Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: 4луд :)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII > Heroes IV
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
hommer
Система мировозрений в четверке не такая уж и строгая: нет антипода у Природы, варвары в центре "звезды" выглядят как-то не совсем уместно + несколько странное "соседство" некоторых школ.

Соответственно, к добавлению фракций могут быть следующие подходы:

1) Сделать систему более строгой, добавив недостающее звено - антипод Природы. Тут еще важно понимать, что этот антипод будет расположен между Смертью и Порядком, соответственно эти школы должны быть идеологически близки новой фракции. На эту роль идеально подходит некий аналог магии Синтеза из Демиургов. Она удовлетворяет всем критериям: противоположна Природе, близка и к Смерти, и к Порядку. Кроме того, Смерть и Порпядок - это как раз одно из тех самых несколько странных "соседств", о которых я писал выше.

2) Использовать несовершенство системы. Если у одной фракции нет четкого антипода, то почему бы не ввести еще одну такую? Заодно можно попробовать устранить несколько странное "соседство" Природы и Хаоса. Например, магия Искажения. Фракция может напоминать либо проект Предел для тройки, либо иметь стилистику дарквуда - с гигантскими пауками, гворнами, искажеными зверями и т. д.

Но минус любого "вклинивания" в кольцо новой фракции в том, что совсем без изменения старых фракций не обойтись, так как изменится "соседство" некоторых школ, а соответственно и библиотеки в городах. Поэтому, если цель ввести новую фракцию, вообще не трогая старые, то:

3) Еще одна немагическая фракция. Это может быть или антипод Силы (например, фракция, основанная на ловкости и ассасинстве), либо фракция, использующая вместо магии какую-то свою особую механику, эту магию заменяющую (кличи, алхимия, руны и т. д).
nosferatu
Итак, пишу подробнее.
Из архетипов, которые не задействованы и которых можно использовать, осталось не так много: египтяне, шумеры, славяне + пласт восточных культур. Монокультуры не подходят по умолчанию, это же герои. Славян и египтян смешивать не желательно, остальных вполне можно примешать к оставшимся. В качестве противостояния природе и славяне и египтяне вполне подходят (первые в ее "умерщвленном", "трухлявом" виде, вторые в качестве "опустошения и оставления за собой безжизненной пустыни")
Но мне больше импонирует сочетание славян с шумерами.
Получается, что у нас выходит урбанизированный город с остатками увядающей и отравленной природы.

Среди зверинца сохраним дуализм с двумя ветками, одну назовем "разложением", другую "прогрессом"
1а) Домовой. Ниша гремлинов опустела, поэтому роль мелкого магического помощника вполне можно отдать ему. Дать в руки маленький чан с тлеющими углями и щипцы.
Жилище - котельная.
1б) Орнитоптер. Мелкий летающий механизм, спектр ролей огромен, внешность также весьма вариабельная. Хоть как маленький корабль-птицу, расписанный под хохлому, хоть на подобие двемерских механизмов. Но лучше второе.

Дальше идут альтернативы:
2а) Ведьма. Типичная Баба Яга, верхом на метле, но с некоторыми ассирийскими деталями во внешности.
Жилище - висячие сады.
2б) Алхимик. Выглядящий как шумерский жрец, на спине сосуд с ручными оозами. Хорошо изобразит ученого-экспериментатора.
Жилище - лаборатория.

3а) Богатырь. Образ достаточно известный, но для его расширения лучше посадить верхом на змею/ящера. Пешком будет скучен, на лошади будет вторичен после чемпионов, а всадник на ящере уже стал довольно распространен + герои в славянских и цыганских сказках часто седлали побежденных драконов. (Король-ворон вспоминается, где побежденный богатырем дракон взмолился о пощаде, после чего катал его и помогал спасти Василису)
3б) Гомункул. Не маленький, а в образе большого мутанта. Сочетается с искажением природы, продуктом экспериментов алхимиков и "прогрессивными взглядами".

4а) Хуорн. Трухлявый гниющий злой дендроид. Жилище - остров Буян (в озере зеленых отходов остров со зловещей дубовой чащей)
4б) Вот тут сложнее. Ламассу не хочется использовать. Пылающая механическая горгона бы подошла, но уже есть быки. Саламандра в духе лавовой годзиллы гномов из пятых подойдет с натяжкой. Но лучше придумать что-то другое.
Sar
А мне видится стимпанк и мушкетерство) У нас есть уже пираты и вампиры во фраках, не смотря на то что это косяк дизайнера которому надо руки оторвать двигаемся в этом направлении. Город технологически века 17-18, развитие стимпанка и одновременно эпохи плаща и кинжала. В качестве войск - мушкетеры, паровые танки, горбуны с оозами из предложения носферату тоже смотрятся хорошо. Если хотим больше сказочности - добавляем подвид гномов как инженеров этой фракции и получаем Империю Карла-Франца из Вархаммера Фентези. Хотим больше стиля и реалистичности добавляем религиозный или аристократический бунт, мушкетеров, бретеров, боевые повозки гуситов, какой-нибудь камелопард или гиппогриф в противовес грифону (не смотря на то что знамя грифона заблевано героями 5 и далее в 4 оно вроде было незапятнаным, если было) и получаем псевдомушкетерское аристократическое государство в фентези. Хотим что-то среднее добавляем умеренно и гномов изобретателей и гипертрофированных аристократов к примеру бретеров-наемников эльфов и получаем несколько утрированный но крепкий союз техников и эстетов под эгидой богатства, тогда акцент скорее на торговых союзах чем на аристократическом перевороте.

Тут нам и противостояние варварам и противостояние природе и собственно то чего еще в героях не было.
nosferatu
Теперь по навыку.
Магия искажения/изменения. Специализируется на изменении физических свойств и алхимических фокусах.

Вспомогательные навыки:
Фетишизм (навык на ману)
Тауматургия (навык на эффективность заклинаний искажения)
Алхимия (после боя шанс получить случайное зелье + усиливает эффект от используемых зелий)
Theodor
Впихнуть в четверку фракцию без перелопачивания остальных невозможно, имхо. А все потому, что ниша сумасшествия занята хаосом - ни один ваш предел сюда не влезет. Ниша технологического прогресса частично занята порядком - форджеобразные фракции также не влезут.
Таким образом, можно сделать порядок более "магическим", тогда можно ввести фордж. Можно из некроинферно повыкидывать демонов, запихнув их в хаос вместо воров, разбойников, медуз, минотавров и прочих варлоковских тварей. Весь сброд поместить в новую фракцию "Искажение", введя соответствующую магию изменения времени и пространства (получится своеобразный антипод порядку).
Чуть позже отпишусь в идеальных героях или тут, потому как в голову пришло много годных (и не очень) мыслей.
XEL
Хаос Предела это не антипод порядка и не сумасшествие. Это первозданный хаос, из которого состоит вселенная, и любой порядок, а также противоположный ему хаос в смысле безумия, нестабильности и разрушения, представленный Убежищем, это его частные случаи и проявления.
tolich
Антипод в том же смысле, что и антипод жизни — у каждой школы есть две близкие и две противоположные.
Жизнь: +Порядок -Смерть -Хаос +Природа
Порядок: +Смерть -Хаос -Природа +Жизнь
Смерть: +Хаос -Природа -Жизнь +Порядок
Хаос: +Природа -Жизнь -Порядок +Смерть
Природа: +Хаос +Жизнь -Порядок -Смерть
Что не мешает учить одновременно две противоположные школы, давая забавные эффекты: Dark Priest, Demonologist, Enchanter, Heretic, Wizard. Особенно Демонолог и Колдун. А Архимаг просто не может не знать хотя бы одну пару близких и хотя бы одну — противоположных школ.
XEL
Хаосу Предела ничто не мешает быть отчасти выбивающимся из дихотомической системы, и в том числе этим и уникальным, было бы желание у авторов.
Nestor
Это мои глюки, или в четверке была карта, где набегали варвары через порталы из послерасплатного Энрота?
XEL
Среди стандартных точно не было. По крайней мере, такой, где из послерасплатного Энрота. Единственная связанная с лором вселенной карта - Остров-крест (Cross Island), где в завязке сюжета упоминаются Древние, а в качестве антагонистов два стандартных героя (Атрикус и Дамала).

Из стандартных к этому описанию близка карта Barbarians from Below, хотя там не через порталы, а через подземные врата.
Nestor
Цитата
Из стандартных к этому описанию близка карта Barbarians from Below, хотя там не через порталы, а из подземных врат.

Точно, о ней думал (хотя моя интерпретация мне нравится больше).
Orzie
Щас играю в Грядущую Бурю (Вихри Войны играл много ранее и не стал проходить последнюю миссию, т.к. терпеть не могу тот самый тип геймплея, когда ты сам создаёшь себе противника и играешь против него). Вообще забавно, но если сравнить с классическими кампаниями, проработка куда как меньше, сценарии однообразные и порой приходится терпеть. Всё-таки классические шесть кампаний уже ничто не перебьёт, кроме, может быть, чего-то фанатского, благо инструментарий оставлен неплохой.
Mantiss
Цитата(Orzie @ 21 Aug 2016, 08:59) *
Всё-таки классические шесть кампаний уже ничто не перебьёт, кроме, может быть, чего-то фанатского, благо инструментарий оставлен неплохой.

Да, кампания Тауни Балфур задаёт практически недосягаемую планку. Только воговские кампании могут составить какую-то конкуренцию по накалу создаваемых эмоций. Негативных по большей части, но тем не менее.
Сулейман
Цитата
Только воговские кампании могут составить какую-то конкуренцию по накалу создаваемых эмоций

Ну вот кстати воговские кампании гемплейно и порой сюжетно весьма хороши, там все лучше чем с Тауни.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 22 Aug 2016, 09:51) *
Ну вот кстати воговские кампании гемплейно и порой сюжетно весьма хороши, там все лучше чем с Тауни.

С кампанией Тауни их роднит в первую очередь одинаковое отношение к игроку. Игрок должен страдать и всё такое.
tolich
Mantiss
Цитата(tolich @ 22 Aug 2016, 11:48) *

Про кампанию Тауни я здесь писал.
А с WoG не здесь и давно, поэтому кратко повторюсь.
- Эмоции по беготне с одним крестьянином и смерти от всего - неописуемы. А потыкаться там надо везде.
- Состояние, когда посетил объекты не в том порядке и теперь вообще не можешь пройти миссию и начал это подозревать после чтения прохождения. Кстати, это ещё только первая миссия.
- И там же, чтоб далеко не ходить "этот объект из четвёртых героев, но их нет, посему страдай пока", к вопросу об отношении к игроку открытым текстом.
- Эмоции от того, как пытаешься с горсткой призраков нафармиться хоть на ком-нибудь, но все гады вокруг реально сильнее - Dark Soul нервно курит в сторонке. А свои навыки по оригинальным Героям ты можешь засунуть себе далеко, глубоко и надолго.
- Шаг вправо, шаг влево - скриптокадабра и вылет. Кстати, если не нравится - можешь попросить вернуть твои деньги. biggrin.gif
- Русский разработчик, но нет русской версии? Или есть, но для другой версии и там не все скрипты работают. И только для одной кампании, например. Ну это вообще уже классика.
И так далее в том же духе можно продолжать долго.
Сулейман
Цитата
А с WoG не здесь и давно, поэтому кратко повторюсь.
- Эмоции по беготне с одним крестьянином и смерти от всего - неописуемы. А потыкаться там надо везде.
- Состояние, когда посетил объекты не в том порядке и теперь вообще не можешь пройти миссию и начал это подозревать после чтения прохождения. Кстати, это ещё только первая миссия.
- И там же, чтоб далеко не ходить "этот объект из четвёртых героев, но их нет, посему страдай пока", к вопросу об отношении к игроку открытым текстом.

Mantiss, не знал тебя бы подумал это современное школоло нытье о том, что игры сложные были. Если ты описываешь кампанию со Змеем Горынычем, то она очень простая - там нет проблем нафармить призраков, и каких-то проблем уйти крестьянином от всех врагов. Ну если ты конечно хотел их нагнуть, а вынужден отступать, то да это беда - ну вот такой сюжет, нестандартный. Баги не помню, видимо не наткнулся - пиксель хантинг вот помню, да это не очень приятно, но так его и оригинальные герои позволяют, в кампании к чести сказать таких мест всего одно.

Цитата
А свои навыки по оригинальным Героям ты можешь засунуть себе далеко, глубоко и надолго

Да, на целую одну миссию, которая является хорошим РПГ сценарием, не ПРИКЛЮЧЕНИЕ конечно, но тоже неплохо.
IQUARE
Худшее, что было в "Змее Горыныче", это когда игроку в качестве указателя для сброса крестьянина на карту (кажется) говорили координаты x/y/z. Которые только в редакторе и увидишь. Не сразу понятно было, что от игрока нужно и куда вообще нужно сбрасывать этого крестьянина.
А так воговские РПГ-сценарии мне нравились. Особенно вышеупомянутое Приключение.

Цитата
Шаг вправо, шаг влево - скриптокадабра и вылет

Особых вылетов не помню.

Кстати, в 3.52, когда я только начинал делать карты к Героям (когда это было? лет этак 14 назад...), в одном из моих сценариев вылет был не багом, а фичей. Игроку задавали загадку, если он отвечал правильно - он получал возможность продолжить игру, в другом - у него молча вырубались Герои без всяких сообщений о ошибках (только игроку писали, что-то вроде "Ну вот и дурак, сейчас у тебя вырубятся герои"). В те времена еще не было ERM-скрипта на поражение (!!UN:Q1/0, кажется? Сто лет в вог не играл), поэтому я прибегнул к такой вот суровой форме.
Vade Parvis
Цитата(Сулейман @ 22 Aug 2016, 15:05) *
Mantiss, не знал тебя бы подумал это современное школоло нытье о том, что игры сложные были. Если ты описываешь кампанию со Змеем Горынычем, то она очень простая - там нет проблем нафармить призраков, и каких-то проблем уйти крестьянином от всех врагов. Ну если ты конечно хотел их нагнуть, а вынужден отступать, то да это беда - ну вот такой сюжет, нестандартный. Баги не помню, видимо не наткнулся - пиксель хантинг вот помню, да это не очень приятно, но так его и оригинальные герои позволяют, в кампании к чести сказать таких мест всего одно.
У меня с кампанией со Змеем были такие же проблемы, что и у Мантисса smile.gif Это, навскидку, 2003—2004 год.

Цитата
Да, на целую одну миссию, которая является хорошим РПГ сценарием, не ПРИКЛЮЧЕНИЕ конечно, но тоже неплохо.
Вот кстати ПРИКЛЮЧЕНИЕ, насколько я помню, на порядок более грамотно и понятно для игрока организовано было.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 22 Aug 2016, 14:05) *
Mantiss, не знал тебя бы подумал это современное школоло нытье о том, что игры сложные были. Если ты описываешь кампанию со Змеем Горынычем, то она очень простая - там нет проблем нафармить призраков, и каких-то проблем уйти крестьянином от всех врагов. Ну если ты конечно хотел их нагнуть, а вынужден отступать, то да это беда - ну вот такой сюжет, нестандартный. Баги не помню, видимо не наткнулся - пиксель хантинг вот помню, да это не очень приятно, но так его и оригинальные герои позволяют, в кампании к чести сказать таких мест всего одно.

Есть сложность, и есть сложность. Первая даёт приятные чувства, а вторая - негативные. И сортировка тут весьма субъективна априори.
Практически всегда найдутся те, кому нужна высокая сложность и те, кому низкая. Это нормально. И качественная разница тоже имеет место быть. Есть те, кто любит микроконтроль, а есть те, кого с такого воротит, зато макро интересен. Это тоже нормально.

Ненормально, когда отследив потребности игрока, геймдизайнер специально выкатывает то, что с максимальной вероятностью вызовет отторжение. Ненормально, когда геймдизайнер широким жестом отсыпает чрезмерных сложностей для всех категорий игроков, чтобы разозлить максимум народа.

Сулейман
Цитата
Есть сложность, и есть сложность. Первая даёт приятные чувства, а вторая - негативные. И сортировка тут весьма субъективна априори.
Практически всегда найдутся те, кому нужна высокая сложность и те, кому низкая. Это нормально. И качественная разница тоже имеет место быть. Есть те, кто любит микроконтроль, а есть те, кого с такого воротит, зато макро интересен. Это тоже нормально.


Нет ну воговские карты серьезно проще чем некоторые миссии в кампаниях Хоты или отдельные пользовательские сценарии. То есть именно скила геройщика требуют совсем не высокого, я тогда еще не весь AB пройти мог, а ВоГ проблемы не составил, особенно выбивание призраков.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 22 Aug 2016, 17:34) *
Цитата
Есть сложность, и есть сложность. Первая даёт приятные чувства, а вторая - негативные. И сортировка тут весьма субъективна априори.
Практически всегда найдутся те, кому нужна высокая сложность и те, кому низкая. Это нормально. И качественная разница тоже имеет место быть. Есть те, кто любит микроконтроль, а есть те, кого с такого воротит, зато макро интересен. Это тоже нормально.


Нет ну воговские карты серьезно проще чем некоторые миссии в кампаниях Хоты или отдельные пользовательские сценарии. То есть именно скила геройщика требуют совсем не высокого, я тогда еще не весь AB пройти мог, а ВоГ проблемы не составил, особенно выбивание призраков.

Скорее уж "некоторые одиночные миссии в Хоте".
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 22 Aug 2016, 17:34) *
Нет ну воговские карты серьезно проще чем некоторые миссии в кампаниях Хоты или отдельные пользовательские сценарии. То есть именно скила геройщика требуют совсем не высокого, я тогда еще не весь AB пройти мог, а ВоГ проблемы не составил, особенно выбивание призраков.

1) Хотовские миссии сложны именно в том, в чём и ожидается сложность. Они не требуют посещать объекты с изменённой графикой в правильном порядке, но требуют умения планировать маршрут героя и сражаться минимальными силами. Т.е. именно скила геройщика требуют чуть более высокого, чем AB и SoD. И это вполне логично, учитывая, что HotA вышла позже SoD, т.е. у игроков было время научиться играть получше.

2) У WoG-кампаний было несколько версий. Мне не повезло. Я легко призраков выбить не мог, ибо на выбор у меня были возможности повесить призраков на эльфах, на големах и ещё на ком-то столь же бесперспективном, грозящем стек призраков упокоить одним ударом. В итоге-то я как-то справился, потратив на карту непорядочно много времени тупо на переигровки. Чтобы там никому лишнему мораль не выпала и т.д.
Сулейман
Цитата
1) Хотовские миссии сложны именно в том, в чём и ожидается сложность. Они не требуют посещать объекты с изменённой графикой в правильном порядке, но требуют умения планировать маршрут героя и сражаться минимальными силами. Т.е. именно скила геройщика требуют чуть более высокого, чем AB и SoD. И это вполне логично, учитывая, что HotA вышла позже SoD, т.е. у игроков было время научиться играть получше.


Недавно играл в прекрасную кампанию warcraft 3 - последний хранитель. Так вот теперь понимаю, какая это ужасная и сложная кампания была. Варкрафтовским скилом не затащить, базу строить не дают, боев всего два-три на семь миссий, просят какие-то головоломки решать, алхимичить, о Эру, вести диалоги с вариантами ответа, пиксельхантинг опять же, ужас-то какой. Вот только не мешает это быть кампании в топе популярности. Хотя блин ведь уже во Frozen Throne, были расы с измененной графикой и другими объектами, и что интересно теперь пользовательские кампании без какого-то новья в навыках героях, объектах или играбельных расах, всегда кем-нибудь да критикуются.
Наверное как-то проще стоит принимать игры на платформе других игр, благо большинству игроков, мнение которых ты как геймдизайнер пытался учесть очень нравится разнообразие в привычном блюде, притом да кардинально новые фишки, если они поданы уместно. Собственно ВоГ и подавлся как игра на платформе героев. Так что за вычетом багов, пожалуй аргументы считаю несостоятельными, так как критикуется именно главная фишка, ради которой и выпускался продукт.

Что считать уместным, вопрос интересный - например одна карта с измененными объектами, и РПГ стилем игры среди других более привычных - это именно приправа от которой блюдо только выиграет. Как и любая гемплейная фишка введенная на миссию- другую и не встречающаяся больше в игре - например игра за уникального героя, запрет книги магии... или даже фарм призраков.

P.S. Понятно почему о варкрафте речь? Это игра с одним из самых мощных комьюнити онлайн игроков - киберспорт в чистом виде.
hippocamus
Сулейман, прости, но fp.gif
В Герои 3 играют те, кто любят Герои (причём по преимуществу 3).
Остальные играют в 5-ку - 7-ку, и в другие героеподобные игры.
Именно потому ВОГ теряет популярность. Ничего нового уже и в нём без скилла реверс-инжиниринга не построить, а ХотА ушла гораздо дальше - встроили 10-й город, исправили горы ошибок, и занимаемся самым неотточенным - балансом!
Сулейман
Цитата
В Герои 3 играют те, кто любят Герои (причём по преимуществу 3).

Можно посмотреть на MoP и СНГ, чтобы увидеть, что любят их все по-разному, и все любят именно герои и именно 3.

Цитата
а ХотА ушла гораздо дальше - встроили 10-й город, исправили горы ошибок, и занимаемся самым неотточенным - балансом!

А я здесь камень в огрод Хоты не кидаю, я здесь про ошибочность оценки расширений на платформе игр. По мнению Мантисса правда, и одна часть серии от другой не должна отличаться, только расширять гемплей, по-возможности ничего не убирая. Ну и так же о том, что внесение кардинальных изменений, если сделать их модульными никак на популярность игры у онлайн игроков не влияют. Разве кто герое-Доту изобретет...
IQUARE
Цитата("Сулейман")
запрет книги магии

hippocamus
Вот кстати насчёт МоП.
МоП пошёл по стопам ХотА. (Не будем меряться гениталиями, определяя кто раньше, кто быстрее, у кого почитателей больше).
МоП делает игру, а не конструктор. МоП также вправил многие косяки, реализовал недостающее.
Его мод вполне мог бы развиваться в классическом ключе и претендовать на преемственность линейки РОЕ-АБ-СОД, если бы у него были такие намерения.
У него другое видение. Кроме того - у него нет постоянных 2D художников и 3D моделлеров. Без этого - очень тяжко. Как бывший координатор ХотА утверждаю.
Но если бы вы следили за развитием этого мода с самого начала - поняли бы, насколько сильно изменилась концепция этого мода относительно изначального (да как и у ХотА, в принципе).
Изначально - Кукловод - это грозный бог, который играет своими героями как куклами. Чуть ли не в каждом триггере (если не в каждой клетке) героя должно было ждать событие, обычно не особо сильное, но порой практически фатальное! Игрок не мог быть уверен ни в чём! В любой точке его могла подстерегать смерть и неслыханный бонус. (Возможно - влияние бога можно было как-то сглаживать, не знаю...)
МоП - это версия игры, дистанцированная от Вог. Да, он не запрещает подключать скрипты - но и не рекомендует. Потому что множество правок в коде может вызвать нестабильность со скриптами. То есть это просто проявление толерантности со стороны автора, но - кто пытается - рискует стать сам себе злобным Буратиной.
В качестве подобных модов можно привести Феникс. Он также отключает множество воговских нововведений, потому что нельзя быть красивой такой иначе невозможно сконструировать хоть какой-то адекватный и определённый игровой процесс.
Сулейман
Так кажется о модульности и речь, если взять все и сразу получиться винигрет, если подключить расширения гемплея с умом, можно сделать Судьбу Креола или Сон - вряд ли какая-то из обычных карт будет столь же запоминающейся, возможно для кого-то и с плохой стороны.
IQUARE
Цитата(Сулейман)
Да что там эти карты, достичь хотя бы уровня скриптов редактора четверки - уже большое достижение.
Сулейман
Есть эффект первооткрывателя, от которого игрок получает огромное удовольствие играя в первый раз, вот такие модули могут встряхнуть замшелого олдскульщика и заставить почувствовать игру как в первый раз.
Вот кстати опять порекомендую посмотреть на https://vk.com/bloodlinecommunity - с одной стороны пилят баланс под требовательное онлайн комьюнити не согласное ждать год до следующего апдейта, с другой выпускают фракцию за фракцией, не только с новыми юнитами, но и ресурсами и своими архетипами игры, а уж от оригинала так вообще далеко ушли, однако популярность у проекта стабильно высокая.
Опять же иллюстрация того, что онлайн готов к переменам и с удовольствием в них играет, хотя порой и ноет про устаревшие имбы, но недолго.
hippocamus
Сулейман
в МоП модульность чисто умозрительная. 6 опций, не определяющих сути игрового процесса?
Ну так такие и в СОД есть. Использовать ли быструю битву, Тактическая расстановка...
А ты видишь там возможность включить/отключить новых монстров, новую магию, новые объекты, артефакты?

Цитата(Сулейман @ 22 Aug 2016, 23:34) *
Опять же иллюстрация того, что онлайн готов к переменам и с удовольствием в них играет, хотя порой и ноет про устаревшие имбы, но недолго.
А вот в этом с тобой соглашусь. Но я сам - не онлайнщик ни разу. По классификации Мантисса - я - Олли. 100% )
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 22 Aug 2016, 22:55) *
Что считать уместным, вопрос интересный - например одна карта с измененными объектами, и РПГ стилем игры среди других более привычных - это именно приправа от которой блюдо только выиграет. Как и любая гемплейная фишка введенная на миссию- другую и не встречающаяся больше в игре - например игра за уникального героя, запрет книги магии... или даже фарм призраков.

В уместности и вопрос. Я же писал, что субъективность тут неизбежна.
Грамотный геймдизайнер будет аккуратно подводить игрока к новому и обязательно учтёт характер своей аудитории. У создателей кампаний WoG и задачи-то такой не было - только демонстрация возможностей движка. Вот потому и влетали многие как я, с места в карьер принципиально новой игры. И тут уж кому как повезёт.
Образно говоря, в WoG могли ведь и реал-тайм сделать, а он далеко не всем любителям пошаговых нравится. И было бы как-то странно убеждать такого нелюбителя реал-тайма, что WoG хорош, и за исключением багов весьма годный реал-тайм вышел. Никто ведь и не спорит, что годный, просто нелюбителю как-то без разницы эта годность. Не его тема и всё тут. А предупредить забыли.
tolich
Представил: захватываешь лесопилку - QTE, встречаешься с бродячей армией - QTE, осаждаешь замок - QTE.
Сулейман
Цитата
Образно говоря, в WoG могли ведь и реал-тайм сделать, а он далеко не всем любителям пошаговых нравится. И было бы как-то странно убеждать такого нелюбителя реал-тайма, что WoG хорош, и за исключением багов весьма годный реал-тайм вышел. Никто ведь и не спорит, что годный, просто нелюбителю как-то без разницы эта годность. Не его тема и всё тут. А предупредить забыли.


Есть вещи, которые всеми игроками принимаются как часть героев 3, тут ты пошел даже не на 1-ый уровень устойчивости игры, а на 0-ой, тот что принят безоговорочно и по умолчанию, так что аналогия манипулятивна.
Хотя в другой замечательной кампании warcraft 3 - День дракона, финальный бой кампании был пошаговым, и это не вызывала гнева у меня. Так что все зависит от дозы и уместности, например дизайн героев 3 делает задачу уместного реалтайма почти не реальной, а вот в пятерке в том или ином формате можно было включить.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 23 Aug 2016, 09:26) *
Есть вещи, которые всеми игроками принимаются как часть героев 3, тут ты пошел даже не на 1-ый уровень устойчивости игры, а на 0-ой, тот что принят безоговорочно и по умолчанию, так что аналогия манипулятивна.

Во-первых, "всеми" и "безоговорочно" это явно чрезмерные обобщения. Люди желавшие реал-тайма Героям существовали и существуют. Не говоря уже о тех, кому пошаговость и реал-тайм равно хороши - главное чтоб игра была хорошей.

Во-вторых, даже если бы так и было, то даже в этом случае манипулятивности в аналогии нет. Это обычный гротеск, причём открытый. Вместо реал-тайма можно было вписать любое другое глобальное свойство. Герои на поле боя, стековая система, прирост раз в семь дней - любое годится для иллюстрации.

На самом деле нет никаких чётких границ, превращающих Герои в нечто неприемлемое - всё у нас в голове. И именно к голове, с её тараканами, следует относиться с уважением. WoG этого не делал, но я не ставлю ему это в вину. Там не было такой возможности - превалировала другая цель. А вот четвёрке - ставлю. Что простительно горстке энтузиастов, то непростительно Юпитеру разработчику. Да, у них там было мало времени, и кампании аддонов изрядно пострадали от этого, но это не повод ударятся в подход "ах так, тогда издевательство над игроком будет фишкой кампании", как случилось с кампанией хаоситов. Кампания тоже Голдота замазывает проблемы объединения инферно с некрополем, а не усугубляет их. И это было правильно.
tolich
Цитата(hippocamus @ 22 Aug 2016, 23:24) *
МоП также вправил многие косяки, реализовал недостающие.
Fixed for lulz.
Adept
Цитата(Сулейман @ 23 Aug 2016, 01:55) *
Недавно играл в прекрасную кампанию warcraft 3 - последний хранитель. Так вот теперь понимаю, какая это ужасная и сложная кампания была. Варкрафтовским скилом не затащить, базу строить не дают, боев всего два-три на семь миссий, просят какие-то головоломки решать, алхимичить, о Эру, вести диалоги с вариантами ответа, пиксельхантинг опять же, ужас-то какой.

Кампания игры в которой собственным игровым скилом не затащить - это да - это минус. Да, я согласен, если дело касается сингла, то в первую очередь действует главный принцип всея сценаристов - игроку должно быть интересно. И соответственно это подразумевает привлечение различных приёмов призванных эту интересность обеспечить. Включая кривую концентрации внимания, когда игрока и "кидают" от экшена к чтению сюжетных текстов, потом к головоломкам, а потом делают разрядку шуткой или сиськами. НО. В идеале это должно обеспечиваться либо собственными возможностями игры, либо как минимум не заменять их (и соответственно не заменять скилл). Иначе получается что сингловая часть и киберспортивная - это две разные игры и оценивать их правильно как разные игры.
Не помню как там в Варкрафте, но в Старкрафте это доведено до эталонного антипримера - примера того как не надо делать. Это нарушает "язык игры", это препятствует набивке скила и поиску глубины игры и это даёт почву киберспортсменам держать за говно сингловиков. А игрок должен меж тем обоснованно испытывать чувство гордости за пройденную кампанию.

Но да - есть ещё и позиция кодера, которому просто интересно продемонстрировать все скриптовые выкрутасы, которые вообще возможны (если это пораждает вау-импульс - это всё равно плюс). И есть точка зрения творца-художника, которому хочется задать новый стиль и хочется его творение запомнилось и зацепило какими-то фишками, какими-то оригинальными решениями. И да вышеозначенная проблема этим позициям может мешать, но я считаю что эти рамки нужны и полезны.

Комментарий сугубо по цитате. Так-то WoG скорее "игра в разработчика" и TE-шники, например, эту игру подхватили без всякого конфликта интересов.
Сулейман
Цитата
Кампания игры в которой собственным игровым скилом не затащить - это да - это минус.

Для кого? Отзывы отличные, а кампании основанные чисто на скилле обычно ругают за отсутствие новья. Может потому что для скилла можно в одиночные карты поиграть и в сетевую игру?
Тут вопрос делать, что-то интересное для игроков, или для внутреннего перфекциониста классификатора. Точнее такой вопрос для геймдизайна не стоит, поэтому старкрафт 2 - это еще и конструктор.

Цитата
киберспортсменам держать за говно сингловиков.

В героях нет особого режима для сингла, но проблема все та же, так что тут мимо.

Цитата
В идеале это должно обеспечиваться либо собственными возможностями игры, либо как минимум не заменять их (и соответственно не заменять скилл). Иначе получается что сингловая часть и киберспортивная - это две разные игры и оценивать их правильно как разные игры.

А расширенный редактор как старкрафте 2 - это не собственные возможности игры? Стратегия как жанр для сюжетного сингла не подходит, вот в чем дело, а его хочется даже для стратегии.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 14:18) *
Цитата
Кампания игры в которой собственным игровым скилом не затащить - это да - это минус.

Для кого? Отзывы отличные, а кампании основанные чисто на скилле обычно ругают за отсутствие новья. Может потому что для скилла можно в одиночные карты поиграть и в сетевую игру?

Для тех, кто не Ситх, и не возводит всё в абсолют (с) магистр Кеноби.
Суть в том, чтобы и скилл был востребован, и новое что-то было, а не "или или".

Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 14:18) *
Цитата
киберспортсменам держать за говно сингловиков.

В героях нет особого режима для сингла, но проблема все та же, так что тут мимо.

Что-то я не припомню в онлайне Героев условий победы вроде "построить грааль", "захватить все двеллинги до хода Ч" и т.д.


Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 14:18) *
Стратегия как жанр для сюжетного сингла не подходит, вот в чем дело, а его хочется даже для стратегии.

0_о

Юбисофт не покусал часом?
Сулейман
Цитата
Суть в том, чтобы и скилл был востребован, и новое что-то было, а не "или или".

И как это ты планируешь объяснить Васе Картографу, где проходит эта грань? Ограничив средства моддинга?

Цитата
Что-то я не припомню в онлайне Героев условий победы вроде "построить грааль", "захватить все двеллинги до хода Ч" и т.д.

Если мы возьмем кампании, то большинство миссий там - вынести всех. И ты сейчас серьезно считаешь, что именно такие условия победы делают сингловиков нубами в глазах онлайна?
tolich
Если мы возьмём кампании, то там N героев со всеми заклинаниями и навыками переходят в следующий сценарий.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 15:36) *
Цитата
Суть в том, чтобы и скилл был востребован, и новое что-то было, а не "или или".

И как это ты планируешь объяснить Васе Картографу, где проходит эта грань? Ограничив средства моддинга?

А никак не планирую. Это личное дело Васи Картографа. Я уже потом выскажусь по результату его работы.
Если он честно напишет, что на его карте всё иначе и по-новому, то её может и открывать не буду. Имею полное право, если мне новации ни к чему. А если там будет что-то вроде "давно любимая вами игра стала ещё лучше", а при заходе там вместо моей любимой игры что-то фиг пойми что, то икаться Васе будет долго.

Спасти Васю может только качественная реализация этого самого новья. И то не всегда.

Я и с тем же WoG возмущался не тем, что карты сложные и механики новые, а тем как это сделано. Тут такое дело, если новое делаешь, то не прикрыться плюсами классического геймплея. Всё сам.

Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 15:36) *
Если мы возьмем кампании, то большинство миссий там - вынести всех. И ты сейчас серьезно считаешь, что именно такие условия победы делают сингловиков нубами в глазах онлайна?

Я всего лишь опроверг аргумент, что для сингла в Героях нет особых режимов. Они очень даже есть. А связана ли с этим проблема расслоения игроков - отдельный вопрос. Не думаю, что всё дело в этом, но какое-то влияние этот фактор несомненно оказывает. Причём в Героях куда меньшее влияние, чем в старике-варике, поскольку разница между режимами меньше.
Сулейман
Цитата
Я всего лишь опроверг аргумент, что для сингла в Героях нет особых режимов. Они очень даже есть. А связана ли с этим проблема расслоения игроков - отдельный вопрос. Не думаю, что всё дело в этом, но какое-то влияние этот фактор несомненно оказывает. Причём в Героях куда меньшее влияние, чем в старике-варике, поскольку разница между режимами меньше.

Нет не опроверг - в онлайн можно играть на любых картах.
Цитата
Не думаю, что всё дело в этом, но какое-то влияние этот фактор несомненно оказывает.

Все дело в разнице между ИИ и человеком, как бы это не было банально. Изобретательность игроков будет развиваться ровно до того предела, где можно обеспечить уверенную победу. И я серьезно сомневаюсь, что турнирный сингловик умеющий выжимать максимум из карты, будет плохим онлайнщиком, то есть режимы здесь совсем не причем.

Цитата
Причём в Героях куда меньшее влияние, чем в старике-варике, поскольку разница между режимами меньше

Серьезно? В старике, где большинство сингл карт старика и варика и есть мультиплеерные карты, и отсутсвуют как класс проблема распределения нейтральных объектов, которое и создают основную разницу в метагейме между синглом и онлайном в героях, если исключить скилл.
tolich
Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 16:15) *
Нет не опроверг - в онлайн можно играть на любых картах.
Кампании не получится.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 16:15) *
Цитата
Я всего лишь опроверг аргумент, что для сингла в Героях нет особых режимов. Они очень даже есть. А связана ли с этим проблема расслоения игроков - отдельный вопрос. Не думаю, что всё дело в этом, но какое-то влияние этот фактор несомненно оказывает. Причём в Героях куда меньшее влияние, чем в старике-варике, поскольку разница между режимами меньше.

Нет не опроверг - в онлайн можно играть на любых картах.

В старике тоже ничего не мешает играть онлайн на самых разных картах, с самым разным набором юнитов.
Вопрос в том, много ли про игроков старика пользуются этой возможностью? И много ли про игроков Героев пользуются такой возможностью?
И там, и там, получится примерно по нулям.


Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 16:15) *
Все дело в разнице между ИИ и человеком, как бы это не было банально. Изобретательность игроков будет развиваться ровно до того предела, где можно обеспечить уверенную победу. И я серьезно сомневаюсь, что турнирный сингловик умеющий выжимать максимум из карты, будет плохим онлайнщиком, то есть режимы здесь совсем не причем.

Я когда-то очень неплохо играл сингл, по крайней мере пару турниров в Питере затащил, лет десять назад. И я же весьма посредственный игрок в онлайне, если не сказать жестче. Т.е. как раз живое опровержение. smile2.gif

Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 16:15) *
Цитата
Причём в Героях куда меньшее влияние, чем в старике-варике, поскольку разница между режимами меньше

Серьезно? В старике, где большинство сингл карт старика и варика и есть мультиплеерные карты, и отсутсвуют как класс проблема распределения нейтральных объектов, которое и создают основную разницу в метагейме между синглом и онлайном в героях, если исключить скилл.

Серьёзно. Большинство карт сингла старика я не знаю, очень уж их много, а вот варик третий мимо меня не прошёл. Ну так там самыми массовыми сингловыми картами были весьма специфические. Но даже если взять карты из базовой поставки, те. что максимально близкие к мультовым, а не с инета, то там наблюдалась замечательная картина - после кампании, пройденной игроком с хорошим рейтингом, он на такой карте даже на изи режиме проигрывал тупым ИИ в одну калитку.
Что-то в Героях подобного контраста я не замечал.
Сулейман
Цитата
после кампании, пройденной игроком с хорошим рейтингом, он на такой карте даже на изи режиме проигрывал тупым ИИ в одну калитку.

Ну то есть в сингловой игре. И научившись рвать компов на таких картах в онлайн он все равно выходил довольно нубовым, ну может в наш век повальных летсплеев и доступного интернета это не совсем так - так как игрок может сразу учиться на стримах профи, но все равно живого опыта ничего не заменит.
И так же в героях прошедшего все кампании будут рвать в онлайне.
И то что ты про турниры говоришь, может лишь свидетельствовать, что сильных онлайн игроков на них просто не было.
Я к тому что подходы как выжать из игры максимум сходны. Общие правила еще более сходны между разными режимами. Хороший микро нужен и в классическом варике и в доте, хотя это даже не режимы - это именно разные игры. Конечно чем более знаком режим, и чем более знакома карта тем больше шансов, с этим кто спорит.
Adept
Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 17:18) *
Цитата
Кампания игры в которой собственным игровым скилом не затащить - это да - это минус.
Для кого? Отзывы отличные, а кампании основанные чисто на скилле обычно ругают за отсутствие новья. Может потому что для скилла можно в одиночные карты поиграть и в сетевую игру?
Тут вопрос делать, что-то интересное для игроков, или для внутреннего перфекциониста классификатора. Точнее такой вопрос для геймдизайна не стоит, поэтому старкрафт 2 - это еще и конструктор.
Есть примеры игр, где и скилл используется и новьё есть. Хороший способ - сфокусировать внимание на какой-то редкой ситуации, которая тем не менее бывает в игре. Взять Red Alert 2 - у статуи Свободы хитов больше (если не подводит память), чем у любых обычных построек, но продемонстрировать ситуацию, подготовить к близкой в мульте - эта миссия позволяет. А отбиться диверсантом-Таней от дредноутов - это составная скилла. Вэствуд по большей части (контрпримеров не помню) озвученному мной принципу следовал. В том же русле AoE.

Цитата(Сулейман @ 02 Sep 2016, 17:18) *
Цитата
киберспортсменам держать за говно сингловиков.
В героях нет особого режима для сингла, но проблема все та же, так что тут мимо.
Однако в Героях эта проблема не была с самого начала. Здесь как с Казаками - разрабы не могли знать, что игроки найдут более эффективную стратегию победы чем закладываемая в изначальный баланс. NWC тоже очевидно считали, что ульи и консервы будут лишь подспорьем, а не главным приоритетом. Проблема та же - да, но в Warcraft'e она была изначально, что на мой взгляд не делает эту игру примером для подражания. В Героях же такого раскола довольно долго не было. И то что ты признаёшь, что это проблема - как раз говорит в пользу моего утверждения.
Adept
Цитата(Сулейман @ 23 Aug 2016, 01:55) *
Что считать уместным, вопрос интересный - например одна карта с измененными объектами, и РПГ стилем игры среди других более привычных - это именно приправа от которой блюдо только выиграет. Как и любая гемплейная фишка введенная на миссию- другую и не встречающаяся больше в игре - например игра за уникального героя, запрет книги магии... или даже фарм призраков.

Перечитал тему и должен частично признать свою неправоту. Пожалуй соглашусь, что "конструируемый" под разные жанры геймплей не однозначно плох и использование разного игрового скилла - не недостаток, и это не обязательно разрушает художественный язык игры. Хотя и "добром" по-умолчанию эти явления не становятся - нельзя парировать неудачную реализацию примером того как это реализовано у близард. И я бы всё равно предпочёл в основной кампании использовать основной "язык игры".

Частично - потому что спор был уведён в сторону геймплея, хотя изначально речь шла о кампаниях. И они тоже из-за критики не только реальных недостатков, но и "вкусовщины" - этих недостатков не лишаются. А ошибки в обоих случаях меж тем достаточно типовые, можно даже сказать клише.

Ну и по случаю старая статья от Псмита: Писатель и игровой сценарий.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.