Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86
Docent Picolan
высказывайте любые идеи и предложения. самые смелые и не очень. по новым возможностям, по балансу, по новым артефактам (для них потом даже отдельную тему откроем), по новым монстрам (для них тоже), заклинаниям и т.д.

что бы вы хотели видеть в героях? сейчас у вас есть реальная возможность это реализовать. так что пишите. buba.gif

Добавлено ([mergetime]1210188938[/mergetime]):
ps: участники команды тоже пишите. будем складировать идеи в одной теме.
Spartak
новые телепорты
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2942&st=220
вместо старых:

Новый храм преобразования (вместо преобразователя скелетов):
http://forum.df2.ru/index.php?act=ST&f=79&...ndpost&p=240198
Docent Picolan
точно! про телепорты я как раз забыл. попробую сделать.
Spartak

неиспользуемый деф обелиска, для нового ландшавта "вестленд" (рыжая почва, осень)
hippocamus
Рыжая почва и Осень (сухая трава) это разные типы почвы.
Рыжую землю, Доцент, найди! smile.gif
Spartak
я про осень говорил (раз это разные почвы - сорри, незнал idontno.gif )
сухая трова - самое оно!
Цитата
Рыжую землю, Доцент, найди!
Пиколян сказал на днях выложит скрин осени, в принципе землю тоже можно yes.gif
Docent Picolan
вестленд - вот чего я хочу видеть в героях. (кто не знает такой почвы - смотрите в героях два).

а осень уже делается. и она для Собора. скрин действительно выложу как-нибудь на днях.
Spartak
Цитата
(кто не знает такой почвы - смотрите в героях два)

по центру вестленд
Docent Picolan
точно. и горы там тоже красивые были
Spartak
добавил и горы
кстати эти горы очень напоминают американские каньёны
может можно будет попробовать сделать...?
в любом случае к новому ландшавту нужны будут горы... и растительность (сухой траве одни, вестленду другие)
Night Hunter
Смелое предложение - если можно, то делайте мод на базе ТЕ, ну или хотя бы баланс оттуда возьмите
Docent Picolan
баланс мы делаем сами - заимстсвовать ничего не будем (хотя версию ТЕ несомненно все уважаем)
Чёрный Абишай
Вестленд... Вроде что-то очень похожее есть, и назывется каменистая почва, у варваров.
Spartak
да, но другого цвета и другие горы
эсли смотреть объективно, то похожи только трещены....
вобщем такой ландшавт нужен.

высказывайте ещё идеи.. а то мы чёто только о ландшавте...
Night Hunter
Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 02:13)
баланс мы делаем сами - заимстсвовать ничего не будем

то есть? Вы ж вроде тройку переделываете... Старые замки то и останутся такими?!
Bron
Возможность генерации параллельных карт, которые будут связаны порталами. Если это реализуемо.
ZahaR
1. необходимость ремонтировать Стены и строения после осады.
2. Тараны, осадные башни
3. закл "землетрясение" повреждает кроме стен также и катапульту, баллисту, палатку и тележку.
4. герою-победителю битвы достаются боевые машины пбежденного и даже убежавшего противника
5. дополнительная защита столицам (начальным городам)
6. различное влияние на мораль армии наличия в ней разных существ:
- существа разных городов но все "добрые" или все "злые" -1 мораль
- существа разных городов и разные по характеру -3(или 4) морали и удачи
7. врядли реализуемо, но:
часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет . поэтому предлагаю возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте.
и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам
8. несколько спорно, но:
логично, что таскание с собой боевых машин, должно сильно тормозить пердвижение армии - т.е. - снижать Move Points героев.
т.е. что бы при расчете Move Points учитываласть не только скорость юнитов но и нулевая скорость машин.
поэтому предлагаю сделать катапульту и др. машины отсутствующими у героя при найме по умолчанию, если он не спец по ним.
дать возможность героям предвигаться как "с" так и "без" катопульты.
(только получится ли ли дать понять AI необходимость покупки катапульты?)
это даст возможность создавать как быстрые мобильные отряды так и мощную походно-осадую армию. у обоих вариантов - свои преимущества
плюсы "без" - очевидны - бОльшая скорость. Плюсы "с" - приемущества при штурме городов за счет катапултьты и других машин.
засчет прокачки навыка "логистика" можно несколько компенсировать штраф MP при таскании с собой боевых машин
XEL
Не надо таких резких изменений. Это не цель проекта, да и этот список добавляет лишний реализм геймплею.
ZahaR
реализм лишним не бывает.... соглашусь разве что насчет пункта 8
XEL
В Героях цельного реализма не было ни в одной части. Незачем нарушать традицию.
Shaidar Haran
Цитата(XEL @ 08 May 2008, 14:22)
этот список добавляет лишний реализм геймплею.

Наконец-то кто-то еще понял, что излишний реализм вреден для компьютерных игр! Очень рад.
Darkmoon
согласен...
а герой-сборщик имхо вообще чит.
IQUARE
Вестленд есть не только в двойке, но и в пятерке (тоже почва у магов)
XEL
Его можно сделать как вторую почву Башни.
Night Hunter
Зачем? Магам преимущество дать? И так замок не слабый
XEL
Ну, должна же это быть чья-то родная почва. Подходит магам.
ZahaR
Цитата(Darkmoon @ 08 May 2008, 11:54)
согласен...
а герой-сборщик имхо вообще чит.

где же тут чит??? - просто автоматизация нудного и рутинного процесса
Docent Picolan
Цитата(ZahaR @ 08 May 2008, 12:20)
1. необходимость ремонтировать Стены и строения после осады.
2. Тараны, осадные башни
3. закл  "землетрясение"  повреждает кроме стен также и катапульту, баллисту, палатку и тележку.
4. герою-победителю битвы достаются боевые машины пбежденного и даже убежавшего противника
5. дополнительная защита столицам (начальным городам)
6. различное влияние на мораль армии наличия в ней разных существ:
- существа разных городов но все "добрые" или все "злые" -1 мораль
- существа разных городов и разные по характеру -3(или 4) морали и удачи
7. врядли реализуемо, но:
часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет . поэтому предлагаю возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте.
и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам
8. несколько спорно, но:
логично, что таскание с собой боевых машин, должно сильно тормозить пердвижение армии - т.е. - снижать Move Points героев.
т.е. что бы при расчете Move Points учитываласть не только скорость юнитов но и нулевая скорость машин.
поэтому предлагаю сделать катапульту и др. машины отсутствующими у героя при найме по умолчанию, если он не спец по ним.
дать возможность героям предвигаться как "с" так и "без" катопульты.
(только получится ли ли дать понять AI необходимость покупки катапульты?)
это даст возможность создавать как быстрые мобильные отряды так и мощную походно-осадую армию. у обоих вариантов - свои преимущества
плюсы "без" - очевидны - бОльшая скорость. Плюсы "с" - приемущества при штурме городов за счет катапултьты и других машин.
засчет прокачки навыка "логистика" можно несколько компенсировать штраф MP при таскании с собой боевых машин

за идеи спасибо. моё мнение насчёт них:
1. неплохо
2. таран будет в кронверке
4. можно и так. неплохо
5. какая именно?
6. слишком сложно
7. реализуемо, но баланс попортит. слишком удобно.
8. ну вообщем-то можно, но слишком хитро.

сухой остаток - 1, 4, можно 5, но я не понял как именно.
XEL
Первый пункт не надо точно. Опять же, лишний реализм.
Docent Picolan
Цитата(XEL @ 08 May 2008, 14:21)
Ну, должна же это быть чья-то родная почва. Подходит магам.

у меня когда-то была безумная идея передалать магов под вторых героев. то есть юнитов оставить тех же (добавив хоббитов и кабанов), а вид города заточить под вестленд. lupa.gif

Добавлено ([mergetime]1210242615[/mergetime]):
Цитата(XEL @ 08 May 2008, 14:29)
Первый пункт не надо точно. Опять же, лишний реализм.

ну по сути-то если башню разломали - её нужно вернуть в нормальное состояние.
хотя конечно можно обойтись и без этого..
XEL
Очень даже можно (см. M&M7). Но лучше без кардинального изменения. Просто добавить вэстленд второй родной почвой Башни.
ZahaR
Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 13:27)
можно 5, но я не понял как именно.

ну варианты разные могут быть, например дополнительные башни, по обеим сторонам от ворот , если не реализуемо, то просто увеличить параметрв башен, стен, рва
Docent Picolan
дополнительные башни - лишняя морока. их надо будет встраивать в игру и т.д.
лучше, если уж защищать, то как-то иначе. а вот как именно пока что-то идеи в голову не лезут.. (просто увеличить параметры не подходит, нужно бы какие-то графические различия)
XEL
Почву вэстленд родной для Башни будете делать?
Docent Picolan
надо ещё сделать саму почву, декорации для неё и т.д. - это адова работа которая требует достаточно много времени.
как всё это сделаем - можно будет обсудить каким замкам мы поставми её родной и т.д.
пока рано.
Morn
Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 00:00)
вестленд - вот чего я хочу видеть в героях. (кто не знает такой почвы - смотрите в героях два).

а осень уже делается. и она для Собора. скрин действительно выложу как-нибудь на днях.


Даааа! yes.gif у меня даже наметки баттлфилда есть smile.gif
Docent Picolan
какого? вестленд или осени?
fireman
Вгероях два надо было подойти к палатке и там говорили пароль,потом можно было через страж границы,каждый раз называя пароль,былоб круто если это было в тройке
Morn
там де земля потрескавшаяся biggrin.gif
Mugaisa
2Firеmаn Это бессмысленный геморрой, а не круто. Вот рожи некоторых героев изменить - было бы круто. Я не расист, но черная рожа Эдрика раздражает меня, например
Docent Picolan
портретов будет в три раза больше. к каждому стандартному будет прилагаться два выборных портрета. по крайней мере мы так планируем. надеюсь что Морн и некоторые работы Exx-а нам в этом помогут. lupa.gif
Darkloke
Цитата(ZahaR @ 08 May 2008, 12:20)
7. врядли реализуемо, но:
часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет . поэтому предлагаю возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте.
и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам

Для 3.59 уже написан скрипт "Autocollecting Resources". Там по-моему в начале недели герой получает сразу все ресурсы с подконтрольных точек (лепры, мельницы и т.д.). А для монстров и так есть опция по "накоплению" в жилищах, так что имхо каждую неделю их забирать и необязательно.
fireman
Цитата
2Firеmаn Это бессмысленный геморрой, а не круто.
Бессмыслено просто так ходить через стражи границ,а так надо будет запоминать,и добавит интерес.Рожи как раз,не самое главное,но Морн делает красивые smile.gif
hippocamus
Почему для 3.59? У меня он под 3.58 отлично работает. Действительно удобно.
Docent Picolan
удобство портит баланс. я считаю что раз разрабочиками в классических героях планировалось ходить по мельницам самому, значит надо ходить самому. (так было и во вторых героях)
игроки специально тратят деньги чтобы нанять дополнительного героя, который будет ходить и собирать ресурсы.
Baklajan
Дабы не убавлять игре азарта, предлагаю сделать дань на мельницах накопительной... собираем - ручками, но с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник. Правда, нет нужды бегать каждую неделю к кормушкам из страха убытков из-за традиционного "ненакопления" в обычной версии героев. Возможно сделать и лимит какой-то накопления добра на мельницах и т.п., скажем выше восьминедельного запаса дань не растет.

По поводу двеллингов я уже писал доценту в ICQ, запишу и здесь, чтоб не забылось. Незахваченный двеллинг содержит в себе максимум одну популяцию существ и ни в коем случае не накапливает их (дабы большие денежные запасы не могли превратиться в страшное оружие в руках игрока на большой карте, где до некоторых домиков герои добрались через много месяцев с начала игры).

Однако стоит герою пометить двеллинг своим флажком, как ему предлагается выбрать замок того же типа, что и двеллинг, если таковой находится во владении героя. Вот в этот выбранный замок в виде рекрутов каждый понедельник и будут поставляться существа из захваченного двеллинга, причем с накопительным эффектом, пополняя запас рекрутов замка. Таким образом, захватив двеллинг шестого уровня, можно в выбранном замке каждую неделю покупать существ 6го уровня, даже если соответствующий двеллинг в самом замке не построен.

Если же в распоряжении героя нет ни одного замка того типа, который является родным для захваченного двеллинга, то двеллинг после ухода героя остается под нейтральным флагом и по-прежнему содержит в себе одну популяцию существ с восполнением раз в неделю, но без накопительного эффекта.

Размер такой популяции, равно как и прироста-бонуса, который двеллинг дает замку, равняется стандартному приросту такого типа существ в деревне без форта.

Учитывая, что Герои III традиционно обладают самой простой системой правил в сравнении с IV и V частями, следует придерживаться этой хорошей традиции. Кто-то может возмутиться, каким образом существа из двеллинга A могут прийти в замок B через всю карту за одну-единственную неделю, но давайте все же оставим это в виде игровой условности. Караваны в тройке ни к чему, оставим ее предельно простой и изящной. Это я к тому, что после игры в Heroes V у меня обычно голова дымится из-за тамошней изощренной системы абилок, скиллов и правил... а на "тройке" мой мозг отдыхает, так почему бы не оставить эту игру расслабляющей?... в смысле - не тянуть из прочих игр серии всякие усложняющие примочки типа караванов, предпочитая более простые, хотя и условные решения.

Помимо стандартных "замковых" существ, есть нейтралы, тем не менее считающие тот или иной замок родным. Для таких следует зарезервировать восьмой слот найма существ в каждом замке. Жилище нейтралов тоже можно после захвата ассоциировать с замком родного типа, если таковой имеется в распоряжении игрока, и тогда все родные этому замку нейтралы накапливаются в восьмом слоте найма, при нажатии на который из экрана замка вылезает окошко с перечислением всех типов жилищ нейтралов, привязанных к этому замку, откуда их и можно нанять (сами нейтралы накапливаются в замке, как и стандартные рекруты...)

Также могу высказаться за:

1. Скорейшее "запиливание" существ восьмого уровня. Ибо не несут практической пользы.

2. Перерисовывание командиров всех замков, чтобы не позорились перед игроками прежние спрайты, сшитые из кусков других спрайтов.

3. Коменданты замков, способные давать отпор осаждающим (вместо постоянно сидящего в замке дежурного героя). Была такая фишка во вторых героях. Комендант никуда не может выходить из замка, однако получает удвоенный опыт за победу в осаде и может учиться заклинаниям и получать опыт от заходящих в замок героев (какую-то небольшую порцию).

4. Апгрейд каждого двеллинга в замке нельзя сделать на пустом месте, обязательное условие - наличие перед этим какой-то еще постройки. Другими словами сделать так, чтобы игрок три раза думал прежде чем апгрейдить существ, т.к. переход на улучшенные войска должен быть связан с серьезными затратами и рисками. Или, как вариант, удешевление неулучшенных существ вплоть до того, что отношение мощь/цена оказывается у неулучшенных существ выгоднее, чем у улучшенных. На начальных этапах игры неулучшенные существа по этой причине будут предпочтительнее. Однако когда денег у игрока становится много, в роли ограничения уже будет выступать абсолютная мощь армии (а не запасы золота в казне по причине переполненности этой казны до отказа) и в таком случае игрок будет вынужден улучшать существ. По мере обнищания игрока (если не повезет) неулучшенные существа будут автоматически становиться более предпочтительным вариантом, т.к. в случае недостатка средств решающим фактором снова становится отношение мощь/цена, не абсолютная мощь существ.

Зачем это нужно? Чтобы и улучшенные, и неулучшенные существа попеременно оказывались актуальными в зависимости от обстоятельств.

5. В игре есть скилл Learning, увеличивающий количество опыта у героя после битвы. Скилл относительно полезный, но из-за наличия более важных нужд у полководца, мало кто его берет. Желательно улучшить этот скилл так, чтобы эксперт в нем мог любому встречному герою более низкого уровня давать при встрече опыта столько, сколько понадобится для поднятия новичка до уровня, в числовом выражении составляющего треть от уровня учителя. При встрече с более могучим героем эксперт Learning соответственно может получить от встречного героя столько опыта, сколько понадобится ему чтобы подняться на уровень, численно равный четверти от уровня встречного героя. Например, герой с Expert Learning 18-го уровня одним своим прикосновением может поднимать героев ниже шестого уровня на шестой уровень, а герой Expert Learning 6-го уровня (сомнительно, что такие бывают) способен мгновенно дорасти до восьмого при встрече с героем 24-го уровня... Если же "ученик" и так "крут сверх установленной планки" либо "учитель" повстречал героя, который уже преодолел рубеж обучения сам, то никакой передачи опыта не состоится. Герой 12-го уровня с Expert Learning, повстречав героя 7-го уровня, не окажет на него никакого влияния, т.к. сам может учить только до 4-го уровня.

Зачем нужна такая фишка? А вы подумайте, как муторно прокачивать второстепенных полководцев на всякой мелочи на поздних стадиях игры. Какой-нибудь герой 30-го уровня на досуге сможет штамповать новичков десятого уровня, которые к тому моменту игры уже не будут представлять серьезной силы, т.к. мощь героя лишь на треть состоит из его уровня, еще на треть - из посещенных им построек для прокачки, и еще на треть - из артефактов. Поэтому новоиспеченный генерал 10-го уровня сразу после посвещения будет вынуждет отправиться в паломничество по прокачивающим домикам и на черный рынок за артифактами, так что дисбаланса не будет.

6. Возможность строить новые города. Обязательное условие - чтобы в определенном (приличном, порядка четырех-пяти дней пути) радиусе от места основания не было других городов. Данная возможность будет автоматически компенсироваться тем, что любой город, основанный лишь с целью получать деньги, будет мгновенно захвачен противником, если в нем не будут развиваться двеллинги и наниматься существа, что, кстати, поглощает львиную долю денег от города.

Таким образом, единственная цель, с которой можно основать город - усиление военного могущества. Основание же городов с целью подзаработать без намерения строить в них двеллинги и нанимать существ скорее всего обернется заработком... да только в карман неприятеля.

Строить города можно лишь одного типа с начальным городом игрока, и лишь на подходящей почве. Начало игры за Болото означает, что игрок до конца игры может основывать лишь города типа Болото и только на болотистой местности, при условии что в этих краях на семь верст вокруг нет других городов.

7. Спонтанно возникающие на карте монстры, чтобы никто не расслаблялся. Чем больше времени прошло с начала игры - тем больше начальный размер такой новорожденной ватаги. Ну и дальше - рост численности по тем же законам, по каким монстры плодятся в стандартных героях.

8. Убрать опыт отрядов, мифрил и всякую мишуру из ВоГа, которая в принципе работает, но не оказывает никакого эффекта на соревновательность игрового процесса и лишь запутывает игрока.

9. Отказ от заимствования "оригинальных" идей из Heroes IV, V, если эти идеи усложняют правила игры. Все-таки H3 - не осциллограф, а H5 для того и делалась, чтобы предложить игроку лишнюю дюжину способ сломать шею между шестеренками игровой механики (да хотя бы взгляните на местное колесо скиллов; да, круто, современно, заманчиво, но легче "Войну и Мир" наизусть выучить, чем эту диаграмму - нужно ли такое в самобытной "тройке" ?!). Пытаясь притянуть H3 за уши к H5, мы обезличиваем и "тройку", и "пятерку", т.е. делаем вдвойне неблагодарную работу. Стоит помнить, что большинство игроков одинаково уважают и третью, и пятую часть; и сдается мне, уважение этр как раз проистекает из-за непохожести двух игр друг на друга. Пусть так оно и остается впредь.
Spartak
А что, я не против...
но конечно сначала хочется посмотрть в деле....
Цитата
с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник.
Тока сделать не с 1 дня игры, а активировать после 1-го посещения кем либо.
Docent Picolan
да. пожалуй.
я против усложнения игры со стороны количества каких-либо свойств, но горячо за общее усложнение, нормальный баланс, а главное - тяжелую игру до самого конца карты.
Baklajan
Цитата(Spartak @ 09 May 2008, 02:25)
А что, я не против...
но конечно сначала хочется посмотрть в деле....
Цитата
с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник.
Тока сделать не с 1 дня игры, а активировать после 1-го посещения кем либо.

Да, пожалуй. Пусть накопительный эффект включается после захвата объекта игроком, а на нейтральных мельницах большой дани заранее не жди.

Кстати, я "немного" дополнил свой предыдущий пост новыми идеями.

И напоследок. Ребята, неужели вы не понимаете, что идей и концептов для новых городов уже сейчас в разы больше, чем окажется по силам в разумные сроки существующим на форуме командам?

Какой смысл растаскивать людей по десяткам проектов, когда и так сил едва хватает на те города, по которым есть приличный прогресс?

Может, стоит все-таки остановится? Сейчас из сильных концептов с наличием прогресса присутствуют Бастион, Гавань, Кремль, Причал, Кронверк и Собор в своем новом, более серьезном воплощении. Быть может, стоит поставить точку и сконцентрироваться на этих шести городах? Одно дело сделать город, другое - сделать за него интересную игру, кампанию и баланс.

P.S. Бастион я поминаю в контексте данного аддона потому, что лично мне кажется (как и многим другим), что 3.59 не выйдет никогда, т.к. наличие команды CoreWOG еще не означает, что у этих людей есть силы, время и техническая возможность довести дело до победного конца. Надеюсь, что когда летом-осенью выйдут Причал и Гавань, а 3.59 так и останется величиной ненаблюдаемой, команда Бастиона задумается о выпуске города в шкурке эмулятора и об консолидации сил на форуме. Сколько бы они не говорили о невозможности нормально реализовать абилки через эмулятор, не верю. Хотя упрись я в такую стенку - предпочел бы пересмотреть абилки, а не задерживать выход города на год-полтора... Единственный приятный момент в истории с Бастионом - у них времени протестировать кампанию была уйма... стало быть, качество будет высоким. ))
Spartak
по пунктам bak'a
1) Совершенно несогласен - наоборот попытаться сделать строение в меню города.
2) Слишком грубо выразился, но суть верна.
Скажу даже больше - ребята уже начали принимать концепты и арты...
кому интересно увидеть своего командира в игре - кидайте арты прям сюда, а если добра будет много, то потом можно будет сделать отдельную тему.
3) На все !!100% ЗА!
4) Пока воздержусь... но мысль оригинальна
5) Тоже за! всеми руками и ногами
6) Сомнительно.... иногда на рандомах очень надоедает искать замок (но там хоть по дороге орентируешся), а с такой функцией ещё труднее будет - я против
7) За
8) За - поскольку эти ф-ции не включаю за ненадобностью
9) За

итого: против 1 и 6 пунктов.
4 скорее да, чем нет
остальные пункты - ЗА!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.