Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рогалики
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4
Axolotl
Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky.

В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить.

Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky.
Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон.

Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть:

- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор.
- Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры)
- Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно))
- Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже)
- Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить.
- Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств.
-Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики.
-Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы.
...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса.

Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе)





Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные.

Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла.

ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть

Изометрия и близкое к ней




Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры.

Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей.




Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка...
Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица.
Ладно пока хватит...

Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна.
Сулейман
Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 15:01) *
Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.


Я был уверен, что это исключительно игры типа АДОМа с символьной или тайловой графикой. А тут вообще дикая смесь жанров перечислена, к рогаликам отношение имеющая очень смутное.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 18:01) *
Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты устанавливаешь, после пересечения которых рогалик перестает быть рогаликом? Я раньше думал, что это если уж не обязательная символьная графика, то хотя бы поклеточный мир. Но здесь даже мэйджику вижу.
Или речь просто о 2d рпг играх? Опять часть приведенных примеров очень далеки от рпг.



Цитата(nosferatu @ 01 Dec 2013, 18:10) *
Я был уверен, что это исключительно игры типа АДОМа с символьной или тайловой графикой. А тут вообще дикая смесь жанров перечислена, к рогаликам отношение имеющая очень смутное.


Эммм...я же там пояснил.
Цитата
Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе)

Внимательнее)))

Картиночные примеры - это просто примеры того каким может быть графическая составляющая в гипотетической Rogue-Like игре, и самих игр не обязательно касающиеся. Т.к. меня интересует, в первую очередь, в данный момент именно момент ракурса, точнее не просто ракурса, чтобы тупо красивше, но в связке с какой-то Rogue-Like подобной механикой.
Среди картиночных примеров чистых Rogue-Like вообще нету. А Rogue-Like помеси среди представленных картинок только Binding OF Isaac и Spelunky. Zelda И Castlevania имеют небольшие примеси в механике, но повторюсь, это примеры лишь ракурса, не более.
А все главные вопросы интересующие меня там выше я перечислил.
Adept
Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конкурс в одну девелоперскую контору и тоже обсуждали варианты каждый своего проекта. У меня было желание делать action-adventure по M&M с уклоном в головоломку, а он как раз рогалик с уклоном в сюжет. Это собственно к вопросу о границах жанра — весь вопрос объединения наших проектов как оказалось сводился к одному камню преткновения — банальной тайловости. Это влияет на огромный геймплейный пласт, наведения на цель, роль и свойства дистанционной атаки, тактику боёв, и возможность внедрения других элементов (в том числе пошаговости).

Попозже скажу что-нибудь по теме.
Vade Parvis
В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно неплохим примером с учётом исходной темы является также Zeliard.
Axolotl
Цитата(Adept @ 01 Dec 2013, 19:31) *
Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конкурс в одну девелоперскую контору и тоже обсуждали варианты каждый своего проекта. У меня было желание делать action-adventure по M&M с уклоном в головоломку, а он как раз рогалик с уклоном в сюжет. Это собственно к вопросу о границах жанра — весь вопрос объединения наших проектов как оказалось сводился к одному камню преткновения — банальной тайловости. Это влияет на огромный геймплейный пласт, наведения на цель, роль и свойства дистанционной атаки, тактику боёв, и возможность внедрения других элементов (в том числе пошаговости).

Попозже скажу что-нибудь по теме.


Тайловость - это конечно важно. Оно у меня среди "вопросов" даже обозначено. Кстати, как мне кажется, что (не/)тайловость отталкивается от реалтайм/пошаговости. Я тайловость даже подпунктом реалтаймовости и обозначил поэтому.
Делая пошаговую систему, конечно скорее всего напрашивается тайловое устройство пространства, а реалтайм же наоборот. Конечно существуют и смежные варианты, как например Baldur's Gate (Опять же - это не пример Рогалика, а просто пример совмещения пошаговости и реалтайма). Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.

Цитата(Vade Parvis @ 01 Dec 2013, 20:16) *
В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно неплохим примером с учётом исходной темы является также Zeliard.


Zeliard играл в очень очень давние времена еще на 8088 (Это то, что было перед 286) и на EGA мониторе. Правда уже не очень детально все помню. Но да, вид сбоку + аркадность + рогалик вполне сочетаются. В общем-то и Spelunky тому удачный пример.
Сулейман
Еще можно вспомнить Unepic из недавнего, кстати он к тому же очень хорошо нарисован в духе игрового минимализма).

Тайловость, это скорее к вопросу о том, что проще организовать поле игры. Хотя ничего не мешает использовать систему "шагов" и скоростей, и без тайлов сделать хорошую пошаговую игру. Отсутствие тайлов скажется лишь на возможности вращения "прямоугольных" существ или формаций. То есть тайлы упрощают организацию мира, но ограничивают некоторые возможности.

Цитата
, как например Baldur's Gate. Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.


Кстати в БГ мир на взгляд тайловый как раз. И именно такая тайловость, с очень маленьким шагом оптимальна для современной игры как мне кажется.

По поводу открытых пространств.

Изометрия на мой взгляд вообще не лучший ракурс для рпг, но раз уж говорим про него, то нужны видео вставки, как в ММ7-8 перед входом в локации. Чтобы игрок мог посмотреть на тот же мир в естественном ракурсе и вдохновится более детализированным пейзажем. Такая вставка делает очень много работы для превращения реального мира на экране в идеальный мир в воображении.
Еще на мой взгляд ограничивать игру подземельем нельзя, особенно если это длинная РПГ, особенно если она длинная по внутри игровому времени, то есть персонаж проживает не два дня, а месяц или даже годы. Мы все-таки наземные жители, и постоянный лабиринт, даже если он хорошо проработан и по мимо монстров наполнен беком, наводит тоску. По моему мнению это одна из причин невысокой известности Arx Fatalis.
Adept
Цитата(Axolotl @ 01 Dec 2013, 19:30) *
Тайловость - это конечно важно. Оно у меня среди "вопросов" даже обозначено. Кстати, как мне кажется, что (не/)тайловость отталкивается от реалтайм/пошаговости. Я тайловость даже подпунктом реалтаймовости и обозначил поэтому.
Делая пошаговую систему, конечно скорее всего напрашивается тайловое устройство пространства, а реалтайм же наоборот. Конечно существуют и смежные варианты, как например Baldur's Gate (Опять же - это не пример Рогалика, а просто пример совмещения пошаговости и реалтайма). Или наоборот, реалтайм, но сам мир организован тайлами.

Блин, комп завис при дополнении ответа. Имелись ввиду конечно же не тайлы, а поклеточность (гексовость) против свободного перемещения (action-adventure же).

Всё же не совсем понятно как это предлагается обсуждать. Я могу описать (частично) свою идею игры, но она не рогалик всё же (да меня наверное картинки тоже с толку сбили относительно границ обсуждения).

Разве что скажу пока, что противоречие рендомной генерации и отрисовки фиксированных уровней легко решается разделением видов игры, например: сюжетный квест делается на фиксированных уровнях, а рендомная игра с самостоятельными целями на большой сгенерированной карте. Собственно как в Героях %) Фишка рендома - в реиграбельности, фишка фикса в многоступенчатых головоломках. От этого уже можно отталкиваться.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 20:57) *
Еще на мой взгляд ограничивать игру подземельем нельзя, особенно если это длинная РПГ, особенно если она длинная по внутри игровому времени, то есть персонаж проживает не два дня, а месяц или даже годы.


Ну RogueLike в этом плане как раз жанр исключение, для Рогалика сюжет в общем-то весьма необязателен, т.е. я не против сюжета, но обычно в Рогаликах он либо вообще почти отсутствует, либо подается в довольно символичных-метафоричных формах.

.......

Кстати, кто интересуется этим жанром. Я не так давно познакомился, по наводке Guevara-Сhan с такой игрой, как Baroque (для PC ее нет, но можно поиграть на эмуляторе, либо в PS2 либо в Wii версию).
Игра весьма и весьма необычна, но в целом, невзирая на все необычности, это Рогалик в своей основе. Игра необычна не только своей механикой но и подачей сюжета (хотя для японцев, нормально). Сложно сказать как я к ней в итоге отношусь (основную сюжетную часть прошел), но в не зависимости от этого, в ней весьма много интересных инновационных идей.
Одна из таких необычных идей - это то, что мы как и в классическом Рогалике имеем подземелье, идущее все глубже и глубже, и становящееся все страшнее и страшнее, и умирая (или проходя определенную сюжетную часть) мы вновь оказываемся наверху (выше по этажам подниматься тут вообще нельзя). И наверху мы оказываемся вновь начального уровня и теряем все предметы, но есть некоторые способы перекинуть наверх для следующего старта некоторое кол-во предметов.
Мне кажется, один только этот момент можно развить очень по разному...
Рогалики - вообще, как мне кажется, несут в себе еще уйму нераскрытого потенциала, как жанр. И последние удачные эксперименты Binding Of Isaac, Spelunky это еще раз доказывают
Day7
Аксотл, Rogue Legacy пробовал?
Очень интересная вещь, если хочется отдохнуть от других вселенных.

Вид сбоку, типаж - Binding Of Isaac.
Axolotl
Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 01:18) *
Аксотл, Rogue Legacy пробовал?
Очень интересная вещь, если хочется отдохнуть от других вселенных.

Вид сбоку, типаж - Binding Of Isaac.


В курсе. Отзывы вроде хорошие. На очереди, но руки еще не дошли пока.
Но вообще лично для меня тут да тема скорее не во что поиграть, а определиться с собственными идеями. И вопрос даже не нхватки идей, а в каком-то смысле наоборот, идеи "древовидные", хотя и местами туманные тоже, но определиться как-то нужно, у всех вариантов свои плюсы и минусы....эх.
Day7
Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то, что тебе нужно.
Определенно попробуй. Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно). В порядке возрастания сложности. Можешь отправиться в подземелье хоть сразу. И в этом даже есть смысл.. эх, в общем, обязательно попробуй.
Axolotl
Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 03:10) *
Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то, что тебе нужно.
Определенно попробуй. Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно). В порядке возрастания сложности. Можешь отправиться в подземелье хоть сразу. И в этом даже есть смысл.. эх, в общем, обязательно попробуй.


Ну свою основную идею(идеи) я еще даже не начинал рассказывать, но вообще да, интересны любые интересные мысли на эту тему. Попробую как-нибудь как время выберу свободное.
feanor
Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?

Цитата
Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно).

Кирилл, ты?
Shaidar Haran
>>замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно)
Только если у героя не нарушено восприятие сторон света/верха/низа/права/лева.
Day7
Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 00:31) *
Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?

Цитата
Вкратце, там 4 локации - замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно).

Кирилл, ты?

Нет, не Кирилл. А чтобы развеять свои смутности - перечитайте еще раз первый пост.

Цитата(Shaidar Haran @ 02 Dec 2013, 07:31) *
>>замок (центр, респ), лес (правее), башня (выше), подземелье (ниже, естественно)
Только если у героя не нарушено восприятие сторон света/верха/низа/права/лева.

О, это я забыл упомянуть, и впрямь :) Правда, обычно такие потомки брались очень и очень редко, да и вообще, брались только "на спор", при наличии какой-то компании рядом сидящей с игроком, чтобы весело было наблюдать за этим.
Axolotl
Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 03:31) *
Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумевается под рогаликами в данной теме.


Ну как. За классический образец можно взять например ADOM (хотя он тоже был в свое время революцией) и прочие типа Moria, Angband. Но поскольку речь скорее (для меня по крайней мере) о дальнейшей эволюции/смешении жанра, то особых рамок или обяз. элементов я не устанавливал. Тут в общем-то свобода.

Цитата
Рпг с рандомно генерируемыми мирами определенной (уровневой) структуры?


Ну вот фиг знает, я не особо задавался вопросом, что есть именно обязательная фишка того, что можно было бы назвать Rogue-Like хоть в какой-то степени.
Вопросу "Что такое РПГ", можно тоже целую тему посвятить, но вроде можно и без РПГ элементов особо выраженных обойтись.
Рэндомно генерируемые уровни - ну насколько помню да, это везде было, но можно ли отойти от этого, может и можно.
Уровневая система - тоже непонятно, мне кажется, что тоже можно без нее обойтись.
Поэтому хз - скорее наверное, что-то общее, что рождается комбинацией этих элементов.
Хотя вот думаю таки Рэндом можно назвать обязательной фишкой, не обязательно в генерации уровней, но Рэндом, который делает каждое прохождение уникальным. Соответственно, наверное, основной фишкой можно и назвать реиграбельность на основе рэндома.
Ну возможно еще отсутствие Save/Load в рамках одного прохождения - но опять же может и без этого можно обойтись.

Кстати, о реиграбельности и рэндоме. Успешные эксперименты современных Ружлайк гибридов очень интересны.
Т.е. отсутствие вообще какого-либо сэйва во время одного прохождения. Но при этом одно прохождение сильно сокращено по времени. Игра же построена так, что проходя один раз - мы не то, чтобы совсем проходим игру (например, игра имеет множество разных концовок, плюс даже основная концовка может быть поделена на несколько этапов, каждое требует отдельного прохождения, и например после каждого этапа "подземелье" удлиняется/расширяется), т.е. игра сама подталкивает к перепрохождению, но при этом еще и ведется общая запись состояния мира, который меняется, т.е. например разлочиваются разные вероятные события, генерируемые монстры, предметы, т.е. то, что можно увидеть после дцатого прохождения, не возможно увидеть во время первых.
На мой взгляд - такая находка просто шикарна, и на основе этого можно еще десятки интересных комбинаций баланса придумать, или как это по своему интерпретировать.
Adept
Для меня образцом воровства идей является игра Beyond Oasis (The Story of Thor). К сожалению мало известная игра с набором гениальных решений в управлении и интерфейсе, позволившая уместить максимум функционала в простой шестикнопочный джойстик Сеги, при этом сохранив управление интуитивно понятным.

Когда у меня возникло желание взяться за создание игры - изначально как образцы рассматривались Принц Персии, The Last Vikings, Golden Axe и иже с ними, как простые и функциональные игры, игры с видом сверху (изометрия и типа того) не рассматривались как не дающие возможности создавать эффектные спаринг-поединки, а так же как ограниченные в пейзажах и отражения реакции персонажа. Beyond Oasis показал пример того, что игра с видом сверху может не уступать "боковым" по данным требованиям. Учитывая, что ты изначально отталкиваешься от рогаликов — тебе опыт этой игры будет ещё более кстати.

Правда если ты всё-таки хочешь рендома (что я не разделяю, The Last Vikings я например проходил уже раз шесть, реиграбельность может быть достигнута и другими путями, а вот головоломки при рендоме сделать будет сложнее), то здесь его нет.
Axolotl
Цитата(Adept @ 16 Dec 2013, 01:28) *
Для меня образцом воровства идей является игра Beyond Oasis (The Story of Thor). К сожалению мало известная игра с набором гениальных решений в управлении и интерфейсе, позволившая уместить максимум функционала в простой шестикнопочный джойстик Сеги, при этом сохранив управление интуитивно понятным.

Когда у меня возникло желание взяться за создание игры - изначально как образцы рассматривались Принц Персии, The Last Vikings, Golden Axe и иже с ними, как простые и функциональные игры, игры с видом сверху (изометрия и типа того) не рассматривались как не дающие возможности создавать эффектные спаринг-поединки, а так же как ограниченные в пейзажах и отражения реакции персонажа. Beyond Oasis показал пример того, что игра с видом сверху может не уступать "боковым" по данным требованиям. Учитывая, что ты изначально отталкиваешься от рогаликов — тебе опыт этой игры будет ещё более кстати.

Правда если ты всё-таки хочешь рендома (что я не разделяю, The Last Vikings я например проходил уже раз шесть, реиграбельность может быть достигнута и другими путями, а вот головоломки при рендоме сделать будет сложнее), то здесь его нет.


Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности.
А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом.
nosferatu
Цитата(Axolotl @ 02 Dec 2013, 10:49) *
Вопросу "Что такое РПГ", можно тоже целую тему посвятить

Ты прям пророк.
Shaidar Haran
А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл.
nosferatu
Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 06:46) *
А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл.

Эмм... нет. Потому что он ищет все возможные ракурсы в играх, а не только изометрию.
tolich
>>изометрическая перспектива
оксюморон же

к тому же, там на картинках кое-где диметрия
Axolotl
Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 09:46) *
А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гугл.


Ну во первых, да, в рамках данной темы меня интересуют абсолютно любые визуальные (и не только) воплощения Rogulike игр.
Да и собственно вопрос вообще не в скриншотах.....я там целый большой список моментов в первом посте перечислил. Моментов, которые я бы рад был пообсуждать, если найдутся желающие. А обсуждать Гугл пока не умеет, к счастью или сожалению)))

Тебя возможно сбил с толку запрос в общеигровой теме и последние посты в этой, но опять же там тоже запрос был несколько иной - там нужны были примеры не игр вида сверху, а игры с данным ракурсом и главное, с динамичным, аркадным управлением, и вообще динамичным процессом.
nosferatu
Цитата(tolich @ 16 Dec 2013, 10:12) *
>>изометрическая перспектива
оксюморон же

Не оксюморон, а тавтология. Аксонометрия является одним из видов перспективы.
tolich
Тогда прямая линия - разновидность окружности.

Риман бы согласился.
Adept
Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 01:57) *
Посмотрел скрины Beyond Oasis - обязательно попробую. А про вид сверху, да я тоже думаю о несколько искаженном виде сверху, т.е. где персонажи и объекты находятся лишь слегка сверху, что может противоречит логике, но дает в разы больше возможностей в плане художественной выразительности.
А что до рэндома - да, в данном случае (с рогаликами) я именно изучаю рэндомность как метод построения живущего по своим законам мира, т.е. возможно это не совсем обычный рэндом.

Ну вариантов комбинирования рэндома огромное количество, один из них я уже приводил — фиксированная сюжетная линия совмещаемая с игровым режимом в генерированном мире (как кампания и случайные карты в Героях).
Может быть другой вариант: рэндомно генерируемые подземелья при фиксированном мире на поверхности. Это ещё даёт свои "фишки" при взаимодействии этих миров.
Элемент случайности может быть заложен в действиях AI, или даже например какого-то ключевого персонажа так же свободно перемещающегося по миру по своим алгоритмам. Либо в возможности AI переделывать мир случайным образом.

Вообще же я не считаю, что рэндом — серьёзный фактор повышающий реиграбельность. Да, Герои и рогалики "выезжают" прежде всего на рэндомной генерации уровней и практически не реиграбельные квесты отличаются именно отсутствием рэндома. Однако если взять именно аркадные динамические игры, то Golden Axe, Mario, Sonic, Ecco, Earthworm Jim, Jungle/Desert Strike, Contra, Metal Gear Solid и многое другое ещё фору могут дать "рэндомкам" в плане частоты перепрохождений. Соответственно нужно проанализировать составляющие реиграбельности и какие недостатки они могут давать. На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям. Получение "ачивок" например именно из этого и проистекает и именно этому и способствует, но только здесь важно, чтобы они сохранялись на манер какого-нибудь "зала славы". Секреты и пасхалки — опять же штука подходящая прежде всего для фиксированного мира, однако их поиск действительно повышает интерес от перепрохождений, особенно если секреты занимают полноценную нишу в игре. Ещё есть такой нюанс, что игроки играют в игры порой не только чтобы пройти, но и чтобы подурачится или реализовать творческие начала (Spore, Sims, строительство замка в первой Цивилке), можно сделать квази-аркаду за счёт например возможности заставить куриц бегать наперегонки и это будет занимать игроков не меньше прохождения.
Axolotl
Ну вообще то, что я говорил, про идею рэндома, как метода создания мира живущего по своим законам.
Так вот, этот момент в свете "реиграбельности" - в современных околорогаликовских хитах, реиграбельность несколько обросла кавычками. Т.е. взять тот же упомянутый не раз Binding Of Isaac, также упомянутые тут Rogue Legacy, Spelunky вспоминали еще Baroque, могу дополнить этот список отличной игрой Super House of Dead Ninjas. Во всех них есть общая черта, Реиграбельность тут несколько иная - это не прохождение игры много раз, т.е. не повтор одного и того же, это скорее альтернативный подход к прохождению игры. Взять тот же Rogue Legacy - игру можно и не переигрывать, но, чтобы дойти до конца, нужно потратить больше сотен попыток, каждый раз начиная с начала новым персонажем, сам же забег при этом, конечно очень короткий, по несколько минут. Что-то подобное и в Super House Of Dead Ninjas.
При этом имеется новый подход к прокачке и "Unlock'ам" - т.е. можно что-то прокачать или "открыть" не для текущего персонажа, а для всех последующих, делая более реальными условия для прохождения игры или даже продвигая по немногу сюжет раз за разом...везде свои находки и решения, но лично мне такая идея очень нравится и кажется, что в ней еще большой потенциал.

Цитата
На мой взгляд важным фактором является возможность не просто пройти игру, а пройти эффективно или не эффективно, причём по разным показателям.


Кстати, для игр подобных тем, что я описал - тонкость и отточенность управления и динамичность и плавность геймплея оочень важные факторы. Во первых, просто потому, что не захочется делать Nдцатый забег в игре, в которой кривое управление, только ради рэндома. Управление должно доставлять удовольствие, и должно иметь глубину для развития мастерства.
И да, во многих таких играх, упомянутая "глобальная прокачка" - далеко не единственный фактор увеличения шансов прохождения все дальше и дальше, но так же и то самое мастерство игрока, постепенное понимание тонкостей, изучение повадок монстров и.т.п.
В большинстве упомянутых игр баланс сложности как раз сдвинут в сторону того, что начиная первый раз вас скорее всего завалят в первую же минуту, но на Nдцатый раз, все эти начальные опасности проходятся без единой потери здоровья. Но естественно игра обязана иметь достаточную гибкость управления для такого.
Axolotl
P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективно" - есть такой момент, что некоторые из таких игр открывают "новые горизонты" для любителей спидранов, правда спидраннерство преобретает несколько иные (технически для игрока) формы, т.е. это уже становится не заученный (прошитый) тайминг правильных и точных нажатий, но скорее показывает и требует от игрока моментальное реагирование на ситуацию, поскольку ситуация каждый раз разная.
Сулейман
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 22 Dec 2013, 02:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)


Ну вот собственно эта идея в разных вариациях уже реализовывалась, в каждом по своему,...если интересно, можешь глянуть на Rogue Legacy, Super House Of Dead Ninjas (это ремейк старой игры House Of Dead Ninjas).
Отчасти такое есть и в Binding Of Isaac, не совсем по такой схеме, там скорее в сторону расширения разнообразия, но зато очень грамотно реализовано в плане баланса.
Еще есть игра Baroque но ее я бы прямо так, кому угодно рекомендовать не стал....
Vade Parvis
Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 13:55) *
P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективно" - есть такой момент, что некоторые из таких игр открывают "новые горизонты" для любителей спидранов, правда спидраннерство преобретает несколько иные (технически для игрока) формы, т.е. это уже становится не заученный (прошитый) тайминг правильных и точных нажатий, но скорее показывает и требует от игрока моментальное реагирование на ситуацию, поскольку ситуация каждый раз разная.
Описанное сразу напомнило ситуацию с "Рейнджерами".
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) *
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?


Ну обычно все-таки нет. В классическом рогалике, каждый новый старт идентичен предыдущему в плане возможностей, т.е. нет связи прошлых попыток (инкарнаций))). Т.е. мир в классическом рогалике обычно "стартует" тоже заново, а тут есть вещи "в мире" которые можно изменить в одной из игр и это останется для всех последующих стартов.
nosferatu
У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.
Axolotl
Цитата(nosferatu @ 22 Dec 2013, 03:42) *
У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.


Ну в общем-то, в немного ином виде, это и есть то, что в Rogue Legacy...там как раз потомки, хотя логика представлена не в виде прямого обучения потомка, а в виде отстройки родового замка.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 21 Dec 2013, 23:18) *
Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) *
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) *
Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с первого раза, но первое заваленное прохождение открывает возможность следующему герою подняться на ступеньку выше. Совместим это с разными сюжетными и географическими стартами за разные классы. Ограничим прохождение внутри игровым временем, как самым явным фактом слива нескольких первых прохождений. И получим весьма оригинальную игру. Готов такое разрабатывать.)

Хм, а разве это не описание классического рогалика?


Ну обычно все-таки нет. В классическом рогалике, каждый новый старт идентичен предыдущему в плане возможностей, т.е. нет связи прошлых попыток (инкарнаций))). Т.е. мир в классическом рогалике обычно "стартует" тоже заново, а тут есть вещи "в мире" которые можно изменить в одной из игр и это останется для всех последующих стартов.

Ну, скажем, в Катаклизме при генерации персонажа можно генерировать как новый мир, так и использовать уже сгенерированный, оставшийся после предыдущего. Если предыдущая инкарнация, скажем, построила дом в лесу, натаскала туда вещей; но, скажем, пала под натиском грибов из соседнего шпиля; новая инкарнация может отыскать этот дом и воспользоваться плодами своего предшественника
В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик
feanor
Цитата
У меня была идея создания "родов".
Про первую часть с созданием персонажа с нуля и рассказывать не буду) А вот для последующих прохождений есть вариант играть за своего потомка: в первом прохождении ты заводишь ребенка, платишь деньги за обучения в академиях, а после смерти первого получаешь не пустого персонажа, а уже с некоторым наследством и стартовыми навыками. Ну и с последствиями действий "папаши".
И т.д.

Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов.
nosferatu
Цитата(feanor @ 22 Dec 2013, 02:29) *
Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов.

Я же просил не рассказывать первую часть)))
DRONыч
Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 03:46) *
В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик

Adventure mod вроде вполне рогалик
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 04:46) *
Ну, скажем, в Катаклизме при генерации персонажа можно генерировать как новый мир, так и использовать уже сгенерированный, оставшийся после предыдущего. Если предыдущая инкарнация, скажем, построила дом в лесу, натаскала туда вещей; но, скажем, пала под натиском грибов из соседнего шпиля; новая инкарнация может отыскать этот дом и воспользоваться плодами своего предшественника
В Dwarf Fortress тоже что-то подобное есть, хоть это и не совсем рогалик


Ну да, такие идеи активно есть да и раньше были, сейчас просто на них обратили внимание, после некоторых особо удачных реализаций видимо. И в идее еще дофига потенциала. Но все-таки к именно классическому рогалику это мало относится. Катаклизм не играл, но это тоже как я понимаю еще игра в процессе развития. Ну и скажем так, в приведенных примерах во многом именно на этом построен баланс.

Цитата
Брр. Представил себе инди-игру недалекого будущего с генерацией персонажа с помощью выбора генов.


Не совсем то, но вспомнил еще дреевнюю игру на Спектруме (хотя уже на позднем спектруме)...там нужно было программировать Вирусы, а потом выпускать их в...эмм условия где он начинает развиваться (просто поле-сетка на квадратики поделенное), ну и соответственно можно выпускать сразу четыре вируса (каждый в своем углу) и смотреть кто из них всех прочих поборет.
IQUARE
Цитата
- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор

Цитата
Изометрия и близкое к ней

Не знаю, как в других рогаликах, (а конкретно - изометрических), не играл; но, например, в АДОМе изометрический режим весьма и весьма неудобен (не говоря уже о виде от первого лица). Хотя, может, это последствия интеграции NotEye, и впоследствии эти режимы станут хоть немного юзабельными.
Надо бы посмотреть, как оно выглядит в других рогаликах с NotEye
Day7
Не совсем то, однако - Samurai Gunn
Для хотсита просто прекрасная игра. Наверное, лучше вариантов сейчас на примете у меня нет. В любой компании сойдет
Adept
Кстати я так и не понял - а на чём планируется создание этой игры? Ну так - ориентировочно?
Axolotl
Цитата(Adept @ 22 Apr 2014, 00:35) *
Кстати я так и не понял - а на чём планируется создание этой игры? Ну так - ориентировочно?


Да пока еще прямо про игру речи и нет. Скорее в силу свободного времени изучается понемногу общая "матчасть". Последнее, чем занималось, это изучали как делать тайловую систему, т.е. как делать пространство (желательно более, чем одноэтажное) из стыкующихся блоков - оказалось задача гораздо сложнее, чем я ее сперва представлял. Еще думал, как делать почвы и декор. Также сам рэндом изучался. Ну и немного ковырялись движки. Сперва Юнити тыкали немного. Теперь в сторону четвертого Unreal мысли есть (его продают всего за 19$ - но правда еще и процент с прибыли (5%) придется отдать, в случае коммерческого использования).
Starseeker
Для меня рогалик - это круассан. Так что у меня возникла вполне понятная реакция при виде этой темы)
А так - не знаю, играл мало в подобные вещи. А сейчас вообще некогда этим заниматься...
tolich
Ну, ты ошибся. Рогалики из самого разного теста, круассаны же всегда из слоёного.
IQUARE
У кого-нибудь из интересующихся жанром есть опыт по написанию собственных рогаликов?
Axolotl
У меня только куча разных идей по поводу возможных вариантов развития. И много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов.
Один раз даже начинал работать с одинм очень хорошим программером над игрой, но у того "внезапно случилась работа", потом некогда, потом снова большая работа, в общем как обычно((((
Правда это все касается так называемых Rogue-Lite'ах - т.е. смеси упрощенных рогаликов с другими жанрами, как правило аркадными (но не обязательно). ADOM и подобные я тоже люблю, но основная сфера нынешнего интереса все-таки в этой новой инкарнации сего жанра.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.