Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Улучшение интерфейса HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3
Docent Picolan
Цитата(BratetsVolk @ 18 Mar 2016, 18:16) *
Просто, они значительно отличаются от оригинала

Действительно, без предупреждения и не узнать что за замки такие:

Нажмите для сравнения изображений.
BratetsVolk
Docent Picolan
Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо ) Ну и это те замки, которые еще не заменены. Но вы наверное планируете менять все стандартные модели? Так же как Цитадель и Крепость.

Цитата(Vade Parvis @ 18 Mar 2016, 18:30) *
"Оригинал" — не равно "хорошо".
аргументировать

"Новое" - тоже не равно "хорошо".
Аргумент насчет Крепости: такое ощущение что неровно стоит. Возможно это из-за того, что в модели много углов, а всё что вокруг - более мягкое по форме, из-за чего и получается такой эффект. Ну и ранее на форуме писали что старались повторить пропорции форта в городе, потому что оригинал вытянут вверх. Но пропорции форта в городе - скорее прямоугольные. А на карте приключений получились квадратные.

Насчет атмосферности вряд ли тут как-то аргументируешь, кроме описания своего ощущения. Хотя могу отметить два факта:
Во-первых, оригинальные замки уже почти как настоящие легендарные замки - каждому по 16 лет )
Во-вторых, у вас слишком технический подход к рисованой игре. Это ведь не программный код, чтобы его так править. Там башенка чуть выше, тут тень чуть ниже. В случае с замками не готов признать, что такие технические улучшения имеют смысл.

Насчет плесени - есть такой момент. Тут никаких аргументов не приведу, кроме того что приятнее легендарный оригинал, пусть и с небольшими ошибками, чем новая модель, в которой тоже есть ошибки, но она не легендарная.
Nuckelavee
Цитата(BratetsVolk @ 18 Mar 2016, 19:36) *
Docent Picolan
Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо ) Ну и это те замки, которые еще не заменены. Но вы наверное планируете менять все стандартные модели? Так же как Цитадель и Крепость.

Я специально сделал скрины для всех замков на родных террейнах, дабы вы могли пояснить, что конкретно не так с новыми моделями. Я не имею отношения к Хота-крю, но понимаю, какой это был колоссальный труд, так как занимался подобным для своего проекта.








Docent Picolan
Цитата
Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо )

Не понимаю логику. "Сама идея новых фортов - нормальная" — ок, принято. Мысль, что внешность городов на карте в любом случае изменится по отношению к оригинальному единственному спрайту, надеюсь, я тоже донёс. Как тогда должны выглядеть форты, чтобы при этом совершенно не отличаться от городов из SoD? Напомню, на экране у Оплота в форте есть только центральный бастион без двух боковых и без башен на воротах. Итого, Оплот с отстройкой до форта может выглядеть только так, как он выглядит в Хоте. Картинка с ЗФ в тему:


И нет, менять все остальные модели, естественно, не собираемся. У Крепости и Цитадели были весомые причины: у Цитадели невменяемый угол по горизонтали и слишком сильные отличия от модели на экране; совсем неузнаваемая внешность у Крепости, растянутый рендер (сползающие по стенам окна, Сальвадор Дали бы оценил) с задранной резкостью. Без основной стены крепости и ворот, которые на экране, наверное, наиболее заметный элемент города — именно поэтому Крепость называется Крепостью, а не зиккуратом или пирамидой.

Цитата
Там башенка чуть выше, тут тень чуть ниже

Лучше оставить обрезанную сверху башню, ведь это так лампово, легендарно и вообще священный оригинал. У конфлюкса пусть на башнях будет по 3 цвета в палитре (совсем уж откровенный косяк, просто из-за перевода изображения в 256 цветов), отпиленные куски башен тоже крайне важны для создания атмосферы.
Нажмите для сравнения изображений.

Ведь нельзя же допустить кощунственную мысль, что у разработчиков поджимали сроки релиза (за сколько там Конфлюкс создавался, за месяц?), и могли быть допущены ошибки.
windsunny
Хааа, а ведь форт Оплота выглядит забавно. Эта его тонкая центральная башня напоминает старый вариант Крепости (хотя да, не сильно похожи, но вспоминается)), представленный чуть выше в комментариях. Вид на карте приключений Оплота (модификация - форт), как видится моими глазами, выделяется среди всех остальных замков тем, что слишком много пустого места между стенами и внутренним строением. Башенку бы расширить чуть-чуть вправо и влево - уже не будет бросаться в глаза)
Или, если важно как можно большее соответствие картинке форта внутри города, то можно на месте двух башенок (модификация - крепость) поставить по одноэтажной пристройке (башенки при строительстве цитадели вырастают на них как на "фундаменте").

Я почему-то решил, что мои слова прям ровно в тему. Вот что значит увлёкся)

Ну вот, пришла шальная мысль и я загорелся) И так каждый раз)
Striker X Fenix
Цитата(Docent Picolan @ 18 Mar 2016, 20:05) *
Ведь нельзя же допустить кощунственную мысль, что у разработчиков поджимали сроки релиза (за сколько там Конфлюкс создавался, за месяц?), и могли быть допущены ошибки.

И самая бросающаяся в глаза это была ошибка с ул погребальным огням.
windsunny
Коли я уж дерзнул выйти из тумана и что-то написать, нужно хоть чем-то подкрепить свои слова. Примерно я подразумевал под одноэтажными пристройками:



Это я очень схематично)
Лентяй
сначала долго пытался понять где же улучшения от одного рисунка к другому. Потом понял что это два одинаковых рисунка.

У оплотского форта так и есть - боковые сегменты не такие широкие, но тем не менее они присутствуют. И добавлены бревна, образующие стены - визуально они делают форт интереснее чем коричневая крыша
windsunny
Пришёл поглядеть новые комментарии.. Взглянул на свои картинки. ПОшло, пОшло) Лучше так не делать)
windsunny
Цитата(Лентяй @ 18 Mar 2016, 21:54) *
сначала долго пытался понять где же улучшения от одного рисунка к другому. Потом понял что это два одинаковых рисунка.

Да, я чувствовал, что будет непонятно) Различие только в том, что стёр разделяющие линии между центром и пристройками. Не знаю почему захотелось сфотографировать обе. Возможно, сработал инстинкт "лишь-бы-запутать") За это извиняюсь.

Цитата(Лентяй @ 18 Mar 2016, 21:54) *
У оплотского форта так и есть - боковые сегменты не такие широкие, но тем не менее они присутствуют. И добавлены бревна, образующие стены - визуально они делают форт интереснее чем коричневая крыша

Не спорю, брёвна - хорошее решение визуальной проблемы, но только половины это проблемы. Нижней половины: до уровня, где оканчиваются стены. Верх всё равно пустой. Его можно заполнить чем-нибудь менее радикальным (новая шальная "гениальная" идея) - канатами от каждого края крыши до ближайшей к этому краю башенке стены. На канат можно повесить маленькие флажки.
Лентяй
вот все эти "можно заполнить" и "можно" - скажи честно - это просто твои хотелки. Удовлетворить хотелкам всех игроков мы не можем (и не собираемся). Тем более ценой затрат времени на то что не сломано. Лучше темницу в это время переделать.
windsunny
Цитата(Лентяй @ 19 Mar 2016, 00:04) *
вот все эти "можно заполнить" и "можно" - скажи честно - это просто твои хотелки. Удовлетворить хотелкам всех игроков мы не можем (и не собираемся). Тем более ценой затрат времени на то что не сломано. Лучше темницу в это время переделать.

Ага, мои хотелки. Переклинивает время от времени) Хотя мне как-то пофигу biggrin.gif Критиковать лень, тем более, что в этой области почти не разбираюсь.
Ну, если команде не интересно моё предложение, то я вновь отчалю)
nosferatu
Цитата(windsunny @ 18 Mar 2016, 23:37) *
Не спорю, брёвна - хорошее решение визуальной проблемы, но только половины это проблемы. Нижней половины: до уровня, где оканчиваются стены. Верх всё равно пустой. Его можно заполнить чем-нибудь менее радикальным (новая шальная "гениальная" идея) - канатами от каждого края крыши до ближайшей к этому краю башенке стены. На канат можно повесить маленькие флажки.

1) Зачем? Отстройка городов нужна для определения дальнейшей стратегии, форт должен сильно отличаться от замка, чтобы при беглом взгляде их можно было легко отличить.
2) На экране города нет никаких флажков. Бревна не видны, однако они могут быть, поэтому их можно добавить.
П.С. Угодить всем невозможно и если сейчас для людей, которым что-то не нравится, есть аргумент, что отстройка городов выглядит так же, как и на экране, то с флажками такого аргумента уже не будет, зато набежит огромная толпа флажконенавистников, которая будет кричать "зачем вы их добавили?".
fireman
Чего-то тема скатилась от интерфейса к внешнему виду...
Лентяй
Надеюсь мою идею поддержат многие. Ибо после многочисленных улучшений интерфейса именно этот момент (ну и пара по мелочи) по-прежнему вынуждает игроков совершать рутинные действия в множество кликов.

В героях нужны сохраняющиеся "наборы одетых вещей" и возможность быстрого переключения между ними в 1 клик.


Каждый божий день нужно переодевать героя чтобы ночевал он в перчатках и сапогах на + мувы, а днем ходил с повышающими статы артефактами для битв. И вечером обратное переодевание.
Каждый раз садясь в лодку нужно менять шапку на шляпу адмирала, а при битве на воде - вновь обратно. И так далее. Каждый сталкивался с рутиной переодевания героя.

по умолчанию доступны 3 "куклы" героя. Артефакты просто продублированы на каждой из них, но одеть каждую из трех можно по-своему и одетые артефакты остаются закрепленными за этой куклой, благодаря чему один раз создав например комплект "для боя", "для передвижения" и "для восполнения манны" можно на лету переключаться между ними.

Естественно, если герой отдает надетый в данный момент артефакт, то он пропадает и из остальных кукл, будь он надет или в рюкзаке.
Я 20 лет жду эту фичу :C
BratetsVolk
Кстати похожая схема реализована в Космических Рейнджерах 2: Перезагрузка.
Еще можно подумать над тем, если у вас высота разрешения больше чем 664 точки, то чтобы эти кнопки вынести на правую панель. Под карту например. Тогда еще удобнее будет. Под единицей будет подразумеваться основной боевой костюм, а под двойкой ночной. Это конечно романтика, но тем не менее )
Лентяй
Цитата(Sav @ 20 Mar 2016, 22:37) *

Я так думаю неплохо было бы хоть какую то индикацию этого факта в игре организовать. Я и не подозревал что это было реализовано. HD мод давно устанавливается через собственное обновление.
tolich
Кстати, на этой странице нужно исправить "Так же:" на "Также:".
Fabricator
Вот такие были предложения по улучшению интерфейса:
1) Раз
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...mp;#entry635810
2) Два
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...mp;#entry632256
Лентяй
Цитата(Sav @ 20 Mar 2016, 22:37) *

Пинайте меня за невнимательность, но кнопки под первые три куклы все равно нужны. Когда клавиатуры под рукой нет и, тем более когда, с планшета игра запущена.

Да и "классичнее" это. Можно сказать про отделение единичек, но все же есть кнопка разделения вручную. И единички ей вполне неплохо отделять. А вот переодевание не очевидно (посмотрите на число лайков моего предложения) и отсутствие кнопки выглядит некрасиво.
fireman
Лентяй, ХД нуждается в кнопочном интерфейсе или хотя бы в подсказках внутри игры. Многие вещи неочевидны, но при выучивание хоткеев - реально удобно.

Fabricator, замечательные идеи, особенно со сборным и клетками.
DrSlash
Ещё одна уже старая и наверняка многократно предлагавшаяся идея: при правом клике по уже посещённому знаку, выводить его текст вместо названия объекта.
tolich
Я думаю, эта идея настолько очевидна, что постоянно забывается.
hippocamus
Цитата(fireman @ 24 Mar 2016, 00:45) *
Лентяй, ХД нуждается в кнопочном интерфейсе
Да, для планшетов не хватает!
YaDo
Вот незначительное визуальное улучшение, которое бы не помешало:
- некоторые существа смещены с активной клетки и не пропорционально выглядят на карте(список существ не весь, но наглядно демонстрирует смещение):

- вот что касается пропорций 2-а существа которые на карте выглядят меньше, чем полурослики:
Docent Picolan
Ну, они не смещены, а расположены в границах спрайта 64*64, максимально близко к правому краю. Ещё ближе расположить не получится — мешает либо размер как таковой, либо анимация.

Единственное возможное решение — в новых объектах, обычно, увеличиваю размер, допустим, до трех клеток (96*64) и ставлю объект по центру, когда он немного выходит за пределы. См. хотовскую зефирку, всех провидцев или оригинальное Древо Мудрости. Но менять клеточность юнитов, понятно-дело, не вариант, все ранее поставленные уедут влево. Можно, конечно, поискать как обойти эту проблему технически, но есть и другие сомнительные моменты, в меню редактора юниты станут ещё меньше:
YaDo
Цитата(Docent Picolan @ 31 Mar 2016, 02:12) *
Ну, они не смещены, а расположены в границах спрайта 64*64, максимально близко к правому краю. Ещё ближе расположить не получится — мешает либо размер как таковой, либо анимация.

Единственное возможное решение — в новых объектах, обычно, увеличиваю размер, допустим, до трех клеток (96*64) и ставлю объект по центру, когда он немного выходит за пределы. См. хотовскую зефирку, всех провидцев или оригинальное Древо Мудрости. Но менять клеточность юнитов, понятно-дело, не вариант, все ранее поставленные уедут влево. Можно, конечно, поискать как обойти эту проблему технически, но есть и другие сомнительные моменты, в меню редактора юниты станут ещё меньше:


спасибо, вариант с 96*64 подошел бы таким обьектам как горгона, которая своим задом всю левую клетку занимает ))
Docent Picolan
Цитата
А есть ли возможность чтоб юниты пропорционально смещались? К примеру взять горгон, их задница вовсе занимает всю левую клетку, а сделать чтоб голова смещалась слегка на правую соседнюю, то есть чтоб они одинаково были смещены как направо, так и налево.

Такую возможность я и описал — расширить спрайты до трех клеток по горизонтали и поставить не где-то между двух как нынче, а более или менее по центру средней. Уже не настолько будет отличаться внешний вид от реальной клетки триггера:

Нажмите для сравнения изображений.

Но это пока всё на уровне только что появившейся мысли. Тут одних изменений графики не хватит и смущает уменьшение иконок в редакторе.
YaDo
Цитата(Docent Picolan @ 31 Mar 2016, 02:32) *
Цитата
А есть ли возможность чтоб юниты пропорционально смещались? К примеру взять горгон, их задница вовсе занимает всю левую клетку, а сделать чтоб голова смещалась слегка на правую соседнюю, то есть чтоб они одинаково были смещены как направо, так и налево.

Такую возможность я и описал — расширить спрайты до трех клеток по горизонтали и поставить не где-то между двух как нынче, а более или менее по центру средней. Уже не настолько будет отличаться внешний вид от реальной клетки триггера:

Нажмите для сравнения изображений.

Но это пока всё на уровне только что появившейся мысли. Тут одних изменений графики не хватит и смущает уменьшение иконок в редакторе.


Новый вариант просто отличный, бывают такие момент когда ставишь случ. монстра 5 уровня на охрану артефакта, попадается горгона и своей сракой заслоняет его.
the_new_pirate
есть проблема в игре — если в битве есть несколько стеков огненных элементалов, крайне трудно понять, какой из них сейчас ходит
BratetsVolk
Возможно есть смысл изменить угол наклона Крепости. Как мне кажется, правая сторона уходит вниз, а левая вверх.

Сверху Хота, снизу измененный вариант.
Arhon
Это называется перспектива. По тени лестницы хотя бы это понятно, просто смотрите на здание как на 3д объект, и с более высокой точки (как будто вы облетаете объект на вертолете), вам сразу будет понятна перспектива.
dr0n
Цитата(Arhon @ 06 May 2016, 22:32) *
... вам сразу будет понятна перспектива.

нет не будет понятна. Хотовский вариант крепости и выглядит инородным телом этим и выбивается из оригинальных замков, тем что что крепость слишком завалена.
BratetsVolk, выложи картинку отстройки крепости без фона, вставлю у себя в игру такой вариант.
Vade Parvis
fp3.gif
А теперь глянь под каким углом расположен оригинальный вариант.
Лентяй

Вот теперь збс, а то эти васянистые хотаны иж чего напридумывали, преспективу какую-то
nosferatu
Крепость расположена под тем же углом, что и прежняя крепость и остальные города.

Однако из-за заворота дороги, низкой подложки и благодаря тому, что большинство людей имеют правонаправленную траекторию внимания, создается ощущение, что перспектива неправильная:

Чтобы это дело поправить, стоит увеличить размер подложки слева.
Docent Picolan
Да, добавить фундамента слева не повредит, запишу себе на будущее.

Выбор темы для предложений по графике своеобразный, конечно. К интерфейсу спрайты городов на карте отношение имеют минимальное.
nosferatu
Цитата(Docent Picolan @ 07 May 2016, 20:39) *
Да, добавить фундамента слева не повредит, запишу себе на будущее.

Выбор темы для предложений по графике своеобразный, конечно. К интерфейсу спрайты городов на карте отношение имеют минимальное.

Ну, в идеях или бездне предложение утонет, темы по графическим предложениям нету, а эта тема хоть как-то к ней относится.
Создавать же соответствующую тему не стоит, как мне кажется, потому что понабегут коты с предложениями скрестить ежа с ужом и посадить троглодита на крота.
BratetsVolk
dr0n
Извини, такой картинки нет ) Я просто сделал принт-скрин и повернул его на несколько процентов правее.
nosferatu

Модераториал

Флуд отправился в бездну.

tombones
Мне лично не хватает только возможности при повышении уровня при выборе среди вторичных навыков указать третий вариант: ни один из предложенных, чтобы иметь возможность на следующем уровне взять что-то более нужное. А то предложат ещё на выбор 2 новых навыка орлиный глаз или первую помощь, и не будешь знать, куда деваться...
tombones
Друг фичу зареквестил, озвучу. Хочет, чтобы можно было узнать стоимость улучшения стека войск (в городе) если кнопка не активна.
Этлау
1) Скажите, а тут уже поднималось предложение, или вопрос, почему при воскрешении своих существ, не пишется количество воскрешаемого материала?
2) В какой то из версий героев (может в ВоГ, может раньше, а может даже и не в героях), я видел прикольную фишку на поле боя, когда наводишь мышкой на вражеский отряд, то показывает область его возможного передвижения, в этом случаи не нужно сидеть по клеткам самому высчитывать до какой клетки эта гадюка доползёт.
3) Есть предложение на поле боя сделать эдакую кнопку со знаком вопроса например, при нажатии на которую, можно было потом кликнуть на любого юнита на поле боя, и у него открылся его папердол с инфой, в котором помимо всего того что мы видим сейчас, можно было бы получить инфу по всем наложенным на существо заклинаниям (а то видно только последние три)
4) Во время боя в нижней инфо-строке не помешала бы инфа ответит ли вражеский юнит на удар, или нет, и возможно если да, то сколько твоих может погибнуть в ответ.
5) При наводке на специализацию героя, показывать по мимо базового модификатора, сколько он дает к чему, а еще и сколько на конкретный текущий уровень он повышает. Например 10-о уровня герой с спекой на кричу, получает дважды по +5 защиты\атаки, а 12-о уровня герой с спекой на волшебство получает базовые 5% плюс уровневые 11*0.25% = 7.75% волшебства. Ну как то так, этого мне очень сильно не хватало во всех версиях героев.
IQUARE
Цитата(Этлау @ 26 Sep 2016, 19:00) *
2) В какой то из версий героев (может в ВоГ, может раньше, а может даже и не в героях), я видел прикольную фишку на поле боя, когда наводишь мышкой на вражеский отряд, то показывает область его возможного передвижения, в этом случаи не нужно сидеть по клеткам самому высчитывать до какой клетки эта гадюка доползёт.

HD мод?
igrik
Нужно подправить кнопку "Отмена". Она какая-то кривая штоле.


И хотелось бы в окне города при выделенном стеке по нажатию клавиши "U" выдавать окно улучшения монстра (минуя даблклик на стеке).


Клавиша "D" (опять же при выделенном стеке) как-то непонятно работает. То выводит окно разделения, то - нет.
А это уже в багрепорты, но раз уже отписался тут - баг есть во всех версиях героев. С использованием HD бага нет.
По пунктам дорога к вылету (без HD):
1. Под контролем должно быть более одного города.
2. В городе клик на стек, чтобы выделился желтой обводкой
3. Нажимаем кнопку разделения стека (или кнопка D)
4. Нажимаем справа на маленькую иконку другого города и ловим вылет

[HotA CRASH INFO file]



Time: Mon Sep 26 21:01:04 2016



HotA.dll version: 1.4.2

HotA.dll test version: 0



HotA_Settings.ini version: 1.4.2.0

Test features disabled



HotA internal map version: 0

HotA internal savegame version: 3

HD version: without HD



Exception

{

Module: h3hota.exe

Adress: 0x005D58BC

Code: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

Flags: 0x00000000

Information: read of address: 0x0000006C

}



Call stack

{

0x005D5810 called from 0x005C71D5

0x005C6C70 called from 0x015E6690

? called from before 0x014B9382

0x004B0BA0 called from 0x004B0A65

0x004B09D0 called from 0x005BE65B

0x00407AE0 called from 0x00409904

0x00409740 called from 0x004089AB

? called from before 0x004B0C39

0x004B0BA0 called from 0x004F0516

? called from before 0x014BD79C

? called from before 0x014BD808

? called from before 0x015D0018

? called from before 0x00330031

? called from before 0x7C839AA8

? called from before 0x00000000

}



Context

{

EAX: 0xFFFFFFFE

ECX: 0x03A3CE21

EDX: 0x00000000

EBX: 0x01751CC0

ESP: 0x00129CA4

EBP: 0x00129CCC

ESI: 0x01751CC0

EDI: 0xFFFFFFFF

}



Modules

{



\\ main module:

0x00400000: h3hota.exe (size: 0x002CB000, entry point: 0x00639C00)



D:\Games\Heroes III HotA\\

0x00330000: BINKW32.DLL (size: 0x0002B000, entry point: 0x00341705)

0x00400000: h3hota.exe (size: 0x002CB000, entry point: 0x00639C00)

0x014A0000: HotA.dll (size: 0x0009A000, entry point: 0x01506EDF)

0x00360000: IFC20.dll (size: 0x00023000, entry point: 0x0036F04E)

0x22000000: MP3DEC.ASI (size: 0x00027000, entry point: 0x22007FC0)

0x21000000: MSS32.DLL (size: 0x00058000, entry point: 0x2102FCB0)

0x01550000: patcher_x86.dll (size: 0x0006D000, entry point: 0x0155E106)

0x10000000: smackw32.dll (size: 0x00025000, entry point: 0x1001084C)

}



Command Line

{

"D:\Games\Heroes III HotA\h3hota.exe"

}



HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion

{

ProductName: Microsoft Windows XP

CurrentVersion: 5.1

CSDVersion: Service Pack 3

BuildLab: 2600.xpsp_sp3_qfe.120821-1630

}



GetVersionEx

{

PlatformId = 2

Version: 5.1

Build: 2600

CSDVersion = Service Pack 3

ProductType = 1

SuiteMask = 256

}



Some ingame values

{

FullScreen Mode = 1

Game Type = 0

Network Game = 0



Me ID = 0

Active Player ID = 0

Active is Human = 1

Map Name = [HotA] Province.h3m

}



Files

{

D:\Games\Heroes III HotA\\BINKW32.DLL

D:\Games\Heroes III HotA\\DPWSOCKX.DLL

D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota HD.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota_maped.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\HD_CRASH_LOG.TXT

D:\Games\Heroes III HotA\\HD_Launcher.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA.dat

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_launcher.exe

D:\Games\Heroes III HotA\\hota_me.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_Settings.ini

D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_Update.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\IFC20.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\MP3DEC.ASI

D:\Games\Heroes III HotA\\MSS32.DLL

D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86 dump.txt

D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86 log.txt

D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86.ini

D:\Games\Heroes III HotA\\smackw32.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\_HD3_.dll

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_ahd.snd

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_ahd.vid

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_bmp.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_spr.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\H3bitmap.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\H3sprite.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\Heroes3.snd

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.snd

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.vid

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA_ext.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA_lng.lod

D:\Games\Heroes III HotA\\Data\VIDEO.VID



}



HKLM\SOFTWARE\New World Computing\Heroes of Might and Magic® III\1.0

{

AppPath: D:\Games\Heroes III HotA\

CDDrive: D:

}


"
Этлау
Цитата(IQUARE @ 26 Sep 2016, 19:02) *
Цитата(Этлау @ 26 Sep 2016, 19:00) *
2) В какой то из версий героев (может в ВоГ, может раньше, а может даже и не в героях), я видел прикольную фишку на поле боя, когда наводишь мышкой на вражеский отряд, то показывает область его возможного передвижения, в этом случаи не нужно сидеть по клеткам самому высчитывать до какой клетки эта гадюка доползёт.

HD мод?


да нет вроде такого там, я вот с ХД модом играю, если я все правильно понимаю
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Этлау @ 26 Sep 2016, 23:37) *
да нет вроде такого там, я вот с ХД модом играю, если я все правильно понимаю

Правый Alt в режиме битвы активирует область доползания своих и чужих на время запуска exe, правый Ctrl в бою - деактивация.
Этлау
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 26 Sep 2016, 23:58) *
Цитата(Этлау @ 26 Sep 2016, 23:37) *
да нет вроде такого там, я вот с ХД модом играю, если я все правильно понимаю

Правый Alt в режиме битвы активирует область доползания своих и чужих на время запуска exe, правый Ctrl в бою - деактивация.


Кто б мог подумать smile.gif Спасибо.
Только у меня не так как описали, а просто по любому контролу зажатому показывает область ползания твари, на которую наведён курсор. Альты ничо не делают.
baratorch
Этлау,
https://sites.google.com/site/heroes3hd/rus...ended-ui#COMBAT
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.