Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Всем предлагателям новых существ
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > The Succession Wars > Архив
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Orzie
Давайте сразу разъясним несколько технических моментов, которые имеют значение в выборе того или иного существа в лайнап замка. Я не думал, что тема может стать настолько актуальной, но как говорится, лучше перебдеть, чем недобдеть.

Попробую я сделать это в виде тезисов, которые будут определять и в большой мере являться обоснованием того или иного решения команды по добавлению существ в ныне формирующиеся лайнапы замков (по одному существу на замки классической двушки + по 7 концептов на три новых замка)


1. Двушка - сказочна.

В первую очередь надо отметить, что двушку все и любят именно за атмосферу сказочности, которую задаёт пиксельная графика и стиль рисовки (о нём ниже). Сказочность задаётся и концептами. Так, мы не можем увидеть в двушке многочисленных людских профессий, кроме замка Рыцаря (зеркало средневековых Англии-Германии), плюс Кочевник, Друид, Вор и Маг, причём маг является очевидным трибьютом Властелину Колец, а о человеческой природе Друида вообще ничего не известно. При этом остальные замки содержат самую разнообразную фентезийную шелупонь, которую только смогли придумать: варлок - гибриды (плод их экспериментов над людьми и животными) и ужасные могущественные существа, которых варлоки подчинили либо получили с ними договорённость (гаргульи, гидры, драконы).

Человеческая же раса превалирует среди портретов героев, причём редкие исключения из этого правила обладают весьма интересным происхождением (Тиро, Максимус, Джезебель, Галон, Флинт).

Соответственно, добавление многочисленных "одержимых", "погонщиков рабов", "бандитов", "пустынных магов" весьма нежелательно и должно быть подкреплено существенной необходимостью и набором достоинств.





2. Двушка - банальна.

Ещё одна характеристическая черта двушки - это простота как две копейки. Обратите внимание, что большинство концептов двушки - образы очень собирательные. Так, Хоббит, Маг и Рок являются прямым трибьютом Властелину Колец, и прорисованы они соответственно и всем привычно. Лайнап Варвара вообще сплошь составлен из типичной фентезийной гопоты, которая есть чуть более, чем в половине всего современного фентези: гоблин-орк-волк-огр-тролль-циклоп. Соответственно, тролль живёт под мостом, волк в пещере, гоблин - в соломенной хатке. Всё логично и обобщённо. Исключение содержится у Волшебницы, у которой Гномы сосуществуют с Эльфами и Друидами, ломая шаблон толкинистам. Ещё одно исключение - это Мумия у некроманта (жилище - египетская Пирамида), которую убрали в третьей части в нейтралы, заменив на более общего и трансильванского Духа. Однако, при этом, сам концепт и сама рисовка осталась в высшей степени обобщённо - ведь именно так себе большинство детей гномов и представляли, не так ли? Трёшная мумия обладает посохом, что уже выводит её из разряда банальностей, да и прикид у неё значительно изменён.

Драконы в двушке вообще геральдические, как и Фениксы, что ещё раз говорит об обобщенности концептов.

Соответственно, в двушку с трудом получится засунуть концепты из модерн фентези (Dungeons&Dragons, Warhammer Fantasy, тысячи их), такие как "кобольд", "горгона", "гнолл", "совомедведь", "бехолдер", "вставьте свою НЁХ"), поскольку они не настолько известны большинству и не являются действующими лицами большинства сказок, которые были всем привычны ещё до появления интернета. А вот троллей и гоблинов знают все. Никакой фантасмагории (это и к предыдущему тезису относится), никаких Ктулху, никаких Пределов.



3. Двушка - мифологична.

Ах так, скажете вы, чем же тогда плох совомедведь, он ведь ничуть не отличается от минотавра или грифона по способу создания! А вот тут коса на камень и находит, поскольку лайнап варлока составлен наполовину из греческой мифологии, которая, как известно, ещё постарше и поизвестнее многих сказок будет. Так, Кентавр, Минотавр и Грифон являются искусственно созданными гибридами, которых варлоки подчинили своей воле насильно (о насильности говорит восстание минотавров в Кригспайре), а о добровольном сотрудничестве с воплощением ярости - Грифонами - вообще говорить не приходится.

Совомедведь же является кондовым современным фентези и придуман для Dungeons&Dragons каким-то левым типом, имя которого знает Интернет.

Данный тезис позволяет встраивать в двушку также таких существ, как Кокатрис и Василиск, но тут есть одна загвоздочка - до сих пор до конца не понятно, кто из них есть кто, и лайнап варлока не резиновый.
Также данный тезис может позволить нам обратиться к египетской мифологии, которая, хоть и не настолько популярна, как греческая, но тоже обладает рядом названий (конкретнее - имён богов), которые обладают достаточно известным внешним видом. Это Ра (человек с головой орла), Апоп (гигантский змей), Анубис (человек с головой волка), реже - Тот (человек с головой ибиса), а ещё реже - Баст (девушка с головой кошки/кошка, дочь Анубиса).

Что характерно, концепт Анубиса уже перенесён для нашего пустынного замка Дервиша, и его концепт автоматически отменяет все остальные, поскольку отличаются они, не считая Апопа, только головами. В пользу именно концепта Анубиса говорит богатый бэкграунд из Меча и Магии 6, где аналогичные существа (в оригинале - стражи Древних) охраняют пирамиду ВАРН в Драконьих Песках на западе Энрота. Египетская рисовка подразумевает также особый стиль, в котором у персонажей расширены плечи при практически не выраженном тазу. Двоечная рисовка, в общем-то, толерантна к таким концептам, и их хорошо получается изобразить в этом стиле.



4. Двушка - пиксельна.

Допустим, ваше существо прошло через огонь 1, воду 2 и медные трубы 3. И тут встаёт вопрос об изображении статического (всё же, это самый важный) концепта существа. Двоечный стиль вносит огромные ограничения по рисовке, и главный его принцип - опять-таки простота. Каждый элемент изображается наиболее общо, будь это меч или жало скорпиона. Освещение, как правило, тоже используется достаточно простое, преобладают равномерные градиенты.

При этом, тонкие элементы типа щупальцев бехолдера из тройки двоечный стиль автоматически режет - их попросту не получится изобразить нормально в таких ограничениях.



5. ММ6 - наше всё.



Так уж сложилось, что Меч и Магия 6 - другая игра New World Computing, также посвящённая континенту Энрот и всему происходящему на нём определённое количество лет спустя после окончания Войны за Наследство в пользу Роланда Айронфиста. Арчибальд заточен в камне в королевской библиотеке, глаз радуют такие названия городов, как Новый Сорпигаль (старого при этом нет, что может намекать), Замок Айронфист и т.д.

Графической общности с двушкой не осталось фактически нигде, спасибо пререндерам за это. Лишь статуя Арчибальда с портретом из катсцены победы Роланда так и стоит в библиотеке. Однако, кое-что можно отметить: большинство концептов (вор, крыса, анубис, джинн, дракон, человекоящер, друидка, лич) также остались простыми и обобщёнными. Выгодно отличается Дьявол (но при этом он не вызывает когнитивного диссонанса - ведь словом Devil можно назвать и чертей, плюс, его внешний вид вполне соответствует названию), а также Рыцарь Смерти (отличие от классического образа - в любопытном шлеме и любопытном же оружии, перекочевавшем в Герои 3). Из наиболее похожих на двушку существ можно назвать Вора и Медузу, а также Гаргулью, которая является промежуточным звеном между гаргульей двушной и гаргульей трёшной.

В общем-то, ММ6 после первой части Героев является наиболее родной двушке игрой (да-да, стилистически ММ7 и Герои 3 оформлены совсем по-другому), а поскольку ещё и связана с ней сюжетно, то это вполне может объяснить наши симпатии. К слову, объединение в рамках разумного этих двух игр позволяет ещё и захватить аудиторию фанатов рпг-серии, сделав это одной из фишек мода. А поскольку новые фракции мода (так вышло случайно) очень хорошо перекликаются с некоторыми существами из ММ6, то почва для новых кампаний мода и новых существ заложена весьма основательно.

Таким образом, из ММ6 планируется перенести:
- дьявол, существо Еретика;
- каннибал, существо Ведьмы;
- мистик, существо Дервиша;
- бехолдер, существо Варлока;
- черный рыцарь, существо Некроманта либо нейтрал;
- возможно, что-то ещё, но из наиболее ярких и в то же время концептуально обобщённых образов выделяются именно эти.



6. "Раз есть дьяволы, давайте и ангелов? А как насчёт монахов? В трёшке же были!"

Трёшные ангелы были противопоставлены трёшным же дьяволам, и пусть их образы также обобщённые, они противоречат тезису 1 о сказочности, поскольку являются намёками на реально существующую религию. Попытка изобразить таковые в двушном стиле была выполнена другим мододелом, который пытался сделать свой проект аналогичный нашему - pariah247, аргументировав в своё время тем, что он хочет гораздо большей общности с серией Меча и Магии. Эх, жаль меня в команде не было - глядишь, мы бы получили ещё одного художника, имеющего хотя бы примерное представление о двушной рисовке. При этом дьявола он действительно нарисовал более общим и двушным (возможно, многие скажут, что его дьявол лучше криганского), а ангел является конвертацией концепта ММ7, не так родного двойке. Версия ангела в качестве, увы, недоступна.



У нас же имеется совсем другой дьявол, с подоплёкой научно-фантастической (но не раскрываемой внешне). Ангела подобрать под этот образ не представляется практически возможным, да даже если и так - то зачем он нужен? Лайнап рыцаря застолблен, нейтралом - сомнительно. Если прямой образ дьявола неизвестен, то образ ангела вполне определён (в Диабло 2 чуть изменили, одев их в доспехи и напялив капюшон, но сути это не поменяло).

Та же история с монахом. Концепт рыцаря не подразумевает боевых монахов, т.к. в средневековой англии и германии за всех воевали крестоносцы. Поскольку монаха хотят видеть либо трёшным, что уже сразу неприемлемо, либо этаким бравым парнем с булавой (клирик), что опять же подразумевает его магическую направленность, ведь монахи с булавой не ходят, то дело швах, а ведь тезис 2 говорит о банальности. Кроме того, могут быть весьма большие сложности в рисовке, потому что ряса одноцветна и уже и так есть Друид, у которого ряса стилизована под халат с множеством складок. У Мага с этим справились, добавив украшения на его робе. Монаху так сделать не выйдет в любом случае.



7. "Почему не добавите оборотней? В ваших же любимых ММ6 же были! И в воге были! И вообще!"

Потому что





8. Несмотря на озвученные тезисы, в моде есть Совомедведи, а также замок Ведьмы копирует трёшный лайнап с Горгонами, которых вы никуда не деваете. Двойные стандарты!

Да, увы, есть и они. Иногда это причина несогласованности действий группы разработчиков, иногда - дань устоявшейся традиции, а иногда просто банально жалко свой труд.
Большинство новых концептов в моде - плейсхолдеры, но что делать с Горгоной и Змеемухой - пока неясно, есть ведь и люди, которым наоборот вкатывает одвушнение так знакомых и любимых концептов. Я, кстати, насчёт Горгоны был один из таких, пока не принял более активное участие в разработке мода и не обнаружил несостыковки, о которых распинался тут выше. Горгона, например, отлично залезла в двушный стиль, и мы надеемся, что она вам понравится. Возможно, после выхода беты v0.8 отзыв пользователей позволит принять правильное решение насчёт таких существ.
Vade Parvis
Цитата
Да, увы, есть и они. Иногда это причина несогласованности действий группы разработчиков, иногда - дань устоявшейся традиции, а иногда просто банально жалко свой труд.
Большинство новых концептов в моде - плейсхолдеры, но что делать с Горгоной и Змеемухой - пока неясно, есть ведь и люди, которым наоборот вкатывает одвушнение так знакомых и любимых концептов. Я, кстати, насчёт Горгоны был один из таких, пока не принял более активное участие в разработке мода и не обнаружил несостыковки, о которых распинался тут выше. Горгона, например, отлично залезла в двушный стиль, и мы надеемся, что она вам понравится. Возможно, после выхода беты v0.8 отзыв пользователей позволит принять правильное решение насчёт таких существ.
Горгона, кстати, вполне мифологична. Это ведь смесь катоблепаса (который в части трактовок представал именно в виде чешуйчатого быкообразного существа, без вытянутой шеи и пр.) и быков с медной шкурой из мифа о Ясоне и аргонавтах.
Orzie
Но название, увы, антимифологично. Горгона - суть медуза (правда, сама медуза стала нарицательным). Быков с медной шкурой вспомнил только после твоего комментария) А ведь я читал это всё. Золотое руно туда же, это ведь тоже шкурка.
Vade Parvis
Вполне можно назвать его просто медным быком, имхо. Даун — "медный бык", ап — "бронзовый бык" или "могучий медный бык".
Orzie
Это использовалось в ММ8, но бык - не концептоопределяющее слово, увы.
Эроласт
Цитата
"медный бык", ап — "бронзовый бык"

Мне страшно даже подумать, как в таком случае производится апгрейд.
Orzie
В кастрюлю с кипящим оловом - и плов готов.
Vade Parvis
Цитата(Orzie @ 20 Jul 2014, 23:03) *
Это использовалось в ММ8, но бык - не концептоопределяющее слово, увы.
Тур? Тавр? Телец?

Цитата(Эроласт @ 20 Jul 2014, 23:03) *
Мне страшно даже подумать, как в таком случае производится апгрейд.
Так он не на самом деле бронзовый — это просто отлив его ороговевшей шкуры, напоминающей чешую.
Orzie
Не то это всё. Горгона - это фас для тройколюбителей, любимое существо в новой ипостаси. Новое название не даст ничего, кроме "назовите горгону своими именами".
Doctor Tea
Катоблепасом Горгону назовите. Апгрейд - тут надо подумать.
Сулейман
Катоблепас, очень мифологичный узнаваемый образ, да прямо-таки с детства родной, еще конечно бы хотелось видеть амфиптерия и боканона.
Orzie
Образ-то нормальный, тока башка свиная и особого распространения не получил. Но название, конечно, вырви глаз.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jul 2014, 22:07) *
Цитата(Orzie @ 20 Jul 2014, 23:03) *
Это использовалось в ММ8, но бык - не концептоопределяющее слово, увы.
Тур? Тавр? Телец?

Цитата(Эроласт @ 20 Jul 2014, 23:03) *
Мне страшно даже подумать, как в таком случае производится апгрейд.
Так он не на самом деле бронзовый — это просто отлив его ороговевшей шкуры, напоминающей чешую.

Вспомнилась наша давняя (года еще 2009-го, что ли) дискуссия о ватусси, где ты долго убеждал меня, что ватусси как юнит в Героях не нужны (вроде я их в Дворец предлагал). Таки вроде убедил)

...Что-то мне кажется, или я повторяюсь? Вроде не так давно катоблепасов с быками обсуждали
Сулейман
Фишка в том, что мифологичность и сказочность для двойки вторичны, из твоего же описания неявно следует. Важно, чтобы образ был знаком игроку даже поверхностно знакомому с фентези, сказками и мифами, то есть был на слуху. Греческие мифы более распространены и всем с детства известны, в отличии от мифов Майя, поэтому титаны и минотавры появились, а коатли нет.
Кстати я еще за ходячее дерево ведьме, так как это последняя из разумных рас Толкина, которая еще не засветилась в лайнапах. А Толкин не менее известен и так же архетипичен для двойки как и греческая мифология.
Orzie
Мифологичность+сказочность+банальность как раз и дают наибольшую известность. Бери в сумме. Если существо мифологично, но мало кому известно (у многих так было с нагой или ламмасу) - в топку его.

И да, мифы майя не равны мифам греческим. Греческие мифы легли в основу фентези, а майянские и прочие редкие - в приправу.

Да, за дерево есть и другие доводы. Ведьме подумать надо его.
Mefista
Цитата(Orzie @ 20 Jul 2014, 22:31) *
Данный тезис позволяет встраивать в двушку также таких существ, как Кокатрис и Василиск, но тут есть одна загвоздочка - до сих пор до конца не понятно, кто из них есть кто

Э,как это? Василиск - змея, от слова "базилевс" - "царёк",ибо у него на голове гребешок, кокатрис - петух.

Вообще, всё расписано здорово,если до кого-то что-то не дойдёт,значит,он тупее меня,а тупее меня только майонез.

Я за деревья у Ведьмы

А если кому нужен ангел, противопоставимый "скайфайному" дьяволу, можно взять тех,которые огненное колесо с глазами.Вылитая летающая тарелка)))
Axolotl
С Тезисами понятно, но есть еще один момент, который подается некоторой аксиомой, но вообще, так ли уж оно принципиально?
Это момент вторичности. Действительно ли так плохи и главное, действительно ли всегда плохи относительные вариации и близкие образы в разных замках. Ведь во первых, и исполнить можно весьма по разному, а тем более, что наш мозг такая штука, что порой в очень схожих образах, отличающихся деталями, не сразу замечает сходство (Например троечный демон и минотавр). А иногда наоборот, какой-то мелкий элемент при весьма разной основе для сознания определяет сильную схожесть.

Даже про Троечных драконов (которых реально дофига) мнение разное и многим это вполне ништяк. Я не предлагаю, конечно, в таких кол-вах (как драконов в тройке) плодить вариации, но иногда, ситуационно может и стоит? Не так уж это страшно, при должном исполнении, а результат может быть вполне оправданным.
Orzie
Ну скажем так, делать четвёртую перекраску дракона уж точно моветон, так что "давай не будем, но если будем, то давай". Тут, правда, мешается то, что три других одинаковы, и костяной тоже повторяет форму в деталях.
Mefista
Можно сделать бескрылого двуногого и бескрылого четвероногого. Одному оставить рога, другому уши. Будут и допдраконы,и разнообразие.
Или можно сделать синего с другой головой (в геральдике не один вид рисовки дракона),обозвать лазурником,сунуть в нейтралы с имбовыми статами.
Orzie
Эх, опять вирмы.
Mefista
Ага.Народ алчет же)
Мне,если что,и так хорошо.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 21 Jul 2014, 03:10) *
Ну скажем так, делать четвёртую перекраску дракона уж точно моветон, так что "давай не будем, но если будем, то давай". Тут, правда, мешается то, что три других одинаковы, и костяной тоже повторяет форму в деталях.


Не, я как раз не про драконов (их лишь как пример в Тройке привел), а скорее вообще. Кажется этот довод был по многим предлагавшимся существам, в том числе Оборотню (весьма двоечному образу на мой взгляд)
Orzie
Не стоит плодить сущности, у нас и так Анубис серый вместе с волком, если конвертить то с мм6, да и не нужен он пока особо.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 21 Jul 2014, 03:40) *
Не стоит плодить сущности, у нас и так Анубис серый вместе с волком, если конвертить то с мм6, да и не нужен он пока особо.


Идею то и причину указанную я понял...просто как раз саму идею, а не конкретно ситуацию поставил под некоторое сомнение)))
Doctor Tea
Кокатрис - василиск с головой петуха.

Лазурника сделать - хорошая идея. Но зачем загружать мододелов?
Maximus
Цитата
Кстати я еще за ходячее дерево ведьме, так как это последняя из
разумных рас Толкина, которая еще не засветилась в лайнапах.

Отличная идея, оригинальная и с точки зрения лора обоснованная (вспоминаем тексты кампании Джем).
И, коли Орзи против Вирма, предлагаю Болотного Энта поставить на 7-й уровень. Вышел бы уникальный семиуровневик-танк (в чем-то аналог троечной гидры) с высокой защитой, но с невысокой атакой.
Kastore
Моя хотел бы добавить, что противопоставление некоторых существ не обязывает их быть на одном лвл тире. По крайней мере, в HoMM III сие было не так.
Orzie
Болотного энта неохота делать 7 уровнем. Не слишком мощный концепт, как ты его в размере не увеличивай. Да и представить его ходящим на огромные расстояния тоже как-то сложно - не зря он в трёшке один из самых медленных пятых уровней.
Maximus
Цитата(Orzie @ 21 Jul 2014, 14:57) *
Болотного энта неохота делать 7 уровнем. Не слишком мощный концепт, как ты его в размере не увеличивай. Да и представить его ходящим на огромные расстояния тоже как-то сложно - не зря он в трёшке один из самых медленных пятых уровней.

Так в том то и фишка. Медленный, неповоротливый, но мощный, с высокими параметрами защиты. Настоящий танк!
Orzie
Никому не нужный со стратегической точки зрения. Ап, который не ходит на почти всю карту - тем более никому не нужен.
Kastore
Если предыдущие юниты будут достаточно быстры, то он найдёт свою нишу. Хотя я не вижу необходимости в его наличии на 7ом лвле.

Насчёт усилить - я уже говорил о концепции болотного монстра, промежуточного состояния между лешим и хуорном.



Orzie
Слишком сложно. Нужен дендроид обобщённой формы, слегка поросший мхом и меняющий количество мха/цвет мха при апгрейде.

А, ну ещё идея, что у апгрейда должно быть подобие короны на голове, из кусков дерева или как-то, также поросшее мхом. Необязательно ровное.
Theodor
Спасибо за интересный рассказ - понял, что все мои идеи никуда не годятся (хотя насчет сатаниста я бы поспорил).
P.S. На замену змеемухи или горгоны можно поставить хищный цветок! Ведь модель уже есть. Только вот сказочности в нем нет((
Orzie
Когда-то он в моде даже был, тыренный из Metal Slug. Вообще в пользу фактически любого концепта говорит его хорошая реализация в двушном графоне (как с горгоной), да и не зря в трёшке так много заимствований из днд - идей банального просто начинало не хватать.

Поэтому удобно взвешивать плюсы и минусы, и решать, что перевешивает.
dr0n
Есть идея из того прототипа Наги сделать русалку и отправить в нейтралы. Сказочно+банально+мифологично, и тогда навсегда закроется вопрос по нагам(чтоб не плодить клонов). Решится недостаток морских животных. В трешке же всякие морские элементали обитали в море.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 21 Jul 2014, 14:21) *
Да и не зря в трёшке так много заимствований из днд - идей банального просто начинало не хватать.


Не уверен, что это причина. Я бы смело поставил на то, что уход от "банальности" был сознательным, об этом очень многое говорит, это и более серьезные, связные экраны городов, в которых уже ощущается некая инфраструктура. И сама реализация образов. Подход к составу фракций тоже сильно отличается, т.е. ощущение, что они начали "щупать" в сторону именно связности. Об этом даже некоторые сюжетные моменты говорят, например гриффоны в Замке, как я помню там в целом куске кампании обыгрывается то, чтобы объяснить почему они тут и закрепить эту связность.
В Fortress опять же, тоже ощущение, что они не просто "по банальному" собрали разное интересное зверье, а пытались показать, что суть фракции в том, чтобы приручать это зверье, создать атмосферу именно такого уклада жизни. Об этом и название класса beatmaster говорит, и название построек и сам экран города.
Об этом говорят и некоторые видео - вспомните про Башню (там где показан процесс строительства Големов), там также именно пытались показать уклад жизни в этой фракции, связать логически магов и големов не косвенно и условно, а именно детально, атмосферно. Задать визуальную привязку, а не пустить все на фантазию и домысливание игрока.
И таких фишек очень много.
Т.е. фракции в трешке менее символичны и абстрактны, а более "личностны", детализованы и более "книжно" прописаны.


P.S.Ну а про Д'н'Д, тоже рискну предположить, что причина более банальна. Напомните, кто знает, там концептеры и художники в двойке кто были? Другие Люди? Т.е. возможно просто пришел новый художник и задал такой стиль и образы линейки существ, а поскольку JVC и прочие к ДнД относились вполне любовно, то и проблем эти концепты не вызвали.
Еще рискну предположить, что где-то там же, параллельно, они активно возобновили ДнД партии, а сами наверное знаете как это - когда во что-то сильно погружаешься, все, что делаешь параллельно (хоть как-то с этим связное), несет отпечаток этого (и особенно если это что-то совсем близкое по теме)
Orzie
Цитата
Подход к составу фракций тоже сильно отличается, т.е. ощущение, что они начали "щупать" в сторону именно связности. Об этом даже некоторые сюжетные моменты говорят, например гриффоны в Замке, как я помню там в целом куске кампании обыгрывается то, чтобы объяснить почему они тут и закрепить эту связность.

Грифоны в замке - это лишь символизм, т.к. Грифонхарт, который якобы приручил грифонов или что-то в этом духе. Ангелов в замке объяснили, да... тем, что эти загадочные существа взяли и захотели присоединиться. К слову, это неплохая связка с ММ7.

Фортресс - самый небанальный замок, и по мнению многих, высосанный из пальца. Так что тут палка о двух концах.

Цитата
.S.Ну а про Д'н'Д, тоже рискну предположить, что причина более банальна. Напомните, кто знает, там концептеры и художники в двойке кто были? Другие Люди?

Таки нет, всех существ двойки создала Трэйси Ивата, а также большинство 3д-моделей для тройки и мм6-7-8. Для четвёрки она уже мало чего делала, и в основном для аддонов.
Но как я и говорил - ей дали список существ, и она их делала. Для многих были карандашные концепты, для двойки тоже сохранилось немного (но двойку в известной степени делали с единички).

Днд они любили, это так. Чего только стоит топор 4d2.
Maximus
Цитата(dr0n @ 21 Jul 2014, 19:36) *
Есть идея из того прототипа Наги сделать русалку и отправить в нейтралы. Сказочно+банально+мифологично, и тогда навсегда закроется вопрос по нагам(чтоб не плодить клонов). Решится недостаток морских животных. В трешке же всякие морские элементали обитали в море.

От наги нельзя отказываться - кого еще пихать в лайн-ап Мага?
Попробуй предложить банальную и простую альтернативу наге в лайн-апе Визарда.
Я лично подобной альтернативы не нашел.
Orzie
Я пока тоже. Четвёртый уровень, однако ж.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 21 Jul 2014, 16:49) *
Грифоны в замке - это лишь символизм, т.к. Грифонхарт, который якобы приручил грифонов или что-то в этом духе. Ангелов в замке объяснили, да... тем, что эти загадочные существа взяли и захотели присоединиться. К слову, это неплохая связка с


Я о той части кампании, где нужно захфатывать грифонницы, и где весьма явно акцентируют внимание и расписывают в тексте о именно разведении гриффонов, о стратегической важности и.т.д, т.е. вместо символичной сказочной - "вот мол есть гриффоны", имеет место быть более живой уклад жизни, где перед глазами уже встают не просто детские образы, а некие гриффоньи фермы, где работают люди, ухаживают возможно, дрессируют и.т.д. В этом вся трешка.
Это, конечно, еще не совсем художественно детальная прориссовка, какая бывает в РПГ, но тем не менее.

Цитата
Фортресс - самый небанальный замок, и по мнению многих, высосанный из пальца. Так что тут палка о двух концах.


Фортресс, да, неоднозначный замок, причем по мнению многих он да, неудачный, а с обратной стороны, не меньшее кол-во считает его самым любимым, атмосферным и удачным замком.
Хотя, думается мне, в случае с фортресс причина неоднозначности также боле проста, не "банальность-не банальность" а тупо соотношение кол-ва "зверья" и "гуманоидных" с сильным перевесом в сторону первого (5/2)**, соответственно
любители "человечков" недолюбливают фортресс, а любители монстров и фауны, напротив - обожают.

**Расклады прочих фракций (зверье-монстры/гуманоиды, полугуманоиды и близкие к ним по образу):Castle-1/6, Tower 1/6 (хотя, если гаргулью считать за полугуманоида, то вообще самый человечковый замок), Inferno 1/6, Necropolis 1/6, Conflux 1/6, Stronghold 2/5 (да и то, чудище имеет очасти человеческую форму), Dungeon 3/4, Rampart-3.5/3.5 (0.5 - это дендроид), Fortress - 5/2
Сулейман
Axolotl сейчас очень правильно пишет, мало того я бы сказал в трешке противопоказано мыслить банальными концепциями двойки. Отсюда и неприятие, которое грифоны в замке рыцарей вызывают у Орзи. Он мыслит - грифон воплощение ярости - опасный зверь. В масс. сознании это верно, но в тройке на первое место выходит Лор мира, и там грифоны могут быть приручаемыми благородными животными, и они тесно связанны с человеческой культурой Эрафии с самого ее возникновения. Мир автора становится важнее архетипов. Кульминация этой эволюции, которую проходят все проработанные вселенные по мере их обогащения, наблюдается в пятерке.
Orzie
Вероятно, только я не понимаю, какое это отношение имеет к добавлению существ в двойку.

Грифон может быть и другой в тройке, но его свойство отвечать на все атаки осталось, и потому нет причин не мыслить двойкой в этом случае по поводу происхождения грифона. Если бы у него были другие свойства - пожалуйста.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 21 Jul 2014, 18:05) *
Вероятно, только я не понимаю, какое это отношение имеет к добавлению существ в двойку.


А никакого - оффтоп и флуд же))))
Ну точнее...лирическое отступление на тему)))...наверное это музыкой твоим первым постом навеяло, ты описал концепцию и тезисы двойки, а я немного задумался о том же по отношению к тройке.
Maximus
Цитата(Orzie @ 21 Jul 2014, 20:49) *
Я пока тоже. Четвёртый уровень, однако ж.

Птичку на 4-й, нагу на 5-й.
И нет проблем.
Vade Parvis
Maximus, +1.
Orzie
Цитата
Ну точнее...лирическое отступление на тему)))...наверное это твоим первым постом навеяло, ты описал концепцию и тезисы двойки, а я немного задумался о том же по отношению к тройке.

В тройке всё многограннее и возможностей больше, хотя свои рамки тоже есть. Более половины новых городов, описанных на сайте, туда не залезут. Из наиболее обоснованных и стройных концептов - Причал (благо, есть Регна), Вори (благо, есть вори) и Предел (благо есть кристалл Эскатона, да и вообще крутой концепт - если в далёком будущем будет время, я даже могу попробовать 3д редактор, потому что стояние предела на месте удручает).

Ну а для вога или вцми можно создавать любые города, тащемта. Там люди менее требовательны к лору.

Цитата
Птичку на 4-й, нагу на 5-й.
И нет проблем.

Это не устраивает. Птичка огромна. И статы у неё не ниже двушных должны быть.
Maximus
Цитата(Сулейман @ 21 Jul 2014, 21:04) *
Axolotl сейчас очень правильно пишет, мало того я бы сказал в трешке противопоказано мыслить банальными концепциями двойки. Отсюда и неприятие, которое грифоны в замке рыцарей вызывают у Орзи. Он мыслит - грифон воплощение ярости - опасный зверь. В масс. сознании это верно, но в тройке на первое место выходит Лор мира, и там грифоны могут быть приручаемыми благородными животными, и они тесно связанны с человеческой культурой Эрафии с самого ее возникновения. Мир автора становится важнее архетипов. Кульминация этой эволюции, которую проходят все проработанные вселенные по мере их обогащения, наблюдается в пятерке.

У меня давно (видимо, из-за тройки и пятерки) в моем представлении грифоны являются рыцарскими зверями. Грифон - гибрид орла и льва - двух традиционно рыцарских геральдических зверей.
Orzie
Ну в символизме дело, опять же.
dr0n
Цитата(Orzie @ 21 Jul 2014, 15:15) *
Предел (благо есть кристалл Эскатона, да и вообще крутой концепт - если в далёком будущем будет время, я даже могу попробовать 3д редактор, потому что стояние предела на месте удручает).

Предел это самый бредовый концепт города, который вообще ни как не лезет в трешку. Бредовей только можно придумать город покемонов в Homm3. Даже фордж не такой уж и бредовый по сравнению с ним. Твердыня, кронверк, собор гораздо уместнее.
Цитата(Maximus @ 21 Jul 2014, 15:19) *
У меня давно (видимо, из-за тройки и пятерки) в моем представлении грифоны являются рыцарскими зверями. Грифон - гибрид орла и льва - двух традиционно рыцарских геральдических зверей.

Грифон давно воспринимается у многих как рыцарское животное еще со времен Варкрафт2. Только у Орзи до сих пор бомбит почему-то, так же как с ангелов.
Orzie
Собор неуместнее, потому что антиподы-зеркалки не нужны (впрочем, подозреваю, что лайнап на сайте новых городов на 100% неактуален). Для вога - пожалуйста, а так нет. Кронверк - город гномов с кирками, гномов с лопатами, гномов на медведях - тоже не нужен, к тому же это очевидная калька с Disciples (хоть и ходят слухи, что собираются кронверк перепилить, но не знаю, не знаю).

Ангелы - не сказка. В трёшке они приемлемы, особенно если учесть бэкграунд, конечно, но мне и без них было бы хорошо. Не люблю хрустального дракона Иисуса в играх - уж либо давайте нормальное христианство, либо что-нибудь поинтереснее типа рандомного язычества. В диабло тема ангелов и дьяволов реализована куда более удачно и философски любопытно.

В варкрафте и гномы подрывники были, и сеттинг там более гибкий. Да и другая вселенная, в конце концов. Наездник на грифоне - тоже популярный концепт, но он другой, и грифон там действительно как благородное животное.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.