Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
hippocamus
Ну, мы-то по сути и в рамках тройки с Хота+ХД имеем более совершенный движок, чем в оригинальной тройке ))
И разрешения современные уже поддерживает, и альфа-канал, и интернет.
stoned_golem
Цитата(hommer @ 30 Jan 2018, 13:20) *
Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2018, 00:11) *
Ну, и более совершенный движок ведь, да.
Теоретически - да, красивой картинки хотелось бы. Но на практике ни одна новая часть после тройки лучшую картинку не дала. Да и преимущество тройки перед двойкой в плане картинки многими игроками оспаривается.

Идеальный набор фракций - HOMM3 The Succession Wars. И картинка чертовски хороша smile.gif

(не знаю, после двойки и мм6 куда-то делось то волшебное психоделическое ощущение, тройка слишком реальна)
hippocamus
Ну, кому идеальный, кому не очень.
Графика и атмосфера чертовски хороши, а вот с фракциями... H3SW их даже добавлять не может, зато уже убрали... Аж 2 (по сравнению с Хотой).
feanor
Много фракций для лохов же.
Собственно, была бы возможность - мы бы и Ведьму с Дервишем (особенно Ведьму) убрали, но машинка назад не крутится.
tolich
Напишите себе гневные письма, чо.
Adept
Цитата(feanor @ 02 Apr 2018, 17:56) *
Много фракций для лохов же.

Обоснуй.

Для геройской механики - чем больше, тем лучше. Десятка два с хвостиком в самый раз. Слишком большое разнообразие юнитов на карте вполне поправимо. В остальном минусов не вижу.
hommer
Цитата(Adept @ 05 Apr 2018, 06:28) *
Для геройской механики - чем больше, тем лучше. Десятка два с хвостиком в самый раз.
Не соглашусь. Каждая фракция в Героях должна занимать свою антуражную нишу, без существенных пересечений с другими городами. И я сильно сомневаюсь, что таких чётко выраженных "ниш" можно наковырять два десятка, особенно если не скатываться с тематического деления на расовое.
Точное число тут назвать сложно, это зависит от того, как формировать фракции. Например, в тройке Сопряжение "съедает" сразу три ниши - элементали, фейри-стайл и арабик-стайл, при ином раскладе это могли быть три разных города. Но если ввести отдельный город "фейри-стайл", он скорее всего сильно пересекался бы с Оплотом, и чтобы этого избежать, пришлось бы делать Оплот более диким и звериным. Но тогда оплот стал бы пересекаться с Крепостью... На вскидку, более-менее свободно можно уместить чуть больше десятка городов. Дальше уже будет очень тяжело вписывать новые города в сложившуюся систему.

Цитата
Слишком большое разнообразие юнитов на карте вполне поправимо. В остальном минусов не вижу.
А это разве минус? По-моему, как раз разнообразие юнитов на карте для Героев чем выше, тем лучше.
Adept
Цитата(hommer @ 11 May 2018, 00:35) *
Цитата(Adept @ 05 Apr 2018, 06:28) *
Для геройской механики - чем больше, тем лучше. Десятка два с хвостиком в самый раз.
Не соглашусь. Каждая фракция в Героях должна занимать свою антуражную нишу, без существенных пересечений с другими городами. И я сильно сомневаюсь, что таких чётко выраженных "ниш" можно наковырять два десятка, особенно если не скатываться с тематического деления на расовое.
Только помимо использования шаблонных ниш можно ещё и открывать новые. Что собственно и не побоялись сделать NWC, например открыв фракцию магов. Да, что-то близкое порой фигурировало в разных сеттингах, но до полноценной играбельной фракции довели её именно они. Поправьте если ошибаюсь. Ну и сомнения эти означают и сомнения в способности человеческой фантазии (причём коллективной) родить что-то новое, но история искусства показывает что это не так.

Цитата(hommer @ 11 May 2018, 00:35) *
Точное число тут назвать сложно, это зависит от того, как формировать фракции. Например, в тройке Сопряжение "съедает" сразу три ниши - элементали, фейри-стайл и арабик-стайл, при ином раскладе это могли быть три разных города. Но если ввести отдельный город "фейри-стайл", он скорее всего сильно пересекался бы с Оплотом, и чтобы этого избежать, пришлось бы делать Оплот более диким и звериным. Но тогда оплот стал бы пересекаться с Крепостью... На вскидку, более-менее свободно можно уместить чуть больше десятка городов. Дальше уже будет очень тяжело вписывать новые города в сложившуюся систему.
И разумеется формировать их надо так чтобы было место для двадцати с лишним фракций. В оригинале. И ещё больше в моддинге spiteful.gif И это значит что не должно быть никакого сведения фракций до узких шаблонных образов, и никакого закрытых систем типа пентаклей MTG или тем более богомерзких эляйнментов. Недопустима и слишком сильная привязка фракций к террайнам (как в Бастионе или некоторых фракциях AoW). Что до пересечений, то опять же не обязательно ограничиваться лишь несколькими плоскостями. Если вводимая фракция "залезает" на территорию других "фейри" или "звериных", то надо её обособить в другой плоскости.

Цитата(hommer @ 11 May 2018, 00:35) *
Цитата
Слишком большое разнообразие юнитов на карте вполне поправимо. В остальном минусов не вижу.
А это разве минус? По-моему, как раз разнообразие юнитов на карте для Героев чем выше, тем лучше.
В классических героях варианты встречи "родных" мобов обыгрываются как минимум в механике присоединения и работе дипломатии. Если на карте таких отрядов ноль, или число стремящееся к нулю, то пропадает механика обеспечивающая впечатление ширины и глубины игры. Причём механика работающая по правилам, чего современным заскриптованным играм очень не хватает. Я помню людей начинавших играть в трёшку году в 99ом, которые ожидали что горгоны во время боя могут перейти на сторону игрока-болотника. Особенно это кстати чувствуется в двойке где существ ещё меньше.
hommer
Adept, Предлагаю перейти от теории к практике. Попробуем составить список фракций таким образом, чтобы их общее количество было как можно больше, но без дублирования. При этом фракции не должны формироваться по принципам расы (исключение - люди) или по принципам определённой мифологии (египетской, греческой, славянской и т. д.), так как это будет уже не в духе Героев. Без лайнапов - просто общий вид каждой фракции.

Вот, что у меня получилось:

1. Рыцарский людской город. Убираем признаки "святости" - ангелов и монахов (чтобы выделить их в отдельный город), взамен добавляем немного средневековой машинерии. Можно оставить грифонов. В целом образ более тёмный, чем это обычно принято в Героях, но не до такой степени как Собор.
2. Собственно, святоши. Базис тоже людской, но собственно людей в лайнапе минимум и среди них обязательно монахи. Здесь же ангелы, пегасы, львы. Можно "сияний" из шестёрки. Вообще, образ фракции близок к шестёрочному "Хевену".
3. Маги. Классические чародеи европейского типа, без арабских черт. Образ близок к троечной Башне, но без снежных мотивов. Населён волшебными существами и големами. Один из юнитов - просто "маг/чародей". По мировоззрению - нейтральны, но со склонностью к добру.
4. Фейри-таун. Волшебно-лесной город. Феи, лепреконы, нимфы, сатиры, единороги, фениксы. Возможны благородные эльфы в качестве героев. При том, что город связан с лесом и природой - минимум "диких" черт в архитектуре.
5. Звериный лесной город. Различные дикие животные, "дикие" эльфы, энты, друиды, возможно - зелёные драконы. Архитектура очень естественная - пещеры, шалаши и т. д.
6. Варвары. Геройская классика - степь, зеленокожие, возможно разбавленные варварами - людьми на манер Силы из четвёрки, а возможно чисто "фэнтезийная гопота".
7. Тропические туземцы. Всякое шаманство, вуду, сюда же дикари в шкурах с каменными топорами и костяными копьями. Монстры представлены различными динозаврами. Антураж - "Затерянный мир".
8. Пираты. Тут всё понятно - Причал без особых изменений. Разве что некоторых людей можно заменить гуманоидными монстрами, например: матросы - крысолюди.
9. Северный город. Всякие йети, мамонты, фростлинги... Кронвейк, короче.
10. Город тёмных магов на болотах. Смесь двоечного чернокнижника чуть с большим уклоном в болотную тематику и элементами троечной Крепости. По части магии упор в яды, мутации и т. д.
11. Подземный город чернокнижников. Аналог Темницы. Упор в разрушительную магию.
12. Некрополис. В особых комментариях не нуждается.
13. Демоны. Аналогично.
14. Элементали и планары. Город стихийных духов и сил первозданной природы. Без людей и прочих материальных рас и существ. Возможно, как это ни странно на первый взгляд, перенять некоторые черты Предела - города потусторонних сил. Прорабатывать этот город нужно крайне аккуратно, чтобы не пересекался с п. 3.
15. Город подземных гномов/карликов/свирфов. С механизмами и лёгкими элементами стимпанка.
16. Фэнтезийные зерги. Возможны варианты - болотно-рептилоидные или пустынно-инсектоидные.
17?. Фордж или что-то подобное. Условно, так как имеются, мягко говоря, неоднозначные мнения на счёт уместности подобного в Героях.

Честно скажу, получилось больше, чем я ожидал, но до двух десятков всё равно не дотянул. При том, что здесь отчасти качество принесено в жертву количеству, некоторые разделения несколько высосаны из пальца. Кроме того, не уверен, что полностью удалось избежать пересечения "ниш". Если бы не стояла вводная "как можно больше", то я бы объединил 1 и 2, 3 и 14, 10 и 11, а 17 и, пожалуй, 16 убрал - итого получилось бы всего 12 фракций, при том, что добавить к этому уже особо нечего.
Theodor
Размышляя над идеальным числом фракций, я то склонялся к большому количеству, то к малому. Наконец, пришел к компромиссному решению. Оно понравится не всем, но на данный момент лично для меня такая концепция близка к идеалу. Оговорюсь, что она приемлема к игре, построенной на механике четверки.

Фракции в игре делятся на основные и малые (дополнительные).
Основные фракции опираются на пентаграмму MGT. Итак, у нас есть Природа (доминирующая раса - эльфы), Свет (люди), Порядок (гномы и какие-нибудь истари), Тьма (нежить) и Хаос (орки и гоблины). У каждой из этих фракций два условных союзника и два условных врага. Никакой шестой фракции нет. Описывать фракции я не буду (можете посмотреть на четверку), но введу некоторые уточнения. Во-первых, природа более варварская, хаос более агрессивный. Фишка силы (сопротивление к магии) была разделена между хаосом и порядком. Эти две фракции могут строить гаситель магии вместо гильдии магов. Если гаситель хаоса дает иммунитет к магии тем армиям, в которых есть герой с навыком ратного дела, то гаситель порядка полезен только армиям с героем, имеющим образование (новый десятый навык).
Классы героев были слегка перетасованы с учетом 10 навыка. Каждая из 5 фракций имеет 6 классов героев, из которых 2 наиболее пригодны для игры.
Свет - священник (магия света), лорд (управление)
Порядок - маг (тайная магия), ученый (образование)
Тьма - некромант (магия тьмы), полководец (тактика)
Хаос - колдун (магия хаоса), воин (ратное дело)
Природа - элементалист (изначальная магия), следопыт (разведка)
10 навыков распределены по фракциям таким образом, чтобы каждый навык был у трех фракций. Вот распределение не магических навыков (распределение магических как в четверке):

То есть у каждой из фракций 6 навыков, оставшиеся 4 трудны для получения.
Как видите, все очень ровно, красиво и, главное, логично.

Вообще, о системе навыков напишу позже в специальной теме.

Итак, каждая из 5 фракций имеет несколько стратегий развития. В первую очередь благодаря множеству альтернативных построек. Предчувствую наплывы людей, отстаивающих интересы тех, кто хочет построить "самый-самый-самый" город, но на мой взгляд, это жуть как скучно.

Перестройку городов можно реализовать вполне себе адекватно. Главное - она должна быть опциональной.
Эта механика долго вертелась в голове и я не знал, как продумать ее так, чтобы она не навредила балансу. И вот к чему я пришел...

У каждой из 5 фракции есть 2 союзных и 2 враждебных. Если вы захватывайте город дружественной фракции, перед вами встает выбор: оставить все как есть или перестроить город в город родной или другой дружественной фракции. При перестройке разрушаются все здания, а игрок получает половину очков города (1 очко = 1 здание), на которые он может бесплатно и перманентно построить желаемый набор зданий. Однако не получится, например, построить жилище существ третьего уровня, если там не было такого жилища (уникальных фракционных построек это не касается). Перестройка города длится три дня, во время нее город не имеет никаких укреплений и не приносит дохода, также в нем нельзя воскресить героев или восстановить ману. Предыдущий владелец города в случае реванша сможет восстановить весь город в том состоянии, в котором он был до пришествия врага.

При захвате города враждебной фракции перестройка обязательна.

Наконец, третий вариант: у вас есть города своей фракции и одной из дружественных; при этом вы захватываете город второй дружественной фракции. Вы можете оставить этот город, но тогда все войска ваших дружественных фракций будут получать штрафы от наличия городов друг друга. Например, если вы играете за Порядок, и у вас есть город Света и город Тьмы, все армии света будут иметь ужасный боевой дух, а армии тьмы - пониженную до минимума удачу. Таким образом, нормально играть сразу с двумя соседними фракциями не получится.


Основные фракции могут генерироваться практически на любой почве (кроме совсем нелепых сочетаний).

Малые фракции - это простор для творчества. В отличие от основных, здесь фракций может быть столько, сколько есть фантазии у разработчика/мододелов. Малые фракции генерируются только на определенной территории. Например, фракция пиратов появляется на побережье, на островах или прямо на воде. Фракция ящеролюдов появляется на болоте.
Малые фракции часто используют фишки основных, а иногда имеют и что-то свое. Малые фракции не дают столь большого простора для тактик - зданий, доступных для строительства, здесь обычно поменьше. Альтернативных юнитов здесь тоже, как правило, меньше. Некоторые юниты совсем уникальны, некоторые имеют свойства других, а некоторые вообще могут быть общими с другими фракциями.
Малые фракции нельзя выбрать в качестве начальных на стандартных шаблонах. На стандартных шаблонах и картах малые фракции являются атмосферным дополнением к игре.
Самое главное, в игре должен быть редактор фракций, который позволит склепать свою фракцию (или изменить существующую) на основе уже имеющихся (или используя свои наработки). Должен быть также редактор шаблонов, позволяющий включить фракцию как полноценную играбельную. Наконец, редактор взаимоотношений (для опции перестройки городов), с помощью которого можно значительно перекроить пентаграмму при желании.

В общем, разграничение фракций на основные и дополнительные весьма условное и должно касаться преимущественно турнирной и "стандартной" игры по всем правилам.

Upd. В редакторе должна быть опция доступных ландшафтов, доступных для каждой фракции в качестве родной почвы (на которой город генерируется).
hippocamus
Цитата(Theodor @ 13 May 2018, 21:56) *
Малые фракции часто используют фишки основных, а иногда имеют и что-то свое.
А что если малые фракции - это наложение 2 пентаклей (магического и немагического) но со смещением.
Допустим, фракция "природы" имеет Ратное дело, Управление, Разведка, Магия жизни, Магия природы, Магия смерти - а фракция "эльфов" имеет также Ратное дело, Управление, Разведка - но Магия природы, Магия жизни, Магия порядка (то есть по немагическим - Природа, по магическим - Жизнь). Пираты - жизнехаос, чародеи - смертехаос, кригане - хаососмерть...
Mantiss
Цитата(hommer @ 13 May 2018, 20:58) *
Без лайнапов - просто общий вид каждой фракции.

Вот, что у меня получилось:


Я как-то прикидывал подобным образом - получил 27 фракций. Без Форджа. И без принудительного разделения лесных на фейри и диких. Причём как раз на основе "богомерзких элайнментов". Просто элайнментов взял три штуки, а не две. Получил куб 3*3*3. Для каждого сочетания без особых трудностей подбираются фракции из каноничного масскультовского фэнтези. После этого широкими "геройскими" мазками добавляются перекрытия и вуаля.
hippocamus
Мне вообще нравится пентакль из-за его отхода от дуализма и вообще прямой конфронтации.
Имхо в мире где противостоят друг другу многочисленные фракции (и все по своему правы) - нет места дуализму.
А традиционный элайнмент всё же бинарен (добро-зло, хаос-порядок, активность-пасивность), хоть и с серым центром.
А также мне нравится идея трихотомии добро-зло-безумие, как три разных полюса. Такого вроде ещё не предлагалось на просторах форума. И вот там возникают разные точки соприкосновения и пересечения - можно их назвать как угодно: закон, порядок, баланс, сила, хаос, природа, суд, созидание, разрушение...
Фракций в таком случае получается 7.
hommer
Любые жёсткие схемы при формировании геройских фракций - зло. Они ограничивают дизайнеров и сценаристов, загоняют их в узкие рамки, вынуждают подтягивать идею фракции под нужную клетку в таблице, частенько уродуя её. Кроме того, любая подобная система выглядит гармонично только будучи полностью заполненной - что тоже не айс. Являясь фанатом четвёрки, считаю "звезду фракций" одним из главных её недостатков.

Mantiss, но на твою систему было бы интересно глянуть. Понимаю, что 27 фракций описывать долго, но скажи хотя бы, какие "оси" ты использовал?
hippocamus
hommer
Я не Мантисс, но вот эти (этот вопрос просто уже обсуждался):
Цитата
А традиционный элайнмент всё же бинарен (добро-зло, хаос-порядок, активность-пасивность)
hommer
hippocamus, А что за активность/пассивность? Это тоже самое, что агрессивность/пацифизм?
hippocamus
hommer, ну да, экспансия-замкнутость, атакующая-защищающаяся...
Цитата(hommer @ 14 May 2018, 15:37) *
Любые жёсткие схемы при формировании геройских фракций - зло. Они ограничивают дизайнеров и сценаристов, загоняют их в узкие рамки, вынуждают подтягивать идею фракции под нужную клетку в таблице, частенько уродуя её. Кроме того, любая подобная система выглядит гармонично только будучи полностью заполненной - что тоже не айс. Являясь фанатом четвёрки, считаю "звезду фракций" одним из главных её недостатков.
Кстати, моя система не такая жёсткая, как пентакль.
Фракций можно добавлять сколько угодно, расширяя опять же этот "триакль" и внутрь (добавляя допустим ту же активность-пассивность), и выделяя детали.

Вот я уже добавил ещё 3 фракции )) Получилась тройка.
Можду прочим, можно провести параллели с фракциями, и посмотреть, насколько они соотвествуют нишам.
1: 100% Замок
2: 100% Некрополис
3: 100% Крепость
4: 50% 50% Башня
5: 50% 50% Инферно
6: 50% 50% Цитадель
7: 33.3% 33.3% 33.3% Сопряжение
8: 50% 25% 25% Оплот
9: 50% 25% 25% Темница
10: 50% 25% 25% Причал

Ну, Крепость и Цитадель несколько отходят от парадигм "чистое безумие" и "доброе безумие", особенно Крепость. Понятно, схема грубая. Сову на глобус натянул )) Но так будет и с любой другой классификацией.
Можно добавлять соотношения 66.7% 33.3% - ещё 6 фракций будет. И распределить тогда поточнее.
Mantiss
Цитата(hommer @ 14 May 2018, 15:37) *
Mantiss, но на твою систему было бы интересно глянуть. Понимаю, что 27 фракций описывать долго, но скажи хотя бы, какие "оси" ты использовал?

Так в моём старом талмуде же она в одной из глав изложена с примерами.

Кратко суть.
Добро-нейтралитет-зло. В приложении к фракциям, а не индивидам это будет конфликт "благо для общества" против "благо для себя".
Порядок-нейтралитет-хаос. Тут получается выбор закона. Для порядка закон внешний (общество), для хаоса - внутренний (эго)
Пассивность-нейтралитет-активность. А это активность жизненной позиции общества. Первые больше склоняются к "уйти и забить", а вторые к "будет, как мы сказали".

Добрый этаж куба для примера.

Добро+Порядок+Активность явные архонты. В Героях эту нишу небесных судей и вершителей кое-как отыгрывают волшебниками, но Магнус не слишком вытягивает.
Добро+Порядок+Пассивность - это уже типичное королевство высших эльфов. За них сойдёт геройский Рампарт, но с допиливанием.
Добро+Порядок+Нейтралитет - здесь можно прописать обычную фракцию людей, "Кастл".
Добро+Хаос+Пассивность - это типичная ниша "добрых русских" в западной культуре. Ну и вообще восточные славяне. Гусары и казаки, медведи и балалайки под толстым слоем клюквы.
Добро+Хаос+Активность - это хорошие северяне-викинги. Не те, которые пограбить, а из "как приручить дракона".
Добро+Хаос+Нейтралитет - поскольку лень писать, то пусть будут волшебники из тройки без уточнений.
Добро+Нейтралитет+Пассивность - допустим, толкиеновские дварфы. Пятёрочные почти влезают, впрочем.
Добро+Нейтралитет+Активность Тут можно поставить церковников фанатиков (Собор)
Добро+Нейтралитет+Нейтралитет это типичные невнятно добрые. Такую фракцию надо тащить на антураже - я бы поместил условный дальний восток. Утай, одним словом. В рамках геройской серии можно приткнуть Святилище.

P.S. Уточню на всякий, что описание в одну строку не учитывает всех тех дополнений. что идут за образом в масскульте. Т.е. те же "добрые русские" - это не славяне как таковые, а некий самостоятельный образ, весьма далёкий от реальности - фактически весь тот набор сказочных штампов, что так или иначе либо пришёл из восточной Европы, либо ассоциируется с ней по каким-то иным причинам. Подвижность тут колоссальная. Можно фракцию без людей сделать, например.
IQUARE
Цитата(Mantiss @ 14 May 2018, 17:19) *
Добро+Порядок+Активность явные архонты. В Героях эту нишу небесных судей и вершителей кое-как отыгрывают волшебниками, но Магнус не слишком вытягивает.

Магнус как раз "вытягивает", если речь идет о Героях 3, конечно.
hommer
Цитата(Mantiss @ 14 May 2018, 17:19) *
P.S. Уточню на всякий, что описание в одну строку не учитывает всех тех дополнений. что идут за образом в масскульте. Т.е. те же "добрые русские" - это не славяне как таковые, а некий самостоятельный образ, весьма далёкий от реальности - фактически весь тот набор сказочных штампов, что так или иначе либо пришёл из восточной Европы, либо ассоциируется с ней по каким-то иным причинам. Подвижность тут колоссальная. Можно фракцию без людей сделать, например.

Но всё равно ведь в основе образа фракции лежит славянская культура и мифология.

Я, всё же, считаю, что в качестве образующего элемента (главной идеи) геройской фракции, ни в коем случае не должны выступать:
а) Национально-культурные штампы
б) Расы
Исключение (причём, сразу по обоим пунктам) только одно - Кастл.
И эти вводные я учитывал, составляя список фракций. А в твоём примере и то, и другое есть - славяне, викинги, японо-китайцы, эльфы, дварфы.
Mantiss
Цитата(hommer @ 14 May 2018, 19:32) *
Я, всё же, считаю, что в качестве образующего элемента (главной идеи) геройской фракции, ни в коем случае не должны выступать:
а) Национально-культурные штампы
б) Расы
Исключение (причём, сразу по обоим пунктам) только одно - Кастл.
И эти вводные я учитывал, составляя список фракций. А в твоём примере и то, и другое есть - славяне, викинги, японо-китайцы, эльфы, дварфы.

Во-первых, в качестве основы должны выступать роли, т.е. понятие имеющее описание, а не разытый фильтр вида "это не похоже на то, что было в Героях". Иначе с одной стороны придётся делать исключения (люди), а с другой - запрещать многое просто на всякий случай.
Во-вторых, я не просто так сделал в своём сообщении приписку, несмотря на дефицит времени. Боялся, что буду неверно понят, и как оказалось - не зря.
Дело в то, что геройские фракции не представляют собой монолиты, это именно что одна-две осевые идеи с добавкой многого. Именно такой подход даёт возможность максимально гибкого отыгрыша без жестко вбитых расовых или каких других стереотипов. (Как раз то, что в пятёрке забито наглухо, увы.) Поэтому, когда я писал описание в одну строку - это не было исчерпывающим описанием. Это была только отправная точка отыгрыша. Обязательная роль.
С теми же "славянами" из обязательных ключевых элементов там только медведь и казак\гусар, т.е. примерно столько же, сколько в Рампарте от Толкиена, вернее даже меньше. А вот как раз вбить во фракцию всё сразу, включая лапти, водку и матрёшек, не считая Катюши в качестве музыки города - это грубая ошибка.
Проблема в том, что надо очень чётко отличать роль от плоского штампа.

Разумеется, каждой фракции нужно выдать более одной роли, но сделать это можно только после общей расстановки по схеме, методом раздачи подролей. (Тут, кстати, вполне возможны, вернее даже нужны, повторы и пересечения.) Но эти ммне заморачиваться некогда. Я в своё время лишь определил, что после расстановки подролей ещё осталось несколько десятков - т.е. достаточно, и не стал уже думать, как их лучше распихать. Задача стояла несколько иная.
Adept
Концепция игровой стороны должна сводиться не к некой ядерной роли, а к диапазону ролей. Посмотрите на любой архетипический сюжет - он "работает" не только в изначальных рамках. Образ Ромео и Джульетты работает не только в условиях вражды веронских кланов, но и мафиозных семей, конкурирующих факультетов, воюющих стран и т.п. И ситуации могут возникать разные, в некоторых произведениях даже исключая повторы. То же самое с игровыми сторонами. Это лишь диапазон ролей для истории игрока. И чем свободнее игрок в формировании своей истории - тем лучше. И если придерживаться этого подхода, то даже внешняя похожесть городов не будет портить картину. Хороший пример - ниндзя-клоны Саб-Зиро и Скорпион.

Понятно что у фракции должно быть характеризующее название, максимум из двух слов. Но даже с этой стороны - игры, пардон, выигрывают, если эти названия не навязываются игрокам, а остаётся свобода в том числе для игрового жаргона. Тройка в этом смысле тоже пример для подражания. К слову и "добрые русские, но не русские, с клюквой но без лаптей" об этот момент тоже спотыкаются.

Соответственно лишними будут и слишком жёсткие привязки к форме правления (тот же Кастл должен уметь отыгрывать и республику и феодалов на одной и той же карте), к культурному проообразу (нельзя просто срисовать арабов или русских и не притащить весь ворох ассоциаций и стереотипов), к местности (фростлинги поработители всего мира не должны дико смотреться в какой-нибудь пустынной точке принадлежащего им же мира), и к мировоззрению (ригидная мораль вообще естественна только для маразматиков и мифов, вот пусть мифологией сеттинга и ограничивается). Богомерзкие элайнменты (которые в ДнД ещё хотя бы можно менять, что с городами в героеподобной игре исключено) помимо этой регидности, помимо фиксации на ядре вместо диапазона, ещё и используют сугубо умозрительные фантомы в качестве отправных точек. В природе нет никаких "добрых" или "злых" или "хаотичных" или "законников" - законы разные, понятия о добре и зле тоже, да и они являются лишь попытками как-то описать реальность, философствованием. Живые существа и живые общества ведут себя по обстоятельствам. И то что попытки втиснуть хоть себя, хоть геройские города в эти рамки отдают натягиванием на глобус пресловутой совы - это подтверждает.

Много чего ещё хотел написать, но вынужден отложить до следующего свободного времени.
Арысь-Поле
Цитата
архетипический сюжет

Проще даже на сами архетипы опираться, которых, кстати, немного. У Юнга всего 4, у Кэмпбелла - 9, у Пирсон (судя по Википедии) - 12.
Если смотреть, например, на единичку с точки зрения Юнга, то всё складывается: есть эго (варвар), тень (чернокнижник), ментор (рыцарь как морально развившийся варвар) и анима (волшебница).
Mantiss
Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
Концепция игровой стороны должна сводиться не к некой ядерной роли, а к диапазону ролей.

Это и далее верно.

Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
К слову и "добрые русские, но не русские, с клюквой но без лаптей" об этот момент тоже спотыкаются.

Вот до этих слов. wink.gif
Дело в том, что "русские" на западе - это не славяне. И даже культурные отсылки в роли вторичны. Это роль абсурдистов. Это такие странные ребята, которые вроде как могут быть и хорошие, но методы у них специфические. При этом они не варвары, не храмовники и не фанатики.
Отыграть таких ни одной фракцией Героев не выйдет. Собственно, я могу тут массу подробностей привести, но надо же было как-то идентифицировать фракцию.

Цитата(Adept @ 15 May 2018, 12:48) *
Богомерзкие элайнменты (которые в ДнД ещё хотя бы можно менять, что с городами в героеподобной игре исключено) помимо этой регидности, помимо фиксации на ядре вместо диапазона, ещё и используют сугубо умозрительные фантомы в качестве отправных точек. В природе нет никаких "добрых" или "злых" или "хаотичных" или "законников" - законы разные, понятия о добре и зле тоже, да и они являются лишь попытками как-то описать реальность, философствованием. Живые существа и живые общества ведут себя по обстоятельствам. И то что попытки втиснуть хоть себя, хоть геройские города в эти рамки отдают натягиванием на глобус пресловутой совы - это подтверждает.

Однако игроки с понятиями добра и зла очень даже знакомы. Этот элайнмент именно для игроков. И проявляется он в первую очередь не в поступках фракции - тут свобода есть, а в оформлении. Перерисуй Кастл в тёмных тонах с красным отливом - получишь Собор, не меняя ни одного юнита в линейке.
Непонимание этого момента сыграло с юбиками дурную шутку в шестёрке. Гадские ангелы против добристых некров споткнулись о несоответствие внешности и содержания. Это была типа фича, но вышло в итоге плохо.
Adept
Цитата(Арысь-Поле @ 15 May 2018, 19:47) *
Проще даже на сами архетипы опираться, которых, кстати, немного. У Юнга всего 4, у Кэмпбелла - 9, у Пирсон (судя по Википедии) - 12.
Только нет какого-то конечного списка этих архетипов. В чём кстати их преимущество перед всякими закрытыми системами эляйнментов. Приведённые варианты - лишь трактовки, причём в рамках оценки личности. И если погуглить - можно найти архетипы не входящие в указанные системы. По-этому правильнее, я считаю, не опираться, а вдохновляться. Что и делаю intelligent.gif И вообще склоняюсь к тому чтобы формулировать стороны через ассоциативные ряды.

Цитата(Mantiss @ 15 May 2018, 20:53) *
Дело в том, что "русские" на западе - это не славяне. И даже культурные отсылки в роли вторичны. Это роль абсурдистов. Это такие странные ребята, которые вроде как могут быть и хорошие, но методы у них специфические. При этом они не варвары, не храмовники и не фанатики.
Отыграть таких ни одной фракцией Героев не выйдет. Собственно, я могу тут массу подробностей привести, но надо же было как-то идентифицировать фракцию.
Про славян - это не мои слова. И про роль я как раз понимаю. Сам придерживаюсь подхода "культурного винегрета", когда толика русских должна быть и в эльфах и в орках и в гномах и в хоббитах и в типовых людях. Но нишу условных "абсурдистов" эльфами/орками полностью занять не получится (ну, если не пытаться целенаправленно натягивать). И да - это не отменяет проблему того как эту фракцию идентифицировать yes2.gif О чём я и написал про название. Так что в чём не верно я не понимаю dunno.gif

Цитата(Mantiss @ 15 May 2018, 20:53) *
1. Однако игроки с понятиями добра и зла очень даже знакомы. Этот элайнмент именно для игроков. И проявляется он в первую очередь не в поступках фракции - тут свобода есть, а в оформлении. 2. Перерисуй Кастл в тёмных тонах с красным отливом - получишь Собор, не меняя ни одного юнита в линейке.
Непонимание этого момента сыграло с юбиками дурную шутку в шестёрке. Гадские ангелы против добристых некров споткнулись о несоответствие внешности и содержания. Это была типа фича, но вышло в итоге плохо.
1. С этими понятиями даже дети знакомы. Поэтому детская литература как правило и строится на бело-серой/чёрной морали. Можно даже сказать это признак незрелости сеттинга. Я вот сейчас "Готэм" смотрю. И тому как формируются персонажи в этой комикс-вселенной можно поучиться. Добрая ли Женщина-кошка? Или может нейтральная? Есть и добрые персонажи, но и они не зацикливаются на "добре" и помимо этого могут ещё и конфликтовать из-за взглядов на добро. Или попробуй классифицировать персонажей в "Во все тяжкие". Не надо пытаться засунуть типаж в шаблон - тогда он будет более живым.
2. Не обязательно. Можно и добро в мрачных тонах описать. См вышеупомянутую комикс-вселенную. Хотя контр-примеров больше. И конечно графики мало. Я вот по ходу дискуссии всё вспоминаю Сопряжение. Лучше всего его концепция выражена интертекстуально: в героях, в биографиях, в кампании. А если взять графику - то сплошная эклектика и диссонанс. Так может получиться и если выдать художникам техзадание на перерисовку Кастла в тёмных тонах. Короче и в оформлении не стоит опираться на фантомы.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 15 May 2018, 17:53) *
Дело в том, что "русские" на западе - это не славяне. И даже культурные отсылки в роли вторичны. Это роль абсурдистов. Это такие странные ребята, которые вроде как могут быть и хорошие, но методы у них специфические. При этом они не варвары, не храмовники и не фанатики.
Отыграть таких ни одной фракцией Героев не выйдет. Собственно, я могу тут массу подробностей привести, но надо же было как-то идентифицировать фракцию.
Самая русская фракция - Крепость.
Zum-Graat
Цитата(Mantiss @ 14 May 2018, 17:19) *
Так в моём старом талмуде же она в одной из глав изложена с примерами.

Не в первый раз вижу на форуме упоминания этого легендарного сочинения, очень хотелось бы почитать. Низменно прошу ссылку.

Что касается идеального для меня набора фракций. У меня при довольно долгом обдумывании вышло 20. Часть их я выкладывал на heroescommunity, больше года назад, но с тех пор общий концепт несколько изменился. Никакой системе вроде мировоззрений или школ магии они не следуют, хотя сам я очень люблю такие стройные распределения. Но ряд идей никак в них не желает укладываться. На каждую фракцию я наскрёб по 10 юнитов, кое-где конечно пришлось притягивать, но в целом вышло довольно разнообразно.
1. Abyss. «Злая» водная фракция, культ Ктулху бездны. Утопленники, гриндилоу, мавки, чемпион – кракен.
2. Academy. Классические европейские волшебники с элементами евреев. Различные конструкты, гремлины-подмастерья, джинны, чемпион – архимаг (слившийся с Астралом и ставший чем-то вроде полубога).
3. Asylum. Он же Предел. «Немыслимые ужасы из чужого измерения», Лавкрафт пополам с Сайлент Хиллом. Безумцы, доппельгангеры, различные НЕХ, основанные на распространённых фобиях. Чемпион – нечто (огромная тёмная масса ртов и глаз).
4. Court. Хаотичные полубезумные фейри в атмосфере бёртоновской Алисы в Стране Чудес. Гигантские грибы и всё такое. Классические пикси, живые грибы, лепреконы в роли Шляпника, коты-баюны (играющие роль чеширского кота). Чемпион – фейри дракон.
5. Coven. Болотные ведьмы, но болото не яркое тропическое как в Fortress, а мрачное туманное европейское, ближе к атмосфере варлока второй части. Жабы, келпи, вил-о-виспы, баргесты, оборотни. Чемпион – гидра.
6. Dungeon. Подземный союз тёмных эльфов и минотавров с щепоткой других рас. Чемпион – чёрный дракон.
7. Forge. Не скай-файный, а стимпанковый. Различные примитивные роботы + механики и огнемётчики. Чемпион – дреднот.
8. Fortress. Гномы суровые северные. Возможно, с большим упором в горно-подземную тему. Чемпион – йети/йотун.
9. Haven. Люди с большим упором в религиозность и фанатизм, рьяно желают поделиться своей верой со всеми, кто хочет этого или нет. Чемпион – ангел.
10. Inferno. Демоны разные. Интересной кажется идея базировать часть юнитов на 7 смертных грехах. Чемпион – дьявол.
11. Lagoon. «Добрая» водная фракция. Русалки, гиппокампы, акулолюды, атланты. Чемпион – гигантская черепаха.
12. Necropolis. Нежить европеоидная. Чемпион – жнец (с косой и на коне, т.е. смешанный с образом чёрного рыцаря/дуллахана).
13. Oasis. Пустынная фракция, объединяющая египетские, арабские и среднеазиатско-монгольские мотивы. Янычары, кочевники, скорпионы, песчаные духи, анубисы. Чемпион – песчаный червь.
14. Order. Поборники добра и справедливости (на место Haven, которые у меня скорее фанатики-крестоносцы). Весталки, гоплиты, фемиды (воительницы с повязкой на глазах, с весами и мечом), кентавры (пафосные и цивилизованные), горгоны (быки), львы. У части существ, опять-таки, есть объединяющая тема – созвездия! Чемпион – титан.
15. Palace. «Высокие» эльфы в высоких дворцах). Полурослики, сильфы, разные профессии эльфов, пегасы, фениксы. Чемпион – золотой дракон.
16. Ruins. «Восточная» нежить аля мумии и гули в альянсе с ракшасами разных типов, медузами и аммутами. Атмосфера таинственных пустынных руин и заброшенных храмов. Чемпион – ракшасы раджи (двухголовые, тигроподобные, с большим количеством магических абилок).
17. Sanctuary. Восток в виде ядрёной смеси Японии, Китая, Тибета и Индии. Ванары, каппы, тенгу, ниндзя, монахи, ганеши, наги. Чемпион – лун (китайский дракон).
18. Stronghold. Варвары классического созыва – гоблины, орки, гноллы, тролли, в компанию к ним гарпий, пару диких зверушек типа каркаданнов, а также они как элитный класс магических огров. Чемпион – чудище ака бегемот.
19. Sylvan. Лесные жители (люди и эльфы примерно поровну + всякие другие). Более дикая фракция по сравнению с классическим представлением. Много животных и зверолюдов (фавны, китсуне, беорны). Чемпион – древень (энт).
20. Temple. «Затерянный мир» тропиков, где в альянсе живут люди-дикари и рептилоиды ящеролюды, совместно с динозаврами и их родичами типа василисков и виверн. Чемпион – коатль (пернатый змей).

tolich
Цитата(Mantiss @ 17 Apr 2015, 20:44) *
И да, вот он, мой талмуд, опубликованная его часть.
http://my-files.ru/hppe.СПГС.doc

Поиск для лохов.
Zum-Graat
Цитата(tolich @ 14 Jun 2018, 06:23) *
Цитата(Mantiss @ 17 Apr 2015, 20:44) *
И да, вот он, мой талмуд, опубликованная его часть.
http://my-files.ru/hppe.СПГС.doc

Поиск для лохов.

Вот мне бы и голову не пришло искать по слову "талмуд", мне как-то казалось, что это шутливое прозвище, эвфемизм эдакий, а не актуальное название, по которому можно что- то найти. Видимо, ошибался huh.gif
Mantiss
Та ссыль дохлая уже давно. Актуальную я вешал на документ из вконтакта, но с работы её бросить не могу. Здесь вконтакт закрыт.
Зато я выкладывал текст по мере написания прямо сюда на форум. Правда не помню, весь ли. Но можно посмотреть сразу с комментариями по горячим следам.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry612022
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry612214
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...mp;#entry613105

P.S. "Талмуд" всё же шуточное. Просто из-за объёма.
Cthulhu_55
Я нетленку сохранял на гуглдрайв
Вот она
tolich
А я на ЯД. Причём, оказывается, в трёх экземплярах.
Adept
Цитата(Zum-Graat @ 14 Jun 2018, 03:54) *
Что касается идеального для меня набора фракций. У меня при довольно долгом обдумывании вышло 20. Часть их я выкладывал на heroescommunity, больше года назад, но с тех пор общий концепт несколько изменился. Никакой системе вроде мировоззрений или школ магии они не следуют, хотя сам я очень люблю такие стройные распределения. Но ряд идей никак в них не желает укладываться. На каждую фракцию я наскрёб по 10 юнитов, кое-где конечно пришлось притягивать, но в целом вышло довольно разнообразно.

Довольно много оригинальных, свежих идей. Хотя видно что "глаз замылен" существующими в геройской франшизе фракциями, но всё же есть творческий подход и авторское переосмысление. Видно что набор "вызревал" долгое время и видно что над ним работали, а не просто перетасовывали идеи и образы, как это нередко бывает. Это радует. Плюс сохранён универсализм. Многие любят "сужать" концепции, отчего у тех снижается диапазон отыгрыша.
Ну и повторю свою позицию - поддерживаю отказ от встройки в некую систему мировоззрений и не поддерживаю явные привязки к реальным культурам или климатическим зонам. Впрочем здесь вполне можно обойтись и без явных привязок, во всяком случае не до уровня клишеированных СФК. Ещё я считаю что варваров-орков от варваров-конанов и тёмных эльфов от варлоков можно без серьёзных потерь разделить. И при том что стимпанк, гномы и големы или высокие и лесные эльфы сепарированы, на что решаются немногие. Не просто, но это востребовано и регулярно всплывает. Далее по фракциям.

Гномов всегда горячо приветствую, Интересует больше подробностей. Вообще все фракции было бы интересно посмотреть в деталях.
Инферно не считаю нужным привязывать к "семи смертным грехам". Во-первых, это всё-таки "зло" только в христианской традиции. Во-вторых, концепция эта всего лишь фолк-христианство, упрощённая трактовка для широких масс. К тому же с размытыми границами и слабой сочетаемостью с игромеханикой.
Какими в Оазисе видятся янычары? Учитывая что в играх они регулярно представляются разными, объединёнными лишь фасоном одежды по стереотипно-мусульманской моде. Кочевники тоже. Всегда при их внедрении возникает искушение посадить их на верблюдов, что считаю спорным решением.
Задумка объединить фракцию темой созвездий спорная, рисковая, но интересная и с рядом плюсов. Сам как-то пробовал формировать несколько фракций под популярные трактовки знаков зодиака, их стилей, характеров, ценностей, стихий (в частности гномов-козерогов, пиратов-раков). В итоге отбросил эту блаж. Но всё равно любопытно почитать про похожий опыт, как это пришло и как видится в деталях. И в частности что их объединяет внутрилорно. В их мирах ведь могут быть совсем другие звёзды. Возможно даже с периодической чисткой местными ёжиками и медвежонками rolleyes.gif
Zum-Graat
Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 18:55) *
Гномов всегда горячо приветствую, Интересует больше подробностей. Вообще все фракции было бы интересно посмотреть в деталях.


Гномов я вижу как пассивную, довольно изолированную от внешнего мира фракцию, с мощным креном в сторону защиты. Ни с кем особо не союзничают, ни с кем особо не воюют, со всеми потихоньку торгуют мастерски сделанными оружием и доспехами, но при угрозе родной земле люлей надают кому угодно. Существуют на грани двух миров - подземного и наружного горно-снежного. Из всех стихий ближе всего к земле благодаря образу жизни, но огонь, воздух и вода (снег) тоже имеют присутствие среди юнитов и магии.


Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 18:55) *
Инферно не считаю нужным привязывать к "семи смертным грехам". Во-первых, это всё-таки "зло" только в христианской традиции. Во-вторых, концепция эта всего лишь фолк-христианство, упрощённая трактовка для широких масс. К тому же с размытыми границами и слабой сочетаемостью с игромеханикой.

Деление на смертные грехи исключительно отвлечённое, просто как занятный паттерн, не отражающийся в лоре, и не ограничивающее жёстко подбор юнитов хотя может быть частично использовано при подборе абилок.



Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 18:55) *
Какими в Оазисе видятся янычары? Учитывая что в играх они регулярно представляются разными, объединёнными лишь фасоном одежды по стереотипно-мусульманской моде. Кочевники тоже. Всегда при их внедрении возникает искушение посадить их на верблюдов, что считаю спорным решением.

Янычары видятся именно как максимально стереотипные воители из пустыни, в тюрбанах, шароварах и с ятаганами.



Цитата(Adept @ 14 Jun 2018, 18:55) *
Задумка объединить фракцию темой созвездий спорная, рисковая, но интересная и с рядом плюсов. Сам как-то пробовал формировать несколько фракций под популярные трактовки знаков зодиака, их стилей, характеров, ценностей, стихий (в частности гномов-козерогов, пиратов-раков). В итоге отбросил эту блаж. Но всё равно любопытно почитать про похожий опыт, как это пришло и как видится в деталях. И в частности что их объединяет внутрилорно. В их мирах ведь могут быть совсем другие звёзды. Возможно даже с периодической чисткой местными ёжиками и медвежонками rolleyes.gif


Изначально она совсем не задумывалась как фракция созвездий (да и сейчас она не является таковой). Она собиралась как фракция поборников добра, правосудия и порядка в античном стиле (короче роль тех самых "архонтов" о которых упоминал Mantiss). Кентавров я туда поместил, потому что меня до сих пор горько уязвляет, что этим созданиям в героях почему-то вечно достаются самые низшие уровни и какие-то жалкие характеристики. В 6-7 героях картина вроде изменилась, но там кентавры стали вовсе дикарями. В общем у меня кентавры благородные, пафосные, экипированные. Весталок я сюда переместил из Хэвена по очевидным культурным ассоциациям, горгоны мне показались уместными т.к. бык - фигура важная в античной мифологии, а идея фемид - как чистое воплощение правосудия и закона (если обращаться к ДнД, то эта фракция в целом - эталон Lawful Good, на Горе Целестия были бы как дома). А потом уже я посмотрел на подобранные картинки юнитов (люблю шерстить интернет для визуализации своих лайн-апов) и увидел Стрельца (кентавры), Деву (весталки), Тельца (горгоны) и Весы (фемиды) - тут-то у меня и щёлкнуло! Учитывая общую пафосность и связь фракции с небесами (наверное, и с космосом) притянуть звёздную тему оказалось не так уж и трудно. Добавил в качестве воинов львов и козерогов - ну влились как родные! С другими знаками зодиаков оказалось труднее, и я решил уж совсем сову на глобус не натягивать, к тому же 12 (а уже и 13) знаков всё равно в 10 юнитов не вместишь. Так что, опять таки, "зодиак" это не центральная какая-то объединяющая тема и никак не отражается в лоре, а просто интересный паттерн в составе юнитов, который заметит внимательный игрок.

tolich
Цитата(Zum-Graat @ 14 Jun 2018, 03:54) *
Не скай-файный, а стимпанковый.
Хмм, и как давно паропанк больше не скай-фай?
Если под скайфаем имелся в виду кибер- или дизельпанк или космоопера, так и надо писать.
Dead_89
Цитата(Zum-Graat @ 14 Jun 2018, 03:54) *
Что касается идеального для меня набора фракций. У меня при довольно долгом обдумывании вышло 20. Часть их я выкладывал на heroescommunity, больше года назад, но с тех пор общий концепт несколько изменился. Никакой системе вроде мировоззрений или школ магии они не следуют, хотя сам я очень люблю такие стройные распределения. Но ряд идей никак в них не желает укладываться. На каждую фракцию я наскрёб по 10 юнитов, кое-где конечно пришлось притягивать, но в целом вышло довольно разнообразно.


Если опираться на нетленку Мантисса, то для отыгрыша большинства описанных архетипов/ролей такого количества отдельных фракций вовсе не требуется. Имхо, 20 рас - это перебор как с точки зрения игростроя (все это надо умудриться не только сдизайнить, но и худо-бедно отбалансировать), так и геймплея (сложно даже запомнить названия фракций, не то что всех юнитов).

Некоторые фракции концептуально близки настолько, что запросто сливаются в голове в единый образ.

Мне кажется, правильнее было бы ограничиться 7, максимум 10 отдельными игровыми расами, каждая из которых вмещала бы несколько архетипов/ролей.

Как там было?

Цитата
Rampart.
Роль волшебниц была сочтена слишком малой, на фоне большого числа необходимых про-толкиеновских тем. Тем не менее, роль волшебницы отыграть всё так же легко. Зато теперь есть возможность отыгрывать хоть Леголаса, хоть молодого Арагорна, хоть медлительного Фангорна, а при желании есть место и для Гимли.
Кроме лесной тематики фракция позволяет обыгрывать культуру направленную вовнутрь. Подобное характерно для востока, поэтому нет ничего удивительного в соответствующем антураже некоторых зданий. Да и добрый дракон в наличии. (По европейским традициям дракон существо уж точно не доброе.)
Предыдущий пункт позволяет зацепить и солидный пласт культур замкнутых, но при этом живущих полноценной жизнью, без признаков угасания цивилизации. А ведь именно к такому чаще всего приводит любая изоляция.
Линейка войск изменилась существеннее, чем у Castle.
Во-первых, добавили местный аналог энтов — дендроидов. Зачем, думаю, понятно и без дополнительных объяснений.
Во-вторых, добавлены добрые почти восточные драконы, вместо привычных фениксов, олицетворявших исключительно жизнь и природу.
В-третьих, вместо маленьких феечек выданы куда более художественные пегасы. Ещё один намёк на культурный уровень. А вместо ожидаемых хоббитов (ну раз почти весь Толкиен здесь) всё же кентавры. Правда, похожие не на диких потомков Иксиона, а скорее на родню Хирона. Возможно, это ещё один культурный намёк. А может быть тут выступил один из балансов сложности. В конце концов, это не слишком-то справедливо выглядит, выдавать одной фракции на раннем этапе двух стрелков и толстое войско прикрытия одновременно.


Единственное, что можно было бы добавить для облегчения отыгрыша некоторых ролей внутри фракции - это альтернативные существа в замке (как в 4), альтгрейды (как в 5) или их комбинация
Mantiss
Цитата(Dead_89 @ 04 Jul 2018, 22:44) *
Если опираться на нетленку Мантисса, то для отыгрыша большинства описанных архетипов/ролей такого количества отдельных фракций вовсе не требуется.

Но и не запрещено. Другое дело, что скорее всего пойдут массовые наложения в ряде ролей, но это опять же не обязательно плохо до какого-то предела. Можно даже как-то красиво обыграть геймплейно, например через общих юнитов для фракций.
Zum-Graat
Пересечение ролей, конечно, есть (так, например, у меня разные виды нежити аж по 4 фракциям расползлись). Но у меня было стремление не объединить несколько "архетипов" под одной крышей, а наоборот, создать такие фракции, которые какую-то одну роль ярко и прям рельефно представляют. Получилось местами банально, местами даже карикатурно... Плюс даже 20 фракций мне уже кажется недостаточно biggrin.gif потому ряд идей ещё на 2-3 фракции где-то мелькает в подсознании, но боюсь в полноценные идеи я их уже не выродю.
В целом в создании городов я руководствовался простым принципом "мне так хочется", а не задумывался о балансе и т.д. Я ведь не игру ваяю, честно слово =).gif

Zum-Graat
Наконец-то закончил с подбором иллюстративного материала и с описанием всех 20 фракций, 17 страниц вордовского текста heat.gif В процессе сделано несколько перестановок в уже вроде как устаканенных лайн-апах, но теперь они мне нравятся гораздо больше. Нехай всё висит тут.

Символ: кракен

Общая суть фракции («архетип» если угодно): глубоководные культисты, поклоняющиеся тёмным божествам, спящим где-то в бездне. Верят, что когда-нибудь волны поглотят сушу вместе со всеми её мерзкими жителями, и тогда народ Бездны будет править миром.
Магия: сильная, гильдия магов 5 уровней. Упор на Тьму и Воду. Недоступен Свет и Огонь. Доступна некромантия.
Герой-воин: Охотник (Lurker)
Герой-маг: Жрец бездны (Abyss Priest)

1. Утопленник – Драугр (Drowned One – Draugr).
1. Гриндилоу – Глубинный гринлилоу (Grindylow – Deep-Sea Grindylow). Гоблиноподобное существо с чертами осьминога и хищной рыбы.
1. Сцифея – Жгучая сцифея (Jellyfish – Stinging Jellyfish). Парящая медуза размером примерно с человека. Летун.

2. Донный хищник – Ракоскорпион (Bottom Predator – Eurepterid).
2. Навь – Мавка (Nav – Mavka). «Девочка из Звонка». Нежить, создаваемая из жителей поверхности через специальные ритуалы, включающие пытки и утопление. Может опутывать волосами.
2. Хаулиод – Удильщик (Viperfish – Angler). Морская тварь с элементами различных глубоководных рыб. Имеет безответную атаку. Апгрейд может приманивать врагов светом, так что те не могут атаковать кого-то другого.

3. Морская ведьма – Сцилла (Cecaelia – Scylla). Урсула из «Русалочки». Стрелок, кастер.
3. Мерроу – Мерроу Загонщик (Merrow – Merrow Manhunter). «Злые» тритоны. Вооружены гарпунами, апгрейд с сетью. Стрелок на ограниченные расстояния. Может притягивать к себе цель, апгрейд ещё и препятствует перемещению.
3. Хвостокол – Морской дьявол (Stingray – Sea Devil). Злые манты. Летун.

4. Кракен – Древний кракен (Kraken – Ancient Kraken). Огромное кальмароподобное нечто. Бьёт всех вокруг как гидра + может обездвижить часть врагов (как вы уже заметили, фракция в целом ориентирована на обездвиживание врага и препятствование его инициативе в бою).





Символ: пернатый змей

Общая суть: обитали изолированного острова, союз обитающих там людей племенного строя и расположенных на несколько более высоком уровне развития ящеролюдов (уровень ориентировочно ацтеков). Яркие джунгли, динозавры, атмосфера затерянного мира.
Магия: слабая, ГМ 3 уровней. Упор на Природу и внезапно Огонь.
Герой-воин: Вождь (Chieftain)
Герой-маг: Шаман (Shaman)

1. Раптор – Свирепый раптор (Raptor – Ferocious Raptor). Быстрый пехотинец, имеет способность атаки и возврата.
1. Змеемуха – Стрекоза (Serpent Fly – Dragon Fly). Хилый летун, накладывающий слабость.
1. Дикарь – Воин племени (Tribal – Tribal Warrior).

2. Амазонка – Боевая амазонка (Amazon – Battle Amazon). Темнокожая воительница верхом на ягуаре (апгрейд – на чёрной пантере).
2. Мухоловка – Прожорливая мухоловка (Flytrap – Voracious Flytrap). Хищное растение, медленный милишник.
2. Ящер – Охотник за головами (Lizardman – Lizardman Headhunter). Ящеролюд-стрелок, вооружён короткими метательными копьями.

3. Василиск – Великий василиск (Basilisk – Greater Basilisk). Мясистая зверюга со смертельным взглядом, позаимствованным у горгон.
3. Богомол – Королева богомолов (Mantis – Mantis Queen). Не летун (а то 4 летуна – жирновато (хотя у Дворца так и есть…)).
3. Виверн – Ядовитый виверн (Wyvern – Foul Wyvern). Меньше от дракона, больше от птерозавра – например, удлинённая морда и огромный яркий гребень на голове. Апгрейд отравляет.

4. Коатль – Кетцалькоатль (Coatl – Quetzalcoatl). Очевидно, летун. Из абилок – думаю, что-то магическое, чтобы поддержать слабого в этом вопросе героя. Например, массовое авто-благословление в начале боя.





Символ: ладонь с глазом

Общая суть: маги, ценящие знание превыше всего. Не добрые, не злые – просто стремящиеся познавать мир. Стиль – помесь классических европейских волшебников с Ближним Востоком – евреями, финикийцами и шумерами. Есть и что-то «иллюминатское». Экран города «потусторонний», «астральный», повсюду открытые порталы, левитирующие кристаллы, невозможная архитектура, висящие в воздухе здания.
Магия: сильнейшая в игре. ГМ 5 уровней + доп. постройки, добавляющие заклинания и позволяющие учить любые школы магии, включая некромантию и рунную магию гномов.
Герой-воин: отсутствует
Герой-маг: Маг (Wizard)

1. Живой доспех – Зачарованный доспех (Animated Armor – Enchanted Armor). «Недоголем», пустой звякающий доспех, милишник.
1. Гремлин – Старший гремлин (Gremlin – Master Grelmlin). Образ, близкий к троешному и классическим фэнтезийным Gnomes. Маленькие подмастерья магов, может быть и искусственно выведенные. Чинят свои механизмы и ломают чужие. Стрелок.
1. Ядро маны – Параклет (Mana Core – Paraclete). Сгусток маны, окружённый несколькими золотыми кольцами. По духу и сути близок к ламповым архонам из D&D. Высасывает ману врага и передаёт её герою.

2. Кристаликс – Призматический кристаликс (Crystalix – Prismatic Crystalix). Абстрактное животное, состоящее из кристаллов. Иммунен к атакующей магии.
2. Горгулья – Обсидиановая горгулья (Gargoyle – Obsidian Gargoyle). Конструкт-летун.
2. Голем – Боевой голем (Golem – Battle Golem). Огромный телохранитель магов, не только обладает высоким резистом к заклинаниям, но и способен «притягивать» вражескую магию, направленную на союзников, на себя (эдакий громоотвод).

3. Астральный орёл – Симург (Astral Eagle – Simurgh). Мощный летун, в его присутствии все магические эффекты усиливаются и длятся дольше.
3. Джинн – Джинн-падишах (Genie – Genie Padishah). Летун, кастер. Ненавидит ифритов.
3. Сфинкс – Ламассу (Sphinx – Lamassu). Древние конструкты, обнаруженные и подчинённые магами. На любого атаковавшего автоматически вешается рандомное проклятье.

4. Архимаг – Аватар (Archmage - Avatar). Glass canon во всей красе. Хрупок как бумага по сравнению с другими чемпионами, но 1) стрелок, 2) облает сокрушающей пробивной силой и широким спектром магических абилок, 3) полностью иммунен к магии.





Символ: мировое древо

Общая суть: союз людей, эльфов и ряда лесных жителей ради защиты родных лесов. Архитектура максимально природная, органично вплетённая в деревья, камни, скалы и т.д.
Магия: средняя, ГМ 4 уровня. Упор на Природу и Землю.
Герой-воин: Рейнджер (Ranger)
Герой-маг: Друид (Druid)

1. Рысь – Златоглазая рысь (Lynx - Goldeneye Lynx). Милишник, может совершить прыжок для усиленного урона.
1. Сова – Филин (Owl - Eagle Owl). Летун.
1. Плющезмей – Корнезмей (Vinesnake - Root Snake). Питоны, мимикрирущие под корни деревьев. Оплетают и удерживают врага на месте.

2. Фавн – Пан (Faun – Pan). Полулюди-полуолени. Всегда положительная мораль.
2. Серебряная лиса – Кицунэ (Silver Fox – Kitsune). Многохвостая лисичка, обладающая магическими способностями. Апгрейд может менять форму из звериной на женщину с лисьими ушками и хвостами. Формы различаются статами и некоторыми абилками.
2. Лесной лучник – Мастер лука (Wood Archer – Bow Master). Классический эльфийский лучник с двумя выстрелами.

3. Беорн – Беорн-воитель (Beorn – Beorn Warrior). Гуманоидные медведи, выглядят свирепо, но на самом деле очень добрые. Рьяно защищают союзников.
3. Дриада – Гамадриада (Dryad – Hamadryad). Прекрасная девушка-фейри с элементами дерева. Стрелок (вызывает из-под земли древесные корни, пронзающие врага), кастер. Может входить в симбиоз с древнями со взаимными бонусами.
3. Единорог – Священный единорог (Unicorn – Pristine Unicorn). Слепит, имеет ауру защиты от магии.

4. Древень – Старейший древень (Treant – Elder Treant). Толстый рукопашник с оплетающими корнями.





Символ: кровоточащий глаз

Общая суть: новая угроза, никто не знает откуда они взялись – то ли они явились из каких-то далёких измерений, то ли рождены из кошмарных снов смертных. Везде, где они появляются, реальность искажается, ибо они чужды самому этому миру. Атмосфера хоррора, ночного кошмара, как я уже упоминал Лавкрафт + Сайлент Хилл. Архитектура – обезображенные руины и органика, полное безумие вроде гигантского глаза на небе вместо луны и гор из слившихся искажённых лиц.

Магия: сильная, ГМ 5 уровней. Почти вся магия ориентирована на воздействие на разум. Есть несколько уникальных атакующих заклинаний (вроде Искажающей волны (Distorting Wave), наносящей урон всем существам, не принадлежащим данной фракции).
Герой-воин: Безумец (Demented)
Герой-маг: Эмпат (Empath)

1. Ползучая тварь – Ползучий ужас (Creepy Crawler – Crawling Horror). Тварь, объединяющая элементы различных «гадких» членистоногих вроде тараканов, мух, но в первую очередь пауков. Имеет множество рандомно торчащих лапок, усиков и щетинок. Воплощение арахнофобии и инсектофобии.
1. Кукла – Марионетка (Doll – Marionette). Жуткая искажённая кукла, стреляет частями собственного тела. Воплощение педиофобии (боязни кукол), частично коулрофобии (боязни клоунов).
1. Псих – Маньяк (Lunatic – Maniac). Просто поехавший мужик. Воплощение боязни сумасшествия.

2. Лицекрад – Доппельгангер (Face Stealer – Doppelganger). Тощий белый гуманоид без лица. Даунгрейд может копировать внешность вражеского отряда и все его пассивные абилки, апгрейд ещё и активируемые абилки + несколько изменяются статы (полностью характеристики не копируются, естественно, из соображений баланса). Воплощение страха потерять свою личность и фобии, что кого-то из твоих знакомых заменили двойником.
2. Мучитель – Истязатель (Tormentor – Excruciator). Бескожий гуманоид с вывернутыми под неестественными углами конечностями, вместо ног приделаны лезвия, вместо пальцев – шприцы. Воплощение страха боли, гемофобии и медицинских процедур.
2. Искажённый – Гротеск (Twisted – Grotesque). Смертный, подвергшийся слишком долгому воздействию безумия Разрыва. Одна половина относительно нормальна, другая – гротескно увеличена, словно чудовищная опухоль. Воплощение страха уродств и болезней.

3. Ловец разума – Тюремщик разума (Mind Catcher – Mind Overseer). Не уверен, как точно должен выглядеть этот монстр, его полный образ у меня не вырисовывается. Обязательные атрибуты – цепи и клетки. В интернете нашёл что-то похожее (см. картинки). Воплощение клаустрофобии и страха потерять свободу.
3. Крикун – Безумный хор (Screamer – Insane Choir). Червеподобная тварь, усыпанная открытыми ртами. Летун, атакует всех вокруг. Воплощение страха толпы и осуждения.
3. Охотник в тенях – Ночной кошмар (Shadow Stalker – Nightmare). Облако тьмы, из которого торчат тощие руки с длинными изогнутыми пальцами. Летун, нематериален. Воплощение страха темноты и паранормальных явлений (призраков и т.д.).

4. Нечто – Чудовищное нечто (Abomination – Eldritch Abomination). «Шоггот» ака огромная тёмная масса щупалец, глаз и ртов. Слияние всех возможных страхов.

У всех существ довольно низкие характеристики, но разнообразны способы ослабления и деморализации противника.





Например, идея города Court вообще родилась, когда в полудрёме мне пришла мысль "А почему бы не сделать город по "Алисе в Стране чудес"? biggrin.gif Естественно, началось это как шутка-прикол, но в процессе я понял, что я просто влюбился в этот полубезумный сказочный лайнап и решил допилить его уже до более-менее серьёзного состава. Читать и смотреть под вот эту музычку (неплохая тема для города): https://www.youtube.com/watch?v=3cfvnlqnFck

Символ: сердце, оплетённое колючими лозами

Общая суть: хаотичные феи-трикстеры в нарочито сказочной атмосфере гигантских грибов и радуг. По сути, тоже «безумная» фракция, но в отличие от Разрыва здешнее безумие не пугающее, а манящее, не мрачное, а разноцветное, но такое же чуждое обычному разуму.
Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Природу и Изначальную магию (Arcane).
Герой-воин: Трюкач (Trickster)
Герой-маг: Чародей (Enchanter)


1. Грибоид - Мухомор (Fungid - Toadstool). Маленький живой грибок.
1. Пикси - Фея (Pixie - Sprite). Классические геройские маленькие феи.
1. Кролик-фехтовальщик - Кролик-дуэлянт (Rabbit Fencer - Rabbit Duelist). Кролики-мечники. И нет, после сурков-арбалетчиков из семёрки уже нельзя сказать что подобному не бывать)

2. Баку - Пожиратель снов (Baku - Dream Eater). Пожиратель снов из японской мифологии. Имеет бонусы при атаке против спящих юнитов - прекрасно работает в тандеме с ночекрылами/звездокрылами (из элиты).
2. Баюн - Чешир (Bayun - Cheshire). Волшебные котики, телепортируются, кастуют иллюзии.
2. Клурикон - Лепрекон (Clurichaun - Leprechaun). Апгрейд может красть бонусы удачи у вражеского стека и применять их на себя.

3. Грибной садовник - Грибной плантатор (Mushroom Gardener - Mushroom Planter). Антропоморфная гусеница. Стрелок. Может сеять споры, вызывая подкрепления в виде грибоидов/мухоморов.
3. Ночекрыл - Звездокрыл (Nightwing - Starwing). Гигантский мотылёк со звёздными крыльями. Может сеять особую пыльцу, усыпляющую стек врага.
3. Госпожа терний - Королева терний (Thorns Mistress - Thorns Queen). Вариация на тему королевы червей. Что-то вроде дриады, но позлее, попафоснее, в платье из колючих лоз и с кучей роз. Атакует колючими плетьми.

4. Волшебный дракон - Чудесный дракон (Fairy Dragon - Marvel Dragon). Характеристиками не самый мощный чемпион, но имеет интересные эффекты на магию (в его присутствии магия противника начинает вести себя странно, например, целительное заклинание с некоторой вероятностью будет наносит урон, а атакующая магия, наоборот, излечит вражеский стек). В дизайне обязательны для использования элементы Бармаглота.

Картинки для вдохновения - состав юнитов и примерный вид города.






Символ: перекрещенные секиры

Общая суть: дикари-налётчики-кочевники, архитектура максимально простая, стилистика объединяет монгольские, саванновые африканские и первобытные мотивы людей каменного века.
Магия: очень слабая, ГМ 2 уровня. Упор на Огонь и Воздух. В качестве компенсации имеется доступ к системе боевых кличей – уникальное умение, недоступное больше никому.
Герой-воин: Варвар (Barbarian)
Герой-маг: отсутствует

1. Гнолл – Гнолл-мародёр (Gnoll – Gnoll Marauder). Пехотинец, собирает дополнительный лут с павших врагов после победы.
1. Гоблин – Гоблин-ловец (Goblin – Goblin Trapper). Стрелок, вооружённый бумерангом. Апгрейд может ставить капканы.
1. Гарпия – Фурия (Harpy – Fury). Летун.

2. Костолом – Берсерк (Brute – Berserk). Орки-рукопашники.
2. Дикий кот – Саблезуб (Dire Cat – Sabertooth). Милишник, апгрейд имеет способность «Смертельный укус», всегда добивающую врага, если тот остался с неполным здоровьем (действует только на живых).
2. Наездник на ворге – Налётчик (Warg Rider – Warg Raider).

3. Циклоп – Кровавоглазый циклоп (Cyclops – Bloodeye Cyclops). Стрелок без штрафа в рукопашной, швыряет камни. Апгрейд – в стиле шамана, с татуировками, ожерельем из человеческих черепов и кроваво-красным глазом. Может кастовать «Жажду Крови».
3. Каркаданн – Могучий каркаданн (Karkadann – Mighty Karkadann). Нечто среднее между носорогом, бронтотерием и трицератопсом. Имеет бонус на атаку с разгона.
3. Они – Они-лорд (Oni – Oni Lord). Имеют толику демонической крови, отсюда внешность и способность к телепортации.

4. Молодое чудище – Чудище (Young Behemoth – Behemoth). Более рептилиеподобное, что-то ближе к тираннозавру, Годзилле и тарраске.





Символ: цветок лотоса

Общая суть: могучая империя, несколько удалённая от остальных важных государств, но всё же не изолянт, а важный игрок в мире. Баланс между цивилизацией и природой без перекосов в ту или иную сторону в отличие от Сельвы или Кузни, поиск «себя», умеренное познание мира без упорности и аморальности Академии, почтение к богам без фанатизма Замка, защита законов и справедливости без рьяности Ордена… Короче, баланс и умеренность во всём. Сочетает в себе элементы Японии, Китая, Тибета и Индии.
Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Изначальную магию и Воду, в основном на поддерживающие заклинания, нападение развито слабо.
Герой-воин: Самурай (Samurai)
Герой-маг: Монах (Monk)

1. Каппа – Каппа-старейшина (Kappa – Kappa Chief).
1. Терракотовый солдат – Нефритовый солдат (Terracota Soldier – Jade Soldier). Конструкты, но создаваемые иным способом, чем големы Академии. Т.к. жители Святилища миролюбивы и не воинственны, армия искусственных солдат кажется отличным решением, чтобы не проливать кровь собственных граждан в бою.
1. Ванара – Ванара Воин (Vanara – Vanara Warrior). Воины-обезьяны, быстрые и ловкие, игнорят препятствия вроде городских стен.

2. Ниндзя – Сирокаге (Ninja – Shirokage). Белые ниндзя, в данной фракции – не убийцы, а просто специально обученные воители. Апгрейд телепортируется.
2. Страж святынь – Зуйдсин (Shrine Guard – Zuijin). Дух в виде самурая без ног, со светящимися глазами, вооружён луком. Стрелок, летун, наносит дополнительный урон нежити и ракшасам.
2. Шраманера – Бхикшу (Sramanera – Bhikkhu). Боевые монахи, стреляют сгустками энергии, вблизи переходят на кунг-фу)

3. Ганеш – Ганеш-гуру (Ganesh – Ganesh Guru). Гиганты со слоновьими головами.
3. Нага – Нага-рани (Naga – Naga Rani). Женщины с голубой кожей, 4 (у апгрейда – 6) руками и змеиным хвостом вместо ног.
3. Шиши – Имперский шиши (Shishi – Imperial Shishi). Зверюшки, сочетающие черты собаки, льва и дракона. Создаются из статуй, но превратились уже в полноценных живых существ (как гиганты в тройке), т.е. не считаются за конструкты.

4. Лун – Тяньлун (Long – Tianlong). Китайский дракон, доминирующие цвета – голубой с фиолетовым. Связан со стихиями воздуха и воды, вызывает бури.





Символ: паук

Общая суть: колдуньи (которые witches) – «изгои» из мира магов по тем или иным причинам, живут в непроходимых болотах. Большинство их них – болотные ведьмы (которые hags), страшные зелёнокожие старухи. По легенде, когда-то они были прекраснейшей из рас, могучими магами, с красивейшими женщинами и храбрейшими мужчинами. Но они стали настолько могущественными, что боги начали бояться, что ведьмы бросят им вызов. Они наслали на великую расу страшные бедствия, погрузили некогда процветающую страну в топкие болота, истребили всех мужчин, а женщин обратили в страшных уродин… По крайней мере, в это верят сами ведьмы. В ряды колдуний принимаются представители разных рас, кроме эльфов, которых ведьмы ненавидят всей душой за их вечную красоту и молодость (причём одинаково что светлых, что тёмных). В целом фракцию пропитывает атмосфера отчаяния, это последнее прибежище многих изгоев, сирых и убогих – тут и уродливые гибриды кокатрисы, и страдающие от собственного проклятия оборотни…
Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Природу и Тьму.
Герой-воин: отсутствует
Герой-маг: Колдунья (Witch)

1. Чёрный пёс – Баргест (Black Hound – Barghest).
1. Паук – Алый паук (Hunting Spider – Crimson Spider). Отравляет.
1. Светлячок – Висп (Wisp – Will’O’Wisp). Летун, нематериален.

2. Кокатрис – Ужасный кокатрис (Cockatrice – Terrible Cockatrice). Летун. Обращает в камень.
2. Болотная ведьма – Старшая ведьма (Swamp Hag – Elder Hag). Стрелок, колдун.
2. Жаба – Ядовитая жаба (Toad – Poisonous Toad). Медленный мясистый пехотинец, апгрейд снижает атаку любого атаковавшего в ближнем бою, выделяя на коже ядовитую слизь.

3. Дзёрёгумо – Чёрная вдова (Jorogumo – Black Widow). Паучихи аля страйдер, стрелок без штрафа в рукопашке, где они применяют паутину для обездвиживания врага.
3. Болотное отродье – Болотник (Swamp Thing – Bolotnik). Медленное, заросшее мхом существо, напоминающее ходячую кочку. Регенерирует.
3. Оборотень - Ликантроп (Werewolf – Lycanthrope). Мощный милишник, апгрейд заражает вражеский стек живых существ так, что часть их них через n-ое количество ходов преобразуется в ликантропов и пополняет оригинальный стек.

4. Гидра – Жуткая гидра (Hydra – Terror Hydra). Без лап, более водно=змеиный вариант.






Символ: крылатое солнце

Общая суть: торговцы и наёмники, сидящие себе в песках, и стараясь не принимать ничью сторону напрямую при каком-либо конфликте. Серьёзные противоречия только с Некрополисом и Руинами, т.к. те лезут в священные пирамиды анубитов и оскверняют древние храмы.
Магия: средняя, ГМ 4 уровня. Упор на Изначальную магию и Землю.
Герой-воин: Визирь (Vizier)
Герой-маг: Мистик (Mystic)

1. Дервиш – Факир (Dervish – Fakir). Быстрый юнит, использующий в бою мистический танец.
1. Мамлюк – Янычар (Mamluke – Janissary). Стереотипные арабоподобные пехотинцы.
2. Наёмник – Солак (Mercenary – Solak). Вооружены метательными ножами, апгрейд - зачарованными луками. Образ может быть как арабский, так и ближе к монгольскому.

2. Кочевники – Бедуины (Nomad – Bedouin). На верблюдах. На лошадях, конечно, образ более универсальный, но у меня разнородных коней, со всадниками и без, в юнитах и так вышло выше крыши, хотелось свежего дыхания.
2. Песчаный ящер - Пустынный дракон (Sand Lizard – Desert Drake).
2. Скорпион - Королевский скорпион (Scorpion – King Scorpion). Отравляют, апгрейд ещё и парализует.

3. Анубит - Анубит Судья (Anubite – Anubite Judge). Некие таинственные существа, оставшиеся от не менее таинственной древней расы стеречь таинственные древние руины... Всё очень таинственно Ну и отсылки-отсылочки.
3. Дух пустыни – Хамсин (Desert Spirit – Khamsin). Гуманоидная фигура из песка. Летун. Раз в бой может вызвать песчаную бурю, которая наносит урон всем не представителям Оазиса и Руин, а также ухудшает условия для стрелков, летунов и ряда заклинаний.
3. Стервятник – Рух (Vulture – Rukh). Гигантские грифы. Апгрейд - двухголовый (честно вдохновлён соответствующей тварью из одного из бестиариев к Pathfinder).

4. Песчаный червь - Олгой-хорхой (Sand Worm – Olgoi-Khorkhoi). Ну тут привет Дюне, грабоидам и сотням других подобных образов. Абилка связана с молниями - отсылка к монгольскому червю смерти, тварюге весьма известной и довольно меметичной.





Музыка: https://www.youtube.com/watch?v=-fyxw6nmbG0...aRBATy&t=0s
Символ: демонический глаз

Общая суть: ракшасы – злая раса кошкообразных существ, отличаются жесткостью, склонностью к людоедству и особо лютой ненавистью к богам и всем их последователям т.к. очень горды и не терпят никого над собой (кроме другого ракшаса). Вместе с тем хитры и могучи в магии. В союзе с ними буйные хаотичные братья джиннов - ифриты, а также некоторые другие пустынные существа и нежить, которую они поднимают из древних катакомб и склепов. Разоряют руины в поисках сокровищ, оскверняют храмы чтобы насолить ненавистным божествам.

Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Тьму и Изначальную магию.
Герой-воин: Разоритель (Raider)
Герой-маг: Еретик (Heretic)

1. Гуль – Гуль-осквернитель (Ghul – Ghul Defiler). Милишник, при атаке делающий цель неподверженной положительным заклинаниям на несколько ходов.
1. Шакал – Шакал-вожак (Jackalman – Jackalman Packleader). Пародия на анубитов, выведенная ракшасами.
1. Насу – Друж-насу (Nasu – Druj Nasu). Гуманоидная гигантская муха. Летун, апгрейд может создать облако вони, снижающее атаку и инициативу врага.

2. Айлурос – Сехмет (Ailuros – Sekhmet). Ракшасы-львицы. Могут в начале боя выбрать «цель охоты» - против этого существа получат бонусы к атаке, но не смогут атаковать никого другого, пока не убьют выбранный стек.
2. Ламия – Медуза (Lamia – Medusa). Женщины-змеи, стрелки, апгрейд – без штрафа в рукопашной + окаменение.
2. Мумия – Мумия-жрец (Mummy – Mummy Priest). Милишник, навешивает проклятья.

3. Аммут – Аммут-душеглот (Ammit – Ammit Souleater). Рукопашник, у апгрейда абилка типа смертельного взгляда.
3. Ифрит – Ифрит-султан (Ifreet – Ifreet Sultan). Огненный щит, иммун к огню, в особом представлении не нуждаются.
3. Махес – Махес-кшатрий (Mahes – Mahes Kshatriya). Многорукий ракшас-лев.

4. Ракшаса-раджа – Ракшаса-махараджа (Rakshasa Raja – Rakshasa Maharaja). Двухголовые тигры-ракшасы в пышных, богатых нарядах. Телепортируются, кастуют, могут лишать врага специальных способностей.





Символ: рунный молот

Общая суть: пассивная, довольно изолированная от внешнего мира фракция, с мощным креном в сторону защиты. Ни с кем особо не союзничают, ни с кем особо не воюют, со всеми потихоньку торгуют мастерски сделанными оружием и доспехами, но при угрозе родной земле люлей надают кому угодно. Существуют на грани двух миров - подземного и наружного горно-снежного. Из всех стихий ближе всего к земле благодаря образу жизни, но огонь, воздух и вода (снег) тоже имеют присутствие среди юнитов и магии.
Магия: средняя, ГМ 4 уровня. Упор на Землю и Воздух. Есть также уникальная рунная магия, основанная на использовании ресурсов.
Герой-воин: Тан (Thane)
Герой-маг: Рунолог (Runologist)

1. Кобольд – Цверг (Kobold – Gnome). "Gnome" не классический фэнтезийный, а парацельсовский земной элементаль - маленький каменный гуманоид, "плавающий" сквозь землю.
1. Шахтёр – Опытный шахтёр (Miner - Master Miner). Гномские "крестьяне", как бойцы так себе, но могут повышать доход шахт, будучи оставленными там в качестве гарнизона.
1. Рыжебород – Огнебород (Redbeard – Firebeard). Рыжебородые татуированные гномы с метательными топорами. Пожалуй, самый "агрессивный" юнит у фракции.

2. Землерой – Землеплав (Burrower – Earthswimmer). Базовый юнит - просто гигантский крот, который копает тоннели, помогая тем самым гномам-шахтёрам. Улучшенный - крот-звездорыл, но "звезда" магическая, раскалённая как лава, ей "крот" растапливает горные породы и проделывает там ходы. Сам юнит довольно тактический - проделывает проходы на поле боя, которыми могут воспользоваться союзники, чтобы быстро перемещаться по арене.
2. Защитник – Страж гор (Defender – Shieldguard). Типовой гном-страж, забронированный по самый нехочу, с ростовым щитом и булавой/секирой.
2. Рунный жрец – Владыка рун (Rune Priest - Rune Lord). Гибрид жреца рун и тана/ярла из пятёрки. Полуголый могучий гном с вытатуированными на теле рунами, вооружён магическим молотом. Стрелок без штрафа в рукопашке, кастер.

3. Дис – Валькирия (Dis – Valkyrie). В целом образ из семёрки меня устраивает и кажется достаточно интересным и вписывающимся во фракцию, так что я перенёс бы его с минимальными изменениями.
3. Гигантский орёл – Птица грома (Giant Eagle – Thunderbird). Птица Рух/Громоптица из тройки.
3. Мамонт – Военный мамонт (Mammoth - War Mammoth). Ну тут без особых комментариев, танк, медленный, толстый.

4. Йети – Йотун (Yeti – Jotunn). Снежный гигант, бородатый, косматый, с чертами горного козла напополам с медведем. Должен иметь абилку, бьющую по площади, вроде призыва метели/лавины.





Символ: пентаграмма

Общая суть: демоны, заточённые в огненном измерении. В отличие от тварей Разрыва, они – угроза известная, но от этого не менее опасная. Жаждут лишь получать удовольствие, а так уж вышло, что удовольствие для демонов чаще всего связано со страданиями и смертями других…
Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Огонь и Тьму. Недоступны Свет и Природа.
Герой-воин: Рыцарь Ада (Hell Knight)
Герой-маг: Демонолог (Demonologist)

1. Легионер ада – Страж ада (Hell Legionnaire - Hell Guard). Ну самый generic демон, составляющий костяк адских сил. Что-то наподобие барбазу из ДнД. Вооружён, несомненно, вилами)
1. Бес – Паразит (Imp – Vermin). Условный "грех зависти". Мелкий, тщедушный, летучий. Из-за "зависти" ворует манну у вражеского героя и юнитов.
1. Саламандра – Адская саламандра (Salamander - Infernal Salamander). Другой парацельсовский элементаль. Не демон, а огненный дух. Огненная змея.

2. Чёрт – Маммон (Chort - Mammon. Условный "грех жадности". Очень толстый демон (вспоминаем манкубуса из Doom), на копытцах и со свиным рылом. Вооружён кнутом, рукопашник. Может отнимать специальные абилки атакованных существ (атакует единорогов и "заимствует" у них способность ослеплять врага при ударе до конца боя или на сколько-то ходов, тут надо думать по балансу).
2. Лилим – Суккуб (Lilim – Succubus). Условный "грех похоти". Стрелок, апгрейд может подчинить один вражеский стек.
2. Орф – Цербер (Orthus – Cerberus). Условный "грех чревоугодия". Тройная атака без ответа, всё по старинке.

3. Бафомет – Бафомет-богохульник (Baphomet - Baphomet Heresiarch). Условный "грех лени". Срисован с одноимённого демона - тощий гуманоид с козлиной головой и пернатыми изодранными крыльями. Стрелок, выстрелы дополняет всякими неприятными дебаффами типа замедления и слабости.
3. Мясник – Палач (Butcher – Executioner). Условный "грех гнева". Огромный мускулистый демон в органической броне и с натуральными лезвиями вместо рук. Способность должна быть делающая его сильнее по мере течения битвы, может быть + к характеристикам за каждую гибель союзника…
3. Адский всадник – Наклави (Hell Steed – Nuckelavee). Условный «грех уныния». Скелетоподобная лошадь, обтянутая горелой плотью. Не менее симпатичный всадник растёт прямо из середины спины. Снижает мораль врагов на 1, может вселять страх аки кошмар. Апгрейд – отравляет землю, по которой проходит.

4. Дьявол – Архидьявол (Devil – Archdevil). Условный «грех гордыни». Над способностями особо не задумывался, т.к. юнит, опять таки, довольно классический.





Музыка: https://www.youtube.com/watch?v=m9ejWVGCGfk...Ty&index=10
Символ: меч и венок

Общая суть: альянс, поставивший своей целью поддержание порядка и справедливости если не во всём мире, то в ближайших окрестностях уж точно. Полагают, что все боги равны (кроме, разумеется, откровенно злых и кровожадных) – посему известны как «земля храмов», религиозные воины полагают неприемлемыми (отсюда мощное разногласие с Замком). Экран города – несколько высоких скал, возвышающихся над морем, здания на вершинах скал или вделаны прямо в них, ряд парит в воздухе. Время –ранее утро, небо серое, с едва пробивающимся на горизонте солнцем и ещё яркими звёздами.

Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Изначальную магию и Свет.
Герой-воин: Вершитель (Principal)
Герой-маг: Оракул (Oracle)

1. Гоплит – Гипаспист (Hoplite – Hypaspist). Обычный пехотинец без особых примочек. Хотя у меня есть идея дать ему возможность швырять свой щит аля Капитан Америка...
1. Жрица – Весталка (Sister – Vestal). Поддерживающий юнит - хиллер и кастер, боевой ценности кот наплакал.
1. Небесный разведчик – Ветрокрыл (Sky Scout – Windwing). Авиал-сокол, очень быстрый летун.

2. Слепой судья – Фемида (Blind Judge – Themis). Воительницы с завязанными глазами, в одной рук - меч, в другой - весы. Наносит тем больший урон, чем больше надамажил сам атакуемый стек.
2. Козерог – Ртутный козерог (Capricorn - Silverblood Capricorn). Чешуйчатые рыбокозлики, у апгрейда - ртутная кровь, повреждающая врага атакующего в ближнем бою аля огненный щит.
2. Лев – Солнечный лев (Lion - Solar Lion). Обычные львы, с устрашающим рыком и храбростью.

3. Латунная горгона – Бронзовая горгона (Brass Gorgon - Bronze Gorgon). Горгоны-быки, дышат облаком кислоты.
3. Кентавр – Капитан кентавров (Centaur - Centaur Captain). Стрелки.
3. Гаруда – Блаженный гаруда (Garuda - Blessed Garuda). Авиал-орёл, мощный летун. Не уверен в этом юните, но хотелось добавить что-то иноземное в античную похлёбку... Апгрейд при любом снижении характеристики со стороны врага кастует сам на себя «Благословление».

4. Колосс – Титан (Colossus – Titan). Никого другого мне в качестве чемпиона этой фракции мне представить не удалось, так что пришлось магам-академикам расстаться со своим вроде бы эталонным юнитом.





Музыка: https://www.youtube.com/watch?v=rud29JKFPxI...ATy&index=5
Символ: звезда

Общая суть: высшие эльфы, когда-то давно отколовшиеся от фейри (или же фейри от них? Кто знает…). Живут на таинственном острове, куда могут попасть только сами эльфы или кто-то по желанию эльфа. В общем, враг этот опутанный туманами остров-мираж не найдёт. На острове этом так хорошо, что, побывав там раз, уже ни за что не хочется его покидать. Там всё пропитано магией. Очевидно, что по данным причинам гостей, тем более неподготовленных, у эльфов немного. Поклоняются «трём ликам света» - солнцу, луне и звёздам (в магии эльфы толк знают, а вот в астрономии, видимо, не очень, раз не в курсе, что Солнце – тоже звезда).

Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Свет и Воздух. Недоступна Тьма.
Герой-воин: Хранитель (Warden)
Герой-маг: Волшебник (Sorcerer)

1. Бард – Менестрель (Bard – Minstrel). Очень хилый юнит поддержки.
1. Полурослик – Полурослик-следопыт (Halfling – Halfling Pathfinder). Стрелок с вечно полоэительноц удачей.
1. Сильфида – Сильф (Sylphid – Sylph). Один из 4 парацельсовских элементалей. Летун, иммун к Воздуху.

2. Сокольничий – Владыка ястребов (Falconer – Hawk Master). Стрелок с очень низким уроном, зато без штрафов за расстояние и в рукопашной. У апа – две хищные птицы, так что он может атаковать сразу два вражеских стека на выбор.
2. Льёсальфр – Изумрудный рыцарь (Ljosalfr – Emerald Knight). Несколько облагороженный и более пафосный вариант танцующего с клинками. Имеет абилку, не позволяющую снижать его атаку.
2. Белый тигр – Серебряный тигр (White Tiger - Silver Tiger).

3. Драконид – Драконид-паладин (Dragonkin – Dragonkin Paladin). Единственный более-менее толстый юнит Дворца. Абилку не грех позаимствовать у никсов из Причала) Связь с золотыми драконами не ясна, но наверняка есть.
3. Жар-птица – Феникс (Firebird – Phoenix). Немножко ересь, конечно, лишать феникса чемпионского статуса, но они даже в троечке были не то чтобы седьмым уровнем, а скорее шестым с половиной.
3. Пегас – Жемчужный пегас (Pegasus – Pearl Pegasus). Быстрый хлипкий летун.

4. Латунный дракон – Золотой дракон (Brass Dragon – Gold Dragon). Соперник чёрного дракона из Темницы.





Символ: голова чёрного дракона

Общая суть: тёмные эльфы отпочковались от высших, которые поклоняются свету во всех его проявлениях. Чтобы сбежать от этого самого света подальше, тёмные эльфы залезли под землю - а там их уже ждали минотавры, могучие воины древней расы, происхождение которых окутано тайной. Вместе они создали альянс, прочность которого, конечно, заслуживает сомнения. Тёмные эльфы воплощают «благородную», «изысканную» часть Темницы, а минотавры – её «грубую», «варварскую» часть.
Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Тьму и Землю. Недоступен Свет.
Герой-воин: Лорд (Overlord)
Герой-маг: Чернокнижник (Warlock)

1. Нетопырь – Ахул (Giant Bat – Ahool). Летун.
1. Крысюк – Крысюк-ассассин (Ratling – Ratling Assassin). Хилый милишник со способностями к скрытности и с бонусом к атаке со спины.
1. Троглодит – Хтонец (Troglodyte – Chtonian).

2. Танцовщица клинка – Танцовщица теней (Blade Dancer – Shadowdancer). «Тёмный» аналог льёсальфар и изумрудных рыцарей. Бьёт без ответа. Апгрейд может уходить в «теневой» режим, становясь нематериальной.
2. Сороконожка – Сколопендра (Centipede – Scolopendra). Апгрейд ядовит.
2. Созерцатель – Дурной глаз (Gazer – Evil Eye). Стрелок, летун. Апгрейд вешает при выстреле рандомное низкоуровневое проклятье.

3. Мантикора – Скорпикора (Manticore – Scorpicore). Возможно, вариант без крыльев, а то летунов многовато выходит.
3. Минотавр – Минотавр-ветеран (Minotaur – Veteran Minotaur).
3. Жрица теней – Владычица теней (Shadow Priestess – Shadow Matron). Стрелок, кастер.

4. Серый дракон – Чёрный дракон (Gray Dragon – Black Dragon). Нужны ли комментарии?..





Символ: шестерёнка

Общая суть: молодая по лору фракция, основанная бывшим магом из Академии, то ли безумным, то ли гениальным (наверное, всё сразу), который решил, что полагаться на магию – не комильфо, и решил найти способ ваять конструкты без применение магических источников энергии. На удивление, у него нашлось некоторое количество сторонников из самых разных рас. Правда, некоторые из них поняли его не совсем корректно – в итоге, из фракции, которая просто искала альтернативный способ создания подвижных механизмов, Кузня стала магоненавистнической диктатурой…
Магия: отсутствует
Герой-воин: Инженер (Engineer)
Герой-маг: отсутствует

1. Авиан – Усиленный авиан (Avian – Empowered Avian). Робот-птица.
1. Загонщик – Капканщик (Chaser – Chomper). Робот в форме зверя, с массивными челюстями похожими на капкан. Апгрейд может «стрелять» своей головой через клетку, хватая и обездвиживая противника.
1. Служебный бот – Бот поддержки (Servant Bot – Support Bot). Сам по себе мусорный юнит, но усиливает некоторых других представителей фракции, если стоит рядом с ними - снижает штраф за расстояние у стрелков, рукопашники начинают игнорить часть защиты врага и т.д.

2. Огнемётчик – Драгун (Flametrooper – Dragoon). Бьёт огнём на два клетки как дракон, может швырнуть гранату, бьющую по площади.
2. Механик – Машинист (Mechanic – Machinist). Чинит конструкты, стреляет из револьвера.
2. Пронзатель – Отравитель (Piercer – Intoxicator). Робот в виде гигантского скорпиона.

3. Рассекатель – Машина войны (Blade Bot – War Machine). Робот-милишник с циркулярными пилами вместо рук.
3. Пушкарь – Ходячий танк (Cannoneer – Walking Tank). Робот со встроенной пушкой, очень мощный стрелок.
3. Дракон-бот – Паровой дракон (Dragon Bot – Steam Dragon). Драконоголем из 4. Бьёт потоком горячего пара.

4. Небесный корабль – Дредноут (Sky Ship – Dreadnought).





Символ: крест

Общая суть: могучая империя, рьяно верующая в существование лишь единственного бога – Отца. Так им ангелы нашептали, если что. Эту самую веру они стремятся активно и упорно распространить – как мирным путём через миссионеров и проповедников, так и путём многочисленных военных походов.
Магия: средняя, ГМ 4 уровня. Упор на Свет и Огонь, но атакующая магия развита довольно слабо, в основном – поддержка. Запрещена Тьма.
Герой-воин: Крестоносец (Crusader)
Герой-маг: Священник (Cleric)

1. Арбалетчик – Застрельщик (Crossbowman – Arbalester). Апгрейд игнорит часть защиты врага при выстреле с близкой дистанции.
1. Гончая – Пёс войны (Hound – War Dog).
1. Пехотинец – Часовой (Footman – Sentinel). Игнорят кавалерийский бонус врагов.

2. Купидон – Вестник небес (Cupid – Herald). Низшая разновидность ангелов. Летун, стрелок, снижает атаку цели при выстреле.
2. Псалмопевец – Экзорцист (Psalmist – Exorcist). Милишник, заточенный под борьбу с нежитью. Наносит ей увеличенный урон, сам же частично защищён от особых способностей некро-существ.
2. Охотник на ведьм – Охотник на магов (Witch Hunter – Mage Hunter). Специализируется на магах – имеет резист к атакующим заклинаниям, а при атаке лишает вражеский стек возможности колдовать.

3. Кавалерист – Кирасир (Cavalier – Cuirassier). Бонус к атаке с разгона.
3. Грифон – Благородный грифон (Griffin – Noble Griffin).
3. Тамплиер – Драконоборец (Templar – Dragonslayer). Бронированный мужик с нереалистично огромным двуручником, специализируется на уничтожении больших существ.

4. Ангел – Архангел (Angel – Archangel).





Символ: песочные часы

Общая суть: Никакого культа смерти! Они ведь по-русски называются «нежить», а по-английски «undead» - фактически эти ребята «ошибка» вселенского порядка, одинаково враждебные как миру живых, так и миру мёртвых. С лорной точки зрения они противостоят богине смерти и её слугам-шинигами.
Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Тьму и Изначальную магию. Запрещены Свет и Природа. Имеются уникальные заклинания вроде «Волны смерти», приходящие вместе с навыком Некромантии.
Герой-воин: Чёрный рыцарь (Dread Knight)
Герой-маг: Некромант (Necromancer)

1. Скелет – Костяной копейщик (Skeleton - Skeleton Skirmisher). Улучшенный – стрелок.
1. Зомби – Гнойный зомби (Zombie – Putrid Zombie). Именно их поднимают после боя, я полагаю. Затем их можно обратить в скелеты в спец. строении.
1. Призрак – Умертвие (Wight – Wraigh). Летун.

2. Монумент – Мемориал (Monument – Memorial). Т.к. среди некромантов много бывших магов, для них не составило труда оживить кладбищенские статуи. Имеют ауру, защищающую нежить.
2. Разносчик чумы – Чумной доктор (Plague Bringer – Plague Doctor). Толстый зомбяк в маске чумного доктора. Заражает чумой.
2. Юрей – Баньши (Yurei – Banshee). Летун с бонусом к урону против живых существ.

3. Костяной голем – Костяной гигант (Bone Golem – Bone Giant). Юнит-танк, может поглощать скелетов для регенерации и воскрешения.
3. Лич – Древний лич (Lich – Ancient Lich).
3. Вампир – Граф вампиров (Vampire – Vampire Count). Эти два юнита «классичны мифологичны».

4. Сборщик душ – Жнец смерти (Soul Harvester – Grim Reaper). Думаю, всё-таки без лошади. Абилку старения от призрачных драконов вполне можно оставить.





Символ: рука с трезубцем, поднимающаяся из волн

Общая суть: подводный союз нескольких рас, к жителям поверхности относятся настороженно, но не без интереса. Общий стиль – Океания с нотками Греции.
Магия: сильная, ГМ 5 уровня. Упор на Воду и Воздух. Запрещён Огонь.
Герой-воин: Капитан (Captain)
Герой-маг: Гидромант (Hydromancer)

1. Краб – Колючий краб (Crab – Spinde Crab).
1. Наяда – Океанида (Naiad – Oceanid). Летун. Последний из парацельсовских элементалей.
1. Шелки – Шелки-первопроходец (Selkie – Selkie Pioneer). Антропоморфные разумные тюлени.

2. Гиппокамп – Радужный гиппокамп (Hippocampus – Iridescent Hippocampus). Летун с шансом отразить вражеский спелл.
2. Русалка – Сирена (Mermaid – Siren). Стрелок, кастре. Апгрейд может очаровать одного противника.
2. Водяная пантера – Мишипишу (Underwater Panther – Mishipeshu). Водяной кот из мифологии индейцев. Может вызывать туман, который снижает урон от выстрелов по союзникам.

3. Атлант – Владыка бурь (Atlantean – Stormlord). «Аквамен» - синекожий мужик с трезубцем. Без рыбьего хвоста, но в меру чешуйчат. Кастер.
3. Камохо – Камохо-вождь (Kamoho – Kamoho Warchief). Акулолюды с эстетикой жителей Полинезии.
3. Мурена – Морской змей (Mooray – Sea Serpent). Гигантские хищные угри, которых по незнанию кличат «морскими змеями». Благодаря скользкой шкуре иммунны к различным удерживающим спосjбностям.

4. Гигантская черепаха – Драконья черепаха (Giant Turtle – Dragon Turtle). Сверхбронированный супер-медленный юнит.






Прочитав до конца всю тему, увидел много прекрасных идей. Но особенно меня зацепили высказывания Mantiss про фракцию «бесбашенных русских». Я не любитель делать фракции по одной культуре – Oasis хоть и Средний Восток, но всё же смесь арабики с Египтом, Sanctuary – микс множества восточных цивилизаций. Разве что Fortress – гномы чисто скандинавы получились. Однако одну черту викингов они никак отыграть не смогут – а именно, связь с морем, ведь гномы повязаны с горами и шахтами. Так что взяв кусочки скандинавов, задумавшись о роли славян-русичей и закинувшись ядрёной клюквой, я выродил 21ю фракцию – Град:
Символ: трискелион из воронов

Общая суть: жители северных приморских земель. Активно торгуют со всеми подряд, но в войны и конфликты стараются не лезть. В хороших отношениях с гномами и с жителями Сельвы, а вот с Замком нередки недопонимания и столкновения интересов. Экран города – то ли поздняя осень, то ли ранняя весна, голая земля соседствует с лёгким снежком и пожухлой травой. Плоская, безгорная местность, застроенная территория окружена густой тайгой. Далеко на заднем плане виднеется серое море. Унылому серому пейзажу ярко противопоставлена многоцветная, красочная деревянная архитектура.

Магия: слабая, ГМ 3 уровня. Упор на Воду и Природу.
Герой-воин: Воевода (Voivode)
Герой-маг: Волхв (Volkhv)

1. Барабашка – Домовой (Brownie – Domovoi). Мохнатый-бородатый мужичок миниатюрного размера. Ворует боеприпасы вражеских стрелков.
1. Варяг – Витязь (Varangian – Vityaz). Базовая пехота.
1. Волк – Лютоволк (Wolf – Dire Wolf). Да, я обнаружил что юнит «волк» у меня нигде не использован) Есть оборотни, есть наездники на «воргах», есть баргесты, но «тупаволка» нет, поэтому почему бы не использовать его здесь.

2. Казак – Атаман (Cossack – Ataman). Юнит, предложенный Mantiss. Обязательно верхом на медведе, конечно же.
2. Шишига – Кикимора (Shishiga – Kikimora). Скрюченный гуманоид с чертами ворона. Приносит врагу неудачу.
2. Стрелец – Меткий стрелец (Strelets – Marksman). Пусть хоть в каком-то мире русские будут впереди планеты всей и первыми додумаются до пороха? Правда, на самых примитивных ружьях они и остановились – Кузня, появившаяся по лору гораздо позже, их в этом деле уже значительно перегнала.

3. Дева-лебедь – Княжна-лебедь (Swan Maiden – Swan Princess). Опять же, юнит предложен Mantiss. Мне эта идея очень импонирует. Может менять форму с воительницы на гигантского лебедя.
3. Тролль – Леший (Troll – Leshy). Примут добрые славяне неприкаянного соседа-скандинава? У степных варваров место троллю не нашлось, так что он от обиды оброс шерстью, мхом и поселился в северных лесах.
3. Зимняя ведьма – Баба Яга (Winter Crone – Baba Yaga). Никакого отношения к болотным ведьмам-hags не имеет, но подходящего синонима я не нашёл. Весёлые отвязные старушки, летают, даун – сам по себе, апгрейд - в ступе.

4. Вирм – Горыныч (Wyrm – Gorynych). Более змееподобен по сравнению с другими драконами, имеет вытянутое тонкое тело, возможно только одну пару лап.




hommer
В целом - респект. Проделана большая работа - такое количество фракций с полным иллюстрированным лайнапом (причём аж по 10 юнитов на фракцию) кажется ещё никто не описывал. Много интересных решений. Но есть несколько замечаний:
1) Формат лайнапа. В каждой фракции всего 1 чемпион, а ведь именно там самый интересный выбор. Я бы этот формат перевернул - низший 1-го уровня юнит один и всегда построен по дефолту, а на 2-4 уровнях нужно выбирать из трёх.
2) У многих фракций расовая или культурная основа. Хотя при таком количестве фракций и юнитов в каждой это уже не так критично.
3) Многие чемпионы невыразительны для столь почётной должности, и, в тоже время, некоторые традиционные для Героев чемпионы совершенно незаслуженно "понижены в ранге".
4) Некоторые юниты Бездны и Лагуны будут странновато смотреться на поверхности. Да, я понимаю, что магией можно объяснить что угодно, но лучше обходиться без разрывов шаблона, насколько это возможно.
5) Предыстория Форджа смотрится натянуто. Чтобы некая малочисленная община развила технологии до уровня, превышающего земной, да ещё и так, что даже крохи этих технологий не утекли в большой мир (остальные-то фракции чисто фэнтезийные)? Не верю. Если уж вводить высокие технологии в фэнтези, то они должны быть или завезённые из другого мира (с другой планеты) или являться раскопками глубокой, давно забытой, древности.
6) Город из Алисы уж слишком крейзи. Я бы его переоформил в более традиционный фэйри-стайл.
7) У Разрыва, Бездны, Лагуны и Оазиса нет ни одного традиционного геройского юнита. Чтобы новый для серии город нормально вписался и не выглядел слишком чужеродно - в нём должно быть хоть чтио-то родное и знакомое. Хотя бы парочка юнитов в лайнапе.
8) Замок и Орден слишком пересекаются по образу. Их ключевое различие кроется внутри, в истории фракций, чтобы её осознать требуется вникать в сюжет. А внешних отличий практически нет - и там, и там люди с небольшой примесью мифических существ и могучим человекообразным существом в качестве чемпиона.
Zum-Graat
Цитата(hommer @ 09 Jul 2018, 23:21) *
В целом - респект. Проделана большая работа - такое количество фракций с полным иллюстрированным лайнапом (причём аж по 10 юнитов на фракцию) кажется ещё никто не описывал. Много интересных решений. Но есть несколько замечаний:
1) Формат лайнапа. В каждой фракции всего 1 чемпион, а ведь именно там самый интересный выбор. Я бы этот формат перевернул - низший 1-го уровня юнит один и всегда построен по дефолту, а на 2-4 уровнях нужно выбирать из трёх.

Изначально планировался выбор из двух чемпионов, но тут моя фантазия дала определённую слабину - 40 чемпионов (по 2 на фракцию) я подобрать просто не смог. Плюс ряд явных кандидатов на эту должность были "понижены" до элиты в связи с прорехами в некоторых лайнапах.

Цитата(hommer @ 09 Jul 2018, 23:21) *
3) Многие чемпионы невыразительны для столь почётной должности, и, в тоже время, некоторые традиционные для Героев чемпионы совершенно незаслуженно "понижены в ранге".

А какие из чемпионов невыразительны? Из "традиционных" понизил я только феникса - да, скрепя сердце и сжав зубы. Но, как я уже говорил, у них и в тройке был по какой-то причине повышенный прирост, будто их не считали полноценным 7-м уровнем. Да и как-то не так уж и сложно представить их на одном уровне с рухами, громоптицами и прочими гигантскими пернатыми. А благодаря самовозрождению они всё равно будут среди сильнейших юнитов элиты.

Цитата(hommer @ 09 Jul 2018, 23:21) *
4) Некоторые юниты Бездны и Лагуны будут странновато смотреться на поверхности. Да, я понимаю, что магией можно объяснить что угодно, но лучше обходиться без разрывов шаблона, насколько это возможно.

Здесь соглашусь, пожалуй, но в этом большая проблема создания чисто водных фракций. Постарался не брать совсем водных "рыб", а всяких земноводных гибридов, змееподобных существ, в общем всё, что может более-менее адекватно ползать по суше. Из совсем чуждых на поверхности - сцифеи, разве что, но они парят, а гиппокампы летают на плавниках-крыльях.

Цитата(hommer @ 09 Jul 2018, 23:21) *
5) Предыстория Форджа смотрится натянуто. Чтобы некая малочисленная община развила технологии до уровня, превышающего земной, да ещё и так, что даже крохи этих технологий не утекли в большой мир (остальные-то фракции чисто фэнтезийные)? Не верю. Если уж вводить высокие технологии в фэнтези, то они должны быть или завезённые из другого мира (с другой планеты) или являться раскопками глубокой, давно забытой, древности.

Ну стим-панк это же особая вещь, как-то он обычно довольно спокойно проглатывается, даже будучи в окружении махрового средневековья. Мне кажется, не стоит объяснять создание паровых механизмов и шестерёночных роботов инопланетянами или раскопками древности. В целом, здесь технологии не сильно выше тех же драконовых големов из четвёрки (они даже есть в лайнапе). Думаю, это то, до чего небольшая кучка гениев-изобретателей может докумекать сама. Почему не распространилось - с лорной точки зрения фракция очень молодая и закрытая.

Цитата(hommer @ 09 Jul 2018, 23:21) *
6) Город из Алисы уж слишком крейзи. Я бы его переоформил в более традиционный фэйри-стайл.

Там, полагаю, наиболее смущающе выглядят кролики и гусеницы? Кроликов я буду защищать, ссылаясь на кобольдов-сурков из семёрки. А гусеницы... ну уж больно харизматичные товарищи. Обычно я ищу иллюстрации к идеям юнитов, но тут идея юнита родилась из картинки, найденной в сети. Вся суть фракции в том, чтобы быть похожей на яркий детский сон или наркотический трип biggrin.gif Отсюда связь ряда юнитов со снами, да и тема грибов)

Цитата(hommer @ 09 Jul 2018, 23:21) *
7) У Разрыва, Бездны, Лагуны и Оазиса нет ни одного традиционного геройского юнита. Чтобы новый для серии город нормально вписался и не выглядел слишком чужеродно - в нём должно быть хоть чтио-то родное и знакомое. Хотя бы парочка юнитов в лайнапе.

Бездна как концепт совершенно нова для героев, поэтому сюда что-то традиционное подобрать нереально. При желании, можно удильщика вполне связать с морским чудищем из четвёрки.
У Лагуны есть русалки, которые хоть и не как юниты, но мелькали и в двойке, и в тройке, в качестве монстров появлялись в 4 и 6 частях. Атланты-тритоны были в Might&Magic, там же были морские змеи. Люди-акулы были в шестёрке.
У Оазиса есть кочевники, а анубиты опять-таки появлялись в Might&Magic. Ну плюс Рух, хотя согласен, что концептуально от него одно имя осталось.
А у Разрыва вся суть в том чтобы выглядеть чужеродно и непривычно.

Цитата(hommer @ 09 Jul 2018, 23:21) *
8) Замок и Орден слишком пересекаются по образу. Их ключевое различие кроется внутри, в истории фракций, чтобы её осознать требуется вникать в сюжет. А внешних отличий практически нет - и там, и там люди с небольшой примесью мифических существ и могучим человекообразным существом в качестве чемпиона.

Есть такое. Избежать этого можно только ярко отличающимися визуальными изображениями городов, юнитов и героев. В целом Замок более агрессивная фракция, её образы - крестоносцы, инквизиторы, проповедники. Стиль - средневековая Западная Европа. Большой упор на религии и поклонении Отцу. Орден - скорее эдакие возвышенные философы и самопровозглашённые вершители правосудия. Эдакая фракция-"супергерой", которая лезет во все конфликты, с благими намерениями, конечно. Фракция не религиозная, отношение на уровне "на богов надейся, да сам не плошай", поддержание "мирского" порядка ставят прежде всего. Стиль - античный.
hommer
Решил я попробовать сформировать список фракций, зайдя немного с другой стороны - отталкиваясь от юнитов. Ведь именно юниты в стратегических играх являются основными действующими лицами и то, насколько круто они сделаны - один из важнейших критериев оценки игры. Поэтому ситуация, когда многие знаковые юниты в игру не попадают, но при этом приходится буквально вымучивать кто будет на 5 левле у Данжа (условно) кажется мне дикой и неприемлемой.
Чтобы этого избежать, я буду использовать следующую схему:
1) Намечаем объём - сколько примерно юнитов (не фракций!) мы хотим видеть в игре. Точнее, не "сколько хотим", а сколько можем себе позволить исходя из бюджета, сроков и требуемого уровня графики/анимации.
2) Ориентируясь на это количество, составляем список юнитов, которых однозначно хотим видеть в игре. На данном этапе без деталей - только базовые образы (эльф-лучник, кентавр, минотавр и т. д). Таким образом, мы гарантированно не включим в игру всякий вымученный шлак.
3) Получившийся список дробим на тематические группы (на данном этапе можно неравные). Если какие-то юниты не вписываются ни в одну группу или равно вписываются сразу в несколько - ничего страшного, оставляем их пока в условных нейтралах. Самое главное - никого из списка не выкидываем, это важно.
4) В зависимости от количества получившихся групп определяемся с количеством юнитов в каждой фракции и форматом лайнапа.
5) Заполняем места в лайнапах нашими юнитами. Сначала смотрим те группы, в которых не хватает юнитов для заполнения лайнапа. Смотрим, кто более-менее сюда вписывается из тех, кого мы на п. 3 поместили в нейтралы, а также из тех групп, в которых наоборот "перегруз".
6) Заполнив все пробелы, смотрим те группы, где "перегруз" - выбираем, кого наименее жалко сбагрить в нейтралы.
7) Смотрим, что получилось в общей картине. При необходимости производим перетасовки пока не добьёмся наиболее оптимального варианта.
8) И только в самом конце на основе готовых лайнапов придумываем образы фракций, их историю, архитектурные стили, роль в сюжете и т. д. Здесь же придаём каждому юниту уже более определённый образ в соответствии с тематикой фракции. Но помним главный принцип - выразительность и индивидуальность образа каждого конкретного юнита всегда стоит выше стиля фракции.

Единственное неудобство такого подхода - прорабатывать желательно всё сразу, не только релизную версию, но и наметить все аддоны и какие в них будут фракции.

Сам пока не представляю, что получится в итоге, но хочу попробовать.
Итак, план наметили - пошли по пунктам:

1. Я буду ориентироваться на 100 юнитов без апгрейдов. Это не на стартовую версию, а сразу на все аддоны. Предполагая, что модельки в игре будут видны только в стандартном ракурсе и никаких облётов камерой не будет, а следовательно требования к детализации и анимации средние.

2. Собственно, список (напоминаю, на данном этапе это очень общие образы):

Пока на этом всё. Непосредственно к лайнапам перейду в следующем посте.
hommer
Продолжаю.
3. Вот такие предварительные группы у меня получились из этого списка:

младший пехотинец
стрелок
элитный пехотинец
всадник
монах
ангел
крестьянин


эльф-лучник
фея
лепрекон
дриада
единорог
энт
зелёный дракон
феникс
волшебный дракон


обычный голем - каменный, стальной или золотой - смотря куда попадёт
боевой маг
джинн
кристаллический дракон (как в тройке, не летает)
магический элементаль или эфириал
фантазм (призрачная иномировая летающая тварь, форма тела типа китайского дракона)
что-то типа старкрафтовского архонта
титан
элементаль воздуха
элементаль воды
элементаль огня
элементаль земли


гоблин
орк (естественно, свинорылый)
огр
циклоп
птица Рух
чудище
тролль
разбойник
варвар/берсерк
гнашер (как в четвёрке)


ифрит
гигеровско-лавкрафтовская ползучая тварь с кучей глаз и пастей (образ - ядовитая тварь из четвёрки, но может быть и в "мясном" или лавовом варианте, если попадёт, например, в Инферно)
желеобразный полупрозрачный зубастый слизень (скорее всего зелёного цвета)
злобоглаз
химера (летает)
чёрный дракон
гворн


гигантская многоножка/сколопендра
гидра
василиск
летающее насекомое - муха. стрекоза или что-то подобное
жаба
виверна
огромный еле передвигающийся ползучий монстр с гипертрофированным брюхом и большой зубастой пастью (условно назовём "живоглот", похожий тип есть в AoW)
лизардмен
горгона троечная
хищный динозавр (если в итоге попадёт на высокий уровень - тираннозавр, если на низкий - раптор)


скелет
призрак
вампир
лич
умертвие/смерть с косой (возможно, в виде чёрного всадника в балахоне, возможно - парящее)
дракон-зомби в стиле дисайпловских
костяной голем
антипод ангела (дьявол или тёмный ангел)
цербер
культист/еретик (человек, возможно немного искажённый, с горящими глазами, с ритуальным ножом)
бес
оборотень


пират
краб
русалка
сухопутная (с лапами) рыба


грифон или гиппогриф
гном-рукопашник
магический/астральный зверь (волк, медведь, пантера или олень)
что-то кошачье
вепрь
волк
пегас
красный дракон
пурпурный дракон
богомол
зубастое растение
стреляющее спорами растение
медуза
черепаха (не совсем банальная - с растительностью на панцире, либо панцирь усеян самоцветами, либо кораллами или ещё что-то подобное - смотря куда попадёт)
змея
паук
червь (в стиле Дюны)
ведьма или шаманка
висп
ракшас
кентавр
гнолл
кошмар
минотавр
троглодит
инсектоидная тварь по типу той, что изначально планировали в тройке вместо чудища
хоббит
лесовик или болотник (мелкий горбатый человечек или формат "голова с руками и ногами", похож на ожившую моховую кочку)


4. Анализируем получившиеся группы:
Морскую точно будем удалять - она не жилец, слишком мало юнитов вошло, и пополнять тоже особо нечем - даже условно подходящих ей юнитов в списке немного.
В Хаосе тоже маловато юнитов, но побольше, и в целом списке полно юнитов, которые впишутся в том числе и сюда - так что пополнять есть чем.
Рыцарская фракция точно никуда не денется, хоть там пока и мало существ.
У магов перегруз, причём среди предварительных нейтралов ещё полно существ, которые сюда отлично впишутся. В связи с этим можно подумать о разбиении фракции на две - одна болеее ориентирована на конструктов, другая на всяких эфирно-планарно-магических существ.
Одну группу убрали, другую разделили, итого как было так и осталось 8 групп. Всего у нас 100 существ их надо максимально плотно расселить по фракциям, но чтобы нейтралов тоже было не полторы штуки. Итого есть два варианта - по 11 существ на город + 12 нейтралов или по 10 существ на город + 20 нейтралов. Пожалуй, выберу первый вариант - всё-таки, как ни усиляй нейтралов, а замковые существа играют гораздо больше роли в игре.
Структуру лайнапа выберу следующую:
- 6 уровней существ.
- в каждом замке на 1-м уровне одно существо и оно всегда отстроено по дефолту
- на уровнях 2-6 по два существа, из которых нужно выбрать одно, как в четвёрке

Итоговые фракции - в следующем посте.
hippocamus
Цитата(hommer @ 14 Jul 2018, 14:21) *
Морскую точно будем удалять - она не жилец, слишком мало юнитов вошло, и пополнять тоже особо нечем - даже условно подходящих ей юнитов в списке немного.
И почему? Черепаха, висп вполне подходят, можно и змею, спрут/кракен у тебя не присутствует ни в каком виде. Тритоны тоже вполне каноничны.
hommer
Цитата(hippocamus @ 14 Jul 2018, 14:29) *
Цитата(hommer @ 14 Jul 2018, 14:21) *
Морскую точно будем удалять - она не жилец, слишком мало юнитов вошло, и пополнять тоже особо нечем - даже условно подходящих ей юнитов в списке немного.
И почему? Черепаха, висп вполне подходят, можно и змею, спрут/кракен у тебя не присутствует ни в каком виде. Тритоны тоже вполне каноничны.

Черепаха - да, подходит. Змею можно адаптировать.
А вот кракенов и тритонов в изначальном списке нет. Просто для меня такой подход - своего рода эксперимент - хочу посмотреть что получится, если всех юнитов определить до формирования фракций и потом уже не менять, а только тасовать.
Чтобы фракция состоялась надо наковырять 10 юнитов. Есть пират, русалка, краб. сухопутная рыба, условно - черепаха, змея, водяной элементаль. Итого - 7. Кого ещё приткнуть из списка - не представляю.
nosferatu
Выбирай любого:
инсектоидная тварьведьма или шаманка
медуза
висп
грифон или гиппогриф
пурпурный дракон
Zum-Graat
Да и при желании и "что-то кошачье" из списка нейтралов вполне можно засунуть в водную фракцию. Так, я, например, использовал вот такого юнита: https://ru.wikipedia.org/wiki/Подводная_пантера
Плюс морские львы в самом прямом смысле из D&D:

Да и образ троглодита (по крайней мере такой, каким он показан в Героях) весьма легко трансформируется в мурлока или нечто подобное. Тем более что подземная фракция вроде как не планируется.
Гидру на крайняк можно отнять у болотников, у которых и так юнитов хватает.
А вот что за загадочная "инсектоидная тварь" вместо Чудища? Помню несколько скриншотов из беты тройки, там по-моему были огры-маги в Инферно и какие-то зелёные огненные черепа (виспы?) в Крепости, но Стронгхолда оттуда не припоминаю.
hommer
"Итак, что получилось:
На морскую фракцию юнитов всё-таки наковырял, поэтому фракций стало 9, и юнитов в каждой - 10. Как раз 6 фракций на стартовую версию и по одной на 3 аддона.
Формат лайнапов - 5 уровней, по 2 существа на каждом. Выбор одного из двух, как в четвёрке.


Олицетворяет королевства людей. Люди во многих фэнтезийных вселенных являются самой противоречивой расой в плане приверженности добру или злу. Среди них попадаются и благородные паладины, и отъявленные мерзавцы.
Я решил сделать их "фракцией на распутье", которая может связаться как со светлыми, так и с тёмными силами. В отличие от остальных фракций, здесь альтернативные линейки с 3-го по 5-й уровни заданы жёстко, комбинировать их нельзя. А жилища 1-го и 2-го уровней выбираются независимо, как и в других городах. После строительства одного из жилищ 3-го уровня несколько меняется экран города в целом - освещение, небо, мелкие декорации. То есть, этот город можно развить и как классический Замок, и как некий вариант Собора.
Экран - обычный средневековый город европейского типа. Погода изначально - пасмурная. При выборе светлого пути развития небо проясняется, при выборе тёмного - окрашивается багровым.
Террейн - сухая трава.

1 уровень:
сквайр (вооружён кистенем)
лучник

2 уровень:
мечник
всадник (лёгкая конница)

3 уровень:
монах
культист (человек с горящими красными глазами, с ритуальным ножом)

4 уровень:
грифон
цербер

5 уровень:
ангел
дьявол


Союз магов и гномов, живущих в горах. Стилистика похожа на четвёрочную Академию.
Террейн - снег.

1 уровень:
хоббит
гном

2 уровень:
каменный голем
снежный барс

3 уровень:
боевой маг
пегас

4 уровень:
джинн
ракшас

5 уровень:
кристаллический дракон (как в тройке, не летает)
титан


Союз жителей лесов. Экран - лесистая долина с рекой посередине, уходящей вдаль и горными хребтами по бокам. Архитектура максимально естественная. Время суток - закат.
Террейн - луг.

1 уровень:
лепрекон
лесовик (по форме голова с руками и ногами, похож на ожившую моховую кочку)

2 уровень:
эльф-лучник
дриада

3 уровень:
кентавр
богомол

4 уровень:
единорог
энт

5 уровень:
зелёный дракон
феникс


Лагерь зеленокожих в каменистой постоши у подножья невысоких гор.
Террейн - камни.

1 уровень:
гоблин
вепрь

2 уровень:
орк (естественно, свинорылый)
волчий наездник

3 уровень:
огр
циклоп

4 уровень:
тролль (аллодовский)
птица Рух

5 уровень:
чудище
красный дракон


Экран - чаща тропического заболоченного леса. Архитектура в стиле тропических туземцев и каменного века. Никаких ацтекских черт.
Террейн - болото.

1 уровень:
гнолл
стрекоза

2 уровень:
ящер (лучник)
терния (зубастое растение)

3 уровень:
смертоцвет (стреляющее спорами растение с огромным тропическим цветком)
василиск

4 уровень:
горгона (троечная)
сколопендра

5 уровень:
живоглот (по образу AoW)
тираннозавр


Подземная пещера, содержащая в разных концах лавовое и кислотное озёра, которые красиво отсвечивают на своды. Архитектура - смесь грубой каменной кладки, вырубленных пещер и биоорганики.
Террейн - подземелье.

1 уровень:
троглодит
миконид

2 уровень:
пещерный слизень (желеобразный, полупрозрачный, зубастый, зелёного цвета)
медуза

3 уровень:
минотавр
химера

4 уровень:
ифрит
кровавое отродье (по форме типа ядовитой твари четвёрки, но не зелёная, а "мясная", из неё сочится не слизь, а кровь; не стрелок)

5 уровень:
злобоглаз (если что - в D&D он не слабее драконов)
чёрный дракон


Мрачный готический замок посреди выжженной земли. Рядом мёртвый лес в паутине.
Террейн - пепел.

1 уровень:
скелет
могильный паук

2 уровень:
призрак
вампир

3 уровень:
лич
оборотень

4 уровень:
костяной голем
гворн

5 уровень:
умертвие
кошмарный дракон (дракон-зомби в стиле дисайплз)


Экран - равнина, покрытая экзотической иномировой растительностью, посреди которой стоит высоченная тонкая башня в стиле AoW2, без всяких пристроек, флигелей и т. п. На заднем плане горы. Время суток - ночь, башня и часть растений испускают лёгкое свечение.
Террейн - магическая земля.

1 уровень:
блуждающие огоньки (юнит представлен как облако роящихся разноцветных светлячков)
фея

2 уровень:
эфириал (типа магического слуги из AoW)
астральный охотник (призрачная светящаяся пантера)

3 уровень:
элементаль воздуха
элементаль земли

4 уровень:
элементаль воды
элементаль огня

5 уровень:
архонт (в стиле старкрафтовского)
волшебный дракон


Тихая бухта на тропическом берегу моря. В море скалы и рифы, под водой у берега видны коралловые заросли. Время суток - разгар дня. Архитектура в стиле Причала.
Террейн - побережье.

1 уровень:
водяная змея
разбойник (с саблей, с серьгой, в тельняжке)

2 уровень:
русалка
пират (с пистолетом)

3 уровень:
гигантский краб
морская ведьма

4 уровень:
коралловая черепаха
виверна

5 уровень:
гидра
морское чудище (огромная зубастая рыба с лапами)


1 уровень:
крестьянин
бес

2 уровень:
ядовитая жаба
варвар

3 уровень:
фантазм (призрачная иномировая летающая тварь, форма тела типа китайского дракона)

4 уровень:
кошмар
скритч (инсектоидная тварь по типу той, что изначально планировали в тройке вместо чудища)

5 уровень:
пожиратель (червь в стиле Дюны)
гнашер (как в четвёрке)
пурпурный дракон
"
Zum-Graat
Цитата(hommer @ 15 Jul 2018, 03:35) *
"Итак, что получилось:
На морскую фракцию юнитов всё-таки наковырял, поэтому фракций стало 9, и юнитов в каждой - 10. Как раз 6 фракций на стартовую версию и по одной на 3 аддона.
Формат лайнапов - 5 уровней, по 2 существа на каждом. Выбор одного из двух, как в четвёрке.


В целом вырисовывается та же тройка, вид сбоку. Видимо, там действительно набор фракций, близкий к идеальному. А я ещё и не любитель альтернатив - люблю, когда в городе "всё и сразу" есть.
Первые два уровня у Замка тоже меняются внешне в зависимости от выбранного пути развития? Чисто как косметический эффект?
Неплохая идея выдать варварам своего дракона.
Данный вариант Башни очень по нраву, я бы сказал что это, каким должно было бы быть Сопряжение.

Я на днях тоже попробовал альтернативный подход к созданию фракций. За основу решил взять террейны, НО вместо того чтобы брать игровые или выдумывать из головы, решил взять реально существующие экосистемы/биомы. Разумеется, подходов к их выделению великое множество, но я взял за основу карту с адекватным (для создания фракций) количеством этих самых биомов - 12 штук.

Имея такое ограничение, не получится внедрить какие-то свои почвы вроде "лавовых полей" или "проклятой земли", а придётся внедрять фракции в реальные ландшафты - в чём и интерес "челленджа". Систему юнитов решил использовать примерно как у hommer, но с отличиями - 5 уровней, в каждом городе 1 юнит - Base (дефолтный), 2 - Core, 3 - Advanced, 2 - Elite и 2 Champion, при чём чемпиона можно выбрать только одного. Итого выходит опять-таки 10 юнитов, из которых в отдельно взятом городе доступно 9. За пару дней накидал такой состав фракций:
Очевидно водная фракция, стиль - дуэт Греции с Океанией.

Символ: спиральная раковина

1. Ichtian - Ichtian Fisher (Ихтиан - Ихтиан-удильщик) - гуманоидная рыба типа мурлока
2. Crab - Shell Crab (Краб - Панцирный краб)
2. Undine - Oceanid (Ундина - Океанида) - летун
3. Kamoho - Kamoho Chieftain (Камохо - Камохо-вождь) - гуманоидные акулы
3. Hippocampus - Coral Hippocampus (Гиппокамп - Коралловый гиппокамп) - летун
3. Mermaid - Siren (Русалка - Сирена) - стрелок
4. Triton - Triton Stormcaller (Тритон - Владыка бурь)
4. Cycaelia - Scylla (Морская ведьма - Сцилла) - стрелок, кастер
5а. Sea Serpent - Leviathan (Морской змей - Левиафан) - опять-таки, скорее не настоящие змеи, а ближе к гигантским муренам
5b. Giant Turtle - Dragon Turtle (Гигантская черепаха - Драконья черепаха)






Варвары в африканском и аборигенно-австралийском стиле

Символ: злобная маска

1. Goblin - Eloko (Гоблин - Элоко) - улучшенный стрелок (с бумерангом)
2. Gnoll - Bouda (Гнолл - Боуда)
2. Harpy - Fury (Гарпия - Фурия) - летун
3. Karkadann - Mighty Karkadann (Каркаданн - Могучий каркаданн)
3. Sabertooth - Nunda (Саблезуб - Нунда)
3. Savage - Warchief (Дикарь - Вождь)
4. Cyclops - Bloodeye Cyclops (Циклоп - Кровавоглазый циклоп) - стрелок, улучшенный - шаман, колдует "Жажду крови"
4. Gorgon - Catoblepas (Горгон - Катоблепас) - ядовитое дыхание + можно вернуть смертельный взгляд
5a. Simiphant - King Simiphant (Симифант - Король симифант) - "кентавр" с верхним телом гориллоподобного гиганта и с нижним телом слона
5b. Young Behemoth - Behemoth (Молодой бегемот - Бегемот)






Фракция в основном рептилий, без млекопитающих, эстетика ацтеков и майя.

Символ: пернатый змей

1. Serpent Fly - Dragon Fly (Змеемуха - Стрекоза) - летун
2. Flytrap - Voracious Flytrap (Мухоловка - Прожорливая мухоловка)
2. Lizardman - Lizardman Headhunter (Ящеролюд - Ящеролюд-охотник) - стрелок, вооружён короткими метательными копьями
3. Basilisk - Greater Basilisk (Василиск - Великий василиск)
3. Mantis - Queen Mantis (Богомол - Королева богомолов)
3. Temple Warrior - Sobek (Воин храма - Себек) - здоровый ящеролюд в доспехах, имеет черты крокодила
4. Saur - Tyrant Saur (Завр - Завр-тиран)
4. Wyvern - Foul Wyvern (Виверн - Ядовитый виверн) - имеет яркие черты птерозавра, летун
5a. Coatl - Quetzalcoatl (Коатль - Кетцалькоатль) - летун
5b. Hydra - Terrible Hydra (Гидра - Ужасная гидра) - вариант с лапами, более динозавроподобный






"Духовная" фракция, смесь Святилища и Академии, стремится к самопознанию и магической силе через самосовершенствование, медитации и т.д. Стиль - восточно- и южноазиатский

Символ: цветок лотоса

1. Vanara - Vanara Warrior (Ванара - Ванара-воин)
2. Sramanera - Bhikkhu (Шраманера - Бхикшу) - стрелок
2. Kappa - Kappa Elder (Каппа - Каппа-старейшина)
3. Garuda - Blessed Garuda (Гаруда - Блаженный гаруда) - летун
3. Genie - Genie Guru (Джинн - Джинн-гуру) - летун, кастер
3. Terracota Golem - Jade Golem (Терракотовый голем - Нефритовый голем) - голем в облике терракотовых солдат Китая
4. Shishi - Divine Shishi (Шиши - Божественный шиши) - оживлённые статуи львов-хранителей
4. Naga - Naga Rani (Нага - Нага-рани)
5a. Enlightened - Avatar (Просвящённый - Аватар) - стрелок, кастер, телепорт
5b. Long - Tianlong (Лун - Тяньлун) - летун






"Фейри"-фракция в кельтском стиле. Близок по духу Волшебнице 1-2 героев. Связь с лесом явная, но менее выраженная, чем у Чащобы.

Символ: трикветр

1. Pixie - Sprite (Пикси - Фея) - летун
2. Clurichaun - Leprechaun (Клурикон - Лепрекон)
2. Wild Hound - Cu-Sith (Дикая гончая - Ку Ши) - зеленошёрстные косматые собаки со светящимися глазами. Летун
3. Blade Dancer - Ljosalfr (Танцующий с клинками - Льёсальфр)
3. Elf Archer - Bow Master (Эльфийский лучник - Мастер лука) - стрелок
3. Nymph - Dryad (Нимфа - Дриада) - менее древесный, более магический вариант. Кастер
4. Hermit - Sorceror (Отшельник - Волшебник) - образ Гендальфа, национальность - под вопросом, может быть как человеком, так и эльфом, а может вообще уши спрятаны под широкополой шляпой/капюшоном. Стрелок, кастер
4. Unicorn - Pristine Unicorn (Единорог - Непорочный единорог)
5a. Fairy Dragon - Marvel Dragon (Волшебный дракон - Чудесный дракон) - летун, кастер
5b. Firebird - Phoenix (Жар-птица - Феникс) - летун






Дикая лесная фракция, атмосфера глухой болотистой тайги, стиль - славяне с кусочками скандинавов.

Символ - мировое древо

1. Wolf - Dire Wolf (Волк - Лютоволк)
2. Owl - Eagle Owl (Сова - Филин) - летун
2. Shishiga - Kikimora (Шишига - Кикимора) - без вороньих черт, ближе к варианту кикиморы болотной - зелёные волосы, длинный крючковатый нос, козлиные ноги
3. Bolotnik - Vodyanoy (Болотник - Водяной) - заросшее мхом и тиной нечто, регенерирует
3. Forest Witch - Baba Yaga (Лесная ведьма - Яга) - стрелок, кастер, улучшение - летун
3. Swan Maiden - Swan Princess (Дева-лебедь - Княжна-лебедь) - имеет две формы, в лебединой - летун
4. Beorn - Beorn Bogatyr (Беорн - Беорн-богатырь)
4. Sacred Stag - Eikthyrnir (Священный олень - Эйктюрнир)
5a. Green Dragon - Gorynych (Зелёный дракон - Горыныч) - с кислотным дыханием
5b. Treant - Leshy (Древень - Леший) - не просто ходячее дерево, а здоровый частично (но не полностью) одревесневший мужик, с рогами-ветками и длинной бородой из травы и мха. Стрелок






Музыка/тема фракции, серьёзно позволяет проникнуться атмосферой biggrin.gif : https://www.youtube.com/watch?v=3cTGTndMwok
Вольные кочевники-наёмники, эстетика - смесь цыган, монголов и скифов с щепоткой североамериканских индейцев. Фракция странников, искателей приключений, циркачей и торговцев. В качестве совсем уж радикального хода - дать возможность замку перемещаться вместе с героем при определённых условиях, герой может поместить его на любую подходящую точку на карте.

Символ: солнце на компасе

1. Mercenary - Bounty Hunter (Наёмник - Охотник за головами)
2. Dervish - Fakir (Дервиш - Факир) - стрелок, даун стреляет зачарованными кинжалами, ап - горящими чакрами
2. Kitsune - Kitsune Trickster (Китсунэ - Китсунэ-трюкач) - антропорфные лисы
3. Centaur - Centaur Ataman (Кентавр - Кентавр-атаман) - стрелок
3. Dire Bird - Terror Bird (Фороракос - Жуткий фороракос) - на английском у них есть весьма адекватное обывательское название, а вот как назвать по-русски, кроме научного имени? Не знаю. По сути - бегающие хищные птицы. Наличие наездника возможно.
3. Nomad - Raider (Кочевник - Налётчик)
4. Minotaur - Veteran Minotaur (Минотавр - Минотавр ветеран) - образ тауренов из Варкрафта. Бизоноподобные, неагрессивные, с индейскими мотивами.
4. Wanderer - Incognito (Странник - Инкогнито) - всегда мне нравился Психический элементаль из тройки, хотелось куда-нибудь приткнуть. Высокая гуманоидная фигура в просторном чёрном одеянии, лица не видно, кроме светящихся глаз. По лору - загадочная раса, никто никогда не видел, как выглядит без своих плащей, откуда взялись и чего хотят - тоже непонятно. Странствуют по миру - одни или вместе с таборами и караванами, торгуют магическими артефактами.
5a. Roc - Thunderbird (Рух - Птица грома) - летун
5b. Sand Worm - Olgoi-Khorkhoi (Песчаный червь - Олгой-Хорхой)






Руины + Инферно, демоны и злые духи древних пустынных гробниц, арабо-египетский стиль.

Символ - демонический глаз

1. Imp - Pest (Бес - Вредитель) - демонёнок с чертами саранчи, летун
2. Ghul - Ghul Ravager (Гуль - Гуль-разоритель)
2. Lilim - Succubus (Лилим - Суккуб) - стрелок
3. Div - Shaitan (Див - Шайтан) - бородатый рогатый гуманоид, пехота
3. Mummy - Mummy Priest (Мумия - Мумия-жрец) - стрелок, кастер
3. Orthus - Cerberus (Орф - Цербер)
4. Ifreet - Ifreet Sultan (Ифрит - Ифрит-султан) - летун, кастер
4. Rakshasa - Rakshasa Raja (Ракшаса - Ракшаса-раджа) - львиный вариант, двурукий, зато апгрейд - двухголовый
5a. Asura - Asurendra (Асура - Асурендра) - многорукие демоны-рукопашники. У базового 4 руки, у апгрейда - 6
5b. Devil - Iblis (Дьявол - Иблис) - телепорт






Смесь Замка с Орденом, античный стиль.

Символ - меч с венком.

1. Legionnare - Centurion (Легионер - Центурион)
2. Crossbowman - Arbalester (Арбалетчик - Застрельщик) - стрелок
2. Sister - Vestal (Жрица - Весталка)
3. Blind Judge - Themis (Слепой судья - Фемида)
3. Horseman - Cavalier (Всадник - Кавалерист) - легкий всадник греческого стиля
3. Lion - Noble Lion (Лев - Благородный лев)
4. Griffin - Imperial Griffin (Грифон - Имперский грифон) - летун
4. Templar - Paladin (Тамплиер - Паладин)
5a. Celestial Chariot - Solar Chariot (Небесная колесница - Солнечная колесница) - летун. Богато одетый воин с длинным копьем сидит в лёгкой колеснице, запряжённой двумя магическими лошадьми. Улучшенные лошади "огненные", как у Солнечных всадников в шестёрке.
5b. Colossus - Titan (Колосс - Титан) - улучшенный стрелок






Чернокнижники из 1-2 героев, фракция в мрачных ущельях, пронизанных пещерами. Среди героев в основном люди и тёмные эльфы. Общая атмосфера фракции - декаданс, аристократическая, возвышенная внешность героев и некоторых юнитов скрывает чудовищные эксперименты над живыми существами и жажду силы. Эстетика - европейская готика.

Символ - голова дракона

1. Kobold - Redcap (Кобольд - Красная шапка) - мелкие уродливые носатые карлики
2. Ratling - Ratling Rogue (Крысюк - Крысюк-бандит) - стрелок, вооружены лёгкими арбалетами
2. Stalker - Assassin (Сталкер - Ассасин) - тёмный эльф в плаще с капюшон, вооружён парой кинжалов, отравляет
3. Gargoyle - Obsidian Gargoyle (Гаргулья - Обсидиановая гаргулья) - летун
3. Gazer - Evil Eye (Созерцатель - Дурной глаз) - летун, стрелок
3. Werewolf - Lycanthrope (Оборотень - Ликантроп)
4. Spider Mistress - Black Widow (Паучиха - Чёрная вдова) - стрелок, кастер. Верхняя половина - аристократически одетой женщины, нижняя - огромного паука.
4. Vampire - Vampire Count (Вампир - Вампир-граф) - вероятно, не нежить, а мощный темный эльф-маг, прошедший определённый ритуал. Традиционно летает и сосёт энергию.
5a. Red Dragon - Black Dragon (Красный дракон - Чёрный дракон) - летун
5b. Manticore - Chimera (Мантикора - Химера) - летун






Скандинавы + эскимосы. Приморская фракция, на экране - заснеженный безлесный берег моря.

Символ - драккар

1. Dwarf - Dwarf Shieldguard (Гном - Гном-защитник)
2. Skirmisher - Harpooner (Метатель копий - Гарпунщик) - стрелок, может быть как человеком, так и гномом
2. Viking - Berserker (Викинг - Берсерк) - человек
3. Rune Priest - Rune Lord (Жрец рун - Владыка рун) - гном, стрелок, кастер
3. Wild Boar - Hildisvíni (Вепрь - Хильдисвини) - не исключён гном-наездник
3. Tuskar - Tuskar Captain (Тускар - Тускар-капитан) - люди-моржи
4. Dís - Valkyrie (Дис - Валькирия) - более традиционный, менее огненный образ, летун
4. Troll - Jotunn (Тролль - Йотун) - волосатый и звероподобный, но более-менее цивилизованный
5a. Mammoth - War Mammoth (Маммонт - Боевой маммонт)
5b. Nanurluk - Mature Nanurluk (Нанурлук - Матёрый нанурлук) - гигантский белый медведь






Ледяная нежить аля Белые ходоки. С собой приносят смерть и холод.

Символ - череп с вороном

1. Walking Dead - Cursed Dead (Ходячий мертвец - Проклятыц мертвец)
2. Doom Raven - Valravn (Ворон рока - Вальравн) - гигантский ворон, наполовину скелет, летун
2. Wight - Draugr (Умертвие - Драугр)
3. Bone Golem - Bone Horror (Костяной голем - Костяной ужас)
3. Phantom - Doppelganger (Фантом - Доппельгангер)
3. Snow Maiden - Banshee (Снежная дева - Баньши) - смесь образов юки-онны и баньши, летун, стрелок
4. Frost Spirit - Wendigo (Морозный дух - Вендиго) - тощее скрюченное существо с обрубленными ногами и головой оленя, летун - перемещается превращаясь в поток ветра со снегом
4. Winter Knight - Death Knight (Рыцарь зимы - Рыцарь смерти) - обледеневший скелет верхом на замороженом лошадином трупе
5a. Bone Dragon - Spectral Dragon (Костяной дракон - Призрачный дракон) - летун
5b. Lich - Ancient Lich (Лич - Древний лич) - стрелок, кастер





hippocamus
Zum-Graat
Интересно, да. Но додумать "лавовый" биоценоз нетрудно ведь, а без него герои - не герои... Чем Курилы не подходят?
И лучше взять более употребительные названия биоценозов - джунгли (3), болота (4), лес (5)... Степь есть степь, чего её лепить к пустыне?
Вот единственное - что за "средиземноморские кустарники"? Побережье? Ну и было бы так.
"Умеренный листопадный лес" для большего отличия от тайги - лучше вообще лесостепью обозвать. Или же вовсе - луга.
И если Темница в пещерах - не хватает наземной горной фракции.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.