Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 01:08)
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?
Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.
Ага, ты поднял тему, которой я тоже очень немало задавался (в этой же теме) вот, парой постов назад даже писал:- "
У меня... много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов."У меня да, есть некоторые выводы на этот счет:
Во первых, начнем с "проблем и опасностей", т.е. узких мест рогаликов (я говорю именно о современном воплощении Rogue-lite жанра).
Основная проблема и она же фишка - это короткие забеги, в которых мы, в отличии от обычной игры, не продолжаем с места записи/контрольной точки, а начинаем игру заново. И это важный момент, т.к. вместо реиграбельности можно добиться обратного эффекта, что игра наскучит уже через пять минут. Поэтому, крайне важно чтобы сам по себе геймплей, в самом голом виде был уже интересен, т.е. в идеале чтобы игроку было интересно даже просто управлять персонажем. Поэтому управление и атаки должны быть как можно более приятными, гладким и отзывчивыми. Возможно с какими-то изюминками.
Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие.
И да, скилл - довольно важно дать эти самые возможности и глубину по развитию этого скилла. Причем не только скилл на реакцию, но и просто накопления знаний. Например, мы со временем понимаем поведение опасных монстров. Соответственно поведение этих самых монстров должно быть разнообразным и интересным (а не просто толще и больнее)
Более того, при подобном забеговом подходе мы лишаемся многих обычных методов "завлечения" игрока - т.е. каких-то сюжетно скриптовых вставок, диалогов и.т.п. Поэтому нужно таки дать какое-то глобальное интересное развитие, чтобы, возвращаясь каждый раз к игре, мы понимали, что не просто очередной раз сыграли в Тетрис, а что-то, куда-то сдвинулось - к победе вероятно. В разных играх к этому подошли абсолютно по разному. В Rogue Legacy - есть глобальная прокачка замка, т.е. баланс построен таким образом, что хоть мы и можем со старта заглянуть в сложные локации, но рано соваться туда нет смысла - убьют. И да, в Rogue Legacy очень интересно подошли к финансовой стороне прокачки - мы можем потратить деньги, собранные только за последний забег. Копить и гриндить не выйдет. И вот так, раз за разом, штурмуя замок мы приближаемся к заветной цели, что наконец уже сможем побить всех этих боссов и открыть дверь к последнему.
В Binding of Isaac почти нет глобальной прокачки, но мир постоянно развивается из-за новых "анлоков" - открываются новые события, артефакты, персонажи. Также там сделан этакий многоступенчатый финал. Т.е дойдя до финальных титров в первый раз - это вовсе не конец, нас ждет еще много таких побед, прежде чем мы сможем дойти до финальной, настоящей победы.
В Spelunky и Super House of Dead Ninjas сделано иначе - там мы честно проходим зону за зоной и пройдя очередную, получаем немедленный доступ со старта к этой новой достигнутой зоне. Но фишка в том, что начав со старта сразу с третьей зоны, мы начнем "непрокаченным" персонажем, что сильно усложнит жизнь. Получается интерсная фишка, таким способом был устранен один проблемный момент "проигрышей" из-за незнания нового уровня. Когда нам заново нужно проходить все начальные уровни, чтобы потом в пять секунд слиться в начале новой зоны. Т.е. мы спокойно можем изучить новую зону, поведение здешних монстров и.пр. А потом уже, изучив, чтобы ее таки смочь пройти, начать уже со старта. Но тут нужен тонкий баланс между реальным "скиллом" и ролянием локальной забеговой "прокачки"
Теперь о вкусных фичах рогаликов - уникальность каждого забега (вот тут то и нужен умный рэндом). Весьма важная фишка. Почти все "знаковые" представители жанра опираются на эту фишку. Т.е. мы не управляем нашим развитием как скажем в Дьябло, и не знаем какие именно навыки/инструменты/оружие/заклинания нам даст очередная игра. Тут конечно важно сделать так, чтобы это не был просто синий спелл/красный спелл/желтый спелл.
Важно добиться какой-то интересной уникальности и разнообразия механик этих "спеллов". Тут нам в руки и синергии просятся. Т.е. когда какой-то, возможно даже бесполезный навык, может заиграть иначе в сочетании с другим - это сильно добавит желания исследовать игру и ее механику. Но рэндом тут должен быть умным и то, как, где и когда выпадают какой силы навыки должно быть тщательно продуманно и сбалансировано.
Далее, как показал Binding of Isaac - азарт очень хорошо сочетается с механикой рогаликов. Противоборство осторожности и рисков со своими провалами и наградами. Рисков, как основанных на неизвестности (выпить неизвестную таблетку) так и просто на сложности (комнаты испытаний). Или потратить последний ключ на открытие сундука, надеясь, что на следующем этаже нам, как это чаще бывает, выпадет ключ (для открытия сокровищницы на каждом этаже) - но может и не выпасть, и получится променяем обычный сундук на более ценную сокровищницу.
И да, подобные дополнительные простые механики тоже сильно разноображивают процесс и создают интересные ситуации. Например ключи, бомбы, монетки (с разными возможностями по применению). В Исааке эта тема очень хорошо развита.
Да, также следует помнить, что раз игроку придется начинать игру сотни раз, следует избегать любых элементов, которые понапрасну тратят время игрока, вставки, долгие эффекты - этого следует избегать. Да и в общем интерфейс должен быть простым и удобным.
Подозреваю что также следует избегать слишком сложных организационных механик, типа слишком больших инвентарей и.т.п. Т.к. разобраться, запомнить где что, кому мы дали, где у нас еще какие полезности в рюкзаке - это подходит для игры с большой единой кампанией, где это нужно сделать один раз. А вот каждый раз заново что-то сложное организовывать/ и перетасовывать может оказаться слишком утомительным.