Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Heroes VIII
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII > Heroes VII
Страницы: 1, 2, 3
1/2
Цитата(hommer @ 29 Aug 2017, 23:25) *
И какая связь? Я говорил про спин оффы, а ты пишешь про обычные продолжения.

Виноват, неправильно понял.
Возвращаясь к исходному посту
Цитата(hommer @ 29 Aug 2017, 21:27) *
Для отдельной игры у четвёрки слишком мало отличий от тройки.
Не знаю ни одного примера в игропроме, когда спин офф делался бы в том же жанре и сеттинге, что и основная серия.

Если в четвёртых героях поменять имена героев, пару названий и заменить слово "расплата" на какое-нибудь "воздаяние", то от третьих героев там ничего не останется и получится самостоятельная вполне годная (по крайней мере после доработки) игра. Они из третьих взяли ну может десяток существ. Всяких скелетов и вампиров я в счёт не беру, это дефолтные юниты из любой игры. Существует полно игр, взявших за основу другие (миллион клонов дума и старкрафта), укравшие при этом сеттинг , жанр и геймплей и они как-то живут. Так что и отколовшиеся четвёртые бы жили.
Четвёртые с третьими кроме названий и жанра ничего общего не имеют. Прокачка совсем другая (все герои у одной фракции одинаковы, навыки совсем не такие), боёвка ничего общего не имеет (только сбивание ответки единичками), магия другая (хотя и имеются схожие заклинания), отстройка городов немного другая, перемещение по карте совсем другое (практически отпал смысл в допках, нет толкового контроля), как следствие вышеописанного, совсем не такой темп игры.
Цитата(tolich @ 30 Aug 2017, 10:47) *
Труд не заслуживает уважения a priori. Я уважаю труд, когда в него вкладывают душу. Да и если не вкладывают, но исполняют старательно. Если же гонят тяп-ляп халтуру, то какое может быть уважение?

Справедливости ради стоит отметить, что третьи герои тоже очень халтурная игра. Взять хотя бы ченжлог хоты. Я уже плохо помню, но вроде половина его посвящена элементарным ошибкам геймдизайна и багам оригинала. Это не говоря уже о багах, присутствовавших в RoE и о том, что хота крю ещё не успели выпустить.
nosferatu
Цитата(1/2 @ 30 Aug 2017, 18:03) *
Справедливости ради стоит отметить, что третьи герои тоже очень халтурная игра. Взять хотя бы ченжлог хоты. Я уже плохо помню, но вроде половина его посвящена элементарным ошибкам геймдизайна и багам оригинала. Это не говоря уже о багах, присутствовавших в RoE и о том, что хота крю ещё не успели выпустить.

Вынужден не согласится. Многие баги из ченджлога не встречались мне никогда, хотя играл я очень много. Те же, которые встречались, не являются неприятными или обидными. Ну, за исключением воздушного щита и башен. А некоторые косяки - результат отвратительной локализации.
hommer
Цитата(1/2 @ 30 Aug 2017, 18:03) *
Если в четвёртых героях поменять имена героев, пару названий и заменить слово "расплата" на какое-нибудь "воздаяние", то от третьих героев там ничего не останется и получится самостоятельная вполне годная (по крайней мере после доработки) игра. Они из третьих взяли ну может десяток существ.

Достаточно попробовать тезисно, не вдаваясь в мелкие детали, описать геймплей как тройки, так и четвёрки, чтобы понять, что это не так.

Опишем Герои 3:

Теперь опишем Герои 4:

Отличающиеся моменты я пометил красным. Если какой-то момент упоминается сразу в нескольких пунктах, помечал я его только при первом упоминании.
Как видим, их не так уж и много. По сути, единственное серьёзное отличие четвёрки - появление в бою нового типа "фигур" - героев. А принципиальное различие между двумя типами "фигур" заключается лишь в наличии/отсутствии параметра "численность". Я согласен, что из-за этих различий возникает множество нюансов, меняется оптимально-эффективная стратегия и тактика, но принципиально механика игры остаётся прежней.
Возможно, если бы пошаговых стратегий было выпущено так же много, как и шутеров, отличия подобного рода могли бы считаться признаками "совершенно другой игры", но не в текущих реалиях.
tolich
1) Ресурсы расходуются в основном на строительство зданий в городах и найм войск и героев.
2) В четвёрке, емнип, есть нейтральный игрок. И у него могут быть герои.
3) Проигравший герой не уничтожается никогда: в тройке он возвращается в пул героев для найма (если он проиграл герою, то теряет все артефакты, если охране, то нет), в четвёрке, емнип, также при проигрыше не нейтралу может оказаться в тюрьме игрока-победителя. Также, если армия теряет героя, но побеждает, его могут воскресить в любом союзном городе (до него ещё нужно, правда, дойти) или другим героем из этой армии.
4) Кроме победы одной из сторон битва может закончиться обоюдным поражением. При этом в четвёрке все артефакты героев обеих сторон складываются в аккуратный сундучок без охраны. В тройке, емнип, герои уходят в таверну одетыми.
Mantiss
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Достаточно попробовать тезисно, не вдаваясь в мелкие детали, описать геймплей как тройки, так и четвёрки, чтобы понять, что это не так.

Я такое пробовал делать много лет назад. (http://heroes.ag.ru/stuff/history/changes/) Очень Борхесом отдаёт. Отказался от такого подхода.
hommer
Цитата(tolich @ 30 Aug 2017, 21:05) *
1) Ресурсы расходуются в основном на строительство зданий в городах и найм войск и героев.
Цена героя имеет сколь-либо серьёзное значение только в самом начале партии. Я поэтому и написал "в основном". Да и в любом случае, на общий вывод этот момент не влияет.
Цитата
2) В четвёрке, емнип, есть нейтральный игрок. И у него могут быть герои.
По сути нейтральный игрок есть и в тройке. И в тройке и в четвёрке нейтральный игрок контролирует охраны. Разница только в том, что в четверке герой - составная часть армии, наравне с отрядом юнитов (а следовательно, может быть и частью охраны), и этот момент я упомянул в другой части поста.
Цитата
3) Проигравший герой не уничтожается никогда: в тройке он возвращается в пул героев для найма (если он проиграл герою, то теряет все артефакты, если охране, то нет), в четвёрке, емнип, также при проигрыше не нейтралу может оказаться в тюрьме игрока-победителя. Также, если армия теряет героя, но побеждает, его могут воскресить в любом союзном городе (до него ещё нужно, правда, дойти) или другим героем из этой армии.
Имелось в виду, что герой уничтожается как элемент на карте.
Цитата
4) Кроме победы одной из сторон битва может закончиться обоюдным поражением. При этом в четвёрке все артефакты героев обеих сторон складываются в аккуратный сундучок без охраны. В тройке, емнип, герои уходят в таверну одетыми.
Слишком редкий случай, чтобы упоминать его в тезисном обзоре механики.
Sav
Цитата(nosferatu @ 30 Aug 2017, 19:38) *
Цитата(1/2 @ 30 Aug 2017, 18:03) *
Справедливости ради стоит отметить, что третьи герои тоже очень халтурная игра. Взять хотя бы ченжлог хоты. Я уже плохо помню, но вроде половина его посвящена элементарным ошибкам геймдизайна и багам оригинала. Это не говоря уже о багах, присутствовавших в RoE и о том, что хота крю ещё не успели выпустить.

Вынужден не согласится. Многие баги из ченджлога не встречались мне никогда, хотя играл я очень много. Те же, которые встречались, не являются неприятными или обидными. Ну, за исключением воздушного щита и башен. А некоторые косяки - результат отвратительной локализации.

Не все склонны обращать внимание на баги. В синглплеере (или хот-сите) это обычно не доставляет проблем: ну крашнулось, можно загрузить автосейв. Если будет не слишком часто (и не в ответственные моменты), то потом даже не вспомнится. Это в онлайне каждый краш — целое приключение.
Некоторые баги, может быть, трудно найти без подсказки, но, однажды найденные, они меняют весь геймплей (если, конечно, подойти к делу "творчески"). Например, шляпа адмирала, продажа артефактов не по своей цене, баги быстрой битвы.
Ну и ГСК кто только не ругал — а ведь он на самом деле очень хорош, и многие его проблемы — на самом деле именно баги или недоработки (или вовсе проблемы шаблонов — изменив стандартный набор которых уже можно сильно улучшить ГСК), они не предопределены самим "ядром".
Кроме того, ряд серьёзных багов уже очень давно исправлен в HD-моде (поэтому в воспоминаниях последних лет их быть не может — а более ранние ещё более неточны).

В целом, всё же вряд ли можно назвать Героев 3 очень халтурными. Многие вещи там проработаны до мелочей и используют гораздо более сложные механизмы, чем может показаться извне. Но просто они очень большие, в них слишком много всего, и явно не везде у разработчиков левая рука знала, что делает правая. К тому же, всё это трудно оттетстировать в ограниченные сроки. По крайней мере, им удалось сделать так, чтобы баги не лезли изо всех щелей, а были локализованы в отдельных механизмах. И чтобы было больше багов с некорректными текстами или недорисованными кнопками, чем вылетов или рушаших геймплей багов (хотя и такие тоже есть).
Но в некоторых вещах всё-таки явно не хватило глубины проработки. Например, нововведения AB и SoD сделаны достаточно халтурно, не по меркам других элементов — видимо, многое добавлялось уже на пофиг, может быть не совсем теми же людьми или без должной координации. Или просмотр хода противника, который некорректно учитывает вызовы и затопления лодок и может крашиться из-за смерти или увольнения героев.
1/2
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Цитата(1/2 @ 30 Aug 2017, 18:03) *
Если в четвёртых героях поменять имена героев, пару названий и заменить слово "расплата" на какое-нибудь "воздаяние", то от третьих героев там ничего не останется и получится самостоятельная вполне годная (по крайней мере после доработки) игра. Они из третьих взяли ну может десяток существ.

Достаточно попробовать тезисно, не вдаваясь в мелкие детали, описать геймплей как тройки, так и четвёрки, чтобы понять, что это не так.


Большинство этих механик настолько общие, что я половину найду в Fallout. Обилие расхожих формулировок вроде "некоторые другие", "в основном" и т.п., а также тривиальных фактов вроде "атака уменьшает здоровье", "отряд может ходить и атаковать", "армии состоят из существ" (цитирую не дословно).
Геймплей двух игр не становится одинаковым от того, что в обеих нужно бегать, стрелять и целиться в голову, я любой шутер могу описать как игру, где у тебя есть хп, оружие, которым ты наносишь урон, расходуя боеприпасы, возможность бегать-прыгать, присутствуют враждебные существа, стены, этажи, лифты и прочее.
Даже в этом сравнении упущены следующие различия:
1) Пропущено существование в четвёртых скриптов на глобальной карте
2) Первичные навыки в четвёртых героях не имеют ничего общего с первичными навыками в третьих. Вторичные навыки конечно похожи, но не одинаковы. Не упомянуты расходники.
3) Ресурсы в разных частях расходуются хоть и сходно, но по-разному. Например, в третьих ресурсы тратятся на армию, город и допок. Причём, на отстройку скажем города варваров в оригинале (разумно убрать капитолий, циклопов, склад, апы гильдии и каких-нибудь орков) расходуется ~60к, на армию что-то сравнимое (но больше), на десяток допок уходит 25к золота. Я бы не сказал, что одно кардинально превосходит другое. В четвёртых же на допок не расходуется ничего, город отстраивается намного дешевле (~50к полная отстройка отстройка любого города), армия стоит, грубо говоря, столько же, но при этом можно потратить огромную сумму на прокачку героя. Допустим я всегда хожу с двумя героями. Каждому нужен десяток бессмертий, какие-нибудь арты для старта, банки выносливости, раз 5 изучить навык за 2к, несколько раз улучшить навык и посетить древо мудрости. По итогу накапает 50-100к на двоих в зависимости от вкусов. При этом против ии на многих картах можно играть без армии и нормальной отстройки города. Плюс в обоих играх есть масса сценариев и кампаний, где приоритеты в экономике сильно отличаются.
4) Различия на глобальной карте как-то замяты. Да, написаны пункты про перемещение армии/героя, но они даже не выделены красным цветом. А это существенная разница. Одно дело, когда для транспортировки армии нужно 7 доп героев и с их помощью можно разбивать десяток охран за ход в разных частях карты, и совсем другое дело, когда армия якорем прикована к своему исходному положению и за ход далеко не уйдёт (в том числе из-за отсутствия заклинаний контроля), а по карте переправляется караванами.
5) В четвёрке при возврате из боя на глобальную карту проигравшая армия уничтожается только в случае смерти всех юнитов, а так сохраняется герой (побег) или герой с армией (капитуляция или портал города).
Цитата(Sav @ 30 Aug 2017, 23:50) *
В целом, всё же вряд ли можно назвать Героев 3 очень халтурными. Многие вещи там проработаны до мелочей и используют гораздо более сложные механизмы, чем может показаться извне. Но просто они очень большие, в них слишком много всего, и явно не везде у разработчиков левая рука знала, что делает правая. К тому же, всё это трудно оттетстировать в ограниченные сроки. По крайней мере, им удалось сделать так, чтобы баги не лезли изо всех щелей, а были локализованы в отдельных механизмах. И чтобы было больше багов с некорректными текстами или недорисованными кнопками, чем вылетов или рушаших геймплей багов (хотя и такие тоже есть).

Это в равной степени относится к 4-6 частям серии, в седьмые не играл. Эта механика не работает, это ломается, это работает не так, как задумывалось, этот навык ОП, - всего-то делов. В пятых этого пожалуй меньше всего.
Просто что игра новая ни выйдет, её принижают, часто упоминая баги, а по факту багов полно в большинстве игр.
P.S. И я говорил именно про оригинальные игры, фанатские поделки это хорошо, но к разработчику имеют весьма опосредованное отношение.
Mantiss
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Опишем Герои 3:

Я и сам любитель Борхеса, поэтому подключусь.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Есть клеточная двухслойная глобальная карта, содержащая точечные города, героев, призы, охраны, различные активные объекты, препятствия и водные поверхности.

Двухслойность абсолютно не критична. Количество слоёв может легко варьироваться от одного до девяти. (Свыше девяти гарантированно вылезаем за кошелёк Миллера.) См. Герои до третьих.
Точечность городов абсолютно не критична. Более того, даже в третьих Героях города являются многоклеточными. Это активная клетка у них одна, как и у большинства(но не всех) объектов.
И вообще правильнее о карте говорить не в разрезе объектов, а в разрезе квантов. в данном случае - клеток. А то рискуем потерять за "водными поверхностями" аспект границ зон. С клетками с разными свойствами такой промах допустить сложнее.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Герои имеют первичные и вторичные навыки, артефакты, список изученных заклинаний и войско из существ.

Я бы добавил ещё параметры принадлежности к игроку и классу (но не фракции!). Ну и такой момент как особая специальность тоже забывать не стоит. Кроме того у героев есть ресурсы - очки хода, очки маны, слоты навыков, слоты под артефакты.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Охраны представляют собой войско из существ.
- Города содержат охрану, построенные здания и доступные для рекрутинга войска.

Города содержат кое-какие активные объекты и заклинания героев. Маскировать это под "построенные здания" не стоит. Ниже станет понятно, почему.
Кроме того у городов тоже есть ресурсы. Это очко строительства. (Оно может тратиться не только при строительстве, но тем не менее.) И это параметр прироста. В принципе последнее можно воспринимать и как прокачку, но тогда станут необъяснимы вещи вроде недели чумы.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Города, герои и некоторые другие объекты на карте имеют принадлежность определённому игроку.
- Игрок имеет запас ресурсов нескольких типов. Запас ресурсов пополняется сбором призов на карте и ежеходными поступлениями с подконтрольных игроку объектов. Ресурсы расходуются в основном на строительство зданий в городах и найм войск.
- В каждый свой ход игрок может переместить каждого подконтрольного героя на ограниченное расстояние и отстроить одно здание в каждом подконтрольном городе.

Последний пункт сформулирован плохо. Игрок может воспользоваться ресурсами героев и городов. А перемещать героев можно и на неопределённые расстояния. Это позволяют и магия, и объекты на карте, и объекты в городах.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- При взаимодействии двух героев враждебных игроков или героя с охраной игра переходит в режим боя.
- В режиме боя есть гексовое поле, каждый гекс которого может содержать отряд существ, препятствие или быть пустым.

При всей моей любви к гексам, я не могу однозначно заявлять, что гексовость является обязательной частью Героев. Это лишь наиболее удачный из пока имеющихся в арсенале механизмов для ведения боёвки. Возможно существуют и лучшие варианты. Суть боя в том, что он должен содержать большие картинки юнитов, с удобным их взаимодействием. Кстати, это не обязательно должны быть одиночные юниты. И их не обязательно впихивать в один гекс.
Однако я зря сказал об этом ниваловцам в своё время. Очень зря.
Но если описывать именно третьи Герои, то выходит правильно.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Отряд существ содержит численность, набор свойств, характеристик и принадлежность игроку.

Я бы раскрыл отдельно способности и ресурсы. Это будет важно в дальнейшем.
Опять же, применительно к третьим Героям - верно. Применительно к Героям вообще - отряд как таковой не обязателен. Скажем, в пятых он может вообще оказаться в запасе, а не в бою.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- В бою ходы определяются отрядами, а не игроками. Ходящий отряд может быть перемещён и/или пущен в атаку на отряд противника. Атака уменьшает здоровье и численность атакуемого отряда. Если численность отряда достигает нуля, он уничтожен.

Активный отряд может использовать способности и ресурсы. Если число отряда падает до нуля, то вместо отряда образуется объект-труп или отряд исчезает. (С трупом можно взаимодействовать как посредством способностей отрядов, так и заклинаниями.)
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Один раз в течении боевого цикла игрок может применить заклинание.

Раз в течении боевого цикла игрок может воспользоваться ресурсом героя совершить активное действие. Кстати, тут в игре очевидный баг. Ну или фича, поскольку баг геймплейный. При трате этого очка ресурса на магию почему-то можно ещё и потратить то же самое очко на бегство или сдачу. Это сделало возможным тактику бей-беги.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Бой длится до уничтожения всех отрядов одного из игроков, либо пока один игрок не сдастся.

Ещё можно сбежать.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- При возврате из боя на глобальную карту проигравший герой/охрана уничтожается.

В третьих так и есть, но вообще говоря это не обязательно.

В этом описании много чего не хватает, но я пока не буду его дополнять, поскольку вышеуказанного хватит для моих целей.

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Теперь опишем Герои 4:
- Есть клеточная двухслойная глобальная карта, содержащая точечные города, армии, призы, охраны, различные активные объекты, препятствия и водные поверхности.

Здесь те же замечания, что и по третьей части. Отмечу, что главное различие тут учтено - героев как таковых на карте нет в виду отсутствия таковой сущности в игре в принципе.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Армии и охраны представляют собой войско из существ и героев.

Я же сказал, героев в игре НЕТ. То, что называется в четвёртой части героями - особые юниты. Таким образом войско состоит только из юнитов с разными способностями, характеристиками и ресурсами. Хотя нет, ещё в войске могут быть новые объекты - трупы.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Герои имеют первичные и вторичные навыки, артефакты, список изученных заклинаний.

И снова сделаю акцент на том, что героев НЕТ. Есть юниты обладающие ресурсами. Часть таковых ресурсов в третьей части была у героев, а теперь у юнитов.
Данное замечание может показаться мелкой придиркой, но у него очень много существенных последствий. например ранее ресурсом "очки хода" обладали герои. Юниты могли на данный ресурс лишь косвенно повлиять. Теперь таковой ресурс есть у каждого юнита. Таким образом юниты не могут задействовать ресурсы разных героев - невозможны цепочки в старом виде. Зато такого ресурса нет у трупа. Труп может использовать очки хода юнитов - это порождает возможность цепочек иного вида.
Аналогично с маной. Раньше юниты могли использовать ману героя (по указке игрока или в виде способности) - теперь только свою.
И ровно то же самое со способностями носить и использовать артефакты. Носить их теперь могут все юниты, а вот слоты для использования есть только у определённых.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Города содержат охрану, построенные здания и доступные для рекрутинга войска.

И опять напомню про ресурсы. Очко строительства никуда не делось. А вот судьба прироста изменилась довольно сильно. Если раньше данный ресурс был с еженедельной активацией, то теперь с ежедневной.
Опять же про объекты стоит вспомнить. Хотя бы в разрезе доступных артефактов для покупки. Ну и то, что в игре больше нет объекта, производящего боевые машины, равно как и самих боевых машин, являвшихся гибридом между юнитами и артефактами героя. Логично, раз нет героя - нет и его артефактов. с гибридами
Ещё важный аспект - отсутствие в городе заклинаний для героя. Выдача доп. способностей юнитам работает по принципиально иным законам. Например в третьих Героях замок без ГМ был бы приговором для фракции, поскольку лишал её героев эффективности. (В первую очередь доступа к книжке и дозаправке, заклинания и на карте добыть можно.) А вот в четвёртых - это вполне возможно, ведь способности юнитам можно выдавать и другие. Для примера и в качестве доказательства - варвары в пятой части не смогли обойтись без ГМ, хоть и сильно специфической. А ведь план обойтись без магии вовсе - был такой план.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Города, армии и некоторые другие объекты на карте имеют принадлежность определённому игроку.
- Игрок имеет запас ресурсов нескольких типов. Запас ресурсов пополняется сбором призов на карте и ежеходными поступлениями с подконтрольных игроку объектов. Ресурсы расходуются в основном на строительство зданий в городах и найм войск.
- В каждый свой ход игрок может переместить каждую подконтрольную армию на ограниченное расстояние и отстроить одно здание в каждом подконтрольном городе.

Опять же не переместить, а воспользоваться ресурсами. Причём не армий, а юнитов. Армия встанет колом, если ресурс хода исчерпался хоть у одного юнита в ней.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- При взаимодействии двух армий враждебных игроков или армии с охраной игра переходит в режим боя.
- В режиме боя есть гексовое поле, каждый гекс которого может содержать отряд существ, героя, препятствие или быть пустым.

В четвёрке нет гексов. Там клеточки. Более того, отряды занимают не одну клеточку.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Отряд существ содержит численность, набор свойств, характеристик, заклинаний и принадлежность игроку.

Выделю свойства. Среди них появилось такое важное, как линия видимости.
Кроме того появилось довольно много свойств завязанных на ресурсы и артефакты. Так многие юниты обзавелись маной. Способности многих юнитов существенно меняются в процессе игры и могут измениться в процессе боя.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Герой содержит характеристики, свойства, список заклинаний и принадлежность игроку.

В который раз напоминаю, что героев в данной игре НЕТ. Как нет и всего неразрывно связанного с ними, например очка активного действия, используемого на магию и прочее.
Это обстоятельство имеет то следствие, что раньше магия применялась по очку, т.к. один раз за раунд, а теперь способности сходные по силе с той магией можно применять, когда работает агент этих способностей - юнит. Т.е. столько раз, сколько юнитов ходит в раунде. А это не то что не один раз, а даже и не семь в пределе, поскольку юнитов ещё и призывать можно. (Судьбу морали как свойства тактично пропустим.)

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- В бою ходы определяются отрядами и героями, а не игроками. Ходящий отряд/герой может быть перемещён и/или пущен в атаку на отряд/героя противника. Атака уменьшает здоровье и численность атакуемого отряда/героя. Если численность отряда или здоровье героя достигает нуля, он уничтожен.

Про героев мне уже надоело напоминать, поэтому просто скажу, что при снижении здоровья отряда до нуля он превращается в труп, исчезает или воскрешается с полным запасом здоровья. (Есть такое свойство у части юнитов.)
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Вместо хода своего героя или отряда игрок может применить заклинание.

Игрок может использовать ресурс юнита. Если у юнита есть способность колдовать и ресурс мана, то да, можно применить заклинание. А так просто кто попало в четвёрке заклинание применить не даст.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
- Бой длится до уничтожения всех отрядов и героев одного из игроков, либо пока один игрок не сдастся.
- При возврате из боя на глобальную карту проигравшая армия/охрана уничтожается.

Последнее не совсем верно. Проигравшие могут покинуть поле боя через специальную способность юнита. Проигравшая армия может превратиться в кучку артефактов Аримя победителей тоже может быть уничтожена или оставить вместо себя кучку артефактов и даже трупы.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Отличающиеся моменты я пометил красным. Если какой-то момент упоминается сразу в нескольких пунктах, помечал я его только при первом упоминании.
Как видим, их не так уж и много. По сути, единственное серьёзное отличие четвёрки - появление в бою нового типа "фигур" - героев. А принципиальное различие между двумя типами "фигур" заключается лишь в наличии/отсутствии параметра "численность". Я согласен, что из-за этих различий возникает множество нюансов, меняется оптимально-эффективная стратегия и тактика, но принципиально механика игры остаётся прежней.

Не могу согласиться. Я напоминал про героев более нескольких раз. Т.е. это аспект влияющий на игру очень много где. Собственно его одного хватило бы, чтобы признать игру совершенно другой.
Для сравнения, сколько бы было поклонников у Лары Крофт, если бы серия в какой-то момент пошла не от третьего лица, позволяющего поразглядывать прелести Ларочки, а от первого? Это при том, что остальные элементы вплоть до дизайна уровней могли бы остаться как есть без изменений вообще.
А тут эффектов куда больше.
Во-первых, полностью изменилась боёвка. В третьей части она нарочито простая. И это очень не просто так. Простых боёв можно сыграть много и быстро. В четвёртых бои часто представляют собой очень суровые головоломки. И они медленные. Очень медленные.
Во-вторых, принципиально изменилась методика исследования и контроля карты. Выше почему-то не отмечена такая особенность четвёрки как туман войны. Но даже и без неё геймплей на свободных юнитах и юнитах под героями отличается принципиально.
Свободные юниты спокойно дробятся. Фактически в распоряжении игрока столько армий, сколько у него единиц юнитов. Не нужн не то что вторичные герои, а вообще такая штука как решение задачки Эйлера для героя. Зачем, если можно отщипнуть лепрекона, которого не жалко? Отсюда проистекают искусственные ограничения. Например в тройке невозможна ситуация, когда армия побеждает охрану объекта, а объект при этом не меняет контроля. В четвёртой части для смены контроля надо таскать с собой особый юнит.
Аналогично трещат по швам старые ограничения. раньше ограничение в восемь армий было жестким как гидравлический пресс. Обойти можно было только за счёт городов и больших финансовых трат. В четвёртой части это ограничений приводило только к очень долгому микроменеджменту, и по факту ничего особо не ограничивало, кроме возможности хоть как-то бороться с туманом войны ... без микроменеджмента.
В-третьих, в четвёртой части юниты обладают активными и пассивными способностями на карте, чего в третьей части не было в принципе. Это значит, что часть юнитов не видно просто так. Часть юнитов умеет такие способности, что сравнимы с магией старых героев. Часть нейтральных юнитов умеет догнать твою армию и дать люлей. А ещё они могут кинуться в твою армию каким-нибудь зельем тормознутости, и твои расчёты логистики могут пойти лесом.
Это лишь маленькие примеры качественного изменения глобальной карты. То, что в четвёрке это отработано слабо - вовсе не значит, что следует опустить такой качественный скачок. По сути это сравнимо с нарушением глобальности карты. Постройка новых городов или там закладка шахт, где попало - вот каков калибр этого изменения. На самом деле там один маленький шажок был до летающих юнитов не только в бою, но и на карте (если все в армии летают), аналогично плавающих, лесных следопытов и прочих горняков. А это совсем-совсем другие требования к карте, к работе с ней, к перечню объектов. Иными словами полностью допиленная четвёрка отличалась бы от тройки куда сильнее, отбросив кучу "атавизмов".

Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36) *
Возможно, если бы пошаговых стратегий было выпущено так же много, как и шутеров, отличия подобного рода могли бы считаться признаками "совершенно другой игры", но не в текущих реалиях.

В таком русле предлагаю объединить серии Heroes, Disciples и AoW. smile2.gif Один фиг раз стратегий мало, то отличия между ними не критичны, нельзя считать их совершенно разными играми.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 31 Aug 2017, 11:49) *
Последний пункт сформулирован плохо. Игрок может воспользоваться ресурсами героев и городов. А перемещать героев можно и на неопределённые расстояния. Это позволяют и магия, и объекты на карте, и объекты в городах.
Интересно, как ты в этом ракурсе охарактеризуешь "разбивку" и мгновенный выкуп героя в другой части карты? Как способность, заклинание, ресурс или что это вообще?
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 31 Aug 2017, 12:14) *
Цитата(Mantiss @ 31 Aug 2017, 11:49) *
Последний пункт сформулирован плохо. Игрок может воспользоваться ресурсами героев и городов. А перемещать героев можно и на неопределённые расстояния. Это позволяют и магия, и объекты на карте, и объекты в городах.
Интересно, как ты в этом ракурсе охарактеризуешь "разбивку" и мгновенный выкуп героя в другой части карты? Как способность, заклинание, ресурс или что это вообще?

Цитата(Mantiss @ 31 Aug 2017, 11:49) *
объекты на карте, и объекты в городах.
hommer
Цитата(1/2 @ 31 Aug 2017, 00:09) *
1) Пропущено существование в четвёртых скриптов на глобальной карте

В тройке была система событий. Она гораздо примитивнее, но суть та же.

Цитата
4) Различия на глобальной карте как-то замяты. Да, написаны пункты про перемещение армии/героя, но они даже не выделены красным цветом. А это существенная разница. Одно дело, когда для транспортировки армии нужно 7 доп героев и с их помощью можно разбивать десяток охран за ход в разных частях карты, и совсем другое дело, когда армия якорем прикована к своему исходному положению и за ход далеко не уйдёт (в том числе из-за отсутствия заклинаний контроля), а по карте переправляется караванами.

Возможность построения цепочек - не более, чем геймдизайнерский баг, который в четвёрке просто пофиксили. Тройка тоже изначально не заточена под постоянную передачу войск и артефактов от героя к герою. Это видно хотя бы по интерфейсу и по структуре оригинальных карт. Просто дыра в геймплее, которую проглядели при разработке.

Цитата
Большинство этих механик настолько общие, что я половину найду в Fallout. Обилие расхожих формулировок вроде "некоторые другие", "в основном" и т.п., а также тривиальных фактов вроде "атака уменьшает здоровье", "отряд может ходить и атаковать", "армии состоят из существ" (цитирую не дословно).
Геймплей двух игр не становится одинаковым от того, что в обеих нужно бегать, стрелять и целиться в голову, я любой шутер могу описать как игру, где у тебя есть хп, оружие, которым ты наносишь урон, расходуя боеприпасы, возможность бегать-прыгать, присутствуют враждебные существа, стены, этажи, лифты и прочее.
Даже в этом сравнении упущены следующие различия:
...
2) Первичные навыки в четвёртых героях не имеют ничего общего с первичными навыками в третьих. Вторичные навыки конечно похожи, но не одинаковы. Не упомянуты расходники.
3) Ресурсы в разных частях расходуются хоть и сходно, но по-разному. Например, в третьих ресурсы тратятся на армию, город и допок. Причём, на отстройку скажем города варваров в оригинале (разумно убрать капитолий, циклопов, склад, апы гильдии и каких-нибудь орков) расходуется ~60к, на армию что-то сравнимое (но больше), на десяток допок уходит 25к золота. Я бы не сказал, что одно кардинально превосходит другое. В четвёртых же на допок не расходуется ничего, город отстраивается намного дешевле (~50к полная отстройка отстройка любого города), армия стоит, грубо говоря, столько же, но при этом можно потратить огромную сумму на прокачку героя. Допустим я всегда хожу с двумя героями. Каждому нужен десяток бессмертий, какие-нибудь арты для старта, банки выносливости, раз 5 изучить навык за 2к, несколько раз улучшить навык и посетить древо мудрости. По итогу накапает 50-100к на двоих в зависимости от вкусов. При этом против ии на многих картах можно играть без армии и нормальной отстройки города. Плюс в обоих играх есть масса сценариев и кампаний, где приоритеты в экономике сильно отличаются.
...
5) В четвёрке при возврате из боя на глобальную карту проигравшая армия уничтожается только в случае смерти всех юнитов, а так сохраняется герой (побег) или герой с армией (капитуляция или портал города).

Не ставилась задача написать концепт-док или, тем более, диздок. Ставилась задача предельно кратко описать механику игр, тезисно упомянув только самые ключевые моменты. Потому, что именно такая картина формируется в голове у человека на стадии ознакомления с игрой - ему пока не важно, как именно работают навыки героя, в какой пропорции тратятся ресурсы и чем отличаются зелья от артефактов. Многие различия, который прожжённый онлайнщик назовёт ключевыми, новичок даже не заметит.
И если бы в далёком 2002-м году Герои 4 вышли под другим названием, не позиционируясь продолжением серии "Герои Меча и Магии", их бы просто оклеветали "клоном". И хейта было бы куда больше.

Сравнение с шутерами, платформерами и прочими "простыми и массовыми" жанрами некорректно. Во-первых, чем больше разновидностей того или иного продукта существует, тем более мелкие различия люди в них подмечают. Во-вторых, чем проще механика, тем заметнее на общем фоне каждый её элемент.
Mantiss
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
В тройке была система событий. Она гораздо примитивнее, но суть та же.

Скриптовая система может жить и в рамках третьей части, так что соглашусь - это не критично.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
Возможность построения цепочек - не более, чем геймдизайнерский баг, который в четвёрке просто пофиксили. Тройка тоже изначально не заточена под постоянную передачу войск и артефактов от героя к герою. Это видно хотя бы по интерфейсу и по структуре оригинальных карт. Просто дыра в геймплее, которую проглядели при разработке.

Не совсем так. Предполагалось, что цепочки будут существенно проще. А ресурсы очков хода у юнитов в четвёрке с цепочкам и не связаны вообще никак. Будь это так, перекрыли бы и цепочки труповозки. Благо сделать это элементарно - оставить ресурс и у трупа. Визуально влепить какого-нибудь хранителя, как в Disciples и всё. Но этим попросту никто не заморачивался. На цепочки в 3+ героя авторам было плевать. Но это не значит, что данный аспект на геймплей не влиял.
Вот в пятых Героях цепочки как пофиксили? С транспортной стороны - никак. А вот с боевой очень жестко - качать надо ГГ, 50% боёв вторичными героями не окупают собранными ресурсами растрату опыта. И 99%, если эти вторичные герои не могут быть укоплктованы родными войсками в смычке с родным замком.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
Не ставилась задача написать концепт-док или, тем более, диздок. Ставилась задача предельно кратко описать механику игр, тезисно упомянув только самые ключевые моменты.

Задача гарна, подход поган. Перечисляя всё скопом, пытаясь выделить в этой куче разнокалиберных фактов узловые отличия, велик риск на ключевые моменты так и не выйти. Пара терминологических ошибок - и вывод будет противоположным.
При этом сам исследователь при таком подходе абсолютно беззащитен перед любым пытливым критиком. Ткни в любую неточность или корявость формулировки, и весь вывод рассыплется в прах.

Я рекомендую следовать не путём симптоматического анализа, а путём анализа концепции. По крайней мере там можно выявить ошибку уже на этапе формирования концепции, не проводя титанический объём работы по сверке каждой мелочи. Повторюсь - я симптоматическим анализом Героев уже занимался. И говорю, что дело неблагодарное на основании собственного опыта.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
Потому, что именно такая картина формируется в голове у человека на стадии ознакомления с игрой - ему пока не важно, как именно работают навыки героя, в какой пропорции тратятся ресурсы и чем отличаются зелья от артефактов. Многие различия, который прожжённый онлайнщик назовёт ключевыми, новичок даже не заметит.

Это важный аспект, но не при полной сверке. Условно говоря, это как сравнивать платформеры по первому уровню, аргументируя такой подход тезисом, что новичок дальше и не дойдёт пока.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
И если бы в далёком 2002-м году Герои 4 вышли под другим названием, не позиционируясь продолжением серии "Герои Меча и Магии", их бы просто оклеветали "клоном". И хейта было бы куда больше.

Это было бы несущественно, если бы игра была избавлена от "атавизмов" и доведена до полной готовности. Хорошая играпробила бы себе дорогу даже через первоначальный хейт. Те же вествудовские стратегии реального времени позволяли себе быть не только продолжениями Дюны. И близзардовские крафты тоже пробились, хотя по факту были клонами, причём второй так даже открытым клоном у себя же.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
Сравнение с шутерами, платформерами и прочими "простыми и массовыми" жанрами некорректно. Во-первых, чем больше разновидностей того или иного продукта существует, тем более мелкие различия люди в них подмечают. Во-вторых, чем проще механика, тем заметнее на общем фоне каждый её элемент.

Этот тезис слишком противоречит сам себе, чтобы я принял его без пояснений. Если бы вышел шутер-продолжение с очень большим отличием от базового, это разве не привело бы к очевидному хейту от ждущих именно продолжения? Условно, выйди сейчас халф-лайф-3 в ипостаси Sims от первого лица, разе это не привело бы к серьёзным негативным последствиям для разработчиков и издателей? По-моему, даже в лучшем случае, при крайне высоком качестве самой игры, это привело бы гарантированному расколу игрового сообщества. Именно такое я наблюдал вокруг Фоллаута. Именно так обстоят дела даже с такой вроде бы архаичной классикой как X-Com. Именно такое получили в Master of Orion.
hommer
mantiss, со многими замечаниями согласен, но задачу я ставил не совсем такую, какой ты её понял. Раз уж пошла такая пьянка, позже попробую переформулировать.
Цитата(Mantiss @ 31 Aug 2017, 11:49) *
В таком русле предлагаю объединить серии Heroes, Disciples и AoW. smile2.gif Один фиг раз стратегий мало, то отличия между ними не критичны, нельзя считать их совершенно разными играми.

Вот Disciples и AoW как раз содержат ряд фундаментальных отличий от Героев, которые очевидны сразу:

AoW:
- Очень плотная связь между глобальной и боевой картами. Если в Героях бой - это игра в себе, то в AoW бой выглядит как локализация глобального геймплея - с глобальной карты переносятся абсолютно все армии и объекты в заданном радиусе (причём, с сохранением дислокации), подробно воспроизводится территория; ходы происходят по тем же "глобальным" правилам, число участников не лимитировано двумя и даже верховный маг, находящийся где-то в другом конце карты может непосредственно воздействовать на бой. Складывается впечатление, что это не отдельный режим, а просто приблизили камеру и очертили границы. Заметно это с первых минут игры. Я знакомился с AoW уже имея достаточно большой опыт как в третьих, так и в четвёртых Героях, поэтому знаю, о чём говорю.
- На глобальной карте, соответственно, невозможно собрать крупную армию в кулак и перемещать единым пулом, приходится координировать перемещение нескольких отрядов. Да и в целом максимальная мощь одной армии сильно лимитирована из-за отсутствия стековой системы, а вот количество армий на карте ничем не ограничено (в Героях, как третьих, так и четвёртых, всё в точности наоборот). Это отличие тоже невозможно не заметить с первых же ходов.

Дисы:
- В отличие как от Героев, так и от AoW, здесь нет непрерывного рекрутинга войск. Это игра вообще не про сбор армий, а про прокачку персонажей. То есть, различие лежит в самом корне геймплея.
- Нельзя не упомянут стилистику и атмосферу. Принадлежность к серии ведь не только механикой определяется. В детали, думаю, вдаваться нет смысла, все и так понимают, что тут стиль совсем иной, чем в Героях и AoW.
Mantiss
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 14:32) *
Вот Disciples и AoW как раз содержат ряд фундаментальных отличий от Героев, которые очевидны сразу:

Кто бы спорил. smile2.gif

Дело в том, что очевидность фундаментальных отличий в данном случае ничего не значит. Это всего лишь проявления субъективности, личной для каждого. Так и с шестыми Героями было довольно существенное количество людей, не осознававших фундаментальной разницы между пятой и шестой. Люди видели количество фракций, ресурсов, баги, отсутствие альтгрейдов, но пропускали главное - убитую в хлам глобальную карту. Убитую настолько, что в сравнении с этим даже проблемы системы прокачки были лишь мелким косячком. Фактически этой части в игре просто не стало, несмотря на внешнее наличие и даже визуальные красивости.
Но то, что не видели, это ведь не значит, что объективно проблемы не существовало?

Будет весьма цинично, если восьмые Герои таки выйдут, и будут выглядеть ну точь в точь как Герои, но окажутся не Героями вовсе из-а какой-то кажущейся мелочи. С гексами там в боёвке, пошаговые, со всеми фракциями, альтгрейдами и тремя видами магии для разных ценителей... Но чтоб герои не могли покидать замки. И вообще чтоб по этой карте никто не ходил. А сражения вели, допустим по эвентам на границах зон контроля вокруг замков. Олдфаги с оценщиками с ума сойдут, пытаясь понять, в чём беда.
1/2
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
В тройке была система событий. Она гораздо примитивнее, но суть та же.

Ну да, а ещё была система диалогов как в Fallout, примитивнее конечно, но суть та же (те же самые взял квест/сдал квест/купил вещи/узнал лор).
Когда я впервые играл в четвёртые, мне сильно бросилось в глаза то, что в городе могут появиться катапульты от того, что ты захватил две лесопилки, что эти катапульты делают проход в стене, когда ты заходишь на возвышенность (кампания за варваров в вихрях войны). В третьих карты были строго статичными и менялись только в очевидных местах
Цитата(Mantiss @ 31 Aug 2017, 13:34) *
Скриптовая система может жить и в рамках третьей части, так что соглашусь - это не критично.

Есть большая разница между "есть" и "может жить".
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
Возможность построения цепочек - не более, чем геймдизайнерский баг, который в четвёрке просто пофиксили. Тройка тоже изначально не заточена под постоянную передачу войск и артефактов от героя к герою. Это видно хотя бы по интерфейсу и по структуре оригинальных карт. Просто дыра в геймплее, которую проглядели при разработке.

Не нужно начинать холивар на тему "баг или фича" и "вот если бы". Есть факты, а именно, цепочки существуют во всех частях (не играл в первые и седьмые) и не фиксились ни в патчах, ни в аддонах и оказывают принципиальное влияние на геймплей. А без доп героев игра просто немыслима, даже новички покупают хотя бы одну допку для раннего буста армии.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
Сравнение с шутерами, платформерами и прочими "простыми и массовыми" жанрами некорректно. Во-первых, чем больше разновидностей того или иного продукта существует, тем более мелкие различия люди в них подмечают.

Неубедительно. Я могу с таким же успехом сказать, что если разновидностей продукта мало, то каждый запоминается как отдельный, а когда разновидностей много, то возникает необходимость в обобщении и каталогизации и многие сливаются воедино.
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
Во-вторых, чем проще механика, тем заметнее на общем фоне каждый её элемент.

Большинство шутеров устроены намного проще героев. В каком-нибудь квейке всё интуитивно понятно и схватывается на лету. Тот враг умирает из этого оружия с такого количества выстрелов, этот - с такого, этот враг наносит мне столько урона. И на этом всё, вся механика естественным образом запоминается. В то время как в третьих очень неочевидная последовательность хода с вейта, урон зависит от атаки, защиты, рандома и кучи уникальных бонусов вроде ненависти. Чтобы всё это знать и уметь планировать бой, нужно тестить и читать википедию.
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
И если бы в далёком 2002-м году Герои 4 вышли под другим названием, не позиционируясь продолжением серии "Герои Меча и Магии", их бы просто оклеветали "клоном". И хейта было бы куда больше.

Хейт хейтом, но существует полно успешных клонов и заимствований в самых разных жанрах.
System shock и deus ex.
Quake и Doom.
Doom и Half-Life.
Fallout и Wasteland.
Более того, есть Overwatch, который вроде как тоже хейтили все подряд и называли клоном Team Fortress 2, основываясь на самых общих механиках как "шутер", "командная игра", "выбор классов", "покупка скинов", но почему-то когда игра вышла, её тут же схавали и продолжают хавать. И хейтить тоже продолжают, но близзардам от этого ни горячо, ни холодно.
tolich
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 12:52) *
В тройке была система событий. Она гораздо примитивнее, но суть та же.
Цитата(Mantiss @ 31 Aug 2017, 13:34) *
Скриптовая система может жить и в рамках третьей части, так что соглашусь - это не критично.
Цитата(1/2 @ 31 Aug 2017, 16:31) *
Есть большая разница между "есть" и "может жить".
Вы слышали, чувак по имени Слава Сальников придумал ERM?
Iv
Не могу не вклиниться в такой замечательный диалог, извините smile.gif

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 14:32) *
- На глобальной карте, соответственно, невозможно собрать крупную армию в кулак и перемещать единым пулом, приходится координировать перемещение нескольких отрядов.

Почему это невозможно? Что мешает взять всех-всех-всех и пойти одним "кулаком", ну или несколькими армиями бок-о-бок? Ничего этому не мешает. Так что вполне возможно. Другое дело, что смысла в такой концентрации не будет. Мощь такого кулака зачастую будет избыточна для выбранных целей и гораздо эффективней всё-таки разделять силы и бить по нескольким направлениям.

Не то, чтобы я спорил с основной мыслью, что стили игры в НоММ и в AoW разные, просто увидел слабый аргумент и не смог пройти мимо smile.gif
hommer
Цитата(Mantiss @ 31 Aug 2017, 15:36) *
пропускали главное - убитую в хлам глобальную карту. Убитую настолько, что в сравнении с этим даже проблемы системы прокачки были лишь мелким косячком.

Ну почему же пропустили? То, что в шестёрке скучно исследовать карту - вторая по популярности претензия после затянутости боёв.

Цитата
чтоб герои не могли покидать замки. И вообще чтоб по этой карте никто не ходил. А сражения вели, допустим по эвентам на границах зон контроля вокруг замков. Олдфаги с оценщиками с ума сойдут, пытаясь понять, в чём беда.

Как такое можно не заметить? Это уже и Героями-то не назовёшь.

Цитата(Iv @ 31 Aug 2017, 16:47) *
Почему это невозможно? Что мешает взять всех-всех-всех и пойти одним "кулаком", ну или несколькими армиями бок-о-бок? Ничего этому не мешает. Так что вполне возможно.

Этот "кулак" по мере роста будет разрастаться по площади, с трудом пролезать в узкие места, его будет всё сложнее координировать... Под кулаком я всё-таки подразумеваю армию, "уложенную" в одну единицу на глобальной карте.
tolich
Цитата(Iv @ 31 Aug 2017, 16:47) *
Почему это невозможно?
1) Отсутствие цепочек.
2) Отсутствие заклинания перехода в произвольный город. А даже если бы и было, его хрен выучишь без первичного скилла соответствующей школы на четвёртом-пятом уровне.
3) У разных армий разный запас хода. Эффективнее отделять скороходов и гнать их вперёд.
4) Караваны тоже не без проблем и долго идут.
1/2
Цитата(tolich @ 31 Aug 2017, 16:44) *
Вы слышали, чувак по имени Слава Сальников придумал ERM?

Вот только моды привлекать не нужно. Есть "оригинальная игра" и "оригинальная игра с официальными аддонами", а фанаты своими силами могут превратить что угодно во что угодно другое.
Iv
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Этот "кулак" по мере роста будет разрастаться по площади, с трудом пролезать в узкие места, его будет всё сложнее координировать... Под кулаком я всё-таки подразумеваю армию, "уложенную" в одну единицу на глобальной карте.

Это называется "Сложно, бессмысленно, но не невозможно"

Цитата(tolich @ 31 Aug 2017, 16:52) *
4) Караваны тоже не без проблем и долго идут.

Мы с hommer как-бы про AoW в контексте отличий от НоММ, а не о НоММ4 smile.gif
Mantiss
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Ну почему же пропустили? То, что в шестёрке скучно исследовать карту - вторая по популярности претензия после затянутости боёв.

Я ж не писал, что пропустили все. Я написал, что пропустили многие.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Как такое можно не заметить? Это уже и Героями-то не назовёшь.

Элементарно. Ввести анимацию хождения героя по карте при активации эвента. Более того, ещё можно приписать себе как достижение автоматический сбор лута на карте. При достаточно большом количестве эвентов как раз создастся иллюзия, что герой ходит как раньше, но не тратит время на подбор всяких кучек.
И да, это не я придумал. К этой схеме ещё реалтайм добавить, и выйдет как раз примерно то, что было в одном из тех вариантов, что Юбики толкали Нивалу.

Кстати, про карту-то я сказал, а вот про одно ключевое отличие схемы Г4 с Г3 по этой карте сказать забыл, дырявая моя голова.
Механика Г3 требует большого количества ресурсов (семь как раз оптимально), а вот Г4 такое излишество не нужно и даже вредно. Дело в том, что Г3 нуждается в объектах на карте для изучения и захвата. Без такого количества ресурсов карта гарантированно станет более однообразной, в то время как Г4 обладает доступом к большом количеству юнито-ориентированных объектов - изобилие шах просто не требуется. Просто сверьте количество объектов в играх. Параллельно с этим Г3 предполагает использование ресурсов для контроля магии героев, а в Г4 такой ограничитель не будет работать, поскольку магия - свойства юнитов, а не героев. Собственно в Г4 так и есть - ГМ стоят дёшево, и проблемы обычно не с её постройкой, а с прокачкой юнитов.
Короче, оптимальной четвёрке хватило бы за глаза пяти ресурсов. Золото как универсальный. Строительный ресурс. (Дерево) Крафтовый+строительный ресурс. (Руда). И два элитных ресурса для добрых/злых фракций. (Например кристаллы и сера.) Причём ресурсы следовало бы чётко ранжировать на три-четыре уровня, что позволило бы снять дурацкое ограничение на таскание для захвата юнитов-героев. Объекты просто требовали бы для захвата уровня юнита в армии. Т.е. дракон был бы ничуть не хуже юнита-героя. Аналогично подобный подход к фортификациям дал бы им рациональный смысл на глобальной карте.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 01 Sep 2017, 09:42) *
Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Ну почему же пропустили? То, что в шестёрке скучно исследовать карту - вторая по популярности претензия после затянутости боёв.

Я ж не писал, что пропустили все. Я написал, что пропустили многие.

Цитата(hommer @ 31 Aug 2017, 16:48) *
Как такое можно не заметить? Это уже и Героями-то не назовёшь.

Элементарно. Ввести анимацию хождения героя по карте при активации эвента. Более того, ещё можно приписать себе как достижение автоматический сбор лута на карте. При достаточно большом количестве эвентов как раз создастся иллюзия, что герой ходит как раньше, но не тратит время на подбор всяких кучек.
И да, это не я придумал. К этой схеме ещё реалтайм добавить, и выйдет как раз примерно то, что было в одном из тех вариантов, что Юбики толкали Нивалу.

Кстати, про карту-то я сказал, а вот про одно ключевое отличие схемы Г4 с Г3 по этой карте сказать забыл, дырявая моя голова.
Механика Г3 требует большого количества ресурсов (семь как раз оптимально), а вот Г4 такое излишество не нужно и даже вредно. Дело в том, что Г3 нуждается в объектах на карте для изучения и захвата. Без такого количества ресурсов карта гарантированно станет более однообразной, в то время как Г4 обладает доступом к большом количеству юнито-ориентированных объектов - изобилие шах просто не требуется. Просто сверьте количество объектов в играх. Параллельно с этим Г3 предполагает использование ресурсов для контроля магии героев, а в Г4 такой ограничитель не будет работать, поскольку магия - свойства юнитов, а не героев. Собственно в Г4 так и есть - ГМ стоят дёшево, и проблемы обычно не с её постройкой, а с прокачкой юнитов.
Короче, оптимальной четвёрке хватило бы за глаза пяти ресурсов. Золото как универсальный. Строительный ресурс. (Дерево) Крафтовый+строительный ресурс. (Руда). И два элитных ресурса для добрых/злых фракций. (Например кристаллы и сера.) Причём ресурсы следовало бы чётко ранжировать на три-четыре уровня, что позволило бы снять дурацкое ограничение на таскание для захвата юнитов-героев. Объекты просто требовали бы для захвата уровня юнита в армии. Т.е. дракон был бы ничуть не хуже юнита-героя. Аналогично подобный подход к фортификациям дал бы им рациональный смысл на глобальной карте.

Да, кстати. Вообще, довольно забавно, что отстройка города в четверке упростилась, но отстраивал полностью города я и мои знакомые гораздо позже, чем в тройке. Просто забывали про них. Армия в четверке нужна в начале, чтобы набрать первые несколько уровней героя, дальше она только балласт и усложняет тебе игру (сколько раз замечал, что пройти бой без потерь без армии гораздо проще, чем с армией. Приходилось выкладывать единственный стек в пару сотен вампиров, потому что так пройти проще) А затраты на армию сбавляют темп, потому что гораздо выгоднее держать золото для университетов, деревьев, склянок бессмертия и прочих способов усиления героя (учитывая, что героев 2-3). В поздней игре имеет смысл держать около себя только какой-то из трех юнитов: Вампиров, джиннов или водяных элементалей. И то, если накопится большой стек. Хотя единички джиннов тоже хорошо работают, потому что у них есть песнь мира. Дальше имеет смысл армию брать в финалку, но не всегда, потому что мощный стек около героя под берсерком может оказаться фатальным. А без героя армия вряд ли победит.

Мне кажется, что для четверки больше подошла бы схема из дисайплс - есть столица, которую ты отстраиваешь и развиваешь, а есть мелкие города вокруг, которые нужны для тактики и лечения, может быть для добычи заклинаний. Разнообразие ресурсов можно оставить, если делать их затратными для какой-нибудь системы глобальной магии. Хмм... А из четверки и Дисов получился бы крайне интересный гибрид. Одной не хватает акцентов на чем-то кроме героев, другой не хватает тактики в боях. ("не хватает" не в смысле, что нужно добавить в оригинал, нет. Оригиналы целостны и интересны без этих частей. Я про то, что интересно было бы добавить в гипотетический клон)

П.С. Вопрос Мантиссу, какими способами можно совместить стековую систему из героев (пусть даже с ограничением максимального размера стека) и прокачку в духе дисов?
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 01 Sep 2017, 13:40) *
П.С. Вопрос Мантиссу, какими способами можно совместить стековую систему из героев (пусть даже с ограничением максимального размера стека) и прокачку в духе дисов?

На вскидку самый простой способ через смену методики набора опыта у героев. Т.е. чтобы опыт набивался не вообще, а в нескольких категориях. Скажем, вапмиры набивают вампирский опыт, скелеты - скелетный. Тогда грейды будут доступны только под руководством соответствующего героя. Как бонус такая система решает дисципловскую проблему с прокачкой партии заново кроме героя на каждом новом уровне кампании. Тут нужны будут только деньги на здания - опыт юнитов герой носит с собой.
hippocamus
Но ведь численность стеков уменьшается в боях! И количество опыта тогда будет распределяться на меньшее количество ртов?! Значит, можно положить 50% вампиров, с тем, чтобы оставшиеся 50% получили вдвое больше опыта?
nosferatu
Любопытный вариант. Я почему-то подумал про опыт самого отряда. Что-то вроде AoW, только там мы видим отряд, видим, что в нем много существ, видим, что они умирают при получении отрядом урона и воскресают при лечении, но самой цифры с количеством существ в отряде и ослабления при уменьшении отряда нет и его как раз добавить.

Как-то так:
1) Отряд набирает опыт, за что получает плюшки, способности и меняет внешний вид. (Исходя из построек в столице)
2) Относится к основным категориям, (воины, маги, стрелки, поддержка, кавалерия, может еще какие)
3) В отряде есть некоторое количество юнитов. Размер отряда ограничить динамически (можно задействовать давнюю мою идею обратной связи между размером армии и его скоростью, при которой нормальный размер зависит от героя и его навыков)
4) Чтобы добавить к отряду юнитов, можно взять юнитов той же категории и обучить их за определенную плату (чем выше уровень отряда, тем дороже плата. За то, чтобы совсем зеленого проапгрейдить до ветерана нужны огромные суммы, поэтому может быть выгодно сначала погонять их по мелким битвам для набора опыта, чтобы уменьшить стоимость прокачки. Так можно держать вторую армию, чтобы было кого грейдить для восполнения потерь в основной)

Не совсем понятно, как можно гибко обойти нелогичности, вроде грейда орков в медуз, но что-то придумать можно.

Дополнительный опыт героя, разбитый по юнитам - это интересно. Хотя мне кажется, что ограничение по конкретному юниту (вампиры получают вампирский опыт) слишком сильно ограничит тактики в игре. В результате игрок будет стремиться всегда брать тех юнитов, которые у героя прокачаны, а всю кампанию бегать с одними и теми же юнитами - не совсем интересно. А если у него их отобрать, то последует негативная реакция.
Возможно, тут лучше будет сделать такой управленческий опыт по предложенным категориям, при наборе уровней давать небольшие бонусы. У героя, опытного в управлении кавалеристами, эти самый кавалеристы чуть потолще, бьют немного больнее может способность небольшую получат.
А если в армии несколько героев, то можно сделать механику назначения командиров. Тогда каждый отряд привязан к конкретному герою, который получает за них управленческий опыт и при смерти которого в бою теряются бонусы за управление и падает мораль.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 01 Sep 2017, 15:44) *
Но ведь численность стеков уменьшается в боях! И количество опыта тогда будет распределяться на меньшее количество ртов?! Значит, можно положить 50% вампиров, с тем, чтобы оставшиеся 50% получили вдвое больше опыта?

В той схеме, что я предложил, опыт - свойство героя. Если у героя есть опыт на грейд вампиров до вампиров лордов или даже до вампиров монархов, то хоть всех грейди - главное чтоб здание нужное было в городе (или догрейдятся не до вампиров лордов, а до альтернативных вампиров-трикстеров, например) и чтобы денег хватило. Опыт при такой схеме не тратится.
В этой схеме другое слабое место - коллизия передачи юнитов. Т.е. может герой ментор штамповать мега юнитов для героев похлипче. Тут можно либо юниты гвоздями прибить к герою их прогрейдившему, либо задать какой-то параметр ограничивающий количество войск у героя. Допустим, ту же лояльность.
Mantiss
Цитата(Mantiss @ 01 Sep 2017, 09:42) *
Короче, оптимальной четвёрке хватило бы за глаза пяти ресурсов. Золото как универсальный. Строительный ресурс. (Дерево) Крафтовый+строительный ресурс. (Руда). И два элитных ресурса для добрых/злых фракций. (Например кристаллы и сера.)

В личке немного обсудили эту схему, на тему того, что добрых-злых в Г4 нет. Я слишком упростил. В реалиях Г4 это скорее всего выглядело бы так:
Жизнь - "добрые-бюджетные". Верхние уровни требуют либо добрый ресурс, либо простой или даже ничего.
Природа - "добрые-богатые". Оба верхних уровня требуют добрый ресурс.
Хаос - "злые-бюджетные". Верхние уровни требуют либо злой ресурс, либо простой ресурс или даже ничего.
Смерть - "злые-богатые". Верхние юниты оба требуют злой ресурс.
Порядок - "нейтральные-богатые". Верхние юниты требуют либо злой, либо добрый ресурс.
Сила - "нейтральные-бедные". Верхние юниты не требуют ни злого, ни доброго ресурса, а только просто или даже ничего.
В качестве простого ресурса может выступать руда.

Таким образом имеем все возможные сочетания - как раз та завершённость схемы, что в данном аспекте Г4 не хватало.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.