всех школ, включая Эго и свет/тьму и индивидуализации магов и в то же время баланса между школами. Но бегать за двумя зайцами — обычно плохо кончается.
Мысль — все заклинания имеют свои флаги: стихии, эго и т.п. но герои разных фракций видят их принадлежащими к разным системам. Например герои рейнджеры видят все заклинания принадлежащими к 4-м стихиям (плюс возможно к школе Эго), а герои варлоки, могут видеть все заклинания разбитыми на пять направлений хаос-смерть-порядок-природа-жизнь, но при этом везде эти заклинания будут сохранять свои флаги и качественно зависеть от профильного навыка, хотя и наборы этих заклинаний по системам будут различаться. Скажем «волна смерти» будет одинакова вне зависимости видит ли её герой в стихии Земли или в школе Смерти. При этом данная механика может легко настраиваться и картостроитель может включить у всех один тип "видения" магии.

Рунная магия и магия Разума на мой взгляд должны иметь отдельные флаги, не вписывающиеся в системы стихий/школ. Примерно как с разумом в трёшке -- навыка нет, но есть артефакты и свои модификаторы.

Не хочется "разноцветных фаерболлов" - любая ударная магия имеет принципиальные отличия в механике. Не только другая школа / другая формула, но и более того. Например испепеление действует только на стек, чей общий показатель hp меньше её урона (т.е. убивается полностью), удар мысли действует только на одно существо в стеке, стрелка передаёт 1-2-3 маны противнику (в зависимости от стоимости) и т.п.

Навыки

Что касается первичных навыков, то традиционную систему Атака-Защита-Сила-Знания, пожалуй, можно бы и сохранить. Нюансы связанные с её балансом, которые не раз обсуждались здесь, на мой взгляд решаются и альтернативными способами. А вот что касается вторичных навыков, то я в идеальных героях предполагаю двухуровневую схему, которая должна решать одну задачу: навыки из разряда «должны быть обязательно» должны быть равнозначны между собой и не должны исключать навыки из разряда «неплохо, но не в ущерб тем, что должны быть обязательно». Грубо говоря: должен быть слот, который игрок может забить баллистикой, без сожалений и мыслей о том, что слот мог бы быть занят логистикой или о том, что она могла быть взята раньше. Какую традицию это будут развивать — четвёрочную по группам или пятёрочную с бонусами от сочетаний — не принципиально.

Очерёдность хода

Порядок очерёдности хода задаётся инициативой и наглядно отображается в соответствующем элементе интерфейса с портретами существ. При этом он будет абсолютно просчитываемым. Даже вероятностное срабатывание морали давало бы дополнительный ход не сразу, а лишь в последующих раундах. Грубо говоря: сработавшая в первом раунде мораль равномерно подвинет портрет существа в том элементе интерфейса, и оно сделает 6 ходов в 5 раундов, но дополнительный ход будет получен не в первый же раунд. Короче говоря почти как в 5-ке, только с более чёткими границами раунда и более тонкой и равномерной работе модификаторов инициативы.

Армии

Слотов под армии 7. Плюс несколько дополнительных (ориентировочно впереди, а-ля командиры WoG) под разные типы стеков. И это не считая слотов под боевые машины. Один стек может быть приспособлен под существ вызываемых навыком (мобилизация — профильный навык людей), другие под наёмников (фиксированные, не пополняемые и не удляемые вручную) или гарнизонных дружин (а-ля доп-войска гномов в пятёрке), третьи под призывных существ (например вызванных заклинанием элементалов в шахте, которые бы были не замещали войска поставленные вручную, а добавлялись к ним без возможности снятия).

Должны быть резервные слоты под пленных и арьергард (запас) — не участвующие в битвах. Войска отступившего героя, а также проигравшего в поединке, могут попадать в слот пленных, откуда они могут быть проданы, принесены в жертву, пущены в костодробилку, перевербованы и т.п. в зависимости от фракции. Также число пленных может пополняться через использование соответствующих заклинаний, заклинаний, абилок существ и другими способами.

Одной из проблем, на сглаживание которой часто направляются предложения (порой не осознанно) является проблема неограниченности вместимости стеков в условиях нежелания его ограничивать по методу Disciples. При этом очевидно стремление снизить роль "мяса" и повысить роль тактики на поле боя. Пока у меня нет решения, которое бы меня устраивало на 100%, но как вариант — косвенные ограничения. Например снабжение — потолок размера стека не ограничивается напрямую, однако герой вынужден пополнять припасы в замках либо в соответствующих объектах на карте и в случае их истощения армия начинает принимать вид отступающих из России войск Наполеона, параллельно получая штрафы к параметрам. Принцип должен быть единым, хотя и не обязательно у всех монстров могут быть одинаковые потребности в припасах. Истощение должно отображаться графически — каждый монстр должен иметь несколько моделей "парадный вид", "потрёпанный", "калека в лохмотьях" и т.п., принцип думаю понятен. Остаётся вопрос — что будет если измотанный походами стек пополнить свеженькими новобранцами... Поэтому альтернативный вариант — при истощении войск проценты от состава отрядов будут убираться в резерв, по-сути становясь в армии героя "мёртвым грузом". Таким образом игрок как бы может иметь огромные армии, но всё-таки есть и мотивация сделать акцент на эффективности, а не размере.

Поле боя

Основные особенности традиционны -- гексы, пейзаж на фоне. Чем можно было бы это дополнить -- параллакс, масштабирование, движение экрана, псевдо приближение (нижние гексы больше размерами, чем верхние, то же с существами). Что касается размера, то основная часть может быть 11х15, как в трёшке, но по краям слева и справа могут быть по два резервных гекса, которые по умолчанию находятся за расставленными войсками. Их можно использовать для каких-то хитрых манёвров, но стек находящийся в резервном поле получает штраф к инициативе и возможно морали.

Дипломатия

На мой взгляд дипломатия (речь не о навыке разумеется) это такой элемент, которого при любой реализации хочется больше. Сколько бы здесь этот вопрос не обсуждали (при отсутствии данного элемента в HoMM3 в контексте которого обычно идёт обсуждение) меня это только наводит на мысли, что будь она в трёшке столько же обсуждались варианты её углубления. Вывод — неча зря народ дразнить. При игре непосредственно на стратегических картах в моих идеальных героях ей места нет. Но ей вполне можно найти применение на глобальных картах кампаний (а-ля Rise of Nation, там правда дипломатия и на уровне сингла есть), более того — там она может оказаться очень полезной, добавив вариативности и творчества в прохождение и повысив реиграбельность кампаний. Разумеется это подразумевает, что дипломатия на глобальной карте будет оказывать влияние на прохождение конкретных карт. Только и там она должна подчиняться принципам самоорганизации — скупил или без боя занимал много земель — получи восстания или заговоры.

Ему заготовлен удел Смока в МК3 и подобных скрытых персонажей. Наличие его в числе игровых фракций без затрагивания других городов мне всё же кажется не логичным. Короче говоря это должно выглядеть как-то так: игрок проходит соответствующую кампанию и ему становится доступной галочка включающая скай-фай перед стартом карты, а так же открывается код которым можно его ввести и в редакторе карт. Галочка включает не только Фордж, но и соответствующие объекты и артефакты. И в итоге захватывая такие объекты и поднимая артефакты и игрокам других фракций становится доступной возможность вооружать некоторых своих юнитов хай-теком, трофейным и не очень. Вообще я думаю и самих юнитов Форджа можно бы вписать в эту схему - гоблины-минотавры изначально не особо хай-течны, но постройка специального здания позволяет делать им третий грейд и вооружать бластерами-джетпаками. Другим фракциям для этого нужно либо захватывать/восстанавливать мини-квестом соответствующие внешние объекты, либо захватывать и отстраивать Форджи. В теории это повышает реиграбельность и делает новаторское введение более плавным.


То над чем ещё можно подумать...
1. Проблема скучного добивания. Зачастую для игрока добившегося существенного перевеса в ресурсах, существах, параметрах и пр. задача добивания противника превращается в унылую рутину. То есть нужен какой-то механизм самоорганизации системы, чтобы как-то поддержать аутсайдера. Думаю в направлении определённого рода объектов (деревень?), которые восстают у гегемона и присоединяются к аутсайдеру по определённому алгоритму. Для гегемона это +микроконтроль, что более менее уравновешивает отставание аутсайдера.
2. Проблема неучастия игрока в развитии противника. Большинство боёв всё-таки происходит не между игроками, а между игроком и компьютером (битвы с нейтралами, взятия банков и т.п.). При этом предлагавшаяся кем-то тут идея передачи управления обороняющимися другому игроку мне кажется не очень хорошей. Это снизит просчитываемость игры. Но повысить влияние игрока на развитие противника нужно. Моя мысль работает опять же в направлении внешних объектов - определённый тип которых может быть взаимосвязан и действия одного игрока на одном конце карты влияют на такие же объекты возле на респе противника.
Iv
Не пытаясь объять необъятное, ограничусь парой вопросов:

Сколько героев нужно на фракцию?

Цитата
Аналогично классике — на каждую фракцию идёт по два типа героев

Полагаю, под классикой здесь понимается только НММ3 и НММ4? Просто если взять НММ2 и НММ5, то там по одному типу героев на фракцию. Как результат, стили игры, геймплей за различные фракции более разнообразен. Плохо ли это?

Правда, в двойке любимое сочетание: фракция волшебниц + герой-варвар, т.к. героями-магами играть не люблю

В пятерке это исправлено - большую роли играют навыки, поэтому даже герои одного типа, но с разными стартовыми навыками будут разными - одни скорее с воинским уклоном, другие - с магическим.

Нужны ли все 4 параметра героя

Цитата
Что касается первичных навыков, то традиционную систему Атака-Защита-Сила-Знания, пожалуй, можно бы и сохранить. Нюансы связанные с её балансом, которые не раз обсуждались здесь, на мой взгляд решаются и альтернативными способами.

Провокационный вопрос: А что изменится, если вместо повышения Знания герою будут предлагать сразу повышение максимума маны? :-)
Да-да, это вариант из ЛоР
Kastore
В целом, насчёт внешнего вида существ с привязкой провианта, сама идея провианта - всё замечательно, особенно углубление экономической составляющей - а не как в 6ке урезание, урезание, урезание. Только насчёт восстания деревень, расторжения, заключения и перезаключения союзов - это бы я всё отнёс к дипломатии, которой следовало выделить большую роль в твоём посте, на мой взгляд. И можно было бы заключать союзы на неравных условиях - один игрок соглашается поддержать другого, незадачливого недобитка, если тот будет платить ему дань, например (автоматически взимается еже- дневно/недельно/месячно).

Вариативность участия героев в бою - при необходимости/по желанию/особое условие для зачищения банка/банальная дуэль героев 1на1 - интересно. Впрочем, смогут ли герои ходить без армий и представлять реальную угрозу? Смогут ли ходить вместе? Решать опционально, в редакторе, либо настройках карты? Или зафиксировать какой-то определённый вариант, как не обходимый стандарт?

Касательно карт - многоуровневость, без явной привязки к "подземности" или "возвышенности" территории: как заполнять и позиционировать другой уровень карты - создатель карты решает сам, посредством редактора карт (который, ктстаи, мастхэв). Также можно было бы развить идею по мореплаванью, подводным уровням, вздушным, планарным и т.д. Было бы интересно сделать карты динамичнее, как в том же ВоГе или 4ых героях - возможность убирать объекты посредством квестов или определённых событий. Может быть, на небесном уровне возможны грозы в определённой зоне области, и надо выходить из неё, чтобы не терять войска - и всё в таком духе.
Mantiss
Мне из идей режет глаз только две.
1) Файтинг между героями. В стиле MK в героях будет неорганично, а хороших пошаговых файтингов мне особо не встречалось. Не то чтобы это было нереально, но нужны подробности реализации.
2) Ограничение стеков через экономику крайне сложно сделать красиво. Я прикидывал и так и сяк. Система припасов на интуитивном уровне не стыкуется с общим пулом ресурсов. Остаётся общий апкип, растущий от "скученности" войск. Прозрачная формула его расчета мне в голову пока не пришла.
tolich
>> не стыкуется с общим пулом ресурсов
Выдавать героям индивидуальные обозы.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.