Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рогалики
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2015, 00:46) *
У меня только куча разных идей по поводу возможных вариантов развития. И много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов.
Один раз даже начинал работать с одинм очень хорошим программером над игрой, но у того "внезапно случилась работа", потом некогда, потом снова большая работа, в общем как обычно((((
Правда это все касается так называемых Rogue-Lite'ах - т.е. смеси упрощенных рогаликов с другими жанрами, как правило аркадными (но не обязательно). ADOM и подобные я тоже люблю, но основная сфера нынешнего интереса все-таки в этой новой инкарнации сего жанра.

Возможно, потому что большинство рогаличных идей, реализованных в вышедших в последнее время проектах, повторяют друг друга?

А какого конкретно плана был запланированный рогалик?

К слову, все эти мои расспросы про массивы и "реальные звезды" в Дурке - не просто так. Но пока я опасаюсь рассказывать/обсуждать что-то конкретное, сначала посмотрю, не заглохнет ли все это дело в самом начале.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 03 Oct 2015, 03:40) *
Возможно, потому что большинство рогаличных идей, реализованных в вышедших в последнее время проектах, повторяют друг друга?


Неее..чтобы устать от повторений, тут надо не просто в несколько подобных сыграть. Голод явно еще не был насыщен, да и сейчас еще "я бы съел чего-нибудь" Да и я бы не сказал, что прямо уж так все проекты повторяют друг друга. Rogue-Lite это же не законченный жанр, это скорее концепция подхода к геймплею вообще, и концепция смешиваемая с самыми разными жанрами - аркадами разных мастей, файтингами, шутерами, симами, гонками. Lо загнивания в самоповторах еще очень далеко.

Последний успешный Рогалик, в который я с удовольствием поиграл (да еще и с ко-копом) - это Rampage Knights (этакий Golden Axe + Binding Of Isaac)

Цитата
А какого конкретно плана был запланированный рогалик?


Идей было много на самом деле, поэтому сперва были эксперименты с в любом случае нужной основой - генерацией уровней. На тот момент это были попытки сделать умный РМГ.

Самые последние мысли - это либо развитие идей оригинальной King's Bounty в сторону рогаликов, которая и так почти современный Rogue-Lite, и нужно лишь углубить и акцентировать эти моменты и добавить современных рогаликовых плюшек. Либо еще один вариант развития KB-Rogue-Lite, с некоторой полу-реалтаймовой, полу тактической боевкой.
IQUARE
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?

Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 27 Jan 2016, 21:08) *
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?

Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.

ИМХО, рогалик должен обладать тремя главными вещами, чтобы быть интересным.
1) Хардкорная, но сбалансированная система. Боевка, прокачка, крафт предметов - все должно быть сложным, но цепляющим.
2) Генерирующийся мир. Он в принципе входит в определение рогалика, отвечает за реиграбельность, поэтому этот пункт обязателен.
3) Сюжетные элементы. Этого в рогаликах обычно мало. Очень мало. И поэтому в один и тот же рогалик лично мне играть быстро надоедает - играю до прохождения, если таковое есть, либо до момента, когда разобрался в системе и сформировал стабильную эффективную тактику прохождения.

Поэтому получается, несколько пунктов, которых стоит придерживаться:
Должно быть древо навыков для раскачки. Можно добавить к нему перковую систему. Дизайн уровней должен меняться вокруг игрока, заставляя его каждый раз подстраиваться под новые правила прохождения (Тут мобы самовозгораются, поэтому нужно ударить и сделать шаг назад. Тут враги летают, нужно запастись зельями на защиту, стрелами и добыть жезл который замедляет скорость полета. Тут враг кусает ядом и убегает, оставляя за собой след из паутины, которая обездвиживает. А тут мутанты, которые и след из паутины оставляют и самовозгораются, паутину поджигая, поэтому нужно придумать что-то другое. А на этом уровне нужно отбрасываться от стай собак едой, придется растратить все запасы, которые накопил за предыдущие уровни)
Сюжетные элементы тоже должны генерироваться, причем это должно быть что-то посложнее "пойди, принеси 10 кусков золота" и при этом непредсказуемое из-за схожести некоторых сюжетов. (В одном случае сгенерировался сюжет с колдуном-шарлатаном, которого было бы неплохо убить, чтобы вернуть себе деньги, в другом колдун настоящий и нападать на него очень опасно, хотя выглядят квесты одинаково.)
У рогалика должен быть конец. Сам факт того, что в игре невозможно выиграть, значительно сбивает желание играть дальше, потому что из мотивации к игре остается только "а как долго я смогу продержаться?" Это, конечно, тоже неплохая мотивация и она даже работает, но гораздо лучше, когда она является дополнением, а не самоцелью. Поэтому должны быть победные варианты, лучше если несколько, причем концовки тоже были генерируемыми. И чтобы был соблюден баланс между сложностью достижения победы и длительностью игровой сессии. Длительность сессии влияет на целевую аудиторию, будь то 20-минутное убийство времени с телефона, вечер на несколько часов, или многонедельный заплыв с тщательной подготовкой к спасению мира от великого зла. Из-за этого-то и лучше иметь несколько победных вариантов, чтобы захватить как можно больше этих категорий.
Throutle
А я хотел бы рогаликов от первого лица. Нет, не WRPG, а именно рогаликов. В какой-то момент было несколько близких к этому игр под симбиан, но как-то на этом всё и сдулось. Наверное проще всего будет описать как Legend of Grimrock, без риалтайма\псевдориалтайма, а классическим действие-ход, с одним персонажем, а не партией и генерируемым окружением...

Может я просто их как-то прозёвываю и кто-то сможет подсказать?
tolich
То есть, Eldritch не канает?
Throutle
Не знаю, первый раз слышу. Вечерком попробую, будет круто если это то, что надо.
IQUARE
Цитата
У рогалика должен быть конец. Сам факт того, что в игре невозможно выиграть, значительно сбивает желание играть дальше, потому что из мотивации к игре остается только "а как долго я смогу продержаться?" Это, конечно, тоже неплохая мотивация и она даже работает, но гораздо лучше, когда она является дополнением, а не самоцелью

Многие из классических рогаликов настолько сложны, впрочем, что "у рогалика есть конец" для неопытного игрока не сильно отличается от "в рогалике невозможно выиграть".

Довольно хорошо все расписано, но, к сожалению, в моем случае все слишком специфичны и рекомендации к "стандартному данжен-рогалику" тут едва ли подойдут. Но второй и третий пункт и здесь хорошо подходят.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 01:08) *
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?

Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.


Ага, ты поднял тему, которой я тоже очень немало задавался (в этой же теме) вот, парой постов назад даже писал:- "У меня... много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов."

У меня да, есть некоторые выводы на этот счет:

Во первых, начнем с "проблем и опасностей", т.е. узких мест рогаликов (я говорю именно о современном воплощении Rogue-lite жанра).

Основная проблема и она же фишка - это короткие забеги, в которых мы, в отличии от обычной игры, не продолжаем с места записи/контрольной точки, а начинаем игру заново. И это важный момент, т.к. вместо реиграбельности можно добиться обратного эффекта, что игра наскучит уже через пять минут. Поэтому, крайне важно чтобы сам по себе геймплей, в самом голом виде был уже интересен, т.е. в идеале чтобы игроку было интересно даже просто управлять персонажем. Поэтому управление и атаки должны быть как можно более приятными, гладким и отзывчивыми. Возможно с какими-то изюминками.

Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие.
И да, скилл - довольно важно дать эти самые возможности и глубину по развитию этого скилла. Причем не только скилл на реакцию, но и просто накопления знаний. Например, мы со временем понимаем поведение опасных монстров. Соответственно поведение этих самых монстров должно быть разнообразным и интересным (а не просто толще и больнее)

Более того, при подобном забеговом подходе мы лишаемся многих обычных методов "завлечения" игрока - т.е. каких-то сюжетно скриптовых вставок, диалогов и.т.п. Поэтому нужно таки дать какое-то глобальное интересное развитие, чтобы, возвращаясь каждый раз к игре, мы понимали, что не просто очередной раз сыграли в Тетрис, а что-то, куда-то сдвинулось - к победе вероятно. В разных играх к этому подошли абсолютно по разному. В Rogue Legacy - есть глобальная прокачка замка, т.е. баланс построен таким образом, что хоть мы и можем со старта заглянуть в сложные локации, но рано соваться туда нет смысла - убьют. И да, в Rogue Legacy очень интересно подошли к финансовой стороне прокачки - мы можем потратить деньги, собранные только за последний забег. Копить и гриндить не выйдет. И вот так, раз за разом, штурмуя замок мы приближаемся к заветной цели, что наконец уже сможем побить всех этих боссов и открыть дверь к последнему.
В Binding of Isaac почти нет глобальной прокачки, но мир постоянно развивается из-за новых "анлоков" - открываются новые события, артефакты, персонажи. Также там сделан этакий многоступенчатый финал. Т.е дойдя до финальных титров в первый раз - это вовсе не конец, нас ждет еще много таких побед, прежде чем мы сможем дойти до финальной, настоящей победы.
В Spelunky и Super House of Dead Ninjas сделано иначе - там мы честно проходим зону за зоной и пройдя очередную, получаем немедленный доступ со старта к этой новой достигнутой зоне. Но фишка в том, что начав со старта сразу с третьей зоны, мы начнем "непрокаченным" персонажем, что сильно усложнит жизнь. Получается интерсная фишка, таким способом был устранен один проблемный момент "проигрышей" из-за незнания нового уровня. Когда нам заново нужно проходить все начальные уровни, чтобы потом в пять секунд слиться в начале новой зоны. Т.е. мы спокойно можем изучить новую зону, поведение здешних монстров и.пр. А потом уже, изучив, чтобы ее таки смочь пройти, начать уже со старта. Но тут нужен тонкий баланс между реальным "скиллом" и ролянием локальной забеговой "прокачки"

Теперь о вкусных фичах рогаликов - уникальность каждого забега (вот тут то и нужен умный рэндом). Весьма важная фишка. Почти все "знаковые" представители жанра опираются на эту фишку. Т.е. мы не управляем нашим развитием как скажем в Дьябло, и не знаем какие именно навыки/инструменты/оружие/заклинания нам даст очередная игра. Тут конечно важно сделать так, чтобы это не был просто синий спелл/красный спелл/желтый спелл.
Важно добиться какой-то интересной уникальности и разнообразия механик этих "спеллов". Тут нам в руки и синергии просятся. Т.е. когда какой-то, возможно даже бесполезный навык, может заиграть иначе в сочетании с другим - это сильно добавит желания исследовать игру и ее механику. Но рэндом тут должен быть умным и то, как, где и когда выпадают какой силы навыки должно быть тщательно продуманно и сбалансировано.
Далее, как показал Binding of Isaac - азарт очень хорошо сочетается с механикой рогаликов. Противоборство осторожности и рисков со своими провалами и наградами. Рисков, как основанных на неизвестности (выпить неизвестную таблетку) так и просто на сложности (комнаты испытаний). Или потратить последний ключ на открытие сундука, надеясь, что на следующем этаже нам, как это чаще бывает, выпадет ключ (для открытия сокровищницы на каждом этаже) - но может и не выпасть, и получится променяем обычный сундук на более ценную сокровищницу.
И да, подобные дополнительные простые механики тоже сильно разноображивают процесс и создают интересные ситуации. Например ключи, бомбы, монетки (с разными возможностями по применению). В Исааке эта тема очень хорошо развита.

Да, также следует помнить, что раз игроку придется начинать игру сотни раз, следует избегать любых элементов, которые понапрасну тратят время игрока, вставки, долгие эффекты - этого следует избегать. Да и в общем интерфейс должен быть простым и удобным.

Подозреваю что также следует избегать слишком сложных организационных механик, типа слишком больших инвентарей и.т.п. Т.к. разобраться, запомнить где что, кому мы дали, где у нас еще какие полезности в рюкзаке - это подходит для игры с большой единой кампанией, где это нужно сделать один раз. А вот каждый раз заново что-то сложное организовывать/ и перетасовывать может оказаться слишком утомительным.
IQUARE
Цитата
Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие.

Вот это действительно, проблема некоторых рогаликов. Вот в том же ADOM'е, к сожалению, бывали моменты даже на поздних этапах игры, когда персонаж дохнет даже не по глупости, а столько по велению рандома. И речь не идет о питье из луж, чтении незнакомых свитков и т.д. (где игрок сам напрашивается на проблемы), а именно о варианте, где игрок ведет себя максимально аккуратно и осмотрительно, но все равно читает столь нежелательную надпись "You die...". К счастью, подобное чаще случается в начале игры, где игрок ограничен в средствах.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 19:47) *
Цитата
Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие.

Вот это действительно, проблема некоторых рогаликов. Вот в том же ADOM'е, к сожалению, бывали моменты даже на поздних этапах игры, когда персонаж дохнет даже не по глупости, а столько по велению рандома. И речь не идет о питье из луж, чтении незнакомых свитков и т.д. (где игрок сам напрашивается на проблемы), а именно о варианте, где игрок ведет себя максимально аккуратно и осмотрительно, но все равно читает столь нежелательную надпись "You die...". К счастью, подобное чаще случается в начале игры, где игрок ограничен в средствах.


Ага. В Адоме эта проблема еще более сурова, т.к. пройти игру это далеко не полчаса-час. Поэтому многие любители Адома таки предпочитают бэкапить сейвы. Или даже играют одновременно в двух разных режимах - одно прохождение с бэкапами, в котором собственно исследуется мир и всячески экспериментируется. И побочно ведутся забеги "разовыми" персонажами.
Vade Parvis
Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2016, 17:04) *
Ага. В Адоме эта проблема еще более сурова, т.к. пройти игру это далеко не полчаса-час. Поэтому многие любители Адома таки предпочитают бэкапить сейвы. Или даже играют одновременно в двух разных режимах - одно прохождение с бэкапами, в котором собственно исследуется мир и всячески экспериментируется. И побочно ведутся забеги "разовыми" персонажами.
И вот здесь напрашивается решение этой проблемы через "узаконивание" такой механики — путём предоставления игроку "опорного пункта" в стартовой локации, во время нахождения в которой он может произвольно выбирать героя из имеющегося пула, переключившись на управление им используя тем или иным образом (раскачивая основного героя-папашку/мамашку, подкачивая заранее ненулевую замену на случай смерти мамы/папы, используя в качестве разведчика-суицидника и т. п.). Реализацию подобного механизма можно наблюдать в Darkest Dungeon, где он сделан одним из геймплееобразующих.
Vade Parvis
На основе такого механизма, кстати, возможна постройка такой фичи, как запланированная утилизация пермадеса. Несколько абстрактных примеров:
- Персонаж рано получил навык какого-нибудь банального Suicide Bomber'а, в результате чего стало выгодно приберечь его для впускания в комнату с неудобным скопищем монстров.
- Культист-хаосит обладает способностью при смерти оставлять "метку хаоса", нарушение в ткани реальности, которое будет усиливать хаоситскую магию поблизости и далее будет взаимно усиливаться со смертью других персонажей (не обязательно игровых) с такой способностью (пока реальность не "прорвёт", ага).
- Некромант может поднимать мёртвого персонажа игрока в виде нежити — и характеристики этой нежити будут напрямую зависеть от раскачки и экипировки игрока, причём какие-то из полезных в живом состоянии особенностей могут быть бесполезными и вредными для NPC-нежити, и наоборот — так что можно заранее подготовить персонажа в качестве материала для выгодной трансформации.
- Какой-нибудь паладильник получает специфический бонус, если сражается в месте, где недавно пал товарищ, но после завершения боя в этой области должен захоронить его труп (с потерей бонуса) — иначе получит временный штраф к характеристикам.

И т. д., и т. п. Вариантов утилизации смертей, трупов и результатов связанных с ними заходов — уйма.
Axolotl
Весьма и весьма прикольная идея.

We are ready for this type of Dungeon Crawling!


smile.gif
Throutle
Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 10:58) *
То есть, Eldritch не канает?


Глянул... Не не канает - риалтайм, тесные комнаты, бедновато... Тогда уж лучше Ziggurat...
IQUARE
Цитата
должен захоронить его труп (с потерей бонуса)

Лучше скушать!
tolich
Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) *
Лучше скушать!
Паладин? Скушать труп друга? Странное у вас представление о паладинах.
Axolotl
Цитата(Throutle @ 29 Jan 2016, 00:06) *
Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 10:58) *
То есть, Eldritch не канает?


Глянул... Не не канает - риалтайм, тесные комнаты, бедновато... Тогда уж лучше Ziggurat...

Угу, тоже как-то глядел на этот Лавкрафтовский рогалик и тоже не очень он меня впечатлил. Т.е. что-то в нем несомненно было, что вызывало интерес, но этого "чего-то" не хватило, чтобы всерьез увлечься.
Зиккурат, да, поинтереснее будет..юхотя тоже не очень надолго его хватает.
А по запросу "руж-лайкового-пошагового-Гримрока" - что-то тоже ничего не вспоминаю. Все, что помню рогаликового и от первого лица - оно в реальном времени.

Единственное, не так давно вышедший The Fall Of The Dungeon Guardians...правда Alex его сильно раскритиковал. Сам же я его буквально перед сном полчаса потыкал - из того, что натыкал, показалось очень сыро. Поэтому мое мнение тут не в счет. Но там тоже не рогалик в плане "забегов/рэндома" да и игра командой, но вид от первого лица и битвы пошаговые...т.е. скорее пошаговый гримрок.
nosferatu
Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) *
Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) *
Лучше скушать!
Паладин? Скушать труп друга? Странное у вас представление о паладинах.

Паладины бывают разные...
(см. Анти-паладин, Деспот, да и в целом паладин может поклоняться злому божеству, которое каннибализму может быть радо)
IQUARE
Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) *
Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) *
Лучше скушать!
Паладин? Скушать труп друга? Странное у вас представление о паладинах.

В далекой Анкардии паладины, чтобы способность контролировать телепортацию получить, мерцающих собачек лоуфульных ели. Чем паладин хуже?
Axolotl
Кстати да...о Рогаликах - еще один крайне зачетный представитель аркадных ружлайтов.

Nuclear Throne


Я еще очень давно, больше года назад его заприметил...он очень долго был в EA¹, тогда еще был сырой но авторы его активно все это время пилили.
Мнение о ней противоречивое. С одной стороны, если рассматривать объективно, в ней достаточно много недочетов...а если по ощущениям, то блин - за все это время она мне ни капли не надоела.

На мой вкус, по именно голому аркадному геймплею это один из лучших Twin-Stick Shooter'ов. Отличный геймплей, разнообразие оружия и хороший его баланс. Также хорошо сбалансированна сложность (хоть и есть пара серьезных локальных придирок по поводу двух шибко противных монстров). Отличнейшая музыка, звуки, простенькая но вполне симпатичная графика, чудесная атмосфера...и да, пожалуй это самый теплый, ламповый и няшный пост-апок 80-х. Т.е. несмотря на простоту жанра (где сюжет подается краайне условно) авторы умудрились добиться вот этой самой "ламповости" при помощи множества, казалось бы, мелких деталюшек.
Из упоминавшихся недочетов - слабенький РМГ...да и вообще непонятно зачем они пошли путем совсем случайных локаций, игра скорее про "стрельбу", нежели исследование, проще бы наделали пачку ручных уровней. Парочка монстров бесят своей слишком уж большой опасностью. Странные спец. призы ("короны") в особых подуровнях, дающие перки из плюса и минуса...но как по мне, у всех минус сильно превышает плюсы и лучше их вообще не брать. Баланс персонажей, как мне показалось, хромает и бонусы у некоторых явно гораздо сильнее чем у других..в остальном, всё прекрасно.
Забеги очень короткие, даже дойти до финального босса не более 30 минут.
Да, сразу предупреждаю - игра весьма хардкорная. Тут нет никаких особых многоступенчатых задач для прохождения игры как в Исааке, но чтобы дойти до финального босса, не смотря на короткие забеги, придется попотеть.

¹ (кстати, хороший пример ,когда разрабы правильно воспользовались функцией раннего доступа, которую в некоторых кругах модно ругать из-за злоупотребления ею некоторых нехороших личностей)

P.S. Эта игра немало спасала меня последний месяц между безумной работой над моим проектом по левел-дизайну. Как раз из-за короткости забегов - отличный вариант размять "голову" между работой.
IQUARE
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 26 Feb 2016, 18:35) *

Не работает.
IQUARE
Скрин не виден? Могу с другого источника загрузить.
tolich
Beam me up, Salo!
IQUARE
Цитата(tolich @ 26 Feb 2016, 22:11) *
Beam me up, Salo!

Если серьезно, то такое сообщение вполне можно будет увидеть, когда/если дело дойдет до высадок на планеты и транспортировок. Только, скорее всего, там будет не мифическое "Beam me up (Scotty)", а более-менее стандартное, что-то вроде "Pike to Hyperion. Four to beam up". Хотя, если в качестве отсылки, почему бы и нет? Бискуп не побоялся добавить "YTTOCS PU EM MAEB" в качестве заголовка свитка телепортации, например (хотя в новых версиях адома заголовки неопознанных свитков зачастую оказываются рандомизированы и старые значения теряют смысл).
А Salo это стандартное имя всех членов команды, поскольку какого-либо набора возможных имен персонажей пока еще не существует.
IQUARE
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 17:11) *
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.


Мне немного приходилось...А что ты имеешь в виду под структурой? Именно форму самого лабиринта или же конкретно декорирование?

P.S. А, еще момент, о каком типе "подземелий" идет речь, с плавным перемещением или комнатного типа?
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 13:14) *
Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 17:11) *
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.


Мне немного приходилось...А что ты имеешь в виду под структурой? Именно форму самого лабиринта или же конкретно декорирование?

P.S. А, еще момент, о каком типе "подземелий" идет речь, с плавным перемещением или комнатного типа?

Форму "лабиринта", точнее отдельных его комнат, и их расположение относительно друг друга. Они должны располагаться красиво, симметрично, и, что важнее всего "эффективно": расстояние между ними не должно быть большим, запутанных коридоров быть не должно.
Сами комнаты-"модули" созданы заранее с их размерами и фичами, так что их содержание генерировать не нужно.

Ну, тут скорее второе.
А вообще, и "обычные" подземелья (как и не-подземелья) будут, но там никаких хитростей быть не должно. Под "обычными" я подразумеваю то, что мы обычно видим в рогаликах - т.е. наборы комнат разных размеров, наполненных фичами и соединенных коридорами (хотя в том же Данжен Кроле все немного по-другому, а вот АДОМ, Рог, Ангбанд похожи между собой в этом плане)
Сулейман
В этой статье был управляемый алгоритм генерации, либо ссылка на него https://habrahabr.ru/post/278947/
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 16:10) *
В этой статье был управляемый алгоритм генерации, либо ссылка на него https://habrahabr.ru/post/278947/

К сожалению, этот алгоритм, как и БСП-дерево, уже пройденный этап. Здесь нужно все-таки немного другое.
Axolotl
По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу, я скорее с декорационной частью работал немного и по общим принципам.

А если вообще, я по генерации склонялся к какому-то гибриду ручных уровней и рэндомности. Т.е. например есть спец. участки блоки, созданные вручную (плюс возможно вариации деталей), которые раскидываются псевдослучайным образом, а между ними уже "дорисовывается" рэндомный лабиринт (возможно тоже с участием ручных миниблоков). Наверное можно подумать и в сторону "шаблонов" типа как в Героях.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 16:19) *
По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу, я скорее с декорационной частью работал немного и по общим принципам.

А если вообще, я по генерации склонялся к какому-то гибриду ручных уровней и рэндомности. Т.е. например есть спец. участки блоки, созданные вручную (плюс возможно вариации деталей), которые раскидываются псевдослучайным образом, а между ними уже "дорисовывается" рэндомный лабиринт (возможно тоже с участием ручных миниблоков). Наверное можно подумать и в сторону "шаблонов" типа как в Героях.

Ну, я не думаю, что тут кто-то вообще в состоянии что-то подсказать, учитывая, что алгоритм нужен довольно специфичный и "подземелья" тут совсем не подземелья.
Для начала и для тестов подойдут заранее готовые "подземелья", но опять же, рано или поздно поднимется вопрос о генерации.

Это хороший вариант, но опять же, нужно хорошо обдумать, что будет собой представлять этот алгоритм и как будет выглядеть сгенерированный подобным образом уровень.
Я уже отбросил за непригодностью два алгоритма. Первый представлял собой процедурную рисовку подземелья, начиная с центра, и изготовлял хотя и пригодные, но совершенно страхолюдные и неестественные уровни, иногда с огромными сторонними "развилками". Второй представлял собой сборщик "блоков блоков", и, хотя был практичнее и эстетичнее первого, выдавал мало чем отличающиеся друг от друга уровни.
IQUARE
Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобном рогалике? Можно, конечно, пойти по примеру Рейнджеров, но, возможно, придумается что-то свое, совершенно уникальное. Была даже идея вообще без прокачки обойтись.
Nestor
Цитата
Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобном рогалике? Можно, конечно, пойти по примеру Рейнджеров, но, возможно, придумается что-то свое, совершенно уникальное. Была даже идея вообще без прокачки обойтись.

Боюсь, что лезу совсем не в свое дело - и все же. Прежде всего я все же не совсем понимаю, что именно за рогалик вы творите. Прежде, чем приступим, сразу скажу: в примерах никакого даже близкого нацела на играбельность нет, это просто пример. И да, я напишу крайне очевидные и банальные вещи.
Ну а для того, чтобы сформулировать ответ на подобный вопрос надобно, как я вижу, определиться со следующим:
-Время жизни персонажей. Тут все довольно просто - чем дольше живет персонаж, тем более тонкой и глубокой должна прогрессия, чем меньше - тем более простой. То, как именно это может быть сделано - совсем другое дело. Для, скажем, краткоживущих персонажей можно давать не лишь расу/вид да класс, а еще, скажем, происхождение/родную планету и национальную принадлежность (пример: Таша Ярр, человек (бонусные очки опыта) с тюремной планеты (бонус к рукопашному бою, способность впадать в ярость), офицер (бонус к владению оружием и тактике), гражданка Федерации (устанавливает отношения с персонажами, бонус к проверкам дипломатии)), но ограничить лишь этим. Таким образом мы получаем четырехмерную систему, где надбавка в одной категории значительно увеличивает количество комбинаций - то, что два человека с планет-тюрем, которые являются офицерами на службе Федерации абсолютно одинаковы и не слишком будут различаться по прокачке в процессе игры - дело второе. Долгоживущие же персонажи потребуют более глубокую систему на манер традиционных вроде того же Спешиала. Суть: краткоживущие персонажи разнятся прежде всего на основе выбора на старте: нет никакого смысла делать ради них слишком проработанную систему прогрессии, в то же время долгоживущие персонажи скорее лепятся по ходу игры, чем определяются раз и навсегда на старте.
-Сеттинг. Определяет многое. Вот например, саму форму прогрессии. Если, например, для роботов из Механоидов (они же A.I.M. за буяным окияном) вполне нормально различать друг друга лишь по экипировке, то для, скажем, традиционных санитаров подземелий даже в пределах одного класса (буде таким иметь место) определенные различия в характеристиках все-таки ожидаемы (но, опять-таки, это можно обойти, если им жить придется не долго). Сеттинг определяет и набор способностей с характеристиками, которые мы отслеживаем. Смысла следить за голодом в ролевке про интриги в аристократическом обществе не так, чтобы много, а вот отслеживание различных аспектов статуса в обществе таки было бы неплохо. Суть: сеттингом выделяем специфичные моменты и углубляемся в них, отсекая то, что послужит в худшем случае ненужным балластом (ну не нужно нам каждый раз думать о том, чтобы аристократ был сыт - это вполне можно оставить за кадром).
-Каким должен быть путь персонажа? Дозволено ли ему стать суперменом и раскачаться во всем, или хорошо будет, если этот морпех, сбивающий крейсера зубной щеткой, сумеет завязать себе шнурки без того, чтобы сломать руки? Сюда же идут и такие вопросы: насколько эффективен персонаж в своих способностях, насколько он плох в не-своих способностях, каков его потолок и достижим ли он и, наконец, насколько он должен быть способен к развитию вне своей специализации? Ответы на все эти вопросы довольно очевидны в своих результатах применительно к рогалику, а сами они зависят в первую очередь от предпочтений автора.
-Насколько должна быть терпима игра к ошибкам? На одном конце системы, в которых есть один-два правильных билда и все прочие персонажи, которые гарантировано не доходят до определенной точки, которую можно считать своего рода концом. На другом - системы, где не всякий персонаж, может, и не достигнет дна особого подземелья, но счастливый конец (буде такой имеет место) его владелец скорее всего таки увидит, даже если принимает совсем не дальновидные решения. Сюда же относится и то, насколько прощает система первый раз, т.е. насколько хорошо должен игрок использовать информацию из своих предыдущих ходок.

Я лично нахожу все более заманчивой систему, где за вычетом каких-то выборов при генерации персонажа его развитие происходит не при накоплении опыта, а от совершения различных фитов, прохождения тренировки, да различных случаев изменения тела персонажа (ну подумаешь, упал уже который сталкер воооон в тот бак с мутагеном и выполз с другой расовой принадлежностью).
Axolotl
А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прокачке чего идет речь? Основного персонажа (капитана), персонажей (экипаж) или же самого корабля?
nosferatu
Подземелья же, значит героя.
Вообще, какой сеттинг-то?
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 00:06) *
А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прокачке чего идет речь? Основного персонажа (капитана), персонажей (экипаж) или же самого корабля?

Всего возможного. Хотя, скорее всего, капитана и корабля.

Цитата(nosferatu @ 07 Apr 2016, 06:53) *
Подземелья же, значит героя.
Вообще, какой сеттинг-то?

Ну, подземелий тут, как таковых нет.
Четкого определения сеттинга пока нет, я колеблюсь между выбором авторской трекообразной вселенной, и, собственно, трека.

Ладно, что-нибудь, да придумаем, сейчас основные проблемы не с этим.

Цитата
Боюсь, что лезу совсем не в свое дело - и все же. Прежде всего я все же не совсем понимаю, что именно за рогалик вы творите.

Я и сам пока не очень представляю, что за рогалик может получиться в итоге, ибо в ходе разработки многое менялось, и даже однажды рогалик начал переписываться с нуля.
Могу сказать, что рогалик весьма специфичный и более ориентирован на развитие, собственно, корабля, чем обитающих на нем персонажей.

Цитата
с тюремной планеты

Я собирался было возразить, но потом вспомнил, что это не тема Where No Man Has Gone Before...
Axolotl
Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случай, а то вдруг нет.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 11:11) *
Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случай, а то вдруг нет.

Конечно, играл. Но у меня рогалик несколько иного плана. Там маневры и расположение сил играют большую роль, чем, в FTL, где корабли, фактически, статичны, и бои исключительно 1 на 1.
Плюс, у меня пока не реализовано наведение на конкретные секции корабля, как в FTL (где это играет существенную роль). Это я планирую сделать, но пока проработаю другие аспекты - исследование планет, высадки, набор ресурсов, обмен и торговля (у Федерации, впрочем, денег нет и торговли как таковой, экипажу судов Федерации платить не нужно, а наличие репликаторов подразумевает отсутствие кормёжки...чего не скажешь о тех же клингонах.)
Далее: в FTL существенную роль играет комплектовка корабля и создание новых "модулей", здесь же со старта на корабле мало что можно модифицировать, но имеет возможность менять корабль (точнее, планируется возможность, пока можно только на одном летать).
В общем, мой рогалик существенно ближе к формату рогалика, чем в FTL: т.е. вместо статичного реалтайма беганье по карте.

Пока в мире есть 118000 звезд (весь каталог Hipparcos), но, несмотря на то, что каждая звезда, видная на ночном небе, есть в рогалике, мне иногда кажется, что это все же маловато и нужен генератор новых "фальшивых" звезд.
Day7
Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про него еще не было.
Очень достойный, всем советую к ознакомлению. Очень близок по геймплею с Binding of Isaac и Rogue Legacy

Axolotl
Цитата(Day7 @ 07 Apr 2016, 20:37) *
Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про него еще не было.
Очень достойный, всем советую к ознакомлению. Очень близок по геймплею с Binding of Isaac и Rogue Legacy



Ага. Прямо вот буквально вчера и сегодня его потыкал немного. Не мог пройти мимо игры - помеси двух очень любимых мною рогаликов.
В целом, весьма интересно. Этакая смесь Nuclear Throne (который я уже расхваливал) и Binding Of Isaac. Но до обоих вдохновителей не дотягивает. Возможно, если будут допиливать, может и выйдет толк. Потенциал явно есть.

Какие недочеты мне показались:

Недочеты как Рогалика: Маловато разнообразия в механике. В Исааке масса способов развлечь игрока на этаже, да и возможности "развития" персонажа тоже гораздо более изобретательны. Тут же в основном пушки, отличающиеся не очень сильно. Слишком длинный и нудный первый этаж. На втором уже гораздо веселее, но т.к. это рогалик, каждый раз первый нужно проходить по новой.

Недочеты как аркады: Нет такой шлифовки как в Nuclear Throne. Там геймплей "просто ураган" и баланс оружия отточен отлично. Тут, хоть управление не так уж плохо, но чувствуется еще некоторая неповоротливость и немного занудства зачистки комнат (много толстых врагов, вокруг которых тупо нарезаешь круги, особенно на первом этаже). Также, как мне показалось, не раскрыта тема "уворота-переката". Не всегда на него можно положиться. В простых ситуациях проще и правильнее просто увернуться от пуль, т.к. мы можем еще и стрелять пока просто перемещаемся. А в сложных, когда летит масса пуль из разных направлений или еще что-то подобное и действительно нужно спасение, "перекат" оказывается слишком непредсказуемым и часто, уворачиваясь от одних пуль, мы тупо перекатываемся прямо на другие. Сделали бы этот уворот просто этакой неуязвимостью на секунду (с небольшим восстановлением, чтобы нельзя было подряд юзать) или возможность управлять персонажем в перекате, чтобы не напарываться на пули по приземлению.
Day7
Цитата
Недочеты как Рогалика: Маловато разнообразия в механике. В Исааке масса способов развлечь игрока на этаже, да и возможности "развития" персонажа тоже гораздо более изобретательны.

По мере прохождения, новые возможности открываются. Не буду спойлерить:) Скажу одно - в Исааке нет того, чего нет тут. К тому же, есть ряд интересных сайд-квестов, большинство которых являются секретами.

Цитата
Тут же в основном пушки, отличающиеся не очень сильно. Слишком длинный и нудный первый этаж. На втором уже гораздо веселее, но т.к. это рогалик, каждый раз первый нужно проходить по новой.

Опять же, по мере прохождения открываются новые пушки. Геймплей зависит от них, особенно когда у тебя их штук 9 и все разные - играть очень забавно.
Насчет прохода по этажам:
По мере прохождения открывается мужик, который строит тебе на базе лифт, пользуясь которым, можно стартовать с любого уровня (исключая 6, и все другие секретные, естественно)


Цитата
Недочеты как аркады: Нет такой шлифовки как в Nuclear Throne. Там геймплей "просто ураган" и баланс оружия отточен отлично. Тут, хоть управление не так уж плохо, но чувствуется еще некоторая неповоротливость и немного занудства зачистки комнат (много толстых врагов, вокруг которых тупо нарезаешь круги, особенно на первом этаже). Также, как мне показалось, не раскрыта тема "уворота-переката". Не всегда на него можно положиться. В простых ситуациях проще и правильнее просто увернуться от пуль, т.к. мы можем еще и стрелять пока просто перемещаемся. А в сложных, когда летит масса пуль из разных направлений или еще что-то подобное и действительно нужно спасение, "перекат" оказывается слишком непредсказуемым и часто, уворачиваясь от одних пуль, мы тупо перекатываемся прямо на другие. Сделали бы этот уворот просто этакой неуязвимостью на секунду (с небольшим восстановлением, чтобы нельзя было подряд юзать) или возможность управлять персонажем в перекате, чтобы не напарываться на пули по приземлению.

Опять же, дальше - интереснее. Чем дальше будешь проходить, тем дальше от тебя будет отдалятся этот недочет.:)

Бтв, сам сейчас максимум только до босса 4ого доходил, но пару сайд-квестов и секретов уже завершил.
Axolotl
Ага, я тоже поиграл еще. Как раз сейчас снова 3д занялся. Рогалики с работой нормально сочетаются как небольшие передышки.
Да, отношение сменилось в лучшую сторону (хотя оно и сразу было скорее как весьма хорошее просто с рядом серьезных недочетов)
Да, стало заметно лучше, но основные претензии так и остались. В аркадной части еще немного не хватает чтобы стать тем-самым, когда уже забываешь, что управляешь спрайтом и персонаж становится продолжением пальцев. Кстати, я с мышью+клава играю. На геймпаде как-то не очень удобно показалось.
Да, некоторые штуки порадовали, например гармонично вплетенные в геймплей и мир анлоки новых именно "событий" (а не просто предметов, монстров) в подземелье.

Цитата
Скажу одно - в Исааке нет того, чего нет тут.

Все же по вариативности происходящего на этаже и вообще в забеге до Исаака еще далеко. В Исааке многие забеги получаются уникальными, такими, про который можно мини рассказ написать (кстати, в Героях на рэндомках также). В Исааке можно как просто играть ради фана, т.е. как получится, а можно продумывая маршрут и действия на каждом этаже - а подумать и именно решать там действительно есть над чем, многое очень по разному можно сделать. Тут же в основном просто зачищаешь этаж, собирая все плюшки и встречая события. Решать тут пока приходится разве "что в магазине купить". Но вариативность ладно, пофиг. Nuclear Throne вообще этим не может похвастаться, однако.

Кстати, с аркадностью (именно с управлением и поведением монстров) тут не совсем даже пойму почему именно такое...Например в Nuclear Throne оружие действительно чувствуется, каждая пушка требует своего подхода и ритма игры. В Исааке тоже, даже небольшое увеличение дальности стрельбы или размера слез сразу ощущается. А тут, вроде и пушки бывают весьма разные...а манера игры почти не меняется (ну кроме совсем уж отличающихся "пушек" типа лука (который не очень удобен). Мне кажется, что это скорее всего из-за какого-то не совсем удачного сочетания Bullet Hell и толстых медленных врагов.

Еще про отличия от Исаака, там одна из важных фишек - это составная прокачка "оружия", как по основным параметрам, так и по "спец фичам", тут же скорее берешь пушку и у нее уже ряд уникальных свойств. Тема пассивных и активных артефактов тут тоже не очень, на мой взгляд, раскрыта.

Но я бы на месте создателей, если предположить, как доработать игру, скорее не в сторону Исаака пытался сдвинуть, а именно аркадную часть подбалансировать, т.к. совсем же чуть-чуть чего-то (но важного) не хватает, чтобы быть шедевром.

P.S. Босы конечно тут хардкорные...
IQUARE
Captain's log, stardate 2016.04

Итак, по особой команде можно включить режим автоматического путешествия к выбранной игроком звезде (из 118000 существующих). В старом рогалике это уже было, но совсем в другом виде, и реализовать его в адекватной форме было весьма приятно. Конечно, в будущем игроку так просто не дадут летать по галактике (точнее, по ее жалкому обрывку, который лишь отчасти отображает уже упомянутый каталог), но пока, кроме игрока, никто нигде не летает (кроме тестовых кораблей, которые сидят в Солнечной системе и оттуда не высовываются, так как не могут двигаться в принципе)

К высадке на планеты, точнее, полноценной разработке этих самых высадок, практически все готово, что могло понадобиться (экран подготовки к высадке, генерация атмосферы с ее газовым составом и т.п.), и едва ли она отнимет особо много времени. Сейчас я не буду особо акцентироваться на планетах и их обитателях (если речь идет о землеподобных планетах), лишь немного затрону геологическую составляющую.

Вообще, если бы не День Космонавтики, я бы вряд ли сегодня писал это всё) Но, думаю, кому-нибудь, возможно, интересен данный рогалик и его ход разработки.
Те космические рогалики, которые я видел, к сожалению, не могу назвать прямо-таки отличными (вот среди фэнтезийных - напротив), хотя и не сказать, что они прямо плохие.
Axolotl
IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект создал, а то рассыпано где-то по куче флудо-тем...даже, кажется, в дурдоме есть кусочки.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 16:52) *
IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект создал, а то рассыпано где-то по куче флудо-тем...даже, кажется, в дурдоме есть кусочки.

Так точно, в дурдоме, и еще в флуде, кажется. Тему по проекту не решаюсь создавать уже долгое время, просто потому, что по субъективным ощущениям, он еще "не дозрел".
Axolotl
P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странным в балансе игры, так это то, что среди этого реально огромнейшего разнообразия "пушек" очень много таких, которые либо вообще слабее стартовой "пукалки" либо примерно такой же силы, либо несущественно сильнее. При этом они с ограниченной обоймой. Какой смысл был делать столько "мусорного" оружия, если все равно будет в первую очередь использоваться либо более сильные, либо стартовое, у которого бесконечные патроны и которое более привычное. В более слабых так и вообще смысла никакого.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 19:46) *
P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странным в балансе игры, так это то, что среди этого реально огромнейшего разнообразия "пушек" очень много таких, которые либо вообще слабее стартовой "пукалки" либо примерно такой же силы, либо несущественно сильнее. При этом они с ограниченной обоймой. Какой смысл был делать столько "мусорного" оружия, если все равно будет в первую очередь использоваться либо более сильные, либо стартовое, у которого бесконечные патроны и которое более привычное. В более слабых так и вообще смысла никакого.

Для атмосферы/особого предназначения (хотя насчет последнего сомневаюсь в твоем рогалике, хоть в него и не играл)? В знаменитом АДОМе тоже такие экземпляры попадались - скальпель и кнут (обычный), например.
tolich
А разве скальпель не помогает, скажем, при врачевании?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.