Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рогалики
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4
Nestor
Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2018, 20:57) *
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.

Ну на мой взгляд как раз-таки самый простой и очевидный вариант - разделить эти два режима как таковых: игрок либо летит на корабле, либо ведет экспедицию на небесном теле/расправляется с кризисом (т.е. разделение аналогично тем же режимам приключения и битвы из героев). Помимо всего прочего, такой подход позволит несколько упростить логистику, поскольку некоторые вещи можно будет значительно упрощать в каждом из режимов. Естественно, если подразумеваются одновременные манеры корабля и действия десанта, то надо будет с другой стороны подойти к проблеме. Прежде всего, конечно же, стоит поставить себе задачу: как именно должны эти два режима соотноситься?
IQUARE
Цитата(Nestor @ 24 Feb 2018, 17:29) *
Цитата(IQUARE @ 18 Feb 2018, 20:57) *
Единственный вопрос, который стоит сейчас: как "соотносить" режим "игрока" (т.е. что происходит на корабле/на планетах) и режим "полета (т.е. что происходит на космической карте). Самый простой вариант - сделать соотношение 1 ход в космосе=1 ход в режиме игрока, пусть он и не самый логичный (учитывая то, что на сетке космоса расстояния между звездами в целом не очень большие).
Но я пока занят реализацией всего, что связано с режимом "игрока", и пока этот вопрос несущественен.

Ну на мой взгляд как раз-таки самый простой и очевидный вариант - разделить эти два режима как таковых: игрок либо летит на корабле, либо ведет экспедицию на небесном теле/расправляется с кризисом (т.е. разделение аналогично тем же режимам приключения и битвы из героев). Помимо всего прочего, такой подход позволит несколько упростить логистику, поскольку некоторые вещи можно будет значительно упрощать в каждом из режимов. Естественно, если подразумеваются одновременные манеры корабля и действия десанта, то надо будет с другой стороны подойти к проблеме. Прежде всего, конечно же, стоит поставить себе задачу: как именно должны эти два режима соотноситься?

Да, тут подразумеваются именно одновременные маневры корабля и десанта - и тут уже сложнее, особенно в случае, когда корабль, скажем, под нападением, а игрок спустился на поверхность небесного тела и что-то там делает. На данный момент космический режим тупо зависает при переключении в режим игрока и ходы в нем не происходят.
Nestor
Прежде всего, разделение глобального и тактического режимов все еще возможно (хотя и нежелательно по очевидным ресурсным причинам) - просто у нас появляется еще разделение в тактическом режиме на корабль и зондеркоманду. Плюсы и минусы все те же. А теперь к кое-чему совершенно иному. Прежде всего, опять замечу что не в курсе задумок/реализации, поэтому все предложения вполне могут пролететь мимо цели.
1) Ввести некоторый множитель инициативы. Под ним подразумевается следующее: пусть у обычного гуманоида этот фактор равен 1 а, например, у звездолета - 10. Тогда на каждый ход звездолета будет приходится десяток ходов инфартерии (Зв - П -П - ... - П - Зв - П -П - ...). Аналогично можно балансировать активность различных коренным образом разных сущностей. Это может хорошо сочетаться с системой с ОД на ход: звездолет делает больше но реже, истребитель меньше но чаще. Т.о. второй может более активно реагировать на происходящее (если, например, допустить существование ракет/торпед как отдельных сущностей, то истребитель может относительно легко реагировать на них/уклоняться, в то время как звездолету придется рассчитывать на свои защитные системы (автоматический PD?)). Не совсем уверен насколько хорошо может сочетаться с системой "один ход - одно действие," - но если посмотреть на Necrodancer, то совмещение вполне возможно.
2) Если не вводить глобальный режим, то можно значительно замедлить космическое действо по умолчанию (чтобы нельзя было за один совмещенный ход проделать на земле путь в одну минуту, а в космосе - в одну неделю), однако позволить игроку управлять скоростью течения времени (иными словами, дальностью хода в космосе), чтобы не было совсем уныло трястись между системами. Тогда мы получим относительно стандартную способность многих пилотов и градостроителей (широко известную под Time Compression).
Axolotl
Has-Been Heroes



Наткнулся на уже довольно давно вышедший и весьма занятный рог-лайт. Has-Been Heroes от студии Frozenbyte. По сути просто убивалка времени, но сделана добротно.
Необычная и неплохо сбалансированная система, которую довольно сложно даже на пальцах вот так вот описать. Можно сравнить с тем, как если бы взять Plants Vs Zombies, убрав из него tower defense, и заменив на что-то вроде JRPG боевки.
Да, есть три линии, на которых стоят наши герои, и по этим линиям на нас наползают враги, а мы их бьем. Вроде всё просто, но есть свои хитрости. Помимо хитов у врагов есть разное кол-во очков защиты, которую нужно пробивать прежде чем сможем сделать удар по здоровью. После чего враг немного отбрасывается назад, а защита снова восстанавливается. Воин делает один удар, снимая одно очко защиты, саппорт два, а разбойник три. Причем, желательно сделать так, чтобы последний удар оставил именно ноль защиты, после этого враг на некоторое время оглушается, и тогда следующий удар, во-первых, становится сильнее, во-вторых, отбрасывает гораздо дальше, а, в-третьих, перманентно убирает одно очко защиты. Героев можно перемещать по линиям, но не в любое время, а только когда один из героев совершает удар. Помимо этого у нас появляются различные заклинания и предметы, которых в игре очень много разных.

Через какое-то время, конечно, игра надоедает, но вполне может увлечь на несколько дней. Всё хорошо сбалансировано, но единственное – чем дальше в лес, тем больше этот баланс начинает кривиться. На экране уже начинает происходить какой-то сущий армагеддец, не всегда понятно, что происходит порой, что уменьшает тактичность поздних стадий игры. Но до этого ещё дойти надо. Прохождение происходит ступенями. Сперва у нас всего несколько уровней до финального босса, потом открывают новые уровни, новых героев, новые заклинания, предметы, врагов и боссов. В общем-то, рекомендую хотя бы даже просто ознакомиться с необычной боевкой.
Axolotl




Поиграл в данный роглайт, основанный на карточной системе. Впечатления противоречивые. Есть у неё масса плюсов, но есть и недостатки, хотя в целом на какое-то время способна вполне себе увлечь.
Суть проста. Есть забеги с привычной для рогаликов permadeath, движемся по условной схематичной карте с разными вариантами выбора пути, потихоньку собираем колоду из карт, реликвии, дающие общие глобальные эффекты, бьемся с монстрами. Причем, бьемся мы не "колода против колоды", а этакий гибрид, где мы используем именно колоду карт, а монстры просто имеют свои абилки и особенности, хоть и связанные с нашими картами (например, гремлин со второго хода повышает силу при использовании нами карт навыка). И в общем всё довольно интересно: разнообразные модели поведения у "монстров", разные синергии и эффективные комбинации карт, а также комбинации карт + реликвий, есть три совершенно разных по механике персонажа.
Но есть и смутившие меня моменты. Довольно сильно урезана одна из главных фишек CCG – продумывание колоды. Т.е. продумывать то мы её можем, а вот составлять во-многом приходится на удачу. Т.е. здесь в принципе нет как такового понятия имеющихся у нас в резерве карт – есть только колода. Победив монстра, нам дают на выбор одну из трех карт, которую мы можем именно сразу добавить в колоду или отказаться. Есть функция удаления карт из колоды, но она существует в магазинах (лишь один раз за один магазин), а встречаются магазины всего несколько раз за весь забег, да и денег в игре очень ограничено. Поэтому приходится заранее предполагать примерно желаемую колоду и тактику и надеяться, что нам будут встречаться подходящие карты и реликвии, порой отказываясь в начале пути от карт, которые нам понадобились бы потом, т.к. без нужных синергий они будут только портить нам жизнь в начале. Но, возможно, кто-то и не сочтет это за минус.

Важный вопрос

Может ли кто-нибудь порекомендовать еще какие-то годные именно сингловые, а не дуэльно-мультиплеерные игры с карточной механикой? Не обязательно рогалики. Про Демиургов (Etherlords), старую ДОСовую сингловую MTG и Hand Of Fate я знаю. Смотрел еще несколько мелких роглайтов с карточной механикой, но они были совсем унылыми. Еще увидел массу карточных роглайтов, находящихся в раннем доступе – их сам не "лопатил", но был бы рад инфе о перспективных таковых, которые стоит взять на заметку.
Axolotl


Опробовал такой вот аркадный роглайт.

Не шедевр, но какое-то время вполне бодро играется. Можно с Dead Cells сравнить, но это очень условно. Есть претензии к балансу и слишком медленной глобальной прокачке (которая, на мой взгляд, вообще в роглайтах не нужна), но есть и сильные стороны: базовый геймплей весьма приятен и имеет глубину, т.е. через пару вечеров, когда вникнешь в механику, становится интереснее. Помимо собираемых пассивных артефактов и одного "активируемого" мы еще собираем и меняем персонажей (головы), причем мы можем иметь одновременно два и менять их прямо в битве – на смену голов стоит кулдаун. При этом персонажи действительно отличаются по стилю игры, их много, включая вариации, и у каждого уникальная прокачка. Сама эта фишка со сменой персонажей создает множество комбинаций стилей, к тому же при смене "головы" активируется уникальная для каждой головы абилка, что еще больше увеличивает разнообразие стилей игры.

В общем, звёзд с неба не хватает, но для любителей жанра опробовать стоит.



Axolotl
Хотя тема и находится в разделе РПГ, но с рогаликами не поймешь куда относить – они бывают и аркадами и тактиками.

Ember Knights




Еще один довольно неплохой аркадный рог-лайт, который попался под руку. Сложно сейчас с роглайтами. Выходит их много, а годных – один из десяти или даже реже.
Данная игрушка определённо плагиатит черпает вдохновение у нашумевшей Hades, во многом используя её механики. Только в topdown ракурсе.
Тот же выбор из нескольких (шести) типов базового оружия, каждый со своим стилем. Несколько базовых параметров. Две магические абилки из в меру обширного списка и куча комбинируемых пассивных скиллов. Движемся через череду комнат-арен с выбором развилок.

По первому впечатлению игра показалась проще, чем на самом деле. Но потом начали открывать контент и стало интересней, особенно игра меняется, когда открывают апгрейды оружия, т.к. апгрейды эти не просто + к урону, а скорее открывает новые приёмы оружия с возможностью кастомизации. Скажем, у лука можно выбрать, что третий выстрел в серии атак будет тройным в цель или веерным выстрелом из пяти, а по долгому нажатию можно выбрать либо стрельбу по площади, либо взрывной выстрел.

Боёвка простая, но весьма динамичная. Дизайн механики боссов и минибоссов отличный, у каждого есть вариации и каждый пестрит кучей приёмов. Билдостроение есть, также на манер Hades – зависит от удачи, любое комбо не выберешь, но элемент планирования есть.

По сложности: до базовой концовки проходится не казуально, но и не "сломай клавиатуру". А вот чтобы дойти до тру концовки, там уже более хардкорно. Я один раз дошел, но мне очень повезло с правильным комбо скиллов.

В общем, на вершину пантеона не метит, но как младший брат Hades – вполне достойна. Особенно учитывая, что это дебют небольшой студии из Канады.

P.S. Я тут давно не отписывался, но за это время попадалось еще несколько годных аркадных роглайтов. Если интересно – напишу.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.