Разговоры на тему типа определения очерёдности хода здесь велись уже не однократно. В общем всё и так понятно.
Воспринимать эту тему рекомендую в контексте или как ответвление темы "Идеальные Герои".
tolich
21 Oct 2012, 14:54
Распиши варианты. Поясни, чем отличаются 1, 2 и 3. Особенно инересно, чем скорсть и инициатива не специальные параметры?
Цитата(tolich @ 21 Oct 2012, 18:54)
Распиши варианты. Поясни, чем отличаются 1, 2 и 3. Особенно инересно, чем скорсть и инициатива не специальные параметры?
Я хорошо знаю только первый и второй варианты. Это 1-3 HoMM и HoMM 4 соответственно. На сколько я знаю система очерёдности хода в шестых Героях отличается и от тех и от других. "Специальный параметр" это аналог скорости в HoMM 1-3 по части очерёдности хода, но без влияния собственно на скорость.
Впрочем любой может предложить свои варианты. Пока голосов ещё мало — могу редактировать опрос.
Очепятка исправлена.
Berserker
21 Oct 2012, 15:16
Проголосовал за шкалу инициативы. Имею в виду отдельный параметр как в Г4-Г5.
tolich
21 Oct 2012, 15:20
Возможен ещё вариант "по порядку". Кстати, не припоминаю в HoMM4 шкалы инициативы. Сама инициатива, как отдельный от перемещения атрибут скорости, конечно, присутствовала (то есть это всё ещё первый вариант "влияет скорость", просто она состоит из двух частей: "инициатива" и "перемещение"), а шкала появилась только в пятерке.
>аналог скорости в HoMM 1-3 по части очерёдности хода, но без влияния собственно на скорость.
вот как раз таких тавтологических построений хотелось бы избегать :-)
Docent Picolan
21 Oct 2012, 15:52
оригинальная троечная ситуация полностью устраивает. инициатива, по мне так, совершенно лишний для героеподобных стратегий элемент. ненужное усложнение
Я воспринял 1 пункт - как в H1-3 (скорость = очерёдность = дальность перемещения), второй - как в H5 (полная неразбериха), третий - как в H4 (скорость = очерёдность # дальность перемещения).
Считаю, что правила определения порядка хода, как наиболее существенные в битве, должны быть максимально простыми, чёткими и естественными, поэтому считаю его определение по параметру, определяющему дальность перемещения, очень удачным. Разделение этих параметров не считаю катастрофой, но не вижу смысла плодить сущности. А вот хаос в очерёдности не годится никуда.
DRONыч
21 Oct 2012, 16:10
С другой стороны, если разделить скорость и инициативу, то массовое ускорение/замедление перестает быть одним из самых сильных заклинаний, что на мой взгляд хорошо.
голосовал за параметр Инициативы (не шкала). как аналог того, что есть в Легенде о рыцаре (в 4 и 5 героев не играл)
Обосную.
Феникс, имея огромную дальность хода, ничуть не лучше гномов (со смешной дальностью хода) по части желания ходить первым.
Для этого и придумана инициатива - кто "хочет" главнее, чем кто "может"
По мне так тот кто быстрый - тот и успевает сходить раньше, чем медленный, и за единицу времени проходит большее расстояние. Вполне естественно, что у того, кто быстрее движется, лучше тренирована (или есть от природы) реакция.
А хотеть должны все, кто не хочет - у того срабатывает плохой боевой дух. )
tolich
21 Oct 2012, 16:55
Цитата(DRONыч @ 21 Oct 2012, 16:10)
С другой стороны, если разделить скорость и инициативу, то массовое ускорение/замедление перестает быть одним из самых сильных заклинаний, что на мой взгляд хорошо.
Кстати, в четвёрке "инициатива" называется "Speed", а то что вы называете скоростью "Movement". Вот
пруф.
Цитата(Sav @ 21 Oct 2012, 17:28)
хотеть должны все, кто не хочет - у того срабатывает плохой боевой дух. )
ну, я не говорил про "нежелающих".
Цитата
По мне так тот кто быстрый - тот и успевает сходить раньше
я согласен с этим.
Я же вкладываю в Скорость как раз мативацию (инициативу)...
то есть сообщение tolich'а - как раз и подходит под мою мысль. оказывается я разделяю реализацию хода из четвёрке :)))
для меня Инициатива - это некий расширенный параметр боевого духа. А сам боевой дух тройки - это бонус (положительный или отрицательный) возможности совершать ход
Первая мысль, пришедшая в голову при взгляде на название темы, ещё без заглядывания внутрь - "Неужто кто-то предложил сравнить пошаговые ходы как в НММ и одновременные ходы как в AoW? И зачем?"
2 и 3 варианты опроса мне непонятны. Инициатива может быть только со шкалой, как в НММ5?
Идеальной реализацией считаю вариант в ЛоР (вроде в НММ4 такой же) - инициатива отделена от скорости, но никаких случайностей в порядке следования нет, и можно просчитать инициативу перед боем.
Привязку инициативы к скорости правильной не считаю: кавалеристы двигаются дальше, чем стрелки, но это не значит, что стрелки должны стрелять всегда после кавалеристов.
tolich
21 Oct 2012, 23:51
Цитата(Iv @ 21 Oct 2012, 23:38)
Привязку инициативы к скорости правильной не считаю: кавалеристы двигаются дальше, чем стрелки, но это не значит, что стрелки должны стрелять всегда после кавалеристов.
В реальной битве все действуют одновременно. Поэтому пешие и верховые стрелки могут начинать стрельбу одновременно, или конные могу вначале выезжать на позицию и тэдэ. Герои же игра, в них битва пошаговая тактика. Поэтому правила могут отличаться от правил реальных битв, поэтому кавалерия в ней действует раньше стрелков, неважно, скорость берётся тут мерилом или ещё какой специальный параметр.
Цитата(Sav @ 21 Oct 2012, 20:08)
Я воспринял 1 пункт - как в H1-3 (скорость = очерёдность = дальность перемещения), второй - как в H5 (полная неразбериха), третий - как в H4 (скорость = очерёдность # дальность перемещения).
Считаю, что правила определения порядка хода, как наиболее существенные в битве, должны быть максимально простыми, чёткими и естественными, поэтому считаю его определение по параметру, определяющему дальность перемещения, очень удачным. Разделение этих параметров не считаю катастрофой, но не вижу смысла плодить сущности. А вот хаос в очерёдности не годится никуда.
Тема всплыла из разговора, в котором обсуждалось то, о чём выше уже сказал
Bes: медленные юниты уступают быстрым дважды - и из-за низкой дальности хода и из-за очереди хода. Корреляция быстрый ==> должен ходить первым есть, но не всегда. К тому же в игре, которая строится на условностях. "Тактика" например позволяет походить раньше тем, кто ходит медленнее. А что скрывается за этой условностью, называемой "Тактика"? Может быть просто лучшая подготовленность и организованность? Есть мнение, что более организованные, но медленные (чисто в силу своей физиологии) существа должны ходить первее быстрых, но неорганизованных. Те же гномы в плане ловкости и инициативности не уступают ограм или титанам, но длинной ног они с последними померятся не могут. А делать их быстрее - уже будет глаз игрокам мозолить, хотя под этой скоростью и может так же скрываться условность "походили несколько раз", как в случае например когда эльф одной стрелой убивает несколько крестьян.
PS. Что с пунктами опроса-то делать?
Berserker
21 Oct 2012, 23:54
Дело не в реалистичности. А в нагрузке на параметр. Согласитесь, можно ведь сделать и:
Жизнь = Кол-во зарядов = Скорость = Инициатива = Мин(100, Жизнь) сопротивление магии.
То же самое, что сочетание дальности и инициативы в одном. В итоге резко повышается значимость артефактов, заклинаний, отдельных монстров. Снижается разнообразие.
tolich
21 Oct 2012, 23:57
Цитата(Berserker @ 21 Oct 2012, 23:54)
= Мин(100, Жизнь) сопротивление магии
А вот фиг, = сопротивление магии. А если Жизнь>100, магия не наносит урон, а лечит.
Утрируешь. Скорость=Расстояние это логично
-мифологично, а Жизнь=Патроны куда менее логично (хотя, в принципе, такая игра возможна).
Цитата(tolich @ 22 Oct 2012, 00:51)
Цитата(Iv @ 21 Oct 2012, 23:38)
Привязку инициативы к скорости правильной не считаю: кавалеристы двигаются дальше, чем стрелки, но это не значит, что стрелки должны стрелять всегда после кавалеристов.
В реальной битве все действуют одновременно. Поэтому пешие и верховые стрелки могут начинать стрельбу одновременно, или конные могу вначале выезжать на позицию и тэдэ. Герои же игра, в них битва пошаговая тактика. Поэтому правила могут отличаться от правил реальных битв, поэтому кавалерия в ней действует раньше стрелков, неважно, скорость берётся тут мерилом или ещё какой специальный параметр.
Гм.. Странное обоснование выбора - «это же игра». Вариант с наличием и инициативы и скорости считаю более правдоподобным и логичным, чем вариант только со скоростью, при этом не слишком усложняющим игру.
Кстати, в опросе явно не хватает варианта с полным отсутствием очередности хода, когда очередность выбирается игроком :-)
Цитата(Adept @ 22 Oct 2012, 00:52)
PS. Что с пунктами опроса-то делать?
Варианты
Скорость (НММ1-3)
Инициатива (НММ4, ЛоР)
Шкала инициативы (НММ5)
Отсутствует (АоВ)
Другой
tolich
22 Oct 2012, 00:09
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 00:00)
Кстати, в опросе явно не хватает варианта с полным отсутствием очередности хода, когда очередность выбирается игроком :-)
В NWC-шной King's Bounty
ограниченно такая возможность есть: вначале ходят все войска игрока, потом — все войска компьютера. Причем, от самого первого до самого последнего. Кое-какой выбор последовательности есть. Но походить даже третий-ворой-первый не получится. Вот King's Bounty II от Сергея Прокофьева позволяет полностью выбирать очерёдность хода.
Цитата(Adept @ 22 Oct 2012, 00:52)
PS. Что с пунктами опроса-то делать?
Только удали и снова создай опрос, чтобы голоса сбросить.
Да, вопрос к сторонникам первого варианта (совпадение скорости и инициативы) - а 2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?
tolich
22 Oct 2012, 00:23
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 00:13)
2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?
Атака и Урон — параметры разной природы. Вот Атаку и Защиту можно было объединить в один и назвать его, например, SL, то есть Skill Level. Впрочем, такое уже было в King's Bounty.
Урон, в принципе, можно сделать, скажем, 10% от собственного здоровья, так как Урон и Здоровье одной природы. Но таких игр пока, вроде, нет.
Shurup
22 Oct 2012, 00:29
Цитата(Docent Picolan @ 21 Oct 2012, 15:52)
оригинальная троечная ситуация полностью устраивает. инициатива, по мне так, совершенно лишний для героеподобных стратегий элемент. ненужное усложнение
Цитата(Sav @ 21 Oct 2012, 16:08)
Считаю, что правила определения порядка хода, как наиболее существенные в битве, должны быть максимально простыми, чёткими и естественными, поэтому считаю его определение по параметру, определяющему дальность перемещения, очень удачным.
Как по мне, то разделение атаки и урона, являются более сложным, менее нужным усложнением, которые тоже можно
("Можно" не равно "нужно") было бы свести к одному параметру (ЕМНИП, как в 6-ке).
upd: опередили
Я считаю больше параметров хороших и разных, их пока не так много чтобы был перебор так что инициатива подойдет как параметр очерелности хода, и резать и объеденять атаку и защиту или атаку и урон не надо.
Цитата(tolich @ 22 Oct 2012, 01:23)
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 00:13)
2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?
Атака и Урон — параметры разной природы.
Да? А вот с моей т.з. - эти параметры показывают атакующие возможности отряда, и их вполне можно объединить. Зато Скорость (скорость перемещения) и Инициатива (скорость реакции) - вещи совершенно разные.
Цитата(tolich @ 22 Oct 2012, 01:23)
Вот Атаку и Защиту можно было объединить в один и назвать его, например, SL, то есть Skill Level. Впрочем, такое уже было в King's Bounty.
Урон, в принципе, можно сделать, скажем, 10% от собственного здоровья, так как Урон и Здоровье одной природы. Но таких игр пока, вроде, нет.
Угу. И герою объединить Атаку с Защитой и назвать получившийся параметр Мощью, и навыки Нападения с Обороной объединить... Думаю, именно так и думали венгры, кастрируя Героев.
Shurup
22 Oct 2012, 00:33
Цитата(tolich @ 22 Oct 2012, 00:23)
Атака и Урон — параметры разной природы.
Скорость и инициатива - параметры разной природы.
upd судя по тому что я активно повторяю мысли из постов
Iv-а, у нас одинаковая инициатива, но у него больше скорость)
tolich
22 Oct 2012, 00:38
Зато Movement одинаковый, на месте топчетесь.
Цитата(Sav @ 21 Oct 2012, 17:08)
Считаю, что правила определения порядка хода, как наиболее существенные в битве, должны быть максимально простыми, чёткими и естественными, поэтому считаю его определение по параметру, определяющему дальность перемещения, очень удачным.
Очередность хода важна для двух вещей:
1. Кто первым будет ходить в бою, причем это нужно понимать
до боя. Инициатива это позволяет.
2. Показать последовательность, кто за кем ходит в бою. Заставлять игрока считать в уме, кто за кем ходит - излишне. Тут требуется отображение последовательности в бою. Мне известны 3 варианта: шкала в НММ5, последовательность отрядов в Pocket Heroes и счетчик ходов в ЛоР. Тут уже неважно, от чего именно зависит очередность, важно её показать и дать возможность изменить.
Цитата(Sav @ 21 Oct 2012, 17:08)
А вот хаос в очерёдности не годится никуда.
+1
Цитата(tolich @ 22 Oct 2012, 01:38)
Зато Movement одинаковый, на месте топчетесь.
И это говорит человек, ссылающийся на геймплейные решения почти 20-летней давности :-D
hippocamus
22 Oct 2012, 02:05
Цитата(DRONыч @ 21 Oct 2012, 16:10)
С другой стороны, если разделить скорость и инициативу, то массовое ускорение/замедление перестает быть одним из самых сильных заклинаний, что на мой взгляд хорошо.
Согласен, если дальность хода повысится, но очерёдность не изменится - то масс хэйст не будет таким уж убером. Имхо, неплохой вариант балансировки заклинания.
Получилось так как получилось. Судя по предыдущим результатам варианты HoMM4 и HoMM5 вполне можно объединить в один пункт как вариации. Думаю, ничто не мешает указывать нюансы видения этого пункта в тексте, как и с указанием нюансов к первому варианту (коих кстати тоже может быть множество). Можно ведь описать идеальный вариант и в том виде, в котором он ещё не был реализован.
Цитата(tolich @ 22 Oct 2012, 04:09)
Цитата(Adept @ 22 Oct 2012, 00:52)
PS. Что с пунктами опроса-то делать?
Только удали и снова создай опрос, чтобы голоса сбросить.
Сделано.
Foster
22 Oct 2012, 07:11
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 01:33)
Цитата(tolich @ 22 Oct 2012, 01:23)
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 00:13)
2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?
Атака и Урон — параметры разной природы.
Да? А вот с моей т.з. - эти параметры показывают атакующие возможности отряда, и их вполне можно объединить.
Против друг друга выходят два бойца. Перекаченый сын деревенского кузнеца с мечом и опытный воин с кинжалом. Меч наносит больший урон чем кинжал, особенно учитывая комплекцию первого бойца. Однако в битве, что само собой разумеется, побеждает опытный боец сталой закалки с ножом в руках. А почему это произошло? Я вижу одну причину - воин обучен искусству битвы, и у него банально больше атаки, т.е. возможности попасть в противника, а еще больше - возможность очень хорошо попасть, скажем, в глотку.
Цитата
Урон, в принципе, можно сделать, скажем, 10% от собственного здоровья, так как Урон и Здоровье одной природы
И получится лажа
Как же маги - дамагеры, дохлые, но кусачие?
Цитата
Против друг друга выходят два бойца. Перекаченый сын деревенского кузнеца с мечом и опытный воин с кинжалом
Есть еще такая штука как "Против лома нет приема".
Дай палицу этому кузнецу и он размажет воина, будь он хоть четырежды опытным.
Или тоже самое с наиопытнейшим элитным воином самого короля и скалой пущеной циклопом.
Пожалуйста, вот не надо примеров на уровне отдельных людей. Я сам при желании могу привести примеров как за, так и против, но к Героям это не будет иметь никакого отношения. В Героях действуют отряды, а н отдельные бойцы.
SerAlexandr
22 Oct 2012, 08:24
[Ontop]
Цитата(tolich @ 22 Oct 2012, 02:57)
Жизнь=Патроны
БладРейн, не?
[Offtop]
Mantiss
22 Oct 2012, 09:08
За отдельную от скорости инициативу. Упрощает балансирование системы.
Визуальная панель порядка хода тоже вещь полезная, после игры в пятые-шестые в третьих её не хватает.
А с массовыми заклинаниями в тройке, я так понимаю, основная проблема всех потенциальных решений - как научить ИИ не тупить при новых правилах.
Цитата(Mantiss @ 22 Oct 2012, 10:08)
За отдельную от скорости инициативу. Упрощает балансирование системы.
Визуальная панель порядка хода тоже вещь полезная, после игры в пятые-шестые в третьих её не хватает.
А с массовыми заклинаниями в тройке, я так понимаю, основная проблема всех потенциальных решений - как научить ИИ не тупить при новых правилах.
ии и при старых правилах тупит будь здоров, половину заклинаний не использует, какие-то просто не к месту, не говоря уж про трату маны на слабых нейтралах.
если бы это голосование было скажем в ветке HotA - я бы понял.
здесь же довольно непонятно - толи голосуем ради очередного указания неидеальности игровой системы Тройки, толи эта инфа даст толчок к появлению таки НОВОГО параметра как игровой плагин/мод
???
hippocamus
22 Oct 2012, 12:32
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА, только уже с опорой на общественное мнение? Ну, и пофлудить заодно, а то холиваров давно не было. ; )
Цитата(hippocamus @ 22 Oct 2012, 13:32)
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА
извините, но не понял этого из прочитанного
hippocamus
22 Oct 2012, 12:40
А из прочитанного такого вывода сделать невозможно. Это понятно из форумных тенденций.
а по-моему не надо изобретать велосипед. скорость - наилучший признак очерёдности. как в реальности.
и тактика есть для определения совсем первого хода)
короче вот с этим то зачем биться?)
Mantiss
22 Oct 2012, 12:59
Разделение скорости с инициативой может быть и неявным. Скажем, если ускорение будет действовать на скорость (дальность передвижения), а инициативу (порядок ходов) изменяться не будет. При этом визуально инициативы как бы и вовсе существовать не будет. Только вот как раз именно из-за изменения порядка хода ИИ ускорение обычно и колдует...
Цитата(Mantiss @ 22 Oct 2012, 13:59)
Только вот как раз именно из-за изменения порядка хода ИИ ускорение обычно и колдует...
Не согласен. У меня он в 50% случаев кастовал Ускорение на своих рукопашников, чтобы те быстрее дошли.
Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 13:46)
а по-моему не надо изобретать велосипед. скорость - наилучший признак очерёдности. как в реальности.
Гы-гы
Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?
"Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?"
Наверно не стоит воспринимать всё так буквально... конечно, можно рассуждать, что медленный снайпер может быстрее выбить глаз Фениксу...да может - стрела то как бы быстрее Феникса, но я не парюсь, тк знаю, что Феникс летун и сверху ему своим птичим взглядом лучше видно - какой маневр совершить, чтобы опередить лучника.
надеюсь, мой образный пример раскрыл всю суть болтологии на тему очерёдности хода. Скорость и ещё раз скорость. Не нравится такая постановка? Фантазируй, под скоростью может скрываться не только одна быстрота перемещения
Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 14:26)
Цитата
"Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?"
Наверно не стоит воспринимать всё так буквально... конечно, можно рассуждать, что медленный снайпер может быстрее выбить глаз Фениксу...да может - стрела то как бы быстрее Феникса, но я не парюсь, тк знаю, что Феникс летун и сверху ему своим птичим взглядом лучше видно - какой маневр совершить, чтобы опередить лучника.
надеюсь, мой образный пример раскрыл всю суть болтологии на тему очерёдности хода. Скорость и ещё раз скорость. Не нравится такая постановка?
Суть твоей болтологии? Возможно, т.к. ты сам сначала предложил сравнивать с реальностью, а потом опять приводишь пример с Фениксом.
Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 14:26)
Фантазируй, под скоростью может скрываться не только одна быстрота перемещения
Ещё раз: я различаю скорость реакции и скорость перемещения и считаю, что у отрядов, которые медленно передвигаются - реакция может быть очень быстрая. А вот если начинать абстрагироваться и считать, что скорость жестко коррелирует со скоростью перемещения, то надо быть последовательным и объединять Атаку с Уроном и считать это Мощью, а Защиту - со Здоровьем и считать это Живучестью.
ИМХО, триада Мощь - Живучесть - Скорость (+ боевой дух) - это минимальный набор параметров, позволяющих моделировать поведение отряда в сражении. Но минимальный - не значит лучший. В Героях 3 первые 2 параметра разделены каждый на два, а вот скорость почему-то так и осталась единым параметром. Но, к счастью, во всех играх последних 10 лет (НММ4-5, ЛоР) этот недостаток исправлен
Цитата(hippocamus @ 22 Oct 2012, 16:32)
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА, только уже с опорой на общественное мнение? Ну, и пофлудить заодно, а то холиваров давно не было. ; )
Вроде "канонично" всё начинается со срача, в ходе которого определяются более менее очерченные лагеря. А потом уже проводят опросы с целью их переписи.
Всё гораздо проще: было обсуждение в ходе которого был сделан фокус на данной стороне гейплея - стало интересно узнать какие вообще есть мнения. В общем для меня — тема себя уже "окупила". Впрочем если кто-то пожелает использовать результаты опроса в дальнейшем — возражать не буду.
Iv, на примере с Фениксом несостыковки с реальностью нет. Большая птица, видит намного лучше человека, быстрее его. Что смущает? Нереальное слово "Феникс"? Замени на Истребитель и станет всё на свои места.
за термин "Болтология" извиняюсь, не самое удачное слово подобрал
В целом все вопросы из серии "А как вам больше нравится?" неминуемо ведут к разветвлениям из-за того, что на вкус и цвет фломастеры разные. Меня просто всё устраивает в классическом геймплее
Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 15:17)
Iv, на примере с Фениксом несостыковки с реальностью нет. Большая птица, видит намного лучше человека, быстрее его. Что смущает? Нереальное слово "Феникс"? Замени на Истребитель и станет всё на свои места.
Блин, ну вот опять. Я по ВУС - ПВОшник, так что дуэль истребителя с комплексом ПВО вполне представляю :-) Вероятность первого удара в такой дуэли 1х1 никак не связана со скоростью, а если рассматривать сражение эскадрильи самолётов с ЗРП, то понятия "первый удар" не будет, будет одновременный обмен несколькими ударами. Моделировать такое по правилам НММ - бессмысленно.
Цитата(exx @ 22 Oct 2012, 15:17)
В целом все вопросы из серии "А как вам больше нравится?" неминуемо ведут к разветвлениям из-за того, что на вкус и цвет фломастеры разные. Меня просто всё устраивает в классическом геймплее
Как уже написал Adept, суть темы - просто зафиксировать разные точки зрения.
Меня вот гораздо больше устраивает геймплей сражений в ЛоР и я надеюсь, что когда-нибудь на этом движке будут сделаны классические Герои. Переубеждать кого-либо, что отдельная инициатива лучше общей скорости - не собираюсь, но принимать обратную точку зрения тоже не буду.
Dixi
Spartak
22 Oct 2012, 17:02
offtop
А что за игра такая ЛоР? Не вспомню такую аббревиатуру.
tolich
22 Oct 2012, 17:04
Легенда о Рыцаре
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.