Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Экшн
Страницы: 1, 2, 3, 4
Darkmoon
недавно прошел Jedi Academy. Игра-шедевр. Стильно, увлекательно, красиво, но в то же время не вызывает желания разбить монитор ногами (и руками тоже). Впрочем, от любимой команды разработчиков я другого и не ожидал. Сейчас прохожу фанатский аддон Escape Yavin 4 - он уже вызывает несколько другие эмоции. Безусловно сделано классно, но ему не хватает сбалансированности оригинала - часто из-за обилия интересных (не спорю) идей, игра становится труднопроходимой, а без прохождения и того хуже. И изредка пнуть комп все-таки хочется.
А академия потеснила KotOR2 с пьедестала лучшей SW игры в моем хитпараде. КОТОР интереснее в плане рпгшности и характеров героев, но динамики академских боев ей никогда не достичь. А это несравненное чувство, когда ты делаешь врагу force choke и бросаешь его в пропасть. Ох и ах! Гениально! 10 из 10!

Примечание

Обсуждение было выделено из тем "Во что играете и что недавно прошли" и "Общеигровая тема"

.
Vade Parvis
Цитата(Darkmoon @ 05 Jan 2011, 02:13) *
недавно прошел Jedi Academy. Игра-шедевр. Стильно, увлекательно, красиво, но в то же время не вызывает желания разбить монитор ногами (и руками тоже). Впрочем, от любимой команды разработчиков я другого и не ожидал. Сейчас прохожу фанатский аддон Escape Yavin 4 - он уже вызывает несколько другие эмоции. Безусловно сделано классно, но ему не хватает сбалансированности оригинала - часто из-за обилия интересных (не спорю) идей, игра становится труднопроходимой, а без прохождения и того хуже. И изредка пнуть комп все-таки хочется.
А академия потеснила KotOR2 с пьедестала лучшей SW игры в моем хитпараде. КОТОР интереснее в плане рпгшности и характеров героев, но динамики академских боев ей никогда не достичь. А это несравненное чувство, когда ты делаешь врагу force choke и бросаешь его в пропасть. Ох и ах! Гениально! 10 из 10!
У меня КотОР-ы являются вообще одними из самых любимых игр smile.gif ...А Реван всё-таки скорее должен быть девушкой, имхо. Как считаешь?

Что касается Академии... Когда-то я от неё тащился, но недавняя попытка поиграть выявила печальный и обломный факт: игра, оказывается, незаметно перестала быть для меня чем-то особо хорошим, её достоинства кажутся неочевидными, а вот недостатки — лезут изо всех дыр изначально корявого движка idontno.gif Совсем перестала нравиться "Академка", к сожалению — и в первую очередь из-за того, что для меня она как-то незаметно стала неатмосферной и "мёртвой".
Впрочем, у игры всё равно хватает достоинств и в отрыве от непосредственно необходимости прохождения.
Darkmoon
ну у Ревана женский перс по умолчанию)

а вообще, соединить бы динамику Академии с атмосферой и сюжетом КОТОРа - конфетка бы вышла)

А ведь я когда-то давно еще в самый первый Dark Forces играл)
Vade Parvis
Dark Forces! ТШ!!!

wink.gif
Darkmoon
Ура! я добил Побег с Явин 4!

мазохистская игрушка, но клевая)
Любителям ЗВ советую. Такого мяса в ЗВ я еще не видел)
Vade Parvis
Камрады, никто не подскажет толковый мод, "осовременивающий" графику Jedi Academy? Мне при беглом поиске что-то одни турнирные модификации разной степени адекватности попадаются.
Agar
ну, во всяком случае, подтянутые текстуры есть, кажется.
http://www.moddb.com/mods/the-jedi-academy-texture-overhaul
Vade Parvis
Спасибище! То, что надо.
...или, вернее, часть того, что надо :-)

Ещё из нашедшегося сейчас:
1. Улучшенные модель и текстуры штурмовика. Когда-то давным-давно уже попадавшаяся мне (кажется, на сайте, посвящённом созданию римейка Dark Forces на движке JA) очень няшная переделка оригинального штурмовика — исходно сделанного совсем криво-косо по сравнению с другими персонажами. Почти везде сохранились рабочие ссылки лишь на версию для JO (некорректно работающую в сингле JA), для JA еле удалось найти — причём не оригинал, а доработанный другим автором вариант исходной работы, с новыми шейдерами и более мелкими изменениями (сама улучшенная модель и её текстуры остались нетронутыми).

2. Улучшенные текстуры Джейден — человека-женщины. В стиле оригинальных, также присутствуют откровенно фансервисные варианты а-ля герой-твилекк. Вроде весьма няшно, за исключением нафиг здесь не сдавшихся накрашенных ногтей на руках без перчаток.
3. Новые модели Джейден — человека-женщины, с одеждами в "джедайском" стиле. Вроде всё очень няшно, и по скринам чувствуется заметное улучшение качества картинки по сравнению с оригиналом — но немного жаль, что из одежды наличествует лишь откровенно-джедайская. Присутствуют текстуры чисса.
4. bloodPLUS Gore/Dismemberment Mod и набор улучшенных эффектов в The Force Unleashed Pack (кроме них там лишь пара вариантов модельки меча Марека и новая анимация обратного хвата, предусмотрительно запакованные авторами отдельно от эффектов).
5. Улучшенные эффекты стрелкового оружия, мечей и кастов, опциональные обновлённые модели различных видов оружия и т. п. — насколько можно судить, весьма хорошая подборка контента из разных модов по "оружейной" теме; есть желание попробовать поставить это вместе с эффектами мечей и молний в стиле TFU и "мясным" модом — так что ,по-видимому, придётся пробовать подчистить p3k-шник "оружейного" мода из-за наличия в нём лишних не перекрываемых другими модами файлов, связанных с саберами. +Использованная в вышеупомянутом наборе исходная модификация эффектов попаданий стрелкового оружия и взрывов отдельно.
Vade Parvis
6. Улучшенные текстуры имперских офицеров. Адаптированная под стандартную JA-шную модель версия текстур авторской модели для JO, совместимая с синглом. В принципе кое-как ищется по форумам версия JO-шного оригинала, доработанная для одного из модов, а также находятся его ретекстурированные варианты, адаптированные под JA (27 штук, что ли; пример), на которые можно было бы обратно наложить авторскую текстуру — но всё это, насколько я понимаю, годится только для мульта. В любом случае, улучшенные текстуры — это тоже очень неплохо.
7. Фикс бага с текстурированием упомянутой выше оригинальной переделки штурмовика, если это синглплеерный офицер (штурмовик с характерным наплечником). Вполне вероятно, что в доработанной версии переделки, ссылка на которую дана выше, этот баг не был исправлен (в ридми не упоминается синглплеер), и имеет смысл использовать эти два мода совместно.
Vade Parvis
8. Штурм-коммандос. Идеальная (и, в том числе, абсолютно каноничная) замена по-своему колоритному, но совершенно невыразительному в своей роли в JA имперскому саботажнику (причём именно в качестве такой замены коммандос обычно и позиционировался в паках моделей, к слову). К сожалению, поначалу все ссылки на все паки, где он присутствовал (в основном от этого автора; пример), оказывались битыми. В результате модель всё же удалось найти, но отдельным мультовым персонажем и не для JA непосредственно, а для глобальной модификации Movie Battles, а также с ошибкой в указании путей к картам свечения и без соответствующей карты для конечностей (из-за этого модель не дружила с генератором маскировочного поля) — так что пришлось подорабатывать напильником, благо с играми на движке Quake 3 это не проблема.
9. Очень жаль, что в JA свамптруперы только в мульте.

----------
Пара слов о тестировании "точечных" модификаций.

- Проверка показала, что "кровавый" мод годится разве что в том случае, если хочется поразвлечься с совсем откровенным трэшем и угаром а-ля Бладрейн.
- А вот "кровавость", задаваемая UltimateWeapons'он, как раз оптимальна по объёмам выливаемой крови (:-) ) и по визуальной реализации вообще. В плане оружейных эффектов в целом этот мод является однозначным мастхевом — вносимые им изменения делают унылую академовскую стрелковку просто невообразимо сочной и атмосферной что в плане графики, что в плане озвучки; это великолепие просто надо видеть — кажется, ни в одном позднейшем официальном игровом продукте по франшизе и близко не было такого. Эффекты саберов прекрасно дружат с накладываемыми поверх них эффектами "а-ля TFU" — те немногие эффекты саберов UW, что не перекрываются эффектами TFU-мода, прекрасно дополняют их.
- TFU-мод применительно к саберам доводит эффекты столкновений клинков и т. п. примерно до того же уровня, что UltimateWeapons — эффекты стрелкового оружия; разве что к визуальным красотам в данном случае все привыкли ещё во времена JO/JA, поэтому красивости особых эмоций не вызывают, воспринимаясь как должное.
Обновлённого штурмовика для JA с новыми шейдерами и фикс того же штурмовика для случая офицера, но без шейдеров, целесообразно объединять: от этого мода — шейдеры, допэффект, спрайт прижжённой сабером плоти отрубленной конечности и более качественные иконки, от этого — всё остальное, и в первую очередь пофикшенная модель.
- Мод, добавляющий большое количество вариантов внешности женского персонажа и кучу джедайских шмоток — действительно неплох, и не заменяет оригинальные варианты внешности женщины-человека. Главная проблема: эффектные капюшоны несовместимы с синглплеером, так как для их корректного отображения нужно использовать "срезанную" голову с удалённой верхней частью модели — а на Хоте модель одежды всё так же меняется... (правда, она меняется на какую-то из стандартных джедайских шмоток из этого пака — так что, в принципе, немного покопавшись и поиграв с их порядком, можно было бы добиться совместимости); другая крупная проблема — отсутствие лицевой анимации.
- По поводу штурм-коммандоса см. выше. В целом результат замены саботажника на него мне очень нравится — пожалуй, это один из немногих случаев в "Академии", когда кардинальная смена внешнего вида NPC действительно имеет смысл.
Vade Parvis
Возвращаясь к теме SWJA.

После довольно длительного перерыва вновь продолжаю заниматься косметическим моддингом с активным привлечением уже существующих наработок.

1. Удалось реализовать из unused-пушки полноценный бластерный "пулемёт", которым были заменены. В качестве модели была использована великолепная реализация автоматического бластера T21 (надо сказать, что исходно модель была предназначена для замены флетчетта, и соответствующие пути были прописаны в файлах моделей — но это благополучно удалось исправить хексом). Изначально планировалось переделать в него bryar blaster — но, похоже, довольно значительная часть особенностей каждого образца оружия жёстко зашита в коде (включая темп стрельбы и способ удержания оружия), в итоге ничего толкового из; большинство шаблонов неиспользуемых и "стационарых" пушек также оказались жутко кривыми в такой роли — но, в конечном счёте, из всех имеющихся шаблонов оружия, когда у меня уже не оставалось надежд на нормальную реализацию без подмены основных "стволов", на роль ручного "пулемёта" неожиданно совершенно идеально подошёл неиспользуемый шаблон Jawa Gun. Смотрится в итоге это, имхо, шикарно. Пулемёт этот представляет собой весьма грозное оружие (стандартные снаряды E-11, выпускаемые непрерывной очередью с высокой точностью; в принципе, возможна замена на снаряды арбалета) и на текущий момент заменяет Heavy Repeater у вооружённых им разновидностей штурмовиков, головорезов и rockettrooper'ов (наконец-то оружие последних соответствует их статусу "мини-боссов" :) ; к сожалению, конкретно они при этом нещадно косят — но с учётом шквального огня всё равно задевают достаточно часто и вообще нервируют). Цель — увеличение атмосферности и повышение интересности борьбы с обычными противниками за счёт усиления их вооружения.

2. Модель арбалета вуки заменена на бластерный карабин EE-3 (реализованный столь же хорошо, как и T21). Тут следует напомнить, что у меня исходно стоит мод UltimateWeapons, приводящий эффекты арбалета в соответствие с OT, т. е. делает их мало отличающимися от обычных бластерных. От замены арбалета на карабин игра ничего не потеряла, как по мне — скорее выиграла, так как карабин значительно лучше вписывается в общий стиль и смотрится на общем фоне "ровнее", чем несколько аляповато смотревшаяся экзотика вуки, валяющаяся на каждом шагу и используемая каждым вторым головорезом. На текущий момент EE-3 заменил значительно более слабый E-11 в качестве стандартного оружия у штурмовиков — и, конечно, надо будет прописать его Бобе Фетту, но до этого пока не дошли руки (cам E-11, скорее всего, придёт на смену пистолетам у большей части вооружённых ими NPC). Цель, опять же — атмосферность и повышение интересности противников-стрелков.
Лишившийся арбалета Чуи, мелькающий в качестве временного напарника в одной из миссий, скорее всего, получит взамен два виброклинка.

3. Кайл Катарн получил в синглплеере классическое одеяние джедая, благодаря чему стал выглядеть не только значительно более атмосферно и стильно, но и просто современней года на 4.

4. Imperial (младший офицер) получил модель и озвучку Imperial Commando (он же Navy Trooper) за авторством Hapslash (модель наиболее известна по Dark Forces mod и адаптации для SWGB). Вооружение изменено на E-11, параметры несколько усилены.

5. Гран-боксёр (GranBoxer) (встречающийся, кажется, только во дворце хатта) заменён на гаммореанца. Персонаж получил "топор палача" (игромеханически — вариация сабера без эффектов и с другой озвучкой) из одного из авторских наборов кастомного оружия, "силовой" стиль боя, навык оффенса уровня 2 и нулевой запас маны, а также 200 ХП. Смотрится оружие в итоге как родное. Взамен мощи и в соответствии с анатомией скорость передвижения персонажа понижена примерно на четверть. Благодаря нулевому навыку дефенса проблемы с отбиванием свинюхой топором бластерных выстрелов нет, ну а к холодному оружию из термостойких материалов все давно привыкли благодаря KotOR'ам.
Свинюха, размашистым ударом топора разрубающая ГГ пополам или сносящая ей/ему голову — это, конечно, нечто. Всё-таки саберы в этом плане не так эффектно выглядят — возможно, просто в силу привычки.

6. Задействована большая часть изменённых текстур и моделей Ultimate Jedi Academy v2 (в основном доработанные текстуры и шейдеры, делающие персонажей заметно более детализированными и атмосферными при сохранении сути; в наличии в том числе и изменения, которые мне исходно хотелось сделать самостоятельно — например, экзоскелетчик с ракетным ранцем, броня которого была перекрашена в белый цвет и получила более характерные очертания шлема).

В планах на ближайшее время — в порядке теста попробовать вручить некоторым рядовым противникам виброклинки, силовые пики и "гаморреанские" топоры вторым оружием, дабы сделать борьбу с дальнобойной мелочью при помощи сабера немного менее халявной и мотивировать игрока почаще пользоваться оружием дальнего боя. Если враги не перестанут пользоваться стрелковым оружием после этого — оставлю для себя на постоянной основе. Также есть мысль попробовать дать некоторым не-форсъюзерам запас маны и хил/снижение урона — поскольку по внешним проявлениям эти силовые способности мало отличаются от применения медпаков и персональных силовых полей и вполне сойдут за последние в плане восприятия, если будут применяться каким-нибудь штурмовиком. Некоторым не связанным с Силой противникам, типаж которых хорошо сочетается с акробатикой — а именно, головорезам и штурм-коммандос (саботажникам с заменённой моделью) — также вполне можно было бы дать левитацию 1 уровня.

P.S. Возможно, стоит дать рядовым штурмовикам не EE-3, а Heavy Repeater?
Vade Parvis
Попытка выдать аналоги саберов саботажникам вызвала у них очень забавный баг поведения — они не совершают обычных атакующих движений оружием, которые отключили бы их маскрировочное поле, а просто становятся рядом и время от времени производят не отключающий маскировку пинок ногой. Жаль, конечно, что они не способны пользоваться таким оружием с имеющимися настройками поведения — но хоть посмешили.
Vade Parvis
В продолжение темы старушки-"Академии".

Рош-культист обзавёлся очевидно требовавшимся собственным скином, соответствующим его закоррапченному состоянию (эта работа с незначительными правками) — побледневшая кожа, синяки под глазами, культистская броня вместо стандартной джедайской одежды. По-моему, выходит весьма аккуратно и без лишнего пафоса (несмотря даже на то, что мною к исходной текстуре была добавлена панель систем жизнеобеспечения с мигающими индикаторами на нагрудник — показалось, что это хорошо подойдёт к эпизоду, где придурка несколько раз "воскрешают" близнецы, и будет достаточно адекватным и для кат-сцен). "Обычному" Рошу есть желание потом подправить текстуры, сделав его чуть менее отталкивающим и кривым: либо самостоятельно, либо использовав готовый пак; единственное, что точно не годится — это замена его на "красавчика".

Тавион получила новые эффекты одержимости (которые, возможно, также придутся "к лицу" и духу Марки Рагноса, который всегда казался мне слишком "пластмассовым" в сцене, где он появляется). Также она в порядке эксперимента и развлечения получила обновлённую текстуру вида "влажная мечта ЗВ-шника-подростка середины 2000-х" с закосом под Джек — что, имхо, давно напрашивалось.

В ближайших планах — попробовать намалевать простенькую "старую" текстуру (вероятнее всего — просто со следами ржавчины) для сохранившихся тренировочных дроидов Вейдера на Вджуне, а также подобрать персональную боевую озвучку для одержимой Тавион, которая отражала бы факт "сожранности" персонажа ситхом-старпёром (вероятно, надо будет частично смешать звуки Тавион и Рагноса, частично использовать голос последнего).

P.S. Переключение оружия и пр. в общем случае является невозможным без скриптинга, в который я "не могу" и с которым разбираться на текущий момент нет особого желания. Хотя в целом разобраться стоило бы, конечно — "мясные" враги, юзающие альтернативные режимы стрельбы, переключающие оружие в ближнем бою, юзающие продвинутые силовые щиты а-ля дроиды-убийцы (в случае JA), безусловно, внесли бы определённое разнообразие в геймплей. Впрочем, где скриптинг — там уже имеет смысл и карты дорабатывать и т. п., и всё это уже начинает совсем выходить за рамки "освежения" игры.
Vade Parvis
И ещё вопрос ко всем, помнящим "Академию": хотели ли бы вы полностью заменить кого-нибудь из головорезов и если да, то кого и кем? Мне вот сильно хочется как минимум немного разбавить тоскливое засилье толп однообразных викваев с арбалетами (их ещё и в текстовиках несколько видов, отличающихся лишь составом "отключённых" мелких деталей моделей видов, и используются как бы не все) — возможно, заменив по разновидности на никто и на абстрактного головореза в скафандре.
Vade Parvis
Добавлен недостающий скин для "имперской" версии R5 (чёрно-медный). Изначально создание текстуры было начато мною самостоятельно, но потом, как это водится, обнаружилось, что эта работа уже давно была проделана другим человеком. Любопытно, что момент отсутствия набора текстур, необходимого по логике, отмечен в комментарии в текстовике с параметрами NPC:
Цитата
//oops, guess they never made this skin...

Дроид-генератор немного "заржавлен" (оригинальная текстура очень уж гладенькая и чистенькая, не очень соответствует образу "гонка") и получил мигающие лампочки на лицевую панель. Последнее, конечно, не очень канонично, но зато навевает приятные воспоминания о первом Jedi Knight и SWGB.

Раздатчик боеприпасов в качестве прикидки получил несколько рандомных мигающих ламп и экранчиков вместо стандартной светящейся полосы. Объект и его оригинальная подсветка крайне тоскливы, но вот в каком направлении их править (и править ли вообще) — неясно.
Vade Parvis
Эмпирически установлено, что npc с не-форсерским классом (шаблоном поведения) пусть и не способны использовать Силу без стороннего скриптования — но вполне очень даже используют возможности по быстрому вскакиванию на ноги и откатыванию в сторону, которые даёт левитация. Весьма неплохая возможность для придания немного большей атмосферности изображению в игре "мясных" противников, образ которых подразумевает хорошую боевую подготовку.

По факту не использовавшемуся в игре бриарскому бластеру присвоена модель пистолета DH-17, замечательная модель которого присутствует в паке Ultimate Weapons. Результат очень радует: специфический хват бриарского бластера идеально подходит и для столь же увесистого DH-17, а само оружие куда лучше подходит для вооружения имперских офицеров, пилотов СИД-истребителей и пр., чем очень режущий глаза в таком качестве "повстанческий" DL-44.

Одна из версий виквая в порядке теста заменена на кастомный скин пилота СИД-истребителя, изображающий абстрактного пилота-наёмника в духе головореза в лётном скафандре и шлеме, которого можно заметить в Мос-Эйсли в 4-м Эп. Также есть примерные прикидки, на кого стоит заменить остальные три версии. В процессе прописывания дополнительных шейдеров для текстур этого скина мною было реализовано мерцающее свечение (по стандартному алгоритму двух лампочек (тех, которые не являются в то же время кнопками) на аппарате жизнеобеспечения вариаций пилота СИД-истребителя. Имхо, основной вариант пилота благодаря этому небольшому дополнению выглядит значительно завершённей.

Собственно пилот СИД-истребителя в порядке развлечения получил текстуру шлема, стилизованную под леговскую миниатюру пилота имперского V-wing'а, "портрет" которой можно видеть на моём аватаре. Результат, конечно, довольно специфический, в духе стилистики Republic Commando — но, с другой стороны, почему бы не сделать "продвинутой" внешность пилотов, появляющихся в игре всего пару раз? Оружие было заменено на вышеупомянутый DH-17, характеристики npc также думаю "подкрутить" для лучшего соответствия образу "элитного" пилота.
Помимо отсебятины со шлемом, также была подправлена текстура торса, где отсутствовала пряжка у ремня — а также, естественно, была добавлена анимация свечения лампочек, реализованная и опробованная ранее.
Кроме того, на пилоте мною был протестирован двухкратный апскейл текстур персонажей в программе PhotoZoom Pro. Результат очень радует: "типовые" текстуры пилота апскейлятся "на ура", и в случае торса визуальное улучшение в игре хорошо заметно невооружённым глазом. Для всяких трандошанцев и иже с ними, у которых низкое разрешение текстур тела нередко сильно бросается в глаза — самое то. Ниже — несколько скриншотов.


P.S. Оказывается, у имперского пилота ещё и конктрольная панель системы жизнеобеспечения зеркально отражена относительно "канонического" вида. Никогда бы это не бросилось мне в глаза, если бы не просмотр иллюстраций пилотов СИДов с целью проверить, не пропустили ли Raven Softvare ещё какие детали, помимо пряжки ремня. Исправлять пока что лень, но позднее надо будет.
Vade Parvis
Немного шикарности.

1. Шикарный набор моделей "продвинутых" версий штурмовиков от Lt.Claim, опубликованный в мае этого года. Технически большая их часть представляет собой рипы моделей из версии TFU для Wii (среди которых есть и отсутствующие в версиях для "больших" консолей образы; также в наличии и рип модели из SWG), нестандартные элементы которых совмещены со стандартными элементами "неродной" для них более детализированной базовой модели штурмовика (с которой они стыкуются идеально; любопытно, кстати, что сам автор называет это не иначе как франкенштейнингом). Единственная реальная проблема — не отображающиеся "срезы" частей тела при расчленении (изначально в текстовиках скинов не были прописаны текстуры для них, но прописывание "срезов" со стандартными названиями проблему не решает); впрочем, автор писал, чтобы ему сообщали о багах, так что, если написать об этом — вероятно, баг может быть исправлен.

2. Не менее шикарный, хотя и не особо подходящий для тематики JKA набор моделей клонов от Mars Marshall и др. Заодно хочется обратить внимание на здоровский кастомный скин для одного из тамошних типов брони, а-ля используемые коммандос повстанцев доспехи в одной из серий комиксов издательства Dark Horse.

3. Шикарный набор скинов на мандалорскую тематику на основе стандартной JKA-шной модели Фетта. Кто бы мог подумать, что на её основе можно реализовать столь разнообразные (пусть и объединённые общей тематикой) образы, всего лишь за счёт замены текстур и отключения отдельных деталей.

4. Модель трандошанца с усовершенствованными очертаниями головы, существенно заапгрейдженные модель и текстуры Бобы Фетта

----------
Ну и, разумеется, продолжаю потихоньку заниматься косметическим "украшательством", применяя найденные материалы.

Новые продвинутые штурмовики идеально подошли для моих целей, нашедшись как раз вовремя: модель тяжёлого штурмовика заменила в игре стандартную модель у вооружённых флешеттами штурмовиков-офицеров, ранее уже перевооружённых фугасными винтовками, и идеально вписалась в таком качестве — ну а штурмовику-гранатомётчику практически "сам Лукас велел" присвоить модель shocktrooper'а (собственно штурмовика-гранатомётчика) из SWG (изначально планировалось присвоить офицерам и ракетчику модель клона-десантника с перерисованными под это дело текстурами — но, к счастью, нашлись несравнимо более аутентичные и подходящие хронологически варианты). Кроме того, stormtrooper2 (версия рядового штурмовика, вооружённая imperial heavy pepeater'ом вместо обычного бластера) получил флешетту в качестве оружия и модель TFU-шного Jumptrooper'а из вышеуказанного пака. Смотрятся все эти товарищи просто замечательно.
Для всех штурмовиков класс (шаблон поведения ИИ) npc сменён со STORMTROOPER на SWAMPTROOPER (аналогичный, но с повышенной скоростью стрельбы и дольше не задыхающийся под водой), повышены меткость и запас здоровья, а также добавлена силовая способность левитации уровня 1 (для "стрелкового" класса 1-й уровень уже даёт возможность быстро вставать или откатываться после падения, но не даёт возможности при подъёме время от времени перепрыгивать через игрока или отталкиваться от стены в прыжке); масштаб модели для штурмовиков-офицеров изменён с оригинальных 105% до 110%, у штурмовика ракетчика оставлены изначальные 110% (да, он, оказывается, ещё по задумке Raven является громилой среди штурмовиков).

Общая для всех разновидностей стандартных наёмников-людей модель, всегда казавшаяся мне донельзя унылой, заменена в игре несколькими из скинов брони мандалорских наёмников для модели Фетта из упомянутого выше пака. По-моему, вписались как родные. Также несколько изменён состав вооружения этой категории противников и их параметры (в частности, прописана левитация 3-го уровня). Существенно изменено поведение наёмника-офицера с ключом — он получил исходно нигде не используемую в игре (насколько я помню) нестандартную модель поведения, которая активируется при сочетании класса REBORN, звания (характеристика, влияющая на реакцию окружающих на смерть npc, вроде бы) CAPTAIN и стандартного пистолета в качестве оружия:
Цитата(http://jkhub.org/tutorials/article/114-npc-classes-and-their-descriptions/)
Class_Reborn: Allows gunners to use rolls and cartwheels a lot even with a gun out. If you give them the blaster pistol, and also captain rank, they should have dual pistols which fire really fast.
Сочетание из акробатики и быстрой стрельбы с двух рук а-ля Джанго Фетт смотрится очень эффектно и прекрасно подходит npc-мандалорцу.

P.S. Любопытно, что у наёмников-людей в игре по умолчанию 100 hp, тогда как у штурмовиков и наёмников-экзотов почти всегда 30 (у родианцев — ещё меньше, у штурмовиков-офицеров — больше). Хотя, казалось бы, никакой особой крутости исходный образ этих "хуман мерков" и близко не подразумевает.
Vade Parvis
Хм, а вот, кстати, любопытная мелочь (относительная, конечно). Если ссылки на скачивание адаптированной для JKA модели обычного образа sith stalker'а (который с незащищёнными плечами и руками и т. п.) из TFU попадался мне постоянно на многих ресурсах (например, вот: оригинал, авторский рескин), то вот его фансервисный "апгрейд" а-ля Вейдер из бонусной "альтернативно-исторической" миссии на Хоте встретился мне впервые, да и то совершенно случайно, в рандомном обсуждении на JKHub.
Для фановых мультиплеерных игрищ подобная модель — самое то, пожалуй, в них эффектность, порою граничащая с дурачеством или вовсе пересекающая эту грань, ценилась всегда (причём это ведь открывается прекрасная возможность стравить вейдероподобного "альтернативного" Старкиллера и собственно Вейдера, хехе ).
Vade Parvis
Хехе. Нашёлся-таки мод, который делает в Академии ГРАФОН. Прямо-таки почти "как в Крузисе" — даже SSAO можно включить. Мыльцо, в первую очередь в роликах, благодаря мощному эффекту глубины резкости (уменьшабельном, если что) — в наличии, всё как полагается :)
Если серьёзно, то очень интересно в качестве демонстрации возможностей применения современных технологий в старой доброй JKA, но явно требует доведения до ума. Возможно, толкового результата можно добиться и просто хорошенько поиграв с настройками — но при беглом взгляде выглядит весьма неоднозначно, от красоты до "а-а-а, мои глаза". Основные проблемы, имхо — крайне трэшевый результат отображения неба при ярком освещении и плохая сочетаемость с открытыми пространствами в миссиях с воздушными платформами (с последним должно помочь уменьшение/отключение эффекта глубины резкости, полагаю).
Надо сказать, в сочетании с изменёнными шейдерами локаций из мода Ultimate Jedi Academy данный мод создаёт забавный эффект "графического стиля Doom III" — опять же, с довольно неоднозначными результатами в зависимости от конкретной ситуации.

P.S. Моушн блур надо сразу отключать. Похоже, эта возможность пока что добавлена туда просто в плане "а теперь мы ещё и так умеем", так как он совсем зверский и не имеет настроек интенсивности.
Vade Parvis
Совсем вылетело из головы. Уже упоминавшийся ремейк имперских офицеров от Hapslash для JO в действительности полностью совместим с JA — насколько я теперь понимаю, с JA совместимы вообще любые модели из JO. Ремейк — однозначный мастхев, по качеству исполнения эта модель на голову превосходит оригинальную.
Vade Parvis
Продолжаю, тем временем, понемногу попиливать игру по своему вкусу.

Heavy Trooper lt. Claim'а получил набор лампочек, соответствующий оригинальным артам и скриншоту, и отсутствовавших в исходном варианте адаптации под JA — на голове и на приборе жизнеобеспечения.

Rockettrooper2officer (минибосс, постоянно висящий в воздухе и кружащий вокруг игрока, в оригинале снабжённый скорее символическим оружием — Heavy Repeater'ом) вместо T21 (скорострельный поток бластерных зарядов) получил юзабельную версию боковой пушки AT-ST с моделью "Чёрной вдовы" из ME3. В таком виде босс весьма опасен — боковая пушка AT-ST по своим характеристикам (включая возможность отбить снаряд лишь при помощи силового толчка) примерно соответствует фугасной винтовке Стоукера. Проблема с тем, что в общем случае npc, вооружённый одним из орудий AT-ST, замирает как вкопаный, в данном случае неактуальна, поскольку конкретно для npc с именем rockettrooper2officer передвижение изначально жёстко заскриптовано.

Опробована модель трандошанца с новой головой — выглядит в игре отлично. У меня трандо получил также слегка перекрашенные в зелёный текстуры кожи (ещё со времён Republic Commando нравятся подобные "оркоподобные" вариации окраски представителей этой расы) и слегка переделанные текстуры одежды трандошанца-наёмника из Movie Battles II (представляющие собой адаптированный вариант текстур оригинального наёмника-человека).

В качестве эксперимента по кардинальному решению проблемы "светящихся шариков" (совершенно невнятных в оригинале и значительно более приятных визуально, но всё ещё остающихся "светящимися шариками" с модом UltimateWeapons) Imperial Heavy Repeater получил визуальный эффект снаряда и звук выстрела от винтовки таскена. Результат вдохновляющий; надо будет ещё немного поковырять эффект, чтобы снаряды были помельче и не такими броскими, и, возможно, подобрать звук выстрела из той же Republic Commando — и будет вообще отлично. Ещё бы скорость полёта снарядов увеличить — но для этого нужно копаться в коде игры, а это уже совсем иной уровень.

Для части ящиков, до которых ещё не добрались авторы мода JKA Texture Overhaul на момент его скачки мной, на пробу был произведён апскейл текстур (на 200% и 400%, в зависимости от конкретной текстуры).
Vade Parvis
Upd. Размер снарядов repeater'а и интенсивность их "ореола" уже уменьшены.
Vade Parvis

Случайно попался на глаза интересный скрин (тест персонажа в стандартной академовской катсцене) из одного ныне заброшенного мода*. Данный скриншот напомнил мне о желании добавить Брианну в качестве варианта внешности ГГ (Echani Female), а также вдохновил внести аналогичные изменения в текстуру её одежды, превращающие нижнюю часть туники в прикольную юбку — которая смотрится интересно, колоритно и просто мило, и идеально сочетается с внешностью персонажа (причём как бы не лучше оригинального которовского вараианта прикида).

Модель Брианны прописана в текстовиках в качестве варианта выбора для синглплеера, однако из-за особенностей строения фактически имеет общий выбор опций для тела и ног. Вместо нормальных иконок пока что заглушки, ибо лень. В качестве хотовской () задействована джедайская роба Брианны, пока что со стандартной текстурой; скорее всего, потом я постараюсь адаптировать для робы текстуры обычной JA-шной хотовской одежды, тогда как её обычный вариант отправится в число доступных для кастомизации.

Также потихоньку дорабатываю свой отсебятный скин пилота СИДа и пробую реализовать скин а-ля K-3PO для дефолтного протокольного дроида (который, подобно имперскому R5, не имеет собственного скина, а использует текстуры C-3PO).



Stormtrooper2 (насчёт него у меня выше, кстати, была указана ошибочная инфа — он вооружён E-11, а не репитером), по всей видимости, всё же получит не столь радикальную по сравнению с TFU-шным jumptrooper'ом и в целом более классически выглядящую (что тоже немаловажно, так как это всё же совершенно рядовой противник) модель скауттрупера, также заодно получив дезинтегратор в качестве оружия.

Планирую сделать одну из разновидностей людей-наёмников, которые у меня уже заменены на мандалорцев, мандалорцем-женщиной. Соответствующая модель для JKA имеется, и очень неплохая, но её портят очень пошлые высокие каблуки; впрочем, в качестве своеобразного обыгрывания штампов визуальной части современной фантастики это вполне пойдёт — и в рамках него эта модель будет ещё и задействована для противника-снайпера.

*Жаль, конечно, что этот "мод-фанфик" ожидаемо заглох — было бы интересно поиграть в сюжетную модификацию, повествующую о попадании моего любимого которовского персонажа в эпоху НОД.
Vade Parvis
Цитата(Vade Parvis @ 06 Nov 2014, 05:31) *

Berserker
Легендарная игра. Перепрошёл несчётное количество раз, включая моды.
Vade Parvis
Тем временем, хочется сказать, что модостроительная тема мною не забыта, так же как и планы по созданию и выкладыванию собственного модпака. Просто имел место довольно длительный период упадка вдохновения — однако сейчас я вновь понемногу возвращаюсь к SWJA и воплощению своих задумок. За эти месяцы коммьюнити успело создать ряд чертовски крутых работ, плюс сейчас мне удалось отыскать кое-что из старых работ, упорно не желавших находиться. Кроме того, нашлись кое-какие гайды по конвертированию игровых моделей для работы с ними в 3д-редакторах и запаковке обратно — так что, вполне возможно, в будущем я, по крайней мере, пополню ряды фанатов, стабильно делающих юзабельных "франкенштейнов" из элементов моделей разных персонажей (надо сказать, к настоящему времени у меня уже накопилось некоторое количество NPC, полноценный апгрейд внешности невозможен без как минимум такой доработки самих моделей) :)

P.S. Любые идеи и предложения на тему обновления шкурок, замены персонажей, их характеристик и т. п. косметических исправлений, улучшений и просто изменений — крайне приветствуются.
Vade Parvis
К вопросу о мелких исправлениях. На JKHub появился мини-мод, вводящий в переговоры с кораблём Катарна во время миссии на Нар Крита (T2_Rancor) реплики Джен Орс — исправляя таким образом ситуацию с тем, что Джен вроде бы хронологически должна быть вместе с Кайлом, но в то же время ни разу не фигурирует в игре.
Vade Parvis
Упомянутые выше "чертовски крутые работы" — это, главным образом:
1) AT-PT. Старая, но очень годная модель, изначально прошедшая мимо меня. Несколько великовата (шутка ли — фактически размером с AT-ST в этом воплощении) — но это спокойно правится указанием уменьшенного масштаба модели в файле NPC. Что самое главное, модель и её анимация полностью совместимы со схемой поведения NPC Mark1 — AT-PT-подобного беспилотного шагохода из Jedi Outcast, для поведения которого в JKA как раз не хватало модели, подходящей по смыслу и не изображающей плод творчества убитого в предыдущей части Галака Файара. Возможности в случае редактирования оригинальных карт открываются весьма и весьма привлекательные.
2) Imperial Trooper — очередной стильный рескин стильного swamptrooper'а, на этот раз — адаптация текстур брони ситховских пехотинцев из SWTOR. Адаптация, имхо, очень удачная (за вычетом мелкой шероховатости с недостаточной, на мой взгляд, детализацией шлем-маски — которую не составляет проблемы доработать самостоятельно): как в плане выбора основы для рескина и подгонки текстуры под модель, так и в плане того, что автору успешно удалось избежать чрезмерного сходства с SWTOR'овским прообразом, благодаря чему броня смотрится довольно-таки самобытно и не выглядит чуждой в пост-эндорском антураже. Тут надо отметить, что у меня с самого начала нынешнего периода ковыряния в ресурсах JKA есть желание полноценно (т. е. с добавлением репликам "эффекта вокодера штурмовика") переделать Ракса Джориса из грязного задрота в щеголяющего силовой бронёй офицера (что оправдывало бы его живучесть в качестве босса и вообще), где броня представляет собой рескин свамптруперовской — и теперь вот появился ещё один повод завершить эту работу*.

*Возможно, если похексить файлы соответствующих катсцен, можно будет прописать там нового NPC со старой моделью "грязного задрота", тогда как в финальной схватке будет задействован изначальный NPC, но с моделью экзоскелетчика. Это почти идеальный вариант, единственное, что смущает — сочетаемость туши Ракса с бронёй. Хотя, с другой стороны, Ром Мок в Dark Forces тоже был весьма крупным...
Vade Parvis
В плане "косметических исправлений" — в пробном порядке заменены эффекты снаряда и попадания альтернативной атаки репитера. Результат нравится — обычная граната для доступного почти сразу пулевого оружия явно выглядит уместней, чем нечто плазменное и по пафосности визуализации мало уступающее выстрелу из фугасной винтовки Стоукера.
Vade Parvis


В общем, первый мой эксперимент по франкенштейнингу моделей JA можно считать полностью успешным. Благодаря качественному авторскому плагину для Блендера и недавно написанной подробной и доходчивой инструкции процесс вообще не составляет проблем, стоит лишь немного освоиться (при том, что это было первое моё практическое знакомство с Блендером в принципе). Кроме того, заодно сразу выяснилось, что можно абсолютно безболезненно, без проблем с дальнейшей компиляцией в .glm или с наложением текстур, производить мелкие правки меша вроде удаления части граней — что кардинальным образом расширяет возможности по комбинированию элементов различных моделей (или их исправлению) и позволяет избежать значительного количества костылей и "так себе" результатов.

Текущие результаты не выкладываю, так как они пока имели чисто "технический" характер и не представляют интереса для стороннего наблюдателя.
Vade Parvis
В процессе снежный штурмовик повышенной пафосности на замену стандартному. Если не возникнет непредвиденных фейлов -- вероятно, добью его до НГ.
Vade Parvis
Адаптированная модель сноутрупера (компиляция + правки меша) готова, текстуры — пока нет. Пожелания и критика всячески приветствуются.

Думаю, здесь мне следует подробнее остановиться на "истоках" данной модели-компиляции, предпосылках к её созданию и о специфике последнего.

До настоящего времени в JA со снежными штурмовиками сложилась несколько специфическая ситуация. Всего существовало две сколь-нибудь известных и доступных модели:
1) Оригинальная. С отличной детализацией, эффектная и практически всем хорошая — но именно что "практически": словно бы в компенсацию она снабжёна как попало сделанным шлемом c кривоватой текстурой (и это при том, что изображается значительно более грубый "солдатский" вариант шлема, а не "офицерский"), а также практически непригодная для каких-либо манипуляций с ней в силу некотор особенностей геометрии и разделения частей игровой модели (главная, но далеко не единственная проблема — огромный "воротник", неотъемлемый от торса и к тому же учитывающийся как шея при расчленении).
2) Фанатская модель клона легиона "галактических морпехов" (aka clone commander) образца 3-го Эп. Вот тут шлем просто загляденье, а также очень приятная альтернативная цветовая схема "под снежного штурмовика". — но зато модель имеет ворох других недостатков (как общих, так и актуальных лишь в случае использования её в качестве модели сноутрупера): выраженно-"клоновский" и совершенно не подходящий сноутруперу (и, в первую очередь, малопригодный для наложения скина характерного тяжёлого нагрудника) дизайн доспехов помимо шлема, маловразумительные штаны, неудачная геометрия локтевой части рук и совершенно вырвиглазно смотрящийся громоздкий "коробчатый" рюкзак. Наконец, для этой модели упомянутый выше скин "под сноутрупера" попросту очень трудно найти (мне он наконец попался не в виде упоминания лишь с неделю назад, притом практически случайно).
В довершение всего — эти две модели несовместимы для объединения посредством простого "франкенштейнинга": как ни комбинируй их элементы в исходном виде — будут либо грубо проходящие друг через друга элементы, либо дырки (либо, что наиболее вероятно, и то, и другое в количестве). Ещё и высота расположения головы у этих моделей различается очень сильно. Так что мне тут в любом случае пришлось подправить меши моделей и изменить местоположение некоторых их элементов — однако и итоговый результат мне весьма и весьма нравится, даром что "первый блин" и что текстуры ещё не правились.

Заодно с адаптацией геометрии оригинальной JA-шной модели под объединение был приведён в порядок и упоминавшийся шейный срез при расчленёнке, который в исходно был растянут на всю ширину "воротника" и выглядел откровенно безумно.

P.S. Текстуры буду пробовать приблизить к "офицерской" версии брони.
dr0n
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy УГ-эдишн? Игровой скрин запили.
Vade Parvis
Цитата(dr0n @ 31 Dec 2014, 11:52) *
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy УГ-эдишн?
Ни разу. Фанатская конверсия, задействующая часть нереализованного потенциала движка игры (который спокойно позволяет в его немодифицированном виде использовать более сложные шейдеры, эффекты, текстуры в значительно повышенном разрешении и модели с повышенным количеством полигонов), наработанные за многие годы фанатским коммьюнити высокодетализированные скины и модели, исправляющая некоторые косяки и неаккуратности (например, ряд текстур в целях экономии места и ресурсов был использован в крайне заниженном разрешении — а некоторые попросту общепризнанно-корявые); наконец, просто замена или переработка того или иного контента и геймплейных элементов — призванные сделать игру более интересной или же имеющие чисто эстетический, атмосферный характер.

Цитата
Игровой скрин запили.
Запилю, когда текстуры добью. В любом случае, скрин в МодВьюве даёт довольно внятное представление о внешнем виде модели, который не будет серьёзно зависеть от шейдеров (из них будут, скорее всего, лишь "пластиковый блеск" брони + подсветка части лампочек системы жизнеобеспечения брони).
Vade Parvis
Разумеется, нашлось ещё что подправить у модели. Доприведён в порядок "воротник", поясные мешки отделены от hips_armor (бронепластины живота и паха) в отдельный объект (это нужно главным образом для нормального применения environment-шейдеров только к бронепластинам, но не к матерчатым мешкам: они применяются ко всей текстуре сразу, а для назначения тем или иным элементам модели отдельной текстуры необходимо выделить их в отдельный объект). Из исправлений геометрии осталось, пожалуй, чуть подправить положение мешков (они проходят сквозь килт; это, конечно, малозаметно вследствие произведённого мною некоторого исправления формы килта, да и вообще было обычным делом в оригинале — но всё же явная неаккуратность) и попробовать сгладить очертания килта.
Текстуры пока не правились. Тёмная полоса под остатками "воротника" — это изначальная особенность текстуры нагрудника.
Vade Parvis
Меж тем, правки геометрии вновь пошли дальше, чем ожидалось :) Обновлённый шлем будет ближе к аутентичному снежноофицерскому. Ох и страху же мне пришлось натерпеться с ним этой ночью! Оказывается, надо проявлять крайнюю осторожность с соединением разделённых "швов" меша у объектов модели: по ним в игре определяются границы соответствующей UV-карты, и если их просто слить — будет невозможно скомпилировать glm-модель. К счастью, проблему удалось решить без отката результатов последних нескольких часов работы: в меню редактирования UV-карты методом тыка обнаружилась функция (обладающая очень неочевидным с непривычки названием) отображения на сетке граней, соответствующих швам UV-карты, которым и должны соответствовать фактические "разрезы".
Vade Parvis
Репитер получил новую модель для выстрелов основного режима (раньше был только визуальный эффект) — пулю, которая в сочетании уже имевшимся на момент её добавления шлейфом создаёт эффект а-ля реактивный боеприпас болтера. Что, собственно, и требовалось для данного оружия. Для простоты модель была тупо сконвертирована из оригинальной веретенообразной ракеты. К сожалению, полноценно скомпилировать .md3-файл мне сейчас не удалось, результат получается без текстуры. Костыльным методом с редактированием модели в хекс-редакторе удалось пусть криво, но прописать наложение текстуры — впрочем, при данном масштабе и уровне детализации кривизна всё равно не имеет особого значения, так что пуля в любом случае смотрится вполне прилично, и топорность наложения текстуры не заметна.

Ракетная пусковая установка получила взамен оригинальной веретенообразной ракеты (которая чаще всего смотрится... странно, особенно в альт. режиме огня) существенно более детализированную ракету из MovieBattles II. Текстура для ракеты используется старая, и она ей соответствует не очень хорошо, несмотря на простоту — так что для получения лучшего результата в идеале надо будет сделать новую.
Vade Parvis
К сноутруперу вернусь в ближайшем будущем, пока что он меня попросту малость подзадолбал :) Надо сказать, к настоящему моменту прогресс по нему ушёл довольно далеко вперёд по сравнению с выкладывавшимися скринами — но, полагаю, в ранее и так уже было слишком много малоинтересных скринов с демонстрацией прогресса в работе над данной моделью.

Ну и, чтобы не ограничиваться лишь комментарием про "снеговика" — небольшое превью другой WIP-модели. А чтобы было не так скучно — предлагаю некое подобие конкурса: первый, кто отгадает персонажа, которого будет изображать данная модель после приведения в порядок текстур, может предложить любого подходящего для пост-Эндора органического гуманоидного персонажа для реализации в первой очереди (за собой оставляю право "ниасилить" предложенный вариант, а также вовсе отказаться от его реализации, если он покажется мне троллингом/доведением до абсурда — плюс в любом случае была бы нелишней пригодность предложенного образа для использования в сингле в том или ином качестве). Подсказка: это не пилот AT-ST образца 6-го Эп. и не Вирс.
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 27 Jan 2015, 09:17) *
А чтобы было не так скучно — предлагаю некое подобие конкурса: первый, кто отгадает персонажа, которого будет изображать данная модель после приведения в порядок текстур, может предложить любого подходящего для пост-Эндора органического гуманоидного персонажа для реализации в первой очереди (за собой оставляю право "ниасилить" предложенный вариант, а также вовсе отказаться от его реализации, если он покажется мне троллингом/доведением до абсурда — плюс в любом случае была бы нелишней пригодность предложенного образа для использования в сингле в том или ином качестве). Подсказка: это не пилот AT-ST образца 6-го Эп. и не Вирс.


Это конкретный персонаж, или среднестатистический Imperial Army Trooper?
Vade Parvis
Второе. Один из вариантов армейского военнослужащего-специалиста.
nosferatu
Мне думается только инженер имперской армии.
Vade Parvis
Понемногу продолжаю заниматься всё тем же персонажем, преимущественно головой. Текущий прогресс:


Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2015, 13:50) *
Мне думается только инженер имперской армии.
Нет, исходно не инженер — хотя такая броня вполне подходит и для отыгрывания армейского инженера. Впрочем, это в любом случае Imperial Army Trooper — так что в целом можно считать, что верный ответ уже дан, полагаю.
Vade Parvis
Тем временем, на протяжении почти месяца, прошедшего с момента последней публикации в данной теме, я всё так же продолжаю понемногу работать над моделью всё того же персонажа. К настоящему моменту наконец-то можно считать завершённой всю сколь-нибудь серьёзную работу над мешем. Итоговый результат корректно компилируется в игровой формат и нормально просматривается академовским вьювером моделей, все элементы анимируются правильно. Осталось доделать текстуры (чем я сейчас и занимаюсь) — и модель можно будет считать завершённой и пригодной для публикации и использования.
Vade Parvis
Вероятно, буду ограниченно использовать производные от текстур из SWBF2. В порядке теста была наложена соответствующая текстура от пилота AT-ST на ноги — результат мне нравится, хотя и пришлось поморочиться с развёрткой (в JKA и BF2 развёртки по большей части отличаются очень сильно). Посмотрим, что из этого выйдет в итоге.
Vade Parvis
Текущее состояние шлема. Текстуры, мягко говоря, далеки от завершения (у маски пока что лишь их грубый начальный набросок, а у позаимствованных с незначительными изменениями от разных моделей шлема и подшлемника они и вовсе практически не правились по сравнению с оригинальными и также ещё будут значительно переделываться) — однако общее представление о внешнем виде данного элемента можно составить уже сейчас. Как можно заметить, у меня наконец дошли руки начать работать над текстурированием шлем-маски smile.gif


Vade Parvis
Заготовка для текстуры нагрудника (ранее был корявый плейсхолдер, растянутый с концепт-арта, который даже не демонстрировался):

Основа — текстура нагрудника штурмовика автора DT85.

Наверное, для тех, кто в курсе нынешней диснеевщены, образ уже должен быть легко узнаваем smile.gif
Vade Parvis
Текущий вид нагрудника, в двух вариантах:
Нажмите для сравнения изображений.
Vade Parvis
Тем временем, были приведены в некоторый порядок текстуры головы (за исключением подшлемника, до которого пока не дошли руки), а зеркальные элементы составляющих её объектов были добавлены на постоянной основе. Кроме того, оригинальная текстура крагов перчаток (для которой уже пришлось править UV-карту, так как в оригинале это было сделано очень коряво) была заменена на более эффектную на основе баттлфронтовской, и остальные элементы перчаток были слегка переделаны соответствующим образом.

Vade Parvis
Во второй раз полностью меняю текстуры комбинезона smile.gif Использование текстурок из BF2, поначалу казавшееся весьма многообещающим для данного случая, в итоге давало результат сильно ниже среднего (в отличие от шлем-маски и перчаток, где частично основанные на баттлфронтовских текстуры зашли "на ура"). Буду использовать обычную текстуру мундира имперского офицера от классической модели для JK2 за авторством HapSlash, слегка "подмазав" её в некоторых местах.
Vade Parvis
Основные моменты по подгонке и "подмазыванию" текстуры готовы — пафосные детали грудной части кителя упразднены, яркость его участков выровнена, руки (с ними исходно был полный бардак, несмотря на родственность используемой модели тела JK2-шной модели офицера, от которой сейчас были позаимствованы текстуры) подогнаны. Остались чисто технические моменты вроде карманов (думаю для разнообразия попробовать оные от Imperial Worker'а, кстати) или высветления тазовой области (на исходной текстуре она сильно затенена в связи с затенённостью нижней частью кителя и удалением части меша для экономии полигонов).

Наплечники сняты для наглядности. Оттенки формы и доспеха ещё будут правиться, плюс форма с текущим уровнем яркости будет использоваться в сочетании с более тёмным шлемом; для варианта со светлым шлемом (который можно видеть на скришноте сейчас) форма также будет более светлой.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.