По-моему, очень глупо обвинять разработчиков в том, что юнит у них неправильно выглядит. Особенно, конечно, это глупо, если ссылаться при этом на такие авторитетные, аутентичные и, главное, не анахроничные источники как Скайрим и Элден Ринг.
Есть такое понятие, семантический треугольник Фреге (знак - понятие - вещь).
Если вкратце, это модель семантики, которая разделяет не просто слово и обозначаемое им, а добавляет третий слой, раскладывая понимание в тройничок:
- знак (символ). Это символ, которым мы обозначаем предмет.
- понятие (смысл). Это информация, которая содержится в знаке.
- вещь (концепт). Это некая реальная вещь, которой соответствует знак.
То есть,
знак имеет смысл, и
знак выражает концепт, при этом
смысл лишь
указывает на
концепт, но не тождественнен ему; как из-за неидеальности языка, так и, иногда, из-за художественного замысла.
(для краткого представления, что при этом происходит с пониманием, есть
небольшой обучающий ролик от Гиннесс. Нелегко приходится пониманию в этом треугольнике, в общем. И без бутылки не разберешься иногда.)
Так вот, применим эту модель к юниту третьего уровня некрополя.
У нас есть концепт: сам юнит.
У нас есть знак: его название Wight
И у нас есть смысл: весь комплекс смыслов, которые прилагаются к знаку, т.е. фактически, статья википедии `
Wight`.
В чем проблема с претензией "разработчики нарисовали юнита неправильно"? Потому что в такой модели концепт и знак меняются местами, как будто сначала существует концепт в виде названия Wight, а потом для него появляется графика-символ.
Почему эта модель неправильна?
1. Банально, при выборе графики разработчики имеют больше творческой свободы (образов больше, чем отдельных слов), следовательно, она более точно отображает их творческий замысел.
2. Критерием модели является соответствие реальности, в данном случае - реальности остальных дизайнерских выборов. Помимо общего впечатления о том, что герои вообще-то не выглядят как экранизация мифологического словаря, можно найти и конкретные примеры. Например, в "прямой" модели в Крепости на пятом уровне катоблепасы, просто авторы переоригинальничали с названием, в "вывернутой" - дурачки-разрабы не сообразили продублировать медуз в еще одном замке.
Следовательно, разрабы знали, что рисовали, но иногда не знали/выбирали с достаточной долей произвола, как назвать, а не наоборот.
Теперь немножечко о переводе.
Смыслом перевода является такая замена символа, чтобы общий путь при понимании (от знака через значение к концепту) оставался максимально похожим на оригинальный, как в результате (т.е. приводил воспринимающего к тому же концепту), так и, в идеале, в процессе (примерно через те же самые ассоциации в смысле, и без наводки на ненужные).
При этом первая цель важнее второй в общем случае.
Это распадается на три цели:
- чтобы понимание приводило к тому же концепту
- чтобы понимание приводило к тому же концепту через те же ассоциации в значении, что закладывал автор. Если закладывал, конечно — определение авторского замысла может быть проблемой. Впрочем, если нет, то все равно всегда есть культура автора и запланированного им читателя.
- чтобы понимание приводило к тому же концепту через те же ассоциации в значении, что закладывал автор, при этом не привносило новых.