Цитата(Iv)
Привязку инициативы к скорости правильной не считаю: кавалеристы двигаются дальше, чем стрелки, но это не значит, что стрелки должны стрелять всегда после кавалеристов
Ну, скажем, если брать арбалетчиков, то им может требоваться время для зарядки.
Я, конечно, не утверждаю, что это всегда так, но часто вполне логично, что кто быстрее (а значит за одно и то же время дальше) бегает, у того и реакция лучше (просто потому что она ему по образу жизни нужнее и более вероятно, что развита/натренирована), и тот раньше станет готов выполнить приказ.
Т. е. со стороны логики скорость всё равно будет часто прямо зависеть от дальность ходьбы.
Цитата(Iv)
Гы-гы
Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?
Пример: обнаружена походная колонна боевиков (супостат) в радиусе досягаемости как артиллерии (медленные стрелки), так и вертушек (кавалерия из-за холмов). Время отдачи приказа как артиллеристам, так вертолётчикам - одинаковое. Кто раньше накроет супостата?
Если до цели метров 100 (не многокилометровые ведь поля боя в Героях), вертолёты уже в воздухе, а артиллерии надо прицелиться - то почему бы вертолётам не успеть раньше?
Вообще всем стрелкам нужно прицеливаться.
Понятно, что с разделением параметров можно будет сделать систему слегка логичнее. Но что тогда мелочиться? Что бы не сделать 100 параметров очерёдности? Очерёдность для стрельбы, для удара, для ходьбы на 1, ..., n клеток, для ударов после ходьбы на 1, ..., n клеток. Ведь не может же быть отряд одинаково готов к любому приказу в некоторый момент времени.
Система с привязкой всех видов очерёдности к скорости вполне приемлема в плане логичности и естественна, нет никакого смысла усложнять её лишь ради повышения этой самой логичности. Из-за одного параметра сильно хуже не станет, но он просто лишний. Хотя, во многом, конечно, дело вкуса.
Цитата(Adept)
А что скрывается за этой условностью, называемой "Тактика"?
Я бы сказал, что это умение героя выбрать более эффективное расположение войск и более эффективно ввести их в бой. Мне как-то даже не приходило в голову рассматривать её как реальные перемещения отрядов перед битвой.
Цитата(Adept)
Есть мнение, что более организованные, но медленные (чисто в силу своей физиологии) существа должны ходить первее быстрых, но неорганизованных.
По мне так это редкие случаи, причём многие можно объяснить косвенно. Гораздо чаще сравнивается скорость существ, скажем, единорога и феникса, и вполне логично, что летящий стрелой феникс обладает достаточной реакцией, чтобы быстрее единорога быть готовым к выполнению приказа.
Цитата(Adept)
медленные юниты уступают быстрым дважды - и из-за низкой дальности хода и из-за очереди хода.
А, в общем-то, если бы уступали только в чём-то одном, то у "быстрых" бы в бою не было практически никакого преимущества против тупо танков.
Цитата(Berserker)
Дело не в реалистичности. А в нагрузке на параметр. Согласитесь, можно ведь сделать и:
Жизнь = Кол-во зарядов = Скорость = Инициатива = Мин(100, Жизнь) сопротивление магии.
То же самое, что сочетание дальности и инициативы в одном. В итоге резко повышается значимость артефактов, заклинаний, отдельных монстров. Снижается разнообразие.
Жизнь = Кол-во зарядов = Скорость = Инициатива = Мин(100, Жизнь) сопротивление магии.
То же самое, что сочетание дальности и инициативы в одном. В итоге резко повышается значимость артефактов, заклинаний, отдельных монстров. Снижается разнообразие.
В твоём примере снижается. А в случае отсутствия разделения скорости и дальности перемещения - не замечаю. Хотя понятно, что снизиться в случае разделения оно не может (если правильно раздавать параметры). Но можно сделать и с выше приведёнными 100 параметрами вообще сверхразнообразие.
Артефакты, заклинания - это дело десятое, они должны бы балансироваться уже под существующую систему.
Ну и насчёт нагрузки на параметр: очерёдность хода - это ведь по сути недопараметр. Его абсолютное значение совершенно ничего не обозначает, важна только сравнительная характиристика и, реже, точная разница. Урон и hp тоже относительны, но они хотя бы связаны друг с другом, а не болтаются отдельно от всего.
Кроме того, по-отдельности влияние очерёдности и дальности перемещения на полезность в большинстве случаев не идёт в сравнение с влиянием тех же hp и урона.
Цитата(Iv)
Да, вопрос к сторонникам первого варианта (совпадение скорости и инициативы) - а 2 разных параметра - Атака и Урон - вам не кажутся избыточными?
Цитата(Shurup)
Как по мне, то разделение атаки и урона, являются более сложным, менее нужным усложнением, которые тоже можно ("Можно" не равно "нужно") было бы свести к одному параметру (ЕМНИП, как в 6-ке).
Атака и защита делают прозрачным влияние героев на урон. Я считаю это достаточной причиной для их введения.
Цитата(Adept)
Судя по предыдущим результатам варианты HoMM4 и HoMM5 вполне можно объединить в один пункт как вариации. Думаю, ничто не мешает указывать нюансы видения этого пункта в тексте, как и с указанием нюансов к первому варианту (коих кстати тоже может быть множество).
Даже объединение H1-4 было бы лучшей идеей.
В общем, разделение скорости я считаю излишеством, в отличие от разделения атаки и урона, слабо обоснованным. Хотя если бы оно было - ничего страшного. Не думаю, что именно из-за этого мне неинтересно играть в H4.
Цитата(hippocamus)
Разве непонятно, что голосование открыто, чтобы по его результатам потом сформировать обращение к ХотА, только уже с опорой на общественное мнение?
А вообще, сомневаюсь, что мод к тройке с качественно проделанным разделением когда-нибудь будет. Уж больно трудоёмко это (в случае хоть сколько-то адекватной реализации, конечно), а результат - эфемерный, слабозаметный и сомнительной пользы.
Но если что - у меня практически вся необходимая техническая информация есть, если кто займётся - могу помочь этим. Сам, конечно, заниматься этим не стану.