Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM III. Справочник. Руководство на русском языке
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
Sav
Ну это уж совсем общеизвестно.

У артефактов ещё есть ограничение по типу, а так же если подходящих неиспользованных артефактов осталось слишком мало, провидцы больше не будут генерироваться, но точных значений я не помню.
rebellious
Иной раз бывает, что генерится по две рядом расположенные обзорные башни, конюшни. Колодца тоже два бывает, а бывает что и нет вовсе в зоне. Лазурного дракона в СоДе на генерациях шаблона Jebus Cross не встречал, зато в WT возникают иной раз. Как это увязать - не знаю.
Sav
То, что колодец не генерится - это нормально, ограничения, кроме городов и шахт, есть только на максимальное число. Два объекта - возможно, из разных зон с одной почвой или ошибка генерации. В любом случае, в подавляющем большинстве случаев (все генеренные у меня карты в т. ч.) конюшня появляется не более 1 на зону, а вот гильдий воров и таверн может быть много, так что ограничение в целом действует.

Насчёт лазурного - в WT ведь что-то делали с adv low/high, вполне возможно, что там возможно появление 1 дракона, ведь это как раз влияет на минимум количества существ. В Соде же минимум 2 и этого для 45000 слишком много.
rebellious
Если параметр adv low/high в тексте шаблона, то они фактически идентичны.
А вот на мининостальгии целый питейный квартал разместился. Там в окрестностях еще несколько таверн.

Sav
Adv low/high - в crtraits.txt.
В Соде у лазурных стоит low 1, high 3, т. е. в среднем 2 - это и есть их минимум на карте. Вафля говорил, что в WT меняли эти adv'ы. Я не могу сейчас посмотреть, но если в WT эти цифры уменьшили хоть на 1 любую - то минимумом станет 1. Если при этом Вафля играл именно с WT-шными параметрами, когда видел 1 лазурика, то это всё объясняет.



Картинка не показывается.
rebellious
В crtraits.txt значения для лазуриков 1 и 3. Но в архиве h3bitmap.lod для WT также есть в наличии:
- CRTRAIT0.TXT, где соответствующие значения равны 2 и 3;
- ZCRTRAIT.TXT, где соответствующие значения равны 1 и 2.
В-общем, полный комплект. Хотя как раз в WT задействованным является последний файл.

Картинку поправил.
magoth
Привет народ,
Хотелось бы получить инфу(а еще лучше сами файлы) оригинальных справочников/мануалов/гидов и тому подобное ко всем частям игры "Герои 3", от Нью Ворлда и 3ДО, на русском и буржуинском языках.
До кучи можно и на первых, вторых "Героев".


Зы, ФизМиг и ему подобные меня не интересуют...
Спасибо.
Throutle
Я их сразу удаляю (
hippocamus
на 1-цу есть фанатский.
оригинальные, имхо, не стоят того, чтоб их хранить. хотя поискать могу.
magoth
hippocamus
Если не трудно, глянь, а вообще хотелось бы все их в оригиналах собрать. Понятно будет в каком направлении развиваться...
А на фанатский ссылочка есть ?
J2K
C версией от GOG идут мануалы трех частей на инглише, но в PDF, пойдет?
Shurup
У меня с СОДом был вот такой вот Файлик


Судя по некоторым страницам - смесь различных переводов от разных версий.
magoth
J2K
Конечно пойдет, глянем сравним.. )


Shurup
Что-то твоя ссылка не работает...
tolich
рипост, fixed link
Bes
вдруг, с подачи Сергея Drake, стало любопытно...

А почему Маскировка не влияет на агрессивность монстров на карте?
вполне логично бы было, если вдруг отряд существ, увидя что на него !лезут! 4 отряда героя по 5 драконов, "трухнут и таки предложат герою мир"...
Sav
Да она вообще ни на что не влияет по-моему.
Bes
да я ж понимаю, что она исключительно для "блефа", чтоб реальный игрок "задумался".
я про "а почему бы и нет..."
Sav
Может быть, потому что это тема о справочнике? :)
Algor
Цитата(Bes @ 09 Feb 2013, 16:44) *
я про "а почему бы и нет..."

Потому, что чит.
Перечитай еще раз ее действие, и подумай КАК ЭТО ВООБЩЕ СБАЛАНСИРОВАТЬ, если будет влиять на "мнение" монстров/ИИ о силе героя.

UPD: точно, тема не та... удалите пожалста.
hippocamus
Красиво.
Из пожеланий - каждого героя с его биографией, а наверное и монстра (не досмотрел) - оформить отступом и предварить заголовком 3-го уровня.
Bes
Цитата(Sav)
В общем, с хижинами дело обстоит хитрее, чем казалось. По-умолчанию в редакторе настраиваются хижины ведьм как раз без лидерства и некромантии (но можно настроить произвольно по желанию). Но в картах RoE хижины ненастраиваемы и там берётся значение по-умолчанию. В нём тоже запрещены лидерство и некромантия. Но! Очевидно, из-за бага, в нём также запрещены все навыки, чьи номера больше 15, т. е.: магия воды, земли, грамотность, тактика, артиллерия, обучение, атака, защита, интеллект, волшебство, сопротивление и первая помощь. В ГСК же хижины настраиваются так же, как и в RoE, но лидерство там доступно, а вместо него запрещена навигация.
SAG19330184
было бы неплохо, чтобы кто то у кого есть время провел тесты внешних нычек.
интересует вопрос, когда в нычке есть охрана, когда -нет.
охрана по умолчанию есть начиная с 5го уровня.
интересует:
- есть ли охрана, если: я красный, захватываю нычку синего. синий купил приплод в эту неделю под ноль
- есть ли охрана, если: я красный, захватываю нычку синего на первый день. синий купил приплод в прошлую неделю под ноль
- есть ли охрана, если: я красный, захватываю нычку синего. синий купил приплод в эту неделю частично
- есть ли охрана, если: я красный, захватываю нычку синего. синий приплод в эту неделю не выкупал
- есть ли охрана, если: я синий, захватываю нычку красного. красный купил приплод в эту неделю под ноль
- есть ли охрана, если: я синий, захватываю нычку красного. красный купил приплод в эту неделю частично
- есть ли охрана, если: я синий, захватываю нычку красного. красный приплод в эту неделю не выкупал
- есть ли охрана, если: я синий, захватываю нейтральную (бывшую) нычку красного. красный приплод в эту неделю не выкупал. и сам красный сдох
- есть ли охрана, если: я синий, захватываю нейтральную (бывшую) нычку красного. красный приплод в эту неделю выкупил под ноль. и сам красный сдох
MasterOfPuppets
А разве всё не так просто, как кажется? Я всегда думал, что процесс таков: в "нычке" охрана (и жители тоже) еженедельно обновляется, устанавливаясь на количество, равное тройному приросту существа (Growth в таблице монстров). А в течение недели эту охрану можно истребить частично или полностью - новой до понедельника не появится. И не имеет значения, сколько раз и кто у кого двеллинг захватывал.
На этом основано воговское накопление охраны в жилищах (врезка в сод-участок обновления состава двеллинга).
Sav
В начале игры и в начале недели охрана любых нычек восстанавливается до стандартного количества (тройной прирост каждого из тех, кого производит нычка и кто выше 4 уровня). Это происходит в тот же момент, что и пополнение существ и не зависит ни от каких факторов.
S.Drake
В FizMig-е написано: ...при расчете урона от юнита, который может атаковать сразу несколько стеков врага (Гидры, Психические Элементали) удача применяется только к тому юниту, на кого собственно совершается нападение. Остальные получают стандартный урон без учета модификатора удачи.

Мне кажется, или это верно только для дыхания драконов? С остальными у меня получается так:
1.Гидры. Когда срабатывает удача, то дополнительный урон получает существо с наивысшим приоритетом, исходя из следующей схемы:
--6--8--1--
-5--------2-
--4--7--3--
где 1 - наивысший приоритет. Т.е.если, например, клетка 1 пустая, то при атаке клетки 4, дополнительный урон от удачи получает клетка 2.
2.Церберы. Схема приоритетов аналогична, только выбирается из трёх атакуемых клеток.
3.Психические/Магические элементали. Аналогично. Схема будет такая:
--6--1--
-5----2-
--4--3--
4.Личи и Магоги. Схема аналогична элементалям, но только действует при стрельбе, когда центральная клетка является целевой.
5.Драконы. Тут, собственно, всё логично: урон от удачи получает целевое существо, а побочная цель получает обычный урон.
AmberSoler
Благодарю за расшифровку алгоритма. Хорошо помню процесс тестирования (проверял на Гидрах, предполагая их за самый сложный, а потому - общий случай). Согласен, что сама схема проверки не была исчерпывающей, нестыковки списывались на разброс урона. Потому твой вариант видится более гармоничным.

P.S. до сих пор сохраняю интерес к расшифровке алгоритма работы Огненного Щита - абилки Эфритов. Так и не смог распикетить математику расчета. Если будет время покопаться в этой схеме - буду признателен за поддержку.
Sav
Так я же ещё полгода назад насчёт огненного щита всё описал: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=569503
AmberSoler
Я говорил не про само заклинание "Огненный Щит", а про абилку Султанов. Там - все сложнее, как мне показалось. Во всяком случае, многочиленные тесты не выявили линейных зависимостей. Все что ты указал в своем посте полгода назад - имеет отношение ко вторичным модификаторам (обработка магии вторичными навыками напающего героя, артефактами, магами-спецами и пр. фишками).

Я же предлагаю взять для анализа нейтрального Султана Эфрита - не обремененного управленческими функциями героя. К примеру, уровень нападающего юнита (при прочих равных) существенно влияет на ответный урон Эфрита. Но вот только четкой схемы ответного урона я там не наблюдаю пока.
feanor
Неа. Там один алгоритм используется, емнип.
Sav
Да, алогритм один, всё рассчитывается одинаково. Об этом я в том посте тоже написал.
S.Drake
Пока Гостевая заспамлена, перепощу кое-что сюда, чтоб не потерялось:
Принцип слияния армий, когда противник атакует город:
1.Когда в гарнизоне и в гостях есть герои - их армии не объединяются никогда.
2.В гарнизоне героя нет, а в гостях - есть:
2.1.Если суммарно в армии гарнизона и в армии героя не более 7 типов существ, то армии объединяются под руководством героя.
2.2.Если суммарно более 7 типов существ, то армии объединяются - в объединённой армии отсутствуют самые "слабые" отряды (видимо по AI values). В случае победы атакующего, он получает город. В случае победы защитника - "пропавшие" существа остаются в армии гарнизона, а участвовавшие в битве остаются в армии героя.
2.3.Если в гарнизоне один тип существ разделён на несколько отрядов, но всего у гостя и в гарнизоне не более 7 типов существ - армии объединяются (разделённые отряды сливаются в один).
2.4.Если в гарнизоне один тип существ разделён на несколько отрядов, и суммарно у гостя и в гарнизоне более 7 типов существ, то армии объединяются - разделённые отряды сливаются в один, в объединённой армии отсутствуют "самые" слабые отряды.
2.5.Если у героя один тип существ разделён на несколько отрядов, то армии объединяются - в объединённой армии отсутствуют самые "слабые" отряды (разделённые отряды НЕ сливаются в один).
hippocamus
А мораль портится при слиянии 2 армий от разных типов войск? Или у каждой армии в составе объединённой - своя мораль?
S.Drake
Цитата(hippocamus @ 26 Aug 2013, 16:48) *
А мораль?

Да. Штрафы/бонусы морали и родная земля работают как положено.
S.Drake
Страница 62 пункт 1.7:
В случае наличия охраны в городе (без героя противника) - происходит сбой в программе и Вашему герою приходится вступать в бой со своей копией (арты и армии также дублируются, в Вашу армию добавляются юниты, охраняющие замок - в армию противника добавляются Ваши юниты, в случае отсутствия свободных слотов - остаются только наиболее сильные юниты).

Хотел бы добавить:
Если в городе нет героя, то бой происходит на поле боя осады. Копией Вашего героя управляет противник. И в случае победы герой погибает, но город будет захвачен.

Если в городе есть герой, то бой происходит на обычном поле боя. Копией Вышего героя управляете Вы сами. Существа героя в городе не участвуют в сражении (в отличие от предыдущего случая). При любом исходе боя Ваш герой погибает, получает опыт, а город остаётся у владельца с целым героем.
IQUARE
Киньте, кто-нибудь, ссылку на последний физмиг. В теме что-то нет, сайт не работает
Sav
Вот например: http://vk.com/doc-31997_206985722?dl=2488519cccd18c67a9
Есть ещё куча не включённой туда инфы. Что касается найденного мной - я буду вести тему там: http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=10557
S.Drake
Для тех, кто не зарегистрирован в VK: http://handbookhmm.ru/offline-spravochniki-po-hmm
S.Drake
Представляем очередное обновление справочника FizMiG_v.2.1!

Новые разделы (2.х):
-Специализация героев. Разное (Скорость, Баллиста).
-Удача и Боевой дух.
-Первичные навыки и вероятности их получения.
-Базовый и дополнительный прирост существ. Суммарная стоимость.
-Факторы, увеличивающие прирост существ в городе.
-Прочие объекты на карте приключений.
-Истории при поднятии артефактов.
-Ящик Пандоры.
-Гильдия воров.
-Штраф при стрельбе через крепостные стены.
-Правила объединения армии гарнизона и армии героя-гостя.
-Таблица демонологии.
-Сражения.
-Молитва или Медлительность?
-Смертельный взгляд Могучей горгоны.
-Ранги существ в очках за игру.

Также во многие разделы внесены изменения.

Ещё одной интересной новостью является объединённая версия FizMiG и HotA-HandBook, полностью адаптированная к изменениям и нововведениям аддона.
Новые разделы FizMiG+HotA:
-Полное описание нововведений HotA v.1.3.
-Дерево строений Причала.
-Причал. Тактика и стратегия игры за этот город.

Обе версии справочников доступны в форматах xlsx и pdf:

* FizMiG_v.2.1.xlsx (8,2 МБ)
* FizMiG_v.2.1.pdf (4,3 МБ)
* FizMiG_v.2.1+HotA.xlsx (9 МБ)
* FizMiG_v.2.1+HotA.pdf (4,4 МБ)

Отдельно хотелось бы выразить благодарность за помощь и поддержку, поспособствовавшие выпуску новой версии:
Александр Ивко, Роман aka Belzer, dnaop-wr, Sav, Vladimir Kazemir, Docent Picolan, Никита Пронин, Сергей Кошарный, Антон Семёнов, Сергей Хаустов и всем кто помогал в той или иной мере
hippocamus
Спасибо! Особенно обрадовала версия под ХотУ. Надеюсь, что вскоре она будет идти не опцией, а полноценно (нету же версии FizMiG под RoE, хотя там отличий тоже хватало).
Docent Picolan
В каком смысле опцией? Она и есть полноценная, единый совмещенный справочник.
hippocamus
Я вижу. Имею в виду - безвариантно!
S.Drake
Представляем очередное обновление справочника FizMiG_v.2.2!

Новые разделы:
-Артефакты "пижамы" и "носки".
-Приоритет героев ИИ в артефактах.
-Механика посещения объектов на карте приключений.
-Ценность объектов на карте приключений.
-Приоритет выбора цели Стрелковыми башнями при осаде.
-Таблица Гипноза.
-Поведение ИИ в бою.
-Рейтинги всех существ.
-Различия переводов.

А также множество дополнений и исправленных разделов.

Объединённая версия FizMiG+HotA посвящена аддону Horn of the Abyss и учитывает все его нововведения. Отличительные разделы FizMiG+HotA:
-Полное описание нововведений HotA v.1.3.3.
-Дерево строений Причала.
-Причал. Тактика и стратегия игры за этот город.

Обе версии справочников доступны в форматах xlsx, xls и pdf:

* FizMiG_v.2.2.xlsx (10,4 МБ)
* FizMiG_v.2.2.pdf (12,3 МБ)
* FizMiG_v.2.2.xls (13,1 МБ)
* FizMiG_v.2.2+HotA.xlsx (11,7 МБ)
* FizMiG_v.2.2+HotA.pdf (14,4 МБ)
* FizMiG_v.2.2+HotA.xls (15,1 МБ)

Отдельная благодарность за помощь и поддержку, поспособствовавшие выпуску новой версии:
Роман aka Belzer, Docent Picolan, Sav, Роман Мельник, ZOOG, ThatOne, Александр Ивко, dnaop-wr, Vladimir Kazemir, Никита Пронин, Сергей Кошарный, Антон Семёнов, Сергей Хаустов и всем кто помогал в той или иной мере
AlexSpl
Небольшое, но важное дополнение к алгоритму движения существ по полю боя.

Цитата
Узнать, развернётся ли существо перед атакой, можно по разности dest - source, где dest- порядковый номер гекса по горизонтали со
"своей" стороны, с которого происходит атака, а source- то же, но гекс который атакует существо. Если эта разность отрицательна, то
отряд развернётся, иначе - нет.

Справедливо только для летающих отрядов. Пешие разворачиваются всегда, когда идут назад.

-- 6 - 1 --
5 -- - -- 2
-- 4 - 3 --

Т.е. в направлениях 4, 5, 6 для существ атакующей стороны, 1, 2, 3 - обороняющейся.

Цитата
Однако есть исключение из правил, в случае когда двухгексовое существо атакует другое двухгексовое существо со стороны "головы", но
как бы ударом назад

Исключений нет. На рисунке показана "основная атака", которая имеет приоритет 1.
AlexSpl
Цитата
Нейтралы. Распределение существ по отрядам во время боя.

3 и более - 1 отряд. На самом деле, 1 отряд может получиться только из 2 отрядов с вероятностью 20%. Т.е. какой бы сильной ни была Ваша армия, всегда найдутся нейтралы, которые разделятся на 2 и даже 3 стека. Пример клетки, на которой нейтралы делятся на 3 отряда, даже если у Вашей армии 100-кратное превосходство, - 31:28:1. Подробнее здесь. В этой же теме можно найти и условия появления грейженого стека.
S.Drake
Цитата(AlexSpl @ 18 Dec 2014, 02:39) *
Цитата
Нейтралы. Распределение существ по отрядам во время боя.

3 и более - 1 отряд. На самом деле, 1 отряд может получиться только из 2 отрядов с вероятностью 20%. Т.е. какой бы сильной ни была Ваша армия, всегда найдутся нейтралы, которые разделятся на 2 и даже 3 стека. Пример клетки, на которой нейтралы делятся на 3 отряда, даже если у Вашей армии 100-кратное превосходство, - 31:28:1. Подробнее здесь. В этой же теме можно найти и условия появления грейженого стека.


Что означает запись типа "R3 = R2 % 32768"? Просто берётся процент от числа или как?
AlexSpl
Если бы я ответил 17 декабря 2016 г., было бы прикольно smile.gif Нет, это остаток от деления.
S.Drake
🔥 Представляем очередное обновление справочника FizMiG_v.2.4!
📘ФИЗМИГ - это проект, целью которого является попытка объединения воедино разрозненной информации, знаний и умений, которые будут полезны любому пользователю игры Heroes of Might & Magic III.
📄Почти 700 страниц информации!

📚 В этот релиз включено сразу несколько форматов версий, включая FizMiG, содержащий информацию по аддону Horn of the Abyss v.1.4.2!⛵

💥 Новые разделы:
- Полный список изменений HotA v.1.4.2. [только для HotA]
- Заклинание Страх - миф или реальность?
- Кавалерийский бонус. Как правильно разбегаться.
- Яд. Отравлять нужно с умом.
- Нейтралы. Стартовое количество существ на карте.
- Параметры "AI values" и "Fight values" (Ценность существ с точки зрения ИИ).
- Дерево строений Причала. [только для HotA]
- Внешний вид городов при отстройке. [только для HotA]
- Причал. Тактика и стратегия игры за этот город. [только для HotA]
- Кампании и сюжет.
— Мир Героев Меча и Магии III.
— Кампании "Дыхание смерти".
— Кампании "Возрождение Эрафии".
— Кампании "Клинок Армагеддона".

А также множество дополнений и исправленных разделов. Улучшено визуальное оформление. Некоторые разделы являются экспериментальными, тестовыми или началом больших тем, в которые будет добавляться новая информация уже в следующих выпусках.

Описание версий:
📕v.2.45: Версия справочника составлена в формате XLSM (MS Excel) с использованием макросов. Эта версия включает в себя объединённый FizMiG SoD + HotA. На странице Введения можно выбрать версию справочника из выпадающего списка (SoD или SoD+HotA). В зависимости от этого выбора на всех страницах будут отображена информация соответствующая выбранной версии игры. Для полноценного функционирования, в вашем Excel должны быть включены макросы (!). Краткая инструкция по формату находится в разделе Введения. [beta ]Требуется тестирование.

📕v.2.44: Версия справочника с информацией по игре, включая аддон Horn of the Abyss в формате XLSX (MS Excel).

📕v.2.43: Классическая версия справочника по оригинальной игре (SoD) в формате XLSX (MS Excel).

📕v.2.42: Облегчённая версия справочника по оригинальной игре (SoD) в формате XLSX (MS Excel). Исключены практически все изображения, в результате чего объём файла уменьшен до 6 Мб, вместо 91,3 Мб !!!

📕v.2.41: Версия справочника по оригинальной игре (SoD) в формате XLS (MS Excel) для поддержки более ранних версий Excel и старых компьютеров. В xls версии отсутствует Калькулятор расчёта урона, а также искажено визуальное отображение некоторой информации (цвета, некоторые ячейки и таблицы).

📕PDF: Версии справочников v.2.44 (HotA) и v.2.43 (SoD) доступны в формате PDF и не требуют наличия Excel. В версиях PDF отсутствуют разделы с Калькуляторами, не работают гиперссылки на разделы. Переход осуществляется средствами вашего пдф-вьювера при помощи быстрого перехода на страницу. Нумерация страниц проставлена.

👍 Спасибо всем, кто помогал и поддерживал в той или иной мере, присылал материалы и/или когда-то оставлял информацию в сети. Всё это способствует выпускам новых версии.
👑 Отдельная благодарность: Роман aka Belzer, Roman Romanov, Иоанн Кара, Franz List, Miguel Arcanjo, Андрей Девяткин, Arseniy Shestakov, Антоний Васильев, zoog, Sav.
Ссылки на авторов приводятся по возможности. =).gif

⚠ Как и всегда, предложения, замечания и пожелания приветствуются!

💾 Скачать можно из Документов группы или с Яндекс.Диска (ссылки прикреплены ниже).

- 2.45 (SoD+HotA) xlsm: https://yadi.sk/i/XBGVubZT3GDFmY [91 Мб]
- 2.44 (HotA) xlsx:https://yadi.sk/i/zS51Ebc23GDFnD [90,7 Мб]
- 2.44 (HotA) pdf: https://yadi.sk/i/M9otHa9p3GDFkY [25,7 Мб]
- 2.43 (SoD) xlsx: https://yadi.sk/i/HneS6X2Q3GDFkW [89,1 Мб]
- 2.43 (SoD) pdf: https://yadi.sk/i/AZ0i3QRg3GDFkU [21,9 Мб]
- 2.42 (SoD Light) xlsx: https://yadi.sk/i/Aq4PYEns3GDFkH [6 Мб]
- 2.41 (SoD) xls: https://yadi.sk/i/zToRA5Tn3GDFkB [84,7 Мб]

Ссылка на группу: https://vk.com/fizmig
hippocamus
Благодарю за труды!
Цитата(S.Drake @ 23 Mar 2017, 17:16) *
- Полный список изменений HotA v.1.4.2. [только для HotA]
Тогда для полноты картины неплохо бы сделать разделы "Отличия AB от RoE и SoD от AB".
Также - лимит объектов определённого типа на карте (или это есть?)

зы. К сожалению, xlsm формат открывается в Excel 2003 (с пакетом для чтения xlsx) не совсем полноценно (Ошибка: Слишком много разных форматов ячеек), поэтому не могу оценить всего труда. Но макросы работают, вроде.
А не планируется ли выпуск в формате chm? Вроде, самый адекватный формат, и внешних программ не требует, и скрипты поддерживает, и гиперссылки.
hippocamus
По ХотЕ, сразу, что заметил:
раздел 4.8
- нет новых гарнизонов - водного и деревянного
- нет новых кораблей - нейтрального. причальского и конфлюксовского
fireman
hippocamus, в лайбре офис вроде нормально работает
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.