Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
Опишем Герои 3:
Я и сам любитель Борхеса, поэтому подключусь.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
Есть клеточная двухслойная глобальная карта, содержащая точечные города, героев, призы, охраны, различные активные объекты, препятствия и водные поверхности.
Двухслойность абсолютно не критична. Количество слоёв может легко варьироваться от одного до девяти. (Свыше девяти гарантированно вылезаем за кошелёк Миллера.) См. Герои до третьих.
Точечность городов абсолютно не критична. Более того, даже в третьих Героях города являются многоклеточными. Это активная клетка у них одна, как и у большинства(но не всех) объектов.
И вообще правильнее о карте говорить не в разрезе объектов, а в разрезе квантов. в данном случае - клеток. А то рискуем потерять за "водными поверхностями" аспект границ зон. С клетками с разными свойствами такой промах допустить сложнее.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Герои имеют первичные и вторичные навыки, артефакты, список изученных заклинаний и войско из существ.
Я бы добавил ещё параметры принадлежности к игроку и классу (но не фракции!). Ну и такой момент как особая специальность тоже забывать не стоит. Кроме того у героев есть ресурсы - очки хода, очки маны, слоты навыков, слоты под артефакты.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Охраны представляют собой войско из существ.
- Города содержат охрану, построенные здания и доступные для рекрутинга войска.
Города содержат кое-какие активные объекты и заклинания героев. Маскировать это под "построенные здания" не стоит. Ниже станет понятно, почему.
Кроме того у городов тоже есть ресурсы. Это очко строительства. (Оно может тратиться не только при строительстве, но тем не менее.) И это параметр прироста. В принципе последнее можно воспринимать и как прокачку, но тогда станут необъяснимы вещи вроде недели чумы.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Города, герои и некоторые другие объекты на карте имеют принадлежность определённому игроку.
- Игрок имеет запас ресурсов нескольких типов. Запас ресурсов пополняется сбором призов на карте и ежеходными поступлениями с подконтрольных игроку объектов. Ресурсы расходуются в основном на строительство зданий в городах и найм войск.
- В каждый свой ход игрок может переместить каждого подконтрольного героя на ограниченное расстояние и отстроить одно здание в каждом подконтрольном городе.
Последний пункт сформулирован плохо. Игрок может воспользоваться ресурсами героев и городов. А перемещать героев можно и на неопределённые расстояния. Это позволяют и магия, и объекты на карте, и объекты в городах.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- При взаимодействии двух героев враждебных игроков или героя с охраной игра переходит в режим боя.
- В режиме боя есть гексовое поле, каждый гекс которого может содержать отряд существ, препятствие или быть пустым.
При всей моей любви к гексам, я не могу однозначно заявлять, что гексовость является обязательной частью Героев. Это лишь наиболее удачный из пока имеющихся в арсенале механизмов для ведения боёвки. Возможно существуют и лучшие варианты. Суть боя в том, что он должен содержать большие картинки юнитов, с удобным их взаимодействием. Кстати, это не обязательно должны быть одиночные юниты. И их не обязательно впихивать в один гекс.
Однако я зря сказал об этом ниваловцам в своё время. Очень зря.
Но если описывать именно третьи Герои, то выходит правильно.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Отряд существ содержит численность, набор свойств, характеристик и принадлежность игроку.
Я бы раскрыл отдельно способности и ресурсы. Это будет важно в дальнейшем.
Опять же, применительно к третьим Героям - верно. Применительно к Героям вообще - отряд как таковой не обязателен. Скажем, в пятых он может вообще оказаться в запасе, а не в бою.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- В бою ходы определяются отрядами, а не игроками. Ходящий отряд может быть перемещён и/или пущен в атаку на отряд противника. Атака уменьшает здоровье и численность атакуемого отряда. Если численность отряда достигает нуля, он уничтожен.
Активный отряд может использовать способности и ресурсы. Если число отряда падает до нуля, то вместо отряда образуется объект-труп или отряд исчезает. (С трупом можно взаимодействовать как посредством способностей отрядов, так и заклинаниями.)
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Один раз в течении боевого цикла игрок может применить заклинание.
Раз в течении боевого цикла игрок может воспользоваться ресурсом героя совершить активное действие. Кстати, тут в игре очевидный баг. Ну или фича, поскольку баг геймплейный. При трате этого очка ресурса на магию почему-то можно ещё и потратить то же самое очко на бегство или сдачу. Это сделало возможным тактику бей-беги.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Бой длится до уничтожения всех отрядов одного из игроков, либо пока один игрок не сдастся.
Ещё можно сбежать.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- При возврате из боя на глобальную карту проигравший герой/охрана уничтожается.
В третьих так и есть, но вообще говоря это не обязательно.
В этом описании много чего не хватает, но я пока не буду его дополнять, поскольку вышеуказанного хватит для моих целей.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
Теперь опишем Герои 4:
- Есть клеточная двухслойная глобальная карта, содержащая точечные города, армии, призы, охраны, различные активные объекты, препятствия и водные поверхности.
Здесь те же замечания, что и по третьей части. Отмечу, что главное различие тут учтено - героев как таковых на карте нет в виду отсутствия таковой сущности в игре в принципе.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Армии и охраны представляют собой войско из существ и героев.
Я же сказал, героев в игре НЕТ. То, что называется в четвёртой части героями - особые юниты. Таким образом войско состоит только из юнитов с разными способностями, характеристиками и ресурсами. Хотя нет, ещё в войске могут быть новые объекты - трупы.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Герои имеют первичные и вторичные навыки, артефакты, список изученных заклинаний.
И снова сделаю акцент на том, что героев НЕТ. Есть юниты обладающие ресурсами. Часть таковых ресурсов в третьей части была у героев, а теперь у юнитов.
Данное замечание может показаться мелкой придиркой, но у него очень много существенных последствий. например ранее ресурсом "очки хода" обладали герои. Юниты могли на данный ресурс лишь косвенно повлиять. Теперь таковой ресурс есть у каждого юнита. Таким образом юниты не могут задействовать ресурсы разных героев - невозможны цепочки в старом виде. Зато такого ресурса нет у трупа. Труп может использовать очки хода юнитов - это порождает возможность цепочек иного вида.
Аналогично с маной. Раньше юниты могли использовать ману героя (по указке игрока или в виде способности) - теперь только свою.
И ровно то же самое со способностями носить и использовать артефакты. Носить их теперь могут все юниты, а вот слоты для использования есть только у определённых.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Города содержат охрану, построенные здания и доступные для рекрутинга войска.
И опять напомню про ресурсы. Очко строительства никуда не делось. А вот судьба прироста изменилась довольно сильно. Если раньше данный ресурс был с еженедельной активацией, то теперь с ежедневной.
Опять же про объекты стоит вспомнить. Хотя бы в разрезе доступных артефактов для покупки. Ну и то, что в игре больше нет объекта, производящего боевые машины, равно как и самих боевых машин, являвшихся гибридом между юнитами и артефактами героя. Логично, раз нет героя - нет и его артефактов. с гибридами
Ещё важный аспект - отсутствие в городе заклинаний для героя. Выдача доп. способностей юнитам работает по принципиально иным законам. Например в третьих Героях замок без ГМ был бы приговором для фракции, поскольку лишал её героев эффективности. (В первую очередь доступа к книжке и дозаправке, заклинания и на карте добыть можно.) А вот в четвёртых - это вполне возможно, ведь способности юнитам можно выдавать и другие. Для примера и в качестве доказательства - варвары в пятой части не смогли обойтись без ГМ, хоть и сильно специфической. А ведь план обойтись без магии вовсе - был такой план.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Города, армии и некоторые другие объекты на карте имеют принадлежность определённому игроку.
- Игрок имеет запас ресурсов нескольких типов. Запас ресурсов пополняется сбором призов на карте и ежеходными поступлениями с подконтрольных игроку объектов. Ресурсы расходуются в основном на строительство зданий в городах и найм войск.
- В каждый свой ход игрок может переместить каждую подконтрольную армию на ограниченное расстояние и отстроить одно здание в каждом подконтрольном городе.
Опять же не переместить, а воспользоваться ресурсами. Причём не армий, а юнитов. Армия встанет колом, если ресурс хода исчерпался хоть у одного юнита в ней.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- При взаимодействии двух армий враждебных игроков или армии с охраной игра переходит в режим боя.
- В режиме боя есть гексовое поле, каждый гекс которого может содержать отряд существ, героя, препятствие или быть пустым.
В четвёрке нет гексов. Там клеточки. Более того, отряды занимают не одну клеточку.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Отряд существ содержит численность, набор свойств, характеристик, заклинаний и принадлежность игроку.
Выделю свойства. Среди них появилось такое важное, как линия видимости.
Кроме того появилось довольно много свойств завязанных на ресурсы и артефакты. Так многие юниты обзавелись маной. Способности многих юнитов существенно меняются в процессе игры и могут измениться в процессе боя.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Герой содержит характеристики, свойства, список заклинаний и принадлежность игроку.
В который раз напоминаю, что героев в данной игре НЕТ. Как нет и всего неразрывно связанного с ними, например очка активного действия, используемого на магию и прочее.
Это обстоятельство имеет то следствие, что раньше магия применялась по очку, т.к. один раз за раунд, а теперь способности сходные по силе с той магией можно применять, когда работает агент этих способностей - юнит. Т.е. столько раз, сколько юнитов ходит в раунде. А это не то что не один раз, а даже и не семь в пределе, поскольку юнитов ещё и призывать можно. (Судьбу морали как свойства тактично пропустим.)
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- В бою ходы определяются отрядами и героями, а не игроками. Ходящий отряд/герой может быть перемещён и/или пущен в атаку на отряд/героя противника. Атака уменьшает здоровье и численность атакуемого отряда/героя. Если численность отряда или здоровье героя достигает нуля, он уничтожен.
Про героев мне уже надоело напоминать, поэтому просто скажу, что при снижении здоровья отряда до нуля он превращается в труп, исчезает или воскрешается с полным запасом здоровья. (Есть такое свойство у части юнитов.)
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Вместо хода своего героя или отряда игрок может применить заклинание.
Игрок может использовать ресурс юнита. Если у юнита есть способность колдовать и ресурс мана, то да, можно применить заклинание. А так просто кто попало в четвёрке заклинание применить не даст.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
- Бой длится до уничтожения всех отрядов и героев одного из игроков, либо пока один игрок не сдастся.
- При возврате из боя на глобальную карту проигравшая армия/охрана уничтожается.
Последнее не совсем верно. Проигравшие могут покинуть поле боя через специальную способность юнита. Проигравшая армия может превратиться в кучку артефактов Аримя победителей тоже может быть уничтожена или оставить вместо себя кучку артефактов и даже трупы.
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
Отличающиеся моменты я пометил красным. Если какой-то момент упоминается сразу в нескольких пунктах, помечал я его только при первом упоминании.
Как видим, их не так уж и много. По сути, единственное серьёзное отличие четвёрки - появление в бою нового типа "фигур" - героев. А принципиальное различие между двумя типами "фигур" заключается лишь в наличии/отсутствии параметра "численность". Я согласен, что из-за этих различий возникает множество нюансов, меняется оптимально-эффективная стратегия и тактика, но принципиально механика игры остаётся прежней.
Не могу согласиться. Я напоминал про героев более нескольких раз. Т.е. это аспект влияющий на игру очень много где. Собственно его одного хватило бы, чтобы признать игру совершенно другой.
Для сравнения, сколько бы было поклонников у Лары Крофт, если бы серия в какой-то момент пошла не от третьего лица, позволяющего поразглядывать прелести Ларочки, а от первого? Это при том, что остальные элементы вплоть до дизайна уровней могли бы остаться как есть без изменений вообще.
А тут эффектов куда больше.
Во-первых, полностью изменилась боёвка. В третьей части она нарочито простая. И это очень не просто так. Простых боёв можно сыграть много и быстро. В четвёртых бои часто представляют собой очень суровые головоломки. И они медленные. Очень медленные.
Во-вторых, принципиально изменилась методика исследования и контроля карты. Выше почему-то не отмечена такая особенность четвёрки как туман войны. Но даже и без неё геймплей на свободных юнитах и юнитах под героями отличается принципиально.
Свободные юниты спокойно дробятся. Фактически в распоряжении игрока столько армий, сколько у него единиц юнитов. Не нужн не то что вторичные герои, а вообще такая штука как решение задачки Эйлера для героя. Зачем, если можно отщипнуть лепрекона, которого не жалко? Отсюда проистекают искусственные ограничения. Например в тройке невозможна ситуация, когда армия побеждает охрану объекта, а объект при этом не меняет контроля. В четвёртой части для смены контроля надо таскать с собой особый юнит.
Аналогично трещат по швам старые ограничения. раньше ограничение в восемь армий было жестким как гидравлический пресс. Обойти можно было только за счёт городов и больших финансовых трат. В четвёртой части это ограничений приводило только к очень долгому микроменеджменту, и по факту ничего особо не ограничивало, кроме возможности хоть как-то бороться с туманом войны ... без микроменеджмента.
В-третьих, в четвёртой части юниты обладают активными и пассивными способностями на карте, чего в третьей части не было в принципе. Это значит, что часть юнитов не видно просто так. Часть юнитов умеет такие способности, что сравнимы с магией старых героев. Часть нейтральных юнитов умеет догнать твою армию и дать люлей. А ещё они могут кинуться в твою армию каким-нибудь зельем тормознутости, и твои расчёты логистики могут пойти лесом.
Это лишь маленькие примеры качественного изменения глобальной карты. То, что в четвёрке это отработано слабо - вовсе не значит, что следует опустить такой качественный скачок. По сути это сравнимо с нарушением глобальности карты. Постройка новых городов или там закладка шахт, где попало - вот каков калибр этого изменения. На самом деле там один маленький шажок был до летающих юнитов не только в бою, но и на карте (если все в армии летают), аналогично плавающих, лесных следопытов и прочих горняков. А это совсем-совсем другие требования к карте, к работе с ней, к перечню объектов. Иными словами полностью допиленная четвёрка отличалась бы от тройки куда сильнее, отбросив кучу "атавизмов".
Цитата(hommer @ 30 Aug 2017, 20:36)
Возможно, если бы пошаговых стратегий было выпущено так же много, как и шутеров, отличия подобного рода могли бы считаться признаками "совершенно другой игры", но не в текущих реалиях.
В таком русле предлагаю объединить серии Heroes, Disciples и AoW.
Один фиг раз стратегий мало, то отличия между ними не критичны, нельзя считать их совершенно разными играми.