Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Экшн
Страницы: 1, 2, 3, 4
nosferatu
Символику звания еще не успел добавить?
Vade Parvis
Пока нет, но буду.
nosferatu
Интересно, а есть какие-нибудь моды, позволяющие играть за ЗВшный зверинец, вроде роггвартов, нексов и ранкоров?
И как в игре обстоит ситуация с летающими существами?
Vade Parvis
Цитата(nosferatu @ 21 Mar 2016, 19:19) *
Интересно, а есть какие-нибудь моды, позволяющие играть за ЗВшный зверинец, вроде роггвартов, нексов и ранкоров?
Не попадалось такое. Но чисто для одноразового фана можно попробовать через консоль выставить игроку модель животного. Игра либо вылетит, либо позволит побегать и повоевать за зверушку. Для нексу и рика (а может, и для аклая — не помню уже) есть пользовательские модели. Или выставить через консоль силу способностей на 5 (что откроет дополнительный функционал для некоторых силовых способностей, среди которых есть взятие NPC под прямой контроль примерно на минуту), заспавнить (также через консоль) животное и попробовать взять его под свой контроль.

Цитата
И как в игре обстоит ситуация с летающими существами?
С летунами дела обстоят не очень хорошо. Есть пачка классов (схем поведения и наборов особых параметров NPC) парящих дроидов — с жёстко заданными свойствами (remote стреляет пистолетными разрядами, probe — из зондовского бластера и принудительно проигрывает звуки зонда, sentry, как я помню — жёстко завязан на конкретную модель, interrogator — возможно, тоже завязан на модель и при этом принудительно использует атаку ближнего боя с впрыскиванием яда). Есть класс bobafett — умело пользующийся джетпаком, но с жёстко прописанными огнемётом, блокированием меча, большим набором постоянно меняемого оружия и... жёстко прописанным в коде бессмертием (ужасный костыль, чтобы игрок случайно не убил Фетта в соответствующей миссии, где он вредит на фоне)*. Т. е. по факту широчайшие возможности поведения Бобы вообще неюзабельны для NPC в подавляющем большинстве случаев. Ещё есть класс rockettrooper, умеющий подпрыгивать с запуском в прыжке джетпака** — но он, как я помню, жёстко привязан к скелету этого самого рокеттрупера (вроде бы, если этот класс будет выставлен у npc, для которого выставлена модель не со специфическим рокеттруперовским скелетом — при попытке этого NPC запустить джетпак произойдёт вылет)и и имеет встроенную пассивную способность отражать выстрелы из базовых типов оружия; кроме того, у этого класса есть уникальная способность всё время парить в воздухе — но она жёстко привязана к названию NPC (rockettrooper2officer).

Вообще, это одна из основных моих хотелок на отдалённую перспективу, если Disney к тому времени не отобьют энтузиазм окончательно. По идее, феттовскую способность летать и т. п. можно присвоить любому классу или комбинации класса и названия. Наличие штурмовиков на джетпаках и подобных противников-летунов могло бы сделать сражения с не-джедаями значительно интересней.

*Этот костыль, кстати, успешно убирали в некоторых модах, как я помню.

**Самое смешное, что обычные прыжковые пехотинцы (не перманентно парящие офицеры) вроде бы встречаются только во время миссии на тяжёлом крейсере типа "Дредноут" — проще говоря, в тесных коридорах, где ранец применить невозможно.
Imperial Officer
Цитата(Nestor @ 21 Mar 2016, 17:15) *
Я бы все же попросил полиберальнее пользоваться спойлером: сложновато читать тему.

Спасибо, замечание учтено. smile.gif

Цитата(Vade Parvis @ 23 Mar 2016, 16:20) *
Ещё есть класс rockettrooper, умеющий подпрыгивать с запуском в прыжке джетпака** — но он, как я помню, жёстко привязан к скелету этого самого рокеттрупера (вроде бы, если этот класс будет выставлен у npc, для которого выставлена модель не со специфическим рокеттруперовским скелетом — при попытке этого NPC запустить джетпак произойдёт вылет)и и имеет встроенную пассивную способность отражать выстрелы из базовых типов оружия; кроме того, у этого класса есть уникальная способность всё время парить в воздухе — но она жёстко привязана к названию NPC (rockettrooper2officer).

Вообще, это одна из основных моих хотелок на отдалённую перспективу, если Disney к тому времени не отобьют энтузиазм окончательно. По идее, феттовскую способность летать и т. п. можно присвоить любому классу или комбинации класса и названия. Наличие штурмовиков на джетпаках и подобных противников-летунов могло бы сделать сражения с не-джедаями значительно интересней.

*Этот костыль, кстати, успешно убирали в некоторых модах, как я помню.

**Самое смешное, что обычные прыжковые пехотинцы (не перманентно парящие офицеры) вроде бы встречаются только во время миссии на тяжёлом крейсере типа "Дредноут" — проще говоря, в тесных коридорах, где ранец применить невозможно.

А может стоит попробовать модель штурмовика DT85, со скином jump трупера, заменив оригинальную? Хотя мне кажется, что сопла у его ранца располагаются иначе и пламя будет выходить из ранца, а не сопел.
Vade Parvis
Цитата(Imperial Officer @ 24 Mar 2016, 20:58) *
А может стоит попробовать модель штурмовика DT85, со скином jump трупера, заменив оригинальную? Хотя мне кажется, что сопла у его ранца располагаются иначе и пламя будет выходить из ранца, а не сопел.
Спасибо за предложение перепроверить ситуацию с летунами! У меня сразу несколько отличных новостей:
1. И у rockettrooper'а, и у Бобы есть пара специфических объектов-тегов — jet1 и jet2, отвечающих за расположение выхлопа сопел и его направление. Таким образом, эти теги можно добавить любому персонажу со стандартным скелетом — и, при выставлении соответствующего класса у него будет отрисовываться пламя реактивных двигателей.
2. Класс rockettrooper прекрасно работает с моделью Бобы Фетта — как оказалось, этот класс вовсе не привязан жёстко к специфическому скелету бронепехотинца-полубосса. Собственно, класс оказался работоспособным с любой гуманоидной моделью — просто пламя не отрисовывается, если нет тегов jet1/jet2. Более того — он нормально работает даже с негуманоидными моделями (проверено на howler'е и sentry — у последнего, кстати, теги flash1 и flash2 распознаются аналогично тегам jet1/jet2).
3. Я соврамши — нет никакого отражения выстрелов у рокеттруперов. Похоже, они смешались в моей памяти с отражающей выстрелы маломощного оружия бронёй hazardtrooper'ов.

В общем, как оказалось, ничто не мешает делать рядовых врагов, полноценно использующих джетпаки, присваивая им класс rockettrooper — и это чрезвычайно круто. Странно, но мне ещё не попадалось ни одной попытки сделать что-то подобное.
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 25 Mar 2016, 00:18) *
В общем, как оказалось, ничто не мешает делать рядовых врагов, полноценно использующих джетпаки, присваивая им класс rockettrooper — и это чрезвычайно круто. Странно, но мне ещё не попадалось ни одной попытки сделать что-то подобное.

А герою можно этот класс присвоить?
Vade Parvis
Нет, к сожалению -- игра вылетает при попытке включить джетпак (двойное нажатие на пробел). А вот присвоение класса Boba_Fett работает.
Вообще, изначально в JO ведь был ракетный ранец в виде итема для игрока -- но, к сожалению, из синглплеера JA итемы вырезали. Можно поискать какие-нибудь глобальные моды, возвращаёщие в игру предметы и возможность использовать отдельный от модели игрока джетпак.

Upd. Находится вот такое решение, надо будет попробовать.
Vade Parvis
Варианты расположения планок званий на броне. Второй вариант будет использоваться для широких планок (1x5, 1x6, 2x5, 2x6), первый — для всех остальных
Vade Parvis
И ещё один небольшой тизер:

Моя версия текстуры шлема пилота AT-AT (ещё не законченная, но остались в основном детали) в сравнении с наиболее вменяемым из имевшихся ранее соответствующих рескинов шлема для оригинальной модели пилота СИД-истребителя. Помимо создания новой текстуры, также была немного приведена в порядок сама модель шлема (в оригинале всё очень плохо с пропорциями). Всё это дело ещё предстоит дополнить специфическими мелкими изысками промдизайна шлема пилота шагохода, плюс нужно будет сделать нормальное тело (пока в планах усовершенствование оригинальной модели тела пилота с последующим дополнением её кирасой, основанной на кирасе пилота AT-DP, и наплечниками, цельнотянутыми из SWBF2 или TFU). Улучшенная версия пилота СИДа также в планах.

Главным источником вдохновения снова послужила нереализованная работа Hapslash'а.
Vade Parvis
Параллельно бронированной версии занимаюсь вариантом офицера в пальто/шинели. Вероятно, под неё ещё будут делаться опциональные утеплённые элементы.


Imperial Officer
Цитата(Vade Parvis @ 20 Apr 2016, 16:46) *
Параллельно бронированной версии занимаюсь вариантом офицера в пальто/шинели. Вероятно, под неё ещё будут делаться опциональные утеплённые элементы.




У арвцев говорится, что кепи на меху, можно сделать её отдельным элементом, чтобы менять когда надо. Отлично подойдёт для Хота. И ещё отдельным элементом сделать обмотанный вокруг головы и кепи шарф.
Vade Parvis

Imperial Officer
Совершенно случайно наткнулся на новую модель Имперского техника, без перчаток-краг. Это то самое, что я так долго искал.



Даже шейдер-файл прилагается.

Напомню, ранее я пытался сделать такую модель, но приделать руки без перчаток всё никак не удавалось.
Однако эта модель всё также нуждается в доработке, а точнее, нуждается в доработке текстура комбинезона. На рукавах она лежит криво. Также не мешало бы добавить на воротник и рукава стреловидные клапаны с застёжками-липучками, использующиеся для изменения размера рукавов и воротника. Их можно нарисовать как фотошопе, так и сделать отдельным торчащим мешем. Касательно геометрии модели, меш ремня также нуждается в доработке, как и ботинки. Также мелкие детали, вроде кодового диска на кепи и карманов под кодовые цилиндры на рукаве.

Imperial Officer
Собираюсь сделать трёх новых Имперских юнитов для JA, каких, пока секрет, но скажу что это особые юниты, нигде ранее не встречавшиеся, ни в Легендах РВ, ни в Каноне. Да и вообще вдохновился я другой игрой, создавая их. Есть заготовка, пока не проверенная в игре. Также отсутствуют основные текстурные элементы, которые я сейчас пытаюсь нарисовать.

Вот такая заготовка из двух разных моделей, с немного правленной геометрией брюк:



И мини спойлер. Если кто-то вдруг захочет переводить с Ауребеша, на Английский.

Imperial Officer
Спустя 5 часов кропотливой работы, был готов первый юнит. Проработаны детали, но больше всего времени заняло перекрашивание текстур.

А вот и результат:





Imperial Officer
А вот и остальные. Осталось протестировать в игре.


Imperial Officer
Тест моделей в игре.
Imperial Officer
Нафренкенил Имперских Коммандос (Элитные части Флотской пехоты, где служат только офицеры), из Dark Forces, с некоторыми добавками из Империи наносящей ответный удар. Это просто набросок, не игровая модель. Модель с более лучшим качеством войдёт в пакет новых офицеров от Vade, так что надеемся и ждём.




Пока ожидаются офицеры, герои и новые обновлённые солдаты с переделанным ремнём под уровень ремня офицеров, я решил начать поиски карты "Звезда смерти", которая выполнена в точности также, как в фильме. Автор не выкладывал её в доступ, но если попробовать обратиться к нему по e-mail, возможно он её предоставит.
Imperial Officer
Rogue One не даёт покоя. Я о последнем трейлере. Там столько новых деталей, что не внести их в JA ну просто невозможно! Прям вот хочется и всё. Вот небольшой список того, что я увидел:

1) Полевая накидка Кренника для дождливой погоды (По сути как наш земной плащ дождевик, только непрозрачный) Выглядит как китель, только напоминает плащ, прошита как комбинезон Имперцев, на ней имеется крепление для ранговой планки, карман под кодовые цилиндры, прочие карманы. Надевается она поверх кителя. Реализовать такую штуку в JA реально, есть даже из чего, но с нынешней физикой в игре (Максимум что там есть, так это физика моделей игрока и NPC, когда трупы превращаются в примитивные регдоллы и способны изгибать руки, ноги и туловище с головой, если под регдоллом не ровная поверхность), это будет смотреться странно. Как висячая тряпка. Это тогда придётся встраивать новые анимации.

2) Высшие офицеры носят на кепи не кодовый диск, а плоский диск с Имперской символикой

3) У учёных либо инженеров новый китель. Это видно по отцу Эрсо, который был нанят Кренником для доработки Звезды смерти. У него серо-белый китель. Правда не совсем ясно, является ли он халатом или же всё таки китель? Увидим в фильме.

4) Новые вариант планок. 1x3. Такой уже абсолютно точно есть в новой версии модели офицера.

Вот вобщем, не считая пескоскаутов, водителей джаггернаутов, координаторов взлёта истребителей и прочее.
Vade Parvis
После очень долгого перерыва — очередная порция скриншотов. На этот раз — предфинальные версии моих переделок шлемов пилотов (именно "пилотов" — поскольку теперь имеется текстура не только для члена экипажа шагохода, но и для пилота СИДа). Для большей наглядности привожу их в сравнении с исходно имевшимися геометрией и текстурами.
Клапаны — плейсхолдерные.
Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.


Актуальные скрины офицеров выложу немного позже. Исправлений, улучшений и новшеств для них за прошедший год накопилось изрядно.
Vade Parvis
Хм. Оказывается, предыдущий раз тизер переделки шлема выкладывался мной ровно год назад, с разницей в полчаса. Забавное совпадение, и ещё забавней то, насколько простеньким теперь кажется годичной давности вариант — а ведь тогда, как можно видеть по сопроводительному тексту, мне казалось, что уже почти всё, чуть-чуть осталось. Ага, как же smile2.gif
Vade Parvis
Обещанные скрины офицеров.















Vade Parvis
Прогресс за последнее время:



И гвоздь сегодняшней скромной программы — заготовка для женской модели офицера. Представляет собой производную от мужской версии, полученную путём несложных преобразований, так что в перспективе у женского варианта будут плюс-минус все опции мужского и унификация с ним по текстурам.
(Представленная на скриншотах голова — стандартно-фанатская от модели Gweth.)
Intofire
Текстурки хорошие очень. На теле и, особенно, на голове. Я правильно понял, но модель головы чужая, но ты её покрасил и обработал под себя?
Респект. good.gif
Vade Parvis
Нет-нет, текстуры и головы, и торса у женщины-офицера старые -- за авторством легендарного фаната-моделера HapSlash, сделавшего в середине двухтысячных кучу шикарных моделей (как полностью новых, так и улучшенных старых) дляJO/JA, большая часть из которых, однако, оказалось безвозвратно потеряна, когда сам автор резко отошёл от дел, а все исходники, по его словам, погибли вместе с жёстким диском, на котором хранились (точнее, текстура торса была мною немного переделана, и немного подправлена UV-развёртка самого меша кителя -- но это детали). Над головами я пока и не начинал работать, в сущности -- даже кепи не подгонял пока. Суть же моего "тизера" будущей женской модельки в переделке меша торса офицера-мужчины в женский, с сохранением характерных очертаний меша кителя и корректного отображения на нём текстуры при сохранении также и унификации по текстурам с мужской версией.
Изначальным источником вдохновения тут, опять же, послужила незавершённая работа Хапса:

А также, в какой-то степени, модели женщин-офицеров из находящегося в разработке мода Dark Pastime:
Vade Parvis
+ноги:
Vade Parvis
+руки и начерно подогнанная броня:




Vade Parvis
Черновые шлемы техника и ганнера/боевого инженера. Бевор и визор шлема ганнера взяты отсюда с последующей переработкой геометрии, коробки у обоих шлемов — оттуда же (как есть), каска — от моего флотского пехотинца (приблизительно передающая очертания MKII Talker, использовавшегося в качестве основы для значительной части шлемов в ОТ), затылочный щиток — результат переработки щитков от него же.
Vade Parvis
Очередной слоупочный апдейт. Доделал шлемы техника и ганнера (сверху и снизу соответственно), немного подправил форму базовой каски для большего соответствия IRL-прообразу (Mk2 Talker) и, в канонично-наклонённом виде, более корректного сочетания с визором ганнера. У коробки теперь каноничный набор деталей, осталось лампочки раскрасить. Все шлемы унифицированы по геометрии.
Imperial Officer
https://jkhub.org/topic/9498-vade-parviss-w...verending-wips/

А я тут, тем временем набросал фиговенькие концепты Империалсов, вдохновившись вульфенштейнами. Не знаю, насколько это плагиатно, но это довольно интересные вариации, которых нигде и не будет.
Vade Parvis
Небольшой апдейт в виде раскрашенных кнопок/ламп, более наглядно запечатлённый по сравнению с предыдущим :

Vade Parvis
Наконец-то собрался попробовать скомпилировать OpenJK, пока что — с одной минимальной тестовой правкой оригинальной недоработки игры, заключающейся в том, что персонажи с классами CLASS_IMPERIAL и CLASS_IMPWORKER не способны были пользоваться оружием, кроме стандартных пистолета и винтовки.

На случай, если кому-то это вдруг окажется полезным:

После нескольких безуспешных попыток, поиска солюшена в интернетах, сноса по результатам MVS 2013 и замены на 2015-ю, не совсем успешной попытки компилирования, поиска солюшена на JKHub — всё наконец скомпилилось как надо и корректно работает. В дальнейших планах — добавление новых пушек, добавление новых классов, фиксы и доработки имеющихся и прочие типичные радости начинающего игрока с кодом JKA.

P.S. Про офицеров также не забываю — сейчас потихоньку занимаюсь унификацией по мешам и текстурам других generic-голов из оригинальной игры в качестве опций для офицерской.
Vade Parvis
Ещё немного мелкого прогресса:

1. Заканчиваю унификацию текстур, UV-карт и, в качестве дополнительной опции, мешей различных базовых голов из JO/JA и некоторых их фанатских производных с обычной головой имперского офицера. В перспективе можно будет комбинировать меши и текстуры как заблагорассудится, без необходимости сильной переделки под каждый вариант.
Скриншотов пока не будет, так как различимых визуальных различий между исходным и конечным вариантами практически нет, и в данном случае это основная фича smile.gif

2. Подогнал текстуру оригинальных JA'шных женских хотовских штанов под UV-карту штанов имперского офицера (а также пилотов повстанческих и имперских, заключённых и ещё кучи стандартных моделей):

Планирую использовать их как основу для зимней униформы военного персонала нижних рангов и технического персонала, в стиле старых кастомных вариаций из Star Wars: Galaxies:
Vade Parvis
Получилось запилить простой эффект ЛЦУ для NPC с дезинтеграторами. Работает всё время, пока ИИ NPC в режиме снайперского огня и видит цель, направление луча соответствует реальному направлению прицеливания в этот момент с учётом эффекта неточности стрелка. В этой реализации, к сожалению, лазер проходит сквозь персонажей, взаимодействуя только с элементами окружения.
Vade Parvis
В среду удалось добиться полноценного по виду и механике эффекта стрельбы из огнемёта:
Как и в случае с ЛЦУ, помогли небольшие дополнения в коде, отвечающие непосредственно за отрисовку эффекта.

Эффект состоит из двух элементов: подобия струи огнесмеси, состоящего из неподвижных партиклов, отрисовываемых, как обычно, на каждом шаге в текущей точке положения снаряда, и подвижного фрагмента расширяющегося пламени, создающегося в одном экземпляре параллельно с физическим снарядом (это как раз добавленная строчка в коде огнемёта) и движущегося в том же направлении с теми же параметрами скорости и гравитации. Что касается параметров эффектов в .efx-текстовиках, то для расширяющегося пламени основой послужил эффект отсюда, а для струи огнесмеси — эффект флешетты из отечественного "пиратского" мода Wild Force.

По геймплейной части осталось довольно много всего, что хотелось бы реализовать: проходящие сквозь противников выстрелы, их "прилипание" к поверхностям, сохранение определённое количество времени, постоянное нанесение урона при любых прикосновениях к снаряду и т. п. По части эффектов тоже: буду пытаться запилить кастомный эффект "воспламенения" цели на основе имеющейся реализации эффектов электрических атак (в самом простом варианте — простое дублирование с использованием изображения "огненной" линии вместо электрической), а также, возможно, вариацию эффекта дезинтеграции (замедленную, без остановки анимаций дезинтегрируемой жертвы* и т. д.).
Но, в общем, уже сейчас это достаточно полноценный огнемёт: эффект правильного типа, совпадающее с физическими снарядами пламя, игнор световых мечей.



Ну и по мелочи, из того, что я забыл упомянуть:
• Флешетта на старте моего нубского ковыряния в коде сразу получила 12 стрелок в выстреле вместо шести (с понижением урона для каждого), отсутствие рикошета, отсутствие замедления скорости снарядов у npc. Смотрится намного лучше. В перспективе думаю заменить альтернативный огонь (либо на три стрелки-мины, втыкающиеся в стены и взрывающиеся при наличии врага поблизости, либо — если удастся накопать решение для этого — на три тяжёлые стрелки, летящие с большой скоростью и проходящие сквозь врагов*), "научить" врагов с флешеттами подбегать к игроку и попытаться тем или иным способом реализовать эффект сбивания цели с ног при выстреле в упор.
• Недоделанная логика культиста-шахида, как и ожидалось, очень легко фиксится. Удивительно, почему его не привели в порядок авторы оригинала, оставив в таком непотребном виде — там же минимум работы. В общем, каких-нибудь самоубивающихся электрозомби или мелкую летающую и взрывающуюся погань сделать — раз плюнуть. Забавно, что при триггерении суицидального рывка у взрывающегося культиста зачем-то включаются сразу два (!) вида неуязвимости — форс-рейдж с бесконечным временем работы и игнором остатка маны и стандартный чит год-мода.
• Как оказалось, пушкам очень легко сделать эффект расчленения при убийстве (разумеется, в коде). Отстреливается таким способом, правда, только один кусок, насколько я понимаю.

* Почему речь про три, а не четыре, ведь у академовской флешетты 4 ствола? Я просто давно собираюсь заменить это несуразное нечто на куда более адекватный вариант из TFU, дизайн которого мне давно нравится и кажется очень удачным:

Правда, для этого нужно как минимум выдернуть модель, а мне TFU пока что всё лень даже ставить.
Imperial Officer
Цитата
Как оказалось, пушкам очень легко сделать эффект расчленения при убийстве (разумеется, в коде). Отстреливается таким способом, правда, только один кусок, насколько я понимаю.


Я так думаю, этот метод рассчитан больше на разрезание ствола световым мечом)

Цитата
Почему речь про три, а не четыре, ведь у академовской флешетты 4 ствола? Я просто давно собираюсь заменить это несуразное нечто на куда более адекватный вариант из TFU, дизайн которого мне давно нравится и кажется очень удачным:


Отличная мысль! Да и Эво-труперы от Lt. Claim в наличии)
Vade Parvis
Небольшой прогресс по женской версии — низ кителя, выполняющего в данном случае роль платья а-ля первый сезон TNG, подогнанный под ноги от стандартной JA'шной модели (в данном случае — забрака) в плане пропорций и рига + немного переделанная форма груди:



Что касается платья, то самое забавное, что такой вариант внезапно даже оказался каноничным (в рамках труЪ-канона, а не диснеевского, конечно):
Vade Parvis




В принципе, всё то же, что и полтора месяца назад, но у низа кителя/платья полностью рабочие веса + пофикшен риг груди. Надо запилить юбку и альтернативный вариант обуви и переходить уже к комбезам.

Параллельно лениво делаю такую чепушонь под скелет дроида Mark 2 из JO:
Интересно, кто-нибудь узнает исходного дроида? Подсказка: дроид каноничный, даже теперь.
Vade Parvis



Совмещение с моделью персонажа — чисто прикидочный черновик с как попало подогнанными за пару минут стандартными ногами (где исходно вообще сапоги, ага), так что не обращайте внимание на корявость. Потом по-нормальному переработаю имеющийся JA'шный шаблон в обнажённые голень и стопу, нормально подгоню под туфли и запилю для всего этого текстуры. Доступны будут варианты и с рифлёной подошвой, и с гладкой.

Nestor
Пожалуйста, скажите мне, что офицеры не будут бегать на каблуках и это для цивилов/парадно-выходной формы. erwan.png
Vade Parvis
Цитата(Nestor @ 31 Dec 2017, 23:20) *
Пожалуйста, скажите мне, что офицеры не будут бегать на каблуках и это для цивилов/парадно-выходной формы. erwan.png
Так точно. Парадно-выходная форма, штабная повседневная (нечасто встречающиеся опции), опция обуви для цивилов. Цивилы планируются как в униформе, в виде скинов офицеров (репортёры гос. голоновостей и персонал пассажирских космолайнеров), так и, в более отдалённом будущем, и отдельные в повседневной одежде условного "имперского" фасона (что-то отдалённо в духе фоновых npc в первом городе б-гомерзкой FF XIII-LR, но с уклоном в ретрофутуризм) — в обоих случаях такая обувь должна пригодиться. Тут надо отметить, что в целом, если дело у меня всё-таки дойдёт до сингловых карт — то первым кандидатом на попытки реализации в моём персональном списке "хотелок к реализации" значится миссия в относительно небольшом городе на имперской планете, на которую нападают с применением "техно-вируса" на основе техики мечу-деру, а вторым — высадка на пассажирском звездолёте, подвергнувшемся террористической атаке.
Vade Parvis
Чёт совсем давно никаких апдейтов не выкладывал, исправляюсь:




Vade Parvis
+ноги:
Vade Parvis
+перепиленная форма и подчищенная топология кирасы:
Imperial Officer
Так повелось, что JA создавалась из JO, вдобавок наспех и как попало. Здесь будет актуален мем "И так сойдёт!", но картинку я крепить, конечно, не буду. Одна из проблем, помимо поломанного кода и части NPC - звуковая база. Голосов для персонажей не-героев мало, часто они повторяются у разных NPC. А я уже и не говорю про нашу русскую любительскую озвучку. Её или ещё меньше, или она по качеству не очень. Немного поэкспериментировав, я решил сей косяк исправить и понадёргал озвучку от известных компаний, из других игр. Потрошению подверглись старый добрый RtCW и Wolfenstein 2009. К слову, озвучка оттуда оказалось очень подходящей, как-будто бы JA озвучивала Бука или 1С. Голоса отлично зашли Имперцам и подходят для всех типов, кроме тех что носят закрытые шлемы. На данный момент есть солянка из голосов солдат RtCW и два набора голосов из Wolfenstein 2009. Один набор я отдал у себя офицеру и рядовому армейцу Вейда. Второй тип голоса, более грубый, отдал солдату поддержки с поднятыми очками.

Видео-демонстрация в игре: (представлены звуки смерти, падения с высоты, обнаружения противника, падения от толчка, получения урона).

Рядовой

Солдат поддержки

К сожалению, здесь не все звуки, особенно звуки поиска пропавшего из виду ГГ, ибо в JA NPC слишком молчаливы и этот момент надо фиксить, сделав их более разговорчивыми и болтливыми. В планах сделать ещё 2-3 таких пака отдельных голосов, один из которых отойдёт техникам.
Nestor
That man is a spy!
Довольно забавно видеть заимствования из Вульфа 2009'го года на фоне того факта, что саму игру часто костерили за крайнюю нехватку актеров озвучки и крайнее же их переиспользование.
Сначала еще хотел возмутиться тому, что традиционно британскую по акценту Империю зачем-то разбавляют псевдобошами, однако потом понял что это все относится к русской версии без таких тонкостей. Однако появился забавной вопрос: а как, гипотетически, можно было бы это акцентное дело отразить в русской локализации ЗВ?
Imperial Officer
Цитата(Nestor @ 22 Aug 2018, 00:58) *
That man is a spy!
Довольно забавно видеть заимствования из Вульфа 2009'го года на фоне того факта, что саму игру часто костерили за крайнюю нехватку актеров озвучки и крайнее же их переиспользование.
Сначала еще хотел возмутиться тому, что традиционно британскую по акценту Империю зачем-то разбавляют псевдобошами, однако потом понял что это все относится к русской версии без таких тонкостей. Однако появился забавной вопрос: а как, гипотетически, можно было бы это акцентное дело отразить в русской локализации ЗВ?


На мой взгляд, если рассматривать JA, тот тут нужно создать новую многоголосую профессиональную озвучку с нуля, с помощью опытной команды любителей, способной воспроизвести нечто подобное. Тут конечно понадобится приложить усилия для поиска такой команды, средства и желание фанатов. Хотя, не думаю что одиночная кампания сейчас популярна и актуальна, ибо многие играют в JA по большей части ради мультиплеерных светопалочных баталий, либо юзают моды на манер MBII, с различными режимами, опять же, мультиплеерными.
Vade Parvis
В последнее время у меня спад активности, но месяц назад прогресс по броне был таким:
Боковые индикаторы с белой подложкой честно стибрены от сноутрупера из JA с небольшим скруглением bevel'ом, текстуру я им пока ленился наляпать. Как-нибудь можно было бы ремейкнуть академовского штурмовика со старой текстурой и новым мешем брони: со "шкуркой"-то, как и с общим воплощением образа, у него всё отлично, а вот в деталях модель ужасно корява (это вообще, повторюсь, нередко наблюдается в JA; всё-таки в игре очень много мест, где чувствуются недостаток бюджета, спешка при разработке или просто раздолбайство на фоне общей ламповости).

Из мелкого, того же периода: переработал сделанное ранее место для расположения наплечной нашивки с менее упоротой топологией и с более аккуратными пропорциями UV-развёртки, так что теперь можно помещать туда не только круглый меш, но более-менее произвольную форму, или помещать инсигнию прямо на основную текстуру без искажений (собственно, началось всё с того, что оригинальная развёртка текстуры торса не позволяет налепить на плечо инсигнию без сильных искажений).
Imperial Officer
Ну вот и всё. Последние наборы озвучки готовы. В этом скучном видео демонстрируются озвучки для двух офицеров, а также ещё одна для техников и младшего офицерского состава.

19 минут Имперского ораторского искусства

Также пытался заставить NPC задействовать и другие звуки, например, когда игрок скрывается от их взгляда. Увы, но в этом плане они не особо активны, в отличие от их товарищей из RtCW и CoD. Надеюсь, это дело можно будет как-нибудь починить через код. Ну а пока основа есть. Но и это не всё. У меня также есть заготовка озвучки для массивных солдат-громил, адептов ТСС и тяжёлых пехотинцев в бронекостюмах, но не стал их делать, ибо таких юнитов пока нет.

(Ещё хотел дёрнуть озвучку Американцев и Англичан из CoD, но все звуки там слишком жёстко расфасованы, искать и собирать не захочешь, особенно после ковыряния .pk3-шников Movie Battles II.)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.