Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: О новых городах вообще
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
WarZealot
вы меня до белого каления доведете.....
Docent Picolan
всё. хватит флудить. споры ни к чему хорошему, как правило, не приводят
Silver
согласен.
Зилот я могу сказать токо одно - не силен в фоте - сделай то что можешь.
и выложи. и рот заткнешь тем кто говорит что ничев не можешь и дело двинешь.
я прос советую
WarZealot
ггг...Просто Терраген единственное, что я умею laugh.gif
А так спасибо )
Baklajan
До сих пор ходит очень много толков-перетолков на предмет того, как будут заменяться/добавляться новые города. Мне на днях в голову пришла интересная идея (возможно, нереализумая) как лучше всего оформить этот процесс в будущей версии ВоГа.

1. Конфигурационный файл карты.

Прежде всего, игра должна ответить себе на вопрос: какие замки используются на данной карте, а какие вообще не задействованы? Полагаю, сделать это как-то с помощью скриптов ВоГа или редактированием экзешника не представляется возможным, поэтому, возможно, стоит использовать стороннюю программу, которая будет сканировать все карты на предмет используемых замков и создавать .cfg файлы, совпадающие по именам с именами карт. У каждого города в игре есть свой ID, так вот в конфигурационный файл сливаются ID используемых на карте городов и тех, которые вообще не задействованы.

Также конфигурационный файл экплицитно (т.е. в явно заданном виде) хранит замены ID городов, если карта принадлежит специально спроектированной под новые города компании. Например, позволяет заменить Некрополь на какой-нибудь Кремль и все в том же духе - когда по замыслу мапмейкера какой-то тип города на карте не используется вообще и вместо него требуется задействовать другой, произвольный, юзерский.

2. Начало игры: определяемся насчет задействованных городов.

Сразу после выбора Custom Scenario игра показывает нам списочек всех городов, так или иначе явно заданных на карте - т.е. таких, тип которых намертво зафиксирован (как противположность городу, тип которого выбирает перед началом игры сам игрок). Например, у нас на карте мапмейкером задействованы Башня, Некрополь, Крепость, Оплот и Инферно. В окошке, соответственно, отображаются пять менюшек-"выпадушек" (строчка, по нажатию на расположенный на краю значок стрелки выкатывающая вниз список пунктов) верхнюю позицию в которых по умолчанию занимают дефолтные типы городов (игра читает конфигурационный файл карты и узнает, что там задействовано). При желании каждый город вместе со всеми принадлежащими ему существами и жилищами можно заменить из этой менюшки либо на любой другой, либо скажем на город со схожим климатом. Например, есть классическая карта с пустыней и снегами, на которых расположились соответственно волшебники и варвары. Возможности выбрать произвольный тип города карта не дает. А мы хотим поиграть за Бастион или Кронверк, для которых родной землей являются пустыня и снег. Тогда мы попросту задействуем эту менюшку, и все ID городов, существ и двеллингов перед загрузкой карты оперативно заменяются.

3. Начало игры: определяемся насчет кастомных городов.

А вот это самый интересный момент. Редко попадаются карты, на которых используются все типы городов разом. Почти нет карт с Конфлюксом. Наконец, даже не вырезая ни одного юнита из игры, в нее можно впихнуть целиком полноценный ВоГовский город под номером десять. К чему я это все говорю? Да к тому, что помимо жестко зафиксированных городов есть еще такие, тип которых определяет юзер. И когда на карте явно заданы скажем 5 типов городов, остается еще 5 незадействованных. Вот эти 5 незадействованных типов, в принципе, могут содержать совершенно произвольную, настраиваемую игроком информацию. Другими словами, данный "пул свободных слотов под города" можно использовать для того, чтобы задавать совершенно произвольный набор выбираемых игроком городов для этих пресловутых custom cities. Рассмотрим приведенный выше случай. На карте есть Башня, Некрополь, Крепость, Оплот и Инферно. За них играют компы. Игроку же на выбор дается один из двух произвольных городов, где тип выбирается самим игроком. Ясно, что в список вариантов для выбора однозначно попадают уже явно заданные на карте классы городов - Башня, Некрополь, Крепость, Оплот и Инферно. Остается еще 5 незадействованных городов. Вот их-то и можно выбирать в совершенно произвольном порядке без всяких ограничений в следующем меню. Как созданные фанатами, так и официальные, или все вперемешку. В таком случае, например, заменяющий Башню замок Кронверк может повстречаться в рамках одной игры с войсками Башни - т.к. Башня ни на что не заменяется, а Кронверк попросту пишется в один из свободных "слотов". Хотя на месте Кронверка в рассматриваемом примере может оказаться вообще любой город. Меню номер два - идеальный вариант для тех, кто не желает ничего менять на карте, но хочет поиграть за новый город против существующих старых. Один слот гарантирован как минимум - пресловутый лимит существ позволяет. Конфлюкс используется крайне редко - вот вам почти что обязательный слот номер два. Dungeon встречается относительно нечастно - вот вам хороший шанс получить слот номер три. И т.д., и т.п. Для одиночной игры вообще потребуется лишь один дополнительный слот, чтобы выбрать добавочный "десятый" город, который можно будет выбрать среди классов custom city.

4. Судьбы существ?

А что же происходит с существами того или иного города, которые праздно стоят на карте, при замене одного типа города другим?

1) Изначально есть некий город, заменяется другим в меню номер один. Соответственно заменяется и все зверье на карте. Побочный эффект, но далеко не самый ужасный. Баланс-то остается на месте.

2) Изначально нет некоего города, но его юниты на карте присутствуют. В таком случае игра смотрит, на что заменяется этот "пустой" слот города, и заменяет юниты на карте соответствующими. Например - стоит на карте Титан, а Башни на карте нет. Слот Башни в меню номер два по желанию игрока зачем-то отведен Оплоту как одному из выбираемых типов замков (предполагается, что Оплота на карте также нет и в "списке номер один", т.е. списке явно заданных на карте городов, он отсутствует) - и Титана заменит Золотой Дракон. Если Гавань - то Левиафан, если Бастион - то Воин Анубиса.

3) На карте стоят нейтралы. Такими они и остаются, т.к. слоты нейтралов не трогаются.

4) На карте стоят Naga Bank, Dragon Utopy и иже с ними, охрану которых по понятным эстетическим соображениям заменять на другие существа нельзя. Их обитатели клонируются как отдельные существа с одинаковыми названиями и неотличимыми характеристиками и хранятся как некий вид нейтралов в той горстке свободных слотов, что остается после добавления в ВоГ десятого города. Вот эти клоны и выходят на битву с героем, который привычно видит наг, гномов, драконов - а не то, на что их заменили "по недосмотру".
hippocamus
Красиво написано. Но:
1) Типы городов можно менять во врема игры. Как тогда?
2) Карты, где намертво прописаны все 9 городов. (пусть и редкие)
3) Со скриптами Бес можно делать эмуляцию любого строения в экране города и любого существа на поле битвы, ничего жёстко не заменяя. Таким образом, может быть и 12 городов на 1 карте.
Baklajan
Цитата
1) Типы городов можно менять во врема игры. Как тогда?

Про что вы? Если про экран выбора города в меню выбора сценария, то вообще-то про это я и толкую. Если про меню разрушения и перестройки города, то тоже подвергается замене.

Цитата
2) Карты, где намертво прописаны все 9 городов

Как минимум остается десятый слот, состоящий из незанятых мест под монстров. Как максимум - замена намертво прописанных старых городов намертво прописанными новыми в "меню номер один". Замок варваров легко заменяется Бастионом, северные города сменяют Башню, Кремль может занять место города людей или эльфов и т.д. В таком случае и проблемы с native terrain и графикой двеллингов не будет. А иначе - никак.

Цитата
3) Со скриптами Бес можно делать эмуляцию любого строения в экране города и любого существа на поле битвы, ничего жёстко не заменяя. Таким образом, может быть и 12 городов на 1 карте.

И 15, и 10? А можно ли эмулировать дополнительные типы городов на экране настроек карты перед игрой - вот куда все упирается? И если это так, то получается проблема с городами уже решена, почему же тогда продолжают слышаться утверждения разработчиков типа "Гавань заменит Конфлюкс"

Наконец, есть еще один вариант. Более притянутый с облаков к земле, нежели то, о чем повествует мой первый пост. Небольшой плагин к редактору карт ВоГа.

1. Открываем карту.
2. Выбираем тип города на замену.
3. Все города, двеллинги и монстры этого TOWN_ID заменяются автоматом.

Если такой город был на карте - упс, он превратится в другой. Если заменялся TOWN_ID не прописанного намертво города, то мы просто получаем массовую замену двеллингов и существ + возможность использовать этот тип города среди выбираемых игроков для Custom City. Если еще приделать к редактору плаг, позволяющий видеть какие именно юниты и двеллинги задействованы на карте, то можно выбирать приносимый в жертву TOWN_ID с таким расчетом, чтобы заменялось минимальное количество зверюшек на карте. К примеру, на карте нет Башни и Инферно, от Инферно в качестве "статистов" используется 6 типов юниов, от Башни - только 2. Наиболее вероятный кандидат на замену - Башня.

В качестве городов 9 (Конфлюкс) и 10 (пусто) предлагаю в следующей версии ВоГа поставить Бастион и Кронверк. Бастион уже почти готов, Кронверк делается крайне быстрыми темпами. Оба города сухопутные и могут отлично заменять города волшебников и варваров, либо выступать в роли произвольно выбираемого города. Лучшие ИМХО кандидаты на дефолтное значение 9 и 10 слотов, учитывая странную нелюбовь к Конфлюксу, с которым почти нет карт (а понадобится - мы и Конфлюкс куда нужно прикрутим!... если конечно понадобится).

Гавань и Причал ИМХО не могут выступать в роли дефолтных (прописанных в .ехе файле) городов потому, что требуют из соображений логики расположения неподалеку от берега, т.е. исключительно вручную. Т.е. замена всех Крепостей Гаванями или Причалами приведет к бреду smile.gif Если нужно заменить один из береговых городов на Гавань или Причал - делаем так в редакторе, либо карта может изначально содержать эти города как дефолтные типы (привет конфигурационному файлу карты). Собственно Гавани и Причалу это никак не помешает - если необходимо задействовать эти города на карте изначально и в явном виде, никаких препятствий к этому нет. Другое дело, что замена каких-то городов на старых картах этими по дефолту либо возможный выбор Гавани или Причала как custom town на старых же картах приведет к явно негативным последствиям. Зачем Гавань посреди бескрайних степей, например?

Другими словами, слоты 9 и 10 у нас занимают Бастион и Кронверк по умолчанию и для новых и для старых карт, а любые другие типы могут быть добавлены через автоматическую замену (например этих же 9 и 10 слотов) через небольшой плагин редактора.

После того, как редактирование карты окончено, ее .cfg файл (а не сама карта) кидается всем кто желает синхронизировать контент, и при начале игры происходит автозамена.

P.S. Чтобы избежать недопонимания - все дополнительные города остаются равноправными. То что Бастион и Кронверк в моем видении добавляются в .ехе как дефолтные на смену Конфлюксу и Куче Пустых Слотов - говорит лишь о том, что их можно будет выбирать как custom city на старых картах без нужды что-либо редактировать для старой карты (если конечно на ней вообще есть доступный игроку custom city). Если бы не привязанность к воде и необходимость ручного размещения, то Гавань с Причалом тоже могли бы претендовать на два дефолтных слота. Но увы - давайте откажемся от Гаваней и Причалов, поставленных глупым компьютером посреди равнин и степей smile.gif Однако когда дело доходит до новых карт, задействованные на них типы городов определяются исключительно автором карты, которого дефолтное содержимое слотов 9 и 10 волнует меньше всего на свете. Нужна карта с кучей морских сражений? Заменяем Бастион и Кронверк на Гавань и Причал. Что, и Конфлюкс приспичило добавить? Смотрим, какой тут у нас тип города не задействован. Ах, Инферно. Ну вот пусть в его слот и съедет Конфлюкс из своего девятого. Или может лучше Гавань поставить вместо Инферно, а Конфлюкс оставить в девятом слоте?... А не заменить ли нам под шумок Оплот Кремлем, а Крепость Бастионом? И это можно, в дополнению к Гавани и Причалу в двух последних слотах. И так далее, и тому подобное. Полная демократия и никаких исключительных прав или дворянских привилегий для каких-то избранных видов замков. Все решает только автор карты.
hippocamus
>А можно ли эмулировать дополнительные типы городов на экране настроек карты перед игрой - вот куда все упирается?

Можно сделать диалоговое окно, которое будет разворачиваться при клике, но это нужно надстройку к экзешнику делать. Т.к. скрипты начинают исполняться только при загрузке карты sad.gif
Но ведь сделали новую кнопку - Вог-опции, имхо это не сложнее будет сделать...

>И если это так, то получается проблема с городами уже решена, почему же тогда продолжают слышаться утверждения разработчиков типа "Гавань заменит Конфлюкс"

Неприспособленность мышления к новым реалиям. Проще думать по привычному, чем переписывать весь эмулятор... sad.gif
XEL
Ещё VARN'ом планируем заменить Башню.
Baklajan
Что за ВАРН? На странице новых городов не нашел (

После долгих размышлений пришел к выводу, что наиболее актуальный способ безболезненно осуществить замену городов - все же делать плагин для редактора карт. И писать прямо в файл карты (или же в отдельный ее конфиг) замены всех TOWN_ID. Замена двеллингов, городов и зверушек на карте в редакторе будет происходить мгновенно и с возможностью отката )

Не очень хорошая идея - заменять что-либо по дефолту кроме Конфлюкса и Кучи Пустых Слотов прямо в экзешнике. Если был бы плагин для редактора карт, то любой игрок смог бы заменять города на свой вкус. Как намертво прописанные, так и незадействованные на карте. И прямо в этом же окне видеть, к каким последствиям такие замены поведут )

Что мы получим в результате? Во-первых, возможность ставить любые комбинации городов для новых карт и будущих кампаний за новые города. Во-вторых, за одну минуту игрок может для любой карты определить список задействованных на ней замков - как явно, так и неявно заданных мапмейкером. В-третьих, сразу будут видны последствия такой замены. В-четвертых, карты HoMM3 весят копейки и легко перекидываются по интернету в архивах .7z или .rar, так что проблем с распространением модифицированных карт. В-пятых, можно будет написать специальную программку, которая будет патчить карту такую-то с контрольной суммой такой-то на замену таких-то городов, если скормить программке специальный файлик в несколько байт, созданный на другом компе. Что-то вроде byte patch, только еще компактнее. Т.е. проблем с распространением отредактированных карт не будет.

Имхо при таком раскладе уже не нужны ни эмуляторы, ни какие иные пляски с бубном. И самый большой плюс - отпадают все проблемы у создателей новых карт и кампаний, т.к. "список участников забега" может быть совершенно произвольный, и необязательно город X должен заменять именно город Y. Просто из 15 городов выбираются 10 и дальше уже вся карта рисуется из рассчета на получившийся в результате пул монстров, замков и двеллингов.
XEL
Цитата(bak @ 24 Jan 2008, 14:56)
Что за ВАРН? На странице новых городов не нашел (

Здесь находится форум проекта. Это город, основанный на расе Древних.
Docent Picolan
Цитата
Со скриптами Бес можно делать эмуляцию любого строения в экране города и любого существа на поле битвы, ничего жёстко не заменяя. Таким образом, может быть и 12 городов на 1 карте.

да. со скриптами Дъякона(Bes) теперь явно удобней стало..

замок варваров никак не может заменять бастион. у варваров почва- камни, а не песок.

и ещё - причал скорее всего ничего не заменит. игрок сможет перед началом карты выбрать какой именно город нужно менять.
Baklajan
Цитата
и ещё - причал скорее всего ничего не заменит. игрок сможет перед началом карты выбрать какой именно город нужно менять.

А вот как раз мой первый пост целиком и посвящен тому, по какой схеме нужно менять города. Сначала игроку дается возможность заменить один из явно заданных городов (какие уже стоят на карте) с заменой всех его юнитов и двеллингов на всей карте, потом - возможность заменить один из неявно заданных (не задействованных на карте) городов, хотя в этом случае тоже произойдет массовая замена юнитов и двеллингов. Смысл меню номер один - дать игроку возможность играть за новые города на картах, где нет возможности выбрать тип города, а только есть возможность выбрать самого игрока. Смысл меню номер два - дать возможность за счет незадействованных городов расширять выбор городов в меню custom castle, не затрагивая уже поставленных на карту городов. Например у нас есть 1 незадействованный (десятый) слот, мы в него перед настройкой карты кладем Бастион, и он появляется среди возможных вариантов выбора для custom castle. А если на карте задано явным образом лишь 4 типа городов, например, то еще целых 6 типов можно на усмотрение игрока добавить в пул замков для custom castle.

Однако я не верю, что такое будет возможно. Просто описал подход, позволяющий именно за счет незадействованных на каждой отдельно взятой карте городов (как минимум Конфлюкс, как максимум - несколько штук) и десятого слота на свой лад настраивать выбор типа замка там, где он разрешен, из тех типов, которые угодны игроку.

Думаю, самый реалистичный выход из ситуации - именно плагин под редактор карт. Две минуты - и на карте до 10 вообще любых замков. Я конечно понимаю, что на определенных картах имеет смысл заменять город X городом Y, но вот если я хочу поиграть за Кронверк против Башни, чтобы они друг друга не заменяли? Если удастся реализовать это через изменения в .ехе или скриптах, то будет здорово, а если нет - идеальным выходом будет именно плаг для редактора.

По поводу песчаной пустыни и каменистой пустыни - предлагаю их сделать тождественными в плане бонусов и nativeness. Как условность. Чтобы можно было на старых картах шастать за Бастион вместо варваров. Есть множество карт, на которых сражаются игроки с одним типом замка, например куча варваров против кучи варваров. А мне бы лично хотелось поиграть Бастионов против варварских орд. Или устроить разборку между Башней и другими гипотетическими северными городами.
Docent Picolan
насчёт почв - единственно - некрасиво будет, т.к. объекты на карте и сам замок заточены под песок. на каменистой почве будут смотреться слишком светлыми..
Baklajan
вообще да...

Появилась мысль приделать к игре опцию, которая при замене одного города другим автоматом заменяет и всю почву такого типа, и объекты-украшательства на другие, такого же размера. Тогда вообще раздолье будет )

А еще, если хорошо подумать, все-таки без встраивания функций замены городов прямо в экзешник не обойтись. Что делать, если я хочу задать произвольный пул городов для случайной карты, чтобы там были Бастион, Гавань, Причал?
hippocamus
Нужно написать новый алгоритм создания СК. Пусть даже отдельной прогой.

2 Docent
А ведь с замком всегда идёт кусочек земли. Будет песчаный холм на травянистой почве. Ну и что - такое бывает...
Baklajan
Нет, не думаю что такое понадобится. Как раз генератору СК подсунуть заданный набор городов полагаю возможным. Еще до запуска этого генератора определяется пул замков, а он уже оперирует привычными Town_ID.

По поводу почв... просто многие объекты (и двеллинги в т.ч.) тоже идут с клочками земли, которые не очень хорошо смотрятся.

На самом деле выход из ситуации есть. Спрайты держат альфа-канал, ничто не мешает сделать такую маску с частью прозрачных пикселов, чтобы родная почва смешивалась с почвой замка... не полупрозрачно смешивалась, а просто как бы напылялась... dither это по-английски называется, не знаю как по-русски...
hippocamus
Спрей. Да, можно....
hippocamus
Ксел, а почему ты не хочешь заняться Форджем? Жалко проект - столько работы проделано, и бросили... Хотя мне сам город не нравится, но это не повод Форджу отсутствовать в НММ. smile.gif
Мурсинушка
Нет, лучше не заменять. Лучше сделать чтобы были плюс к тем что есть. А то старых тоже жалко. Особенно эльфийский с гномами.
Мурсинушка
Кто такие или что такое Ксел и Фордж? Везде всё понятно написано, а тут вообще ни одной строчки не понятно.

WarZealot и Docent Picolan, не нужно злиться. Нервные клетки не восттанавливаются.
smile.gif
hippocamus
Ксел это XEL, это человек smile.gif
А Фордж - это один из проектов новых городов, который нравится XEL'у.

У кого-то в подписи написано: "Не лезь в дела мудрых. Понять не поймёшь, а проблем не оберёшься". Так вот, это имхо для тебя wink.gif Не обижайся. Не такие уж мы и мудрые.

А вообще это называется флуд, и не приветствуется модераторами.
hippocamus
Если бы это так просто было...
Docent Picolan
хм.. удивительно малая активность последнюю неделю на форумах новых городов.. прям замерло все.
Night Hunter
[flood] Все готовят концепты новых городов happy.gif [/flood]
hippocamus
На всех подфорумах очень низкая активность smile.gif
И в ERM, и в Модах, и в Свободном общении.
Сам удивляюсь.
Docent Picolan
Цитата
И в ERM, и в Модах, и в Свободном общении.

да - я тоже заметил. странный простой. причём что примечательно - не только на этом форуме dry.gif видимо все чем-то заняты.. хотя вроде время-то такой впоне спокойное idontno.gif
Мурсинушка
Ничего удивительного.
У нас, студентов, были каникулы. Ездили по домам, не до компьютеров было. А теперь, сидя в общаге - почему бы не почитать форум...
Damacon
А мы говорим про рассвет героев smile.gif
Docent Picolan
данный форум не показатель
Damacon
Да я шучу.
Docent Picolan
я тоже wink.gif
hippocamus
Цитата(Docent Picolan @ 15 Feb 2008, 17:10)
данный форум не показатель

А имхо показатель. Это самый активный русскоязычный форум. А так как родина ВоГ - просторы СНГ, то значит показатель именно этот форум.
Docent Picolan
родина вог - санкт-петербург
gamecreator
СП входит в Россию, Россия входит в СНГ. следовательно, СП входит в СНГ
Docent Picolan
я конкретизировал smile.gif
Baklajan
Просто сейчас начинаются двухнедельные отпуска и народ пачками тянется по Египтам, у части студентов - каникулы...
Мурсинушка
У тебя красивая подпись, но мерзотный аватар. Кашмар какой-то.
hippocamus
Так, не оффтопить. Сплошной флуд пошёл.
WarZealot
Гиппо - направляешься к модерам? laugh.gif Удачи laugh.gif

Гхм... Да! Нафлудерастили тут... laugh.gif От отпусков до аватаров...
Темка-то иначе зовется... "О ГОРОДАХ" ее нынче.. хехе.. кличут...
Mantiss
Возвращаясь к теме топика.
Частенько вижу в описании очередного городского проекта фразу в стиле "нейтральный со склонностью к добру/злу". Бесит неимоверно. По мне, так город должен кристально ясно выражать какую-то идею. а иначе и затевать ничего не стоит. Будет в итоге муть или копирование. Одно радует - останется проектом, который мало кого заинтересует и сгинет в Лете.
Для четкого описания идеи города можно воспользоваться какой-нибудь уже существующей схемой. Например стандартной системой мировоззрений AD&D. Но есть одна проблемка. Прежде чем с энтузиазмом размахивать схемой, нужно убедиться в ее адекватности к нашей любимой игре. На heroesworld с идентификацией замков возник интересный спор. Предлагаю провести подобное обсуждение здесь.
Для затравки отпишу свое видение замков heroes 3 по схеме AD&D
(На всякий случай уточняю, именно ЗАМКОВ, а не сторон, стран, героев, персонажей кампаний и т.)

1) Замок - законопослушно-добрый
Тут все просто. Серьезная организация, дисциплина, дрессировка животных... Борцы со злом, ангелы и светлая магия в комплекте.
2) Оплот - хаотично-добрый
Я основывался в первую очередь на подборке существ. И подборка эта - полная каша. Отличительное свойство каждого вида войск я смог найти только одно - свободолюбие. Таковы и кентавры, и гномы, и эльфы, и... Только вот проявляется это по-разному. Думаю без какого-то очень сильного воздействия извне (угроза или удача?) разбежались бы они все куда подальше друг от друга. С другой стороны замок однозначно добрый. Правда не ко всем и не всегда...
3) Башня - нейтрально-добрый
Добро их доведено до такого состояния, что уже не всеми и за добро может восприниматься. В его достижении они могут полагаться и на весьма жесткие законы (рабство для гремлинов? годится!), так и на полное их забвение (заставьте джина сколдовать что-то конкретное). Им попросту без разницы. Ко всем средствам достижениям добра они относятся одинаково нейтрально.
4) Цитадель - хаотично-нейтральный
Добро ли зло - им все едино кого рубать. Можно и друг друга. Можно сегодня помочь соседу, а завтра украсить его головой свой посох. Ничего личного, это стиль жизни.
5) Крепость - законопослушно-нейтральный
Нейтральность очевидна. С законопослушностью все сложнее. Это скорее сравнительная характеристика чем абсолютная. В данном случае я исхожу из анализа военной доктрины замка. Она очень напоминает поведение оседлых племен. Занять территорию и больше никому ее не отдавать. Для реализации такого подхода нужны очень серьезная организация и дисциплина.
6) Сопряжение - истинно нейтральный
Нейтральный скорее по принципу суперпзиции, т.е. по сумме противоречивых сил. Ну и с другой стороны местным элементалям на всех наплевать. Даже друг на друга. Они просто есть.
7) Инферно - нейтрально-злой
То что они злые это понятно. Судьба такая у демонов. А вот почему я считаю их именно нейтрально злыми, стоит пояснить. Дело в том, что они не стеснены в выборе средств. Могут и жесткую иерархию возвести, а могут и не разбирая своих-чужих воевать. Выбор зависит только от того что полезнее в данный момент. Им по большому счету все равно.
8) Некрополь - законопослушно-злой
Законопослушность связана в моем понимании с четким следованием вышестоящим инструкциям. И это именно то в чем большая часть бездушных солдат особенно сильна. Им бессмысленно промывать мозги, они не нарушат порядок даже повышенным рвением. Идеальный Некрополь - слаженная машина под единым руководством одного кукловода. И цели этого кукловода с добром ничего общего не имеют.
9) Донжон - хаотично-злой
Их идеал - собственная выгода. Такого собрания анархистов не увидишь ни в одном другом замке. Можете представить себе личную жизнь медузы или минотвра? А как насчет характера черного дракона? Собрать из столь разнородной толпы цельное войско может только страх. Только закон силы в этом замке понимает каждый.
Vade Parvis
Mantiss, класс! Воистину всё гениальное - просто yes.gif
Действительно, АДнД-шная система мировозрений в данном случае просто идеальна, лучше и не придумать, имхо.
hippocamus
Супер. А можешь рсписать, какие ещё могут быть направления?
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 11 Oct 2008, 00:45)
А можешь рсписать, какие ещё могут быть направления?


Собственно весь спектр AD&D-шный (3х3) я уже перечислил. Дальше могут идти только повторы. В данном случае повтор не значает "плохо", просто накладывает определенные обязательства. Попробую это расписать на основании разрабатываемых городов.

Бастион - законопослушно-нейтральный
В войсках города прослеживается четкая пирамида власти. Взаимосвязанность войск почти такая же как в Крепости. С другой стороны в подборке войск не видно никого особо доброго. Можно было бы приписать им зло. Но если так, то где захватнические амбиции? Скарабеи не саранча. Верблюды не армия кочевников Атиллы. И даже стражи Анубиса почему-то сидят спокойно в пустыне и ни к кому не лезут. Очень похоже на пофигистическое отношение ко всем окружающим.
По мировоззрению получается очень похоже на Крепость. Даже свойство родного ландашафта у них одинаково сильное (болото/песок). Думаю этим двум замкам легко будет заключить союз.

Гавань - законопослушно-добрый
Именно так, хотя авторы назвают его нейтральным. Но ведь они и не нотацию AD&D используют, о чем честно пишут. По подбору войск однозначно видно четкую религиозную организацию. И животные больше похожи на дрессированных (с помощью магии), чем на разумных. А вот "добрость" замка лучше всего видно по графическому исполнению. Один экран города чего стоит. И даже синюшный цвет войск не делает их на вид злыми. Наоборот, видны прекрасные девы, гордые мужи и прочая патетика. Так что естестенный союзник для Гавани - Замок. Другое дело, что о природе добра у них будут разногласия. Думаю разногласий о методах взаимодействия с огненными демонами у них не возникнет.

Убежище - ???-злой
То что злой видно невооруженным взглядом. А вот для точного определения первого параметра пока слишком мало данных. Ориентироваться на юнитов здесь сложно, так как слишком уж они эксклюзивные. Партийная линия создателями тоже не определена. Ждем-с.

Кремль - хаотично-добрый
Не верите, что добрый? Ну ткните пальцем в злого юнита. Знаю, знаю - не вежливо, но рука уже дернулась указать на бабку-ежку? А всяким Иванам она наверное под прицелом дробовика помогала... А Жихарей точно съесть хотела. Нет она конечно не Дарт-Вейдер у которого "внутри есть добро", но похожа. Просто самый хаотичный персонаж. Кстати, пьяному богатырю я бы тоже на глаза показываться не спешил. Съесть может и не съест, а вот в землю на манер гвоздя вбить может. Честно говоря и нейтральным Кремль назвать не получится. Слишком уж явно выпирает совесть у каждого из юнитов.

Собор - законопослушно-нейтральный
Порядок и четкая организация видны хорошо. Даже лучше чем в Замке. А вот добра что-то не видать, потерялось во время его защиты. Легко представить этот замок как на стороне злых сил (инквизиция истребляющая невинных), так и на стороне добрых (ату демонов). Только вот несмотря на схожую характеристику с Крепостью и Бастионом, союзов тут не будет. Очень уж закон, которому послушны в Соборе, нетерпим. И если болотных варваров еще могут посетить соборные миссионеры, то в пустынях два закона вряд ли разойдутся миром. Так что одинаковое мировоззрение еще не означает мира, дружбы и жвачки, зато упрощает понимание противника.

Причал - хаотично-нейтральный
Ну а что еще вы ждали от пиратов? Это те же варвары из Цитадели, только на кораблях. И кодекс чести у них такой же. Разница только в одном: варвары измеряют успех в чужих скальпах, а пираты в золоте.

Думаю для начала хватит.
hippocamus
Тогда:

Фордж - законопослушно-злой
Кронверк - хаотично-нейтральный
Твердыня - нейтрально-добрый или законопослушно-добрый
Тартар - нейтрально-злой или законопослушно-злой
Святилище - хаотично-злой

Правильно?
Чёрный Абишай
Убежище - Хаотично - Злой
Если брать пример с D&D Дроу то это, конечно, Хаотичное Зло. А То что берут за основу именно Дроу, думаю не подлежит сомнению.
XEL
Сопряжение скорее законопослушно-добрый, если рассматривать организацию Сопряжение. Если как в целом элементалей, то, конечно, истинно-нейтральный.
Гавань - законопослушный-нейтральный.
Собор - законопослушно-злой. Это фанатики-инквизиторы.
Данжон - хаотично-нейтральный. Злые там только военачальники-оверлорды. Варлоки - нейтральны.
У Бастиона злые только Слуги Анубиса.
Гремлины же, вроде, не рабы?
Чёрный Абишай
Точнее мне кажется что сопряжению ближе Законопослушный - Нейтральный
XEL
В AB они как раз добрые, как собственно и цель их организации.
Чёрный Абишай
Ну они же не помогали отбить Эрафию от нашествия Криганов, и лордов Нигона. А помогли они только тогда, когда клинок Армагеддона стал угрожать естественному порядку вещей, по моему это то и есть суть их нейтральности, хотя согласен с тем что нейтральность у них с закосом в добро.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.