Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
XEL
А с точки зрения лора они кто ориентировачно?)
Mugaisa
С точки зрения лора они не имеют к m&m никакого отношения )))
XEL
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 11:33) *
С точки зрения лора они не имеют к m&m никакого отношения )))

Но набор фракций-то для HoMM Хотя, конечно, лучше лорное обоснование фракций придумывать только когда сюжет гипотетической игры (для которой тут подбирают идеальный набор фракций) будет более-менее оформлен
Mugaisa
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"
tolich
В M&M полно демонов, которые "просто демоны".
XEL
Цитата(tolich @ 29 Oct 2012, 12:50) *
В M&M полно демонов, которые "просто демоны".

И такие демоны вполне могут быть в некотором роде тоже (как и кригане) пришельцами
IQUARE
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"

66 Devil Kings bow down to the Mugais
XEL
Цитата(IQUARE @ 29 Oct 2012, 13:47) *
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"

66 Devil Kings bow down to the Mugais. Care to attack? Y/N

Fixed
tolich
Цитата(IQUARE @ 29 Oct 2012, 12:47) *
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"
66 Devil Kings bow down to Mugais. Care to attack? Y/N
The Final Fix. Имя же, тут артикль не нужен.
IQUARE
Цитата(tolich @ 29 Oct 2012, 13:09) *
Цитата(IQUARE @ 29 Oct 2012, 12:47) *
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"
66 Devil Kings bow down to the Mugais. Care to attack? Y/N
The Final Fix. Имя же, тут артикль не нужен.

The Ultimate Fix
SerAlexandr
The Chosen One - это не имя, это титул. Как с Крег Хег и Крег Зе Хег-ами.
XEL
Цитата(tolich @ 29 Oct 2012, 14:09) *
Цитата(IQUARE @ 29 Oct 2012, 12:47) *
Цитата(Mugais @ 29 Oct 2012, 12:29) *
Могу только сказать, что здесь демоны - просто демоны. Хотя в некотором роде тоже "пришельцы"
66 Devil Kings bow down to Mugais. Care to attack? Y/N
The Final Fix. Имя же, тут артикль не нужен.

Mugais это состояние души тоже титул, можно сказать
Mugaisa
Цитата(XEL @ 29 Oct 2012, 11:37) *
Но набор фракций-то для HoMM

В данном случае я просто делюсь креативом, а фракции не для ХоММ, а для его гипотетического клона. Когда у меня будет много денег и я начну такой инди-проект. Но много денег у меня будет только в следующей жизни, судя по всему ))) Что-то Героев, что-то от Age of Wonders, что-то от Total War.
Mantiss
Задумался о своём идеальном наборе и составе фракций в героях. Во многом вопрос самоанализа. Чего же я хочу? Хочу много разных фракций, много клёвых существ и чтоб всё интуитивно понятно, без высасывания из пальца. А оголтелого расизма юбисофтовских героев не хочу. И точного следования энрафоричедаму не хочу. Надоел. Хочу аморфного фэнтези без границ, чтоб можно было делать карты и по Толкину, и по Сапковскому, и вообще по чему угодно, вплоть до витмановского Далайна. Значит бестиарий должен быть предельно понятным. Поэтому буду делить фракции не по национальному признаку, а по ландшафтному, как это было в старых героях. А видов войск пусть будет по 7, ну может по 8 у некоторых фракций.

Город. Да это тоже ландшафт, причём для большинства из нас самый привычный. Предположим, что город взят из средневековой Европы. Тогда набор войск из третьих-пятых героев безумно близок к идеальному. Можно подвигать по лестнице копейщиков или добавить сквайров, задвинув крестьян, но больше ничего особо менять мне не хочется.

Лес. А вот тут мне третьи герои уже не так нравятся. Пожалуй готов оставить из третьих только эльфов, дендроидов-энтов и единорогов. Ну может ещё драконов, только не зелёных, а скорее уж золотых, добавив бронзовых или там серебряных. «Лесной» живности много, поэтому проблем с поиском массовых образов нет. Дриады, лепреконы, сатиры — уже есть кворум. Хотя альтернативных хороших вариантов тут масса.

Снега. Тут ясное дело, мне желательны всякие викинги и прочие северяне в качестве опорной точки. В Disiples это были дварфы, но я, как уже писалось, против жесткой расовой привязки. Поэтому без дварфов думаю можно легко обойтись. Тут и без них изрядное количество вариантов. Классические фростлинги, белые медведи, ледяные великаны, йети, морозные вурмы и мамонты первое, что приходит на ум. Есть даже кандидаты на места в авиации, вроде гигантских филинов или ледяной птицы, знакомой по популярному в своё время мультфильму про Синдбада. И да, берсерки, обязательно берсерки...

Степи. Вотчина варваров. По идее, я почти согласен с линейкой из третьей части, но хотелось бы как-то впихнуть туда кентавров и, возможно, отказаться от излишне северных чудищ. Ну и громовые птички чисто визуально мне видятся больше похожими на грифов.

Пещеры. Опять же за основу беру линейку третьей части, но с существенными доработками. Убрать гарпий и медуз с мантикорами, добавить гигантских летучих мышей, кого-нибудь паукообразного. И, конечно, нельзя забывать пещерных троллей, которых многие так полюбили с легкой руки Питера Джексона. Мне так они вообще Аллоды напомнили...

Болота и джунгли. Разделять не хочу. Тут я бы внёс минимальные правки в линейку третьей части. Заменил бы гноллей на жаболюдей-морлоков. А визуальную привязку к индейцам сделал посильнее. Не так, конечно, как это сделали с варварским замком в шестёрке, но всё же.

Побережья. Здесь лучше пиратского причала пока ничего не придумали. Хотя, будь моя воля, я б заменил никсов, на лобстермэнов. (Вива ля икс-ком 2.)

Пески, пустыни и оазисы. Наилучшее приближение — ожидаемый Бастион, с его псевдоегипетской тематикой. Единственное, я бы сделал почти все войска «гибридами», причем не только египетскими, вроде почитателей Анубиса, Бастед и т.д. Сюда вписываются и гнолли, и ракшасы, и мантикоры. Хотя последние слишком похожи на сфинксов. Возможно я бы их даже объединил как разные уровни или варианты улучшения одного существа. В чистом виде оставил бы только слонов и скарабеев.

Лавовые поля. Здесь лучшее место для демонического инферно. Я бы сделал нечто среднее между линейками третьей и пятой части. Обязательны мелкие бесы, суккубы, дьяволы, церберы, адские кони и ифриты. На оставшиеся одно-два места так много кандидатов, что если и расширять для какой-то фракции количество доступных войск, то именно для этой.

Горы. Вот как раз сюда я бы вписывал дварфов. Только не в таких количествах, как в пятых героях. Оттуда я бы взял только каких-нибудь одних рукопашных бойцов и каменно-лавовых гадзилл. А вот что стоило бы добавить, так это всяческой машинерии. Именно сюда я бы включил и големов, и паровые танки. А раз техника, то и гремлины должны быть где-то рядом. Здесь же нормально смотрелись бы бородатые аркебузиры. Ну и горы это всё-таки не только подземелья, авиация быть должна, поэтому какие-нибудь гигантские орлы здесь вполне могут быть.

Острова. Здесь в чисто геройской серии единственный ориентир — святилище из шестой части, но оно мне по большей части не нравится. Оставил бы только наг и акуло-человеков. А вот кого действительно не хватает, так это гарпий-сирен. Сюда же вписываются медузы. Получается какой-то не особо человеколюбивый сборник, поэтому спокойно добавляем спрутоподобного левиафана. Всегда хотелось добавить в игру летающего ската, возможно даже электрического, а здесь ему самое место.

Пустоши. Живым здесь жить сложно, логично поместить сюда нежить. Нежити много, поэтому буду писать не тех кого хочется, а тех без кого нельзя. Обязательны скелеты, зомби вампиры, личи, рыцари смерти и призраки или баньши. А ведь хочется и мумий, и гулей, и дракончиков костяных, и жнецов, и…

Плоскогорья. Сюда я помещу отшельников магов с накрепко привязавшимися титанами. С набором существ третья часть поможет лишь частично, джинами и пегасами. А поскольку вместо готического стиля я хочу скорее арабский или может даже более восточный, то придётся обойтись без горгулий. Зато из четвёртой части можно прихватить белых тигров. С остальными войсками придётся проявить фантазию. Во-первых, нужно что-то неживое, движущееся исключительно волшебством. Напрашивается летающий ятаган. Во-вторых, кроме уже имеющихся стрелков и летунов требуется хоть что-то большое и сильное. Здесь я бы поместил оборотня или вернее его нынче более популярную версию — анимага. (Привет поттероманам).

Холмы. Наконец-то я дошёл до ландшафта, куда можно приткнуть славянскую мифологию. Здесь просто обязательные домовые, кот гипнотизёр, ведьма на ступе, многоголовый дракон, медведь. Жаль, но от многих колоритнейших персонажей придётся отказаться по причине совпадения или просто схожести с уже имеющимися (кощей — лич, жар-птица — феникс, сирин — сирена-гарпия, леший — энт, лихо одноглазое - циклоп и т. д.) Нельзя добавить и гремлинов, поскольку здесь нет необходимой им техники. Зато кого можно, так это казаков, чей образ из исторического уже давно стал мифологическим. Ещё мне нравится доселе не задействованный в героях образ девы-лебедя.

Магическая земля. Это, ясное дело, сопряжение, со всеми своими элементалями феями и фениксом. Ни добавить, ни убавить.

Улей. Тот же город, но нарочито иной, нечеловеческий. Очень популярный образ, который я не хочу обходить. Обитателей набросаю из различных голливудских ужастиков. Тоже своего рода устоявшаяся мифология. Во-первых, тема насекомых - личинки-гусеницы, муравьи рабочие, матки и королевы улья. Во-вторых, тема метаморфоза, хорошо проработанная на чужих и зергах — летуны в стиле муталисков и «абоминаторы», которых на русский язык пока переводят по разному, например как мерзость или гротеск. В-третьих, тема заражения и инфицирования — породители или ассимиляторы, выращивающие пополнение прямо на поле боя в войсках противника. В-четвёртых, тема мимикрии. Здесь вполне может быть морф, изменяющий свой вид в процессе боя, заодно перенимая способности копируемых войск.

Тут у меня закончились ландшафты, а без ландшафта я могу представить себе только одну фракцию — наёмников. Они тоже имеют право на существование. Сюда сойдутся существа, которым не нашлось другого места: воры и горгульи. Добавить сюда убийц-асассинов, воронов, крыс, живые тени и выйдет что-то вроде независимого синдиката, который как бы находится нигде и в то же время везде. Правда с остальными войсками возникает некоторая проблема. Фракция идеологически полагается не на силу войск, магию или технологию, а на скрытность, шпионаж, диверсии и дипломатические игры. Ни в каких нынешних героях этого не реализовать, и от набора войск это не зависит. А сильных монстров в геройском понимании вводить как раз нельзя, поскольку любой такой будет противоречить духу фракции. Поэтому не удивляйтесь, что здесь нет никого способного справиться в честном бою с драконом.
Adept
Эскиз очень объёмный, но всё же эскиз. Меня не покидает ощущение, что при попытке непосредственно выстроить лайн-ап - с тем, что в теории так хорошо описано — выйдут проблемы. Либо сложности с распределением по уровням равносильных монстров, либо проблемы с балансом стрелков-летунов-пеших, либо с тактическими связками юнитов, либо станет заметна вторичность некоторых (два медведя, четыре гигантские птицы)...

Многие решения нравятся. Хочется даже перенять некоторые для своей подборки, правда не так много бы их прошло по критериям моей концепции, но тем не менее. Нравится идея с троллями в подземелье, нравится идея с разграничением драконов (металлические - добро, цветные - зло), мантикоры в пустыне и големы у гномов (привет толкиеновской ните про гномов-евреев) и, если под пустошью подразумевалась земля вестленд из Двойки — то она мне тоже понравилась (мне жутко не хотелось повторять шестёрочную идею нежити в пустыне, но почему-то мысль заменить пески на пустошь мне не пришла в голову). На счёт девы-лебедя — может просто гуси-лебеди? Образ распространённый (и не только у славян), но доселе реально не задействованный. Можно было бы и тему психофор раскрыть, если не в юнитах, так хотя бы в героях-спецах (реверансы тут можно сделать и в сторону славянских сказок и в сторону Андерсена).

В целом больше всего понравились наёмники и снежные варвары (видимо идея разделения варварской фракции просто таки витает в воздухе), меньше всего маги из плоскогорий и островитяне.
Mantiss
Ну да, именно эскиз. Чтобы подробнее всё расписать, нужно знать подробности движка. Без продвинутых дипломатии и шпионажа тех же наёмников сделать по моему эскизу невозможно. А так у меня для каждой фракции в голове есть план сильных и слабых мест, в расчёте на "идеальный движок". Могу написать, если кому-нибудь будет интересно.
По деталям.
Что касается дублирования медведей, то тут никаких проблем нет. Они отличаются не меньше, чем ифрит с джином.
Гуси-лебеди, хороший образ. Но у меня, как вы заметили, и так птичек много получилось, поэтому хотелось как можно больше индивидуальности каждой добавить.
Тут вот ещё предложили в личке коту Баюну придать некоторые черты кота Чеширского. Внезапно, но мне нравится.
Sar
Цитата
Могу написать, если кому-нибудь будет интересно.

Интересно))
feanor
Дико понравилась схема группировки фракций. Во-первых, её наличие, во-вторых, привязка к почвам, а не обрыдлым элайнментам или там к стихиям.
XEL
Единственное малюсенькое нарекание к посту Мантисса:
Цитата(Mantiss @ 31 Oct 2012, 13:14) *
энрафоричедаму

Как-то уж пренебрежительно это звучит

Распределение "по почве" тоже понравилось.
Adept
Ну во-первых, всё же не "по почве", а по некоему культурному ландшафту (что за почвы: город, лес, горы, побережье, острова, холмы, улей?). Если нет — пусть Mantiss поправит. И это я считаю правильным. хотя как по мне — так уж можно было пойти дальше и углубиться в архетипы. Но это у меня конечно свои задвиги. Во-вторых, если говорить именно о почвах, то зависимость должна быть другая: каждой фракции по родной почве, а не каждой почве по фракции, иначе может быть концептуальная путаница (концепт - лесная фракция, почва - трава или земля? и если одно, то какой фракции другое? и т.п.).
XEL
Не придирайся, я же обобщенно и кратко говорил Да, по культурному ландшафту, характеру местности обитания.
feanor
Цитата
так уж можно было пойти дальше и углубиться в архетипы.

Нужен конечный четкий список архетипов.
Mugaisa
А какая почва у Улья?
Mantiss
Mugais, крип, конечно.
Mantiss
Так, прежде чем расписывать плюсы-минусы фракций, небольшое предуведомление. (Ну относительно небольшое, конечно.) Для успешной реализации эскиза фракций требуется кое-что добавить в игровую модель.
1) Магия. Традиционно в героях сильна магия боевая, тактическая. Но даже в лучших частях серии весьма посредственно развита магия походная. В идеальных героях так быть не может. Конкретной реализации приводить не буду, поскольку есть несколько хороших вариантов. Просто буду исходить из того, что походная магия есть, она развитая и сбалансированная, в общем идеальная. И как-то совсем никак обстоят дела в геройской магии с магией городской. Только в шестой части появились некоторые зачатки. Но я, как и в случае с походной, буду считать, что всё уже готово и сделано идеально.
2) Дипломатия. Тут всё в геройской серии печально. Мне нужна дипломатия не хуже чем Alpha centauri, а на самом деле много лучше. Опять-таки буду исходить из идеала, позволяющего разыгрывать партии в стиле мартиновской игры престолов. Я себе представляю героев именно как вассалов. И лояльность этих вассалов не должна быть постоянной величиной. Даже в древней спектрумовской стратегии Conquest генералы римских легионов начинали засматриваться на императорский трон, если я давал им слишком сильно развиться.
3) Шпионаж и разведка. Я буду исходить из того, что делается это всё тоже героями, а не какой-нибудь отдельно мини-игрой, как в цив-стратегиях. Просто выдал бы героям больше возможных действий на карте. Сейчас герои могут ходить, колдовать и копать. Вполне можно дать им больше возможностей. За примером далеко ходить не надо, в тех же Discilpes II герой-вор мог существенно больше, чем просто подойти и напасть.
4) Диверсионная работа. Это вообще очень ёмкая область. При этом стандартная геройская модель предлагает удивительно мало инструментов. Можно красть и портить шахты, можно ломать и угонять корабли, можно грабить караваны, можно затемнять карту противнику. А ведь потенциальных вариантов же масса, тут и разнокалиберные проклятия любых объектов от замка, до самой завалящей шахты; и расстановка иллюзий объектов (бежите к забытому оппонентом сундучку, а это иллюзия); и умеренный терраморфинг. Причём до революций и экстремальных перегибов, вроде сноса или перестройки замков даже доводить не нужно.
5) Карма. Вот в шестой части ввели кровь/слёзы. Без кровавых слёз на это смотреть невозможно. А ведь какие возможности открывает качественная реализация, я уж не говорю про идеальную. Лично я вижу карму как идеальный способ увязки таких моментов как альтернативные улучшения, хронологическая увязка полезности улучшений вообще и как бонус расширение стилистического диапазона каждой фракции. Как пример возьму фракцию «человеческий город». Модель кармы позволяет совместить одновременно оригинальный троечный Castle и фанатский Cathedral. Скажем, монах в одном случае будет улучшаться до капеллана, а в другом случае до инквизитора. Далее, я бы вообще отделил возможность нанимать улучшенных существ от собственно улучшенного здания. Т. е. здание, конечно, останется, только вот без соответствующего уровня кармы нанимать там именно улучшенных воинов будет нельзя. Просто будет увеличиваться прирост обычных. Причём для каждого вида войск будут свои требования к уровню кармы. Таким образом набор кармы будет важной задачей для игрока, и позволит картостроителю активно балансировать применение улучшенных/неулучшенных существ не только с помощью экономики. Отсюда, кстати, следует, что в этом случае на карму абсолютно противопоказано массово завязывать эффективность заклинаний. (Кому не очевидно поясню, что требования по балансированию системы существ и системы заклинаний легко могут оказаться принципиально несовместимыми.)
Почему я выбрал именно такой вариант применения кармы? Просто очень хочу совместить почти несовместимое. С одной стороны нельзя отрубать у героев древнее «всё в городе построю». За внешней примитивностью такого подхода скрывается удивительная притягательность. Просто удивительно, сколько игроков огорчается, когда нельзя отстроить в городе всё-всё-всё. С другой стороны хочется всё же дать возможность альтернатив. С третьей, совсем не хочется адской головной боли по их взаимному балансированию. Куда как проще сбалансировать пару веток развития, чем все возможные варианты пересечений. Да и результат на самом деле будет куда красочнее, нежели усреднённое «синие против красных, вот вам микроскоп для поиска различий».
Причём в моём видении карма не означает плохо/хорошо, а сводится к агрессии или более дипломатическим видам победы. При этом я сознательно допускаю, что при игре один на один полезнее в большинстве случаев будет именно первый подход. Для определённости буду использовать названия кровь и слёзы, раз уж они в геройской серии есть.

Уф. Вроде всё, можно приступать к фракциям. В кавычках будут цельнокраденные девизы эпиграфы.

Город. «Честь. Родина. Семья.» Акценты расставляются индивидуально в каждой игре. Дуализм кровь-слёзы построен на каноническом противопоставлении рыцарей-защитников и инквизиторов-крестоносцев. Основная особенность фракции — отсутствие ярко выраженных слабых сторон. Эдакие середнячки всё умеющие в меру. И воюют неплохо, и колдуют, и дипломатические отношения могут наладить почти со всеми, и шпионить умеют. Сильных сторон тоже нет, что может сделать игру за фракцию скучноватой. Чтобы этого не произошло у фракции самый большой эффект от кармы, при сравнительно низких требованиях. А вот от высокой морали, как от визитной карточки, придётся отказаться. Нельзя середнячкам давать массовый второй ход, совсем нельзя. Магический приоритет — свет или вода+воздух (противодействие проклятьям и подчинениям, воскрешение, помощь в разведке, благословения)

Лес. «Гармония превыше всего.» Дуализм строится на вопросе, что с делать с нарушителями гармонии, уничтожать или избегать. Основные особенности фракции — удачливость, развитая магия и нетребовательность к базовым ресурсам. Слабости — высокие требования к карме для наиболее сильных войск, сложности в дипломатии, требовательность к ресурсам редким. Магический приоритет — природа или земля+вода (регенерация, благословения, работа с тактическим полем, широкий ассортимент «городской» магии)

Снега. «Око за око, зуб за зуб». Дуализм выражен в причинах агрессивности. С одной стороны охота для выживания, а с другой поклонение воинскому искусству как таковому. Сильные стороны — сопротивляемость ударной магии, особенно огненной; солидная атака при высоком здоровье, низкие требования к ресурсам, высокая скорость на карте, боевой дух выше среднего, рунная магия. Слабости — проблемы с обычной магией, низкая скорость в бою, проблемы со снятием проклятий. Магический приоритет — рунная магия и/или вода(разнообразие ограничено, не использует ману.)

Степи. «Руби, кромсай.» Дуализм выражен слабо, грубо говоря, пожрать или поспать. Сильные стороны — солидная атака, высокая скорость в бою, высокая сопротивляемость проклятиям, высокий прирост, предельная дешевизна как зданий, так и войск, хорошая разведка. Слабости — очень существенные проблемы с собственной магией, мизерный эффект от кармы и вообще минимальная разница между ветками, слабая защита. Приоритет магии — хаос или огонь (простые благословения и проклятья, повышение споротивляемости).

Пещеры. «Сильный пожирает слабого.» Дуализм заключается в поисках слабого. Одни ищут добычу в родных пещерах, бесконечно деля зоны влияния. Другие ищут добычу на стороне. Сильные стороны — развитая магия особенно ударная, манипулирование тактическим полем, очень приличная защита, иллюзии. Слабые стороны — высокие требования к ресурсам, малое количество стрелков, проблемы с разведкой на поверхности. Магический приоритет — разум или земля+огонь (благословения, взятие под контроль, иллюзии, ударная магия, оперирование тактическим полем).

Болото и джунгли. «Духи говорят, духи не ошибаются.» Дуализм заключается в интерпретации проявлений высших сил. Фактически это приводит к двум вариантам — к хаотичному поведению, вообще не ясному окружающим, или железобетонному следованию какой-то одной концепции. Сильные стороны — высокий боевой дух, широкое распространение массовых ударов, особые преимущества на родном ландшафте, знатоки ядов. Слабые стороны — проблемы с дипломатией, большие штрафы на неродном ландшафте. Магический приоритет — проклятия или вода+земля (яды; проклятья, в том числе походные; неплохой диверсионный набор).

Побережья. «Мы не сеем». Дуализм выражен конфликтом исследователей и пиратов. Сильные стороны — отличная дипломатия, бонусы на море, доступ к техническим и магическим новинкам самого широкого спектра. Слабые стороны — низкие боевой дух войск и лояльность героев, высокие требования по ресурсам, небольшое количество зданий в замке. Магический приоритет — вода+воздух (благословения, ударная магия, заклятья действующие на море).

Пески. «И это пройдёт». Фракция совмещает разные виды равнодушия: мазохистическое равнодушие к себе и жестокое равнодушие к другим. Сильные стороны — высокая лояльность героев, сильнейшая автономная экономика, обилие средств для борьбы с диверсиями. Слабые стороны — упрощенная разведка, сложное дерево развития замка, мало стрелков. Магический приоритет — воздух+огонь (благословенья, особенно защита от стрелков, создание иллюзий на карте, и при этом ударная магия всех стихий, кроме воды).

Лава. «Выпью душу.» Демоны по сути своей или разрушители, или глумливые твари. С первыми сложно договориться, со вторыми договариваться легко, но чрезвычайно опасно. Сильные стороны — призыв войск прямо на поле боя из замка (долой небалансируемое читерство гейтинга пятёрки), призыв иллюзий, переманивание войск противника, телепортация, особые дипломатические способности (по ветке слёз). Слабости — уязвимость к целому классу заклинаний и существ, поганая дипломатия (по ветке крови), низкая удача. Магический приоритет — тьма+хаос или огонь (разнообразная ударная магия, проклятья, диверсионные заклятья, способы свести с ума.)

Горы. «Терпение и труд всё перетрут.» Фракция находится на развилке, выбирая между упором на магию или на технику, причём крови соответствует именно техника. Сильные стороны — лучшая фортификация, способность выбирать требуемые для развития ресурсы, очень впечатляющие показатели войск, рунная магия, отличная контрразведка. Слабые стороны — неудобный состав войск, с гротескными способностями, низкая скорость на карте, практически нет доступа к диверсионному арсеналу. Магический приоритет — рунная магия (разнообразие ограничено, не использует ману.)

Острова. «Кто не с нами, тот против нас.» Здесь очень не любят чужаков. А расхождение в мнениях тут только одно — заманить и убить или просто отпугнуть, чтоб и не совались? Поэтому «кровавая» ветка неожиданно будет выглядеть более мирно. Выглядеть. Сильные места — сильная контратака, способность восстанавливать небольшие потери, амфибии, способности действующие без учёта силы стека противника. Слабые места - минимальная дипломатия, плохая разведка, уязвимость к неживым созданиям, худший рынок ресурсов. Магический приоритет — разум или вода+огонь (проклятья, воздействие на разум, фантомы, ударная магия)

Плоскогорья. «Знание — сила.» Основной выбор фракции состоит в том получать знания или давать. На одном пути получится нечто вроде Хогвартса, на другом что-то близкое к НИИ. Сильные стороны — отличная магия, особенно знание; умение осваивать магические навыки противника, в том числе и через шпионаж, большое число войск с ярко выраженными магическими способностями, мощные стрелки. Слабости — физическая слабость большинства видов войск, зависимость от магии. Магический приоритет отсутствует, теоретически доступна любая магия, включая рунную, хотя для поддержания последней у местных героев и нет ни одного специального навыка.

Магическая земля. «Мы просто есть.» С одной стороны фракция является ответом мира на возмущения, опасные для его существования. Можно сравнить её с иммунной системой. Однако помимо этого режима фракция исполняет и функции акушеров перерождения мира. В этом случае они фактически уничтожают мир, чтобы подготовить. Сильные стороны- высокая лояльность, принципиальный иммунитет к солидной части магии и всем эффектам действующим на разум. Слабые стороны — невозможность самостоятельного выбора кармического пути, иммунитет войск к солидной части благословений, ограниченность эффективности магии исключительно элементальной сферой (зависит от реализации магии). Особое — индифферентность к морали. Магический приоритет — стихийная магия.

Холмы. «Вольному воля.» Вся эта фракция представляет собой испытание на прочность. Не пройдёшь — ждут тебя страшные монстры, по шею в землю вобьют, а справишься — окружат верные друзья. Сильны стороны замка — мощные индивидуальные способности войск, сильная магия. Слабые — принципиальная несогласованность способностей войск, абсолютно случайная магия, повышенные требования к дереву и камню. Магический приоритет отсутствует.

Улей. «Сопротивление бесполезно, ассимиляция неизбежна.» Основа фракции — стремление к идеалу. Дуализм заключается в том, достигнут идеал или ещё нет? В первом случае все должны стать частью идеала. Во втором — сырьём. Сильные стороны — горы мяса, адаптационная тактика, поглощение магии, поглощение убитых, размножение прямо на поле боя. Слабости — проблемы с осадой; проблемы с тактическими навыками; потеря эффективности при наличии союзных войск других фракций. Магический приоритет — не боевая магия.

Пустоши. «Все дороги ведут к смерти?» Фракция раздирается мощнейшим противоречием. С одной стороны искатели идеального порядка, считающие смерть идеалом. С другой те, кто окончательной смерти панически боится, а потому согласен на любую форму существования. Для первых армии нежити лишь временная мера, средство достичь покоя. Для вторых — жертвы, продлевающие существование хозяина. Сильные стороны — иммунитет ко многим отрицательным эффектам, возможно пополнение армии после боя, вампиризм, простые средства восполнения потерь прямо во время боя. Слабые — иммунитет ко многим полезным эффектам, уязвимость к целому классу заклинаний, проблемы с маскировкой. Приоритет магии — тьма или земля (реанимация, вампиризм, проклятия, болезни)

Наёмники. «Цель оправдывает средства.» Серые кардиналы, незримо контролирующие весь мир или просто профессионалы, хорошо делающие свою работу? Никто не знает. Сильные стороны — дипломатия, разведка, шпионаж, диверсии всех видов, маскировка. Слабые — нет ни сильной магии, ни армии, ни собственной экономики. Приоритет магии — походная.

Вот так, если грубо и в общих чертах.
Iv
Как обычно, очень толково, но с одним моментом не согласен.
Цитата
А вот от высокой морали, как от визитной карточки, придётся отказаться.

Кто сказал, что срабатывание боевого духа - это обязательно 2ой ход существа? Можно, например, сделать бонус к инициативе, можно усиление собственных параметров или устрашение врагов.
Adept
Теперь "Острова" нравятся больше. Во всяком случае явно больше шестёрочной реализации. Концептуально.
Но монстрятник у них по-моему всё равно является слабой стороной. Медузы-гарпии-наги-скаты-акулоиды-спруты... Как-то сложно их представить. И да - сильные стороны названы "слабыми". Сначала ввело в заблуждение.

Тема с лояльностью тоже представляется какой-то сомнительной. Интересно было бы посмотреть описание по этому элементу геймплея для каждой фракции.

Upd. Ещё момент: каждый город может быть захвачен и отстроен представителями другой фракции. Для многих из них, как я понимаю, главные фичи обеспечиваются городом. А как например будут ограничиваться в выборе кармы жители пещер, отстраивающие город стихийников?
Mantiss
С лояльностью всё достаточно просто. Я представляю себе это как вариант регулируемого ограничения героя по уровню. Лояльность Х - предельный уровень при котором герой остаётся лояльным. Наберёт больше - с некоторой вероятностью выйдет из под контроля вместе со всей армией. Предполагается, что этот параметр будет зависеть от карты. Ну и, разумеется, должны быть абсолютно верные герои, например для кампаний. Также как и карты, где у всех стоит +бесконечность.

Что касается кармы, то она в моей трактовке является параметром игрока. Т.е., имея карму крови Y, сможешь нанимать всех улучшенных существ кровной ветки любой фракции, у кого в требовании найма Y и менее. Так должно быть довольно прозрачно и интуитивно понятно. А невозможность выбора у элементалов как раз свойство героев. У них склонность железно определяется картой (даже при рандоме). И когда у остальных героев есть выбор для игрока (отпустить или догнать, например), то у элементалистов - нет. При этом чужой герой, может набирать игроку карму "в другую сторону".

Опечатку островных поправил.
Apache
Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2012, 23:55) *
2) Дипломатия. Тут всё в геройской серии печально. Мне нужна дипломатия не хуже чем Alpha centauri, а на самом деле много лучше. Опять-таки буду исходить из идеала, позволяющего разыгрывать партии в стиле мартиновской игры престолов. Я себе представляю героев именно как вассалов. И лояльность этих вассалов не должна быть постоянной величиной. Даже в древней спектрумовской стратегии Conquest генералы римских легионов начинали засматриваться на императорский трон, если я давал им слишком сильно развиться.


Хорошо бы еще некую лояльность не только герою, но и юнитам.
Странно видеть скелетов в армии тех же людей, те как мин бы испугались ))), то есть определенные рамки поведения войск.
Например перебежки юнитов (типа чарм 4 герои ), или больший шанс присоединения нейтралов(одной фракции).

Если демонам или варварам побоку кому кишки выпускать, те же люди хоть и идут за сильным лидеров, но ужасно корыстные еще могут мозгами пораскинуть , а вот у тех же эльфов ИМХО сильная природная связь не только с себе подобными, но и со всякими лесными тварями, нежить же создания подневольные у них вообще выбора нет.

Встречаются два героя с винегретом из армий, в одной эльф в другой единорог (читай выше), то эльф при аттаке может снизить урон по единорогу или у единорога увеличивается шанс уклонения(именно от эльф т.к одна фракция), или вообще откажутся друг друга атаковать.
tolich
Встречаются два героя противоборствующих Оплотов. Начинают сражение — а обе армии выбежали на поле, братаются, потом обоим героям по стреле в голову. Лесная революция, хуле.
Apache
Цитата(tolich @ 07 Nov 2012, 23:46) *
Встречаются два героя противоборствующих Оплотов. Начинают сражение — а обе армии выбежали на поле, братаются, потом обоим героям по стреле в голову. Лесная революция, хуле.



ну тут уже пусть лужи крови прольются и мяса много не бывает
нет так нет (
Пусть джины и ифриты в одной армии они же просто обожают друг друга и титаны братуються с черными драконами.
XEL
Цитата(gkain @ 08 Nov 2012, 01:12) *
Пусть джины и ифриты в одной армии они же просто обожают друг друга

Tomb of Varn
Mantiss
gkain, с лояльностью существ всё придумано уже давным давно, ещё в KB.
Iv
Цитата
Пески. «И это пройдёт». Фракция совмещает разные виды равнодушия: мазохистическое равнодушие к себе и жестокое равнодушие к другим. Сильные стороны — высокая лояльность героев, сильнейшая автономная экономика, обилие средств для борьбы с диверсиями. Слабые стороны — упрощенная разведка, сложное дерево развития замка, мало стрелков. Магический приоритет — воздух+огонь (благословенья, особенно защита от стрелков, создание иллюзий на карте, и при этом ударная магия всех стихий, кроме воды).

Читаю описание - и вижу... нежить.

Цитата
Магическая земля. ограниченность эффективности магии исключительно элементальной сферой (зависит от реализации магии). Особое — индифферентность к морали. Магический приоритет — стихийная магия.

Если использовать раскладку из НММ3 - то стихийная магия - это вся магия :-)

Цитата
Холмы. «Вольному воля.» Вся эта фракция представляет собой испытание на прочность. Не пройдёшь — ждут тебя страшные монстры, по шею в землю вобьют, а справишься — окружат верные друзья. Сильны стороны замка — мощные индивидуальные способности войск, сильная магия. Слабые — принципиальная несогласованность способностей войск, абсолютно случайная магия, повышенные требования к дереву и камню. Магический приоритет отсутствует.

За этой фракцией не вижу концепта.
Mantiss
Iv нежить в моём видении фракции песков возможна, но чисто эпизодически. И не некромантский вариант совершенно, скорее уж обитатели загробного мира приведённые местным Анубисом. В движке я это вижу как отсутствие особых штрафов на мораль при наличии в армии нежити.
А жители холмов - анархисты и индивидуалисты, верящие исключительно в личные выбор и ответственность. Трудно найти в них что-то объединяющее. В отличие от тех же варваров у них даже общей агрессивности нет.
Apache
Цитата(Mantiss @ 08 Nov 2012, 09:21) *
gkain, с лояльностью существ всё придумано уже давным давно, ещё в KB.

Не знаю, что там к KB придумано, но в героях я лояльности не увидел, а если ты про падение морали, то все очень печально, притом на низких уровнях это хоть заметно, а потом да еще и с артефактами...
Mantiss
gkain в серии KB у всех существ есть параметр лояльности, а у героя - параметр лидерства. И хоть тресни, не выйдет нанять войск больше, чем позволяет лидерство героя. Если суммарная лояльность становится выше лидерства прямо в бою, то войска выйдут из под контроля. (Такое могло произойти, например при использовании призраков, увеличивающих своё число прямо в бою.)
tolich
В серии? Лояльность?
Iv
Цитата(tolich @ 14 Nov 2012, 11:46) *
В серии? Лояльность?

В ЛоР "лояльность"/лидерство точно есть
tolich
Если в ЛоР дело обстоит именно так, то "лояльность" ещё один параметр, который рвёт мне шаблон: получается, что чем выше лояльность войск, тем хуже.
Iv
Цитата(tolich @ 14 Nov 2012, 11:53) *
Если в ЛоР дело обстоит именно так, то "лояльность" ещё один параметр, который рвёт мне шаблон: получается, что чем выше лояльность войск, тем хуже.

Стоит немного подумать - и система из КБ/ЛоР будет казаться гораздо более логичной, чем система из Героев. В Героях приходится ограничивать прирост старших войск, чтобы герой не забивал себе армию одними драконами, ангелами и титанами. В КБ/ЛоР герой просто не может набрать себе много высокоуровневых войск
tolich
Ты, видимо, не понял: чем выше лояльность, тем хуже. Это идет в один ряд с "чем больше параметр `чувствительность приемника`, тем хуже он принимает". Название параметра просто неадекватное.
Iv
Цитата(tolich @ 14 Nov 2012, 12:20) *
Ты, видимо, не понял: чем выше лояльность, тем хуже. Это идет в один ряд с "чем больше параметр `чувствительность приемника`, тем хуже он принимает". Название параметра просто неадекватное.

Хм, для тебя - чем больше цена - тем лучше? :-)
А вообще, я закалён ADnD, такой мелочью уже не проймешь :-)
tolich
Какая ещё цена? Лояльность не цена, это скорее товар.

Это тут скорее "ЧСВ стека". :)
Mantiss
Название да, не самое лучшее. Но суть системы неплоха. Только именно в таком виде я её в героях видеть бы не хотел. В рамках стратегии, а не РПГ, это чертовски сложно будет балансировать. В тех же Discilpes параметр лидерство (позволял набрать на 1-2 бойцов больше) был 100% необходим любому пробивному герою, и брался чуть ли не всегда в первую очередь.
Надо подумать над альтернативными вариантами.
Iv
Цитата(tolich @ 14 Nov 2012, 12:48) *
Какая ещё цена? Лояльность не цена, это скорее товар.

Это тут скорее "ЧСВ стека".

"Лояльность" здесь вообще не причём, это просто термин Mantissa. В ЛоР этот параметр называется лидерство (лидерство героя и лидерство отряда). Хотя да, я бы для войск переименовал бы параметр в "самооценку"
Apache
Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 12:26) *
"Лояльность" здесь вообще не причём, это просто термин Mantissa. В ЛоР этот параметр называется лидерство (лидерство героя и лидерство отряда). Хотя да, я бы для войск переименовал бы параметр в "самооценку"


Да, хотел бы я посмотреть на "самооценку" у голема или зомби
Foster
Цитата(gkain @ 14 Nov 2012, 21:57) *
Цитата(Iv @ 14 Nov 2012, 12:26) *
"Лояльность" здесь вообще не причём, это просто термин Mantissa. В ЛоР этот параметр называется лидерство (лидерство героя и лидерство отряда). Хотя да, я бы для войск переименовал бы параметр в "самооценку"


Да, хотел бы я посмотреть на "самооценку" у голема или зомби

Я стоить 500 золота. Купить меня и я работать.
QuestLion
В некоторой степени поменял своё мировоззрение на набор фракций. А что, если отталкиваться от сюжетной составляющей ? Набор из тройки + пираты регны (HotA) - каждая фракция видится самодостаточной и вполне логично смотрится её существование на Энроте. Может быть ещё Фордж и эльфы Вори. Какие ещё фракции упоминались в единичке-четвёрке + 5-7 частях MaM ?
feanor
Цитата
А что, если отталкиваться от сюжетной составляющей ?

Фигня и получится.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.