Вводная частьПрежде всего скажу, что из себя представляет «формула успеха» игры для меня. Все игры можно разделить на составляющие, которые удовлетворяют определённую сферу потребностей игроков. Есть сфера эстетическая — пейзажи, обилие арта, музыка, внимание к графике и т.д., есть сфера творческая или сфера самовыражения - самая обширная плоскость от конструирования чего-то своего, до простого отыгрыша ролей, а в игре соответственно наличие возможностей для этого, есть сфера "умственная" — всё то, что стимулирует мозг, тоже весьма большая вариативность: головоломки, стратегическое планирование и т.д., сфера экшена — потребность в быстрых действиях, большом количестве событий, тоже по-сути тренеровка мозга, но только не на сложность, а на скорость, плюс сюда же можно отнести риски и азарт, есть и сфера эмоциональная — сюда я скопом отношу то, что традиционно подаётся в разных жанрах: и драму и юмор, сфера социальных потребностей — очень важная часть, куда входит не только сетевая игра, но и так же просто обсуждения, в том числе IRL. Список можно и продолжить, если постараться: удовлетворение своего эго, потребность в новизне, варианты заработка и прочее, прочее, прочее. Но эти я считаю основополагающими и наиболее глубокими и все игры можно оценить по степени удовлетворения той или иной потребности — где-то на первый план выходит одно, где-то другое, где-то одно идёт в ущерб другому, где-то всё сочетается в более-менее равных пропорциях. Традиционный геймплей HoMM относится к тому типу, в котором возможно сочетание множества сфер не в ущерб друг другу. Собственно эта черта и должна быть развита и углублена, чтобы не только сочетать все эти векторы, но и давать возможность игрокам в зависимости от их настроения выводить на первый план ту или иную сферу, либо отодвигать на задний (не использовать) если настроение или даже мировоззрение изменилось.
Можно вспомнить и триумвират Спайк-Тимми-Джонни и соответственно создать комфортные условия игры для игроков по этой классификации, да и по другим тоже, но я всё-таки считаю, что признаки по которым они классифицируются — вторичны, и если следовать вышеописанной «формуле успеха», то эти типы игроков будут удовлетворены.
Далее проработка сюжета, насыщение персонажей и другие традиционные составляющие успеха игры. Впрочем из нетрадиционных отмечу условность некоторых элементов — поскольку считаю, что в такой игре нельзя заставить сопереживать жителям сеттинга и "проживать" происходящие события без подключения воображения, а именно условность это и может обеспечить. Грубо говоря: если очень детализированный монстр демонстрирует своим поведением совсем не то, что считает логичным в данной ситуации игрок — то вряд ли такой монстр вызовет у него позитивный отклик.
Ну и конечно же простота и понятность геймплея. Она вовсе не будет ограничивать игровой процесс, напротив — как показывает практика наиболее культовые игры, наиболее киберспортивные игры, где игроки раскрывают мастерство игры — имеют очень простые правила, единые принципы работы игровых механизмов. Конечно, в сравнении с HoMM3, учитывая всё выше-, и ниже-написанное, вряд ли можно «переплюнуть» её, но многие из известных перемудрёных механизмов и не универсальных исключений вполне можно предупредить.
БалансПо это части уже много сказано, в частности
Mantis'ом, и не только, и приводить здесь выжимки не считаю нужным. Скажу лишь, что задел под мультиплеер обязателен, а это означает меньше рендома и больше просчитываемости, ну и т.п., что в общем-то тоже не раз тут уже обсуждалось.
Отдельно выскажу мысли относительно золотой середины между балансом и разнообразием, что обычно подразумевается взаимоисключающим. Для меня эта схема давно определена в жизни — разнообразие должно касаться вариативности подходов разных типов личностей к игре. Вкратце — каждый элемент можно проставить по разным шкалам: рискованность-стабильность, равномерность-
"золотой век", универсальность-ситуативность, спонтанность-планируемость, потребность в контроле-автоматизированность и многим другим, каждая из крайностей безусловно имеет отличия от другой, но при этом они могут оставаться абсолютно равноценными объективно. Хотя некоторые игроки в силу особенностей своего темперамента, характера, будут иметь склонность к каким-то конкретным (при этом не ограничиваясь предпочтениями по фракциям!). В итоге разнообразие всё равно будет огромным, но в то же время, будет сохранятся приемлемый для мультиплеера баланс.
ГероиАналогично классике — на каждую фракцию идёт по два типа героев. Плюс некоторым доступен третий — тип не доступный к выбору со старта, но имеющий шанс появится в таверне; некрам тип "союзников" специализирующийся на использовании существ захваченных замков, универсальных специализациях и т.д.; людям тип "наместников" аналогично не являющийся стандартным, использующие непрофильные для фракции системы навыков и т.п.
Окна просмотров героев имеют почти традиционный интерфейс, но дополненный некоторыми опциями, типа кнопок переключения между походным и боевым набором артефактов.
Что до роли героев в бою, то здесь тоже начну с описания "компромисса" касательно элемента, о который очень часто ломаются копья — участие героя в бою. И да — оно будет ограничено традиционной ролью стоящего скраю руководителя. Фишка же в возможности вызывать противника на поединок, который будет проходить в режиме мини-файтинга и будет решать исход битвы. Разумеется он будет проводиться лишь по взаимному согласию и, полагаю, должен иметь профильный навык. Помимо решения вопроса «а почему мой мега-герой не может слезть с коня и надрать задницу врагам», который пытались решить в HoMM4 и HoMM5, это должно решать и проблему ситуаций излишне затянутых и патовых (тролль vs тролль
и иже с ними), когда игрок будет уведомляться в необходимости разрешить ситуацию в несколько раундов, либо будет принудительно начат поединок. Ну и в довесок к этому — могут быть и своеобразные банки, которые будут браться исключительно таким способом. Заодно этот режим можно использовать для демонстрации более детализированных моделей в противовес другим -- более условным.
Маги и воиныПри балансировке этих классов должны учитываться прежде всего отличия их «быта» — герои воины играют от войск, тогда как герои-маги играют от магии. Это сказывается на реалиях, каждый из этих типов вынужден существовать в специфических условиях и жить в своей собственной среде координат и приоритетов. Эти особенности должны быть углублены и чётче разграничены. Должны быть банки подходящие для героев-магов (под специфику их боя) с преимущественно же про-магическими призами и так далее.
Помимо магического паритета должны быть созданы условия и для воинского полного паритета — условия позволявшие бы вообще не развивать магическую сторону, и даже в некоторой степени стимулирующую такое углубление. То есть магическая сторона должна обладать и какими-то антибонусами, негативно проявляющимися в реалиях жизни героя-воина, при этом критически необходимые магические элементы должны быть пусть криво, но компенсируемы.
Ещё есть идея про новую переменную а-ля мораль и удача — для магов
МагияКонечно же хочется всего и сразу — и всех школ, включая Эго и свет/тьму и индивидуализации магов и в то же время баланса между школами. Но бегать за двумя зайцами — обычно плохо кончается.
Мысль — все заклинания имеют свои флаги: стихии, эго и т.п. но герои разных фракций видят их принадлежащими к разным системам. Например герои рейнджеры видят все заклинания принадлежащими к 4-м стихиям (плюс возможно к школе Эго), а герои варлоки, могут видеть все заклинания разбитыми на пять направлений хаос-смерть-порядок-природа-жизнь, но при этом везде эти заклинания будут сохранять свои флаги и качественно зависеть от профильного навыка, хотя и наборы этих заклинаний по системам будут различаться. Скажем «волна смерти» будет одинакова вне зависимости видит ли её герой в стихии Земли или в школе Смерти. При этом данная механика может легко настраиваться и картостроитель может включить у всех один тип "видения" магии.
Рунная магия и магия Разума на мой взгляд должны иметь отдельные флаги, не вписывающиеся в системы стихий/школ. Примерно как с разумом в трёшке -- навыка нет, но есть артефакты и свои модификаторы.
Не хочется "разноцветных фаерболлов" - любая ударная магия имеет принципиальные отличия в механике. Не только другая школа / другая формула, но и более того. Например испепеление действует только на стек, чей общий показатель hp меньше её урона (т.е. убивается полностью), удар мысли действует только на одно существо в стеке, стрелка передаёт 1-2-3 маны противнику (в зависимости от стоимости) и т.п.
НавыкиЧто касается первичных навыков, то традиционную систему Атака-Защита-Сила-Знания, пожалуй, можно бы и сохранить. Нюансы связанные с её балансом, которые не раз обсуждались здесь, на мой взгляд решаются и альтернативными способами. А вот что касается вторичных навыков, то я в идеальных героях предполагаю двухуровневую схему, которая должна решать одну задачу: навыки из разряда «должны быть обязательно» должны быть равнозначны между собой и не должны исключать навыки из разряда «неплохо, но не в ущерб тем, что должны быть обязательно». Грубо говоря: должен быть слот, который игрок может забить баллистикой, без сожалений и мыслей о том, что слот мог бы быть занят логистикой или о том, что она могла быть взята раньше. Какую традицию это будут развивать — четвёрочную по группам или пятёрочную с бонусами от сочетаний — не принципиально.
Очерёдность ходаПорядок очерёдности хода задаётся инициативой и наглядно отображается в соответствующем элементе интерфейса с портретами существ. При этом он будет абсолютно просчитываемым. Даже вероятностное срабатывание морали давало бы дополнительный ход не сразу, а лишь в последующих раундах. Грубо говоря: сработавшая в первом раунде мораль равномерно подвинет портрет существа в том элементе интерфейса, и оно сделает 6 ходов в 5 раундов, но дополнительный ход будет получен не в первый же раунд. Короче говоря почти как в 5-ке, только с более чёткими границами раунда и более тонкой и равномерной работе модификаторов инициативы.
АрмииСлотов под армии 7. Плюс несколько дополнительных (ориентировочно впереди, а-ля командиры WoG) под разные типы стеков. И это не считая слотов под боевые машины. Один стек может быть приспособлен под существ вызываемых навыком (мобилизация — профильный навык людей), другие под наёмников (фиксированные, не пополняемые и не удляемые вручную) или гарнизонных дружин (а-ля доп-войска гномов в пятёрке), третьи под призывных существ (например вызванных заклинанием элементалов в шахте, которые бы были не замещали войска поставленные вручную, а добавлялись к ним без возможности снятия).
Должны быть резервные слоты под пленных и арьергард (запас) — не участвующие в битвах. Войска отступившего героя, а также проигравшего в поединке, могут попадать в слот пленных, откуда они могут быть проданы, принесены в жертву, пущены в костодробилку, перевербованы и т.п. в зависимости от фракции. Также число пленных может пополняться через использование соответствующих заклинаний, заклинаний, абилок существ и другими способами.
Одной из проблем, на сглаживание которой часто направляются предложения (порой не осознанно) является проблема неограниченности вместимости стеков в условиях нежелания его ограничивать по методу Disciples. При этом очевидно стремление снизить роль "мяса" и повысить роль тактики на поле боя. Пока у меня нет решения, которое бы меня устраивало на 100%, но как вариант — косвенные ограничения. Например снабжение — потолок размера стека не ограничивается напрямую, однако герой вынужден пополнять припасы в замках либо в соответствующих объектах на карте и в случае их истощения армия начинает принимать вид отступающих из России войск Наполеона, параллельно получая штрафы к параметрам. Принцип должен быть единым, хотя и не обязательно у всех монстров могут быть одинаковые потребности в припасах. Истощение должно отображаться графически — каждый монстр должен иметь несколько моделей "парадный вид", "потрёпанный", "калека в лохмотьях" и т.п., принцип думаю понятен. Остаётся вопрос — что будет если измотанный походами стек пополнить свеженькими новобранцами... Поэтому альтернативный вариант — при истощении войск проценты от состава отрядов будут убираться в резерв, по-сути становясь в армии героя "мёртвым грузом". Таким образом игрок как бы может иметь огромные армии, но всё-таки есть и мотивация сделать акцент на эффективности, а не размере.
Поле бояОсновные особенности традиционны -- гексы, пейзаж на фоне. Чем можно было бы это дополнить -- параллакс, масштабирование, движение экрана, псевдо приближение (нижние гексы больше размерами, чем верхние, то же с существами). Что касается размера, то основная часть может быть 11х15, как в трёшке, но по краям слева и справа могут быть по два резервных гекса, которые по умолчанию находятся
за расставленными войсками. Их можно использовать для каких-то хитрых манёвров, но стек находящийся в резервном поле получает штраф к инициативе и возможно морали.
ДипломатияНа мой взгляд дипломатия (речь не о навыке разумеется) это такой элемент, которого при любой реализации хочется больше. Сколько бы здесь этот вопрос не обсуждали (при отсутствии данного элемента в HoMM3 в контексте которого обычно идёт обсуждение) меня это только наводит на мысли, что будь она в трёшке столько же обсуждались варианты её углубления. Вывод — неча зря народ дразнить. При игре непосредственно на стратегических картах в моих идеальных героях ей места нет. Но ей вполне можно найти применение на глобальных картах кампаний (а-ля Rise of Nation, там правда дипломатия и на уровне сингла есть), более того — там она может оказаться очень полезной, добавив вариативности и творчества в прохождение и повысив реиграбельность кампаний. Разумеется это подразумевает, что дипломатия на глобальной карте будет оказывать влияние на прохождение конкретных карт. Только и там она должна подчиняться принципам самоорганизации — скупил или без боя занимал много земель — получи восстания или заговоры.
Ему заготовлен удел Смока в МК3 и подобных скрытых персонажей. Наличие его в числе игровых фракций без затрагивания других городов мне всё же кажется не логичным. Короче говоря это должно выглядеть как-то так: игрок проходит соответствующую кампанию и ему становится доступной галочка включающая скай-фай перед стартом карты, а так же открывается код которым можно его ввести и в редакторе карт. Галочка включает не только Фордж, но и соответствующие объекты и артефакты. И в итоге захватывая такие объекты и поднимая артефакты и игрокам других фракций становится доступной возможность вооружать некоторых своих юнитов хай-теком, трофейным и не очень. Вообще я думаю и самих юнитов Форджа можно бы вписать в эту схему - гоблины-минотавры изначально не особо хай-течны, но постройка специального здания позволяет делать им третий грейд и вооружать бластерами-джетпаками. Другим фракциям для этого нужно либо захватывать/восстанавливать мини-квестом соответствующие внешние объекты, либо захватывать и отстраивать Форджи. В теории это повышает реиграбельность и делает новаторское введение более плавным.
То над чем ещё можно подумать...1. Проблема скучного добивания. Зачастую для игрока добившегося существенного перевеса в ресурсах, существах, параметрах и пр. задача добивания противника превращается в унылую рутину. То есть нужен какой-то механизм самоорганизации системы, чтобы как-то поддержать аутсайдера. Думаю в направлении определённого рода объектов (деревень?), которые восстают у гегемона и присоединяются к аутсайдеру по определённому алгоритму. Для гегемона это +микроконтроль, что более менее уравновешивает отставание аутсайдера.
2. Проблема неучастия игрока в развитии противника. Большинство боёв всё-таки происходит не между игроками, а между игроком и компьютером (битвы с нейтралами, взятия банков и т.п.). При этом предлагавшаяся кем-то тут идея передачи управления обороняющимися другому игроку мне кажется не очень хорошей. Это снизит просчитываемость игры. Но повысить влияние игрока на развитие противника нужно. Моя мысль работает опять же в направлении внешних объектов - определённый тип которых может быть взаимосвязан и действия одного игрока на одном конце карты влияют на такие же объекты возле на респе противника.