Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рогалики
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4
IQUARE
Цитата(tolich @ 12 Apr 2016, 20:42) *
А разве скальпель не помогает, скажем, при врачевании?

К сожалению, нет. Вот кнуты могут быть полезны...ну, при весьма специфических обстоятельствах, хотя тут я бы предпочел иметь что-то поувесистей обычного кнута.
tolich
БДСМ?
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2016, 00:31) *
Для атмосферы/особого предназначения (хотя насчет последнего сомневаюсь в твоем рогалике, хоть в него и не играл)? В знаменитом АДОМе тоже такие экземпляры попадались - скальпель и кнут (обычный), например.


Ну тут немного иной расклад...пушки тут не вываливаются просто так из монстров. Они берутся либо из сокровищниц с сундуками для которых еще нужен ключ (всего одна-две на этаже), одна после битвы с боссом ну или в магазине может продаваться случайный ствол (от 0 до 2). И таких бесполезных пушек тут достаточно много. Причем отличаются они не только названиями, некоторые имеют уникальный режим стрельбы, звуки, анимацию...а зачем, непонятно.
При этом артефакты, как-то глобально усиливающие параметры всего оружия - тут довольно редки.

P.S. Открыл быстрый доступ до второго этажа....правда с этим проблема. Прокачка. В Spelunky или Super House Of Dead Ninjas тоже так было сделано, но там сразу открывался доступ к этажу, до которого дошел. Но там это было скорее в обучающих целях, чтобы игрок мог изучить повадки местной фауны и.т.п. т.к. там действительно уровни сильно отличались. А по нормальному проходить лучше было со старта. Из-за прокачки, т.к. чем дальше "срез"- тем больше будет разрыв. Тут же доступ открывается далеко не сразу, и изучать новый уровень все равно придется проходя пред. этажи.
Axolotl
Вот на такой проект наткнулся, как я понял, кампания на кике на подходе.

СТИЛЬНОТА! Блин, отчасти они осуществляют то, о чем я давно мечтал, игру в декорациях и атмосфере близких к творчеству Мёбиуса. Правда я мечтал о полноценной РПГ в духе плэйнскейпа.

http://vk.com/undungeon
http://undungeon.com/





















Axolotl
Поиграл в Leap Of Fate, которой на Riot Pixel Фобозис выдал рэндомную высокую оценку в 85%

Ну, противоречивые чувства вызвала. Вообще, эта тема (Аркадный Руж-Лайк + Карточная Игра) активно витает в воздухе (Hand Of Fate, Forced:Showdown) и имеет, кмк, огромный потенциал, но идеального исполнения так пока и нет. В Leap Of Fate все, что касается прокачки и руж-лайковых фишек - весьма и весьма интересно. Сам же аркадный геймплей показался довольно грубым. Персонажи слишком крупные, при этом скорость высокая, монстров много, а места очень мало. Получается какая-то каша-мала. Упоминаемая в рецензии Фобозиса уникальность монстров, по этой же причине сильно обесценивается, т.к. все равно в этой тесной возне все скатывается к почти одному и тому же. Даже близко нет того выверенного, почти дзеновского геймплея, какой был в Crimson Land (да или даже по сравнению с Alien Shooter).
Еще не понравилась система с получением маны. Она несколько зациклена сама на себя. Т.е. чтобы лучше прокачиваться (в том числе в магазинах), нужно больше "энергии", но за убийство врагов энергия выпадает только при спец. убийствах. А чтобы мочь чаще совершать спец. убийства, нужна прокачка, для которой нужна энергия....Получается, что если со старта свезло с соответствующими навыками - сразу пойдет цепная реакция и вы будете получать все больше и больше маны. Или же наоборот, первые уровни ее будет сильный недостаток. Ближе к концу это выравнивается, но все равно. Лучше бы не завязывали выпадание энергии на спец убийства.

Еще игра имеет очень схожие проблемы и вкусности, что и другая, недавно вышедшая похожая во многом игра - Forced:Showdown. Там тоже очень интересная карточная система сочетается с очень неуклюжей битвой на аренах.

Из персонажей больше всего понравилась и показалась наиболее эффективной - сумасшедшая японская девочка в смирительной рубашке.

Но на некоторое время все равно может вполне нормально увлечь. Так что тем, кто любит аркадные рогалики, заценить возможно и стоит
feanor
немножечко прекрасного

http://www.gridsagegames.com/blog/2014/12/...ii-art-gallery/
IQUARE
Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.
tolich
У меня это ассоциируется с чем-то таким или таким. Но не в краткие тактические моменты, как в первой игре, и не тактика с интерлюдиями, как вторая, а только многоперсонажная тактика.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 27 Sep 2016, 01:34) *
Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.


Я вижу некоторое, может не критичное, но противоречие...да, сложно представить как сделать управление группой, не сливая в одного персонажа при привычном для заурядных рогаликов течении времени "шаг/действие=ход (общий)".
А если менять эту самую основу течения времени (например как в обычной тактической РПГ или с тактической паузой), то, собственно, получится то самое ответвление....этакий кроулер партийный.
Nestor
Цитата
Кстати, а кто что думает насчет партийных рогаликов? По какой-то причине идея командования несколькими персонажами (речь идет о более-менее заурядных рогаликах, а не о ответвлениях жанра, где и подобное бывает, вроде Darkest Dungeon) обошла рогалики стороной. Да, есть некоторые попытки сделать подобное, но в основном это никому не известные рогалики. Нередко в них персонажей сливают в один "юнит" (как в Prospector, например), но это уже едва ли полноценный партийный рогалик, потому как в нем разные персонажи представляют собой, по сути, "разные части тела".
В чем может быть причина подобных неудач? Возможно, невозможность адекватно реализовать управление группой в пошаговой игре? Или еще в чем-то?

В общем, интересно, кто что думает на этот счет.

0) Вроде есть Liberal Crime Squad от небезысвестного. Я, однако, еще не играл и ничего сказать не могу по поводу того, как устроено и насколько успешно.
1) Следует помнить о балансе менджмент-количество бойцов. Одно дело иметь необходимость учитывать все вплоть до кровяного давления одного персонажа и другое - ватаги из дюжины головорезов. Соответственно, чем большим числом персонажей мы планируем доверять игроку, тем меньшего внимания должен требовать каждый отдельный из них (ср. Total War и Myth). Хочу заметить, что это не обязательно означает меньшую проработанность каждого персонажа, или сложность взаимодействий - лишь большую простоту и скорость принятия решения игроком. Думать над ходом одного персонажа десять минут - в стандартном рогалике не смертельно (хоть и не всегда желательно). Думать (или даже осуществлять) над ходом каждого из пятерки бойцов по десять минут - уже, как я думаю, тревожный симптом.
Кроме того, менджмент не обязательно означает мороку с одними лишь логистикой и тактикой. Даже сам по себе интерфейс следует принять во внимание. Так, скажем, UFO:EU позволяла выставлять бойцов на порядок больше, нежели ее дальний потомок, хотя казалось бы, даже логистику и самих бойцов значительно упростили. На мой взгляд, это в значительной степени сделано в угоду всех этих ненужных анимаций стрельбы, медленного бега и пафосных прицеливаний/использования способностей/предметов.
Проще говоря: время, необходимое на каждого отдельного персонажа следует сокращать при увеличении их числа.
2) Я лично считаю, что "гидры-герои" как принцип построения партии все же отнюдь не настолько исчерпан: например, можно заменить строгие квадраты на более расплывчатую графовую структуру локаций со множеством связей: вот эти две связаны полностью: ходи-смотри-слушай на здоровье! Между этими двумя пуленепробиваемое стекло, так что пока речь не идет о когнито-угрозах все о-кей. А вот здесь проходу нет, но дует эфирный сквознячок-с - без опытного астралоходца не пройти. Дальнейшая же система может разнится многими способами: от выбора построения и учета куда смотрела партия и до более абстрактных конструкций а-ля "а вот этот товарищ с двуручником может заблокировать до двух нападающих вражеских пехотинцев". Опять-таки, позволяет проще масштабировать размеры партии: даже если она может разделятся, не приходится следить за каждым отдельно взятым мулом.
3) Для меня лично всегда двумя из основных отличительных особенностей всего рогаликового были разнообразие и глубина проработки темы. Таким образом, в тактике вполне логично было бы увидеть дополнительные элементы логистики, посвященные команде: от специалистов-нонкомбатантов (от кузнецов до фуражиров) и до морали. Ну и как можно больше возможностей для неожиданных комбинаций бойцов, да.
IQUARE
Поэкспериментировал я тут с этим делом, точнее, с тем, как может выглядеть перемещение в подобном рогалике. Естественно, стандартный случай, где идет один персонаж, а за ним волочатся компаньоны - едва ли хорошая идея, именно из-за того, что волочатся. Тогда я попробовал сделать "построение партии" - игрок сам выбирает в отдельной менюшке, как ему строить партию относительно лидера (персонажа, выбранного лидером на данный момент), и она идет именно таким построением (например - впереди два рыцаря, сзади вор и колдун). Вроде бы нормально, но в узких коридорах - немного не то (персонажи толкутся и не могут нормально держать строй, но какой строй возможен в узких коридорах?), хотя ничто не мешает игроку построить партию змейкой.

На этом я остановился, и пока неясно, имеет ли смысл продолжать это дело (с одной стороны, SALO прочно стало на месте из-за острой нехватки концептов и идей для реализации; с другой, все же не хотелось бы оставлять его). И все же: мне давно хотелось забабахать "обычный" фэнтези-рогалик, и подобная идея выглядит относительно интересной (причина, по которой я не прикасался к этим рогаликам - нежелание повторять то, что было в других рогаликах тыщу раз). Однако с партийной механикой многие старые идеи могут заиграть по-новому, особенно если учесть, что permadeath персонажей не приводит к проигрышу, пока есть персонажи, но сильно бьет по силе партии. Не знаю, имеет ли смысл делать возможность набирать партию в любое время. С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.
Сулейман
Цитата
С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.

Ну это легко исправить. Новый наемник может быть куплен 1-MaxPartyLevel уровня. Со стоимостью в зависимости от уровня конечно.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2016, 10:53) *
Цитата
С одной стороны: сильно нивелируется эффект permadeath, с другой стороны: в серьезных боях здоровье у зеленых юнцов будет быстро уходить в минуса.

Ну это легко исправить. Новый наемник может быть куплен 1-MaxPartyLevel уровня. Со стоимостью в зависимости от уровня конечно.

Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Картинки по тесту (хотел показать вчера, но не было возможности)
feanor
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Единственно что, придется пренебречь CP437
IQUARE
Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Единственно что, придется пренебречь CP437

Была такая мысль, но в таком случае придется отображать направление движения/положения партии.
feanor
треугольники - 0x10, 0x11, 0x1E, 0x1F
стрелки есть
IQUARE
Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Можно же сделать построение в рамках тайла.

Если подумать, то и одним тайлом тот же монстр может не ограничиваться. Серьезно, почему какая-то крыса и какой-то дракон обязательно должны занимать тайл одинакового размера?
tolich
Цитата(feanor @ 28 Sep 2016, 13:18) *
А зачем привязываться к атомарности тайла?
Затем, что в один тайл несколько персонажей не помещаются, будь то игровые персонажи, неписи или монстры.
Сулейман
Можно делать боевой режим отдельно от режима перемещения. В боевом пошаговое управление партией, в походном один значок на всю партию.

Цитата
Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Я и называю героев наемниками.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2016, 14:12) *
Можно делать боевой режим отдельно от режима перемещения. В боевом пошаговое управление партией, в походном один значок на всю партию.

Цитата
Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Я и называю героев наемниками.

Я имел в виду новых наемников, поступающим в партию уже после смерти одного из начальных персонажей.
feanor
Цитата
Затем, что в один тайл несколько персонажей не помещаются, будь то игровые персонажи, неписи или монстры.
Это где-то у Евклида написано? или в архитектуре х86? или в уголовном, на худой конец, кодексе?
Сулейман
Цитата
Ну, если наемники будут сравнимы по силе с героями, тогда permadeath весьма условен будет.

Ну статы-то потеряются, а что там генератор предложит еще как выпадет. Плюс деньги - ну да условно за воскрешение. Можно так же ограничить количество доступных наемников на период времени. Сделать их с отстванием в один-два уровня - в OSR с высокой смертностью обычно как-то так поступают.
Просто создавать разброд по уровням в пати это пожалуй худшее решение ведущее к большому числу проблем и ухудшению впечатлений. Все спасаем Джони пока он не до качается до нашего 22-ого уровня, рискуя потерять действительно левельных персонажей довольно скучная игра и в рогалике возможно бессмысленная.
Vade Parvis
feanor, по поводу тайлов — ну так ведь попросту интересней и естественней будет в рамках классических тайловых архитектуры уровней и механики перемещения при виде сверху, если герои будут перемещаться в отдельных тайлах, а не единым стеком. Ну и в целом подход, предложенный IQUARE'ом, выглядит намного менее избитым, нежели стекование партии и/или разделение на боевой и походный режимы.
IQUARE
Потестировал еще вышеупомянутый пример, увеличив число до персонажей до пяти. Выглядит пока вполне адекватно, но ни генерации подземелья, ни дверей/монстров/т.д. там, естественно нет.
Могу лишь сказать (по ощущениям), что 7 персонажей - уже много, а 1-5 - самый раз. В крайнем случае можно добавить место под шестого (скажем, для хайрлинга). Ну, а заурядные для рогаликов компаньоны вроде призываемых монстров могут и не обрабатываться партийной системой и просто бегать собачкой за главпартией. Хотя тут еще хрен знает как все обставить, основная проблема - переход между уровнями. Возможно, стоит сделать его автоматическим, если все персонажи находятся в небольшом радиусе от точки входа.
В ADOM'е, например, при игре за барда в семимильных сапогах сильно раздражала необходимости дожидаться питомца при переходе между уровнями. Особенно если это какой-нибудь молох, призванный через свиток вызова фамильяра.
Или вообще избавиться от такого явления, как уровень, и сделать как в DF, т.е. подземелье будет представлять собой единую систему. В таком случае проблема отпадает сама собой, единственно что придется все это дело хранить в памяти, но кого это будет беспокоить в 2016-м?
Cthulhu_55
Не уверен, что отказ от уровней - удачная мысль. Как минимум, тот факт, что этот уровень должен будет быть колоссальных размеров, будет несколько затруднять навигацию.
IQUARE
Ну, навигацию затруднять не будет в любом смысле. Здесь же речь не о том, что слить все уровни в один гигантский "на одном уровне", а в том, что когда игрок, грубо говоря, переходит с 1 и в 2, уровень 1 продолжает обрабатываться игрой и с него могут переходить персонажи (и монстры) на второй уровень по стандартному алгоритму поиска пути. Остальные уровни могут генерироваться или сразу же, или по мере продвижения.
IQUARE
Цитата(Wic @ 07 Oct 2016, 16:19) *
Скрипты редактора это настолько объемная работа ... ужос вопщем ...

Лучше попросить у разрабов конкретные фишки, благо их вряд ли много.

*размышляет о гипотетических "рогаличных" символьных героях, но полностью реализованными четверочными скриптами*
Не, оно того не стоит.
Во-первых, в это никто не будет играть.
Во-вторых, есть VCMI с нормальной графикой и какой-никакой перспективой.
В-третьих, я плохо себе представляю, как адекватно реализовать AI и генератор случайных карт.
tolich
Я просто оставлю это здесь.©




IQUARE
ADOM с графикой давно ни для кого не секрет. В последних релизах с NotEye вида от первого лица, кстати, уже нет.
tolich
ISO Wolf roguelike
http://horn.ucoz.net/
IQUARE
Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 13:11) *
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.

Забавно. Уже восемь месяцев прошло с момента написания поста, но проблема все равно на месте. Нынешний алгоритм генерации корабля хотя и годится для тестинга, но в остальном совершенно неприемлем (начиная с проблемы расстановки некоторых "комнат" и заканчивая общей дисгармоничностью/нелогичностью "подземелья"). Сомневаюсь, что кто-то что-нибудь дельное подскажет, в крайнем случае я сделаю набор кораблей (а остальное - планеты, станции, корабли других цивилизаций и т.д. - будут генерироваться процедурно). Была такая мысль еще год назад, хотя она по-прежнему мне не нравится.
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 11 Nov 2016, 22:24) *
Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 13:11) *
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.

Забавно. Уже восемь месяцев прошло с момента написания поста, но проблема все равно на месте. Нынешний алгоритм генерации корабля хотя и годится для тестинга, но в остальном совершенно неприемлем (начиная с проблемы расстановки некоторых "комнат" и заканчивая общей дисгармоничностью/нелогичностью "подземелья"). Сомневаюсь, что кто-то что-нибудь дельное подскажет, в крайнем случае я сделаю набор кораблей (а остальное - планеты, станции, корабли других цивилизаций и т.д. - будут генерироваться процедурно). Была такая мысль еще год назад, хотя она по-прежнему мне не нравится.

Мнение профана мод он.
Распределить все комнаты на категории (взрывоопасное, источник электропитания, источник водоснабжения и т.п. имеющие логическое обоснование), выставить для каждой конкретной комнаты переменную по отношению к каждой категории, значение которой характеризует дальность/близость генерации. Например рядом с гильдией пиромантов нельзя ставить комнаты с категорией "взрывоопасное", а овощебазу наоборот лучше расположить поближе к водоснабжению. + сделать настройку приоритетности расположения от условного "центра" подземелья, причем зависящую от количества объектов (Скажем, поставив в центре тронный зал, первая сокровищница будет иметь высокий приоритет расположения, а вторая уже значительно более низкий и окажется куда дальше).
Мнение профана мод офф.
Vade Parvis
Ещё одно мнение профана:
Плюс к сказанному Носферату — думаю, можно также задавать некие общие правила относительного расположения определённых ключевых комнат и их типов в целом, чтобы схема внутренних помещений примерно напоминала особенности кораблестроения тех или иных цивилизаций. Плюс, возможно, как-то прописать в алгоритме стремление по возможности отстраивать комнаты в соответствии с пропорциями и конфигурацией, типичных для цивилизации/франции — т. е. чтобы у корабля Федерации в носовой части комнаты генерировались концентрически вокруг мостика, а вот двигатели оформлялись в виде нужного количества отдельных выступающих за габарит кормовой части модулей и т. п.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 12 Nov 2016, 09:04) *
Плюс, возможно, как-то прописать в алгоритме стремление по возможности отстраивать комнаты в соответствии с пропорциями и конфигурацией, типичных для цивилизации/франции

В том-то и дело, корабль должен "гармонично" выглядеть. Думаю пока, как это можно реализовать, но не в том дело. Тут проблема даже не в том, чтобы "модули" были распределены гармонично, а в том, что сначала генерируется условный корпус корабля, который затем заполняется. И чем меньше будет пустых мест, тем лучше, хотя они должны быть в любом случае (я их называю "техпомещениями").
Была еще проблема с тем, как разместить "шатлбеи" (а они должны располагаться обязательно впритык к краю корпуса), но, думаю, это можно решить, генерируя их в самом начале, а затем уже присоединять к другим помещениям.
Axolotl
Что если подойти к генерации вообще иначе. Скорее алгоритмически так, как делается сортировка предметов разной формы в инвентаре, скажем в Дьябло. Только вместо формы сумки будет контур корабля, а вместо предметов - комнаты.

На вскидку, я вижу как-то так:

- Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей)
- Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке.
- Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться.
С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям.
- Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа.
- Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором.
- Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры.
- Генерим всякую мелочь.

Под общей формой кораблей и шаблоном я вижу что-то такое примерно. Цветовые зоны - привязки генерации комнат определенного типа и подтипа.


Далее можно думать уже о усложнении. Каких-то дополнительных законах как в шаблоне, так и способах сортировки, расположения комнат в корабле.


Единственное, я не совсем понял или забыл. Корабли - это именно "подземелье" для исследования, т.е. сравнимого по размеру с уровнями в ADOM или же это по функционалу что-то типа кораблей в FTL?
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2016, 10:09) *
Единственное, я не совсем понял или забыл. Корабли - это именно "подземелье" для исследования, т.е. сравнимого по размеру с уровнями в ADOM или же это по функционалу что-то типа кораблей в FTL?

Второе.

Цитата
- Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей)
- Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке.
- Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться.
С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям.
- Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа.
- Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором.
- Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры.
- Генерим всякую мелочь.

Очень хорошо все расписано. Конечно, в моем случае роль играет положение палуб (которые между собой тоже должны соединяться лифтами и тому подобным), но и это можно вписать в шаблон.
Могу сказать, что у меня пока есть стандартный набор комнат-модулей по умолчанию. Вероятно, что и они на определенном этапе могут быть заменены на тоже генерируемые, чтобы, скажем, мостики и медблоки на всех кораблях не выглядели одинаково. Кроме того, может быть реализовано что-то вроде разных временных эпох с разным уровнем технологий.
feanor
BSP-деревья с ограниченным рандомом и постобработкой с, например, объединением соседних комнат.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2016, 10:09) *
- Сперва делаем пул из вручную созданных комнат разной формы (да, формы не обязательно должны быть прямоугольниками) и размера (возможно с рэндомной вариацией деталей) и конечно же разделенных на типы (Двигательный отсек, мостик, мед. комната и.т.д) и подтипы (например разные типы двигателей)
- Создаем пул общих форм кораблей. Думаю, их точно нужно вручную делать. Также думаю, нужно делать с внутренним разделением на клеточки. И комнаты соответственно тоже должны иметь форму привязанную к сетке.
- Создаем шаблон к каждой форме. В шаблоне указывается то, какие комнаты для данного корабля обязательны для генерации. Какие возможны, а какие невозможны. Для некоторых комнат создаем обязательную привязку к месту генерации. Скажем, жестко указывается, что вот тут двигатели (с указанием какого подтипа), тут мостик и.т.п. Указываем мертвые зоны в шаблоне, где ничего не может генерироваться.
С помощью мертвых зон в шаблоне, кстати, можно подталкивать к интересным конструкциям.
- Затем набираем из пула нужные комнаты с учетом размера корабля и зон. Сперва обязательные, затем остальные из возможных для данного типа.
- Собственно сортируем комнаты в корабле. Конечно с возможность поставить как вплотную, так и с зазором.
- Создаем соединения между комнатами: Двери. Коридоры.
- Генерим всякую мелочь.

Попробовал я этот метод (в сильно упрощенной форме без наполнения комнат, соединения комнат и генерации мелочей, но там и так все понятно). Вроде то, что надо.
Пустые места остаются, но это едва ли будет проблемой. Как вариант, их можно автоматически присоединять к "техпомещениям", составляющим условно-недоступную часть корабля.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2016, 10:09) *

Вообще, интересная идея с сортировкой, единственно что в пределах шаблона корабли получаются однотипные, но, по крайней мере, это лучше, чем было раньше. Пробовал разные варианты с сортировкой разными способами. Отказался от старого варианта "модулей", теперь они не существуют заранее, а генерируются уже после расстановки в зависимости от их размера (в зависимости от корабля/шаблона тот же инженерный отсек или мостик может быть разных размеров).

В упомянутом FTL вроде были разные вариации одного и того же корабля? Правда, насколько я помню, там все жестко прописано заранее, да и видов "модулей" не так много.
Axolotl
Stellar Interface
http://store.steampowered.com/app/517330/?l=russian



Опробовал необычный лайтовый рогалик, который сейчас время от времени поигрываю. Stellar Interface. Уже кажется не первая попытка скрестить Bullet Hell'ные самолетики с руж-лайт механикой, но на моем личном опыте - это первый такой.

Скрины:


Не могу сказать, что прям шедевр-шедевр, но если любите оба жанра, то попробовать точно стоит. Меня игра привлекла даже не смотря на то, что я скорее нейтрален к "самолетикам". По сложности – не дико хардкорный, скорее средней сложности. Из критики – немного хотелось бы разнообразия игровых ситуаций и типов противников, также как разнообразия и в руж-лайтовых элементах: побольше бы как перков, так и каких-то механизмов для важного в руж-лайт элемента планирования и выборов. Но зато то, что есть - сделано явно с умом и вполне сбалансированно, как в плане управления, так и в плане руж-лайта.
Кстати, первые самолетики на моей памяти (хотя я не очень много перепробовал) с dash'ем, т.е. типа "переката" в аркадах. Резкого, короткого перемещения в определенном направлении с неуязвимостью на время этих фреймов. Довольно необычный для жанра получается сам по себе режим игры.

Еще что подметил в плане именно механики руж-лайт (на это я теперь специально обращаю внимание, даже в неудачных играх. Мало ли кто хорошую идею подкинет). Понравилась очень простая и изящная идея на тему довольно важного и еще явно не до конца исследованного аспекта в жанре: сочетание коротких permadeath партий и глобальных элементов или общего продвижения в игре. В разных играх идут на разные ухищрения. Тут, помимо еще некоторых, глобальных элементов, в каждой партии есть три рэндомные ачивки-задания (типа пройти три уровня без повреждений, врезаться в шесть дронов на уровне и.т.п), за которые нам выдают "картриджи" - перки, такие же, как и между уровнями, но которые не выдаются сразу в этой партии (что тоже интересная идея), а складируются глобально и которые можно установить на корабль в любой из следующих партий, но они одноразовые.
IQUARE
Цитата("Axolotl")
с руж-лайт механикой

Вообще, что такое руж-лайт механика? Если более конкретно: где заканчивается рогалик и начинается этот самый "легкий" "околорогалик"?
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 10 Dec 2016, 14:20) *
Цитата("Axolotl")
с руж-лайт механикой

Вообще, что такое руж-лайт механика? Если более конкретно: где заканчивается рогалик и начинается этот самый "легкий" "околорогалик"?

О! Интересный вопрос. Я на него себе в какой-то момент дал ответ.
Ок. Rogue-Like (исторически, игры, похожие на древнюю игру Rogue) – это именно уже сложившийся жанр дэнжн-кроулеров. Да, основными чертами которого, в отличии от других кроулеров, являются permadeath и процедурная генерация уровней. И эти черты и были позаимствованы современными рог-лайтами.

Т.е. я бы тут вообще не стал задаваться вопросом "где начинается и где заканчивается", а также понимать прижившееся слово "легкий" буквально (его, кмк, придумали недовольные любители классических рогаликов, которым не понравилось, что названием поджанра РПГ называют всякие аркады), но никакого упрощения тут нет. Тут вообще все иначе. Rogue-Lite - это по сути вообще не конкретный оформленный жанр, а обобщающее понятие, этакая концепция геймплея, применяемая если не к любым, то ко многим жанрам от стрелялок до стратегий. Получается так, что Исаака или Spelunky конечно же нельзя назвать классическим Roguelike, зато любой классический roguelike типа Мории вполне попадает под это обобщающее определение рог-лайта. Т.е скорее можно примерно сказать где заканчивается классический рогалик, но не то, где в данном случае начинается "лайтовый", т.к. это уже обобщение. Звучит странно, но это просто потому, что слово глупое придумали, сбивающее с толку. Хотя разделять, кмк, все равно стоит, т.к. классический жанр слишком оформленный.

Ну а что такое рог-лайт механика. Тут, думаю, все просто. Собственно Permadeath c нацелом на короткие, но уникальные партии, нередко с параллельным глобальным развитием игры. Например "анлоки" или даже так, как в Rogue Legacy. Естественно процедурная генерация уровней, т.к. каждый раз проходить заученные уровни довольно скучно бы было. Ну и уникальность партий также обычно завязана не только на генерации уровней, но и на разнообразное, во многом зависящее от случайности, развитие персонажа. Обычно это либо система перков, либо комбинации разных типов артефактов. Конечно очень хороши в данной системе всевозможные синергии.

Кстати, я знаю одну, любимую на данном форуме игру, которая также имеет данные рогаликовые черты. Это синглы HoMM на рэндомках.
Axolotl
Invisible Inc
Запощу таки сюда, но считаю, что игру неверно относят к Rogue-Lite
Доиграл таки этот тактический, пошаговый стелс в шпионском кибер-панк антураже.

Вот тут про нее уже Алекс писал как-то давно:


Весьма рекомендую. Игра прекрасно скроена, как технически, так и балансом и всеми переферическими элементами (графика, дизайн, музыка, звуки, интерфейс).
Правда я не совсем согласен, что игру можно смело относить к современным лайтовым рогаликам. Кое-что тут от них подчерпнуто, конечно. Но, скажем, тут нет основного элемента и "краеугольного камня" большинства рогаликов - коротких permadeath партий с развитием персонажа внутри этой партии. И напрашиваются скорее другие, более старые игры в сравнение. Такие, как старички Jagged Alliance или УФО'шка (XCOM). Да, тут мы также имеем вполне себе глобальную сюжетную кампанию с постепенным развитием персонажей по ходу ее продвижения. Мы прокачиваем им характеристики, покупаем всякое оборудование, аугментации и прочее. Кампания состоит из миссий, как рэндомно сгенерированных, так и нескольких обязательных сюжетных. Ну чем не УФО'шка по общей подаче?
И да, тут действительно имеются разные интересные варианты тактики. Немало интересных игровых ситуаций. Кстати, довольно занятный сюжет, диалоги и озвучка. При том, что весь этот сюжет по сути подан из диалогов двух с половиной персонажей. В общем, ознакомиться с игрой точно стоит.
Axolotl
Lost Castle



Поиграл в такой рогаличный броулер как Lost Castle. Броулеры – это игры типа всяких Golden Axe.
Да, по сути это калька с Rampage Knights, но калька весьма неплохая. Тут также можно играть в локальном ко-опе и как и в большинстве борулеров – ко-оп гораздо интереснее сингла. Я уже пробовал эту игру давно, когда она была еще в раннем доступе, и первый раз она мне не очень приглянулась, может из-за того, что сперва пробовал играть один, а может и действительно еще была сырой. Впрочем, и потенциал игра раскрывает не сразу, наши о ней впечатления первый десяток партий были значительно хуже, но приигрались, поняли механику и стало очень даже залипательно. Правда Rampage Knights повеселее и более быстрая, там как-то больше веселых игровых ситуаций было. Но Lost Castle зато похардкорнее.
Имеется глобальная прокачка с механикой по типу Rogue Legacy с защитой от гринда, т.е. собранные ресурсы нельзя копить и то, что собрано в одном забеге, только и можно потратить. Классов и персонажей с одной стороны нету, но с другой стороны, выбранное оружие – тут и есть тот самый класс, причем, и самих классов оружия тут 7 штук (магический посох, копье, меч+щит, двуручник, кинжалы, лук, мушкет) и у каждого свой стиль игры, так еще и у разных видов могут быть разные абилки (спец. прием), что еще более разноображивает стили игры. Весьма много контента. Куча всяких бутыльков, видов оружия, артефактов, впечатляющий зверинец (и монстры отличаются не только видом – у каждого свое поведение). Мультяшный стиль игре идет, учитывая хороший дизайн. В общем, рекомендую. Но настоятельно советую локальный ко-оп, в сингле может и скучной оказаться.

Axolotl
Скажите, а кому-то интересен разбор разных систем и механик в лайтовых рогаликах?
IQUARE
Возник вопрос насчет определенного момента геймплея рогаликов, а именно карты и поля обзора. Обычно, конечно, это двухмерная карта, но как быть, если карта трехмерная? Как отобразить ее так, чтобы игрок хотя бы приблизительно знал, что происходит уровнем выше и ниже (если он видит эти клетки, конечно). В Dwarf Fortress уровни ниже "просвечиваются", если между ними и уровнем обзора нет препятствий (т.е. сверху приблизительно видно, что представляет собой яма, скажем), но как быть с уровнями выше?
Nestor
Немного сложно сказать без более точного описания перспективы и графических возможностей (ибо от них и зависят методы передачи информации игроку), но я предположу, что это ASCII с видом "строго сверху".
1) Если это позволяет используемая цветовая гамма - то можно отображать тайлы, "просвечивающие" снизу (т.е. прозрачные тайлы нашего уровня, через которые что-то видно) отображаются в несколько более темном цвете, тайлы на которые падает ЛоС (опять-таки, строго) сверху - более светлым. Это позволительно только если нет использования как темных, так и ярких вариантов одного цвета.
2) Спросить себя, действительно ли это нужно игроку? Вероятно, более верным решением был бы элемент интерфейса, который отображал бы точки интереса (персонажей, важные предметы типа контейнеров), их положение на шкале уровней (буде такой присутствовать) и позволял бы центрировать на них экран.
IQUARE
Цитата(Nestor @ 17 Feb 2018, 22:56) *
Немного сложно сказать без более точного описания перспективы и графических возможностей (ибо от них и зависят методы передачи информации игроку), но я предположу, что это ASCII с видом "строго сверху".
1) Если это позволяет используемая цветовая гамма - то можно отображать тайлы, "просвечивающие" снизу (т.е. прозрачные тайлы нашего уровня, через которые что-то видно) отображаются в несколько более темном цвете, тайлы на которые падает ЛоС (опять-таки, строго) сверху - более светлым. Это позволительно только если нет использования как темных, так и ярких вариантов одного цвета.
2) Спросить себя, действительно ли это нужно игроку? Вероятно, более верным решением был бы элемент интерфейса, который отображал бы точки интереса (персонажей, важные предметы типа контейнеров), их положение на шкале уровней (буде такой присутствовать) и позволял бы центрировать на них экран.

ASCII с видом строго сверху. Конечно, ASCII легко меняются на "тайлы с видом строго сверху", но не суть.
1. Неплохой вариант. Примерно так у меня отображаются звезды на карте полета (а там уж без полного 3д никак не обойтись). Я вернулся к старой концепции сала, которая ближе именно к рогалику, поэтому полеты снова происходят в рамках тайлов, а не между абстрактными точками в пространстве.
2. Нужно-не нужно - другой вопрос. Но я играл в режим приключенца в Dwarf Fortress и хорошо помню свои впечатления, когда, поднявшись выше по склону сталкивался лицом с лицом с ранее невидимым (но, с точки зрения персонажа, его-то он, конечно же видел) противником с последующим YASD. Всегда можно посмотреть, что выше-ниже по уровню, но постоянно это делать никто не будет. Сейчас карты баз и поверхности сейчас двухмерные и там этой проблемы нет, но когда появятся пещеры (и тому подобные локации), холмы и прочие неровности ландшафта, и расширена генерация баз/станций (я, кстати, собираюсь там реализовать такую фичу, как "высота тайла", не знаю, есть ли подобное в других рогаликах) - хотелось бы иметь более-менее эстетичный механизм отображения уровней.
Nestor
Цитата
2. Нужно-не нужно - другой вопрос. Но я играл в режим приключенца в Dwarf Fortress и хорошо помню свои впечатления, когда, поднявшись выше по склону сталкивался лицом с лицом с ранее невидимым (но, с точки зрения персонажа, его-то он, конечно же видел) противником с последующим YASD. Всегда можно посмотреть, что выше-ниже по уровню, но постоянно это делать никто не будет. Сейчас карты баз и поверхности сейчас двухмерные и там этой проблемы нет, но когда появятся пещеры (и тому подобные локации), холмы и прочие неровности ландшафта, и расширена генерация баз/станций (я, кстати, собираюсь там реализовать такую фичу, как "высота тайла", не знаю, есть ли подобное в других рогаликах) - хотелось бы иметь более-менее эстетичный механизм отображения уровней.

И второй вариант как раз проблему с видел - не видел решает. Если объяснять подробнее, то это нечто вроде, скажем, замеченных противников в Ufo Defence или замеченных контактов в Звездных Волках. В рамках рогалика это можно реализовывать по-разному, естественно. Например, относительно примитивный вариант: имеем отдельную область под имеющиеся контакты. Допустим противник это или цивил мы знаем сразу (не знаю как именно это сделано в текущей итерации САЛА). Тогда это дело может выглядеть как-то так:
(....!....) - имеем единственный контакт с противником.
(...?#....) - имеем один неопознанный контакт (на случай если есть система непрямой локации противника типа слуха/какой-либо-локации/волшебства) и один нейтральный.
(<!!!?!!!>) - Имеем более девяти контактов (и все за вычетом одного враждебные. Set phasers to kill.). При скролле сквозь список контактов смещаем центр отображаемой области на показываемый сейчас контакт (т.е. сейчас мы смотрим на неизвестный контакт).
Конечно, этот элемент интерфейса можно далее изменять и усложнять, добавлять еще информации для каждого контакта - это для данной демонстрации не суть как важно. Вдвойне хорошо будет, если переиспользовать этот же элемент интерфейса и для контактов в космосе: и вам проще, и юзер быстрее привыкает, ибо однородный интерфейс.
IQUARE
Нет, вообще, хороший вариант. Вспоминается данженкрол, где игроку высвечивают список всех видимых монстров на данных момент, и их "уровни опасности". В мной упомянутом DF проблема "смотреть вверх" отчасти решена двумя маленькими окошками интерфейса, показывающим игроку верхних уровни в очень небольшом радиусе от игрока, но проблема в том, что большинство игроков в эти окошки никогда не смотрит, да и реализовано не самым удобным образом. Вариант с списком и скроллинге списка куда лучше, но посмотрим, что будет, когда разработка дойдет до того, что это действительно понадобится. К сожалению, раньше я тратил огромное количество времени на реализацию вещей, которые совершенно никому не нужны (разве в очень долговременной перспективе). Сейчас акцент на том, чтобы реализовать основной "костяк" игры, а уже затем "наращивать мясо".
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.