Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Очерёдность хода
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3
Sav
Цитата(Iv)
Привязку инициативы к скорости правильной не считаю: кавалеристы двигаются дальше, чем стрелки, но это не значит, что стрелки должны стрелять всегда после кавалеристов

Ну, скажем, если брать арбалетчиков, то им может требоваться время для зарядки.
Я, конечно, не утверждаю, что это всегда так, но часто вполне логично, что кто быстрее (а значит за одно и то же время дальше) бегает, у того и реакция лучше (просто потому что она ему по образу жизни нужнее и более вероятно, что развита/натренирована), и тот раньше станет готов выполнить приказ.
Т. е. со стороны логики скорость всё равно будет часто прямо зависеть от дальность ходьбы.

Цитата(Iv)
Гы-гы
Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?

Если до цели метров 100 (не многокилометровые ведь поля боя в Героях), вертолёты уже в воздухе, а артиллерии надо прицелиться - то почему бы вертолётам не успеть раньше?

Вообще всем стрелкам нужно прицеливаться.

Понятно, что с разделением параметров можно будет сделать систему слегка логичнее. Но что тогда мелочиться? Что бы не сделать 100 параметров очерёдности? Очерёдность для стрельбы, для удара, для ходьбы на 1, ..., n клеток, для ударов после ходьбы на 1, ..., n клеток. Ведь не может же быть отряд одинаково готов к любому приказу в некоторый момент времени.
Система с привязкой всех видов очерёдности к скорости вполне приемлема в плане логичности и естественна, нет никакого смысла усложнять её лишь ради повышения этой самой логичности. Из-за одного параметра сильно хуже не станет, но он просто лишний. Хотя, во многом, конечно, дело вкуса.


Цитата(Adept)
А что скрывается за этой условностью, называемой "Тактика"?

Я бы сказал, что это умение героя выбрать более эффективное расположение войск и более эффективно ввести их в бой. Мне как-то даже не приходило в голову рассматривать её как реальные перемещения отрядов перед битвой.

Цитата(Adept)
Есть мнение, что более организованные, но медленные (чисто в силу своей физиологии) существа должны ходить первее быстрых, но неорганизованных.

По мне так это редкие случаи, причём многие можно объяснить косвенно. Гораздо чаще сравнивается скорость существ, скажем, единорога и феникса, и вполне логично, что летящий стрелой феникс обладает достаточной реакцией, чтобы быстрее единорога быть готовым к выполнению приказа.


Цитата(Adept)
медленные юниты уступают быстрым дважды - и из-за низкой дальности хода и из-за очереди хода.

А, в общем-то, если бы уступали только в чём-то одном, то у "быстрых" бы в бою не было практически никакого преимущества против тупо танков.

Цитата(Berserker)
Дело не в реалистичности. А в нагрузке на параметр. Согласитесь, можно ведь сделать и:

Жизнь = Кол-во зарядов = Скорость = Инициатива = Мин(100, Жизнь) сопротивление магии.
То же самое, что сочетание дальности и инициативы в одном. В итоге резко повышается значимость артефактов, заклинаний, отдельных монстров. Снижается разнообразие.

В твоём примере снижается. А в случае отсутствия разделения скорости и дальности перемещения - не замечаю. Хотя понятно, что снизиться в случае разделения оно не может (если правильно раздавать параметры). Но можно сделать и с выше приведёнными 100 параметрами вообще сверхразнообразие.
Артефакты, заклинания - это дело десятое, они должны бы балансироваться уже под существующую систему.

Ну и насчёт нагрузки на параметр: очерёдность хода - это ведь по сути недопараметр. Его абсолютное значение совершенно ничего не обозначает, важна только сравнительная характиристика и, реже, точная разница. Урон и hp тоже относительны, но они хотя бы связаны друг с другом, а не болтаются отдельно от всего.
Кроме того, по-отдельности влияние очерёдности и дальности перемещения на полезность в большинстве случаев не идёт в сравнение с влиянием тех же hp и урона.

Цитата(Iv)
Да, вопрос к сторонникам первого варианта (совпадение скорости и инициативы) - а 2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?

Цитата(Shurup)
Как по мне, то разделение атаки и урона, являются более сложным, менее нужным усложнением, которые тоже можно ("Можно" не равно "нужно") было бы свести к одному параметру (ЕМНИП, как в 6-ке).


Атака и защита делают прозрачным влияние героев на урон. Я считаю это достаточной причиной для их введения.

Цитата(Adept)
Судя по предыдущим результатам варианты HoMM4 и HoMM5 вполне можно объединить в один пункт как вариации. Думаю, ничто не мешает указывать нюансы видения этого пункта в тексте, как и с указанием нюансов к первому варианту (коих кстати тоже может быть множество).

Даже объединение H1-4 было бы лучшей идеей.


В общем, разделение скорости я считаю излишеством, в отличие от разделения атаки и урона, слабо обоснованным. Хотя если бы оно было - ничего страшного. Не думаю, что именно из-за этого мне неинтересно играть в H4.

Цитата(hippocamus)
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА, только уже с опорой на общественное мнение?

Только через мой труп. )

А вообще, сомневаюсь, что мод к тройке с качественно проделанным разделением когда-нибудь будет. Уж больно трудоёмко это (в случае хоть сколько-то адекватной реализации, конечно), а результат - эфемерный, слабозаметный и сомнительной пользы.
Но если что - у меня практически вся необходимая техническая информация есть, если кто займётся - могу помочь этим. Сам, конечно, заниматься этим не стану.
Iv
Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
часто вполне логично, что кто быстрее (а значит за одно и то же время дальше) бегает, у того и реакция лучше (просто потому что она ему по образу жизни нужнее и более вероятно, что развита/натренирована), и тот раньше станет готов выполнить приказ. Т. е. со стороны логики скорость всё равно будет часто прямо зависеть от дальность ходьбы.

Согласен, чаще всего скорость и инициатива будут совпадать. Но в некоторых случаях предпочтительнее, когда медленно передвигающийся монстр в рукопашной бил бы первым, это вносит разнообразие и интерес в игровой процесс.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Цитата(Iv)
Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?

Если до цели метров 100 (не многокилометровые ведь поля боя в Героях), вертолёты уже в воздухе, а артиллерии надо прицелиться - то почему бы вертолётам не успеть раньше?

Ты и правда не понимаешь, что при внезапном обнаружении противника на 100 метрах ни в артиллерии, ни в вертолётах нет смысла или при.. троллишь?
ОК, могу ввести уточнение: противник обнаружен на расстоянии 10 км. Вообще, я привел такой пример только для того, чтобы показать, что опираться на реальность при моделировании боёв а-ля НММ - бессмысленно.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Понятно, что с разделением параметров можно будет сделать систему слегка логичнее. Но что тогда мелочиться? Что бы не сделать 100 параметров очерёдности? Очерёдность для стрельбы, для удара, для ходьбы на 1, ..., n клеток, для ударов после ходьбы на 1, ..., n клеток. Ведь не может же быть отряд одинаково готов к любому приказу в некоторый момент времени.

Но что тогда мелочиться и останавливаться на разделении Атаки и Урона Что бы не сделать 100 параметров атаки? Сила стрельбы, Сила удара, сила стрельбы в упор, ..., сила удара по площади. Ведь не может же быть отряд одинаково одинаково бить в любой ситуации.
Нравится такая логика?

Вот у ближайшего конкурента НММ - Age of wonders разделение атаки и урона сделано гораздо логичнее, чем в НММ - атака показывает вероятность попадания, а урон - именно силу удара. Поэтому там есть и бойцы, которые бьют метко, но слабо, и косые, но мощные бойцы

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Система с привязкой всех видов очерёдности к скорости вполне приемлема в плане логичности и естественна, нет никакого смысла усложнять её лишь ради повышения этой самой логичности. Из-за одного параметра сильно хуже не станет, но он просто лишний. Хотя, во многом, конечно, дело вкуса.

Я считаю привязку очередности к скорости отрядов в НММ3 приемлемой, но не идеальной. Хотя вот мысленно моделирую, как шли бы бои в НММ вообще без инициативы, а как в варгеймах - по выбору игрока - и не вижу, чтобы геймплей сильно пострадал.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
По мне так это редкие случаи, причём многие можно объяснить косвенно. Гораздо чаще сравнивается скорость существ, скажем, единорога и феникса, и вполне логично, что летящий стрелой феникс обладает достаточной реакцией, чтобы быстрее единорога быть готовым к выполнению приказа.

Поэтому тяжёлая кавалерия людей реагирует на приказы и ходит, абсолютно одинаково, как более лёгкие единороги? :-)

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
В твоём примере снижается. А в случае отсутствия разделения скорости и дальности перемещения - не замечаю.

Имхо, бои в ЛоР гораздо разнообразнее и интереснее, чем в НММ. Готов доказать это с примерами. Наличие инициативы тут играет не последнюю роль.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Цитата(Iv)
Да, вопрос к сторонникам первого варианта (совпадение скорости и инициативы) - а 2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?

Цитата(Shurup)
Как по мне, то разделение атаки и урона, являются более сложным, менее нужным усложнением, которые тоже можно ("Можно" не равно "нужно") было бы свести к одному параметру (ЕМНИП, как в 6-ке).

Атака и защита делают прозрачным влияние героев на урон. Я считаю это достаточной причиной для их введения.

Если параметры героя будут оказывать влияние напрямую на урон и здоровье войск (+5% за единицу параметра), то это будет менее прозрачно?
Просто как человек, считавший параметры новых монстров, могу заявить, что атака и урон тоже очень жёстко связаны.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 20:02) *
Цитата(Adept)
Судя по предыдущим результатам варианты HoMM4 и HoMM5 вполне можно объединить в один пункт как вариации.

Даже объединение H1-4 было бы лучшей идеей.

Обоснуй. И в НММ4, и в НММ5 есть отдельная инициатива, от которой зависит очередность.
Sav
Цитата(Iv)
Вообще, я привел такой пример только для того, чтобы показать, что опираться на реальность при моделировании боёв а-ля НММ - бессмысленно.

Ну если так - то это другой вопрос (действительно, я не совсем в тему на этот пост ответил), но к чему тогда изначально было апеллирование к логичности?

Цитата(Iv)
Поэтому тяжёлая кавалерия людей реагирует на приказы и ходит, абсолютно одинаково, как более лёгкие единороги? :-)

Возможно, достаточно похоже, чтобы пренебречь разницей.

Цитата(Iv)
Если параметры героя будут оказывать влияние напрямую на урон и здоровье войск (+5% за единицу параметра), то это будет менее прозрачно?

Они будут слишком прямыми, это же примитивно. ))) В точности повторить формулу бонуса атаки героя напрямую на урон сложновато. Я не буду утверждать, что примитиваная формула - это плохо, но сомневаюсь, в том, что она лучше текущей. Во всяком случае, получится, что герой тупо пропорционально увеличивает силу войск, независимо, против кого.
Ну и насчёт прозрачности тоже вопрос. Скажем, на урон 1 многие проценты вовсе не повлияют - это не столь очевидно.

Цитата(Iv)
Но что тогда мелочиться и останавливаться на разделении Атаки и Урона Что бы не сделать 100 параметров атаки? Сила стрельбы, Сила удара, сила стрельбы в упор, ..., сила удара по площади. Ведь не может же быть отряд одинаково одинаково бить в любой ситуации.
Нравится такая логика?

Я-то как раз не жажду что-то разделить. )
А атака и защита сами по себе вполне конкретно позволяют упростить отображение довольно хитрых бонусов и штрафов героя/заклинаний.

Цитата(Iv)
Вот у ближайшего конкурента НММ - Age of wonders разделение атаки и урона сделано гораздо логичнее, чем в НММ - атака показывает вероятность попадания, а урон - именно силу удара. Поэтому там есть и бойцы, которые бьют метко, но слабо, и косые, но мощные бойцы

Сама идея с возможностью промазать, имхо, весьма сомнительна.

Цитата(Iv)
Обоснуй. И в НММ4, и в НММ5 есть отдельная инициатива, от которой зависит очередность.

В H5 от инициативы зависит в первую очередь не очерёдность, а количество ходов за раунд. От чего зависит изначальная очерёдность и фиксированная ли она, не помню, давно не включал. Но в целом там порядочный хаос, разделение на раунды стирается из-за того, что существа ходят 1.2 раза в раунд, в середине боя стрелковые башни запросто могут ходить не подряд, фиг поймёшь, что будет, если колданёшь уменьшающее инициативу замедление и т. д.
В H4 же чёткие раунды и прозрачные правила порядка хода (не считая механики изменения боевого духа). По сути - всё как в H3, только очерёдность зависит от другого параметра.

Цитата(Iv)
Имхо, бои в ЛоР гораздо разнообразнее и интереснее, чем в НММ. Готов доказать это с примерами. Наличие инициативы тут играет не последнюю роль.

Полагаю, что это связано с тем, что нет необходимости поддерживать стратегическую составляющую (если я вообще понимаю суть ЛоР, т. к. из KB играл только в KB2 Сергея Прокофьева :-) ). Но в любом случае было бы интересно услышать примеры.
tolich
Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 19:02) *
артиллерии надо прицелиться
Артиллерии не нужно целиться. Нужно наводить: она бьёт по баллитической траектории, в том числе и за горизонт. Наблюдатель сообщает азимут и дальность, а наводчик выставляет азимут и угол стрельбы.
Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 19:02) *
Только через мой труп. )
Ты уверен, что такими словамии можно бросаться в присутствии девушки, запросто отдавшей на смерть родного брата?
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 19:43) *
Вообще, я привел такой пример только для того, чтобы показать, что опираться на реальность при моделировании боёв а-ля НММ - бессмысленно.
Золотые слова.
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 19:43) *
Вот у ближайшего конкурента НММ - Age of wonders разделение атаки и урона сделано гораздо логичнее, чем в НММ - атака показывает вероятность попадания, а урон - именно силу удара. Поэтому там есть и бойцы, которые бьют метко, но слабо, и косые, но мощные бойцы
Теоретически, в HoMM, как в прямом наследнике King's Bounty, Атака и Защита показывают именно шанс попасть по противнику. Но одно событие "попал/не попал" не распространяется на всю боевую единицу, и каждый воин атакует не один раз. Каждое напаение одной боевой единицы на другую это столкновение, в результате которого противники обмениваются ударами, часть из которых, в прямом соответствии с параметрами Атаки и Защиты сторон, достигает цели. Но для игрока эта информация не важна. Поэтому урон одной единицы просто умножается на поправочный коэффициент, связанный с его Атакой и Защитой цели. Да, результирующий урон может быть больше заявленного исходного, но это только потому, что в справке существ указан не урон, наносимый манекенам (как в справке той же King's Bounty), а урон, наносимый существу, Защита которого в точности равна Атаке этого существа, т.е., для которого модификатор равен 1.
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 19:43) *
И в НММ4, и в НММ5 есть отдельная инициатива, от которой зависит очередность.
Возможно, дело в том, что в HoMM4 "инициатива" называется "скорость"? Замечу только, что на дальность перемещения она влияния не оказывает, так что это только терминологическая путаница.
Sav
Цитата(tolich)
Артиллерии не нужно целиться. Нужно наводить: она бьёт по баллитической траектории, в том числе и за горизонт. Наблюдатель сообщает азимут и дальность, а наводчик выставляет азимут и угол стрельбы.

Я и имел в виду наведение, назвал, как мне показалось, более общим словом. Если зря - ок, хотя к сути это не относится.

Цитата(tolich)
Ты уверен, что такими словамии можно бросаться в присутствии девушки, запросто отдавшей на смерть родного брата?

Эта девушка хочет разделения скорости и дальности перемещения? Боюсь, её придется разочаровать: в случае моей смерти у Хоты возникнут проблемы с реализацией даже самых необходимых технических моментов, уж точно не до всякой мути будет)
Iv
Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 21:20) *
Цитата(Iv)
Вообще, я привел такой пример только для того, чтобы показать, что опираться на реальность при моделировании боёв а-ля НММ - бессмысленно.

Ну если так - то это другой вопрос (действительно, я не совсем в тему на этот пост ответил), но к чему тогда изначально было апеллирование к логичности?

Система должна быть внутренне логична и непротиворечива, вне зависимости от реальности, данной нам в ощущениях. Как я уже цитировал в другой теме - вы можете придумать мир, где люди ходят на головах, но тогда на макушках у них должны быть мозоли.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 21:20) *
Цитата(Iv)
Вот у ближайшего конкурента НММ - Age of wonders разделение атаки и урона сделано гораздо логичнее, чем в НММ - атака показывает вероятность попадания, а урон - именно силу удара. Поэтому там есть и бойцы, которые бьют метко, но слабо, и косые, но мощные бойцы

Сама идея с возможностью промазать, имхо, весьма сомнительна.

Там это обосновано тем, что воюют отдельные бойцы, а не отряды, как в героях. В геройском столкновении отряд на отряд, разумеется, уклонение с полным игнорированием урона может быть только фичей отдельных монстров, но никак не стандартным механизмом геймплея.

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 21:20) *
Цитата(Iv)
Обоснуй. И в НММ4, и в НММ5 есть отдельная инициатива, от которой зависит очередность.

В H5 от инициативы зависит в первую очередь не очерёдность, а количество ходов за раунд.

Нет. Как раз для большинства отрядов, у которых инициатива 10+-2 один ход в раунд. Только единицы могут ходить несколько раз подряд, в первую очередь - гарпии. Э, пардон, фурии, конечно же :-)

Цитата(Sav @ 22 Oct 2012, 21:20) *
От чего зависит изначальная очерёдность и фиксированная ли она, не помню, давно не включал. Но в целом там порядочный хаос, разделение на раунды стирается из-за того, что существа ходят 1.2 раза в раунд, в середине боя стрелковые башни запросто могут ходить не подряд, фиг поймёшь, что будет, если колданёшь уменьшающее инициативу замедление и т. д.

Начальная расстановка на шкале АТВ зависит от инициативы войск + какое-то случайное число. В общем, перед боем однозначно просчитать, кто первый будет ходить - невозможно. И это крупный недостаток НММ5, ИМХО.

Цитата
Цитата(Iv)
Имхо, бои в ЛоР гораздо разнообразнее и интереснее, чем в НММ. Готов доказать это с примерами. Наличие инициативы тут играет не последнюю роль.

Полагаю, что это связано с тем, что нет необходимости поддерживать стратегическую составляющую (если я вообще понимаю суть ЛоР, т. к. из KB играл только в KB2 Сергея Прокофьева :-) ). Но в любом случае было бы интересно услышать примеры.

Чуть позже отвечу. Но в любом случае рекомендую попробовать. Уже за первые 10 минут игры можно получить представление о тамошних боях
MasterOfPuppets
Щас спою. ©
Цитата(hippocamus)
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА, только уже с опорой на общественное мнение?

А чё сразу всё сводить к ХотЕ? Она в своём подфоруме, и лично для меня – не стандарт, по которому всё надо мерять. Опрос создан здесь, а здесь – легион свободных, независимых и отмороженных амбициозных мододелов, борющихся за свою правду.
Кстати, спасибо команде ХотЫ – за то, что были чересчур заняты своими городами и починками несломанного – и поэтому не успели вовремя реализовать предложенные сообществом идеи, 99% лучших из которых были «перехвачены» MoP-ом.
Цитата(Sav)
Уж больно трудоёмко это (в случае хоть сколько-то адекватной реализации, конечно), а результат - эфемерный, слабозаметный и сомнительной пользы.

Понятие трудоёмкости для разных людей разное. Меня вот чуть ли не обвиняют в том, что я пишу на ассемблере, но мне-то так проще всего.
Так и тут я не вижу ничего сложного – по крайней мере, для нашего мода:
1. Завести ещё одну таблицу (тысячи их!) редактора существ – с параметрами инициативы для каждого существа. Сколько там их? У нас пока всего лишь ~230. Если я попрошу Iv-а, он мне её почти моментально заполнит.
2. Найти одно/несколько мест в коде, где идёт обращение к скорости существа для определения очерёдности хода. Перенаправить на значение из таблицы. Два пальца обоссать.
3. Если инициативу можно будет менять (навыком, артефактами, заклами и т.д.), что наверняка будет – тогда перенаправление будет идти на переменную стека, где храниться параметр инициативы, загруженный туда из таблицы в начале битвы. Опять же ничего сложного.
4. Добавить параметр в окно существа. Я уже добавлял другие, так что тут тоже проблем нет.
Или такая реализация кажется неадекватной?

Если моё слово что-то значит: инициативу мутью не считаю.
Docent Picolan
Цитата
Кстати, спасибо команде ХотЫ – за то, что были чересчур заняты своими городами и починками несломанного – и поэтому не успели вовремя реализовать предложенные сообществом идеи, 99% лучших из которых были «перехвачены» MoP-ом.

дык позже появятся и всё в той же хоте, как и МоР может смело использовать из неё всё что ему заблагорассудится)
на кой спешить-то? хорошие идеи штука вечная)

тоже удивлен что этот опрос, оказывается, имеет какое-то отношение к хоте. думал, очередной срачегон чтоб поболтать на отвлеченные темы. вроде ж в другом подфоруме совсем, да и не припоминаю за нами стремления что-то в оригинале по этой части исправлять

Цитата
Только через мой труп. )

ну, наверна +1, целый труп не обещаю, но какой-нибудь конечностью готов поделиться))
packa
Цитата(Adept @ 22 Oct 2012, 17:01) *
Всё гораздо проще: было обсуждение в ходе которого был сделан фокус на данной стороне гейплея - стало интересно узнать какие вообще есть мнения. В общем для меня — тема себя уже "окупила". Впрочем если кто-то пожелает использовать результаты опроса в дальнейшем — возражать не буду.

Я один обратил внимание на этот пост?)
feanor
Да, потому что на форуме на такие мелочи уже никто не обращает внимания.
packa
Я как один из омичей никак не мог пройти мимо)
Sav
Цитата(MoP)
Так и тут я не вижу ничего сложного – по крайней мере, для нашего мода

Ну, для начала сам факт, что без ревесинга не обойтись, оставляет от легиона мододелов лишь единицы способных реализовать. Да и для остальных - уж явно не на 15 минут работы.

Цитата(MoP)
Или такая реализация кажется неадекватной?

В основном всё упирается в раскрытие пункта 2. Скажем, реализация без ИИ, которую для разных вещей зачастую можно увидеть (и в Хоте в том числе), адекватной не является.
Потом, пункт 3 - новое поле надо внедрять прямо в структуру стека, т. к. есть ситуации, в которых стек копируется и проверяется, что с ним произойдёт при определённых изменениях, которые запросто могут затрагивать этот параметр. Не невозможная задача, конечно, но геморрой.
Ну и кроме того надо продумать, определить и переделать действие всех влияющих на параметр факторов: заклинаний, артефактов, специализаций, родной земли, может, ещё чего-то. Отмахнуться от этого, типа будь как будет, лишь бы не отыскивать все места в коде каждого конкретного элемента - тоже не признак адекватности реализации.

Цитата(MoP)
Меня вот чуть ли не обвиняют в том, что я пишу на ассемблере, но мне-то так проще всего.

Без понятия насчёт конкретно твоего случая, но это может быть просто иллюзией.
feanor
Цитата
Ну, для начала сам факт, что без ревесинга не обойтись, оставляет от легиона мододелов лишь единицы способных реализовать.

Таки обойтись. Кажется, 77003 триггер Эры.
Sav
ИИ.
feanor
А это зависит от концепции инициативы. В ряде случаев на него можно благополучно положить.
Sav
ИИ банально не будет знать, кто за кем ходит. Это "годится" только если инициатива всегда будет совпадать со скоростью. И то - останется факт того, что алгоритм ИИ неверен и действует лишь из-за случайности.
Можно положить на всё, но это не является адекватной реализацией.
feanor
Цитата
ИИ банально не будет знать, кто за кем ходит.

Хосспади.
Простейший вариант жеж - переименовываем скорость в инициативу, реальную скорость делаем внешней характеристикой.
Sav
Тогда ИИ не будет знать, кто сколько ходит, не лучше.
feanor
Цитата
Тогда ИИ не будет знать, кто сколько ходит, не лучше.

Дак выставлять нужную дальность ходьбы в начале хода, возвращать "инициативную" в конце.
Sav
ИИ перед каждым ходом каждого стека строит список всех стеков в порядке хода, а так же тогда же считает, кто через сколько ходов сможет ударить противника. Последнее касается не только текущего ходящего стека.

ИИ вообще не так примитивен, как может показаться на первый взгляд, и просчитывает не так мало вещей.
MasterOfPuppets
Накопал на скорую руку:
Sav
Накопанная тобой функция - получение скорости существа - в n-ом числе мест inline`ится, так что проследить все её вызовы не так просто.

И на ИИ твои правки не влияют.

Вот истина об ИИ:

Но я не дам гарантии, что это единственное место, где он определяет порядок хода (хотя в теории это вполне возможно).
MasterOfPuppets
Я сказал, что на ИИ работает в том смысле, что он тоже ходит по установленному порядку, а не так, как он там себе посчитал. И что-то не видно, что он тупит от этого.
Исходники/базы данных на С/С++ мне показывать не надо - для меня это белиберда.
Sav
Ассемблерный вариант всё равно не влезает в спойлер.) Если тебе интересна указанная функция - перейди по её адресу, я никогда не удаляю их из имён. Если нет, то и ладно, достаточно только факта, что без правки этой функции адекватной инициативы не сделать. Ты можешь мне не верить или т. п., но ИИ просто постоянно будет вести себя менее адекватно, особенно в случаях, когда его существа ходят несколько раз подряд и могут кого-то добить, не дав ему сходить вообще, а он считает иначе, или наоборот. Ну и, конечно, при расчёте необходимости побега.
Foster
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 09:16) *
Пожалуйста, вот не надо примеров на уровне отдельных людей. Я сам при желании могу привести примеров как за, так и против, но к Героям это не будет иметь никакого отношения. В Героях действуют отряды, а н отдельные бойцы.

Пожалуйста. Расписать как 100 солдат с правильным построением, тактикой и обученостью выносят 200 таких же солдат, но не имеющих всякой военной подготовки?

Цитата(hippocamus @ 22 Oct 2012, 13:32) *
Ну, и пофлудить заодно, а то холиваров давно не было. ; )

Можно зафлудить эту тему? (с)
Iv
Цитата(Foster @ 23 Oct 2012, 22:14) *
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 09:16) *
Пожалуйста, вот не надо примеров на уровне отдельных людей. Я сам при желании могу привести примеров как за, так и против, но к Героям это не будет иметь никакого отношения. В Героях действуют отряды, а не отдельные бойцы.

Пожалуйста. Расписать как 100 солдат с правильным построением, тактикой и обученостью выносят 200 таких же солдат, но не имеющих всякой военной подготовки?

И какое отношение этот пример будет иметь к очередности хода или к конкретно к сути параметров Атаки и Урона, которые пытались обсуждать на примере каких-то дуэлей?

Цитата(Foster @ 23 Oct 2012, 22:14) *
Можно зафлудить эту тему? (с)

Как один из модераторов и одновременно защитник одной из сторон заявляю: флудить можно, но только по теме.
MasterOfPuppets
Цитата(Sav)
Без понятия насчёт конкретно твоего случая, но это может быть просто иллюзией.

Да, WERD мне явно приснилась – нельзя переписать ERM-скрипт на ассемблере за такие короткие сроки. А S & D со всем её наполнением вообще не существовала.
Хотя я, правда, уже не знаю, было бы ли мне легче, делай я всё это на Си/Паскале. Но мозги по-другому закручены и высокоуровневый код вызывает у них отторжение.
Цитата(Sav)
Ну, для начала сам факт, что без ревесинга не обойтись, оставляет от легиона мододелов лишь единицы способных реализовать. Да и для остальных - уж явно не на 15 минут работы.

Дык это только у некоторых вроде тебя и меня коды закрыты. А, например, Феанор может склепать ещё одну длл-ку, которую заюзают все, кому не лень, в том числе и за бугром. Не удивлюсь, если он уже что-то такое делает.
Цитата(Sav)
Потом, пункт 3 - новое поле надо внедрять прямо в структуру стека, т. к. есть ситуации, в которых стек копируется и проверяется, что с ним произойдёт при определённых изменениях, которые запросто могут затрагивать этот параметр. Не невозможная задача, конечно, но геморрой.

Да не нужно этого геморроя! Созданная Инициатива – новый скилл монстра. Соответственно, куда её копировать и где хранить – становится задачей мододела, а не содовского кода. В структуре стека его номер (от стороны хозяина) – не меняется при копировании. Это – всё, что нужно, чтобы создать отвязанную от родительской структуру с любыми данными.
Цитата(Sav)
Ну и кроме того надо продумать, определить и переделать действие всех влияющих на параметр факторов: заклинаний, артефактов, специализаций, родной земли, может, ещё чего-то. Отмахнуться от этого, типа будь как будет, лишь бы не отыскивать все места в коде каждого конкретного элемента – тоже не признак адекватности реализации.

Да нет же! Скорость остаётся скоростью со всеми своими плюшками и контрплюшками. Затрагивается только очерёдность хода, на которую эти вещи просто перестают влиять. А для новоявленной Инициативы уже делаются совсем другие артефакты, навыки и заклы – какие хочешь.
Цитата(Sav)
Ты можешь мне не верить или т. п., но ИИ просто постоянно будет вести себя менее адекватно, особенно в случаях, когда его существа ходят несколько раз подряд и могут кого-то добить, не дав ему сходить вообще, а он считает иначе, или наоборот.

Да, в приведённой тобою функции обращений к скорости (вызовов той же sub_L004489F0) – по крайней мере три, но кто сказал, что они вообще имеют отношение к порядку ходов? Возможно, это только для определения дальности перемещения. В любом случае, можно с лёгкостью хукнуть эти вызовы точно так же, как я хукнул другие два – и понаблюдать. Теоретизировать многие горазды, а тестить почему-то всем не к спеху.
Те же места, где я вставил правки, создают картину, что за инициативу в целом отвечает sub_L00464B30. Но в итоге суть введения инициативы всё равно сводится, по-моему, только к хуканию вызовов sub_L004489F0 в нужных местах.
А то тебя послушать – так вообще ничего модить нельзя. «А вдруг есть что-то такое, чего вряд ли когда-то узнаешь – и именно оно испортит всё дело с вероятностью 0.001%». Как тогда вообще новый город создавался?
Foster
Цитата(Iv @ 24 Oct 2012, 01:30) *
Цитата(Foster @ 23 Oct 2012, 22:14) *
Цитата(Iv @ 22 Oct 2012, 09:16) *
Пожалуйста, вот не надо примеров на уровне отдельных людей. Я сам при желании могу привести примеров как за, так и против, но к Героям это не будет иметь никакого отношения. В Героях действуют отряды, а не отдельные бойцы.

Пожалуйста. Расписать как 100 солдат с правильным построением, тактикой и обученостью выносят 200 таких же солдат, но не имеющих всякой военной подготовки?

И какое отношение этот пример будет иметь к очередности хода или к конкретно к сути параметров Атаки и Урона, которые пытались обсуждать на примере каких-то дуэлей?

Цитата(Foster @ 23 Oct 2012, 22:14) *
Можно зафлудить эту тему? (с)

Как один из модераторов и одновременно защитник одной из сторон заявляю: флудить можно, но только по теме.

Да с тем, что атака вот - показатель ловкости и обучености солдат, а урон - силы и качества вооружения.

Алсо, я за параметр инициативы, который добавляется к скорости для расчета очередности хода.
Sav
Цитата(MoP)
Да, WERD мне явно приснилась – нельзя переписать ERM-скрипт на ассемблере за такие короткие сроки. А S & D со всем её наполнением вообще не существовала.

Иллюзией может являться оценка эффективности подхода. Реальные достижения я под сомнение, конечно, не ставлю.

Цитата(MoP)
Дык это только у некоторых вроде тебя и меня коды закрыты. А, например, Феанор может склепать ещё одну длл-ку, которую заюзают все, кому не лень, в том числе и за бугром. Не удивлюсь, если он уже что-то такое делает.

В этом случае он реализует инициативу, а не кто-то, кто использует его dll. Он, собственно, один из немногих.
Да и мне кажется, feanor не станет ставить хуки и делать то, что я считаю полноценной реализацией, - реализуемо через erm/триггеры же.

Цитата(MoP)
Да не нужно этого геморроя! Созданная Инициатива – новый скилл монстра. Соответственно, куда её копировать и где хранить – становится задачей мододела, а не содовского кода. В структуре стека его номер (от стороны хозяина) – не меняется при копировании. Это – всё, что нужно, чтобы создать отвязанную от родительской структуру с любыми данными.

В этом случае становится невозможной более-менее простая (и, разумеется, одновременно с этим полноценная) реализация любых влияющих на инициативу заклинаний. Т. к. при снятии заклинаний ИИ копирует стек и смотрит, что с ним будет, если заклинания снять, и насколько это ценно. Для любых заклов инициативы это правильно работать не будет. И мододелу в этом случае придётся для каждого нового заклинания как-то хитро модифицировать просчёт ИИ снятия заклов - тогда как без инициативы ему, грубо говоря, достаточно написать функцию, определяющую ценность заклинания, а о том, чтобы правильно работало снятие/лечение, геройский код сам позаботится.

Цитата(MoP)
Да нет же! Скорость остаётся скоростью со всеми своими плюшками и контрплюшками. Затрагивается только очерёдность хода, на которую эти вещи просто перестают влиять. А для новоявленной Инициативы уже делаются совсем другие артефакты, навыки и заклы – какие хочешь.

Если речь идёт о более или менее самодостаточном моде, то это точно нельзя оставлять без решения. И я не вижу причины тому, чтобы старые элементы влияли именно на дальность перемещения.
Если речь идёт о dll, которую кто хочет использует - то по-хорошему надо дать возможность вообще настроить эти артефакты и заклинания.

Но как минимум и в том, и в другом случае необходимо чётко определить, как это должно работать (пусть это будет даже самый простой по реализации вариант, но игрок и, особенно, мододел не должны получать кота в мешке) и проверить и исправить, если где-то это работает не так (если оставлять все баффы на скорость влияющими только на дальность перемещения, то, например, нарушится адекватность ИИ наложения ускорения, он будет продолжать считать, что оно повлияет на порядок ходов).

Цитата(MoP)
Да, в приведённой тобою функции обращений к скорости (вызовов той же sub_L004489F0) – по крайней мере три, но кто сказал, что они вообще имеют отношение к порядку ходов? Возможно, это только для определения дальности перемещения.

Я сказал. Моего слова тебе недостаточно? Ок, твоя же реализация инициативы пострадает.

Цитата(MoP)
В любом случае, можно с лёгкостью хукнуть эти вызовы точно так же, как я хукнул другие два – и понаблюдать. Теоретизировать многие горазды, а тестить почему-то всем не к спеху.

Дело твоё, хукни и понаблюдай. Я очень хорошо разобрал ту функцию, те, которые она вызывает и некоторые из её окружения, чётко понял, что она делает и зачем (буквально - что и зачем желает каждая её строчка), и не имею никаких сомнений в своей правоте и более того, считаю такой разбор куда надёжнее тестинга, в котором в случае с ИИ может что угодно привидеться. И если мне потребуется её править - у меня не возникнет сомнений, я просто возьму и сделаю то, что мне надо. Я, конечно, могу ошибаться, я это понимаю, но когда говорю с уверенностью - значит считаю, что вероятность ошибки крайне низка.

Цитата(MoP)
Те же места, где я вставил правки, создают картину, что за инициативу в целом отвечает sub_L00464B30.

Ну, там, по-моему, довольно явственно, что расчёты ИИ функцией, в которой стоят оба твоих хука, не затрагиваются.
Кстати, в той функции надо хучить не 2 вызова, а все 6: 2 из тех, что ты не правил, проверяют скорости на равенство (т. е. у тебя, если у существ равны скорости, которые дальности перемещения, то будет считаться, что равна инициатива), ещё 2 вызываются в случае фазы ожидания. И, кстати, при тестировании это заметить было бы (даже уже было) посложнее, чем зная функцию.

Цитата(MoP)
Но в итоге суть введения инициативы всё равно сводится, по-моему, только к хуканию вызовов sub_L004489F0 в нужных местах.

Я же сказал, что эта функция иногда inline`ится. Это значит, что её код тупо вставляется в код другой функции, без вызова. Так что не факт, что сводится.
Кроме того, кое-где скорость после одного вызова функции может быть использована и как дальность перемещения, и как очерёдность, там хуком тоже не обойтись, надо анализировать окружение.

Цитата(MoP)
А то тебя послушать – так вообще ничего модить нельзя. «А вдруг есть что-то такое, чего вряд ли когда-то узнаешь – и именно оно испортит всё дело с вероятностью 0.001%». Как тогда вообще новый город создавался?

Новый город создавался не мной. ) Моё дело (далеко не завершённое) касательно конкретно этого города - убрать все эти 0.001% (которые изначально были "слегка" побольше).
А модить можно и нужно. Только подходить к этому следует основательно, просчитывая все возможные нюансы и анализируя код Героев, и быть готовым реализовывать каждый найденный, в том числе и впоследствии, нюанс. Делая же на скорую руку, плюя на то, на это, ничего хорошего создать не получится. Ну будет инициатива с убитым ИИ, нафига оно будет нужно? Это даже не единичная способность, где если ИИ отложить на потом, это не будет особо заметно; это глобальное изменение механики игры. Кто тут говорил про починку несломанного?
Maestro
как всегда порция умозаключений и мыслей вслух от маэстро:
1) мне не совсем ясно, для чего весь этот опрос? неужто то, что заявлено в опросе реально?!
2) из 1 вытекает 2. по логике вещей идеально и разумно иметь "инициативу", чтобы она не зависела от скорости существ. нередко самые быстрые и большие существа страдают из-за своих размеров, им сложнее повернуться, нанести удар в силу массы причин. а какой-нибудь легкий, медленный гоблин может владеть большим боевым духом и подвижностью...
3) но возникает проблема - где в г3 будет отображаться эта инициатива? и как можно будет уследить за очередностью хода?
4) раньше в г3 было все просто - кто быстрее, тот первым и ходит. тут очень помогало заклинание ускорения и замедления, которые и влияли на очередность хода...однако, если ввести новый параметр "инициативу" - то логично было бы предположить, что это нарушит баланс сил и городов. те города, которые всегда были первыми по скорости могут потерять свое преимущество и проиграть по рейтингу сил... и не стоит забыаать и о артефактах на скорость, т.к. новых артов на инициативу нету.
5) как итог из 3 и 4 - планируете ли вы с вводом "инициативы" пофиксить такие вещи как заклы скоростей и арты, добавить новых? лидерство как бы могло бы влиять и на инициативу отрядов, закл воодушевления или что-то еще.
Sav
Цитата(Maestro)
1) мне не совсем ясно, для чего весь этот опрос? неужто то, что заявлено в опросе реально?!

Опрос создавался вроде как не для реализации (подфорум, я так понял, выбран не в тему, а для большей посещаемости или т. п.)
Да, реально. Но, как я уже написал, сомневаюсь, что это будет кем-то действительно качественно реализовано.

Цитата(Maestro)
3) но возникает проблема - где в г3 будет отображаться эта инициатива? и как можно будет уследить за очередностью хода?

Это как раз не проблема и об этом MoP упоминал. Естественно, она должна наравне с другими параметрами показываться в окне существа, стека, форта.
hippocamus
Цитата(Sav @ 24 Oct 2012, 20:46) *
Если речь идёт о более или менее самодостаточном моде, то это точно нельзя оставлять без решения. И я не вижу причины тому, чтобы старые элементы влияли именно на дальность перемещения.

Например, Ожерелье Стремительности и специализация Сэра Мюллиха однозначно должны влиять на Инициативу, а не на скорость.

Впрочем, я не проголосовал раньше - да, считаю, что введение Инициативы сможет разнообразить монстрятник, и тем самым поможет добавить неординарных монстров, что в случае предполагаемого активного моддинга - важно.
tolich
Цитата(hippocamus @ 24 Oct 2012, 22:20) *
Например, Ожерелье Стремительности и специализация Сэра Мюллиха однозначно должны влиять на скорость, а не на перемещение.
Правос... э-э-э... короче, фикс.
hippocamus
Блин, думаю - неужели я такое писал??
Но Инициатива и значит скорость, а не дальность.
Berserker
tolich, Мин(100, Жизнь) никогда не даст значения больше 100.
tolich
Я знаю. Потому и считаю формулу неуместной. Вот Резист=Жизнь - нормально, тогда он может быть больше 100.
Berserker
Это пример. Можно ведь и Жизнь / 10. Что это вообще меняет? Основной постулат в том, что можно иметь всего лишь один параметр для генерации остальных, только это ничего не доказывает. Очерёдность хода не имеет отношения к дальности хода. Это касается всех игр (корреляция близка к нулю). В Героях изначально были очень примитивные формулы, при чём не только в бою. Позже их стали балансировать и плавно менять в сторону разнообразия тактик.

Нравится - не нравится - вопрос десятый.
Sav
Корреляция между сложностью формул и разнообразием тактик тоже не так уж далека от нуля.
Berserker
До определённой степени она существенная. Примитивные и формулы средней сложности - это разительно отличающиеся механики.
Что касается параметров Дальность передвижения и Очерёдность хода, то они попросту разные. Разные изначально и по своей природе. Где-то их скрестили со скоростью (с неявным поведением при совпадении скоростей), что привело к пропорциональному сокращению разнообразия игры. Объединение разных характеристик всегда приводит к обеднению игры. Вопрос лишь в том, оправдано ли это. Если механика замудрёная и без того, то да. А если нет, то получаем, что получаем. В два раза меньше артефактов (параметр теперь один), в N раз большая значимость артефактов, заклинаний и характеристик монстров (один параметр даёт бонус к двум функциям). И да, ИИ тоже колдует ускорение на отряд арбалетчиков (единственный), чтобы первым сбежать следующим ходом. Стоит ли говорить, что передвижение там не нужно, только инициатива.

Подобным образом можно объединить мораль с удачей, атаку с защитой, атаку с защитой и уроном. Ведь кто-то уже писал, что Жизнь и Урон - два основных параметра для монстра. На самом деле, бывает и один: Сила. Только бои тогда автоматические.

P.S В силу своей разности, Дальность передвижения бессмысленно иметь больше, чем позволяет поле боя, а Инициатива - параметр, всегда имеющий смысл.
Bes
Цитата(Berserker @ 25 Oct 2012, 19:38) *
И да, ИИ тоже колдует ускорение на отряд арбалетчиков (единственный), чтобы первым сбежать следующим ходом. Стоит ли говорить, что передвижение там не нужно, только инициатива.
очень показательный пример, спасибо!


Sav
И чем тебя не устраивают трёшечные формулы? Скажем, формула бонуса атаки и защиты - вполне себе средней сложности, примитивизмом от них не веет. Просчитываемость всех формул в уме - большой плюс. Иначе толку от разнообразия тактик, если игроку предлагается действовать всё равно наудачу?

Цитата(Berserker)
Объединение разных характеристик всегда приводит к обеднению игры.

В данном случае не вижу. Ты говоришь лишь общими словами, никакой конкретики, полезных и интересных приёмов, которые теряются.

Цитата(Berserker)
В два раза меньше артефактов (параметр теперь один)

Три толковых вместо 6 бестолковых? Да, велика потеря.

Цитата(Berserker)
в N раз большая значимость артефактов, заклинаний и характеристик монстров (один параметр даёт бонус к двум функциям)

Артефакты скорости вроде имбой не считаются. Заклинания - да, но главная вина - массовость.
Зато отдельно эти артефакты и заклинания были бы мусором, имхо.

Цитата(Berserker)
И да, ИИ тоже колдует ускорение на отряд арбалетчиков (единственный), чтобы первым сбежать следующим ходом. Стоит ли говорить, что передвижение там не нужно, только инициатива.

Компу нужен только урон. И как можно быстрее. Ни на какой побег он заранее не рассчитывает, просто видит, что без ускорения его урон сведётся к 0 из-за плохой очерёдности хода. ИИ использует ускорение и для повышения очерёдности, и для повышения дальности перемещения, главный критерий - максимизировать урон в ближайшем возможном раунде. И это как раз говорит о том, что слияние этих характеристик - не нелепая случайность, а намеренный шаг (если тогда вообще кому-то приходило в голову их разделять).

Вот доказательство насчёт ИИ:
Berserker
Ну да, только в следующем раунде он убегает по-любому из-за того, что его отряд рискует быть убитым. Тем не менее это функция, вместо которой можно написать свою, даже перехватив событие колдовства. Человек же знает, ради чего он колдует ускорение на стрелков. Чтобы в каждом раунде ходить ими до вражеских отрядов. И да, в ряде игр нет дальности передвижения (WarLords. Leylines). Инициатива есть всегда. И артефакты на дальность передвижения даже без инициативы не были бы мусором ни в коей мере. А такие же для инициативы могли содержать значения, делающие их полезными. Например, +2, +4, +6. Странно отрицать роль очерёдности хода в бою. Собственно, в в Г4 колдуется Радость только из-за того, что войска с +10 морали получают инициативу первыми, а с -10 - последними. Большое значение для всей битвы. Любой сбой в очерёдности - и героя или важный отряд убили.
Sav
Цитата(Berserker)
Ну да, только в следующем раунде он убегает по-любому из-за того, что его отряд рискует быть убитым.

Но изначально он об этом не задумывался. Если бы у него не было возможности вообще нанести урон (скажем, схлопочивающий от ответки рукопашник так, что ценность любого его удара меньше 0), он бы мог не сколдовать.

Цитата(Berserker)
Тем не менее это функция, вместо которой можно написать свою, даже перехватив событие колдовства.

И что? Написать можно что угодно. В оригинале ИИ действует так.
И что значит перехватить событие колдовства? Без правки этой функции или ссылок на вызывающие её или n мест, где эти ссылки используются, ничего не выйдет.

Цитата(Berserker)
Инициатива есть всегда.

Даже там, где игрок сам определяет очерёдность? Или, например, в шахматах?

Цитата(Berserker)
И артефакты на дальность передвижения даже без инициативы не были бы мусором ни в коей мере.

А что толку от этой дальности, если она не даёт ходить раньше? Преимущество быстрых как раз в комбинации этих параметров. Без одного из них нельзя, например ударить и следующих ходом отступить.

Цитата(Berserker)
Странно отрицать роль очерёдности хода в бою.

Её роль как таковая велика. Роль её увеличения без увеличения дальности хода - не очень (ну, конечно, сделать так, чтобы все твои ходили раньше, чем вражеские, это круто, но это в принципе максимум, который можно выжать из этого параметра). Отдельно, правда, идут стреляющие, для них дальность хода несущественна.

В общем-то я не хочу сказать, что это понизило бы разнообразие. Но фантазии на арты и заклинания (если гнаться за количеством) и поинтересней и без разделения хватило бы.

Цитата(Berserker)
P.S В силу своей разности, Дальность передвижения бессмысленно иметь больше, чем позволяет поле боя, а Инициатива - параметр, всегда имеющий смысл.

В силу своей природы, абсолютное значение очерёдности вообще не несёт никакого смысла. Смысл несёт только сравнение её с другими значениями.
hippocamus
Кстати, артефакты скорости разнятся. Одни повышают перемещение на карте, другие в бою. Вот уже предпосылки к тому, что скорость и более ранний ход - вещи разные. Но механикой игры инициатива со скоростью в бою всё равно сливается вместе.
Sav
Те, что на карте, относятся только к герою; и к параметрам существ, а уж тем более к очерёдности хода отношения не имеют. Хотя со скоростью на карте - совсем отдельный вопрос, видимо, достойный таких же срачей) И тут-то по-моему аргументы посильнее чем с инициативой за разделение могут быть. Хотя, с учётом оставления у главного героя только самого быстрого в конце хода, не факт.
hippocamus
Мне кажется, что эти хитрости - тоже читерство. Почему-то узаконенное. Разбивание об нейтралов, переодевание артефактов на ночь, ночлег с быстрым юнитом в постели... Чем это лучше АБ-шного даблкаста или копания грааля в день, когда уже переместился?
Sav
Есть вещи, борьба с которыми только обеднит игру, т. к. требует слишком мощных запретов. Разбивание об нейтралов невозможно с сохраниением армии без дополнительных телодвижений, этого достаточно. По поводу быстрого существа - эта штука здорово повышает разнообразие, ведь таким образом можно вводить в бой медленных существ.
tolich
Не надо забывать, что механика Heroes of Might and Magic базируется в основном на механике Might and Magic, а там понятия "перемещение" вообще не было.
MasterOfPuppets
Я бы ввёл Инициативу в MoP, если бы не та явность, что её непременно нужно сделать опциональной. Вещь хороша безусловно, но привычки людей меняются нескоро. Игрок привык, что в течение многих лет Фениксы (пример) всегда летят первыми – на врага или на него. Неожиданное изменение вызовет у него чувство смуты и паники – чувство ошибочное, но сильное.
Однако создание опции повлечёт за собой ещё более худшие последствия, чем иррациональное недовольство. Это не какая-нибудь «замена свитков на золото» или «накопление существ в жилищах». Это навык с большими перспективами на дальнейшее развитие и глубокое внедрение в геймплей, взаимодействие с другими элементами. Если его отключить – то придётся отключать и банить всё, что с ним связано. И тогда развалятся целые системы, исчезнет определённость и однозначность. Если же сделать Инициативу не столь навязчивой (константа существа, не меняемая ничем), то игра становится скучной и вообще не стоит свеч.
То есть, тут я для осторожного и разумного человека вижу неразрешимую проблему: с Инициативой нужно решить чётко и намертво – вводить или не вводить, а голоса людей разделяются практически поровну.
Bes
Цитата(MasterOfPuppets @ 26 Oct 2012, 09:37) *
Я бы ввёл Инициативу в MoP, если бы не...
Неожиданное изменение вызовет у него чувство смуты и паники – чувство ошибочное, но сильное.

думаю именно ВАШ мод с координальными и революционными решениями не так и сильно будет сбивать с толку игроков с вводом Инициативы. Ещё до боевых сражений игроку придётся ещё долго привыкать к игре и осознать, что он играет в совершенно иную чем WoG игру.
а решение по реализации инициативы в MoP - это уже ваше авторское дело.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.