Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM III. Справочник. Руководство на русском языке
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
hippocamus
Блин, реверс-инженер для этого нужен. Иначе никак... Гадать можно 200 лет. Есть функции, сходные на определённом отрезке..
Sav
Линия атаки при расчёте урона всегда идёт от головы стреляющего к хвосту цели. Дистанция рассчитывается так всегда, а вот препятствия - только при расчёте урона. При определении типа курсора атаки линия идёт от головы стреляющего к выделенному мышкой гексу цели, при определении ценности колдовства землетрясения линия атаки идёт от хвоста стреляющего к хвосту цели.
Sav
При генерации случайной карты монстр для охраны чего-либо выбирается только из тех монстров, суммарное AI Value среднего количества появления на карте ((минимальное + максимальное)/2 с округлением вниз) которых меньше или равно необходимому значению, а суммарное AI Value 100 существ больше этого количества. Т. е. там, где ценность охраны меньше ценности 5 драконов, драконов точно не будет, а там, где ценность охраны больше 100 крестьян, крестьян точно не будет.
SAG19330184
Цитата(Sav @ 20 Aug 2012, 20:29) *
Т. е. там, где ценность охраны меньше ценности 5 драконов, драконов точно не будет

примечание: мегадраконы будут
tolich
Цитата(SAG19330184 @ 21 Aug 2012, 09:24) *
мегадраконы будут
Кто это, Драколичи или Синие?
SAG19330184
синие, красные, желтые
tolich
Лазурные, Кристальные, Ржавые, пнтн.
Sav
Я, конечно, имел в виду обычных драконов 7 уровня, но не помнил точных цифр.
Уточню пример.
Чёрных драконов по-умолчанию может быть 3-8 на карте. В среднем это (3 + 8)/2 (с округлением вниз) = 5. AI Value чёрных драконов равно 8721. Это значит, что чёрные драконы могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 43605 до 872100. Там, где ценность, скажем, 10000, они никогда не появятся.
Крестьян по-умолчанию может быть 20-50 на карте. В среднем это (20 + 50)/2 = 35. AI Value крестьян равно 15. Это значит, что крестьяне могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 525 до 1500. Там, где ценность равна 10000, они тоже никогда не появятся.
Лазурных драконов по-умолчанию может быть 1-3 на карте. В среднем это (1 + 3)/2 = 2. AI Value лазурных драконов равно 78845. Это значит, что лазурные драконы могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 157690 до 7884500. И никогда на карте не будет стоять 1 лазурный дракон, минимум 2.
Иными словами, какими бы ни были ценности, существ в группе при старте карты никогда не будет меньше среднего количества на карте по-умолчанию и никогда не будет больше 100.
S.Drake
Как узнать ценность того или иного объекта? Есть какая-нибудь информация?
SAG19330184
в ФизМиге не указан читкод (вернее просто код) gosolo. Я не проверял есть ли он в игре но Гугл говорит что такой код есть
Sav
Есть. Скорости героев выставляются на максимум, ИИ играет ход за игрока, игрок только смотрит, потом игрок так же смотрит ходы остальных ИИ, на новый день появляется сообщение, спрашивающее, продолжить ли так же ИИ ходить за игрока.
Mugaisa
Сделай из игры скринсэйвер! )

А вообще я так с Warlords 3 еще развлекалась
Sav
Видимо, он использовался для тестирования ИИ.
__---SPY---__
Будет ли добовляться в документ, раздел стандартного WOG? Было бы не плохо, конечно, это не стандартные герои 3, но всё же, играют в них очень много людей.
Bes
Цитата(__---SPY---__ @ 03 Sep 2012, 13:24) *
Будет ли добовляться в документ, раздел стандартного WOG? Было бы не плохо, конечно, это не стандартные герои 3, но всё же, играют в них очень много людей.

автор справочника уже не раз говорил на этот счёт - цитирую "Нет!"
AmberSoler
Цитата(__---SPY---__ @ 03 Sep 2012, 13:24) *
Будет ли добовляться в документ, раздел стандартного WOG? Было бы не плохо, конечно, это не стандартные герои 3, но всё же, играют в них очень много людей.
Вполне разделяю Вашу позицию, сам достаточно долгое время был поклонником WOG, но все же - это совсем другая игра, согласитесь. FizMiG для WOG может быть создан по аналогии, для этого нет никаких особых сложностей - нужно лишь время. Я принял решение не касаться этой темы, так как эта задача имеет смысл лишь в случае создания полноценного справочника. Отдельные статьи существовали в ранних версиях справочника, однако были удалены по причине несоответствия общей структуре документа. Тут или все, или ничего. Надеюсь на понимание.
hippocamus
АмберСолер, а ХотА? Ведь она позиционируется как продолжение линейри РОЕ-АБ-СОД.
Sav
Позиционируется - не значит является (это должны оценивать по крайней мере не разработчики аддона), кроме того в Хоте всё меняется сейчас быстрее, чем обновляется справочник.
Axolotl
Цитата(__---SPY---__ @ 03 Sep 2012, 16:24) *
Будет ли добовляться в документ, раздел стандартного WOG? Было бы не плохо, конечно, это не стандартные герои 3, но всё же, играют в них очень много людей.


Меня опять одолевают паранойи, откуда столько совпадений - Какой смысл писать физику ВогА в таблицах, если ВоГ- это по определению, конструктор и инструмент для балансировки, изменения и отшлифовки оригинальных правил, а также для инноваций и ситуационных опций. Никто же не играет в Вог со всеми включенными одновременно опциями))) (или играет? O_o)...

Но, главное не о том хотел сказать....
А вот идея описать не просто каждую опцию ВогА подробно (а также распространенных сторонних скриптов) - Но и общие практические наблюдения по поводу того, какие неожиданные "дыры" открываются при внесении тех или иных изменений в правила, и как их возможно можно сгладить, а также возможные интересные комбинации опций, а также подправленных опций.
И наоборот - какие интерсные моменты и изменения в стратегии на практике открываюся у казалось бы малозначительных опций.
Т.е. этакий справочник того - как еще можно играть в Герои (или уже не совсем в Герои) при помощи Вога, но и избегая при этом откровенного дисбаланса или даже наоборот, варианты того - как интересно можно обойти и исправить откровенно дисбалансные моменты СоДа.
Docent Picolan
Цитата(hippocamus @ 04 Sep 2012, 11:32) *
АмберСолер, а ХотА?

https://www.dropbox.com/s/lc29iclor5ztynn/F...tA%20v.1.1.xlsx
это делал сторонний активист (Сергей Drake), в стиле Физмига все новшества 1.1

так что если у АмберСолера со временем появится желание добавить что-то по HotA, то есть от чего отталкиваться. хотя я, в принципе, не вижу необходимости - ФизМиг справочник по классике героев, а классика может быть только одна, при всех наших стараниях "продолжить официальную линейку"

ps: впрочем, теоретически был бы, конечно, полезен справочник SoD+HotA в том числе чтоб ориентироваться как раз среди правок SoD.
Bes
касаемо справочника по WoG...
всё тот же Сергей Drake вызвался в этом деле сделать аналогичный ФИЗМИГ справочник - вот ссылка на тему
Уже есть три разрозненные части которые надеюсь в последствии объединятся в общем файле справочника

так что ВСЕ смелее помогайте/делитесь инфой для справочника WOG
__---SPY---__
Спасибо всем за информацию, по поводу моего вопроса.
Согласен, классика может быть только одна.
Haart of the Abyss
Из раздела "Важные мелочи. Тактические советы по ходу игры":
Цитата
-- Стрелковые башни города. Никогда не используйте заклинание Воздушный Щит при атаке городских стен до тех пор, пока не выведены из строя Стрелковые Башни города противника. Иначе они будут наносить удвоенный урон по этому юниту (хотя, казалось бы, Воздушный Щит должен снижать этот урон). Аналогично ведет себя механизм расчета урона, если юнит находится под воздействием окаменения (абилка Горгон) - окаменевший юнит получит двойной урон от стрелковых башен. (Добавил Лорд Хаарт, http://forum.df2.ru).
Я горжусь тем, что моё имя занесено в ФизМиГ, но, пардон муа, каких ещё горгон? Должно быть "медуз и василисков".
Algor
Цитата(Лорд Хаарт @ 13 Sep 2012, 06:26) *
...но, пардон муа, каких ещё горгон?

Вероятно этих.
Ну а василисков забыли умышленно, ибо "васиньки". Другого объяснения как-то не находится...
AmberSoler
Цитата(Лорд Хаарт @ 13 Sep 2012, 06:26) *
...но пардон муа, каких ещё горгон? Должно быть "медуз и василисков".
Даже не знаю, что сказать... Очевидно речь шла про Медузу Горгону. Надо с этим что то делать. ))) Первоисточник уже не найти, так что отнесем к категории досадного недоразумения. В любом случае, исправить надо.
Haart of the Abyss
Цитата
Первоисточник уже не найти
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=510098

Кстати, бегло пробежавшись по справочнику, так и не нашёл приведённой ещё за пять постов до того инфы о невосприимчивости золотых драконов к воскрешению от "Жертвы". Или не там ищу, или её забыли добавить (как, увы, случается).
AmberSoler
Цитата(Лорд Хаарт @ 14 Sep 2012, 13:35) *

По приведенной выше ссылке я нашел Ваше сообщение годичной давности насчет удвоения урона от стрелковых башен при атаке окаменевших юнитов. Эта информация имеется в справочнике (стр. 17, строки 71-72).

Цитата(Лорд Хаарт @ 14 Sep 2012, 13:35) *
Кстати, бегло пробежавшись по справочнику, так и не нашёл приведённой ещё за пять постов до того инфы о невосприимчивости золотых драконов к воскрешению от "Жертвы". Или не там ищу, или её забыли добавить (как, увы, случается).
Да, к сожалению, видимо так все и есть. Полагаю, упустил Ваше сообщение из виду при внесении обновлений. В следующей редакции (если таковая последует) это ошибка будет исправлена. Благодарю за замечание и надеюсь на понимание.
Bes
Цитата(Bes @ 04 Sep 2012, 16:44) *
касаемо справочника по WoG...
всё тот же Сергей Drake вызвался в этом деле сделать аналогичный ФИЗМИГ справочник - вот ссылка на тему
Уже есть три разрозненные части которые надеюсь в последствии объединятся в общем файле справочника

так что ВСЕ смелее помогайте/делитесь инфой для справочника WOG


Сергей Drakeвыложил для обсуждения примерное содержание справочника WoG...
Очень нужны ВАШИ комментарии и советы...

AmberSoler
Цитата(Bes @ 18 Oct 2012, 08:41) *
Сергей Drakeвыложил для обсуждения примерное содержание справочника WoG...
Очень нужны ВАШИ комментарии и советы...


Всем привет! Собственно комментарий тут может быть только один - замечательно! WoG существенно изменяет геймплей игры, учитывая большое количество настроек и новых принципиально иных объектов, потому единственно правильное решение будет формировать отдельный справочник. Количество статей, которые автор планирует создать подтверждает мои слова. Со своей стороны могу предложить поддержку проекту - и внести отдельный блок по WoG в FizMiG (как только автор сочтет свой проект готовым для публикации). Что касается наполнения и информативности документа - здесь нужно мнение активных игроков WoG.
S.Drake
Оу. Да, сейчас действительно занимаюсь справочником по WoG. На данный момент все разделы, приведённые в содержании справочника готовы (!). Кое-где имеются небольшие пробелы и требуется оптимизация, но это, надеюсь, уже можно будет дорабатывать после выпуска бета-версии. Сейчас, собственно, занимаюсь оформлением и думаю до ноября закончить.
Осталась проблемка с названием, если ув.AmberSoler разрешит, то проименую как FizMig, а пока что - справочник. Буду рад любой помощи, поддержке и информации: geroimm@ngs.ru

Shurup
FizMig и FizWog
tolich
Вообще-то, у AmberSoler ФизМиГ — Физика Мира Героев.
А у WoG нет устойчивой физики, она легко меняется скриптами.
AmberSoler
Цитата(S.Drake @ 19 Oct 2012, 15:00) *
Осталась проблемка с названием, если ув.AmberSoler разрешит, то проименую как FizMig, а пока что - справочник. Буду рад любой помощи, поддержке и информации: geroimm@ngs.ru
В нашем случае FizMiG - имя собственное и имеет отношение к известному справочнику. Так что во избежание путаницы не будем создавать еще один. )) Ваш справочник я могу "привинтить" к своему, сохранив общее наименование. А свой Вы можете публиковать в сети любым известным Вам способом, но название должно быть другим. Я думаю вариантов найдете много.
Sav
Ценности шахт (для шахт ценности влияют только на размер охраны, рядом с шахтой так же генерируется до 3 кучек её ресурсов, но они не входят в ценность для генерации охраны):
Золото - 7000.
Ртуть, Сера, Кристаллы, Драгоценные камни - 3500.
Дерево, Руда - 1500.

Максимальное число одинаковых (с одним типом) объектов наполнения зон на карте:
Событие: 200.
Ящик Пандоры: 200.
Лодка: 64.
Обелиск: 48.
Камень Знаний: 32.
Башня Марлетто: 32.
Сад Откровения: 32.
Лагерь Наёмников: 32.
Звёздное Колесо: 32.
Дерево Знаний: 32.
Библиотека Просвещения: 32.
Арена: 32.
Школа Магии: 32.
Школа Войны: 32.
Университет: 32.
Хижина Ведьмы: 32.
Святыня Магического Воплощения: 32.
Святыня Магического Жеста: 32.
Святыня Магической Мысли: 32.
Сирены: 32.
Мистический Сад: 32.
Водяное Колесо: 32.
Ветряная Мельница: 32.
Магический Источник: 32.
Труп: 32.
Навес: 32.
Могила Воина: 32.
Телега: 32.
Хижина Провидца: 48.
Чёрный рынок: 32.
Остальных, которые вообще встречаются, - неограничено.

Максимальное число одинаковых (с одним типом) объектов наполнения зон в одной зоне:
Жертвенник: 1.
Картограф: 1.
Лебединое Озеро: 1.
Домик Фей: 1.
Фонтан Удачи: 1.
Фонтан Молодости: 1.
Форт на Холме: 1.
Идол Удачи: 1.
Магический Источник: 1.
Колодец: 1.
Оазис: 1.
Обсерватория Красного Дерева: 1.
Огненный Столп: 1.
Флаг Единства: 1.
Святилище: 1.
Конюшни: 1.
Храм: 1.
Рынок: 1.
Фабрика Военной Техники: 1.
Водоём: 1.
Хижина Ведьмы: 3.
Остальных, которые вообще встречаются, - неограничено.

Объекты, которые могут служить наполнением зоны (объекты одного типа с разными подтипами или натройками считаются отдельными).
Объект: Ценность - частота появления.
Жертвенник: 100 - 20.
Арена: 3000 - 50.
Ящик Пандоры с существами (отдельный объект для каждого типа существа): (AI Value существа)*(Количество существ)*(1 + (количество зон с главным городом - этого существа)/(количество зон с главным городом)) - 3 (генерируется только в зоне своего города существа).
Ящик Пандоры с 5000 опыта: 6000 - 20.
Ящик Пандоры с 10000 опыта: 12000 - 20.
Ящик Пандоры с 15000 опыта: 18000 - 20.
Ящик Пандоры с 20000 опыта: 24000 - 20.
Ящик Пандоры с 5000 золота: 5000 - 5.
Ящик Пандоры с 10000 золота: 10000 - 5.
Ящик Пандоры с 15000 золота: 15000 - 5.
Ящик Пандоры с 20000 золота: 20000 - 5.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями 1 уровня: 5000 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями 2 уровня: 7500 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями 3 уровня: 10000 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями 4 уровня: 12500 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями 5 уровня (кроме Грома Титана): 15000 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями воздуха (кроме Грома Титана): 15000 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями огня: 15000 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями воды: 15000 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями земли: 15000 - 2.
Ящик Пандоры со всем заклинаниями (кроме Грома Титана): 30000 - 2.
Палатка Ключника: для каждого цвета набор с ценностями 5000, 7500, 10000, 20000, частота появления у палатки одного цвета одной ценности - 10 (особые правила генерации).
Чёрный Рынок: 8000 - 20.
Буй: 100 - 100.
Костёр: 2000 - 500.
Водный Картограф: 5000 - 20.
Земной Картограф: 10000 - 20.
Подземный Картограф: 7500 - 20.
Лебединое Озеро: 100 - 100.
Склады Циклопов: 3000 - 100.
Сокровищница Гномов: 2000 - 100.
Консерватория Грифонов: 2000 - 100.
Тайник Бесов: 5000 - 100.
Хранилище Медуз: 1500 - 100.
Нага-Банк: 3000 - 100.
Улей Змиев: 9000 - 100.
Жилище существа (отдельный объект для каждого типа существа, жилища с 4 слотами не генерируются): (AI Value существа)*((Прирост существа)*(1 + (количество зон с главным городом - этого существа)/(количество зон с главным городом)) + (количество зон с главным городом - этого существа)/2) - 40 (генерируется только в зоне своего города существа).
Скелет: 500 - 100.
Башня Марлетто: 1500 - 100.
Ветхий Корабль: 4000 - 20.
Утопия Драконов: 10000 - 100.
Домик Фей: 100 - 100.
Обломки: 500 - 1000.
Фонтан Удачи: 100 - 100.
Фонтан Молодости: 100 - 50.
Сад Откровения: 1500 - 100.
Форт на Холме: 7000 - 20.
Идол Удачи: 100 - 100.
Навес: 500 - 100.
Библиотека Просвещения: 12000 - 20.
Школа Магии: 1000 - 50.
Магический Источник: 500 - 50.
Колодец: 250 - 100.
Лагерь Наёмников: 1500 - 100.
Русалки: 100 - 100.
Мистический Сад: 500 - 50.
Оазис: 100 - 50.
Обелиск: 3500 - 200.
Обсерватория Красного Дерева: 750 - 100.
Огненный Столп: 750 - 100.
Звёздное Колесо: 1500 - 100.
Тюрьма с героем 1 уровня: 2500 - 30.
Тюрьма с героем 5 уровня: 5000 - 30.
Тюрьма с героем 10 уровня: 10000 - 30.
Тюрьма с героем 20 уровня: 20000 - 30.
Тюрьма с героем 30 уровня: 30000 - 30.
Пирамида: 5000 - 20.
Флаг Единства: 100 - 100.
Случайный артефакт - сокровище: 2000 - 150.
Случайный артефакт - малый: 5000 - 150.
Случайный артефакт - великий: 10000 - 150.
Случайный артефакт - реликт: 20000 - 150.
Случайный ресурс: 1500 - 2000.
Лагерь Беженцев: 5000 - 20.
Ресурс - дерево: 1400 - 300.
Ресурс - руда: 1400 - 300.
Ресурс - ртуть: 2000 - 300.
Ресурс - сера: 2000 - 300.
Ресурс - кристаллы: 2000 - 300.
Ресурс - драгоценные камни: 2000 - 300.
Ресурс - золото: 750 - 300.
Святилище: 100 - 50.
Учёный: 1500 - 100.
Морской Сундук: 1500 - 500.
Хижина Провидца с существами (отдельный объект для каждого типа существа): (2*(AI Value существа)*(Количество существ)*(1 + (количество зон с главным городом - этого существа)/(количество зон с главным городом)) - 4000)/3 - 3 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Хижина Провидца с 5000 опыта: 2000 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Хижина Провидца с 10000 опыта: 5333 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Хижина Провидца с 15000 опыта: 8666 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Хижина Провидца с 20000 опыта: 12000 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Хижина Провидца с 5000 золота: 2000 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Хижина Провидца с 10000 золота: 5333 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Хижина Провидца с 15000 золота: 8666 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Хижина Провидца с 20000 золота: 12000 - 10 (отдельно для каждого подтипа, особые правила генерации).
Склеп: 1000 - 100.
Кораблекрушение: 2000 - 100.
Потерпевший Кораблекрушение: 1500 - 50.
Святыня Магического Воплощения: 500 - 100.
Святыня Магического Жеста: 2000 - 100.
Святыня Магической Мысли: 3000 - 100.
Сирены: 100 - 20.
Свиток с заклинанием 1 уровня: 500 - 30.
Свиток с заклинанием 2 уровня: 2000 - 30.
Свиток с заклинанием 3 уровня: 3000 - 30.
Свиток с заклинанием 4 уровня: 4000 - 30.
Свиток с заклинанием 5 уровня: 5000 - 30.
Конюшни: 200 - 40.
Таверна: 100 - 20.
Храм: 100 - 100.
Гильдия Воров: 100 - 100.
Рынок: 100 - 100.
Камень Знаний: 1500 - 200.
Сундук: 1500 - 1000.
Дерево Знаний: 2500 - 50.
Университет: 2500 - 20.
Телега: 500 - 50.
Фабрика Военной Техники: 1500 - 50.
Школа Войны: 1000 - 50.
Могила Воина: 6000 - 20.
Водяное Колесо: 750 - 50.
Водоём: 500 - 50.
Ветряная Мельница: 2500 - 150.
Хижина Ведьмы: 1500 - 80.

Остальные объекты в качестве наполнения зон не генерируются. Кроме того, каждый объект гененируется только на определённом наборе территорий, но это прописано в objects.txt.


Принцип выбора количества существ для ящика пандоры и хижины провидца:
Берётся общее AI Value в зависимости от уровня существа:
Уровень: общее AI Value:
1: 5000
2: 7000
3: 9000
4: 12000
5: 16000
6: 21000
7: 27000
Затем получается предварительное количество существ = (общее AI Value)/(AI Value существа).
Потом количество округляется:
Диапазон значений: правило округления (если 2 числа одинаково ближайшие - выбирается большее).
1-5: без округления.
6-12: округляется до ближайшего чётного числа.
13-50: округляется до ближайшего числа, делящегося на 5.
>50: округляется до ближайшего числа, делящегося на 10.
Округлённое значение и будет окончательным количеством существ в в ящике пандоры или хижине провидца.

Особые правила генерации для палаток ключника: в каждый момент в списке выбора объекта находятся палатки различных ценностей только одного цвета (т. е. палатки других цветов пропускаются при выборе). Изначально это цвет палаток с подтипом 0, после постановки палатки цвет меняется на следующий, пока все цвета не кончатся. Т. е. в результате может быть не более 1 палатки каждого цвета. Из-за бага игры цвета палаток могут начинаться не с 0, а с большего, зачастую палатки вообще не генерируются. Если в шаблоне есть проходы с "Border Guard", то палатки ставятся сначала для них, не занимая ценности зон и не охранясь (но палаток каждого цвета может быть не больше 1 вместе с ними).
При постановке палатки ключника в произвольную зону ставится её награда за стражем границы. Награда - группа объектов, генерируемая по общим правилам с базовой ценностью равной ценности палатки. Эта группа не может содержать в себе других палаток, хижин провидца или объектов, за которые провидец даёт награду. Так же эта группа не занимает ценности зоны и не подчиняется её ограниченияи по ценностям.

Особые правила генерации для хижин провидца: в каждый момент в списке выбора объекта находятся различные хижины только одного подтипа (т. е. хижины других подтипов пропускаются при выборе). Изначально это подтип 0, после постановки хижины подтип меняется на следующий, когда подтипы заканчиваются, следующим снова будет 0.
При постановке хижины провидца в выбранную зону ставится искомый ей артефакт с ценностью, равной ценности хижины, сама же хижина ставится в произвольную зону, не занимая ценности и не охраняясь. Таким образом, существа, которые будут даваться в качестве награды в хижине будут соответствовать городу зоны, где находится искомый артефакт.
Algor
Очень полезная информация, Sav, респектище!

Цитата(Sav @ 20 Oct 2012, 19:45) *
Склады Циклопов: 3000 - 100.
Сокровищница Гномов: 2000 - 100.
Консерватория Грифонов: 2000 - 100.
Тайник Бесов: 5000 - 100.
Хранилище Медуз: 1500 - 100.
Нага-Банк: 3000 - 100.


Тайник бесов точно 5000, а не 500? Не опечатка?
Sav
Да, тайник 5000, дороже большинства других банков. Видимо, при раздаче ценностей большое значение придавали силе охраны. 9000 улью змиев при 2000 консерве и 10000 утопии тоже слегка удивляет поначалу.
Sadness
Цитата(Sav @ 21 Aug 2012, 15:07) *
Я, конечно, имел в виду обычных драконов 7 уровня, но не помнил точных цифр.
Уточню пример.
Чёрных драконов по-умолчанию может быть 3-8 на карте. В среднем это (3 + 8)/2 (с округлением вниз) = 5. AI Value чёрных драконов равно 8721. Это значит, что чёрные драконы могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 43605 до 872100. Там, где ценность, скажем, 10000, они никогда не появятся.
Крестьян по-умолчанию может быть 20-50 на карте. В среднем это (20 + 50)/2 = 35. AI Value крестьян равно 15. Это значит, что крестьяне могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 525 до 1500. Там, где ценность равна 10000, они тоже никогда не появятся.
Лазурных драконов по-умолчанию может быть 1-3 на карте. В среднем это (1 + 3)/2 = 2. AI Value лазурных драконов равно 78845. Это значит, что лазурные драконы могут появиться в качестве охраны только там, где предполагается ценность от 157690 до 7884500. И никогда на карте не будет стоять 1 лазурный дракон, минимум 2.
Иными словами, какими бы ни были ценности, существ в группе при старте карты никогда не будет меньше среднего количества на карте по-умолчанию и никогда не будет больше 100.


В качестве главной охраны (45000) на джебусе, например, всегда один лазурный дракон генерируется.
12 500 на 2sm2c — 100-259 гаргуль. Видимо, это относится всё-таки к объектам.

И ещё вопрос: что, в таком случае, означает Overall Value в файле CrBanks.txt?
Sadness
Sav, а что с нычками существ (двеллингами то бишь, а то меня карают здесь за сленг :-))
Sav
Так всё же есть в списке:
Жилище существа (отдельный объект для каждого типа существа, жилища с 4 слотами не генерируются): (AI Value существа)*((Прирост существа)*(1 + (количество зон с главным городом - этого существа)/(количество зон с главным городом)) + (количество зон с главным городом - этого существа)/2) - 40 (генерируется только в зоне своего города существа).

Насчёт охран посмотрю, но функция генерации точно везде одинакова. Горгулий может быть просто 100 (+ растут от недели к неделе), с драконом может где-то быть неправильно учтённое мной округление, проверю.

Кстати, "нычка", по-моему, лучше, чем "двеллинг", по крайней мере, более живо)

Value в текстовике с банками точно не влияет на генерацию и вроде не влияет на ИИ. Есть подозрение, что оно вообще не используется. То, что в Хоте оно не задавалось для новых банков, ни на что не повлияло, скорее всего в памяти в игре оно вовсе не хранится.
Sadness
Цитата(Sav @ 25 Oct 2012, 12:36) *
Горгулий может быть просто 100 (+ растут от недели к неделе), с драконом может где-то быть неправильно учтённое мной округление, проверю.

Sav
Ок, перепроверю всё.
Sav
То, что я говорил, относится только к выбору допустимых для генерации существ. Т. е. крестьяне не будут генерироваться, если нужная ценность больше, чем 100 их AI Value и т. д.

Количество монстров считается так:
(среднее кол-во) = (Value охраны)/(AI Value существа) с округлением в ближайшую сторону (если одинаково близко, то вверх).
Если (среднее кол-во) < 4, то (кол-во охранников) = (среднее кол-во).
Иначе (кол-во охранников) = (среднее кол-во) + (случайное число 1) - (случайное число 2)
случайное число - в диапазоне от 0 до (среднее кол-во)/4, оба числа генерируются по одинаковым правилам, но отдельно, таким образом, реальная охрана может быть от 75% до 125% от средней.

Единственное, что осталось непонятным - лазурный дракон. По идее он вовсе не должен генерироваться на жалких 45000 прохода: они дают ценность 106750 при максимальной силе монстров, а дракон генерируется только если ценность больше или равна его удвоенной, т. е. 157690.
Bes
Справочник по WoG

Ссылка: Excel , PDF, зеркало
Размер: 5Мб
Автор: Сергей Drake
Sav
По поводу огненного щита:

Урон от огненного щита считается и производится одинаково для существа, на которое наложено соответствующее заклинание и для Султанов Ифритов. Если на Султанов Ифритов наложено заклинание Огненный Щит (например, через Медаль Уязвимости), то берётся модификатор - процент от урона, соответствующий заклинанию (20% - 20% -25% - 30%), иначе - всегда 20%.

Урон огненного щита рассчитывается после расчёта всех бонусов к атаке, но до расчёта всех штрафов.

Урон от огненного щита будет соответствовать нужному проценту от урона с учётом бонуса атаки и защиты (если атака превышает защиту), удачи, кавалерийского бонуса, ненавистей, вторичного навыка (и специализации) Нападение, специальности по Благословению, двойного урона Рыцарей Смерти и Баллисты.
Но урон огненного щита считается без учёта штрафа атаки и защиты (если защита превышает атаку), удара Психического или Магического Элементаля по существам с соответствующими защитами от магий, штрафа при рукапашной, штрафа при ответном ударе после снятия Слепоты или Паралича и ударе по окаменённому существу, штрафа за наложенное заклинание Щит и вторичный навык (и специализация) Броня героя.

После взятия нужного процента от урона, он обрабатывается функцией, которая модифицирует урон от магии. То есть на урон от огненного щита влияют: наличие у героя Сферы Бушующего Огня, вторичного навыка и специализации Волшебство, специализации по заклинанию Огненный Щит, игнорирование части урона Каменными, Стальными, Золотыми и Алмазными Големами и наличие на получающем урон от огненного щита стеке наложенного заклинания Защита от Огня.
При этом всё, что влияет на шанс наложения заклинания: сопротивления, иммунитеты, проклятая земля, антимагический гарнизон, запрещающие колдовать артефакты - на получение урона от огеннного щита не влияет. Единственное исключение - огненный щит не действует на существ с иммунитетом к огню (Ифритов, Огненных Элементалей, Огненных Птиц, и улучшенных вариантов этих сущетств).
Berserker
Просто ППЦ как всё прозрачно и явно для игроков.
Sav
Я думаю, тут идея такая: прибавки к урону должны сначала суммироваться в процентах (проценты атаки + проценты ненависти + кавалерийского бонуса + ...), а потом к урону добавляется получившийся процент. Только я бы удачу и специальность по благословению выделил туда же, где и прочие двойные уроны и всё просто умножается на 2 без всяких процентов.
Ну а защитные показатели считать в процентах нельзя, т. к. слишком просто будет получаться 100% защита, так что они все умножаются на урон.
Огненный щит между двумя этими расчётами, а не после них - я бы сказал, что это просто ошибка.
Остальное тут довольно прозрачно, если (что естественно) считать срабатывание огненного щита магическим уроном, но не колдовством заклинания.
Marmot
Огненный Щит Султанов Ифритов - в отличие от заклинания Огненный Щит - еще одна фича (наравне со Смертельным взглядом могучих горгон), где создатели игры захотели выпендриться блеснуть ученостью, но явно перемудрили! (огорчение) В пользу этого говорят:
- замысловатый принцип расчета урона, простым школьникам (и людям с гуманитарным складом ума) недоступный;
- щит ифритов (в отличие от заклинания!) наносит урон всем, в т.ч. драконам;
- может быть, еще что-то, но я забыл (улыбка).

Sav, вы ведь помните: проценты не складываются, а умножаются (точнее, даже не так, но лень расписывать)! Поэтому и не может получиться 100% защита: какой-то урон будет всегда!
Sav
Я говорю именно о сложении процентов (я же могу складывать их как числа). При расчёте увеличивающих урон бонусов делается как раз так. И если этим сложением я получу 100 (28 защиты + эксп. щит), будет не очень хорошо.

Цитата(Marmot)
Огненный Щит Султанов Ифритов - в отличие от заклинания Огненный Щит - еще одна фича (наравне со Смертельным взглядом могучих горгон), где создатели игры захотели выпендриться блеснуть ученостью, но явно перемудрили! (огорчение) В пользу этого говорят:
- замысловатый принцип расчета урона, простым школьникам (и людям с гуманитарным складом ума) недоступный;
- щит ифритов (в отличие от заклинания!) наносит урон всем, в т.ч. драконам;
- может быть, еще что-то, но я забыл (улыбка).

Та читал мой пост? По-моему, там всё исчерпывающе описано.
Огненный щит ифритов и от заклинания ничем не отличаются.
Расчёт урона без учёта штрафов - скорее всего, баг. Но даже так - что неясного в том, что учитываются только увеличения урона?
А в смертельном взгляде ничего сложного, только формула не документировалась.
Sav
Обновил пост #434.
Добавил информацию об осбых правилах генерации палаток ключника и хижин провидца.

Особые правила генерации для палаток ключника: в каждый момент в списке выбора объекта находятся палатки различных ценностей только одного цвета (т. е. палатки других цветов пропускаются при выборе). Изначально это цвет палаток с подтипом 0, после постановки палатки цвет меняется на следующий, пока все цвета не кончатся. Т. е. в результате может быть не более 1 палатки каждого цвета. Из-за бага игры цвета палаток могут начинаться не с 0, а с большего, зачастую палатки вообще не генерируются. Если в шаблоне есть проходы с "Border Guard", то палатки ставятся сначала для них, не занимая ценности зон и не охранясь (но палаток каждого цвета может быть не больше 1 вместе с ними).
При постановке палатки ключника в произвольную зону ставится её награда за стражем границы. Награда - группа объектов, генерируемая по общим правилам с базовой ценностью равной ценности палатки. Эта группа не может содержать в себе других палаток, хижин провидца или объектов, за которые провидец даёт награду. Так же эта группа не занимает ценности зоны и не подчиняется её ограниченияи по ценностям.

Особые правила генерации для хижин провидца: в каждый момент в списке выбора объекта находятся различные хижины только одного подтипа (т. е. хижины других подтипов пропускаются при выборе). Изначально это подтип 0, после постановки хижины подтип меняется на следующий, когда подтипы заканчиваются, следующим снова будет 0.
При постановке хижины провидца в выбранную зону ставится искомый ей артефакт с ценностью, равной ценности хижины, сама же хижина ставится в произвольную зону, не занимая ценности и не охраняясь. Таким образом, существа, которые будут даваться в качестве награды в хижине будут соответствовать городу зоны, где находится искомый артефакт.
hippocamus
А кроме артефакта провидец не может ничего запросить? Убить монстра, например.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.