Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Экшн
Страницы: 1, 2, 3, 4
Vade Parvis
Текущий прогресс. Теперь на текстуры комбинезона даже можно смотреть без боли priestess.gif Карманы coming soon.



Vade Parvis
Такой вот получился "пинжак с карманами".



Vade Parvis
После очередного длительного перерыва я с недавних пор вновь понемногу, но вплотную занимаюсь всё тем же имперским товарищем, в связи с чем выкладываю очередной скрин, иллюстрирующий текущий прогресс (на этот раз — из академовского ModView'а, а не 3д-редактора).
На иллюстрации разница по сравнению с версией от конца марта практически незаметна — однако в действительности к настоящему времени за "последний заход" мною были осуществлены почти все из многочисленных планировавшихся фиксов меша, текстур и UV-карт (до которых, как водится, всё никак не доходили руки), а также куча незапланированных, по тем или иным причинам всплывших в процессе. Также в процессе всплыла необходимость исправить привязку к скелету (уже сделано) — так что я понемногу и с этой темой начинаю пробовать разбираться.


P.S. И небольшое превью новых очков, поднятых на шлем (пока не закончены — у них нет нормальной текстуры, плюс я хочу сделать линзы отдельным объектом, для возможности применить к ним собственный "стеклянный" шейдер окружения) — для классических Army Trooper'а/пилота AT-ST, детали которых также запланированы ко включению в состав итоговой модели.
Vade Parvis
За счёт косметической переделки привязки групп вершин к костям у кирасы и торсы радикально решена проблема их неуместного взаимного наложения при проигрывании некоторых анимаций — и, попутно, упразднено искажение пропорций у кирасы при этом (решение проблемы с пропорциями не было запланированным, придя спонтанно при поиске оптимальной комбинации weight'ов). Изменившиеся анимационные искажения торса, технически ставшие несколько более серьёзными в некоторых случаях, по реальной заметности и неудобству кажутся мне несравнимыми с первоначальными искажениями кирасы и частыми прохождениями меша торса сквозь неё.
Vade Parvis
Модель получила пару новых карманов в виде меша. Пришлось немного повозиться с weight'ами для получения аккуратного "складывания" при анимации — но в конечном счёте дело того стоило, пожалуй. Обновление текстур штанов пока "не завезли", ибо лень — но с этим не предполагается ничего сложного.


Кроме того, в последнее время была произведена пара мелких, чисто технических фиксов мешей элементов маски (были соединены зеркальные половинки объектов, ранее бывшие просто совмещёнными; поскольку я не могу в соединение кусков развёртки на UV-карте после сливания вершин при соединении отделённых друг от друга кусков меша объекта — пришлось пойти на некоторые ухищрения, в итоге успешно сработавшие) — а также дохрена фиксов меша подшлемника, на который теперь наконец-то можно глядень без боли при снятом шлеме (изначально юзабельность подшлемника отдельно от шлема мною не планировалась, но это было не от хорошей жизни). И, как ни странно, даже при снятой маске smile.gif Также кокарда, ранее просто намалёванная на шлеме, теперь реализована в виде меша (отдельным объектом, для возможности отключения в варианте классических бойцов) — таким нехитрым образом была решена проблема размытости очертаний кокарды и плохого соответствия её формы и проекции развёртки шлема.
Vade Parvis
Модель с уверенностью раскормленного слоупока (и его же неспешностью) движется к финишной черте. И на этот раз мне хотелось бы показать успешно завершённые новые очки-консервы для вариантов экипировки без защитной маски. Очки реализованы в двух вариантах: надетом и надвинутом на лоб. Последний вариант является основным, под него и затачивался меш, ещё дого, как мною было принято решение сделать оба положения очков. Линзы выполнены отдельным объектом (для возможности присвоения им отдельной карты окружения) и в игре, скорее всего, будут сделаны частично прозрачными.

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.



P.S. Морда лица — от стандартного имперского офицера, её текстура — от древнего ремейка этого офицера за авторством HapSlash.
Vade Parvis
Вчера был заменён меш "подкладки" кирасы. Изначально это были достаточно тупые низкополигональные заглушки от оригиналтного штурмовика, нормально работавшие лишь с его моделью и в моём случае уже смотревшиеся довольно топорно (что можно заметить на скринах). Теперь толщина бронепластин и наличие мягкой подклалки будут изображаться "по-честному".

P.S. Пользя от усовершенствований детализации элементов кирасы не будет сводиться к повышению качества лишь одной модели. Я планирую задействовать эти наработки для ремейка пилота СИД-истребителя и для создания пилота AT-AT (с незначительными изменениями: у пилотов нижняя кромка нагрудной бронепластины при взгляде анфас образует прямую линию, а не дугу — плюс, возможно, имеет смысл уменьшить выпуклость спинной пластины и состыковать пластины по бокам).
Vade Parvis
Пачка скринов, демонстрирующих прогресс по состоянию на прошедший вечер. Ноги не демонстрирую, так как текстуры для дополнительных карманов пока ещё не закончены. Из не показывавшегося ранее и сколь-нибудь существенного на скринах можно заметить упомянутую выше новую реализацию подкладки доспеха, наконец-то запиленную текстуру спинной бронепластины и обновлённый комм.

Vade Parvis
Я пока всё никак не домучаю последние, самые тупые штрихи пилота, но зато есть хорошая новость на другом направлении: у меня теперь есть инструментарий для конвертирования моделей из Battlefront 1 и 2 в понимаемый Блендером (с небольшим расширением) формат. Учитывая то, что я с относительно недавних пор умею работать с weight'ами — открываются весьма радужные перспективы по адаптации баттлфронтовских моделей и их частей для Академии (особенно частей: намного проще, условно, добавить новый шлем к уже существующей академовской модели, чем перелопачивать всё целиком).

Для своей нынешней работы я подумываю позаимствовать нагрудник от брони имперского офицера, с целью реализации ещё одного варианта внешности — а также, вероятно, краги пилотских перчаток (или перчатки целиком) в варианте от первого лица.

P.S. У импортированных из Баттфлронта моделей масштаб и базовая поза отличаются от академовских — но это лишь источник дополнительной мороки, непреодолимым препятствием не являющийся.

P.P.S. Детализация баттлфронтовских моделей сильно "скачет": кое-где детализация меша и/или текстур значительно превосходит академовские, но кое-где — выглядит откровенно хуже. Очень сильно различаться по качеству могу как разные модели, так и элементы модели одного персонажа. Ещё один повод для в прямом смысле "шапошных" заимствований, ага.
Vade Parvis
В принципе, определение правильных масштабирования и разворачивания рук-ног даже не должно составить особой проблемы -- верные числовые значения преобразований можно будет определить на примере сравнения, скажем имперских офицеров из двух игр (в SWBF2 есть модель классического офицера без брони, просто она не используется), после чего останется применять их и для всех остальных моделей персонажей.
Vade Parvis
Вроде бы удалось методом научного тыка (и при помощи прикладывания транспортира к экрану монитора) более-менее определить, как масштабировать SWBF-шные модели и как поворачивать их части тела, чтобы добиться приемлемого соответствия академовским моделям и их скелету.
Так что в перспективе можно ожидать "цельной" адаптации как минимум пилота AT-AT в скафандре (для которой, правда, всё равно понадобятся исправления и дополнения). Правда, под этого товарища уже хорошо бы исправить карты синглплеерной миссии на Хоте — где есть куда добавить пилотов, но где из стандартных NPC в оригинале присутствует всего один вид сноутруперов. Мда... И где бы столько свободного времени и "боевого" настроя найти? smile.gif

P.S. На днях попался в сети пак звуков, рипнутых из PSP'шного SWBF: Renegade Squadron — полностью идентичных таковым в ПК-шных частях, насколько я могу судить. Таким образом, проблема с отсутствием софта, способного нормально рипнуть звуки оттуда, более неактуальна. Некоторыми из баттфронтовских звуков, напомню, мне хотелось заменить академовские аналоги (нередко звучащие намного хуже) в рамках общего "наведения красоты" (с которого, напомню, и началась вся моя моддерская активность по направлению "Академии").
Vade Parvis
Тем временем — всё. Готово. Как-то неожиданно и даже непривычно — настолько уже данная работа стала восприниматься как долгострой, всегда присутствующий где-то на фоне.
Осталось раскрасить текстуры под тимколор и дополнительные варианты общей расцветки, прописать шейдеры и накатать длинный и скучный ридми — и можно релизить.

Axolotl
good.gif
Вот, узнал о твоей работе чисто по ссылке в чатике...продублировал бы или просто кинул ссылку в 3Д теме, там бы может кто-то что-то подсказал, чтобы процесс быстрее шел.
Сейчас уже давать советы, как я понимаю, поздно, но на всякий случай, вдруг еще что-то захочешь править - там было про неправильные деформации и правки скина (весов). Это все так - но часто просто невозможно идеально сделать скин без привлечения дополнительных костей. Особенно со всякой сложной одеждой и обвесками такое, например невозможно идеально заскинить лямки от рюкзака только на кости тела, в идеале нужны именно спец. кости для контроля этих лямок.
Но тут главный вопрос встает, возможно ли потом заэкспортить не просто меш со скином, но и со скелетом и анимацией. Если можно, то этим можно, соответственно пользоваться и добавлять новые кости.
Vade Parvis
Axolotl, к сожалению, тут с этим всё сложно. Последовательности анимаций хранятся отдельно, и проассоциированы со строго определённым набором костей. В принципе, наверное, можно попробовать сделать дубль стандартной анимации и изменить под изменённое количество костей -- но, опять же, не факт, что такое решение будет работоспособным в случае персонажей, потому как оружие и т. п. может иметь привязку к параметрам скелета.

Тем временем, мне некоторое время назад удалось (вроде бы) разобраться с экспортом-импортом академовских md3-моделей (объекты на картах, негуманоидные дроиды без скелета, пушки в виде от первого лица, снаряды пушек) и "оружейных" glm-моделей (пушки в виде от третьего лица). Так что в этом плане у меня в значительной степени развязались руки -- ранее отсутствие возможности полноценного конвертирования практически ставило крест на любых "оружейных" графических улучшениях.
Кроме того, отыскался софт для распаковки архивов и конвертирования моделей (без скелета и весов) The Force Unleashed. Наибольший интерес для меня это на данный момент представляет в связи с предполагаемой возможностью выдернуть оттуда модели пушек "продвинутых" версий рядовых противников (в первую очередь -- оружие имперских EVO trooper'а, jump trooper'а и incinerator'а).
Vade Parvis
Просто взять и добить фактически готовую работу до состояния релиза — это ведь слишком скучно, не так ли? Обязательно надо было ухватиться параллельно ещё за какую-то чепуху smile.gif

Помимо начала подгонки-нарезки этой модели из TFU (она мне ранее досталась в уже сконвертированном UT'шный формат .psk, так что рипать графоний непосредственно из Форс Анлишеда мне пока ещё не пришлось), я также помаленьку адаптирую модельку "карманного" разведдроида из Battlefront (в принципе, её можно было сконвертировать как есть — но там есть, что улучшить в визуальном плане).
Vade Parvis
DT85, тем временем, зарелизил своего штурмовика образца 7-го Эпизода.
В принципе, хронологически вполне допустимо задействовать этот дизайн брони для замены классического в синглплеере "Академии". Некоторая натяжка, конечно, выходит, но вполне "в рамках".
Vade Parvis
Вот такой прогресс по "сталкерскому" прикиду.

Актуальные текстуры для оригинальных шмоток нагенерены с помощью модуля Quixel DDO на основе оригинальных карт нормалей и AO (снятых разработчиками с высокополигональной модели-прототипа), с добавлением оригинальных диффузных карт в некоторых местах. Карты object space нормалей для загрузки в DDO генерились в xNormal.
Модель шлем-маски новая (ну как новая — тотальная конверсия шлема одной из уже существующих фанатских моделей для JKA), и текстуры для неё изначально полностью процедурно-сгенерированные (разумеется, с последовавшей доработкой в Фотошопе — которая для некоторых элементов текстуры будет производится и дальше); это первый мой опыт полноценной процедурной генерации текстур для игровой модели.
Изначально была запечена карта AO с имеющейся низкополигональной модели шлема, к которой после небольшого подмазывания в ФШ был применён эффект бампа в GIMP'е, после чего снова в Фотошопе с помощью Nvidia Normal map Filter Plugin на основе этого был сделана карта нормалей, на основе которой и на основе меша в xNormal была сделана карта object space нормалей — и уже потом всё это было закинута в DDO, где на основе "кожаных" пресетов была сгенерирована диффузная текстура, которая уже дорабатывалась чисто в Фотошопе до более-менее законченного вида.
У окуляров визора пока-что нет текстуры (займусь ею в ближайшее время), вместо неё плейсхолдерная AO-карта.











Vade Parvis
А вот и обещанные окуляры.

У дыхательного аппарата пока что всё ещё "чистенькая" текстура, но это ненадолго.
Vade Parvis
Продолжаю понемногу фиксить текстуры и пр.
Была переработана текстура шлема — теперь она значительно аккуратней и лишена швов (являвшихся багофичей, от которой в итоге было решено отказаться). Также была подправлена его форма, изначально бывшая излишне "яйцеголовой". У ремня с пряжкой и сапог новые текстуры — без "хвостов" оригинальных диффуза и AO-карты. Дыхательный аппарат тоже получил свою обшарпанную текстурку. Заново переделаны текстуры наручей, перчаток, горжета (ещё будет фикситься, его шейная часть сейчас слишком светлая) и приборов систем жизнеобеспечения — опять же, лишившись "хвостов" оригинального диффуза (за исключением приборных панелей и экранов, разумеется — там, наоборот, сходство принципиально). Совсем чуть-чуть доработан меш поясной приборной панели — пара элементов простой формы, присутствовавших лишь на текстуре, была сделана объёмными.
Текстуры наколенников и, скорее всего, части одежды — также будут заново переделываться.

Текущий прогресс "сталкера", в сравнении с JKA'шной моделью, для замены которой он предназначен:

Общий план
Нажмите для сравнения изображений.


Крупный план
Нажмите для сравнения изображений.
Vade Parvis
Imperial Army Trooper: альтернативная броня (без наплечников, потому как вылетело из головы их включить при снятии скрина), актуальные (кроме цвета — для пехтуры будет зелёный оттенок) текстуры одежды (в некотором роде "возвращение к истокам", да*) slowpoke.gif Нагрудник ещё будет допиливаться. Предыдущему варианту текстур одежды тоже найдётся место — в качестве мажористого офицерского комбеза, как на этом арте.

Нагрудник позаимствованный (кто-нибудь отгадает, откуда? smile.gif этот вариант дизайна весьма узнаваем), лишь со множеством доработок геометрии. Броня живота — новая, тотальная конверсия меша соответствующего элемента от академовского снежного штурмовика с полностью новой текстурой.

*Из оригинальных текстур одежды, по сути очень бедных, после некоторой доработки (а также снятия AO-карт с соответствующих мешей и генерации фейковых карт нормалей, разумеется) вышла неожиданно-отличная основа для обмазывания графоном и детализацией в Quixel dDo.

P.S. Получаются 4 основных комбинации деталей, не считая различных цветовых схем: защищённый от агрессивной окружающей среды пилот наземной техники (герметичный шлем, лёгкий нагрудник, наплечники), классический пилот AT-ST (открытый шлем, очки на лбу, нательная броня отсутствует), армейский пехотинец (открытый шлем, очки надеты, тяжёлый нагрудник, защита живота, наплечники), армейский пехотинец с защитой от агрессивной окружающей среды (то же, что и предыдущий пункт, но с гермошлемом), офицер в полевой форме (тот же армейский пехотинец, но без наплечников, с поднятыми очками, в альтернативном комбинезоне, с альтернативным подбородочным ремнём и микрофоном).
Vade Parvis
Источник заимствования нагрудника:
Vade Parvis
Дизайн нагрудника классического типа (с приборной панелью в центре кирасы) в работе. Гладкая поверхность кирасы а-ля SWBF2 остаётся в качестве опции, вместе с характерной бляхой ремня (своего рода промежуточным звеном между обычной пряжкой и полноценной бронепластиной-набрюшником) оттуда же.
Vade Parvis
Vade Parvis
Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.


Приведены в порядок веса тяжёлого нагрудника, теперь он не проходит сквозь живот в сложных анимациях. Для этого не пришлось вводить никаких искажений формы нижней части, что меня крайне радует. Также нагрудник при анимации отлично стыкуется с набрюшником. Нижняя часть набрюшника в ряде анимаций немного проходит сквозь штаны, но это некритично. Возможно, будет фикситься тем или иным образом.

Белые фрагменты, которые можно заметить, приглядевшись к видимым участкам внутренней стороны тяжёлой кирасы — пока что отсутствующая текстура подкладки (будет аналогичная той, что вы уже могли видеть на скринах с лёгкой кирасой).
Corkes
Отключил все блокираторы рекламы, всё равно не кажет.
Vade Parvis
+ совсем вылетевший из головы WIP-офицер (которому пока недостаёт альтернативного подбородочного ремня, микрофона и планки со званием на нагрудник):
Vade Parvis
Expanded Weapons.dat (OpenJK) v1.0
Цитата
This adds new fields (damage, altDamage, splashDamage, splashRadius, altSplashDamage, altSplashRadius) for most weapons in the weapons.dat file. The advantage of this is that now you can modify these values without changing the game's source code.
nyam.gif

На самом деле — всё равно не ахти какой инструмент, конечно, и для полноценного приведения оружия в порядок всё равно так или иначе нужно будет лезть в код OpenJK (что, впрочем, отнюдь не нерешаемая задача для неспециалиста — на том же JKHub в обсуждениях на кодерском подфоруме есть уйма пусть и очень разрознённых, но зацепок и примеров кода по оружию, плюс частично применимый для сингла гайд по изменению оружия в мультиплеере). Но по сравнению с возможностями редактирования параметров оружия через weapons.dat в оригинале это всё равно большой скачок вперёд. В данном случае можно, например, без особой мороки пофиксить позорные основные режимы репитера и дисраптора — и вообще отлично подходит для такой общей косметической правки параметров оружия, что сделает его опасным прежде всего в руках мобов-неджедаев (доступная игроку изначально возможность редактировать скорострельность в данном случае ничего не даёт — скорострельность сингплреерных NPC зашита в коде игры и не редактируется через weapons.dat).

Порадовало, что у арбалета вуки в коде изначально есть не задействованный сплэш со слабым эффектом отбрасывания (что было отражено в дополненном датнике и указано в ридми), так что в OpenJK его можно включить просто через датник (у остального оружия без сплэша такой халявы, к сожалению, нет). Это довольно бестолковое оружие после включения сплэша и отбрасывания должно заиграть новыми красками (прежде всего — в лапах наёмников) — да и для модели "наёмничьего" дробовикообразного карабина EE-3, который я использую у себя вместо арбалета, подобная механика подходит куда как лучше, чем "та же бластерная винтовка, только в профиль").

1. Осторожно поднять урон для большей части "обычной" стрелковки, параллельно увеличению запаса здоровья у имперцев.
2. Поднять урон основному режиму репитера. 8 (!) единиц урона у снаряда, летящего со скоростью черепахи и точностью "в ту сторону", которым едва можно попасть в упор — это даже не смешно. На практике это означает, что на обычного человека-наёмника будет уходить эдак половина боезапаса и несколько секунд интенсивного поливания огнём. Хорошенький "ручной пулемёт", да? В случае мобов всё ещё печальней — они стреляют короткими очередями с большим перерывом и едва могут попасть в игрока, почти не нанося урона даже при полном игноре репитерного огня с его стороны.
3. Немного поднять урон от прямого попадания и одновременно снизить скорострельность, область поражения и темп стрельбы для альтернативного режима репитера. В оригинале это законный чит против мелких противников — 60 единиц урона (у штурмовика — 30 ХП), огромный сплэш, бешеная скорострельность (всего в два раза меньше, чем у альтернативного автоматического режима арбалета!), низкий расход боеприпасов.
4. Значительно поднять урон основному режиму дезинтегратора (без прицеливания и накопления заряда), в качестве компенсации значительно снизив темп стрельбы. В текущем своём виде этот режим практически бесполезен (неудобство прицеливания, околонулевой урон, низкая скорострельность, вшитое в код игры автоматическое уклонение мобов-джедаев), по своему воздействию на цель больше всего напоминая то, как описывается эффект от выстрела лазгана в шутках любителей сорокатысячника.
5. Значительно поднять урон для DEMP2, взамен сделав её потребляющей весь боезапас за один выстрел (или, скорее, за 3—4 выстрела в основном режиме и за 1 — в альтернативном). В настоящий момент это оружие абсолютно бесполезно против живых целей — и в то же время представляет собой легальный чит против предполагавшихся серьёзной угрозой механических целей, без проблем уничтожая их несколькими выстрелами (за счёт вшитого множителя урона по механическим целям) и затрачивая при этом совсем небольшое количество боеприпасов. Если взвинтить одновременно урон и потребление боеприпасов — то DEMP2 будет вскрывать отдельно взятый механизм по факту точно так же, как и в оригинале, но уже нельзя будет так просто уничтожать множественные механические цели, и придётся лишний раз подумать перед применением пушки (актуально для миссии на Корусканте, где присутствует куча очень опасных дроидов — вся опасность которых моментально улетучивается, если у игрока имеется электромагнитная пушка) и постараться прицелиться из неё получше. И, в качестве приятного дополнения — ею таки можно будет быстро убивать живые цели.
6. Увеличить урон и область поражения термического детонатора, приведя её в соответствие с эффектом из UltimateWeapons и с логикой игрового мира (термический детонатор — это, на секундочку, миниатюрное ядерное устройство) — и, опять же, сделав его более опасным в лапах гранов. Носимый запас гранат по такому случаю можно и уменьшить.
7. Добавить сплэш арбалету.
Vade Parvis
Контрольная панель нагрудника с черновым вариантом текстуры. Для сравнения приведён тот же нагрудник, но с закрытой панелью.

Нажмите для сравнения изображений.
Vade Parvis
Не помню, упоминалось ли уже это мной, но в JKA есть любопытная тонкость, связанная с отображением оружия: один и тот же экземпляр оружия, находящийся в руках какого-либо персонажа и пребывающий в подбирабельном состоянии (выпавший из рук убитого, выдернутый из рук живого персонажа рывком Силы или просто ещё никем не подобранный) — это технически два различных объекта, каждому из которых можно задать собственную модель. В оригинале эта возможность никак не используется, поскольку для оригинальных пушек во взятом и дропнутом состояниях просто не было нужды изображать какие-либо отличия, однако она может быть очень полезной для мододела — позволяя полноценно реализовать ЛЦУ, тактические фонари, индикаторы и прочую декоративную ерунду, которая должна отображаться лишь тогда, когда оружие активно.

У меня по этому направлению уже давно в планах добавление ЛЦУ и, возможно, фонарика к E-11 — по методу, применённому в этом паке моделей (хотя что уж там — такая же реализация условного ЛЦУ была ещё в Quake 3 у дробовика). Откуда вообще идея пихнуть ЛЦУ в E-11? Отсюда. Для чего это вообще нужно? Да для всё того же — сделать сражения с неджедаями более красочными и эстетически интересными.

P.S. Да, кстати про неджедаев. Способ заставить NPC стрелять альтернативным огнём (из оружия, отличного от дезинтеграторов) всё-таки имеется, и заключается он в выставлении соответствующих настроек каждому из NPC на локации в отдельности в редакторе карт (настроенный NPC, при разрешении альтернативного огня в текстовике с параметрами его типа, будет стрелять основным огнём вблизи и альтернативным на расстоянии; эта настройка используется для некоторых NPC в кампании JO, но не задействована в JKA). Попытки поправить код NPC, чтобы они умели использовать альт. огонь без плясок с бубном, как я понимаю, особым успехом пока не завершились — Raven как-то очень по-хитрому запороли этот фрагмент кода.
Vade Parvis
Готовая контрольная панель нагрудника.
Vade Parvis
Это. Просто. Охрененно! На JKHub'е запилили-таки туториал по добавлению нового оружия в сингл — полноценный, пошаговый и с обильными примерами кода. Моя внутренняя техножрица просто вне себя от радости. Кроме того, содержащаяся в нём информация в равной степени подходит и для осуществления фиксов оружия существующего.
priestess.gif
При должном терпении и вдохновении на основе этого туториала из унылых академовских пушек вполне реально сделать просто убийственную конфетку, попутно разнообразив их всякими нестандартными девайсами для NPC — ограничения в 32 типа более чем достаточно в рамках полировки "игрового опыта" академовского сингла.
Vade Parvis
Немного нового Battlefront в JKA никто не желает? Для современной авторской модели штурмовика (от DT85) уже успешно сделали шикарной рескин с раскраской шоктрупера. Кроме того, ранее подобный рескин, как оказалось, уже сделал Lt.Claim в рамках своего обновляемого пака штурмовиках — он попроще (полосы нанесены ровными кусками заливки, без потёртостей и следов неаккуратного трафаретного нанесения), но тоже хорош. Тут уж смотря кому что больше по душе — "потрёпанный" скин или "чистенький".

Кроме того, Claim в последние месяцы активизировался по части портирования моделей из SWToR. Особенно хочу отметить мародёра ситхов, представленного в паке №3.

Ну а у меня, тем временем, пофикшена проблема с прохождением меша торса сквозь меш брони в отдельных кадрах нескольких анимаций, доработаны веса мешей нагрудников, сделан "офицерский" вариант подбородочного ремня шлема (+офицерские наушники с микрофоном). Ранее был доработан шлем — невнятная прямоугольная нашлёпка была заменена на кошерную металлическую, мнээ, штуку (с текстуркой, сделанной как раз на основе приведённого фото smile.gif ). Кроме того, теперь используется другой набор текстур солдатского лица — стандартное лицо "коричневого" академовского офицера, немного пофикшенное.
Vade Parvis
Наконец дошли руки до играбельной сборки (попутно пришлось столкнуться с особо гадким проявлением известной в узких кругах проблемы нормалей вершин, с которыми Blender работает не очень хорошо, а конвертер в .glm — совсем плохо; в итоге удалось самостоятельно найти тупое, но простое и рабочее решение в виде костыльной последовательности трансформаций объекта и его меша туда-сюда), с беглым тестированием модели в мультиплеере. В целом результат нравится, даже очень. Тестировалась модель пока что без шейдеров, однако оказалось, что они особо и не нужны — армейская броня очень хорошо смотрится матовой, без лишнего блеска от карты окружения.

Базовый скин, для сравнения:


В процессе создания скин красной команды/пилота-шоктрупера:


Наконец дошли руки покрасить маску в зелёный цвет для варианта army trooper'а в противогазе (а-ля ваховские имперские гвардейцы):


Обесцвеченные линзы очков и другая морда лица:




Новый подбородочный ремень:


Доработанный шлем крупным планом:
Vade Parvis
В общем, по ходу дела обнаружилось, что для действительно полноценного результата в игре, без неестественных и неэстетичных "рубленых" переходов в динамическом освещении в местах швов у мешей, нужно перепиливать большую часть нормалей -- чем я сейчас и занимаюсь. При этом неприменимым становится экспорт модели в GLM блендеровским конвертером (при конвертировании он автоматически пересчитывает все нормали по стандартномк топорному алгоритму) -- благо, есть ещё два альтернативных способа конвертирования из FBX (стандартный блендеровский конвертер в FBX конвертит нормали правильно, насколько я вижу), через 3dSMax и Noesis.
Vade Parvis
barb_metal.gif
Проблема нормалей успешно решена! Сразу надо сказать — все вышеописанные способы конвертирования не работали совершенно, и помогло только шаманство — но, в конечном итоге, шаманство вполне приемлемой технологичности и трудоёмкости. Хочу сказать огромное Аксолотлю, подсказавшего мне нужное колдунство и в целом оказавшего очень значительную помощь в поиске и дальнейшей проработке направления раскопок, которые могли принести — и принесли! — необходимый результат.
В общем, найденный метод позволяет-таки сравнительно просто, пусть и с кучей рутинных ручных операций, слегка окольными путями извлечь всю нужную информацию сделанной в блендере модели (меш с корректной информацией о нормалях отдельно, меш с корректными костями и ригом — отдельно), объединить их в Максе и скомпилировать из этого корректную модель.

Пока — пара скринов обычного вида от третьего лица, как попало сделанных в мультиплеере:



Шейдеров пока что нет никаких, потому что мне было лень smile.gif

P.S. Все основные планировавшиеся скины уже готовы, будучи сделанными ещё к моменту написания предыдущего поста — просто как-то не до их упоминания оказалось, когда была потенциальная перспектива практически пустить все результаты работы коту под хвост, не имея возможности полноценно, без порчи элементов сконвертировать для игры итоговую модель.
Vade Parvis
Иконки итогового набора скинов в виде анимации:


P.S. Имеющийся "простой" плагин для 3ds Max имел другую проблему при экспортировании (сбивались веса некоторых вершин). Благодаря помощи англоязычного камрада Asgarath83 (того самого, на чей шикарный гайд по добавлению в игру новых пушек мною давалась ссылка выше), предоставившего свою сборку ассимилейта и подробную инструкцию, я теперь могу в компиляцию модели через DotXSI и Assimilate (самым труЪ-способом из доступных сейчас). Это уже упоминалось мною в чатике в реалтайм-режиме — но "для истории", пожалуй, стоит оставить упоминание и здесь smile.gif
Vade Parvis
Пара скринов тестирования модели в сингле:

По ходу дела, разумеется, обнаружилась ещё пара мелочей, которые надо пофиксить — но это именно мелочи, к счастью.
Vade Parvis
Теперь работает альфа у линз очков:

Офицеры (скринились ещё до фикса альфа-канала у линз):

Всякоразные пилоты (опять-таки, альфа ещё не работала):

Ну и куда же без проблемы: коряво скновертились тэги, судя по всему — по причине корявости исходника и плохой совместимости результата его конвертирования блендером с последующей обработкой в максе. Надо будет пересобрать модель с тегами от эталонного max-файла скелета с JKHub. А я-то думаю, почему NPC с новой моделью при стрельбе странным образом смотрят куда-то в сторону от линии выстрела smile.gif
Vade Parvis






















Вроде бы всё выглядит и работает как надо.
Vade Parvis
По ходу дела для нужд скринов пришлось допиливать specular map для вида винтовки от третьего лица (сама модель винтовки взята из UltimateWeapons), попутно пытаясь сообразить, почему никакие карты, кроме диффуза, к этой модели не применяются. В итоге помогло открытие в 3ds Max и пересохранение. Зато теперь у меня есть E-11 с "наглым" эффектом бампа (через отдельный слой specular map, наряду с нормальной), в духе "графонистых" игр середины 2000-х xD.gif "Шершавость" эффекта, конечно, весьма специфическая — но конкретно для E-11, как мне кажется, она подходит весьма очень даже неплохо.

Заодно вопрос: какой вариант имитации бампа из двух нижеприведённых, по-вашему, смотрится более адекватно?
Corkes
Первый смотрится на мой взгляд очень игрушечно и очень привлекает внимание, то есть может отвлечь от цели, врага, а нижний более размыт, но в целом смотрится более органично в игре. Первый пример понравится тем, кто любит более детализованное оружие. Мне более размытая, но чуть шершавая текстурка поболее по душе.
Vade Parvis
Цитата(Vade Parvis @ 02 Jul 2015, 03:01) *
Тем временем — всё. Готово. Как-то неожиданно и даже непривычно — настолько уже данная работа стала восприниматься как долгострой, всегда присутствующий где-то на фоне.
Осталось раскрасить текстуры под тимколор и дополнительные варианты общей расцветки, прописать шейдеры и накатать длинный и скучный ридми — и можно релизить.
Вот теперь точно всё smile.gif Модель готова и доступна для скачивания. "Всего-то" на полгода позднее, чем первоначально ожидалось — но зато в куда более проработанном варианте и со значительно большей вариативностью.
Ashka
Цитата(Vade Parvis @ 17 Jan 2016, 05:53) *
Иконки итогового набора скинов в виде анимации…


Заберу в качестве аватарки для форума smile.gif
Imperial Officer
Наблюдая за процессом создания моделей, я тоже увлекся моддингом и решил последовать по стопам Вейда, обучаясь у него азам "франкенштейнинга". Получилось сделать немного и не очень высокого качества, но я думаю, это лучше чем ничего. Первым была улучшена модель Флотского пехотинца (или коммандос по SW: DF) от HapSlash, имевшая типичные для моделей "ромбовые" ноги, которые мне не нравится.


В последствии, модель обзавелась ногами от пилота AT-ST, за авторством Monsoontide, с удаленными карманами, а также темными текстурами коротких сапог, плохо различимых поясных коробок в соответствии с фильмом и текстурой кителя с более детализированной тканью, а-ля HapSlash Style, присущим его Имперским офицерам.

Текстуры перчаток были взяты из пакета Армейских пехотинцев Вейда, старые были слишком светлыми и сильно выделялись. Мне не сильно удалось приблизиться к результатам HapSlasha, который так и не выложил эту модель в сеть:




Также был сделан второй вариант пехотинцев, в комбинезонах, знакомый вам по VI эпизоду фильма:


И конечно же пехотинцы операторы-диспетчеры, встречающиеся в фильме в небольших количествах, на Звездах смерти:


Модель микрофона была опять же заимствована от армейских пехотинцев.

После компиляции, обнаружилась проблема с тегами, как было у Вейда, только на этот раз пехотинцы смотрели и стреляли вверх, когда к ним подходил игрок, позже это было пофикшено Вейдом, за что ему огромное спасибо.

Затем была аналогично приведена в порядок исходная модель стрелка-артиллериста, которую уже не найдешь в сети, но к счастью, сохраненная Вейдом:


Коробки были также перекрашены, торс с ногами и руками переделан как надо.

Также был улучшен внешний вид оригинальной модели TIE пилота, которая мне очень не нравится:


Имеется отсутствующая пряжка ремня и поправлена отзеркаленная разработчиками текстура нагрудной панели. На JKHub'е уже предпринималась попытка сделать модель аналогично, но проект так и не увидел свет.

На этом пока я решил остановиться, скоро Вейд начнет замену скелета у моделей Имперских офицеров, чтобы они могли быть обрабатываемыми Блендеровским конвертером и я смогу сделать Таркина, Гранд-адмирала Трауна и Имперских техников, с которыми вы впервые встретились после захвата Тысячелетнего Сокола Звездой смерти.

Также было сделано достаточно много скинов имеющихся моделей, в частности скин пилота, под пилота из 181-й Истребительной группы Барона Сунтира Фела.


Учитывая, как сложно работать с разверткой в Фотошопе, многим результат понравился, в частости Вейду.

Но больше внимания я уделил скинам офицеров HapSlash'а.

Оригинальный коммодор Флота, был переделан в Коммандера:

Черный офицер, под лейтенанта Штурмовиков, как Пол Трейдам:


Оливковый офицер, под генерала Морадмина Баста:


Новые скины:

Лейтенант и капитан Флота:


Все остальные: коммандер Штурмовиков (Праджи), армейский капитан (Харджи), лейтенант ИВРК, капитан Инквизитория, высший генерал, полковник ИББ, служащий Звезды смерти, технический офицер (встречался в сцене уничтожения Альдераана, появлявшись на мгновение возле Таркина и он же, проходивший мимо камеры в сцене с переодетыми в штурмовиков Хана и Люка с Чубаккой в турболифте) и конечно же офицер Флотской пехоты из VI эпизода.


Герои также имеются, в частности реинкарнация обер-генерала Маникса и Моффа Гилада Пеллеона с JKHub'а:


Отдельного внимания заслуживает легендарный генерал Максимилиан Вирс, который ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть увековечен в этой игре, за его великие заслуги, позже, после изменения скелета офицеров, Вейд планирует сделать на основе модели, Вирса, в броне из V эпизода. Как вам известно, нагрудник, набрюшник и шлем с микрофоном и нужным подбородочным ремнем имеется:



Галак Фийяр получил должную униформу:


Ну и в качестве бонуса, скучающий на JKHub'е Гранд-инквизитор, получил дополнение в виде Имперцев:

Агент Каллус (без брони):


Адмирал Кассиус Константин:


И адмирал Бром Титус из 2-го сезона:

Imperial Officer


Знаменитая 181-ая Имперская истребительная группа, перекочевала в JA, не хватает только Сунтира Фела...
Imperial Officer
Давно ждал модель офицера, очень благодарен. Скажу сразу, работа быстро продвинулась, наконец-то был готов гранд-мофф Таркин:



На самом деле, это реинкарнация вот этой вот модели,



являющейся скином графа Дуку. Если вы вдруг заметили, Дуку использует немного переделанную модель офицера, у него можно отключить плащ. Эта моделька случайно всплыла на Gamefront'е, и была предоставлена мне Hothtrooper44, затем используя переконвертированную Vade'ом модель офицера, получилось то что имеется на данный момент.



Единственная более-менее соответствующая версия. Увы, но голова от модели HapSlash'а очень реалистичная и подошла бы еще больше, но к сожалению, такой модели мы не имеем.



Даже NumberWan, глава проекта The Dark Pastime, ничего не слышал о ней, хотя часто контактирует с иностранными разработчиками и модерами и даже контактировал с самим HapSlash'ом, благодаря чему имеет разрешение на использование его моделей... Но вернемся к теме.

Сделан гранд-адмирал Траун.



На самом деле, заняла вся работа не больше пяти минут. Голова позаимствована у модели гранд-адмирала Трауна от
Inyri.
Также был сделан резервный пилот, чтобы пополнить и без того уже огромную семью пилотов Барона Валена Рудора, Сунтира Фела и Джуно Эклипс:





Ну и о техниках я не забыл. Правда, не удалось сделать версию ANH без перчаток, ибо при замене рук возникли непредвиденные последствия, но зато есть версия RotJ. (Техники Второй Звезды смерти из RotJ отличаются от техников Первой Звезды смерти из ANH лишь наличием перчаток-краг).



Технишены:




И кстати... Помните высшего генерала Кассио Тагге? Есть у меня кое-какие планы на него.



А еще голова узника из JA отлично подходит.



Из него отлично выйдет гранд-адмирал Джозеф Гранджер... А не напомните ли вы мне кого-нибудь еще из военачальников Расширенной вселенной, с похожим лицом? smile.gif
Vade Parvis
Понемногу занимаюсь офицером в полевой броне (классическим вариантом, с бронёй поверх офицерского мундира, а не комбинезона):



P.S. "Поднимем упавшие поводья!" smile.gif HapSlash в своё время (~в 2002 году) начинал работать над Вирсом в полевой броне, но так и не довёл её до конца до своего резкого ухода из моддинга. С тех пор такое облачение так и не было никем повторено.
Nestor
Я бы все же попросил полиберальнее пользоваться спойлером: сложновато читать тему.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.