Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2014, 16:33) *
Кстати вполне годно, нет даже очень годно, лучше большинства, того что предлагается...
...
...
...

Благодарю за столь обширные комментарии. Абсолютно согласен практически со всем, кроме всего нескольких моментов:

Цитата
Только заменил бы паладинов на ангелов.
Ангелов (а также всяких адских тварей) я не добавлял принципиально по религиозным мотивам. )

Цитата
Между уровнями надо еще покидать существ
Можно, но мне нравится уже как есть.

Цитата
Из слабых мест - 4 летуна у хаоса, притом что в воздухе их 2.
Хаос исправил, а единороги телепортируются.

Цитата
А Некроманту на второй призрака, на третий хочется рыцаря смерти - просто конный бронированный костяк на скелете лошади. Вампир на пятый, лич на четвертый.
Призраков не добавлял, потому как всегда было непонятно, как бороться с бесплотными (разве что магией).
Насколько я знаю, рыцарями смерти становятся именно личи и вампиры, так что все логично и вполне классично (противовес чемпионам Света). Внешний вид рыцарей – этакие жнецы типа Смерти из Дарксайдерс.

В общем, с учётом всех замечаний финальный вариант:
Level 1Level 2Level 3Level 4Level 5Level 6HeroesFractionTerrain
PikemenArchersPaladinsMonksCavalriesPhoenixesKnightsLifeDirt
ZombieGargoylesVampiresLichesBlack
Knights
WyvernsNecromancersDeathHollow
HalflingsDwarvesGolemsRocsMagesGiantsAlchemistsOrderSnow
AssasinsWerewolvesCerberusMinotaursManticoresDragonsWarlocksChaosDungeon
Wolves
Riders
OrcsTrollsOgresCyclopsBehemothsBarbariansEarth
Might
Rough
HarpyPiratesMedusasNagasHydrasLeviathansCaptainsWater
Might
Swamp
SpritesCentaursElvesUnicornsEntsGriffinsDruidsAir
Might
Grass
GremlinsGnollsWyrmsBasilisksRakshasasGeniesOverlordsFire
Might
Lava
Air
Elemental
Water
Elemental
Fire
Elemental
Earth
Elemental
Valkyrie
(on Pegasus)
Wendigo
-
neutralDesert

ЗЫ: Вирм – огненный дракончик без крыльев (но летающий), усиливающий заклинания и/или усиливающийся от заклов (типа маназмея из ХС).
Nestor
Что-то подумался рыцарский замок.
Входные данные: герое-три-подобная основа, основные отличия. Войска относительно сильны и малочисленны. Хотя апгрейды стоят значительно дороже по сравнению с таковыми у других замков, их сила также возрастает значительно по отношению к базовым существам. Визуально у не улучшенных существ превалирует кожаная броня/кольчуга, у улучшенных - кольчуга и латы. Геральдические цвета (на щитах флажках и прочем) - красный и желтый. Фракция опирается на мощные ранние войска и сильные удары в первые несколько ходов. Достойные характеристики позволяют пережить более поздние ходы.
Список существ:
1.Крестьяне - копейщики
Базовые войска, несколько сильнее аналогов в других замках. Апгрейд игнорирует способности противника в ближнем бою (т.е. чудище, например, не ополовинит броню, хотя, скажем благородные эльфы выстрелят дважды).
2.Лучники - стрелки
Апгрейд обладает двойным выстрелом. Запас стрел заслуживает внимания.
3.Дворфы - дворфы-гренадеры
Дворф - он дворф и есть. Довольно здоровая и бронированная пехота. Апгрейд имеет усиленную безответную атаку гранатой, расходующий амуницию. Дальней атаки не имеет. Снарядов немного - 2-3 штуки.
4.Мечники - гвардейцы
Игнорируют способности противника в дальнем бою.
5.Огры - огры-снайперы
Немалых размеров огр. С двуручным молотом или соразмерным арбалетом. Одевается, соответственно в кожу или кольчугу. Апгрейд имеет дальнюю атаку и игнорирование препятствий, хотя и не самый большой запас снарядов.
6.Кавалеристы - рыцари
Обладают атакой с наскока. Рыцари входят в игру с наложенным на два хода "Благословением".
7.Крестоносцы - паладины
Одетые в кольчугу или латы господа. Апгрейд может колдовать заклинание "Палач" на экспертном уровне, в том числе и на себя. Более многочисленны и слабы, чем другие семиуровневики, однако же и дешевле. Апгрейд также увеличивает мораль остальных бойцов.
Adept
Годно, весьма годно. Особенно абилка копейщиков и мечников порадовала, как говориться - всё гениальное просто. Хотелось бы конечно более глубокого тактического и стратегического описания, но сей пост видимо не ради них писался.
Nestor
Цитата
Хотелось бы конечно более глубокого тактического и стратегического описания, но сей пост видимо не ради них писался.

Собственно, первоочередной слабостью является отсутствие летунов, что значительно осложнит в определенных местах жизнь. Во-вторых, как можно предположить, армия эта не сильно мобильна. Самые быстрые существа - кавалеристы, приходят довольно поздно и имеют достаточно высокую боевую ценность, чтобы быть "разгонкой" для второстепенных героев. Кроме того, я вижу эту фракцию так, что у нее на попечении находится либо палатка, либо баллиста, что значительно осложняет применение улучшенных огров.
Отдельное упоминание шло по поводу цены апгрейдов. По такой логике, они требуют немало не только золота на существо, но и определенные количества редких ресурсов, что может отодвинуть их применение значительно дальше оппонентов (примерно, как планировалось усложнить пользование улучшенных существ в ранней HotA - да-да, я помню). Таким образом базовый рыцарь имеет довольно неплохих существ - почти все они, однако, являются пехотой, лучников же на всех не хватит.
Герои довольно троечные по всем параметрам. У клериков, быть может, даже более выражены "силовые" параметры (атака и защита), чем в тройке. Магия у этих товарищей котируется, в первую очередь, усиливающая - рыцари побеждают войсками все же ближнего боя, а не прямым магическим уроном или расстрелом.
Немного по ролям:
1 и 4 - крепкие относительно своего уровня, эти товарищи предназначены либо получать удары/снимать ответки (в первую очередь, конечно же, копейщики - мечники могут быть также использованы в качестве охотников на стрелков: на них будет либо впустую потрачен выстрел "особого" стрелка, либо они доберутся без особых потерь). Они держат строй и умирают - и чертовски в этом хороши.
2 и 5 - довольно противоположные стрелки. Одни осыпают противника множеством снарядов и дохнут от косого взгляда, а другие наоборот - вкладывают свою мощь в несколько выстрелов и могут выдержать более, чем несколько ударов в ближнем бою (прошу заметить, что штраф от ближнего боя они, тем не менее, получают).
3 и 7 - "особая" пехота. Хотя они и сильны по параметрам, куда опаснее они становятся когда надо справится с особо противным врагом. Паладины могут как самостоятельно противостоять вражеским седьмым уровням, так и усложнить им жизнь, усилив кого-то из союзников (особо страшными, как мне кажется, станут копейщики и огры).
6 - кавалерия - она и в Африке кавалерия. Единственное замечание - рыцари становятся несколько слабее после первых двух ходов после выгорания заклинания, что увеличивает нужду в их скором применении.
Кроме того, это была попытка составления лайн-апа, который был бы с одной стороны, частично двушным рыцарским городом с мощными "средними" юнитами, частично трешным в своей структуре и, наконец, не быть при этом ни зоопарком, ни клубом "только люди и их питомцы".
IQUARE
Цитата(Nestor @ 19 Nov 2014, 22:12) *
дворфы-гренадеры

Myth?
Cthulhu_55
И тут вдруг я) Накидал.. еще целую одну расу, и немного переделал прежние. Например, заменил в "элементальном замке" гигантов на гаргулий.

Королевство (Kingdom)

Люди, достаточно обычное фентезийное средневековье. Идеологией фракции являются феодальная-рыцарская система, сильная приверженность различным традициям и обетам, культ чести.

Экран замка - равнина, пересекаемая рекой, над рекой нависает замок, строения преимущественно возле реки. Вдали виднеются горы. Из-за гор встает солнце, показавшееся пока только наполовину.

Родная почва – Grass, Dirt

Герои - Knight/Cleric

Бестиарий:

1)Peasants/Mitionaries
Обычные пейзане. Улучшенные обладают способностью - в зависимости от численности отряда увеличиваются атака и защита (примерно как в КБ: ЛоР).
Найм - Farm, пара крестьянских домиков + всякие хозяйственные постройки и скот.

2)Archers/Longbowmen
Лучники. Стреляют. Брони не носят.
Найм - Shooting Range.

3)Swordsmans/Blade Masters
Мечники. Получают меньше урона от стрельбы.
Найм - Military Quarters, казармы, рядом всякие чучела, возможно, что-нить типа кузницы.

4)Arbalesters/Glorious Arbalesters
Арбалетчицы. Способность - выстрелы игнорируют часть вражеской защиты.
Найм - Crossbow Workshop.

5)Hippogriffs/Solar Hippogriffs
Замена грифонам. Летают, больно бьют, даунгрейд может отвечать на атаки дважды, апгрейд - бесконечное число раз.
Найм - Tower of the Sun, башня со статуей гиппогрифа на вершине, освещенная лучами восходящего солнца.

6)Cavalry/Crusaders
Обычные рыцари на конях
Найм - Stadium.

7)Great Lions/Lions Monarch
Огромных размеров львы. Апгрейд может использовать способность "Грозный рык" раз за бой, эта способность повышает атаку всех союзников на 1 и снижает защиту всех врагов на 1 (+ штраф и бонус дополнительно увеличиваются на 1 за каждые 10 львов в стеке.)
Найм - Lion Temple, величественное здание со входом в виде львиной головы.


Анклав (Enclave)

Маги. Значительно отличаются от магов из предыдущих частей. По сути, гибрид стандартных магов с Форджем. Раса состоит из людей-магов, изучающих и активно юзающих технологии Древних.

Экран замка – город-фабрика, во многом в стимпанк-стиле. Город обладает большой этажностью, значительная часть строений располагается высоко над землей. Хотя и день, из-за смога не видно солнца, все вокруг загрязнено.

Родная почва – Dirt, Waste

Герои - Alchemist/Magister

Бестиарий:

1)Gremlins/Gremlins Foreman
Гремлины, в робах, апгрейд в маске-противогазе. Даунгрейд вооружен газовой горелкой, апгрейд — огнеметом (бьет на 2 клетки).
Найм - Manufactory, небольшой железный «сарайчик» с дымящей трубой.

2)Homunculus/Cadavers
Полулюди-полумашины, с циркулярными пилами вместо рук. Дегрейд без брони, апгрейд — в броне, причем, довольно тяжелой.
Найм – Laboratory.

3)Ooze/Tar Monsters
Слизнеподобные существа из грязи/гудрона, стреляют. Апгрейд имеет «замедляющий выстрел».
Найм - Gutter, канава, в которую стекают из труб всякие промышленные отходы.

4)Golems/War Golems
Железные големы, выглядят более механическими, чем магическими — имеются элементы в виде шестерней и прочего. Даунгрейд имеет молот вместо правой руки, апгрейд — моргеншетерн.
Найм – Assembly Shop, большое «заводоподобное» строение.

5)Magus/Archmagus
Маги, в плащах с капюшонами, и с посохами, представляющими собой полумагические бластеры.
Найм – Academy, высокая башня, возвышающаяся над другими строениями.

6)Crushers/Juggernauts
Особо большие гомункулы, установленные на платформы — даунгрейд на гусеничную, апгрейд — на четырехногую. Вместо рук — механические «клешни».
Найм – Armament Yard. Выглядит, как полигон, на котором также располагается сваленное кучами оружие, и расставлены различные препятствия.

7)Titans/Colossus
Выглядят констуктами, а не живыми существами. Бьют током в ближнем бою, апгрейд также стреляет молниями.
Найм – Thunder Castle, огромный парящий в воздухе замок. «Украшен» всевозможными генераторами, катушками Теслы и т.п.


Вальгалла (Valhalla)

Условно эту фракцию можно назвать викингами. У них должен быть соответствующий скандинавский антураж. Нельзя сказать, что они — варвары, так как по технологическому развитию не уступают Королевству, но все же это народ в какой-то степени дикий.

Экран замка – заледенелый грот, камера направлена в сторону выхода из грота. Внутри и снаружи имеются различные строения, некоторые — вмерзшие в лед.

Родная почва – Ice, Snow

Герои - Konung/Jarl

Бестиарий:

1)Halflings/Gnomes
Небольшого роста, вооружены пращами. Апгрейд имеет бонус против существ 6-7 уровней.
Найм – Halfling Homes, пара обычных хоббитских домиков с круглыми дверцами, расположены вне грота.

2)Dwarves/Berserkers
Гномы. Даунгрейд — с кирками, апгрейд — с топорами.
Найм – Dwarven Halls. Выглядит, как вход в подземелье, расположен внутри грота.

3)Zwerge Sorcerers/Zwerge Enchanters
Преемники друидов из первых-вторых героев, но в отличие от них — явно нечеловеческой внешности. Низкорослые, бородатые, с посохами, в грубой одежде.
Найм - Sanctuary, обелиск, обложенный камнями, вокруг улучшенного расположен стоунхендж.

4)Valkyrie/Steel Maidens
Вооруженные копьями воительницы, верхом на пегасах.
Найм – Eternal Wellspring, вытекающий из трещины в камне незамерзающий ручей, вокруг его истока лед расстаял, растет трава и расцветают цветы.

5)Charioteers/Chieftains
Воины, в дорогой и богато украшенной броне, управляющие колесницами. В колесницы запряжены медведи.
Найм – Drakkar, простой вмерзший в лед драккар.

6)Rocs/Thunder Birds
Старые добрые рухи. Большие и летают, что про них еще сказать?
Найм – Stone Nest, расположенное над гротом гнездо.

7)Mammoths/Mastodons
Большие волосатые слоники. Возможно, с наездниками.
Найм – Frozen Pasture.


Южный Союз (Alliance of the South)

«Африканские» варвары. Ведут полукочевой образ жизни, обладают яркой и цветастой гаммой. Преимущественно чернокожие.

Экран замка – саванна, вдали виднеются джунгли. Саванна наполнена всяческими шатрами, тотемами и кострами.

Родная почва – Prairie, Jungle

Герои - Leader/Fakir

Бестиарий:

1)Natives/Cannibals
Дикие лесные негры с копьями и в юбках из травы.
Найм – Hut. Обычный шалаш из веток и травы.

2)Amazon/Amazon Huntress
Воительницы, стреляющие из духовых трубок. Носят подобие брони, сделанное из костей. Апгрейд обладает «ядовитым выстрелом», снижающим характеристики врага.
Найм – Bone Totem. Большой сделанный из костей и черепов тотем.

3)Nomads/Nomad Raiders
Обычные кочевники, верхом на конях. В отличии от других частей, чернокожие.
Найм - Сaravanserai, большой длинный шатер, рядом — верблюды, кони и повозки.

4)Centaurs/Wild Centaurs
Мое личное мнение — кентавры в серии HoMM всегда были незаслуженно обижены. Могучие полукони почему-то оказались на первом уровне. Так что я их отправил на четвертый. Апгрейд после окончания движения может еще и выстрелить, нанеся, правда, только половину обычного урона. Вооружены кентавры луками.
Найм – Centaur Tent, шатер, рядом с которым сложена подстреленная добыча, луки и стрелы.

5)Ogres/Ogre Lords
Большие и могучие, вооруженны дубинами/каменными молотами. Внешне напоминают себя единичных.
Найм – Ogre Fort, старый полуразвалившийся форт, облюбованный ограми под место жительства.

6)Genie/Jinnee
Джинны, летают и могут колдовать — увеличивать удачу союзников и уменьшать удачу противников.
Найм – Altar of Wishes, небольшой шатер-беседка, богато украшенный, внутри него, по центру, расположена большая лампа.

7)Cyclops/Polyphemus
Классические циклопы, с лазером из глаз.
Найм – Ziggurat. Сильно потрепанный временем зиккурат, у подножия которого лежат человеческие черепа.


Колония (Colonial States)

Этот город стилистически напоминает причал, а по лайнапу — скорее преемник крепости. Является, исходя из названия, колониями, оформлен в стиле карибских островов колониального периода.

Экран замка – бухта на побережье. Побережье занято джунглями и мангровыми зарослями. Время — сумерки, так что в окнах горит свет.

Родная почва – Jungle, Swamp

Герои - Corsair/Governor

Бестиарий:

1)Thieves/Bandits
Обычные такие воры. Имеют безответку.
Найм – Shebang. Стоящее на берегу потрепанное деревянное строение, помесь трактира и игорного дома.

2)Lizardmen/Lizard Guards
Ящеры с луками, напоминающие одеждой и украшениями латиноамериканских индейцев. Для стрелков довольно толстые и защищенные. Даунгрейд — с зеленой чешуей, апгрейд — с синей.
Найм – Pile Shack, деревянная хижина, стоящая над водой на сваях, рядом на воде — пирога.

3)Coatl/Quetzalcoatl
Нет, не птерозавры, как вы могли бы подумать. А покрытые оперением змеи с птичьими крыльями. Являются духовными наследниками трешных змеемух.
Найм – Serpent Nest, что-то типа улья из веток, висящего на ветке дерева.

4)Pirates/Shellbacks
Пираты с саблями, апгрейд — еще и с пистолем (стреляет, без штрафа в рукопашной). Внешне даунгрейд — более средневековый, а апгрейд — эпохи нового времени.
Найм – Frigate, частично вытащенный на берег военный корабль.

5)Mermans/Deep Mermans
Существа с гуманоидными торсами и рыбьими хвостами, вооружены трезубцами.
Найм – Vortex. Водоворот, что тут еще сказать?

6)Hydras/Scyllas
Выглядят, не как многоглавые диплодоки, а как классические змеи с драконьими башками. Более того, по мере уменьшения их числа в отряде, увеличивают количество голов, от чего у них повышаются атака и урон. Гидры имеют 3-6 голов, сциллы — 5-8.
Найм – Dark Grotto, затопленная водой пещера, из-за торчащих из воды камней напоминающая огромную каменную пасть.

7)Zaurus/Tyrexes
Динозаврики. Большие, хищные, зубастые, быстро бегают.
Найм – Zaur Chaple, что-то типа арены, окруженной забором из огромных реберных костей.


Ковен (Coven)

Союз болотных шаманов и ведьм. Весьма беспринципные товарищи, во всяких конфликтах играющие роль наемников. Преемники Крепости. Стилистически — темные века средневековья.

Экран замка – болото, ночь. Небольшая деревушка посреди мрачного, темного заболоченного леса. На домах — обереги, двери и ставни закрыты. А рядом, в лесу-болоте — логова ужасных монстров и хижины шаманов и ведьм.

Родная почва – Swamp, Moss

Герои - Witcher/Shaman

Бестиарий:

1)Ratlings/Ratling Marauders
Крысолюди. Стрелки, метающие дротики. Обладают уменьшенной дальностью эффективного выстрела — треть поля боя вместо половины.
Найм – Rat Hole. Небольшая норка, рядом с поселением, рядом свалено кучей ржавое оружие и доспехи.

2)Gnolls/Gnolls Brigand
Гноллы обыкновенные, с кистенями. Быстро бегают, имеют хорошую атаку, но не слишком высокие защиту и здоровье.
Найм – Hideout, выглядящий полузаброшенным дом на окраине поселения. Но рядом на кольях красуются человеческие и звериные черепа, предупреждающие — хозяева дома и не будут слишком рады незваным гостям из леса.

3)Hounds/Orthrus
Большие собаки, черного цвета и с горящими красным глазами. Апгрейд еще и с двумя головами. В целом, похожи на адских гончих в трешке, но с менее демонической внешностью.
Найм – Kennel, строение в деревне, представляющее собой несколько больших клеток, кто там сидит — не показано, в темноте видны лишь горящие глаза.

4)Frogs/Toads
Большие зеленые лягушки. Летающими не выглядят. Но считаются, благодаря своей замечательной способности к прыжкам. В остальном — обычные летуны-рукопашники.
Найм – Backwater, заполненный тиной и водными растениями небольшой водоем, рядом развалины водяной мельницы, свидетельствующие, что раньше это был мельничный пруд.

5)Boars/Dire Boars
Огромные кабаны. С огромными клыками. Толстые, быстрые и больно бьют. На апгрейд навешано нечто среднее между украшением, броней и оружием, сделанное из клыков, костей, дерева и кожи.
Найм – Boar Pen. Большой тщательно огороженный загон с сарайчиком, расположен на территории деревни.

6)Medusas/Euryales
Медузы, вполне обычные на вид, со змеиными хвостами. Стреляют из луков, но выстрелов весьма мало, зато нет штрафа в рукопашной. Могут в качестве активируемой способности превращать врагов в камень.
Найм – Garden of Statues, скопление человеческих и нечеловеческих статуй, располагается в болоте.

7)Manticores/Scorpicores
Львы с драконьими крыльями, скорпионьими хвостами и человеческими лицами. Летают, имеют «отравленный удар».
Найм – Lair of Evil, пещера в лесу, рядом с ней — камень окропленный кровью, типа жертвенного алтаря. В изобилии разбросаны кости, окровавленные, видно, что их обладателей съели совсем недавно.


Орден Стихий (Order of the Elements)

Стихийные маги, представляют собой «старую школу» магии, в отличие от прогрессивного Анклава. Архитектура должна напоминать нечто среднее, между трешными Башней и Сопряжением.
Помимо местных элементалей, должны обязательно быть и обычные — нейтралы, полагаю, уровня 4-5.

Экран замка – эдакий расположенный посреди глинистой пустоши оазис. Пустошь расположена не только на заднем плане — поначалу она занимает и большую часть города, но по мере отстройки город отвоевывает землю себе. А не является пустошью первоначально лишь гора с заснеженной вершиной, на этой горе построены ратуша и форт.

Родная почва – Waste, Ice

Герои - Elementalist/Wizard

Бестиарий:

1)Dryads/Nymphs
Воплощения стихии земли. Девы, тело которых покрыто корой вместо кожи, и имеет листву вместо волос. Нимфы еще и цветами поросли. Являются достаточно толстыми для т1 рукопашниками.
Найм – Secret Grove. Походит на внезапно выросший посреди пустоши цветущий лесной массив, небольшого, правда, размера. Вместе с его постройкой вокруг вместо путоши появляется трава.

2)Sylphs/Alves
Воплощения стихии воздуха. Похожи на трешных элементалей воздуха. Летают, не стреляют.
Найм – Polar Lights, северное сияние в небе над городом.

3)Undines/Seamaids
Воплощения стихии воды. Девы с состоящим из воды телом, внешне похожи на первый уровень Причала. Стреляют осколками льда.
Найм – Fontain, фонтан, бьющий прямо из камня.

4)Gargoyles/Obsidian Gargoyles
Летающие статуи демонического вида. Весьма прочные, но летают медленно и атака с уроном — самые низкие на уровне.
Найм — Monument, здание с группой статуй в виде горгулий.

5)Salamanders/Firedrakes
Воплощения стихии огня. Похожи на состоящих из лавы ящериц. Даунгрейд — из полузастывшей, апгрейд — из раскаленной. Стреляют сгустками огня.
Найм – Flaming Cleft, расщелина в земле, из которой вырывается пламя.

6)Nagas/Naga Warriors
Наги, выглядят аналогично трешным-четверочным, но с синей чешуей. Даунгрейд — с двумя руками, апгрейд — с четырьмя.
Найм – Golden Pavilion. Построенное из золота и мрамора здание, похожее на Тадж-Махал.

7)Firebirds/Phoenixes
Огненные птицы. Даунгрейд — обычный, красный, а вот апгрейд — из синего пламени. Апгрейд имеет способность к воскрешению — после первой гибели отряда в бою, половина его воскресает.
Найм – Volcano, расположен на вершине горы. Из улучшенной версии вырывается не красное пламя, а синее.


Княжества Тиранов (Tyran Principalities)

Духовные наследники чернокнижников, оформлены в античном стиле. Их предки были великими правителями, завоевавшими множество земель и создавшими для своих завоеванию могучие армии из различных монстров и зверей. Но нынешние Тираны уже не настолько могучи — жизнь в роскоши, под надежной охраной верных слуг избаловала их. А сил и власти у них становится все меньше и меньше.

Экран замка - классическая греческая архитектура, расположенная в подземелье. Ну, то есть, не то, чтобы в подземелье — а в спускающемся под землю своеобразном «колодце» с гладкими круглыми стенами (но местами из стен растут скальные выступы). Дна не видно, зато видно ночное звездное небо над колодцем. Но вот что находится на поверхности, опять же, не видно. Здания «встроены» прямо в стенки колодца, либо расположены на выступах.

Родная почва – Rock, Ash

Герои - Overlord/Warlock

Бестиарий:

1)Kobolds/Cave Kobolds
Кобольды-рептилоиды, а-ля Варновские. Вооружены дубинками.
Найм – Abandoned Mine. Отверстие в скале, перед ним — выступ. На выступе лежит на боку вагонетка, также из отверстия выходят рельсы.

2)Harpies/Harpies Hags
Гарпии. В отличии от банального образа, имеют крылья летучих мышей, а не птичьи. Обладают своей фирменной способностью «ударил-улетел», ап еще и с безответкой.
Найм – Harpy Lair, полуразрушенное строение на выступе скалы, внутри темнота, на крыше и рядом, на выступе — лежит всякий мусор, кости и т.п.

3)Orcs/Orc Grunts
Орки свиномордые. Большие и массивные тушки, метают топоры, дальность выстрела уменьшенная, но зато нет штрафа в рукопашной. Апгрейд носит бронзовую броню и шлем с волосяным гребнем.
Найм – Armory, встроенное в скалу сооружение. Наружу торчит некий «балкончик», обеспечивающий доступ к тоже торчащей наружу печи. Также внутри видно наковальню.

4)Spiders/Arachnids
Огромные пауки. Не слишком быстрые, но толстые и больно кусающиеся твари. Апгрейд при атаке опутывает врага паутиной, не дающей двигаться и не исчезающей, пока арахнид на соседней клетке.
Найм – Arachne Temple, древний храм, украшенный изображениями пауков и весь оплетенный паутиной.

5)Minotaurs/Minotaur Kings
Минотавры, вооруженные парными булавами (апгрейд - топорами). Их особенность — потеряв три четверти (даунгрейд) — половину (апгрейд) отряда, впадают в ярость, удваивая показатель атаки.
Найм – Maze. Лабиринт, расположенный на особо большом выступе, почти в самом низу таунскрина.

6)Basilisks/Cockatrices
Шести-восьминогие ящеры, покрытые перьями. Быстро движутся, сражаются в ближнем бою. Обладают способностью «смертельный взгляд», срабатывающей после атаки и гарантированно убивающей одно существо в атакованном отряде. У даунгрейда работает только на 1-3 уровнях, у апа — на 1-6.
Найм – Horror Pits, лестница, высеченная в скале и спускающаяся ко дну колодца, за пределы экрана. Также на её протяжении из скалы высечены головы василисков с горящими углями во ртах.

7)Green Dragons/Red Dragons/Black Dragons
Драконы. Летают, начиная с красных — дышат огнем. Черные имунны к магии. Ну, больше про них сказать, в общем-то, нечего.
Найм – "Color" Dragon Caves, вход в пещеру, внутри которой золото, сундуки и драгоценности. А на золоте спит дракон соответствующего уровню строения цвета. Также по мере улучшения здания, увеличивается кол-во сокровищ, а также появляются новые элементы, например, статуи. Также здание необычно тем, что начиная с "красного" приносит небольшой доход в золоте.


Возрожденные (Reborn)

Нежить, по стилистике и идеологии серьезно отличающаяся от себя в других частях серии. Во первых, это восточный стиль, который уже пытались сделать в шестерке — но как то не очень вышло. Во-вторых — нежить тут не порождение злобных некромансеров, а восстала сама по себе. И сама собой и командует. За одним, правда, увеличивает свои ряды за счет убитых врагов, но при этом считает, что делает им добро. Нежитью ведь быть лучше, чем живым существом. А если вы не верите — тогда мы идем к вам! Ну, и тут нежить скорее нейтралы, чем зло.

Экран замка — ночь, пустыня. Повсюду древние здания в древнеегипетском стиле — но не разрушенные, а во вполне пригодном к эксплуатации состоянии.

Родная почва – Sand, Preirie

Герои - Pharaoh/Lich

Бестиарий:

1)Skeletons/Bone Guards
Скелеты обыкновенные, вооружены кривыми саблями.
Найм – Tomb. Полузасыпанный песком вход в подземное сооружение.

2)Mummies/Ghouls
Мумии. Обычные ближнебоевые существа, достаточно толстые. Атакует руками, у апгрейда из рук растут когти, а из спины — шипы. Передвигаются, сгорбившись.
Найм – Ancient Crypt, небольшое пирамидоподобное здание.

3)Scarabs/Sacred Scarabs
Скарабеи. Шустрые и многочисленные, но слабоватые для своего уровня летающие юниты.
Найм – Carrion Pit. Яма в песке, в ней кучей свалены гниющие останки.

4)Wraiths/Doom Reapers
Призрачные существа, вооруженные парными серпами. Не летают. Улучшенные имеют особенность — убитые ими враги восстают на их стороне в виде зомби, кол-во зомби зависит от хп уничтоженного отряда. Зомби — нейтральная нежить первого уровня.
Найм – Mausoleum, довольно большое и роскошное здание. Вокруг улучшенного кружатся призраки.

5)Vampires/Lamias
Значительно отличаются от стандартного образа. Женского пола, в богатой, но очень истрепанной и изодранной восточной одежде. Бледная кожа и горящие глаза. Передвигаются и атакуют, превращаясь в стаю летучих мышей. Восстанавливают здоровье (а улучшенные — еще и численность) за счет убитых врагов.
Найм – Initiation Cave. Выступающая из общего песчаного ландшафта скала, в ней пещера. Вокруг также скалы, высокие и заостренные, напоминающие шипы. У самого входа расположена огромная (высотой метров в 5) чаша с кровью. Скала имеется и до постройки здания, но остальные детали появляются уже со зданием.

6)Necromancers/Death Priests
Мумии двух с половиной метров ростом, с различными богатыми украшениями и посохами в руках. Даунгрейд просто умеет стрелять. Апгрейд имеет впридачу к этому «облако смерти».
Найм – Death Temple, большое здание с несколькими высокими обелисками, на которых начертаны светящиеся руны.

7)Jackalmen/Anubites
Они же стражи ВАРНа. Большие, похожие на древнеегипетского бога смерти Анубиса. Сражаются в ближнем бою, но также могут - а) восстанавливать численность союзной нежити, кроме других шакалменов и анубитов; б) апгрейд также может поднимать на месте трупов отряды зомбей. На это тратятся выстрелы, которых немного, но анубиты пополняют заряды убийством врагов.
Найм – Pyramid. Пирамида большая, египетская, рядом статуи анубитов. Вероятно, имеются некоторые скрытые технические элементы, с намеком на происхождение обитателей.



Khanate (coming soon)
Reservation (coming soon)
Pandemonium (coming soon)
Adept
Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Dec 2014, 22:36) *
И тут вдруг я) Накидал.. еще целую одну расу, и немного переделал прежние. Например, заменил в "элементальном замке" гигантов на гаргулий.
Цитата
5)Vampires/Lamias
Значительно отличаются от стандартного образа. Женского пола, в богатой, но очень истрепанной и изодранной восточной одежде. Бледная кожа и горящие глаза. Передвигаются и атакуют, превращаясь в стаю летучих мышей. Восстанавливают здоровье (а улучшенные — еще и численность) за счет убитых врагов.

Хех, а я думал никто акроним не прочитал
Cthulhu_55
Цитата(Adept @ 03 Dec 2014, 01:08) *
Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Dec 2014, 22:36) *
И тут вдруг я) Накидал.. еще целую одну расу, и немного переделал прежние. Например, заменил в "элементальном замке" гигантов на гаргулий.
Цитата
5)Vampires/Lamias
Значительно отличаются от стандартного образа. Женского пола, в богатой, но очень истрепанной и изодранной восточной одежде. Бледная кожа и горящие глаза. Передвигаются и атакуют, превращаясь в стаю летучих мышей. Восстанавливают здоровье (а улучшенные — еще и численность) за счет убитых врагов.

Хех, а я думал никто акроним не прочитал

Скажу честно, я акроним не прочитал
feanor
Какой акроним? оО
Adept
Цитата(feanor @ 03 Dec 2014, 15:12) *
Какой акроним? оО

При наведении на вампиров. Или это таки из того что в воздухе витает?
Cthulhu_55
Цитата(Adept @ 03 Dec 2014, 21:51) *
Или это таки из того что в воздухе витает?

Видимо, да. Так как я акроним заметил только после того, как ты сказал, где он находится)
tolich
А мне так вообще показалось, что имеется в виду какой-то акростих.
Lost In The Void
Хотел написать, в итоге взял и нафотошопил.






nosferatu
Lost In The Void, я отвечу фотографией из нашей травматологии.
Lost In The Void
Что это значит? Не открывается, что ли?
nosferatu
Цитата(Lost In The Void @ 24 Dec 2014, 18:22) *
Что это значит? Не открывается, что ли?

Именно.
Lost In The Void
Цитата(nosferatu @ 24 Dec 2014, 23:54) *
Цитата(Lost In The Void @ 24 Dec 2014, 18:22) *
Что это значит? Не открывается, что ли?

Именно.

Не знаю, не знаю, у меня всё открывается, причём с разных браузеров.
Сулейман
И тем не менее
"http://cs609220.vk.me/u42170629/docs/d10a090cd89d/Dungeon.png"
страница не найдена. Потому что ссылки надо вставлять правильно.
dr0n
Выглядит лучше чем в 5, 6 и семерке по стилю и лайнапу. Только зеленое приведение не нравится. Во-первых зеленое, во-вторых и так у некрополиса ламасу и вампир женщина.
Nestor
Варвары.
"Wo ist dein Sieg? "
Город с довольно разнообразными войсками. Несколько слабее прочих классов до обретения титульных варваров и орков. Преобладают угрюмые, унылые цвета: серый, коричневый, багровый. Геральдика отсутствует, войска высоких уровней щеголяют в доспехах с мехами.
1. Дикари - Мародеры
Характеристики ниже среднего - особенно защита. Прирост выше.
Не имеют бонуса родной земли. Не-варвары считают нейтралами. Ненавидят всех троглодитов.
2. Упертый кабан Вепри - Боевые секачи
Высокие атака, защита и урон - средние скорость и здоровье.
Повышают мораль плотоядным существам. Игнорирует способности противника в ближнем бою.
3. Пауки - Боевые пауки
Характеристики и прирост средние - перекос в сторону защиты и скорости, здоровье страдает.
Не-варвары считают нейтралами. Противники не отвечают на атаку.
4. Орки - Матерые орки
Относительно высокие характеристики - защита и атака. Прирост средний.
Стреляют. Не имеют штрафа в рукопашной. Не имеют бонуса родной земли. Не-варвары считают нейтралами.
5. Варвары - Разрушители
Довольно высокие характеристики за исключением скорости. Прирост мизерный.
Атакуют дважды. При защите отвечают дважды. Ненавидят крестоносцев.
6. Тролли - Стальные тролли
Средние для своей позиции характеристики - перекос в сторону защиты и атаки, здоровье не самое высокое.
Стреляют. Игнорируют первую атаку в раунде (вторая атака дважды бьющих товарищей наносит урон). Не имеют штрафа в ближнем бою.
7. Идолы - Идолы войны
Характеристики выше среднего: ведь ни летать, ни стрелять не дано. Прирост небольшой по сравнению с крестоносцами.
Все версии накладывают усиливающее заклинание перед боем на выбранное существо (в тактическую фазу или аналог). Улучшенный вариант игнорирует 50% защиты и атаки.
Doctor Tea
Вот еще один высерок:

Убежище.



Некрополис

Бастион

Академия

Притон

Колония




Бухта
Арысь-Поле
Пыталась найти свои размышления в этой и других темах.. Не нашла. Тот взгляд бы в любом случае отличался от текущего, так почему бы и не записать наконец-то мысли?

Опуская такие аспекты, как стратегическую карту и прочее (это для соседней темы), начну вот с чего:

1. Идеала не существует. В каждой части встречаются как вещи, приводящие в восторг, так и мелочи, раздражающие и портящие удовольствие от процесса. К тому же, все оценки субъективны, потому то, что будет идеалом для меня, другие могут оценить иначе. В общем, говорю за себя.
2. Самое важное - атмосфера. Даже в несовершенной игре может найтись гармония, которая заставит возвращаться к ней снова и снова. Всё, от статов до сюжетки, по факту, направлено на её создание. Потому не принципиально, 5 уровней или 7. Сколько потребует того задумка, столько и будет.

Почвы

В поисках принципа, на котором должны основываться стороны (мне очень не нравится слово "фракция"), пришла к выводу об обращении к истокам: почвам. Следующим фактором должно быть мировоззрение. А уже потом - монстрятник, название и герои с сюжеткой. Всё постепенно.

Если брать в расчёт все почвы, что существуют в нашем бренном мире, то в ходе размышлений мне удалось разбить их на несколько групп.

Трава (равнины). Под это определение подходят как и типичные для наших широт поля, так и степи, саванны, может, даже альпийские луга. Иначе говоря, территории, пригодные для земледелия и подходящие оседлой стороне, выживающей в основном за счёт этого.

Леса. Тайга ли, сельва или джунгли - отнести сюда можно всё. Очевидно, что жители этих мест выживают больше за счёт охоты, собирательства и эксплуатации лесных ресурсов.

Условный "холод". Районы с экстремально низкой температурой. Тундры, высокогорье, ледяные пустыни. В таких условиях место либо жителям с крайне низким уровня развития, либо с крайне высоким, позволяющим быть выше непогоды.

Условная "жара". Пустыни и солончаки, засушливые регионы, где вода - залог жизни. В чём-то аналогична холоду, но переносится несколько легче. Располагает, как и холод, к скотоводству, причём сосредоточенному порой возле источников воды.

Условная "сырость". Побережье, муссоны, болота. Любые источники воды, будь то Климат слишком влажный, отчего по нраву далеко не всем. Из-за условий легче всего выжить благодаря рыболовству... или торговле. Скот в болотах завязнет, а рис выращивать можно только в тепле.

Подземелье. Вопреки сложившемуся образу в серии, это очень холодное, тёмное место, в котором без телогрейки, постоянного освещения или эхолокации ( а чем чёрт не шутит) делать нечего. Ресурсов для жизни очень мало. Или разные ископаемые, за которые можно выменять провиант на поверхности. Или же очень скудная пища, добытая из подземных озёр или сорванная со стен пещер.

К шести естественным типам можно добавить два неестественных: лава (поскольку вулканических почв в том виде, в каком они представлены в Героях, всё же не существует) и мёртвая земля ("грязь") - результаты деятельности двух сторон по превращению земель в удобные для себя.


***

Мировоззрение

Условные "равнины", "лес", "болото/побережье", "снег", "пустыня", "подземелье, "лава" и "грязь/мёртвая земля" можно обратить в кучу концептов. Я же буду опираться на имеющееся представление в сериях + немного собственных хотелок.

"Равнины". Возможно, даже и холмы, ибо разница не столь велика. Напрашивающаяся ниша - Castle, Haven и иже с ними. В основном разумная жизнь, минимум зверья и разных диковинок, исключая прирученные или призванные магией экземпляры. Условно добрые, без стремления к разрушениям, но и не могущие оставаться в стороне от многого.

"Леса". Rampart, Preserve, Sylvan. Возможные некоторые вкрапления Fortress, Conflux и прочих сторон, которые так или иначе касались лесов (даже шестёрочных орков отнести сюда можно). Лесные хранители или хищники - оттенки могут быть разные. Может быть преобладание негуманоидных тварей, а может и нет. Мировоззрение, скорее, доброе, но при особом желании можно сделать иные концепты.

"Холод". Несмотря на постоянство снега как почвы в серии, ниш немного - Tower/Academy и немного пятёрочных гномов. Условная магия или технологии поддерживают жизнь местных, не давая им скатиться до уровня каких-нибудь чукчей с эскимосами. В общем-то, условно добрые ( в таком холоде лишние конфликты ни к чему), но их территории чужие интересы затрагивают меньше, чем леса или равнины, потому могут быть даже нейтральными. Состав крайне разнообразный.

"Жара". Самый очевидный вариант - Stronghold. Где ещё можно найти место полуголым варварам, кроме как не в жаре? Суровые условия закалили характеры местных, однако, в отличие от "холода", обитатели жарких мест не привязаны так к одному месту. Нейтральны, поскольку выше добра и зла ставят вопросы выживания. Каких-то высоких технологий или даже конструктов от "примитивных" ждать не приходится, потому состав - гуманоиды и звери.

"Сырость". Если суммировать впечатление, напрашивается одно слово: сброд. Глухие уголки и дыры, где могут твориться тёмные делишки и вертеться большие суммы. Fortress, Cove, немного Sanctuary и Warlock. Нейтральные, нажива важнее всего. Проходимцы, водные твари и обитатели топей.

"Подземелье". Что-то от Dungeon, что-то от пятёрочного Fortress. Жители подземелий должны быть крайне осторожны и рациональны, поскольку ресурсы скуднее даже тех, что достались обитателям чрезмерно холодных и жарких мест. По сути, сторону представляют те, у кого хватило амбиций обратить свой взгляд на поверхность. Так что, скорее, нейтральные или злые. Крепкие, но бледные жители (идеально бы вписались дварфы), странные пещерные создания, духи. Уровень технологий видится средним или высоким, но ограниченным сводами пещер и не могущим справиться с нехваткой продовольствия. Отсюда некоторая зависимость от грабежа и торговли, возможно.

"Лава" и "Грязь" - злые, поскольку их деятельность невозможна без захвата чужих территорий и превращения их в свои. Inferno и Necropolis во всех их проявлениях, а также сочувствующие. Диковинные твари, разномастные адепты и потусторонние силы. В случае "лавы" - ещё и силы природные, поскольку сами по себе вулканы просыпаются не так уж и часто.

Три "злых", три "добрых", два "нейтральных". В общем-то, почти что тройка, так что для баланса нужен третий нейтральный. На ум приходит.. небесная ниша. Если всё на земле, под землёй и в воде (чисто водные, без побережья, стороны не имеет смысла делать) занято, то остаётся лишь небо. И вот тут я бы обратила взгляд немножко на Academy, немножко - на Conflux, но в большей степени - на Forge. Какие-нибудь летающие крепости без особенной привязки к местам, выживающие за счёт техномагии, торговли и войны, однако, в отличие от концепта NWC, не имеющие ярко выраженной злой направленности. Не изгнанники и отребье с болота, не вероломные скупердяи из-под земли. Скорее, вольные маги и торговцы, не стесняющиеся всяких методов и чуждые добра и зла. Что-то не нравится? Всегда можно улететь в другое место.
***

Над конкретным составом ещё думаю, но тут уже не обойтись без разговора о геймплее.
Theodor
Вставлю свои пять копеек. В последнее время у меня в голове "вертится" концепт идеальных героев, базирующихся на механике четверки. Написано уже довольно много, так что, мб, потихоньку буду скидывать сюда. Хотя для начала по-хорошему надо дописать справочник-ФизМиг по четверке))

Искренне верю, что когда-нибудь всерьез возьмусь за программирование и 3д-моделирование и сваяю что-нибудь эдакое ^^
Итак, в игре всего 6 фракций/рас/воюющих сторон (нужное подчеркнуть). Не больше, не меньше. У каждой "стороны" целый ворох особенностей, который отличает ее от остальных фракций.
Люди. Фанатичные и продажные. Уверены, что служат великой цели - искоренению зла (хотя сами находятся на грани). Фракция напоминает смесь замка и собора. Развитая экономика, большой прирост армии. Воины людей - превосходные лидеры, они прекрасно знают, как заставить войско сражаться в полную силу. Маги играют роль поддержки. Используют преимущественно магию света.
Светлые эльфы. Мудрые и самовлюбленные - мнят себя чуть ли не богами. Относятся к своим союзникам, как к неразумным детям. Воины светлых эльфов очень ловки, быстры и прекрасно владеют стрельбой. Маги очень сильны, практически никогда не испытывают недостатка в магической энергии и даже могут скрещивать эффекты заклинаний (см. метамагию в героях 7). Используется в основном изначальная (природная) магия.
Гномы. Очень развитая раса, требующая постоянной экспансии и ресурсов. Вместо магии используют технологии. Гномы - лучшие алхимики и механики. Развита система крафтинга (создания артефактов). Воины гномов - идеальные защитники, а "маги", как я уже говорил, знают толк в науке и с рождения устойчивы к магии. Уникальные здания рассчитаны на получение дополнительного опыта, повышение каких-либо характеристик, усиление иммунитета к магии и покупку артефактов.
Нежить. То что мертво, умереть не может. (с). Комментарии излишни. Нежити много и с каждым выигранным сражением становится еще больше. Воины нежити - истинные полководцы, способные выиграть практически любые сражения. Большой прирост войск, а уникальные строения предназначены для увеличения их численности. Основная магия: тьма.
Темные эльфы. Скрытные, смертоносные и безумные. Этими словами можно охарактеризовать темных эльфов. Из темных эльфов получаются классные шпионы и сильные псионики. Темные эльфы могут устраивать тщательно спланированные диверсии и подчинять разум врагов. Убить полководца противника до начала сражения? Легко! Используют тайную магию (заклинания, воздействующие на разум + заклинания, изменяющие время и пространство).
Демоны. Рассчитывают на грубую силу. Маги демонов колдуют заклинания разрушительной силы, сметающие все на своем пути, а воины настолько сильны, что в одиночку способны серьезно навредить целой армии! Естественно, первостепенной магией является магия хаоса.

Как вы видите, нету ни орков, ни ящеров, ни морских нагов. А нету их потому, что просто не осталось места - все вакансии уже заняты. Да и с ЛОРной точки зрения эти народы находятся в разрозненном состоянии. Скорее всего, они будут в качестве обычных нейтральных группировок, которые при желании можно подчинить себе.
Сулейман
Цитата
Воины нежити - истинные полководцы, способные выиграть даже неравные сражения.

Конечно не равные ведь.
Цитата
Нежити много и с каждым выигранным сражением становится еще больше.
Magnus
Долго пытался внятно сформулировать некий концепт "идеальных героев" с фракционной стороны, и пришел к тому, что без хотя бы примерного сеттинга в голове ничего путного не выйдет. Энрот я решил не брать, так как его история на мой взгляд вполне себе закончена, а выдумать еще десять континентов всяко легче чем придумать что-то стоящее. С Аксеотом я не знаком, а Асхан просто вызывает антипатию, не знаю почему (я ярый фанат пятой и немного менее ярый фанат шестой частей). В общем, остановился на оригинальном мире. Пока не знаю, в какой мере будет ли он связан с миром Меча и Магии. Итак, по фракциям:
1. Империя
Честь, Долг, Отвага
Внезапно, фракция людей. Основана на римской культуре эпохи рассвета империи с добавлениями классического средневековья в образе Франции эпохи Каролингов (эдакая Аквилония Говарда с более римским уклоном). (От чистых средневековых людей, словно застрявших в одной эпохе, меня уже воротит. Чесслово, неужели нет других образов?). Символ - золотой лев на пурпурном поле. Монументальная имперская архитектура с преобладанием римского стиля эпохи Заката Империи (триумфальные арки, колонны, театры-колизеи, храмы). В тактическом плане фракция - самая гибкая и разносторонняя, без ярко выраженных слабых и сильных сторон. В магии преобладают благословляющие и защитные заклинания, слабо развитая атакующая магия, практически нет магии Призыва.
Примерный лайн-ап:
1. Разведчики - Эксплораторы (классические следопыты в зелено-коричневых плащах с длинными луками. Отличные стрелки первого уровня, но имеют меньший по сравнению с аналогами по уровню прирост и большую стоимость).
2. Легионеры - Гвардейцы (воины в пластинчатых доспехах (лорика сегментата), вооруженные короткими мечами и большими квадратными щитами с изображением льва. Мощная пехота ближнего боя, сильная и медленная).
3. Жрицы - Юстициары (женщины в бело-красных одеяниях. Стрелок, выполняющий функцию поддержки (умеет усиливать союзные отряды, апгрейд - воскрешать).
4. Гладиаторы - Ветераны-гладиаторы (перекаченные, покрытые шрамами полуорки в кожаной полуюбке с поясом, обшитой металлическими бляхами. Вооружен шипастым молотом. Апгрейд в шлеме, тяжелом наплечнике, вооружен булавой и щитом.)
5. Адептусы - Прима Адептусы - (старцы в черно-золотых робах с капюшоном, скрывающим лицо, апгрейд - в роскошных ало-золотых одеждах с чем-то, напоминающим тиару, на голове. Стрелок, колдун.)
6. Стражи Империи - Чемпионы Империи (всадники в тяжелой броне верхом на огромных львах, вооружены кавалерийскими копьями. Апгрейд без шлема, в куда более роскошной броне, на бронированном льве.)
7. Титаны - Голиафы (огромные гуманоиды, напоминающие живые изваяния. Даунгрейд - мощнейший, но медлительный боец ближнего боя, апгрейд - стрелок без штрафа к ближнему бою.)
Герои: Центурион, Архивариус.
2. Пустоши
Смерть, Прах, Темнота
Менее ориентированный на чистую нежить и более черномагический Некрополис. По весьма и весьма условному лору - останки некогда могущественного царства, грезящие о возвращении былого величия. Стилистика приближена к троечному варианту, добавлены элементы восточных культур (персидской и египетской). Архитекута также является смешением этих стилей с классической готикой. Символ - золотой череп на черно-зеленом поле. В магии сильный перекос в сторону всевозможных проклятий и ослаблений. средняя атакующая магия, слабая магия Призыва. Тактический приоритет - смешанный с уклоном в нападение.
Лайн-ап:
1. Скелеты - скелеты-воины.
2. Костяные пауки - Арахниды.
3. Призраки - Баньши.
4. Гули - Вурдалаки.
5. Костяные рыцари - Рыцари Смерти.
6. Ламассу - Мантикоры (здесь мантикора - невыносимо злобный и ядовитый монстр-нежить, собранный из множества кусков тел.)
7. Мрачный Жнец - Реверант.
Герои - Вестник Смерти, Лич.
3. Великая Орда
Мощь, Битва, Победа
Классические варвары-кочевники, всякие орки, гоблины и иже с ними. Символ - скрещенные кривые мечи кроваво-красного цвета на ободранном дымно-сером штандарте. Архитектура - степные юрты до самого горизонта, варварские дворцы-шатры, множество костров, ритуальных сооружений, тотемов. Тактический приоритет - исключительно атака. Магия развита слабо, в основном атакующей направленности, есть некоторое количество усиливающей магии и неплохая магия Призыва.
Линейка войск:
1. Гоблины - Гоблины-мародеры
2. Гарпии - Фурии
3. Всадники на волках - Лучники на волках
4. Орки-воины - Орки-вожаки
5. Оборотни - Древние Оборотни
6. Виверны - Василиски
7. Циклопы - Отродья.
Герои: Хан, Шаман.
4. Фаланга Нечестивых
Пламя, Кровь, Хаос.
Огромная армия демонов и существ, им присягнувших. Сплав Инферно и Темницы. Символ - черные языки пламени на красно-коричневом поле. Архитектура - чудовищное нагромождение больше напоминающих уродливые скалы зданий (похоже на городе шестерочного Инферно) на залитых лавой пустошах. Некоторые, кхм, здания парят над землей. Присутствуют элементы биоархитектуры в виде живых "глаз" и "сосудов" на некоторых элементах. Тактический приоритет - атака. Магия одна из самых развитых, преобладают заклинания деструктивного свойсвта, часто бьющие по площади, много проклятий, незначительное кол-во усиливающих заклинаний, лучшая в игре магия Призыва и полное отсутствие любого исцеления как такового.
Линейка войск:
1. Импы - Черные импы
2. Суккубы - Ламии
3. Боевые псы - Церберы
4. Созерцатели - Адские созерцатели
5. Лорды крови - Расчленители (темные эльфы, присягнувшие демонам)
6. Минотавры - Минотавры-тираны
7. Молох - Повелитель демонов
Герои - Берсерк, Демонопоклонник
5. Дикие Маги
Равнодушие, Отрешение, Баланс.
Фракция магов-отшельников, основанная на смеси индуистской, буддийской и ближневосточной культур. Символ - серебристо-белая спираль на золотистом поле. Архитектура - буддийские монастыри в горах, монументальные святилища на фоне прекрасной природы. Тактический приоритет - смешанный с уклоном в защиту. Традиционно очень сильная и в высшей степени разнообразная магия: присутствуют все типы заклинаний кроме проклятий и некромантии. Дикие Маги - ярые индивидуалисты, поэтому их юниты сильны в одиночных схватках с аналогами по уровню, часто превосходя их.
Линейка войск:
1. Дух - ?
2. Горец - Отшельник
3. Оживший доспех - Часовой
4. Маг - Архимаг
5. Джинн - Ифрит
6. Дэв - Старший Дэв
7. Феникс - Великий Феникс.
Герои: Эмиссар, Волхв
Будет добавлено.
6. Дети Леса (привет Мартин!)
Гармония, Изоляция, Добродетель.
Фракция лесных обитателей. Больше всего близка к троечному Оплоту.
Будет добавлено.
7. Островное братство.
Море, Золото, Порох.
Фракция варваров-пиратов. Смесь Цитадели, Причала и Гавани.
Список постепенно будет дополняться и расширяться.
Сулейман
Для новых героев самое то, фракционный подбор очень качественный - здесь и переосмысление и преемственность, а главное никаких попыток завязаться на стихии, почвы, мировоззрения и прочую чепуху, создавая некую излишнюю симметрию. Особенно понравились маги в стили Индии, люди в стиле Рима, и сплав Демонов с Чернокнижниками, только им бы я героев назвал Одержимый, Чернокнижник. Вообще демоны как отдельная фракция довольно неудачная задумка, сплавить с некрами их пробовали, но с чернокнижниками всяко лучше.
Пустошам бы пошел уклон в скрытность и разведку взятый от Чернокнижиков в стиле Ubi, опять-таки для некров это новый тренд
Axolotl
Тоже отписаться.
Не буду расписывать фракции, скорее выдам концепцию.

Для меня, да и для многих тут, Герои и Моддинг+Комьюнити стали почти синонимами. И лично я не вижу идеальных Героев без этой составляющей. Поэтому и к составу фракций в идеальных героях я бы подошел с учетом этого фактора. Как известно, одним из больших изменений в тройке был большой уход от условностей в плане фракций. Это уже не просто набор архетипов. Города тут уже начинают именно дышать некоторой жизнью и бытом. Это показано в ряде мелких анимационных роликов. Например в "Башне" мы видим, как маги строят големов и титанов (не смог найти ссылку на видео). Лайнап, при всей свободе заимствования образов из разных источников и мифологий, становится более связанным. Маги и Джины строят големов, гаргулий и титанов, гремлины - магические помощники. В Кампании нам долго описывают какую роль играют грифоны в жизни фракции и.т.п.
Похожую роль играют и экраны городов, дающие нам наглядное, детальное представление о быте города. Также и в описаниях Героев мы узнаем детали Лора и быта фракций. И еще ряд мелочей.

К чему все это? Я думаю именно поэтому к тройке очень интересно придумывать новые города (это, думаю, никому доказывать не нужно))) Я бы даже назвал это некоторым своеобразным жанром творчества - представить фракцию, придумать лайнап, экран города - это невероятно увлекательно. Хорошая часть движухи в моддинге крутилась вокруг придумывания новых фракций.

Так вот, с оглядкой на весь этот опыт, в идеальных героях я бы попробовал и дальше развить это направление, сделав очень привлекательной и плодородной почву для моддинга и сообщества. На практике все это означает, что я бы поостерегся использовать слишком широкие концепции фракций, которые бы покрывали сразу несколько возможных вариантов и образов, напротив, сделал бы их более узкими заострив внимание на связности, но опираясь на простые и ненавязчивые методы. Т.к. это у нас не РПГ и погулять по городу, поговорить с NPC мы уже не можем. При этом не теряя яркость и разнообразие лайнапа.

А вот какие доп. инструменты к этому выдать - вот это "вопрос на засыпку". Ну во первых я бы всеми способами постарался тех особенности экрана сделать так, чтобы они не обременяли своими ограничениями фантазию и композиционные решения. Сделал бы какую-то наглядную мини справку с описаниями существ, построек и.т.п. Может еще какие-то простые атмосферные мини гифки по фракциям встроил бы в интерфейс.
Adept
Меня последнее время не отпускает мысль, что зацикливание фракций внесло свою лепту в закат жанра стратегий. В первую очередь RTS, но TBS наверное это тоже задело.

Фракции в стратегиях как правило очень шаблонны, их легко классифицировать: исторические, локальные, биполярные, фентезийные. В каждом довольно предсказуемый набор фракций. И если играть за каких-нибудь англичан в играх с очень разной механикой ещё интересно, то в подобных они уже такого интереса не вызывают, даже если отличаются графически и имеют свои фичи.

Немного особняком скайфай и игры по сеттингам со своими фракциями типа Дюны. Удачные эксперименты - вещь редкая и, опять же, не любящая повторений. Например попытка опереться на удачную находку Старкрафта в RTS без какой-то крайне необычной механики - задача очень рискованная.

Причём проблема скорее всего не в издателях и продюссерах, которые не хотят рисковать с экспериментами. Сами по себе фракции - не персонажи, по созданию которых существуют тысячи гайдов. По фракциям готовый рецепт не применить, вот и приходиться опираться на шаблоны или готовить постмодернистский винегрет. Как внести в это новизну при этом сохранив внутреннюю гармонию и в то же время весомость каждой фракции - задача на несколько штук баксов.
Adept
Цитата(Axolotl @ 08 Nov 2015, 22:03) *
К чему все это? Я думаю именно поэтому к тройке очень интересно придумывать новые города (это, думаю, никому доказывать не нужно)))

Нет, не поэтому. Описанное тобой выше - просто показатель качества прописывания фракций, их глубина. В качестве довода хотя бы тот факт, что мало кто из придумщиков утруждает себя описанием быта, жизни и роликов. Это им не интересно.
Кроме того придумывание фанатами новых фракций ведь даже не с героев пошло.

Цитата
На практике все это означает, что я бы поостерегся использовать слишком широкие концепции фракций, которые бы покрывали сразу несколько возможных вариантов и образов, напротив, сделал бы их более узкими заострив внимание на связности, но опираясь на простые и ненавязчивые методы. <...> При этом не теряя яркость и разнообразие лайнапа.

Можно поконкретнее? А то при упоминании узости и связанности в голове сразу возникает пятёрка.
Axolotl
Цитата(Adept @ 09 Nov 2015, 06:32) *
Нет, не поэтому. Описанное тобой выше - просто показатель качества прописывания фракций, их глубина. В качестве довода хотя бы тот факт, что мало кто из придумщиков утруждает себя описанием быта, жизни и роликов. Это им не интересно.


Человеку и не обязательно прямо детально описывать быт. Он смотрит на поданную ему концепцию, удачно сготовленную НВЦ и даже без глубокой аналитики того, зачем и почему начинает мыслить в том же ключе. Порой допускает ошибки и получается не так, но это не отменяет того, что захотелось придумывать их по той причине, что основа к этому располагает более чем. Боле того, быт не обязательно прописывать в концепт доке, подобное вполне работает и ассоциативно - думает человек про фракцию кочевников, викингов. Обдумывает экран города, постройки - остальное все равно рождается в голове, пусть даже в виде ассоциаций, ощущений, атмосферы и.т.п а не четкой схемы.
Ты просто не с той стороны посмотрел на мое утверждение. Не потому интересно, что надо прописывать этот быт, а наличие этого быта делает фракцию более живой, что в следствии становится той самой привлекательной конфеткой для придумывания своих....Ну, на правах теории конечно все это.

Цитата
Кроме того придумывание фанатами новых фракций ведь даже не с героев пошло.


Возможно. Я и не утверждаю что Герои - это единственная игра, которую интересно модить.

Цитата
Можно поконкретнее? А то при упоминании узости и связанности в голове сразу возникает пятёрка.


В пятерке просто кривая реализация. Ключевая фраза тут в контексте твоего вопроса - "При этом не теряя яркость и разнообразие лайнапа" - это как раз о реализации а-ля "Пятерка" (т.е дюжина гномов, отличающихся оружием и укладкой бороды). Т.е. фракция гномов, я думаю может быть реализована интересно. Просто не нужно вставлять все семь существ гномами. Скажем, штуки три юнита именно гномов (причем в ярких, контрастных амплуа), еще пару-тройку существ, характеризующих тот самый быт. В случае с гномами это может быть например Голем (что-то типа ожившего доспеха например). И пару существ для разнообразия (как Наги в башне)
Не нужно "Гномовость" фракции описывать только лайнапом, остальное можно дополнить и экраном города, и Героями, и какими-то еще плюшками, вплоть до просто описаний.

Вот еще я тут отвечал в соседней теме как раз про гномов
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=35...st&p=708514

И еще вот тут описывал подобное в большой "телеге" http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=35650
Сулейман
Magnus, кстати отсылка людей на Рим дает возможность активно использовать элинистическую мифологию, что уже хорошо во всадниках на львах вышло, я бы еще может на пятый уровень рухов поставил или гигантских орлов, вместе адептов повторяющих образ твоих весталок на третьем уровне.
Magnus
Цитата
Magnus, кстати отсылка людей на Рим дает возможность активно использовать эллинистическую мифологию, что уже хорошо во всадниках на львах вышло, я бы еще может на пятый уровень рухов поставил или гигантских орлов, вместе адептов повторяющих образ твоих весталок на третьем уровне.

Я планировал поставить гарпий, но гарпии уже есть в Орде, и им. я думаю, они лучше подходят. Рухи должны были быть в Островном братстве вроде, но можно и сюда.
6. Дети Леса
Гармония, Изоляция, Добродетель
Объединенные могущественным Кругом Старейших, собравшим сильнейших магов леса, и ведомые милостивой богиней Мтавари, эльфы поселились в глубине дремучих лесов после десятков лет бесплотных скитаний, вступив в союз с местными диковинными обитателями. Символ - белое древо на изумрудном поле. В культуре и архитектуре сильное влияние Японии, культура также стилизована под средневековый японский стиль с добавлением лесной биоархитектуры (пагоды и святилища, образованные деревьями).
Тактический приоритет фракции - исключительно защита с активным применением усиливающей и исцеляющей магии, а также отлично развитой магии Призыва. Юниты в целом характеризуются хорошими показателями защиты, низкой атакой и средней скоростью. По цене замок - один из аутсайдеров (в хорошем смысле), по приросту - крепкий середнячок.
Линейка войск:
1. Пикси - Фэйри.
2. Сумеречный ходок - Кицунэ
3. Эльф-воин - Эльф-хранитель
4. Страж озер - Каппа
5. Лесной дух - Кирин
6. Энты - Верховные энты.
7. Изумрудный дракон - Сияющий дракон.
Последняя из основных фракций на подходе, еще в планах две фракции - подземный гномо-Фордж и скандинаво-славянский город северных воителей.
Mantiss
Цитата(Magnus @ 08 Nov 2015, 10:21) *
Долго пытался внятно сформулировать некий концепт "идеальных героев" с фракционной стороны, и пришел к тому, что без хотя бы примерного сеттинга в голове ничего путного не выйдет. Энрот я решил не брать, так как его история на мой взгляд вполне себе закончена, а выдумать еще десять континентов всяко легче чем придумать что-то стоящее. С Аксеотом я не знаком, а Асхан просто вызывает антипатию, не знаю почему (я ярый фанат пятой и немного менее ярый фанат шестой частей). В общем, остановился на оригинальном мире.

Ошибочный вывод. Причем Ашан как раз является хорошей иллюстрацией этой ошибочности.
Любой "точечный" сеттинг будет также точечно хорош для аудитории. Большая же часть будет испытывать "антипатию, не знаю почему".
Сулейман
Цитата
Любой "точечный" сеттинг будет также точечно хорош для аудитории. Большая же часть будет испытывать "антипатию, не знаю почему".

Но абстрактное фентези с эльфами и гномами в D&D стиле - в настоящее время это тоже точечный сеттинг, к тому же довольно не популярный.

Цитата
6. Дети Леса

Больше бы кельтики сюда, а не Японии... я бы на второй гномов бы поместил, а на четвертый друидов в волчьих шкурах. Да банально, но если это в духе валлийской-скандинавской мифологии обыграть будет менее противоречиво чем классических оплот. Ну а Кирин как замена единорога тоже здорово. Хотя если ты хочешь отдельно скандинавов...

Интересно как с пиратами будешь делать - мушкеты в твой псевдо-античный сеттинг точно мимо. Я уже представляю нечто финикийское-эллинское с армией на основе типичных наемников, амазонки в гоплитском доспехе, гноллы, гарпии, русалки, гидра с плавниками и перепонками на седьмом... И город на песчанных островах один из которых полностью превращен в форт с убирающимся мостом, на других обильная растительность, пальмы, рынки полные товаров, корабли с прямыми полосатыми парусами...

Кстати магам как светлого духа предков на первый уровень можно Виспа.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 11:51) *
Цитата
Любой "точечный" сеттинг будет также точечно хорош для аудитории. Большая же часть будет испытывать "антипатию, не знаю почему".

Но абстрактное фентези с эльфами и гномами в D&D стиле - в настоящее время это тоже точечный сеттинг, к тому же довольно не популярный.

Ошибка сведения масштабов. Так можно что угодно сводить к точке. Например, есть версия, что вся человеческая культура тоже точечная в масштабах вселенной, содержащей огромное количество разумных рас.
Т.е. я бы выразился иначе - рамки D&D стиля стали тесноваты для абстрактного фэнтези.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 11:51) *
Интересно как с пиратами будешь делать - мушкеты в твой псевдо-античный сеттинг точно мимо.

Рекомендую прочесть Многорукого Бога Далайна.
Там описан очень простой, логичный и атмосферный способ организации огнестрельного оружия в фэнтези мире.

Вкратце суть.
В мире имеется большое число гигантских насекомых - источник хитина. Также есть почти безграничный источник естественного растворителя - там всё море Далайна ни фига не из воды. Соответственно у местных нет никаких проблем с изготовлением пушек простого типа. Знай себе бревно окунай в горячий хитиновый раствор. Цать раз. Потом только лишнее срезать и бревно вытащить из орудия.
Долго такая пушка, ясное дело, не прослужит, но это и не нужно.

С порохом тоже естественный источник. Есть трава, типа камыша, растущая у берегов Далайна. Трава покрывается плесневой губкой (или мхом, точно не сказать). Если эту губку высушить, то она становится тем самым порохом. Если сушильщик не подорвётся. Сушить-то надо не на солнышке, а на раскаленной печи.

В итоге нет требований ни к продвинутой металлургии, ни к химии, ни даже к продвинутому производству. Достаточно хорошо организованного рабского труда и презрения к человеческой жизни (это про сушильщиков). Ну и доступ к ресурсам нужен.
Сулейман
Цитата
Рекомендую прочесть Многорукого Бога Далайна.
Там описан очень простой, логичный и атмосферный способ организации огнестрельного оружия в фэнтези мире.

Читал. Под пиратами с мушкетами я подразумеваю классический образ пирата 17 века, который не вписывается. А если нет крюков, деревянных ног, треуголок, бандан и пистолетов, то огнестрел как бы и не нужен.
Кстати заметь сколько в Далайне есть допущений, чтобы появились пушки, что это как не завязка на сеттинг. Собственно как только Далайн исчезает пушки становятся музейным экспонатом.

Цитата
Ошибка сведения масштабов. Так можно что угодно сводить к точке. Например, есть версия, что вся человеческая культура тоже точечная в масштабах вселенной, содержащей огромное количество разумных рас.
Т.е. я бы выразился иначе - рамки D&D стиля стали тесноваты для абстрактного фэнтези.

В предложенном варианте я вижу псевдоисторическое мифологичное фентези, такой же большой пласт как классическое ДнД фентези, вполне работающее вне конкретного мира, но все-таки с куда более строго очерченными рамками.
Axolotl
P.S. Вчера уже сонный был и не дописал...закончу отвечать на свежую голову)))

Цитата
Нет, не поэтому.


Ответный вопрос, а почему тогда на твой взгляд именно к Тройке так увлекательно придумывать новые фракции?

Цитата(Adept @ 09 Nov 2015, 06:32) *
Нет, не поэтому. Описанное тобой выше - просто показатель качества прописывания фракций, их глубина.

Можно конечно назвать связность глубиной и проработкой. Но чему это противоречит или опровергает? Можно и так назвать, но просто в контексте именно развития концепции состава фракций в героях по сравнению с прошлыми частями добавилась именно живая, а не просто общая связность и фракции стали более узконаправленными.
Глубина и проработка - слишком общие в данном случае термины их и к двойке можно применить. В тройке же связь не просто из разряда логического теста "разложите существ по ассоциативным категориям" как в двойке, а уже видны внутренние причинно-следственные связи. Видно кто, зачем, почему и что там делает в этой фракции. И именно это, на мой взгляд то самое, что вызвало такой интерес к этому занятию (придумыванию фракций) в тройке. Нет? Назови свою причину.


Цитата
А то при упоминании узости и связанности в голове сразу возникает пятёрка.


Еще возможно ты не совсем понял про быт. То, что я бы сделал, это не какое-то глубокое переосмысление. Это скорее тонкое смещение акцентов - идеальный набор фракций в моем понимании он очень близок к троечному. Я бы лишь сместил акценты. В плане фракций это был бы гораздо менее заметным изменением чем разница между двойкой и тройкой.
Под бытом я не имею в виду детальный быт как в РПГ. Нет конечно. Уровень детальности Троечного быта меня уже почти устраивает. Возможно это даже не идеальные Герои, а скорее идеальная Тройка.
feanor
Цитата
Рекомендую прочесть Многорукого Бога Далайна.
Там описан очень простой, логичный и атмосферный способ организации огнестрельного оружия в фэнтези мире.

Вкратце суть.
В мире имеется большое число гигантских насекомых - источник хитина. Также есть почти безграничный источник естественного растворителя - там всё море Далайна ни фига не из воды. Соответственно у местных нет никаких проблем с изготовлением пушек простого типа. Знай себе бревно окунай в горячий хитиновый раствор. Цать раз. Потом только лишнее срезать и бревно вытащить из орудия.
Долго такая пушка, ясное дело, не прослужит, но это и не нужно.

С порохом тоже естественный источник. Есть трава, типа камыша, растущая у берегов Далайна. Трава покрывается плесневой губкой (или мхом, точно не сказать). Если эту губку высушить, то она становится тем самым порохом. Если сушильщик не подорвётся. Сушить-то надо не на солнышке, а на раскаленной печи.

В итоге нет требований ни к продвинутой металлургии, ни к химии, ни даже к продвинутому производству. Достаточно хорошо организованного рабского труда и презрения к человеческой жизни (это про сушильщиков). Ну и доступ к ресурсам нужен.


Цитата
простой, логичный и атмосферный способ организации огнестрельного оружия
Цитата
пушек простого типа


Цитата
нет никаких проблем с изготовлением пушек простого типа
Цитата
нет требований ни к продвинутой металлургии, ни к химии, ни даже к продвинутому производству.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 12:21) *
Под пиратами с мушкетами я подразумеваю классический образ пирата 17 века, который не вписывается. А если нет крюков, деревянных ног, треуголок, бандан и пистолетов, то огнестрел как бы и не нужен.

Без пистолетов обойтись можно. Без пушек - куда труднее. Проблемы с некомплектом частей тела отлично заходят и по причине проблемности сушки "пороха". Банданы были и у китайских пиратов. Это ж всего лишь кусок ткани. Да и треуголку сделать не трудно. Один фиг, её цель - защита от солнца, а не от стрел или пуль.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 12:21) *
Кстати заметь сколько в Далайне есть допущений, чтобы появились пушки, что это как не завязка на сеттинг. Собственно как только Далайн исчезает пушки становятся музейным экспонатом.

В рамках абстрактного фэнтези только одно - источник пороха. Остального навалом. В большинстве приморских сеттингов с источниками хитина никаких трудностей. (Крабы, раки и прочие, часто весьма даже гигантские.) Растворитель не проблема совсем. Нужно-то всего лишь связать место с "бассейном нужной дряни" с каким-нибудь местным "исло-де-муэрто", вроде того, что был в Пиратах карибского моря. Про рабов и прочие жертвы даже говорить не буду.

Цитата
В предложенном варианте я вижу псевдоисторическое мифологичное фентези, такой же большой пласт как классическое ДнД фентези, вполне работающее вне конкретного мира, но все-таки с куда более строго очерченными рамками.

Сам вариант я не разбирал, высказался только по методу. В принципе, есть вероятность получить качественный результат начиная с неверных установок.


Цитата(feanor @ 09 Nov 2015, 12:44) *


От меня что-то ускользнул смысл выделения цитат. Можно пояснить?
Сулейман
Цитата
Банданы были и у китайских пиратов. Это ж всего лишь кусок ткани.

Про китайцев не скажу, но у европейцев их не было...) Но часть масскульта все-таки.

Цитата
Да и треуголку сделать не трудно.

Трудно, еще как трудно - потому что пошив одежды семнадцатого века дико смотрится на фоне легионеров и древних индийцев, если мы только столкновение колонизаторов с туземцами не отыгрываем. Даже для ДнД дико, а уж для современного фентези, которое очерчивает себя адекватными историческими рамками, тем более.

Цитата
Без пушек - куда труднее.

Почему? Я уже предложил набросок лайнапа для "морской" или скорее прибрежной фракции. Трирема не менее архитипична чем пиратский галеон. К тому же в героях нет морских сражений - наоборот чистый абордаж - пушка скорее мешает.

Цитата
Сам вариант я не разбирал, высказался только по методу. В принципе, есть вероятность получить качественный результат начиная с неверных установок.

Если начинать с уникальных и самобытных фракций, то есть возможность создать качественный сеттинг, так что не вижу здесь неверной установки. Просто подход иной чем в тройке, но более чем обычный для игр в фентези жанре.
Magnus
Цитата
Интересно как с пиратами будешь делать - мушкеты в твой псевдо-античный сеттинг точно мимо. Я уже представляю нечто финикийское-эллинское с армией на основе типичных наемников, амазонки в гоплитском доспехе, гноллы, гарпии, русалки, гидра с плавниками и перепонками на седьмом... И город на песчанных островах один из которых полностью превращен в форт с убирающимся мостом, на других обильная растительность, пальмы, рынки полные товаров, корабли с прямыми полосатыми парусами...

Кстати магам как светлого духа предков на первый уровень можно Виспа.

Sounds nice. Я как-то не подумал о том, что порох в подобном сеттинге будет не слишком уместным. Хотя, к слову, пороховое оружие все-таки есть, но будет оно у другой фракции.
Далайна я не читал (кстати спасибо за наводку), но подобное допущение, боюсь, будет смотреться слишком дико и может быть неверно воспринять игроками.
feanor
Цитата
От меня что-то ускользнул смысл выделения цитат. Можно пояснить?

1. Сначала говорится о реализации огнестрела в контексте мушкетов, потом он подменяется на пушки образца этак 1300-х годов ТР. Нет, это конечно тоже огнестрельное оружие..
2. Пушки такого уровня действительно совместны со средневековьем. Не нужен хитин, в ТР хватало и дубовых стволов с каменными ядрами. Ну, для фэнтези - больше рун на орудии и алхимические зелья в виде источника газов (или сегмент бамбукового ствола и взрывающиеся споры, ога).

Но вот для получения ручного огнестрела более-менее привычного вида нужны растущие на деревьях гладкие оружейные стволы и зверушки со скелетом в виде, например, колесцовых замков.
Magnus
Итак, последняя фракция из основных:
7. Островное братство.
Дерзость, Нажива, Отвага.
Бери то, что хочешь, и пусть никто не остановить тебя! - таково жизненное кредо пиратов с Костяных Островов. Веками промышлявшие разбоем на торговых путях, соединяющих, подобно артериям, Старый и Новый Свет, многочисленные солдаты удачи, изгнанники, еретики, коим не нашлось места на материке, основали свое "государство свободы", управляемое наиболее старыми и опытными "морскими волками" и выбранным ими "королем". Символ - бронзовое изображение солнца на голубом поле. Архитектура основана на древнегреческой с примесью минойской и финикийской.
Тактический тип фракции - исключительно нападение, внезапные точечные атаки по уязвимым местам врага. Войска имеют прекрасную атаку и скорость, но плохую защиту и высокую стоимость при среднем приросте. Магия у фракции средняя. третий уровень гильдии магии. Преобладают атакующие заклинании, в основном магия Воды и Воздуха (про стихии для каждой фракции распишу попозже отдельно).
Линейка войск:
1. Матросы - Корсары (выглядят как крысолюды)
2. Мудрецы - Звездочеты
3. Ящеры - Ящеры-воители
4. Дочери Войны - Сестры Войны
5. Птицы Рух - Стимфалийцы
6. Нереиды - Океаниды
7. Гидры - Ужасные гидры.
Герои - Капитан, Навигатор
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 13:09) *
Про китайцев не скажу, но у европейцев их не было...) Но часть масскульта все-таки.

Вообще-то были. Только не у пиратов, а у пастухов. Но да, часть масскульта. Важная.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 13:09) *
Цитата
Да и треуголку сделать не трудно.

Трудно, еще как трудно - потому что пошив одежды семнадцатого века дико смотрится на фоне легионеров и древних индийцев, если мы только столкновение колонизаторов с туземцами не отыгрываем. Даже для ДнД дико, а уж для современного фентези, которое очерчивает себя адекватными историческими рамками, тем более.

Одежда одежде рознь. Камзол с пуговицами будет указателем на эпоху в любом случае. Треуголка нет. Треуголку можно сделать очень очень разными способами. Без проблем представляется вариант в корейском стиле. Какой-нибудь пхэрэнъи, но с загнутыми краями - и пожалуйста.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 13:09) *
Цитата
Без пушек - куда труднее.

Почему? Я уже предложил набросок лайнапа для "морской" или скорее прибрежной фракции. Трирема не менее архитипична чем пиратский галеон. К тому же в героях нет морских сражений - наоборот чистый абордаж - пушка скорее мешает.

Я не сказал невозможно, я сказал труднее. Достаточно важный масскультовый штамп, кочующий даже туда, где ему вообще нет места. Даже в космос. Т.е. так или иначе обыгрывать его придётся. Если мы про идеал, разумеется.

Цитата(Сулейман @ 09 Nov 2015, 13:09) *
Если начинать с уникальных и самобытных фракций, то есть возможность создать качественный сеттинг, так что не вижу здесь неверной установки. Просто подход иной чем в тройке, но более чем обычный для игр в фентези жанре.

Суть в том, что в тройке самобытность фракций являлась следствием, а не основой. Соответственно ряд фракций имел право не быть самобытными, что иногда чрезвычайно удобно. И такие фракции не выбивались из общего фона. И даже если не брать в расчет то, что крайне желательно сохранить сам метод группировки тройки хотя бы за его уникальность, у обычных подходов, практикуемых большинством игр есть ряд досадных недостатков. Ну или назову их либеральнее - ограничениями. Вот взять тех же некров. В троечном подходе они могут быть шаблонными донельзя при странных волшебниках Tower. А в варианте Magnus некрам уже надо впихнуть что-то необычное, чтобы они не провалились на общем фоне. Ну хоть мертвых ламмасу или ещё какую экзотику.
Что из этого растёт? Ну кроме невозможности отыгрыша всяких карт, не связанных с конкретным сеттингом, на которую изначально возлагается болт.
А то, что в рамках самого сеттинга возникают проблемы с отыгрышем. Помните финт, когда у той или иной фракции по сюжету появлялись нужные войска? А как отыгрывать времена, когда они ещё не появились? Ну обычный же финт с предысторией. Детство героя или ещё что. Что делать? Я скажу - встраивать огромный механизм с заменой существ фракции по замыслу картостроителя. Не в качестве классной штуки, а уже как необходимость. Или забить на такие нюансы, типа игровая условность. Только условность эта снабжена будет акцентированной детальностью рядом, а значит уже не пройдёт незамеченной. Сколько таких шероховатостей игрок выдержит, прежде чем почувствует дискомфорт? А примеров таких накидать с десяток не проблема.
Iv
Цитата(Magnus @ 09 Nov 2015, 13:23) *
Цитата
мушкеты в твой псевдо-античный сеттинг точно мимо.

Sounds nice. Я как-то не подумал о том, что порох в подобном сеттинге будет не слишком уместным. Хотя, к слову, пороховое оружие все-таки есть, но будет оно у другой фракции.

Если мы говорим за античность, я бы вспомнил "греческий огонь". Правда, как его вписать в полевые сражения геройского стиля, я не очень представляю, но струи огня с башен при осаде смотрелись бы интересно smile.gif
Mantiss
Цитата(feanor @ 09 Nov 2015, 13:49) *
Цитата
От меня что-то ускользнул смысл выделения цитат. Можно пояснить?

1. Сначала говорится о реализации огнестрела в контексте мушкетов, потом он подменяется на пушки образца этак 1300-х годов ТР. Нет, это конечно тоже огнестрельное оружие..

Понял.
Просто у меня как-то не сложилось впечатления именно такого контекста.
Пирата из масскульта можно изобразить без пистолета. Он всё же не самая важная часть. А вот пиратский корабль без пушек - очень трудно. Там возникает проблема визуального несоответствия масштабов охотника и добычи. Хищник должен быть вооружен лучше жертвы - таков ход мыслей большинства людей. Именно поэтому с сомалийских пиратов обыватели так и норовили поугарать, вместо адекватной реакции.

Если же добавить именно пистолет, тут надо чтобы сеттинг позволял. Это не всегда возможно, а даже когда возможно, в ряде случаев будет резать взгляд. Ну как хотовские пираты с пистолями не всеми приняты.
Сулейман
Цитата
А вот пиратский корабль без пушек - очень трудно.

Только если мы говорим о веселых Роджерах и прочем - опять-таки это не совсем удачная для героев фракция, так как большая часть действий происходит на суше - надо отталкиваться от прибрежного концепта торговой фракции например.
Magnus
Тем временем, первая из двух дополнительных фракций.
8. Северные королевства
Стойкость, Ярость, Мужество.
"Суровая земля рождает суровых людей." Это изречение принадлежит имперскому географу Маркусу Флавию Титу, который впервые встретился с обитателями далеких заснеженых просторов к северу от Империи. Огражденные горной цепью от благодатных земель на юге, северяне были вынуждены веками бороться за каждый клочок земли как с многочисленными чужаками, так и с племенами соотечественников. Лишь королю Фенрису, Поднявшему Молот, удалось объединить их в единый народ, заключив договор с могущественными созданиями, обитавшими за самом далеком севере. Теперь народ северян стоит на распутье, полный сил и амбиций.
Символ - синий молот на серебряном поле. Архитектура - смесь скандинавских и кельтских стилей (обнесенные частоколом крепости, длинные бревенчатые дома, языческие святилища из камней, вырубленные в ледяной скале изваяния на фоне ошеломительной красоты северной природы).
Тактический тип фракции - смешанный с уклоном в нападение. Гильдия магии ограничена четвертым уровнем, преобладают исцеляющие и усиливающие заклинания, а также неплохая магия Призыва. Средняя атакующая магия, нет проклятий. Войска в целом имеют отличную защиту и атаку при низкой скорости, плохом приросте и высокой цене.
Линейка войск:
1. Цверг - Кобольд
2. Валькирия - Дева Щита
3. Хускарл - Хирдмэн
4. Друид - Хранитель круга
5. Бронированный медведь - Боевой медведь.
6. Воин Дану - Избранный
7. Ледяной змей - Хелигвен.
Герои: Ярл, Скальд.
Mantiss
Цитата(Magnus @ 09 Nov 2015, 14:34) *
8. Северные королевства
Стойкость, Ярость, Мужество.

Мне очень понравился этот концепт. Не без огрехов, конечно, но тем не менее.
Одна вещь понравилась настолько, что её выделю отдельно, а именно - наличие друида в северной линейке, а не как уже почти стало неизбежным, в лесной.
А то уже было начал было думать, что я один готов отнести друидов к куда более суровым условиям, нежели ласковый эльфийский лесок.
Сулейман
Цитата
6. Воин Дану - Избранный

А это кто? Как выглядят?

Цитата
Хускарл - Хирдмэн

ЕМНИП наоборот должно быть.

Цитата
А то уже было начал было думать, что я один готов отнести друидов к куда более суровым условиям, нежели ласковый эльфийский лесок.

Я тоже за, но я за то чтобы сделать эльфов брутальными жителями северных лесов, либо соседями таких жителей.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.